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三国杀策划

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三国杀天下

第一届三国杀3V3大赛

社团联合会

棋魂社动漫社制

目录

一、前言--------------------------------------2 (一)活动名称------------------------------2 (二)活动背景-----------------------------2 (三)活动目的及意义------------------------4 (四)活动宗旨-------------------------------4 (五)活动组织者-----------------------------4 (六)时间、地点-----------------------------4

二、活动组织分工------------------------------5

三、活动实施方案------------------------------6

四、比赛奖项设置------------------------------8

五、应急预案----------------------------------8

六、活动经费预算-----------------------------10

七、附录-------------------------------------11 (一)出牌规则------------------------------11 (二)裁判细则------------------------------15

一、前言

(一)活动名称:三国杀天下

(二)活动背景:

《三国杀》是中国传媒大学动画学院04级游戏专业学生设计,并于2009年6月底《三国杀》被移植至网游平台的一款国内最流行的桌上游戏。

在《三国杀》游戏中,玩家将扮演一名三国时期的武将,结合本局身份,合纵连横,经过一轮一轮的谋略和动作获得最终的胜利。

《三国杀》作为一款原创桌上游戏,有别于其他桌面游戏的最主要特色,就是身份系统。《三国杀》中共有4种身份:主公、反贼、忠臣、内奸。游戏开始时每个玩家随机抽取一张身份牌,抽到主公的玩家,要将自己的身份牌明示。其他人的身份牌不能被其他玩家看到。

《三国杀》游戏采用回合制的出牌顺序,由主公开始依次行动,在自己的回合内,玩家需要完成摸牌、出牌和弃牌的过程。游戏牌共分为三大类:基本牌、锦囊牌和装备牌

《三国杀》的另一大游戏特色,就是在游戏中加入了武将系统,每名玩家除去自己的身份外,还需要扮演一名三国时期的武将。每名武将都有专属武将技,这些技能从名称到作用都是根据该武将能力、性格而设计。

《三国杀》作为市场上众多三国题材游戏的一员,将三国历史与桌上游戏进行“结姻”,以桌上游戏独有的方式展示了一个个鲜活的三国人物,一段段精彩的三国故事。《三国杀》里每一名武将的技能都是从武将的生平履历或性格特点中而来。如孙尚香的独有技能名称就叫做“结姻”,技能的使用方法也包含着结姻的意味。

现在三国杀游戏牌的绘画采用了中国传统的水墨风格与现代钢笔速写相融合的画风,写意、工笔兼而有之。豪放之中,不失婉约。《三国杀》的武将牌更是集合了六位插画师的杰作。不同于“郑问三国”的浓墨渲染,不同于“光荣三国”的日式雕琢,《三国杀》中每个武将都具备了插画师浓重的个人风格。

《三国杀》就游戏的娱乐性及竞技性而言十分成功。《三国杀》是一个“低门槛”游戏,用很短时间掌握基本规则后即可游戏,游戏中不同的武将技能,不同的打法组合都可以带给初次接触的玩家意外的惊喜。玩家也可以不用策划,不用谋略。

除去娱乐性与竞技性,《三国杀》作为一款桌游,也和其他桌游一样,是一款健康的游戏。一局多则三、四十分钟,少则十几分钟。轻松自在,大可在课间午休时来上一局。

正值社团文化节开幕之际,为体现社团文化蓬勃发展,积极创新,棋魂社于动漫社联合举办长城学院第一届三国杀大赛,以此为社团注入新的活力。

(三)活动的目的和意义:

《三国杀》是一款热门的桌面游戏,融合了西方类似游戏的特点,并结合中国三国时期背景,以身份为线索,以卡牌为形式,集合历史、文学、美术等元素于一身。随着《三国杀》在社会上的广泛传播,三国杀也凭借其技巧演技逻辑方面的高需求而在各大高校中掀起了一股三国杀热。

通过举办“三国杀”校园争霸赛,旨在丰富大学生的课余生活,良好树立学生团体联合会大家庭成员在新生及广大同学心目中的形象;秉着公平、负责、严谨的作风,引导大学生参与智力游戏,替代不良网络游戏,并加强同学之间的协作精神!

(四)活动宗旨:

三国纷乱,雄者争霸,勇杀天下,共创神话

(五)活动组织者:

主办单位:中国地质大学长城学院社团联合会

协办单位:棋魂社、动漫社

(六)时间、地点:

宣传方式:海报、条幅、广播

报名时间:2012年4月11日-13日

报名地点:食堂门口

比赛时间:2012年4月14日-15日

比赛地点:九号宿舍楼北面

二、活动组织分工

1、活动负责人:王志英、刘子良

2、活动宣传负责人:霍鹏、雷雨

工作职责:

在校内外以各种形式(展板、广播、传单等)宣传此次活动。

设计及制作工作牌,黑板画,邀请函等

3、活动组织负责人:王仁成

工作职责:

配合节目的台词将资料图片音乐整合。

调整音响,话筒。

负责拍摄、拍照此项活动。

4、报名签到工作负责人:张灏

工作职责:

签名活动(本社社员签到和非本社社员人数统计)

报名整个流程(报名表的制作)

5、会场负责人:胡旭

工作职责:

设计布置会场。

引导观众入场,维持会场秩序。

工作人员分配到位,并处理紧急情况。

6、裁判组负责人:袁伟华

工作职责:

监督裁决各场比赛,确保比赛结果公平公正,使比赛更加具透明化和观赏性

统计分析比赛结果,协调裁判进行裁决。

7、主席台:高久凤、张棋豪

工作职责:

督促落实具体活动措施。

协调各部门行动,统一指挥。

及时、高质量、有效地处理各种突发事件,遇到紧急情况及时向上级汇报

三、活动实施方案

(一)比赛简介

它极具参与性和观赏性,因为它凝结了学院的社团人员以及对牌类活动感兴趣的全院学生,以其独特的风格引着众多同学的眼球。

我们相信本着社联一如既往的积极负责精神和全新的创意理念,加上我们曾经做过活动的经验,定会将本次活动办的更加异彩纷呈。

本次三国杀比赛的形式,简单明快,注重挖掘团队精神的风格,该赛事不仅是同学们一个展个人魅力的舞台,更是一个团结合作、共同努力的好机会。

本次比赛主要面对全院学生,并邀请各兄弟社团人员参加。旨在

扩大活动的规模和提高质量,同时增强活动的影响力,进一步弘扬棋道。

(二)比赛宗旨:

坚持正确的舆论导向,浓厚校园文化,丰富课余生活,以充分调动学生的潜力,培养创新意识努力做到理论与实践相结合。

(三)活动举办思路:

1、规模化:主要面向全院学生。

2、娱乐化:采用“循环制”、团队作战模式,将三国杀的娱乐性最大程度的体现

(四)活动开展

活动准备阶段

1、宣传平面宣传:

位置:食堂门口

时间:2012年4月7日-13日

2、报名地点:食堂门口

时间:2012年4月11日-13日

3、会场布置布置会场、悬挂条幅

活动举办阶段

1、活动日期:2012年4月14日-15日

2、活动地点:九号宿舍楼北邻

3、活动对象:全校师生

4、活动的形式:以轮流制的形式进行比赛

活动后续阶段

1、场地清理

2、活动总结报告

(五)活动要求:

1、由于时间的限制,请各位参赛选手务必严格遵守赛程的时

间要求。

2、竞赛时要严格遵守比赛规则。

3、把握好每人的比赛时间,对于超时者我们将给予双双的扣

四、比赛奖项设置

比赛项目分为:

奖项设置为:一等奖3名;二等奖6名;三等奖 9名;优胜奖3名奖品设置为:

一等奖奖品为荣誉证书,标准三国杀一副;

二等奖奖品为荣誉证书,锦囊一个;

三等奖奖品为荣誉证书,拓展包一副;

优秀奖奖品为精美挂件一个。

五、应急预案

1、要做好应对一切紧急情况的准备,遇到刮风下雨天气比赛推后举

行。当遇到突发事件时,必须第一时间向安全应急小组汇报,在场工作人员案预案要求坚守岗位,听从安全应急小组统一指挥,严禁私自行动

2、要保证比赛能够顺利进行,工作人员必须做好各项协调工作。

3、活动前工作人员要把信息以飞信形式传达给各参赛选手。

4、比赛场地出现断水断电情况应急小组要在最短时间解决。

5、比赛中参赛人员出现问题有裁判员进行协调,裁判协调不成功的,及时向上级人员进行报告进行协调。

6如有校外人员观看比赛按照规定经劝阻不离开学校的,可由保卫人员强行将其带离;校外人员进校滋事,与校内人员发生冲突切情节严重的,保卫人员应予以及时制止,并视情况报派出所。

六、活动器材及经费预算

活动所需器材:

前期准备:彩喷、展板、纸张、颜料、记号笔、透明胶等

报名:报名表、桌子、帐篷

器材1.《三国杀》(标准版)卡牌(包括10张身份牌、25张角色牌、10张游戏牌+4张EX游戏牌、10张体力牌)40副

2.记分纸二十五张

活动预算:

七、附录

附录一

(一)三国杀游戏基本规则

1、玩家质询对方手牌数时,必须告之。

2、【过河拆桥】,【顺手牵羊】,【借刀杀人】发动时,须先指定要发动的对象(玩家),然后其他玩家按顺序发起【无懈可击】,如无人【无懈可击】,则继续执行锦囊效果,此时其它玩家不能再用【无懈可击】。

3、判定牌由裁判及全桌玩家共同监督,如果忘记判定(【闪电】,【乐不思蜀】),则不做任何处理,视为判定命中,【八卦盾】忘判以放弃发动装备技能处理。

4、【桃源结义】清算时,在【桃源结义】的下一个动作启动前,有人打出【无懈可击】,均为生效。

5、在【五谷丰登】时,在拿牌前,应询问【无懈可击】,无人应答后再拿牌。如果未询问【无懈可击】直接拿牌,被【无懈可击】时,直接按【无懈可击】生效处理。如果询问后无人【无懈可击】,再拿牌,之后再被【无懈可击】,【无懈可击】不生效。

6、【无懈可击】要在翻开判定牌前用,人物技能改判定是在翻开判定牌后使用。

7、出牌违例的情况,通常是指在使用手牌对不能成为操作目标的对象使用了那个操作(比如对空城诸葛亮使用【杀】,【借刀杀人】指向超出被借的武器范围之外的角色,出【杀】或【顺手牵羊】时距离

不够等的情况下),也就是说规则上你不可以如此使用这张牌,那么这张牌必须强制收回,放置一旁,且本回合不得再使用这张牌,如果是【杀】则视为你本回合已经出过【杀】了。那么这张牌在回合结束阶段可以按规则弃掉或者留待下回合使用。

8、不小心亮出身份被人看到者,如果在本局主公回合开始阶段之后发生,宣判立即死亡,最终可以随同同伴得分;如果是在本局主公回合开始阶段之前发生,裁判须立即收回所有已发出的将牌、身份、手牌,重新分发。对于亮出自己或他人身份的玩家,不论任何原因,一律记一次警告处分。

9、濒死状态下,濒死者必须以自己为第一行动方来依次求桃,如果自己放弃吃桃,后面都没有出【桃】的情况下,自己也不能再吃。10、有人濒死,如果自己不吃【桃】,必须向下家依次征询,其他人不可抢先出桃,抢先出【桃】者,警告一次。在依次征询一圈无人救的情况下才可以翻出身份。自己故意强行亮身份或者强行替他人亮身份者,警告一次,引起其他玩家明显意见者自己本局无积分。

11、违规不同于出牌违例,违规通常是恶意破坏正常比赛秩序的行为,或者一些情绪化的过激行为,一旦引起其他玩家不满,裁判应根据相应条款,给予警告甚至直接宣判死亡

(二)专用规则调整

1、诸葛亮进行微调,空城时不能成为【杀】或【决斗】指定的对象。如果诸葛亮已经进入【决斗】状态(向别人出【决斗】或别人出【决

斗】时诸葛亮手牌仅有一张【杀】并打出,貂蝉离间等)则诸葛亮强制胜出【决斗】

貂蝉的离间可以让诸葛亮参与,但不可让无手牌的诸葛亮先出【杀】,可以让另外一方先出杀,视为强制让诸葛亮对另外的人出了【决斗】。另一方伤血

如果向无手牌状态的诸葛亮出【杀】或【决斗】,算出牌违规,出牌违规参考第五点。

2、貂蝉让吕布参与的【决斗】,吕布之外的角色,不管先出后出都须两张杀,如果诸葛亮在离间对象之内也要遵循第1点。

3、濒死状态下,濒死者必须以自己为第一行动方来依次求【桃】,如果自己放弃吃【桃】,后面都没有出【桃】的情况下,自己也不能再吃。

有人濒死,必须向下家依次征询,不可抢先出【桃】,否则造成的打法失误由自己承担。

有人濒死,可以不主动求【桃】,但必须等待有无人救,也是依次征询,无人救的情况下才可以翻出身份。自己故意强行亮身份或者强行替他人亮身份者提出警告,引起其他玩家明显意见者自己本局无积分。

(三)比赛3V3规则

1、基础规则

三国杀3V3竞技比赛由"冷色暖色"对战两方组成。每方阵营各有三名选手,分为主帅和两名前锋,比赛以消灭对方主帅为获胜条件。

2、比赛用牌

1)武将牌:三国杀3V3竞技比赛以"标准版"25名武将为基础,当且仅当对阵双方同时选择使用风包后,可以加上"神话再临-风"7

名武将(不使用神武将和于吉),3V3比赛中主帅不能使用主公技。2)卡牌:三国杀"标准版"卡牌(包含EX牌)去除闪电,共106张卡牌。

3)比赛时间

比赛时间为40分钟,从比赛准备阶段进行计时。

4、比赛获胜条件

1)任意一方主帅阵亡,则对方获胜。

2)比赛时间结束,如果双方主帅均存活,则比较双方存活武将数,存活武将数多的一方获胜。如果双方存活武将数相同,则比较双方存活武将已损失体力值,已损失体力值少的一方获胜。如果以上数值都相同,由裁判计时,加时5分钟。如果加时后依然无法分出胜负,则视为平局。

5、卡牌结算顺序

南蛮入侵、万箭齐发、桃园结义、五谷丰登结算顺序由打出锦囊的选手指定 (顺时针或逆时针)。

6、武将技能结算顺序

1)当同时有多个武将的技能可以发动时,自当前行动选手开始,逆时针顺序进行结算。

2)同时机多个技能结算发生冲突时,按以下优先级执行:锁定技>武将技能>武器技能。

(四)获胜条件

正方:主公和忠臣的胜利条件是消灭所有反贼和内奸。

反方:反贼则只需杀死主公就能获得胜利。因此忠臣的重要职责是保护主公。

内奸:需消灭除了自己之外的所有人才能取得胜利(包括别的内奸)。基本得分

补充:

1.如果主动违反默认游戏规则,如忠臣恶意将主公杀死、反贼明显叛变帮忠臣杀反贼的人(为了拿牌牺牲同伴的除外)则个人积分-3分(避免故意捣蛋的玩家)

2.在有忠臣无反贼存活的情况下,内奸杀死主公算反贼胜,反贼的基础分为0分,但要加额外分;内奸无论如何,没有额外分。

3.口头说出他人和自己身份的,不管对与错,积分-1分。

4.游戏秉承友好娱乐的原则,禁止骂人,指责他人,违者-1分。附录二

裁判细则

比赛正式开始前,检查桌椅、核对队伍、队员身份并填写比赛成

绩单,由裁判整理比赛用牌并核对106张比赛用牌、32张武将牌,把游戏牌中两张闪电,于吉、神武将从牌中挑出。

基础配置:

武将牌:基础武将25 + 风武将 7 (除于吉、神武将)=32张(注:双方均同意使用风包时再加入风扩展包)

基础卡牌:使用三国杀标准版卡牌(除去闪电)=106张

1. 选将阶段

步骤1:存在风包时,裁判将所有武将分为4堆,每堆8名武将。背面朝上放置。不存在风包时,裁判将所有武将分为3堆(弃置一名武将),其余同上。

步骤2:将四(三)堆武将牌背面向上由两方队伍主帅分别选取其中一堆。

步骤3:从身份牌中拿出主公和内奸,背面朝上平摊于桌面上。由两方队伍主帅各抽一张。拿到主公牌的是用暖色系主将,拿到内奸牌的用冷色系主将。

步骤4:裁判将两方队伍选择的2堆武将,共16名。每张报出并平摊于比赛桌面上,待参赛选手选择。

步骤5:暖色系主帅决定由自己先选将或由对方主帅先选将。

步骤6:选将顺序及数量为 1、2、2、2、2、2、2、2、1。选将每次轮换时间为30秒,如果超时则由裁判给予判罚。

步骤7:选将时裁判需提醒参赛选手,不可以用手触摸武将牌。选手选择时,需告知裁判选择的武将,然后由裁判将所选择武将置于

选手面前。

步骤8:比赛双方选择的武将均应正面朝上置于本方主帅面前,并全部展示出,确认对方武将时间为10秒。

步骤9:由双方主帅从8张武将中选出3名,背面朝上放置在本方三名选手位置上。时间为60秒。此时由主裁发身份牌和血点牌。

步骤10:主将选择后,双方前锋入场就位。

注:整个选将过程只由主帅参与,前锋不参与选将、讨论。

2. 决定先后顺序阶段

步骤1:冷色系一方拥有选择权,决定第一回合出牌顺序。第一回合出牌必须从主帅开始。

步骤2:待选手选择完毕后,裁判分发给每名玩家4张起始手牌(一张一张发)。

3. 回合开始阶段甄姬、诸葛亮、夏侯渊等

步骤1:如行动武将拥有在此阶段释放技能的能力,裁判需默数5秒,等待玩家声明发动技能,超过时间没有响应进入正常操作阶段(玩家不能再发动观星、洛神等技能)。

步骤2:如此玩家在本阶段有任何行动,裁判应提示所有玩家,并按该玩家声明顺序操作。

4. 判定阶段夏侯渊、司马懿、张角、郭嘉

步骤1:如有乐不思蜀等需判定的延时类锦囊放置在该角色判定区时,裁判需倒数5秒钟,等待无懈可击响应,如无人响应,则进行判定。如有武将拥有改判定技能,裁判需默数约5秒,等待玩家决定。

(如果张角、司马懿同时在场参考注意事项部分)

步骤2:判定牌需由裁判背面朝上给予行动人,由行动人翻开并展示。

5. 摸牌阶段许褚、张辽、周瑜

步骤1:如行动选手拥有此阶段的技能,则裁判默数约10秒,等待选手决定。

步骤2:裁判从牌堆中拿出等量卡牌发放给行动选手。

6. 出牌阶段多数武将

步骤1:参赛选手出牌停顿时间不能大于20秒钟,裁判需把握时间进行倒计时。

步骤2:当选手行动时,裁判需提示所有玩家“该选手出的牌及指向目标”

步骤3:如选手出即时生效类锦囊牌,裁判需等待5秒,等待无懈可击响应。

步骤4:当选手使用aoe类锦囊牌时,裁判应询问结算方向,之后依次等待无懈可击响应

结算。因有技能插入结算,注意提醒选手不要越序出牌。

7. 弃牌阶段吕蒙

步骤1:如行动武将拥有此阶段的技能,裁判需默数约5秒,等待玩家决定。

步骤2:裁判需向所有玩家告知弃牌内容。包括花色、名称。

步骤3:裁判将弃牌放置于弃牌堆。

8. 回合结束阶段貂蝉、曹仁

步骤1:如行动武将拥有此阶段的技能,裁判需默数5秒,等待玩家决定。

9. 被动行动阶段

步骤1:裁判需提示此被动玩家做出响应。例如被杀,被决斗时请响应。

10. 技术分的判定:

三国杀3v3竞技赛每场比赛每队选手共有3分技术分,扣完则直接判负。如下是扣分细则:

(1).不明距离。若距离不够,选手使用杀或顺手牵羊或发动与距离相关武将技(如大乔的流离等)时,第一次裁判给予提醒,从第二次开始,每次扣1分技术分。同时该牌作废。

(2).武将技乱用。若选手发动该武将不具有的武将技(3v3中无主公技),则每次扣1分。

(3).比赛作弊。比赛过程中,严禁队友之间的语言、眼神、动作(比如遇到华佗黄盖一波流时,使用华佗的选手采用咳嗽、将手牌扔置桌面以示托管状态等)、语气(叹气等),裁判可根据事情的严重程度给予提醒、扣技术分1—3分的处分。若裁判发现有参赛选手使用非比赛用牌外的卡牌,则本场比赛该队直接判负。还可根据实际情况取消该队已获得的成绩并宣布该队退出本次三国杀竞技赛。

(4).出牌顺序。若某选手处于濒死状态需要求桃,只能等到裁判询问到本人才能给桃,先于或后于该桃无效,且扣技术分1分。

游戏策划设计要点

游戏策划设计要点 一、世界尽头游戏概述 1、这个游戏是什么? 这是一款动作冒险类游戏,玩家通过扮演游戏角色到游戏世界中进行各种冒险。游戏中,玩家会遇到各种各样的新奇任务,也会欣赏到唯美风景画面,独到的伤害判定系统会让玩家在与怪物打斗或PK中更加感觉畅快淋漓。 2、为什么做这个游戏? 虽说这个游戏是因为作业需要,但是还是饱含了个人创作灵感,也将从小就幻想的世界一些因素整合到这个游戏中,多多少少都会带一些个人的审美什么的,不喜勿喷。 3、这个游戏在哪里发生? 与我们生活的现实世界相平行的另一个次元——二次元。这个故事就发生在这个二次元世界里。你喜欢看动漫吗?百度“二次元”你会发现,有“二次元是充满幻想的理想主义世界,也是喜欢二次元的人的精神支柱”这样的解释,而这句话也是这个游戏的宗旨。 4、我要操作什么? 在操作上面其实和大多数游戏大同小异,我们要保留经典与美好的地方,更重要的是突破,创新。在本游戏中,我们改进了游戏视角,帮助玩家在游戏过程中以最好的视线方向体验游戏。而怪物和NPC的AI也是重点打造,让玩家能充分融入游戏世界而不会觉得机械而枯燥。 5、我有几个角色可以选择? 游戏世界制度:在玩家注册账号时填写的身份证号码将被本公司以实名制注册,而在创建角色时将会有性别限制,而且年龄以及其他一些基本情况将会在角色资料中自动创建。这个游戏世界妇孺皆知老少咸宜,所以不用担心性别不平衡。虽说角色性别被限制,但是角色种族和角色职业以及外观捏脸等都是自由选择。不同种族及职业是有各自的背景故事的,玩家可根据自身喜好来选择种族与职业,但不得不事先说明的是,种族一旦选定将不能被更改,而职业如果要更改的话也许你将会放弃你前面的所有。。。因此,最好的选择是自己的最爱。 6、主要目的是什么? “世界尽头”会不会终结,这取决于游戏世界中所有玩家的综合表现。先要让玩家明白,游戏中的角色是能够永久改变这个二次元世界的。或许你只是种一棵树,但所有玩家都

游戏策划书

DNF游戏设计文档 一、游戏可行性分析 1.1 前景 游戏定位:广大网络格斗游戏青年爱好者 故事背景:现代格斗网游为背景的游戏 1.2 商业理由: a.目标客户:此款游戏所要锁定的目标用户群主要是针对中青年这一社会团体,因为通过用户需求与用户特点分析,即人们在虚拟的世界中更能够找到安全需求,成长需求,探索需求,交互需求,审美需求,尊重需求,自我实现需求等。然而在这些方面更因该而且更容易在这个社会团体表现与释放出来,从游戏的特质也更符合中青年的特点, b.竞争性:目前此款游戏在同类游戏中具备先进的开发环境,先进的游戏服务设备,更具有一只先进的游戏开发团队。在针对不同类的网游竞争时,此款游戏更具有其独特的特点与气质。从以下的特点不难发现,它不仅吸收了街机游戏的精华,而且又融入了现代网游的模式,所以在其竞争性上有很大的优势。 c.可行性分析 1)市场:由于现代网游的兴起,造成了街机游戏的没落,然而把街机游戏融入到现代网游中,这样就可以重新燃起人们对网络格斗游戏的热情。 2)技术:在这款游戏中,经过多次的测试与维护,已经具备有了

成熟的技术与驾驭能力。 3)实践调研表(略) 3)项目预算(略) 二、游戏策划 2.1 基本部分 2.1.1 游戏名称:地下城与勇士(DNF) 2.1.1 游戏类型:MMOACT 2.1.2 图形外观及要求: 1)游戏风格:这是一个卷轴的2D游戏,继承了动作游戏的特色,单看剧情该游戏属于压抑紧张的那种,但由于游戏剧情的因素,游戏包含的元素比较多,在画面上就采用轻松自然的普通2D美术风格,所以游戏并不能属于恐怖,但在一定形式上属于冒险类的竞技游戏。里面分为竞技与冒险升级两个风格。 2)视觉感受:游戏包含的元素比较多,在画面上就采用轻松自然的多彩普通2D美术风格。 2.1.3游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎 2.1.4客户端平台: (运行游戏客户端所需最低配置要求) 操作系统: CPU: 内存:

游戏设计方案

课间游戏策划方案 设计人:张之煦及家长 指导老师:徐秋香老师 小队成员: 陈语诺、张之煦、张宏杰、郭宇晨、朱振涛、吴泽诚、赵玉彤、巩杭杨

在课间,我们不只有奔跑,不只有做操,吹响游戏集结号,从此笑傲竞技,走向人生巅峰!让我们的学习生活更加丰富多彩吧! 设计概要:以下两个游戏的设计和选择充分考虑了三大要素:6人以上团队协作完成,具趣味性、挑战性和竞技性,简单易操作。

游戏一:信任座椅 1、游戏目的 信任座椅是一个很有意思的趣味互动游戏,在不可思议的情况下让大家体会到了团队和个人的完美结合,告诉大家团队不能离开任何人而存在,每个人必须找到自己的存在价值。同学们在体验过程中,不仅能从游戏中体验团队精神,更能理解在团队中的每一个人都要充分贡献自己的力量,不能存在任何偷懒、滥竽充数的思想。 2、游戏人数 10人以上,30人也可,100人也可,人数不限,越多越好,人数越多,越有挑战,越有难度,越有趣味性,可在班级里分组竞赛,也可在全校进行分组竞赛。 3、游戏道具 无 4、场地要求 一块大空地 5、游戏时间 10分钟 6、游戏步骤 (1)所有队员围成一圈,然后每个人将他的手放在前面的学员的肩上; (2)听从教练的指挥,每位队员慢慢的坐在他后面学员的大腿上; (3)然后大家跟着教练喊口号,例如“1、2、1”;“齐心协力、勇往直前”等。 注意:如果人数特别多,也可以以小组形式进行比赛,看看那个小组可以坚持更长的时间,获胜的小组可以要求失败的小组表演节目;

经过小队验证,该活动切实可行。图示如下: (1)可以这样: (2)人数多时,也可以这样:

(3)如果要增加难度,还可以这样传球: 7、游戏思考与讨论 (1)游戏过程中,精神状态是否发生了变化,感觉如何? (2)出现变化时,你是怎样进行调整的? (3)在此过程中,是否有依赖思想,认为自己放松下对团队影响不大,最后有出现什么状况? (4)在竞赛中,如果要取胜,什么很重要? 8、游戏总结 (1)千万不要以为这么多人,只要你一人松懈下没有关系,如果大家都这么想,你休想坐着,那只能被重重地压在地上了; (2)要想坐得久,做得舒服,每个人就只好先做好一把椅子; (3)个人与团队的关系非常紧密,只有精诚团队合作,才能获得好的结果。

游戏策划面试常见问与答

游戏策划面试常见问与答 【面试问答】游戏策划新人面试时,该如何自我介绍呢? ?自我介绍要简洁、有条理、自信!给面试官留下很好的第一印象,所以面试之前一定要做好准备,自己反复的口述练习; ?自我介绍应该包括你的姓名、教育背景和工作经历中的关键信息,此外,可以着重向面试官介绍自己的游戏经历,过去的工作和学习经历中,对未来从事游戏开发工作有帮助的部分,突出自己的优势和竞争力; ?简述希望成为策划的原因,以及做了哪些努力,例如来飞盒参加专业的策划课程。 【面试问答】作为新人,你为什么可以胜任策划的岗位? 对于新人来说,应聘缺乏的是经验,但自身的可塑性也会更强,有创造力和激情,思维不受局限,这恰恰是有经验的策划容易缺失的地方。在飞盒的课程中,通过系统的学习,我们帮助大家将游戏玩家的视角,逐步转换为游戏设计者的视角,使新人具备游戏设计者的思维,将各种想法和创意,归纳为可以被实现的设计方案,这就使得我们距离游戏策划的工作跨进了一大步; 其次,我们会从很多有经验的讲师这里学习到游戏开发流程,游戏系统设计等各个专业模块的设计技巧,能够自己动手制作游戏原型和DEMO,验证自己的设计思想,这就培养了大家动手的能力; 最后,对专业软件的使用训练让同学可以更好的驾驭各类策划文档和设计案,例如Visio、Mindmanager、Word、Excel等,这些是执行力

的体现,也是游戏公司招聘会非常关注的。 而这个问题,面试官有时也会换其他的形式来问你,例如“为什么你认为自己适合/可以做策划?”“中国那么多玩家,你凭什么当策划?”回答问题时,要注重逻辑性,首先、其次、最后,有条理的进行说明。不管掌握多少面试技巧,最重要的还是自身的基本功是否扎实! 【面试问答】你觉得策划需要具备哪些素质? 飞盒认为,对于策划来说,逻辑思维、执行能力、观察和领悟的能力,都是非常重要的,从个性来说,新人需要谦虚、有冲劲、能够承受强压力的工作。 如果被问到自己具备哪些个性和素养,尽量做客观的阐述,刻意伪装自己很容易被发现,但是刻意着重突出自己的亮点和优点。 【面试问答】你觉得策划平常都做些什么? 策划平时首先是要不断的研究、体验各种游戏产品,提供 其次是设计+撰写策划文档,与其他工种的同事协作完成开发任务。谈到这个问题需要有很好的条理性,针对每一条,也能拆开详细谈谈自己的看法,注重逻辑性。 【面试问答】策划分哪几个种类?或者是分工? 会有系统策划、数值策划、文案策划、关卡策划、脚本策划、运营策划等,新人入行多从事为执行策划。并请注意,每个岗位是做什么内容?岗位的特点,最好能清楚的解释! 【面试问答】你玩过的游戏当中印象比较深的是哪款游戏,你认为有什么要改进的地方?

游戏策划岗位职责

游戏策划岗位职责 游戏策划是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计谋划的职员,是游戏开发的核心。主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。 主要职责 ; 以创建者和维护者的身份参与到游戏的世界,将想法和设计传递给程序和美术; ; 设计游戏世界中的角色,并赋予他们性格和灵魂; ; 在游戏世界中添加各种有趣的故事和事件,丰富整个游戏世界的内容; ; 调节游戏中的变量和数值,使游戏世界平衡稳定; ; 制作丰富多彩的游戏技能和战斗系统; ; 设计前人没有想过的游戏玩法和系统,带给玩家前所未有的快乐。 工作分工 通常游戏策划在大部分公司都会有其更详尽的分工,如下: 游戏主策划:又称为游戏策划主管。游戏项目的整体策划者,主要工作职责 在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的治理和协调。同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作。

游戏系统策划:又称为游戏规则设计师。一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。例如组队、战斗、帮派、排行榜、好友等系统,需要提供界面及界面操纵、逻辑判定流程图、各种提示信息等。 游戏数值策划:又称为游戏平衡性设计师。一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI、关卡等,除了剧情方面以外的内容都需要数值策划负责游戏数值策划的日常工作和数据打的交道比较多,如你在游戏中所见的武器伤害值、HP值,甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。 游戏关卡策划:又称为游戏关卡设计师。主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。简单来说,关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一。 游戏剧情策划:又称为游戏文案策划。一般负责游戏中的文字内容的设计,包括但不限于世界观架构、主线、支线任务设计、职业物品说明、局部文字润色等。游戏的剧情策划不仅仅只是自己埋头写游戏剧情而已,而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作。 游戏脚本策划:主要负责游戏中脚本程序的编写,包括但不限于各种技能脚本、怪物AI、较复杂的任务脚本编写。类同于程序员但又不同于程序员,由于会负责游戏概念上的一些设计工作。通常是游戏设计的执行者。 根据上面的分工可见,想要成为一名合格的游戏策划必须具备

网络游戏策划书

大型网络游戏《星陨》策划书 星陨 作者:杨龙时间:2012/4/29 审核:时间: 批准:时间: 编号:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON

目录 第一章:输入文件 (2) 第二章:标准规范 (4) 第三章:界面设定 (5) 第四章:系统设定 (8) 第五章:游戏规则 (9) 第六章:美工设定 (10) 第七章:音响设定 (11)

第一章:输入文件 输入文件清单 序号文件名文件编号备注 1 项目立项说明书GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON 项目立项说明书 1.游戏类型: FPS 2.图形外观及要求: 1)游戏风格:科幻射击类 2)游戏视角:第一人称视角 3)图形分辨率:1024*768 4)图形颜色:HI COLOR模式 3.游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎。 4.数据库: SQL Server 5.目标客户: 1)目标用户构成:年龄为15—35段的人群 2)用户需求分析:游戏画面与游戏性,代入感 3)用户特点分析:追求刺激,富有探索,冒险精神和好奇心,在线时间比较稳定6.客户端平台: 操作系统:Windows XP(SP2&SP3) ,Windows Vista,Win7(32bit&64bit) CPU:Intel Dual Core,AMD Athilon 64X2 内存:2G 显卡:Geforce 8600GT,Redeon HD4600 网络连接:宽带 7.服务器平台: 操作系统: CPU: 内存: 硬盘:

网络连接: 8.文化主题 游戏以宇宙大爆炸为故事背景,讲述了宇宙中的智慧生命一同去到宙外星系,并且同宙外星系生命的战争。为了生存,最后走向胜利。 9.游戏特点 1、文明与文明的对抗。以大宇宙时代为背景; 2、将FPS网游的视觉冲击感提升一个层次,将以更真实的动作和物理反馈给予玩家爽快的战斗。部分模式借鉴《雷神》中的空中跳跃射击。 3、游戏玩法区别于市面上主流的FPS网游《穿越火线》和《CSOL》; 4、战斗节奏更真实。在遭遇混战时,玩家移动速度会变慢,但在跑地图时行进速度会变快; 5、提供各类战争模式,如死亡对战、团队死亡对战、等PVE和PVP模式; 10.竞争性: 目前市场上没有同类游戏,此游戏在于创新,相信此类新游会勾起很多人的好奇心,从而吸引玩家来试玩。在保证游戏质量的前提下,将会留下很多因为好奇而吸引来的试玩玩家,让他们成为游戏忠实的拥护者。 11.可行性分析 1)市场可行性分析 本游戏在国内甚至全世界立意都是空前的,而且游戏的以第一人称视角有很强的代入感,让玩家有种身临其境的感觉,让玩家热血沸腾。 2)技术可行性分析 与上面上一般FPS类游戏没有太多差异,只是增加了一些新的系统设定,所以技术上对于游戏的实现是没有问题的。 12.项目预算(从略)

游戏网站设计策划书

游戏网站设计策划书 一、游戏开发可行性分析 伴随着现代生活节奏的加快,各种压力的增大,人们渴望用一种方式来释放自己,换届各种的疲劳,在这种条件下各种各样的休闲娱乐方式不断涌现,游戏就是其中最重要的形式之一。 近几年,中国游戏产业发展迅猛,越来越多的玩家开始将游戏作为主要的休闲娱乐工具,在网络方面,***休闲类游戏模式都得到了大部分玩家的认可,成为比较主流的游戏模式,另外,网络游戏更是尤为盛行,例如***之类的游戏,****不再是简简单单的动画制作软件,而是具有很强的互动性,画面有很丰富的感官刺激效果,并且在网络上也能迅速地流行。跟大投入、大制作的大型网络游戏相比,类似这样的休闲游戏或许非常简单,甚至是简陋,但是却始终保持了独特的魅力和吸引力。 **年是中国休闲单机游戏发展最迅猛的一年,增长率高达%,经过三年的快速增长后,到**年用户规模将预计达到****万人。不仅在中国,即便是在游戏产业更加丰富的欧美国家,简单、轻松、画面卡通的***游戏依然广受众多年轻白领,尤其是女性玩家的青睐。在五花八门的各种电视游戏、网络游戏争夺激烈的游戏市场上,***游戏长期占据着重要

的地位。**的***集团披露的数据表明,***游戏在全球有2亿玩家,拥有25亿美金的巨大市场,并且这个规模还在以每年25%的速度增长。 开发目的 面向广大在校学生和上班族年龄:8—40岁 二、开发人员 美工设计:** 游戏概述 超级建筑师 游戏概况 鼠标 游戏运行环境 单机版网络版 游戏特色 游戏背景 玩家用鼠标拖动砖块,通过与其他砖块进行粘结来构建建筑框架,剩余的小球会借助“建筑物”攀登到高空的氢气球中。游戏被分为五个章节,并细分为多个关卡,每个章节都有不同的主题画面和音乐风格,渲染出不一样的气氛,此外,游戏提供了联机竞技模式,玩家需要用有限的砖块建造尽可能高的结构。玩家的记录会被上传到的服务器,让全球其它玩家来挑战记录。

游戏网站设计策划书

本文为word格式,下载后可编辑修改,也可直接使用 游戏网站设计策划书 你想要做一个游戏网站,你的思路明确吗?你的策划写好了吗?以下是风林网络小编为大家精心整理的“游戏网站设计策划书”,欢迎大家阅读,供您参考。更多详请关注风林网络! 游戏网站设计策划书 一、游戏开发可行性分析 1.1 前景 伴随着现代生活节奏的加快,各种压力的增大,人们渴望用一种方式来释放自己,换届各种的疲劳,在这种条件下各种各样的休闲娱乐方式不断涌现,游戏就是其中最重要的形式之一。 近几年,中国游戏产业发展迅猛,越来越多的玩家开始将游戏作为主要的休闲娱乐工具,在网络方面,***休闲类游戏模式都得到了大部分玩家的认可,成为比较主流的游戏模式,另外,网络游戏更是尤为盛行,例如***之类的游戏,****不再是简简单单的动画制作软件,而是具有很强的互动性,画面有很丰富的感官刺激效果,并且在网络上也能迅速地流行。跟大投入、大制作的大型网络游戏相比,类似这样的休闲游戏或许非常简单,甚至是简陋,但是却始终保持了独特的魅力和吸引力。 **年是中国休闲单机游戏发展最迅猛的一年,增长率高达144.6%,经过三年的快速增长后,到**年用户规模将预计达到****万人。不仅在中国,即便是在游戏产业更加丰富的欧美国家,简单、轻松、画面卡通的***游戏依然广受众多年轻白领,尤其是女性玩家的青睐。在五花八门的各种电视游戏、网络游戏争夺激烈的游戏市场上,***游戏长期占据着重要的地位。**的***集团披露的数据表明,***游戏在全球有2亿玩家,拥有25亿美金的巨大市场,并且这个规模还在以每年25%的速度增长。 1.2 开发目的 提供一种休闲娱乐方式,可考虑用作商业用途。

小游戏设计策划方案

小游戏设计策划方案 【篇一:游戏策划案的格式】游戏策划案的格式 封面 游戏策划任务书 1、游戏概述 1.1.游戏名称和运行环境 1.2.游戏故事情节 1.3.游戏特征 1.4.游戏定位 1.5.游戏风格 2、游戏机制 2.1.游戏性设计 2.2.游戏操作 2.3.用户界面 2.4.玩家交互 3、人工智能(ai) 3.1.一般ai属性设定 3.2.怪物行为(一般攻击怪物ai设定) 3.3.怪物攻击方式及游走ai设定 3.4.召唤兽ai设定 3.5.伙伴ai设定 4、游戏元素 4.1.角色 4.2.物品 4.3.对象 5、游戏的故事背景 6、游戏过程 6.1.故事情节描述 6.2.关卡描述 7、技术应用分析 7.1.图像技术应用 7.2.网络技术应用 7.3.其他技术特点

附录 1、宣传场景 2、片头动画 说明 1、游戏概述 1.1.游戏名称,运行的软硬件环境。 1.2.游戏故事情节。通俗易懂地叙述游戏,突出游戏的可玩点,尽可能让其简介生动有趣。 1.3.游戏特征。强调为什么这个游戏能够吸引玩家,这个游戏有哪 些东西是其它游戏所没有的。 1.4.游戏定位。定位游戏的用户群体,预计这个游戏的玩家的游戏时间多少能达到终极目的。 1.5.游戏风格。包括游戏画面效果和音乐音效等要素,这些是玩家对游戏的直观感受,是设计的基础。 2、游戏机制 游戏机制部分是整个文档中最详细的地方,这部分要描述在游戏中玩家可以做什么,他们怎样做和如何产生激发兴趣的游戏体验。 2.1.游戏性设计 操作的乐趣。可涉及准确的反应速度、恰到好处的动作幅度、好的节奏感、操作后的联动反应、快捷键的设置等。 探索和挖掘的乐趣。可涉及扫地图的乐趣、特殊对抗的乐趣、发掘游戏规律的乐趣等。 研究和练习的乐趣。可涉及游戏系统的研究、阵型装备的研究、版面迷题的研究、练习的乐趣等。 其他乐趣。 2.2.游戏玩法和规则 描述玩家如何指挥游戏,说明游戏的运动模式。如果游戏开始于玩家创建他的角色,则需要描述这个过程;如果玩家要在不同模式间转换,那么每种模式都应当进行详细论述。 2.3.用户界面(设计游戏主界面一个、游戏开始界面一个) 玩家如何看游戏是游戏设计的中心环节。描述玩家玩游戏时所见到的

游戏策划数值入门

游戏策划数值入门 By Godsun 首先说明:数值设定属于实践性很强的东西,没太多可以介绍的,而且不同人所用的方式可能大相径庭,加上我也是初级层次。故所说内容仅供参考!(这一条非常重要,避免误人子弟的嫌疑。)设计游戏各种核心公式之前,首先必须制定人物的各种数值项目。这部分范围很广,从各种属性到攻击力、命中率等等都属于人物数值部分。要整理这些乱七八糟的项目有许多方法,因公司而异(其实是因人而异)。我一般采用“关系树”的方式来整合。使用这一结构首先要找到树的根,也就是所有数值共同参考与依据的项目。接下来,由树根衍生出几个重要的节点,再由这些节点衍生更多的枝节。 以MMORPG(最常见类型)为例,很显然以人物等级作为关系树的根是最适当不过的。因为在游戏里,等级的意义基本上代表一个人能力强弱的评判。由等级衍生出来的第二层节点,就是人物的基本属性,一般设定的基本属性包括力量、智力、敏捷、魅力、体质、运气等等。基本属性可多可少,在我设计的游戏中,只选择四种作为第二层节点,以避免分枝过于庞大。我所选择的四种基本属性分别是力量、体质、敏捷、智力(是不是爆土?)前三项为肉体层面、后一种是精神层面。节点选出来之后,只要把剩下来的数值项目依照相应的属性相关挂在节点下面,然后简单的连连看,这株互相纠结的关系树就完成了。 这株关系树是所有核心公式的蓝图,这使得接下来的最复杂工作变得更为清楚。然后是各种公式的拟定与试算。 将人物各种数值定义清楚之后,接下来就是各种公式的计算了。公式的意义就是定义不同属性项目之间的关系,所以在设定公式之前,需先作一次各种成长曲线的函数整理,例如某种成长曲线是大器晚成型的,那就对应二次函数或三次函数的正区间……有了这些整理过后的工

游戏策划文案模板

竭诚为您提供优质文档/双击可除 游戏策划文案模板 篇一:游戏策划书标准模板 什么什么什么什么什么什么 的游戏策划书 目录 第一章:输入文件................................................. (2) 第二章:标准规范................................................. (4) 第三章:界面设定................................................. (5) 第四章:系统设定................................................. (7)

第五章:游戏规则................................................. (8) 第六章:美工设定................................................. (9) 第七章:音响设定................................................. .. (10) 第一章:输入文件 输入文件清单 项目立项说明书 此文件是“项目立项”工序之输出文件。内容如下: 一、游戏类型: 二、图形外观及要求: 1、游戏风格: 2、游戏视角: 3、图形分辨率: 4、图形颜色: 三、游戏引擎: VosI网络游戏通用引擎。 四、数据库:

五、目标客户: 游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线时间,未来潜质等等逐一分析 1、目标用户构成: 2、用户需求分析: 3、用户特点分析: 六、客户端平台: (运行游戏客户端所需最低配置要求) 操作系统: cpu: 内存: 显卡: 网络连接: 七、服务器平台: (运行游戏服务端所需标准配置要求) 操作系统: cpu: 内存: 硬盘: 网络连接: 八、文化主题:

游戏设计个人简历

游戏设计个人简历 基本信息 姓名:李xx 性别:男 婚姻状况:未婚 民族:汉 户籍:福建 年龄:27 现所在地:厦门 身高:176cm 求职意向 希望岗位:游戏设计/开发 工作年限: 职称:无职称 期望月薪:面议 求职类型:全职 到岗时间:随时 教育背景 毕业院校:福建电大 最高学历:大专 毕业日期:2004-07

专业:计算机网络技术 工作经历 xx年3月—至今XX有限公司,担任人物原画师。工作内容:负 责戒灵游戏的人物npc原画,怪物原画,后期小动画制作。 xx年3月—xx年7月XX有限公司,担任前期设计师。工作内容:负责动画,原创项目的前期人物道具设计工作,以及分镜的设计。 xx年3月—xx年7月XX有限公司,担任设计师。工作内容:负责移动多媒体广告项目的前期人物设计,道具设计,动作设计。 培训经验 2009年4月-2012年3月 各类移动广告业务 项目/培训机构:言丰电子科技有限公司 项目/培训内容:负责移动多媒体广告项目的前期人物设计道具 设计动作设计 2012年5月-2012年12月 草籽家族 项目/培训机构:北京无忧视界有限公司 项目/培训内容:负责原创项目《草籽家族》的人物前期设计 2012年5月-2012年12月|郭德纲段子动画 项目/培训机构:北京无忧视界有限公司 项目/培训内容:负责动画的前期人物道具等的设计 2013年1月-2014年2月 游戏戒灵 项目/培训机构:福州蓝蚂蚁科技有限公司

项目/培训内容:负责戒灵游戏npc角色怪物的设计 专业技能 Photoshop熟练 Flash精通 Painter精通 个人自传 本人自08年至今先后从事了4年动漫相关工作,工作内容包括各类角色的设计原画和flash动作的原画。熟练使用painter,flash和ps。擅长素描,有强的观察和学习能力。在业余时间努力自修绘画基本知识。为从事喜欢的影视游戏行业打好基础。 我是一个热爱绘画并喜爱游戏的人,梦想是成为职业设计师,做出优秀的作品,实现自我价值。因为热爱,所以我的学习能力是很强的,并且我是个善于沟通的人,能快速融入团队并为公司做出贡献。 基本信息 性别:男 年龄:23岁 学历:本科 婚姻状况:未婚 身高:170cm 户口:汕头 居住地:广州 求职意向 工作年限:应届生

游戏策划之关卡设计介绍

游戏策划之关卡设计介绍 前些日子看到有朋友询问有关于游戏中的关卡设计问题,趁现在待业在家翻译了这篇文章,希望对新来的朋友有所帮助。 因时间匆忙加上本人水平有限,不免有所错误,英文水平好的朋友还是直接下载原文看吧。 游戏关卡介绍 这一章 ■游戏设计 ■关卡设计师 ■关卡设计分析 ■关卡定义 ■关卡历史摘要 ■今天的关卡设计 ■总结 ■对Ritual Entertainment的Richard的采访 作为一个关卡设计师最困难的事情之一就是设法向别人解释你在做什么。这个章节将会解释关卡是什么,关卡设计的起源,谁来制作关卡和关卡设计对当代的电视游戏或电脑游戏意味着什么。 游戏设计 做任何事情都有一个设计师,设计师会从概念上为正在制造的产品规划计划。在游戏领域中,设计师通常就是构思最初的创意,把他们写在纸上表达给别人,(通常是以设计文档或粗略的DEMO演示的形式)并监督把设计稿过渡成一个可运行的视频游戏的那个人。 作为玩家的辩护人是一个游戏设计师在整个游戏制作过程期间的最高职责。简单的说,这就意味着设计师就是玩家的“眼睛和耳朵”,并把玩家在游戏中的乐趣表现出来。如果在制作游戏中出现一个问题,比如玩家需要的但是在游戏中没有发现,那设计师必须找到解决方法。当团队中某人想增加一些他觉得非常酷的东西,评价增加所带来的潜在风险就是设计师的工作,有多少玩家会真正用到这个?对玩家的体验会带来什么变化,是好还是坏?最终我们是为玩家制作游

戏,而不是我们自己,在团队中设计师必须一直能以玩家的眼睛来观察这款游戏,而不是通过疲惫的开发者的眼睛来观察,虽然他们知道这款产品的里外。 在逐日的基本原则之上,游戏设计主要是关于创造和联系所有组成一个游戏的元素,结构,从而创造一个吸引人的世界。不同类型的NPC和他们的行为,武器,玩家将会使用到的武器和武器的效果,位置,物品,在屏幕上的界面,状态,情感反应,游戏控制和照相机的视点,全部的这些都需要在游戏开发的前期阶段考虑好。现在,设计小组处理文档的设计工作并把决定下来的设计付之行动。这些会在接下来的章节讨论,但是现在游戏容量意味着一个设计师做出所有决定的日子即将结束。 关卡设计师 从游戏最初的元素变成实际上制作,需要一个专家来实现设计。这就是关卡设计的本质——在游戏可玩性形式上团队创意的运用。一个关卡设计师聚集了程序、电影,音乐,艺术和设计——当代电脑游戏或电视游戏所有的组成部分见图1.1。游戏设计师为每个游戏创造规则和系统来形成主干,但是关卡设计师却执行他们并使他们适当的运作。另外,关卡设计师构建游戏环境,创造可见的乐趣,监控游戏的演出效果,在产品上架之前确定技术问题已经解决并调整游戏中的问题。那是一个相当令人疲惫的职责清单。同样的,在今天的制作团队中关卡设计是一个极其重要任务——最后,玩家通过游戏的关卡来体验游戏。 图1.1(略过不画了) 关卡设计师在游戏中是全能的,有责任引导玩家通过游戏的流程。然而,很少玩家感觉到设计师的存在,他们会更多的觉得是在控制他们自己虚拟的命运。一个好的关卡设计师会创造出充满需要玩家做出的决定的关卡。一个伟大的游戏设计师会让玩家觉得他们是在做正确的决定,即使这些决定在事实上是错误的。一部分,这能通过幻觉来选择——允许玩家有三条通向同一房间的不同道路的选择,举个列子,让玩家做出一个肤浅的决定(我现在走哪条路?)是简单的方法,但是却控制着他们最终的目的地。有系统关卡设计的概念可以走的更远,这种环境设计出来的游戏,玩家们有很高的自由度,不过仍然可以通过叙述来引导。我们会在接下来的第5节讨论关卡设计的不同方法。 初看,关卡设计师利用同样的视觉效果来创造感觉比实际上大好多的空间。像《虚幻竞技场》这个游戏,这个可能意味着在海面下的基地窗口外面创造一个水下世界的幻觉——即使事实上外面没有任何东西。像《极品飞车:地下狂飚》这款游戏,要给玩家们他们正在穿越城市而不是在仅仅在单一车道上赛车的感觉的建筑物之间,可以看到大量的难以达到的但看上去似乎又是真的的边道和路标。 不管游戏的类型或者为哪个平台开发游戏,关卡设计师们将不得不依靠视觉效果来创造可信有趣的游戏世界,直到我们设计出创造出来世界中的丰富细节和浸入标准与现实世界相当的方法为止。

游戏策划设计文档

策划设计文档 (Design Document for:) 剑光 (Sword Light) 剑在人在,剑失人亡。剑我如一,无剑无命。 (In people, sword lost apart.I, like a sword, no sword, no life.) 犬神工作室 (All work Copyright ?2015 by DogGod Studio) 作者:犬神 版本 # 1.00 (Version # 1.00) Thursday, May 28, 2015

0.项目分析 0.1预计开发时间 3-5个月左右(具体根据策划案来制定) 0.2预计开发人员 程序一人,策划一人,美术两人。 0.3市场前景分析 由于目前国内的手机游戏开发才刚刚起步,市面上的游戏类型比较的少, 通常是根据现有的PC游戏或是TV游戏来改编的,而且可玩性不高, 我们制作此款游戏类型,在手机游戏市场上暂时还是一个空白,同时集中三种游戏类型的游戏模式,在国内算是少见,同时在游戏的可玩性上以及关卡设计上多下工夫,以便增加游戏本身的耐玩性以及为公司带来更多的商业利益。 0.4优缺点分析 优点:1)开发周期短,资金投入小,用户广泛统一。 2)载体方便,易于市场推广。 3)收费合理方便。 缺点:1)机能有限,容量小。 2)操作不便。 3)游戏类型受限制。 1.游戏背景 讲述一个孤儿通过各种奇遇成为一代杀手的惊险。 玩家以团队进行战斗的方法,利用各种兵器的优越性,在同是玩家所扮演的对手之间,双方人马以战略计策、兵刃相交、暗器射击等等,将对手全灭(死斗)或是达成该次特定任务(暗杀)的游戏方法进行。 游戏可以分成单机版与网络版,单机游戏的时候玩家扮演的就是“杀手”的角色,玩家基本上是按一关一关的方式在进行,每一个关卡都有其场景、故事背景、胜利条件,单机模式的挑战性十分高,每个关卡都有不同的场景地图,地图中甚至还会有害人的机关,每一关的头目当然也都是非同小可的厉害,玩起来令人胆战心惊。

网络游戏策划书范本

Plan the objectives, manage the activity content, execution mode and progress of the event, so as to unify the overall planning objectives 姓名:___________________ 单位:___________________ 时间:___________________ 网络游戏策划书

编号:FS-DY-20467 网络游戏策划书 【荐】 许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。 网络游戏策划书的格式 故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用

保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。 1、游戏名称(名称未定的要有暂名) 2、游戏类型 3、运行环境 包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备 4、载体 现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等. 5、发行地域 以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话) 6、用户分析 用户年龄,性别,以及经济能力等. 7、游戏概述 时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)

游戏设计策划书

天道酬勤,洞见未来 游戏设计策划M A R K E T I N G P R O G R A M M E

游戏设计文档 一、游戏可行性分析 . 前景 游戏定位:广大网络格斗游戏青年爱好者 故事背景:现代格斗网游为背景的游戏 .2 商业理由: .目标客户:此款游戏所要锁定的目标用户群主要是针对中青年这一社会团体,因为通过用户需求与用户特点分析,即人们在虚拟的世界中更能够找到安全需求,成长需求,探索需求,交互需求,审美需求,尊重需求,自我实现需求等。然而在这些方面更因该而且更容易在这个社会团体表现与释放出来,从游戏的特质也更符合中青年的特点, .竞争性:目前此款游戏在同类游戏中具备先进的开发环境,先进的游戏服务设备,更具有一只先进的游戏开发团队。在针对不同类的网游竞争时,此款游戏更具有其独特的特点与气质。从以下的特点不难发现,它不仅吸收了街机游戏的精华,而且又融入了现代网游的模式,所以在其竞争性上有很大的优势。 .可行性分析 )市场:由于现代网游的兴起,造成了街机游戏的没落,然而把街机游戏融入到现代网游中,这样就可以重新燃起人们对网络格斗游戏的热情。 2)技术:在这款游戏中,经过多次的测试与维护,已经具备有了成熟的技术与驾驭能力。 3)实践调研表(略) 3)项目预算(略) 二、游戏策划 2. 基本部分 2. . 游戏名称:地下城与勇士() 2. . 游戏类型: O 2. .2 图形外观及要求: )游戏风格:这是一个卷轴的2 游戏,继承了动作游戏的特色,单看剧情该游戏属于压抑紧张的那种,但由于游戏剧情的因素,游戏包含的元素比较多,在画面上就采用轻松自然的普通2 美术风格,所以游戏并不能属于恐怖,但在一定形式上属于冒险类的竞技游戏。里面分为竞技与冒险升级两个风格。 2)视觉感受:游戏包含的元素比较多,在画面上就采用轻松自然的多彩普通2 美术风格。 2. .3游戏引擎: VO 网络游戏通用引擎 2. .4客户端平台:

游戏策划书范本

策划设计文档: (Design Document for:) 游戏名称 (Name of Game) 一行注释,例如终极赛车游戏 (One Liner, i.e. The Ultimate Racing Game) “这里该有一些有趣的东东”? (“Something funny here!”?) All work Copyright ?2001 by 你的公司名称 (All work Copyright ?1999 by Your Company Name) 作者: Chris Taylor 译者:陈忾(wizard_kai) 版本 # 1.00 (Version # 1.00) Sunday, May 03, 2020 注: 1、作者简介:气体动力游戏(游戏小组的名称)的奠基人和《横扫千军》的制造者。(the founder of Gas Powered Games and creator of Total Annihilation. 引自https://www.doczj.com/doc/928998162.html,的词典。) 2、文章简介:本文是一篇含盖性很强的设计文档模版。主要向设计新手说明要如何书写设计文挡,以及要考虑到的主要问题。 3、译者声明:翻译这篇文章,全凭个人对游戏制作的执着。其中不免有错误的地方,请谅解。 4、译者声明:我保留了英语原文,希望可以帮助你阅读。^_^

目录 Table of Contents 游戏名称(NEMA OF GAME) ______________________________________________ 1设计历程(DESIGN HISTORY) _____________________________________________ 5 版本1.10(V ERSION 1.10)_____________________________________________ 5版本2.00(V ERSION 2.00) ______________________________________________ 5版本2.10(V ERSION 2.10) ______________________________________________ 5 游戏概述(GAME OVERVIEW) _____________________________________________ 7 哲学(P HILOSOPHY) ____________________________________________________ 7哲学观点 #1 (Philosophical point #1) ___________________________________ 7哲学观点 #2 (Philosophical point #2) ___________________________________ 7哲学观点 #3 (Philosophical point #3) ___________________________________ 7基本问题(C OMMON Q UESTIONS) ___________________________________________ 7这个游戏是什么?(What is the game?) __________________________________ 7为什么做这个游戏?(Why create this game?) _____________________________ 7这个游戏在哪里发生?(Where does the game take place?) ___________________ 7我要操作什么?(What do I control?) ____________________________________ 8我有几个角色可以选择?(How many characters do I control?) _________________ 8要点是什么?(What is the main focus?) _________________________________ 8与同类游戏有什么不同?(What’s different?) _______________________________ 8 特色设置(FEATURE SET) ________________________________________________ 9 特色概述(G ENERAL F EATURES) ____________________________________________ 9联网特色(M ULTI-PLAYER F EATURES) ________________________________________ 9编辑器(E DITOR) ______________________________________________________ 9玩游戏(G AME PLAY) ___________________________________________________ 9 游戏世界(THE GAME WORLD) _________________________________________ 10 概述(O VERVIEW) ______________________________________________________ 10 世界特色#1(W ORLD F EATURE #1) _______________________________________ 10 世界特色#2(W ORLD F EATURE #2) _______________________________________ 10 物质世界(T HE P HYSICAL W ORLD) _________________________________________ 10 概述(Overview) __________________________________________________ 10 关键场所(Key Locations) ____________________________________________ 10 游历(Travel) _____________________________________________________ 10 平衡(Scale) _____________________________________________________ 10 物品(Objects) ____________________________________________________ 11 气候(Weather) ___________________________________________________ 11 白天和黑夜(Day and Night) __________________________________________ 11 时间(Time) ______________________________________________________ 11 渲染系统(R ENDERING S YSTEM) __________________________________________ 11 概述(Overview) __________________________________________________ 11 2D/3D 渲染(2D/3D Rendering) ______________________________________ 11 视角(C AMERA) ______________________________________________________ 11 概述(Overview) __________________________________________________ 11 视角描述 #1(Camera Detail #1) ______________________________________ 11 视角描述 #2(Camera Detail #2) ______________________________________ 12 游戏引擎(G AME E NGINE) _______________________________________________ 12

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