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毕业设计论文 外文文献翻译 移动应用的用户界面设计模式 中英文对照

毕业设计论文 外文文献翻译 移动应用的用户界面设计模式 中英文对照
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毕业设计(论文)外文文献翻译

移动应用的用户界面设计模式

Erik G. Nilsson

SINTEF ICT, Postboks 124, Blindern, N-0314 Oslo, Norway –egn@sintef.no

摘要:在本文中,我们目前针对移动应用的用户界面设计模式的集合。在收集的模式是分成的问题,进一步分为三个主要问题领域的地区设置。经过预先发送这个问题的结构,我们目前在一些细节上发现了一些模式。然后,我们目前从一些有关的研究结果验证模式集合。该验证表明,两种模式的集合和个人模式和混合背景的可用性专业人士的相关有用。最后,我们讨论了使用记录设计知识,相关的工作和今后的研究的一个模式格式的利弊。

介绍

在本影和FLAMINCO项目中,我们已经开发了一套设计准则,以帮助发展中国家更多的用户友好的应用程序在移动设备(掌上电脑/智能手机),如何解决移动设备的用户界面设计时出现的各种问题给予实际的意见。这些准则设计的主要部分是(参见文献[5])(模式集合http://www.sintef.no/flaminco)的移动应用程序的用户界面设计模式的集合。每个问题提出了关于设计模式的格式(参见文献[4])。模式集合在处理问题的“来源”是本影和FLAMINCO项目的重新要求引出的阶段,并实践光学经验,在开发和利用项目的合作伙伴之间的移动应用中发现的问题。

主要问题领域

设计模式的指导方针是按照给定的结构在模式集合中提出来的。在顶层,他们被分成三个主要的问题领域。在这三个主要问题的每2个问题里,少数问题领域是被定义的。在每个这些问题的地方,一部分问题是不确定的。如表1所示,在表列出了一些确定的26个问题,与他们连接问题领域(用户界面设计模式)。

表1 用户界面设计模式和问题领域的连接

主要问题领域问题区域个人问题/界面设计模式

屏幕空间的利用一般的屏幕空间提出元素列表

原则和机制的分组信息

机制包装信息

用户界面的灵活应用处理对话框当软件键盘显示/隐藏

支持肖像和风景模式之间切换

不同屏幕尺寸设备的用户界面互动机制处理输入输入文字的机制

输入数字数据的机制

多态模式输入

不使用麦粒肿LUS 不使用LUS的应用程序交互

在不使用键盘的情况下检索数据

库数据大型物体设计准则自动产生的标准特点

结合品牌,美学,和屏幕空间难以了解的方面在同步过程中的用户交互

长期业务的用户交互

背景

在没有键盘的PDA,一个共同的解决办法是输入文字显示软件键盘上,用户可以在使用EN- TER文本手写笔在屏幕的底部。这个区域可能已经被应用程序使用,从而减少其“正常”的互动空间。

问题

主要的问题是如何调整对话框以避免部分对话框暗藏。这个问题主要取决于用户界面的类型和风格。以UI为基础的形式是最有挑战性的,而对于含有任意添加或调整滚动条的文本或视觉演示的UI通常是足够的的。处理选项卡上的文件夹和被放置在屏幕底部的按钮也是一个挑战。

解决方案

当键盘出现时,最简单的方法是调整或添加滚动条。在这个前提下给出的其他解决方案都是需要通过添加,减少或删除滚动条的方法来解决。

在某些情况下它是可以让键盘覆盖部分UI。这个方案不好的一面是他依赖于被键盘挡住的部分屏幕。如果这个部分在被输出领域占用,只要键盘不被使用,这个解决方案是可以精确执行的。如果这个屏幕的一部分包含了重要的输入栏位或选项卡上的文件夹,此时,这个解决方案是不起作用的。

另一种简单的,但很少非常实用的解决方案是只使用不被键盘覆盖的一部分屏幕。在实现过程中,这个方案主要是减少屏幕的大小,并且比较适合对话框而不是windows系统。

一个更先进,但仍然相当容易实现的解决方案是使用的一个大的UI控件作为缓冲区。当键盘增加一个时,其中一个空间就会急剧减少使之调整并与键盘尺寸一样小。可使用的控件主要是列表框和多文本框。

另一种相当简单的解决方案有两个变种的用户界面,一个是使用所有的屏幕空间,一个是使腾出空间给键盘。主要劣势是当用户界面的变化时,用户可能会混淆,为此而增加了工作量。

两个或两个以上的大型UI控件通过共享大量减少的尺寸用于缓冲池的解决方案使之应用。通常来说,这个解决方案在UI中的控件的动态调整大小。这可能是使用两种不同的方法来完成。首先是决定为每个窗口的大小调整规则和申请,每个窗口定制的代码。二是所有的Windows有一个总体布局增加调整的算法。

验证

2007年在一天半的人机交互国际会议里展示了所有模式的教程。在本教程中,提出了结构模式集合,所有的模式是在一个非常简短的的水平。然而,在26个里面,有12是提出了更多的细节。在演示过程中,参与折填写了一份问卷。他们给主要问题领域的相关性和实用性,以及对未来使用模式集合的期望值打分。在从1(最低)到6(最高)范围里对相关性,实用性和希望值打分。

在29个参与教程问卷调查的参与者里,是年龄为25~50的男性,大多数为30岁左右。一大部分来自亚洲,其余是欧洲和美国的。大多数是大师级别的,其余是本科和博士学历的。教育背景的不同区别于技术和非技术的不同。UI开发范围从0到12年,大多数人只有5年及以下的经验。开发范围从0到6年的移动解决方案的经验,多数有2年以下经验。

结论

主要问题领域的分数显示可利用屏幕的空间的相关系数的平均值为5.3,互动机制为5.4,设计的最大值为4.9。分数模式集合,如显示平均得分5.0的相关性,以及实用性和未来使用4.5模式的集合。所有这些成绩验证模式的集合,解决有关问题,并就如何解决这些问题的有益和实用的意见。在提出更详细的个人模式的分数,分数各不相同位,但仍然相当高。下面图1显示为12模式的相关性和实用性的平均分数,降分数的相关性进行排序。

图1 针对性和实用性的平均分数

至于这种模式集合,相关的平均分数高于实用性相应的分数。这并不奇怪,因为它是通常更容易同意与一个比一个建议的解决方案问题描述。虽然所有,但平均实用性分数上规模的上半部分,模式的实用性分数最低,得分之间的相关性和实用性的分数的不同差异,最高的模式,为进一步开展工作的候选人。它也可能注意到,相关分析显示,在12个问题中有7个的针对性和实用性的分数在0.01水平,在其他5个里面有2个在0.05的水平。此外,模式的集合相关性和实用性的分数维持在0.01水平。

用户使用模式的文件格式和设计知识

所选择的图案格式是在许多方面非常适合文件的用户界面设计方面的知识,因为它抓住了问题的重要方面。此外,由于设计模式可能会在不同的抽象层次,他们可以被用来描述不同的“大小”的问题。此外,划分成定义良好的问题的数量有限的问题领域,使得它可以处理单独设置一个管理的问题。最后,有一个模式的集合,使人们有可能结合起来,刚才提到的“分而治之”的原则,具有良好的整体结构。

我们不得不使用的模式格式的最大挑战是连接之间的问题和解决方案。很多时候,这是很多很多的连接。提出了相同或非常相似的解决了一些问题,要么会导致大量的交叉引用或大量的重复。我们选择使用交叉引用,正在收集到的其他模式进行(参见文献[2])。目前,我们正在考虑重组模式的集合,使每个图案代表一个解决方案或一个问题和一个解决方案中的一个独特的组合。这两种方法将减少交叉引用的需要,但都将增加模式的数量,从而使之更难以得到一个模式的集合的概述。

相关工作

有一个模式的集合,甚至在网络上的模式的集合,见(参见文献[1])等收藏品的评估。也有几个收藏,如设计模式的Wiki和小弹簧的移动用户界面设计模式,为移动用

户界面模式。后者与我们的两个主要问题领域的重叠,但组织问题,而我们的集合,这个集合是由解决方案的组织。(参见文献[8])的模式,虽然在注重移动的互动,在其范围内更广泛的比我们的集合,只有两个用户界面模式。(参见文献[2][3])提出了设计模式的普适计算的集合,是相当大的,但有一个与模式,在一个更高的抽象层次和或比我们的模式解决方案的建议设置全面更广泛的范围。

结论和未来计划的工作

在本文中,我们已经介绍了移动应用的用户界面设计模式的结构化集合。作为索引的结构是有价值的,它提供了全面的概述为移动用户界面设计问题。

已通过验证的模式集合使用教程问卷。此验证表明,无论是个人模式评估和整个山坳选择相关的和有用的与会者认为,很可能,他们将在今后的工作中使用集合。它还确定了需要更多的工作模式。

最后,我们已经讨论了使用记录设计知识的一个模式的集合的利弊。主要职业能力分为结构设置一个管理的问题,主要是相同的解决方案可能适用于一些问题,引起了很多模式之间的交叉引用。收集不断改进和加强,例如:在多模态交互领域和使用背景(参见文献[7])。

致谢:本文是基于工作是由挪威研究理事会,并在这些项目的行业合作伙伴资助的本影和FLAMINCO项目的支持。我还要感谢我的同学Jan Heim贡献设计验证和分析结果以及所用的问卷。

参考文献

[1]Deng J et al (2005) Managing UI pattern collections. In Proceedings of the 6th ACM

SIGCHI New Zealand chapter's international conference on Computer- human interaction

[2]Duyne D K & Landay J A (2004) Design Patterns, Course documentation

[3]Landay J A & Borriello G (2003) Design Patterns for Ubiquitous Computing. In IEEE

Com-puter August 2003

[4]Gamma E, Helm R, Johnson R, and lissides J (1995) Design Patterns – Elements of

Reusable Object-Oriented Software. Addison-Wesley

[5]Nilsson E G (2005) Design guidelines for mobile applications. SINTEF Report STF90

A06003, ISBN 82-14-03820-0

[6]Nilsson E G (2007) Design patterns for user interfaces on mobile equipment. Tutorial

documentation, HCI International

[7]Nilsson E G, Floch J, et al. (2006) Model-based user interface adaptation. Computers

& Graphics 30(5): 692–701

[8]Roth J (2002) Patterns of Mobile Interaction. Personal and Ubiquitous Computing,

V olume 6, Issue 4 (September 2002)

Design Patterns for User Interface for Mobile Applications

Erik G. Nilsson

SINTEF ICT, Postboks 124, Blindern, N-0314 Oslo, Norway – egn@sintef.no

Abstract In this paper we present a collection of user interface design patterns for mobile applications. The patterns in the collection are grouped into a set of problem areas that are further grouped into three main problem areas. After pre-senting this problem structure we present one of the patterns in some detail. Then we present some relevant findings from a validation of the patterns collection. This validation shows that both the patterns collection and the individual patterns are relevant and useful for usability professionals with a mixed background. Fi-nally, we discuss pros and cons of using a patterns format for documenting design knowledge, related work and future research.

Introduction

In the UMBRA and FLAMINCO projects, we have developed a set of design guidelines to aid developing more user friendly applications on mobile devices (PDAs/SmartPhones), giving practical advices for how to solve various problems that arise when designing user interfaces on mobile devices. The main part of these design guidelines is a collection of user interface design patterns for mobile applications [5] (the patterns collection is available at http://www.sintef.no/flaminco). Each problem is presented on a design pattern format [4]. The “sources” for the problems addressed in the p atterns collection are problems identified in the re-quirements elicitation phase of the UMBRA and FLAMINCO projects, and prac-tical experience in developing and using mobile applications among the project partners.

Main problem areas

The design guidelines presented in the patterns collection follow a given structure. On the top level, they are grouped into three main problem areas. Within each of 2 these three main problem areas, a small number of problem areas are defined. Within each of these problem areas, a number of problems are identified. In Table 1 below, some of the 26 identified problems (UI design patterns) with their con-nection to problem areas are listed.

A brief version of the problem in bold font is presented in the next section.

Table 1. UI design patterns and their connection to problem areas

Main probl. area Problem area Individual problems / UI design

Patterns

Utilizing screen space Screen space in general Presenting elements in lists

Principles and mechanisms for

grouping information

Mechanisms for packing information Flexible user in-terfaces Handling dialogs when SW

keyboard is shown/hidden

Supporting switching between portrait

and landscape mode

UIs that should run on equipment with

different screen size

Interaction mechanisms Handling input Mechanisms for entering text

Mechanisms for entering numerical

data

Multi modal input

Not using the sty-lus Interacting with applications without

using stylus

Retrieving data from a database

without using keyboard

Design at large Guidelines Standard features in an automatically

generated prototype

Combining branding, aesthetics, and

screen space

“Difficult to un-derstand” User interaction during

synchronization

User interaction during long-lasting

operations

Handling dialogs when software keyboard is shown and hidden

Background. On PDAs without keyboard, a common solution for entering text is to show a software keyboard on the bottom of the screen where the user can en-ter text using the stylus. This area may already be used by the application, thus leaving less room for its “normal” interaction.

Problem. The main problem is how to resize the dialogs to avoid some parts of the dialogs becoming invisible. The severity of this problem depends on the type/style of the user interface. It is most challenging for forms-based UIs, while for UIs containing arbitrary text or visual presentations adding or adjusting a scrollbar is usually sufficient. Handling tab folders and buttons that are placed on the bottom of the screen is also a challenge. Solutions. The most obvious and most simple solution to this problem is to add or adjust scroll bars when the keyboard appears. The other solutions pre-sented below are solutions where the need for adding scroll bars are removed or reduced.

In some cases it is OK letting the keyboard cover part of the UI. How “bad” this solution is depends on what is placed on the part of the screen that will be covered by the keyboard. If this part is occupied by output fields, the solution may work fine as long as the keyboard is removed when not needed. If this part of the screen contains important input fields or tab folders the solution is useless.

Another simple, but seldom very practical solution is to just use the part of the screen that will not be covered by the keyboard. In practice, what this solution does is reducing the size of the screen. This solution may be OK for dialog boxes, but is seldom practical for normal windows.

A more advanced, but still fairly easily implemented solution is to use one large UI control as a buffer. By this we mean that when the keyboard is added, one of the controls is reduced vertically to be just as much smaller as the size of the keyboard. Controls that may be used for this are primarily list boxes and multi line text boxes.

Yet another fairly simple solution is having two variants of the UI, one that uses all the screen space and one that makes room for the keyboard. The main dis-advantage with the solution is – in addition to added development work – that the user may be confused when the UI changes.

The buffer solution may also be used with two or more large UI controls shar-ing the amount of size reduction to be applied. Generalized, this solution ends up as dynamic resizing of the controls in the UI. This may be done using two differ-ent approaches. The first is to decide a resizing rule for each window and apply that as tailored code for each

window. The second is to have a general layout ad-justment algorithm doing it for all windows.

Validation

The patterns collection was presented at a half day tutorial at the HCI International conference in 2007 [6]. At the tutorial, the structure of the patterns collection was presented, and all patterns were presented at a very brief level. Then, 12 of the 26 patterns were presented in more detail. During the presentation, the participants filled in a questionnaire. They scored the relevance of the main problem areas, the relevance and usefulness of each of the presented patterns, and finally the rele-vance and usefulness of the patterns collection and such as well as their expecta-tions for future use of the patterns collection. Relevance, usefulness and future use were scored on a scale from 1 (lowest) to 6 (highest). 29 of the participants at the tutorial handed in the questionnaire. There was a small majority of male, age varied from 25 to 50, most being around 30 years old. A majority had their origin in Asia, the rest coming from Europe and America. The majority has an education on master level, the rest split among undergradu-ates and PhD holders. The educational background was equally split between technical and non-technical. UI development experience varied from 0 to 12 years, 4 the majority having 5 years or less experience. Experience in developing mobile solutions varied from 0 to 6 years, the majority having 2 years or less experience.

Results

Scores on the main problem areas show an average score on relevance of 5.3 for Utilizing screen space, on 5.4 for Interaction mechanisms, and 4.9 for Design at large. Scores on the patterns collection as such show an average score on rele-vance of 5.0, and on both usefulness and future use of the patterns collection of 4.5. All these scores verify that the patterns collection both addresses relevant problems and gives useful and practical advices on how to solve these problems.

Looking at the scores for the individual patterns that were presented in more detail, the scores vary a bit, but are still fairly high. Figure 1 below shows the average scores for relevance and usefulness for the 12 patterns, sorted descending on scores for relevance.

Fig. 1. Average scores for relevance and usefulness

As for the patterns collection as such, the average scores for relevance are higher than the corresponding scores for usefulness. This is not surprising, as it is usually easier to agree with a problem description than a proposed solution. Al-though all but one of the average usefulness scores are on the top half of the scale, the patterns where the usefulness scores are lowest, and the patterns where the dif-ference between relevance score and usefulness scores are highest, are candidates for further work. It may also be noted that correlation analyses show that the scores for relevance and usefulness correlates on the 0.01 level for 7 of the 12 5 problems, and on the 0.05 level for 2 of the other 5. Also, the scores for relevance and usefulness for the patterns collection as such correlates on the 0.01 level. Using patterns format to document design knowledge

The chosen patterns format is in many ways well suited to document user interface design knowledge, as it captures the essential aspects of a problem. Also, as de-sign patterns may be on different abstraction levels they can be used to describe problems of differe nt “sizes”. Furthermore, dividing a problem field into a limited number of well defined problems makes it possible to handle a set of manageable problems separately. Finally, having a patterns collection makes it possible to combine the just mentioned “divide and rule” principle with having an overall structure.

The biggest challenge we had using the patterns format is the connection be-tween problems and solutions. Very often this is a many to many connection. Pre-senting the same or very similar solutions to a number of problems, either causes a lot of cross-references or large amounts of repetition. We chose to use cross-references, as is

being done in other patterns collections [2]. Currently we are con-sidering restructuring the patterns collection so that each pattern represents either one solution or a unique combination of one problem and one solution. Both these approaches will reduce the need for cross-referencing, but both will increase the number of patterns, thus making it more difficult to get an overview of the pat-terns collection.

Related work

There are a number of patterns collections and even collections of patterns collec-tions on the web, see also [1] for an assessment of such collections. There are also a few collections of patterns for mobile user interfaces, like The Design Pattern Wiki and Little Springs mobile UI design patterns. The latter overlaps with two of our main problem areas, but while our collection is organized by problems, this collection is organized by solutions. The patterns presented in [8], although focus-ing on mobile interaction, are much wider in its scope than our collection, with only two user interface patterns. [2 & 3] present a design patterns collection for ubiquitous computing that is fairly large, but has a broader scope with patterns that are on a higher abstraction level and/or are less comprehensive in the suggested set of solutions than our patterns.

Conclusions and future work

In this paper we have presented a structured collection of user interface design patterns for mobile applications. The structure is valuable as an index and it gives a comprehensive overview of design problems for mobile UIs.

The patterns collection has been validated using a questionnaire at a tutorial. This validation shows that both the individual patterns assessed and the whole col-lection were perceived as relevant and useful by the participants, and that it is likely that they will use the collection in future work. It also identifies patterns that need more work.

Finally, we have discussed pros and cons of using a patterns collection for documenting design knowledge. The main pro being the ability to divide a large problem area into a structured set of manageable problems, the main con being that the same solution may apply to a number of problems, causing a lot of cross-references between the patterns. The collection is continuously being improved and enhanced, e.g. in the areas multi-modal interaction and exploiting context [7].

Acknowledgments

The work on which this paper is based is supported by the UMBRA and FLAMINCO projects funded by the Norwegian Research Council and the industry partners in these projects. I would also like to thank my colleagues Jan Heim for con-tributions to designing the questionnaire used for the validation and in analyzing the results.

References

[1]Deng J et al (2005) Managing UI pattern collections. In Proceedings of the 6th ACM

SIGCHI New Zealand chapter's international conference on Computer- human interaction

[2]Duyne D K & Landay J A (2004) Design Patterns, Course documentation

[3]Landay J A & Borriello G (2003) Design Patterns for Ubiquitous Computing. In IEEE

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[5]Nilsson E G (2005) Design guidelines for mobile applications. SINTEF Report STF90

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[7]Nilsson E G, Floch J, et al. (2006) Model-based user interface adaptation. Computers

& Graphics 30(5): 692–701

[8]Roth J (2002) Patterns of Mobile Interaction. Personal and Ubiquitous Computing,

V olume 6, Issue 4 (September 2002)

探索老年人的手机界面设计

Chiuhsiang Joe Lin, Tsung-Ling Hsieh, Wei-Jung Shiang

hsiang@https://www.doczj.com/doc/9713898505.html,.tw, bm1129@https://www.doczj.com/doc/9713898505.html,, wjs001@https://www.doczj.com/doc/9713898505.html,.tw

摘要:这项研究评估了手机操作性能上的界面设计对老年使用者的影响。为了实现这一目标,目前研究采用课一个2 × 2的学科实验设计,在软件接口和硬件接口的基础上制定不同的实验处理。一共有20名受试者,包括10个年纪较小(15-30岁)和10年龄较大(40岁以上的)的参与者在这个实验中进行测试。在研究中有三个因变量。第一个措施是在实验中执行多个任务的对象所运行的时间。第二项措施是指错误的频率,指对象在运行时出现错误的步骤。第三个是主管变量,通过一个7点李克特量表衡量。最后,最后,本研究讨论中年人士的手机设计的设计方向。这个结论为手机设计的研究提供了有益的参考。

关键字:老年人,手机,界面设计

1介绍

手机是在技术领域增长最快的产品之一。在台湾,超过69.9%的人有手机[18]。此外,随着信息技术的进步,手机将成为日用品之一。目前的手机设计的趋势是制造更小,更轻的,比过去有更多的功能。因此,加强对手机界面的复杂性是至关重要的是用户操作。据黄[9]所研究的,方向键是手机的硬件接口,可以分为两种类型,如交叉和电子。此外,主菜单在屏幕上,手机软件接口也可以分为两种类型,如矩阵和页面。主菜单页面类型是只在屏幕上显示符号和文字的单一选项。用户需要使用方向键操作屏幕上的其他选项页。另一方面,矩阵式的主菜单一旦安排一样在屏幕上的矩阵就会显示九个或十二个符号和文字的选项。

界面设计无疑是成功经营的手机为用户最重要的因素之一。不过,如果界面设计人员没有考虑用户的认知方面,当他们设计了一个手机界面,用户将更有可能在使用手机的时候遇到困难[19]。用户不会快速了解所有功能,也会对简单的矩阵式界面所混淆[29]。一些用户体验的研究已经表明,目前的设计趋势可能对老年人带来不便[1][14][27][2]。因此,如何找到最合适的方式来显示功能,是手机的设计者的意义所在。

在台湾,45岁以上的人口从1980年的350万增加到2007年的800万。根据上述,老人在台湾的人口比例和增加台湾的人口结构将进入老龄化社会。老龄化是指一个对人类[6]生理年龄的增加的影响的过程。老龄化广泛影响人类行为。人体机能在40岁开始下降,显著影响生理能力[17]。许多研究表明,随着他们的年龄增加,老人的智力,记忆力,注意力将退化越来越多,[12][8][4][24][11][7][25] [28],这使老年人难以学习新的技能[22][30]。然而,一些研究表明,大多数手机往往度身订造的年轻人想要什么,但似乎忽视老人的要求,留给老人[3],只有少数种类和选择;[3][20][16][23][15]。因此,老人在使用为年轻人设计的手机时感到沮丧。本研究的

重点是探究适合老年人的手机硬件和软件设计。

2方法

在学科实验设计本研究采用2 ×2,制定不同的根据不同类型的软件接口(矩阵和试验性治疗页)和硬件接口(交叉和电子对)。一个用于蜂窝电话的用户界面设计,包含四个用户界面,不同的软件界面和硬件接口。这项研究评估了手机界面的影响设计上的中年人士的经营业绩。

在研究中的三个独立的变量。其一是指用户的年龄,比较年轻(15-30岁)和老年人(40岁以上)的经营业绩。第二个变量是手机的软件接口,由不同的手机屏幕定义的主菜单的类型。第三个变量是手机的硬件接口,方向键盘控制软件见面选项。

作为因变量,对不同的手机界面设计的经营业绩进行了调查。总体而言,两种不同的依赖变量正在研究中。其中一项措施,是指在实验中的受试者要求执行两个任务(即设置闹钟和呼叫某人)所运行时间的。另一个变量是主观变量,由五个7点李克特测量。

实验过程是:1)实验前,先讲解实验内容和相关的特别注意事项,参与者熟悉这个手机操作前的仿真程序。2)打开实验接口,并告诉用户该实验细节。3)参与者在四个随机顺序的接口条件下执行三大任务。4)完成三个任务后,让用户写“主观因素”的问卷调查。5)休息30分钟后,进行等3种不同的软件和硬件接口设计任务,并重复步骤3),4),和5)。实验完成后,用户完成了4种手机。经过实验数据的收集和统计分析,一般的线性模型(GLM)是用来测试受试者的年龄,运行时间和主观因素对手机界面设计和交互效应的影响。

3结论

本研究使用的GLM统计分析,探讨了年龄和手机界面设计对运行时间和方便性的影响。首先,年轻和年长的参与者(F =10.98,P <0.05)设置闹钟的执行时间有着显著的不同。年长者设置闹钟的时间(M =58.10)显著比年轻的参与者“(M =25.15)长。第二,操作系统之间的交叉和硬件接口的电子对在设置闹钟时所用的时间长短是很大不同的(F=6.95, P<0.05)。跨硬件接口(M =48.68)的设置闹钟的运行时间明显比电子对硬件接口(M =34.58)的长。第三,运行设定闹钟的时间上有一个显著的年龄和硬件接口设计的互动效应(F= 3.86,P<0.1),其中图1的结果显示。

毕业设计外文翻译资料

外文出处: 《Exploiting Software How to Break Code》By Greg Hoglund, Gary McGraw Publisher : Addison Wesley Pub Date : February 17, 2004 ISBN : 0-201-78695-8 译文标题: JDBC接口技术 译文: JDBC是一种可用于执行SQL语句的JavaAPI(ApplicationProgrammingInterface应用程序设计接口)。它由一些Java语言编写的类和界面组成。JDBC为数据库应用开发人员、数据库前台工具开发人员提供了一种标准的应用程序设计接口,使开发人员可以用纯Java语言编写完整的数据库应用程序。 一、ODBC到JDBC的发展历程 说到JDBC,很容易让人联想到另一个十分熟悉的字眼“ODBC”。它们之间有没有联系呢?如果有,那么它们之间又是怎样的关系呢? ODBC是OpenDatabaseConnectivity的英文简写。它是一种用来在相关或不相关的数据库管理系统(DBMS)中存取数据的,用C语言实现的,标准应用程序数据接口。通过ODBCAPI,应用程序可以存取保存在多种不同数据库管理系统(DBMS)中的数据,而不论每个DBMS使用了何种数据存储格式和编程接口。 1.ODBC的结构模型 ODBC的结构包括四个主要部分:应用程序接口、驱动器管理器、数据库驱动器和数据源。应用程序接口:屏蔽不同的ODBC数据库驱动器之间函数调用的差别,为用户提供统一的SQL编程接口。 驱动器管理器:为应用程序装载数据库驱动器。 数据库驱动器:实现ODBC的函数调用,提供对特定数据源的SQL请求。如果需要,数据库驱动器将修改应用程序的请求,使得请求符合相关的DBMS所支持的文法。 数据源:由用户想要存取的数据以及与它相关的操作系统、DBMS和用于访问DBMS的网络平台组成。 虽然ODBC驱动器管理器的主要目的是加载数据库驱动器,以便ODBC函数调用,但是数据库驱动器本身也执行ODBC函数调用,并与数据库相互配合。因此当应用系统发出调用与数据源进行连接时,数据库驱动器能管理通信协议。当建立起与数据源的连接时,数据库驱动器便能处理应用系统向DBMS发出的请求,对分析或发自数据源的设计进行必要的翻译,并将结果返回给应用系统。 2.JDBC的诞生 自从Java语言于1995年5月正式公布以来,Java风靡全球。出现大量的用java语言编写的程序,其中也包括数据库应用程序。由于没有一个Java语言的API,编程人员不得不在Java程序中加入C语言的ODBC函数调用。这就使很多Java的优秀特性无法充分发挥,比如平台无关性、面向对象特性等。随着越来越多的编程人员对Java语言的日益喜爱,越来越多的公司在Java程序开发上投入的精力日益增加,对java语言接口的访问数据库的API 的要求越来越强烈。也由于ODBC的有其不足之处,比如它并不容易使用,没有面向对象的特性等等,SUN公司决定开发一Java语言为接口的数据库应用程序开发接口。在JDK1.x 版本中,JDBC只是一个可选部件,到了JDK1.1公布时,SQL类包(也就是JDBCAPI)

本科毕业设计文献综述范例(1)

###大学 本科毕业设计(论文)文献综述 课题名称: 学院(系): 年级专业: 学生姓名: 指导教师: 完成日期:

燕山大学本科生毕业设计(论文) 一、课题国内外现状 中厚板轧机是用于轧制中厚度钢板的轧钢设备。在国民经济的各个部门中广泛的采用中板。它主要用于制造交通运输工具(如汽车、拖拉机、传播、铁路车辆及航空机械等)、钢机构件(如各种贮存容器、锅炉、桥梁及其他工业结构件)、焊管及一般机械制品等[1~3]。 1 世界中厚板轧机的发展概况 19世纪五十年代,美国用采用二辊可逆式轧机生产中板。轧机前后设置传动滚道,用机械化操作实现来回轧制,而且辊身长度已增加到2m以上,轧机是靠蒸汽机传动的。1864年美国创建了世界上第一套三辊劳特式中板轧机,当时盛行一时,推广于世界。1918年卢肯斯钢铁公司科茨维尔厂为了满足军舰用板的需求,建成了一套5230mm四辊式轧机,这是世界上第一套5m以上的轧机。1907年美国钢铁公司南厂为了轧边,首次创建了万能式厚板轧机,于1931年又建成了世界上第一套连续式中厚板轧机。欧洲国家中厚板生产也是较早的。1910年,捷克斯洛伐克投产了一套4500mm二辊式厚板轧机。1940年,德国建成了一套5000mm四辊式厚板轧机。1937年,英国投产了一套3810mm中厚板轧机。1939年,法国建成了一套4700mm 四辊式厚板轧机。这些轧机都是用于生产机器和兵器用的钢板,多数是为了二次世界大战备战的需要。1941年日本投产了一套5280mm四辊式厚板轧机,主要用于满足海军用板的需要。20世纪50年代,掌握了中厚板生产的计算机控制。20世纪80年代,由于中厚板的使用部门萧条,许多主要产钢国家的中厚板产量都有所下降,西欧国家、日本和美国关闭了一批中厚板轧机(宽度一般在3、4米以下)。国外除了大的厚板轧机以外,其他大型的轧机已很少再建。1984年底,法国东北方钢铁联营敦刻尔克厂在4300mm轧机后面增加一架5000mm宽厚板轧机,增加了产量,且扩大了品种。1984年底,苏联伊尔诺斯克厂新建了一套5000mm宽厚板轧机,年产量达100万t。1985年初,德国迪林冶金公司迪林根厂将4320mm轧机换成4800mm 轧机,并在前面增加一架特宽得5500mm轧机。1985年12月日本钢管公司福山厂新型制造了一套4700mmHCW型轧机,替换下原有得轧机,更有效地控制板形,以提高钢板的质量。 - 2 -

电气专业毕业设计外文翻译

附录1:外文资料翻译 A1.1外文资料题目 26.22 接地故障电路开关 我们目前为止报道的接地方法通常是充分的, 但更加进一步的安全措施在某些情况下是必要的。假设例如, 有人将他的手指伸进灯口(如Fig.26.45示)。虽然金属封入物安全地接地, 但那人仍将受到痛苦的震动。或假设1个120V 的电炉掉入游泳池。发热设备和联络装置将导致电流流入在水池中的危害,即使电路的外壳被安全地接地,现在已经发展为当这样的事件发生时,设备的电源将被切断。如果接地电流超过5mA ,接地开关将在5 ms 内跳掉,这些装置怎么运行的? 如Fig.26.46所示,一台小变流器缠绕上导线 ,第二步是要连接到可能触发开合120 V 线的一台敏感电子探测器。 在正常情况下流过导体的电流W I 与中性点上的电流N I 准切的相等,因此流经核心的净潮流(N W I I -)是零。 结果,在核心没有产生电流,导致的电压F E 为零,并且开关CB 没有动作。 假设如果某人接触了一个终端(图Fig.26.45示),故障电流F I 将直接地从载电线漏到地面,这是可能发生的。如果绝缘材料在马达和它的地面封入物之间断开,故障电流也会被产生。在以下任何情况下,流经CT 的孔的净潮流等于F I 或L I ,不再是零。电流被产生,并且产生了可以控制CB 开关的电压F E 。 由于5 mA 不平衡状态只必须被检测出,变压器的核心一定是非常有渗透性的在低通量密度。 Supermalloy 是最为常用的,因为它有相对渗透性典型地70000在通量密度仅4mT 。 26.23 t I 2是导体迅速发热的因素 它有时发生于导体短期内电流远大于正常值的情况下,R I 2损失非常大并且导体的温度可以在数秒内上升几百度。例如,当发生严重短路时,在保险丝或开关作用之前,会有很大的电流流过导体和电缆。 此外,热量没有时间被消散到周围,因此导体的温度非常迅速地增加。 在这些情况下什么是温度上升? 假设导体有大量m ,电阻R 和热量热容量c 。 而且,假设电流是I ,并且那它流动在t 少于15秒期间。 在导体上引起的热 Rt I Q 2= 从Eq.3.17,在功率一定的情况下我们可以计算导体上升的温度差:

软件开发概念和设计方法大学毕业论文外文文献翻译及原文

毕业设计(论文)外文文献翻译 文献、资料中文题目:软件开发概念和设计方法文献、资料英文题目: 文献、资料来源: 文献、资料发表(出版)日期: 院(部): 专业: 班级: 姓名: 学号: 指导教师: 翻译日期: 2017.02.14

外文资料原文 Software Development Concepts and Design Methodologies During the 1960s, ma inframes and higher level programming languages were applied to man y problems including human resource s yste ms,reservation s yste ms, and manufacturing s yste ms. Computers and software were seen as the cure all for man y bu siness issues were some times applied blindly. S yste ms sometimes failed to solve the problem for which the y were designed for man y reasons including: ?Inability to sufficiently understand complex problems ?Not sufficiently taking into account end-u ser needs, the organizational environ ment, and performance tradeoffs ?Inability to accurately estimate development time and operational costs ?Lack of framework for consistent and regular customer communications At this time, the concept of structured programming, top-down design, stepwise refinement,and modularity e merged. Structured programming is still the most dominant approach to software engineering and is still evo lving. These failures led to the concept of "software engineering" based upon the idea that an engineering-like discipl ine could be applied to software design and develop ment. Software design is a process where the software designer applies techniques and principles to produce a conceptual model that de scribes and defines a solution to a problem. In the beginning, this des ign process has not been well structured and the model does not alwa ys accurately represent the problem of software development. However,design methodologies have been evolving to accommo date changes in technolog y coupled with our increased understanding of development processes. Whereas early desig n methods addressed specific aspects of the

毕业设计文献综述范文

四川理工学院毕业设计(文献综述)红外遥控电动玩具车的设计 学生:程非 学号:10021020402 专业:电子信息工程 班级:2010.4 指导教师:王秀碧 四川理工学院自动化与电子信息学院 二○一四年三月

1前言 1.1 研究方向 随着科技的发展,越来越多的现代化电器走进了普通老百姓的家庭,而这些家用电器大都由红外遥控器操控,过多不同遥控器的混合使用带来了诸多不便。因此,设计一种智能化的学习型遥控器,学习各种家用电器的遥控编码,实现用一个遥控器控制所有家电,已成为迫切需求。首先对红外遥控接收及发射原理进行分析,通过对红外编码理论的学习,设计以MSP430单片机为核心的智能遥控器。其各个模块设计如下:红外遥控信号接收,红外接收器把接收到的红外信号经光电二极管转化成电信号,再对电信号进行解调,恢复为带有一定功能指令码的脉冲编码;接着是红外编码学习,利用单片机的输入捕捉功能捕捉载波的跳变沿,并通过定时器计时记下载波的周期和红外信号的波形特征,进行实时编码;存储电路设计,采用I2C总线的串行E2PROM(24C256)作为片外存储器,其存储容量为8192个字节,能够满足所需要的存取需求;最后是红外发射电路的设计,当从存储模块中获取某红外编码指令后,提取红外信号的波形特征信息并进行波形还原;将其调制到38KHZ的载波信号上,通过三极管放大电路驱动红外发光二极管发射红外信号,达到红外控制的目的。目前,国外进口的万能遥控器价格比较昂贵,还不能真正走进普通老百姓的家中。本文在总结和分析国外设计的基础上,设计一款以MSP430单片机为核心的智能型遥控器,通过对电视机和空调的遥控编码进行学习,能够达到预期的目的,具有一定的现实意义。 1.2 发展历史 红外遥控由来已久,但是进入90年代,这一技术又有新的发张,应用范围更加广泛。红外遥控是一种无线、非接触控制技术,具有抗干扰能力强,信息传输可靠,功耗低,成本低,易实现等显著优点,被诸多电子设备特别是家用电器广泛采用,并越来越多的应用到计算机系统中。 60年代初,一些发达国家开始研究民用产品的遥控技术,单由于受当时技术条件限制,遥控技术发展很缓慢,70年代末,随着大规模集成电路和计算机技术的发展,遥控技术得到快速发展。在遥控方式上大体经理了从有线到无限的超声波,从振动子到红外线,再到使用总线的微机红外遥控这样几个阶段。无论采用何种方式,准确无误传输新信号,最终达到满意的控制效果是非常重要的。最初的无线遥控装置采用的是电磁波传输信号,由于电磁波容易产生干扰,也易受干扰,因此逐渐采用超声波和红外线媒介来传输信号。与红外线相比,超声传感器频带窄,所能携带的信息量少扰而引起误动作。较为理想的是光控方式,逐渐采用红外线的遥控方式取代了超声波遥控方式,出现了红外线多功能遥控器,成为当今时代的主流。 1.3 当前现状 红外线在频谱上居于可见光之外,所以抗干扰性强,具有光波的直线传播特性,不易产生相互间的干扰,是很好的信息传输媒体。信息可以直接对红外光进行调制传输,例如,信息直接调制红外光的强弱进行传输,也可以用红外线产生一定频率的载波,再用信息对载波进调制,接收端再去掉载波,取到信息。从信

毕业设计外文翻译附原文

外文翻译 专业机械设计制造及其自动化学生姓名刘链柱 班级机制111 学号1110101102 指导教师葛友华

外文资料名称: Design and performance evaluation of vacuum cleaners using cyclone technology 外文资料出处:Korean J. Chem. Eng., 23(6), (用外文写) 925-930 (2006) 附件: 1.外文资料翻译译文 2.外文原文

应用旋风技术真空吸尘器的设计和性能介绍 吉尔泰金,洪城铱昌,宰瑾李, 刘链柱译 摘要:旋风型分离器技术用于真空吸尘器 - 轴向进流旋风和切向进气道流旋风有效地收集粉尘和降低压力降已被实验研究。优化设计等因素作为集尘效率,压降,并切成尺寸被粒度对应于分级收集的50%的效率进行了研究。颗粒切成大小降低入口面积,体直径,减小涡取景器直径的旋风。切向入口的双流量气旋具有良好的性能考虑的350毫米汞柱的低压降和为1.5μm的质量中位直径在1米3的流量的截止尺寸。一使用切向入口的双流量旋风吸尘器示出了势是一种有效的方法,用于收集在家庭中产生的粉尘。 摘要及关键词:吸尘器; 粉尘; 旋风分离器 引言 我们这个时代的很大一部分都花在了房子,工作场所,或其他建筑,因此,室内空间应该是既舒适情绪和卫生。但室内空气中含有超过室外空气因气密性的二次污染物,毒物,食品气味。这是通过使用产生在建筑中的新材料和设备。真空吸尘器为代表的家电去除有害物质从地板到地毯所用的商用真空吸尘器房子由纸过滤,预过滤器和排气过滤器通过洁净的空气排放到大气中。虽然真空吸尘器是方便在使用中,吸入压力下降说唱空转成比例地清洗的时间,以及纸过滤器也应定期更换,由于压力下降,气味和细菌通过纸过滤器内的残留粉尘。 图1示出了大气气溶胶的粒度分布通常是双峰形,在粗颗粒(>2.0微米)模式为主要的外部来源,如风吹尘,海盐喷雾,火山,从工厂直接排放和车辆废气排放,以及那些在细颗粒模式包括燃烧或光化学反应。表1显示模式,典型的大气航空的直径和质量浓度溶胶被许多研究者测量。精细模式在0.18?0.36 在5.7到25微米尺寸范围微米尺寸范围。质量浓度为2?205微克,可直接在大气气溶胶和 3.85至36.3μg/m3柴油气溶胶。

STC89C52处理芯片-毕业论文外文翻译

中文翻译 STC89C52处理芯片 电气工程的研究和解决方案中心(ceers) 艾哈迈德为吉.波特 首要性能: 与MCS-51单片机产物兼容、8K字节在系统可编程视频存储器、1000次擦拭周期,全静态操作:0Hz~33Hz、三级加密程序存储器,32个可编程I/O接口线、三个16位定时器(计数器),八个中断源、低功能耗空闲和掉电模式、掉电后间断可唤醒,看门狗定时器、双数值指针,掉电标示符。 关键词:单片机,UART串行通道,掉电标示符等 前言 可以说,二十世纪跨越了三个“点”的时代,即电气时代,电子时代和现已进入的电脑时代。不过,这种电脑,通常指的是个人计算机,简称PC机。还有就是把智能赋予各种机械的单片机(亦称微控制器)。顾名思义,这种计算机的最小系统只用了一片集成电路,即可进行简单的运算可控制。因为它体积小,通常都是藏在被控机械的内部里面。它在整个装置中,起着有如人类头脑的作用,他出了毛病,整个装置就会瘫痪。现在,单片机的种类和适用领域已经十分广泛,如智能仪表、实施工控、通讯设备、导航系统、家用电器等。各种产品一旦用上了单片机,就你能起到产品升级换代的功效,常在产品名称前冠以形容词——“智能型”,如智能洗衣机等。接下来就是关于国产STC89C52单片机的一些基本参数。 功能特性描述: STC89C52单片机是一种低功耗、高性能CMOS8位微控制器,具有8K在系统可编程视频播放存贮器使用高密度非易失性存储器技术制造,与工业80C51 产物指令和引脚完全兼容。片上反射速度允许程序存储器在系统可编程,也适用于常规的程序编写器。在其单芯片上,拥有灵敏小巧的八位中央处理器和在线系统可编程反射,这些使用上STC89C52微控制器为众多嵌入式的控制应用系统提供高度矫捷的、更加有用的解决方案。STC89C52微控制器具有以下的标准功效:8K字节的反射速度,256字节的随机存取储存器,32位I/O串口线,看门狗定时器,2个数值指针,三个16 为定时器、计数器,一个6向量2级间断结构,片内晶振及钟表电路。另外,STC89C52可降至0HZ静态逻辑操作,支持两种软件可选择节电模式、间断继续工作。空闲模式下,CPU停止工作,允许RAM、定时器/计数器、串口、间断继续工作。掉电保护体式格局下,RAM内容被生成,振动器被冻结,单片机一切的工作停止,直到下一个间断或者硬件复位为止。8位微型控制器8K字节在系统中可编程FlashSTC89C52.。

本科毕业设计方案外文翻译范本

I / 11 本科毕业设计外文翻译 <2018届) 论文题目基于WEB 的J2EE 的信息系统的方法研究 作者姓名[单击此处输入姓名] 指导教师[单击此处输入姓名] 学科(专业 > 所在学院计算机科学与技术学院 提交日期[时间 ]

基于WEB的J2EE的信息系统的方法研究 摘要:本文介绍基于工程的Java开发框架背后的概念,并介绍它如何用于IT 工程开发。因为有许多相同设计和开发工作在不同的方式下重复,而且并不总是符合最佳实践,所以许多开发框架建立了。我们已经定义了共同关注的问题和应用模式,代表有效解决办法的工具。开发框架提供:<1)从用户界面到数据集成的应用程序开发堆栈;<2)一个架构,基本环境及他们的相关技术,这些技术用来使用其他一些框架。架构定义了一个开发方法,其目的是协助客户开发工程。 关键词:J2EE 框架WEB开发 一、引言 软件工具包用来进行复杂的空间动态系统的非线性分析越来越多地使用基于Web的网络平台,以实现他们的用户界面,科学分析,分布仿真结果和科学家之间的信息交流。对于许多应用系统基于Web访问的非线性分析模拟软件成为一个重要组成部分。网络硬件和软件方面的密集技术变革[1]提供了比过去更多的自由选择机会[2]。因此,WEB平台的合理选择和发展对整个地区的非线性分析及其众多的应用程序具有越来越重要的意义。现阶段的WEB发展的特点是出现了大量的开源框架。框架将Web开发提到一个更高的水平,使基本功能的重复使用成为可能和从而提高了开发的生产力。 在某些情况下,开源框架没有提供常见问题的一个解决方案。出于这个原因,开发在开源框架的基础上建立自己的工程发展框架。本文旨在描述是一个基于Java的框架,该框架利用了开源框架并有助于开发基于Web的应用。通过分析现有的开源框架,本文提出了新的架构,基本环境及他们用来提高和利用其他一些框架的相关技术。架构定义了自己开发方法,其目的是协助客户开发和事例工程。 应用程序设计应该关注在工程中的重复利用。即使有独特的功能要求,也

毕业设计外文翻译-中文版

本科生毕业设计(论文)外文科技文献译文 译文题目(外文题目)学院(系)Socket网络编程的设计与实现A Design and Implementation of Active Network Socket Programming 机械与能源工程学院 专学业 号 机械设计制造及其自动化 071895 学生姓名李杰林 日期2012年5月27日指导教师签名日期

摘要:编程节点和活跃网络的概念将可编程性引入到通信网络中,并且代码和数据可以在发送过程中进行修改。最近,多个研究小组已经设计和实现了自己的设计平台。每个设计都有其自己的优点和缺点,但是在不同平台之间都存在着互操作性问题。因此,我们引入一个类似网络socket编程的概念。我们建立一组针对应用程序进行编程的简单接口,这组被称为活跃网络Socket编程(ANSP)的接口,将在所有执行环境下工作。因此,ANSP 提供一个类似于“一次性编写,无限制运行”的开放编程模型,它可以工作在所有的可执行环境下。它解决了活跃网络中的异构性,当应用程序需要访问异构网络内的所有地区,在临界点部署特殊服务或监视整个网络的性能时显得相当重要。我们的方案是在现有的环境中,所有应用程序可以很容易地安装上一个薄薄的透明层而不是引入一个新的平台。 关键词:活跃网络;应用程序编程接口;活跃网络socket编程

1 导言 1990年,为了在互联网上引入新的网络协议,克拉克和藤农豪斯[1]提出了一种新的设 计框架。自公布这一标志性文件,活跃网络设计框架[2,3,10]已经慢慢在20世纪90 年代末成形。活跃网络允许程序代码和数据可以同时在互联网上提供积极的网络范式,此外,他们可以在传送到目的地的过程中得到执行和修改。ABone作为一个全球性的骨干网络,开 始进行活跃网络实验。除执行平台的不成熟,商业上活跃网络在互联网上的部署也成为主要障碍。例如,一个供应商可能不乐意让网络路由器运行一些可能影响其预期路由性能的未知程序,。因此,作为替代提出了允许活跃网络在互联网上运作的概念,如欧洲研究课题组提出的应用层活跃网络(ALAN)项目[4]。 在ALAN项目中,活跃服务器系统位于网络的不同地址,并且这些应用程序都可以运行在活跃系统的网络应用层上。另一个潜在的方法是网络服务提供商提供更优质的活跃网络服务类。这个服务类应该提供最优质的服务质量(QOS),并允许路由器对计算机的访问。通过这种方法,网络服务提供商可以创建一个新的收入来源。 对活跃网络的研究已取得稳步进展。由于活跃网络在互联网上推出了可编程性,相应 地应建立供应用程序工作的可执行平台。这些操作系统平台执行环境(EES),其中一些已 被创建,例如,活跃信号协议(ASP)[12]和活跃网络传输系统(ANTS)[11]。因此,不 同的应用程序可以实现对活跃网络概念的测试。 在这些EES 环境下,已经开展了一系列验证活跃网络概念的实验,例如,移动网络[5],网页代理[6],多播路由器[7]。活跃网络引进了很多在网络上兼有灵活性和可扩展性的方案。几个研究小组已经提出了各种可通过路由器进行网络计算的可执行环境。他们的成果和现有基础设施的潜在好处正在被评估[8,9]。不幸的是,他们很少关心互操作性问题,活跃网络由多个执行环境组成,例如,在ABone 中存在三个EES,专为一个EES编写的应用程序不能在其他平台上运行。这就出现了一种资源划分为不同运行环境的问题。此外,总是有一些关键的网络应用需要跨环境运行,如信息收集和关键点部署监测网络的服务。 在本文中,被称为活跃网络Socket编程(ANSP)的框架模型,可以在所有EES下运行。它提供了以下主要目标: ??通过单一编程接口编写应用程序。 由于ANSP提供的编程接口,使得EES的设计与ANSP 独立。这使得未来执行环境的发展和提高更加透明。

毕业设计外文翻译

毕业设计(论文) 外文翻译 题目西安市水源工程中的 水电站设计 专业水利水电工程 班级 学生 指导教师 2016年

研究钢弧形闸门的动态稳定性 牛志国 河海大学水利水电工程学院,中国南京,邮编210098 nzg_197901@https://www.doczj.com/doc/9713898505.html,,niuzhiguo@https://www.doczj.com/doc/9713898505.html, 李同春 河海大学水利水电工程学院,中国南京,邮编210098 ltchhu@https://www.doczj.com/doc/9713898505.html, 摘要 由于钢弧形闸门的结构特征和弹力,调查对参数共振的弧形闸门的臂一直是研究领域的热点话题弧形弧形闸门的动力稳定性。在这个论文中,简化空间框架作为分析模型,根据弹性体薄壁结构的扰动方程和梁单元模型和薄壁结构的梁单元模型,动态不稳定区域的弧形闸门可以通过有限元的方法,应用有限元的方法计算动态不稳定性的主要区域的弧形弧形闸门工作。此外,结合物理和数值模型,对识别新方法的参数共振钢弧形闸门提出了调查,本文不仅是重要的改进弧形闸门的参数振动的计算方法,但也为进一步研究弧形弧形闸门结构的动态稳定性打下了坚实的基础。 简介 低举升力,没有门槽,好流型,和操作方便等优点,使钢弧形闸门已经广泛应用于水工建筑物。弧形闸门的结构特点是液压完全作用于弧形闸门,通过门叶和主大梁,所以弧形闸门臂是主要的组件确保弧形闸门安全操作。如果周期性轴向载荷作用于手臂,手臂的不稳定是在一定条件下可能发生。调查指出:在弧形闸门的20次事故中,除了极特殊的破坏情况下,弧形闸门的破坏的原因是弧形闸门臂的不稳定;此外,明显的动态作用下发生破坏。例如:张山闸,位于中国的江苏省,包括36个弧形闸门。当一个弧形闸门打开放水时,门被破坏了,而其他弧形闸门则关闭,受到静态静水压力仍然是一样的,很明显,一个动态的加载是造成的弧形闸门破坏一个主要因素。因此弧形闸门臂的动态不稳定是造成弧形闸门(特别是低水头的弧形闸门)破坏的主要原是毫无疑问。

电气毕业设计外文文献

外文文献: The Intelligent Building One of the benefits of the rapid evolution of information technology has been the development of systems that can measure, evaluate, and respond to change。An enhanced ability to control change has sparked developments in the way we design our physical environment, in particular, the buildings in which we work。As a result, we are witnessing significant growth in the area of "Intelligent Buildings"--buildings that incorporate information technology and communication systems, making them more comfortable, secure, productive, and cost-effective What is an Intelligent Building? An Intelligent Building is one equipped with the telecommunications infrastructure that enables it to continuously respond and adapt to changing conditions, allowing for a more efficient use of resources and increasing the comfort and security of its occupants。An Intelligent Building provides these benefits through automated control systems such as: heating, ventilation, and air-conditioning (HVAC);fire safety;security;and energy/lighting management。For example, in the case of a fire, the fire alarm communicates with the security system to unlock the doors。The security system communicates with the HVAC system to regulate the flow of air to prevent the fire from spreading。 What benefits do Intelligent Buildings offer their owners and occupants? The introduction in the workplace of computers printers photocopiers, and fax machines has increased indoor pollution。Electrical and telecommunications facilities in office buildings are under pressure to satisfy the demands created by the rapid growth of computer and networking technologies。These factors have a definite impact on productivity. New technology can be used to create Intelligent Buildings that address these problems by providing a healthier, more productive, and less energy-intensive work environment。As these are critical factors for business

本科毕业设计外文翻译

Section 3 Design philosophy, design method and earth pressures 3.1 Design philosophy 3.1.1 General The design of earth retaining structures requires consideration of the interaction between the ground and the structure. It requires the performance of two sets of calculations: 1)a set of equilibrium calculations to determine the overall proportions and the geometry of the structure necessary to achieve equilibrium under the relevant earth pressures and forces; 2)structural design calculations to determine the size and properties of thestructural sections necessary to resist the bending moments and shear forces determined from the equilibrium calculations. Both sets of calculations are carried out for specific design situations (see 3.2.2) in accordance with the principles of limit state design. The selected design situations should be sufficiently Severe and varied so as to encompass all reasonable conditions which can be foreseen during the period of construction and the life of the retaining wall. 3.1.2 Limit state design This code of practice adopts the philosophy of limit state design. This philosophy does not impose upon the designer any special requirements as to the manner in which the safety and stability of the retaining wall may be achieved, whether by overall factors of safety, or partial factors of safety, or by other measures. Limit states (see 1.3.13) are classified into: a) ultimate limit states (see 3.1.3); b) serviceability limit states (see 3.1.4). Typical ultimate limit states are depicted in figure 3. Rupture states which are reached before collapse occurs are, for simplicity, also classified and

毕业设计外文翻译原文

编号: 毕业设计(论文)外文翻译 (原文) 院(系):应用科技学院 专业:机械设计制造及其自动化 学生姓名:邓瑜 学号:0501120501 指导教师单位:应用科技学院 姓名:黄小能 职称: 2009年 5 月20 日

The Injection Molding The Introduction of Molds The mold is at the core of a plastic manufacturing process because its cavity gives a part its shape. This makes the mold at least as critical-and many cases more so-for the quality of the end product as, for example, the plasticiting unit or other components of the processing equipment. Mold Material Depending on the processing parameters for the various processing methods as well as the length of the production run, the number of finished products to be produced, molds for plastics processing must satisfy a great variety of requirements. It is therefore not surprising that molds can be made from a very broad spectrum of materials, including-from a technical standpoint-such exotic materials as paper matched and plaster. However, because most processes require high pressures, often combined with high temperatures, metals still represent by far the most important material group, with steel being the predominant metal. It is interesting in this regard that, in many cases, the selection of the mold material is not only a question of material properties and an optimum price-to-performance ratio but also that the methods used to produce the mold, and thus the entire design, can be influenced. A typical example can be seen in the choice between cast metal molds, with their very different cooling systems, compared to machined molds. In addition, the production technique can also have an effect; for instance, it is often reported that, for the sake of simplicity, a prototype mold is frequently machined from solid stock with the aid of the latest technology such as computer-aided (CAD) and computer-integrated manufacturing (CIM). In contrast to the previously used methods based on the use of patterns, the use of CAD and CAM often represents the more economical solution today, not only because this production capability is available pin-house but also because with any other technique an order would have to be placed with an outside supplier. Overall, although high-grade materials are often used, as a rule standard materials are used in mold making. New, state-of-the art (high-performance) materials, such as ceramics, for instance, are almost completely absent. This may be related to the fact that their desirable characteristics, such as constant properties up to very high temperatures, are not required on molds, whereas their negative characteristics, e. g. low tensile strength and poor thermal conductivity, have a clearly related to ceramics, such as sintered material, is found in mild making only to a limited degree. This refers less to the modern materials and components

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