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动漫专业调研报告范文

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动漫专业调研分析报告

大兴区第一职业学校

计算机系动漫专业调研组

2012-08

动漫专业调研分析报告

一、调研的背景、指导思想、目的

(一)调研的背景

国务院关于大力发展职业教育的决定强调:“以服务社会主义现代化建设为宗旨,培养数以亿计的高素质劳动者和数以千万计的高技能专门人才。职业教育要

为提高劳动者素质特别是职业能力服务。”《北京市国民经济和社会发展第十一个

五年规划纲要》明确提出,北京市已经在“十一五”期间将发展文化创意产业,

优先发展动漫创意产业等八个产业基地为重点,并使文化创意产业成为未来首都

经济发展的重要支柱之一。动漫人才的需求量日益增大,而动漫专业的建设要适

应动漫产业的要求,需要对动漫行业有一个从宏观到微观的具体认识。

北京市课改工作为我们提供了宝贵的经验:构建以就业为导向的课程体系;

推进教学方法手段改革;优化实训基地建设;加强校本教材建设;探索校企合作

运行机制;强化综合职业能力培养。

把课程改革成果与首都职业教育特点相结合,着重调研国家对动漫行业的政

策、产业经营状况及相关生产工艺流程、职业能力要求;力求开发出符合社会经

济发展需要、满足受教育者生存发展、特别是终身教育和可持续性发展需要的全

新课程标准,建立基于“工作过程系统化”的课程体系,树立“以能力为本位”、“以就业为导向”的行动为导向的课程理念,培养适应行业所需技能型人才,实

现专业课教学与项目制实训教学的衔接,探索校企合作共同开发专业课程的模式,

有效地促进学生职业技能和综合职业能力的形成与提高,有效解决文化课为专业

课服务,提高学生可持续性发展的能力,强化学校的职业特点,提高学校的综合

实力。

(二)指导思想

以职教工作会议大力发展职业教育精神为指导,围绕“以工作过程为导向课程开发试验”开展专业调研,以便根据行业的发展、产业的需求及新技术的出现,

及时调整课程结构、课程内容、课堂教学模式,培养出能够与行业和市场零距离

接轨的初中级技术人才,尤其学生职业道德和技能目标的培养更为重要。

1

(三)调研目的

1.通过调研,进一步明确对应就业岗位的专门化方向或专业方向。

因行业的发展有了变化,所以学校要了解本专业新的动态,确定专业的方向,有针对性的指导下一步的调研任务。

2.通过调研,进一步明确专业内涵、人才定位、人才规格。

在确定好专业方向的基础上,对专业的深度有所了解,要解决专业不专的问题,同时要分析本专业的人才规格和人才的定位,要选择适合中职的岗位群,避免专业授课难度过高,或者过低适应不了市场的需求。

3.通过调研,为典型工作任务分析提供基础性资料,为确定本专业课程结构、课程要求提供依据。

这是调研工作的重中之重,我们要对生产过程进行详细的分析,为典型工作任务向学习领域的转化创造有利的条件,提供资料,进而改变课堂的教学任务和内容。

4.通过调研,确定本专业的课程标准,促进本专业校本教材和资源的开发。

5.通过调研,提升中等职业学校动漫专业教学质量和教学水平,培养适应

行业、企业需求的高素质劳动者。

三、调研内容、方法、对象

(一)调研内容

1. 国家对动漫产业的政策。

2.动漫及相关新兴媒体产业的发展状况。

3.动漫产业工艺流程及所对应的岗位群,以及每一个工艺岗位的知识能力要求。(以及未来五年内的)

4.动漫产业对人才的要求及需求,包括:数量、质量。

5.企业对员工的职业能力要求(典型工作任务分析)

6.企业对员工的职业素质要求。

7.企业对员工的技能证书要求。

8.高等院校动漫专业开设的情况。

9.中等职业学校动漫专业建设情况。

10.社会培训与取证情况。

(二)调研方法

1通过报刊、文献、网络收集相关资料。

2.组织专家座谈,实地考察与访谈。

3.到实训基地访问、考察

4.向本专业毕业的学生进行就业跟踪调查。

5.查阅国家相关部门的数据、文件、资料及相关指示精神。

(三)调研的对象:18家企、事业单位

新兴媒体——完美世界、易传媒、中关村E世界动漫地带、国家新媒体产业基地动漫行业——北京迪声动画公司、北京远线动画公司、彩卡中视动画制作公司、

佳誉兄弟国际动漫公司、北京青少年音像出版社影视动画部

相关行业——正通亿和影视后期公司、5DS智作、酷峰软件公司、北京嘉田胜景文化传播公司、北京银河长兴影视文化传播公司、航天科工系统仿真科技(北京)

有限公司、厦门金鼎盛世影视文化有限公司北京分公司、北京铭扬兄弟影视文化

传播有限公司、北京天视宝文化传播公司

四、调研结果分析

(一)国家政策及产业规划

动漫产业被称作21世纪知识经济的核心产业,是继IT业后又一新的经济增长点。动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫

图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧、和基于现代信息传播技术手段的

动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动

漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。在我国动

画、漫画、游戏作为“动漫游”的代言,成为文化艺术创意产业的代表。

动漫的突出特点是艺术与技术的结合,是知识、劳动密集型产业,比一般影

视剧创作难度高,人力资源投入成本更大。动漫创作设计又是一门需要夸张的艺

术,对情节和视觉上的诠释,更需要丰富、超凡的想像力。

3

(二)动漫行业发展现状

1.我国动漫业的整体发展历程

中国动画片曾有一个非常辉煌的起步。但是到了八十年代,在美、日、韩相

继而来的动漫大潮冲击下,中国的动漫产业便一蹶不振。由附图1我们可以看出,从清末近代漫画兴起肇始,随着时代变迁经过了探索、发展、停滞、革新几个阶

段。早期的漫画大多采取讽刺、寓意、诙谐的表现手法,或针砭时弊,或配合人

民战争的宣传需要,主要发挥教益作用。中国动画也起步较早,40年代问世的《铁扇公主》标志着中国动画接近世界先进水平,但当时中国社会战争和贫穷的状况

在很大程度上迟滞了动漫产业的萌发。解放后到文革前这段时期,许多优秀动画

家将技术与民族艺术结合,使中国动画达到了一个巅峰。文革十年浩劫使中国动

画陷入停滞不前的境地,总共产出几十部参差不齐的作品。文革后,漫画创作迎

来新一轮发展高潮,漫坛活跃着一批老中青漫画家,动画也开始迈开发展的脚步。

当时国家规定美术电影制片厂每年播放动画片长度为300——400分钟,这种产量远远不能满足人们对动画的需求量,于是慢慢国外一些动画片被允许进入中国市

场。70,80年代后中国动漫市场面临两种情况:在美国,由于动画片需求量急增

造成制作成本上升,它开始寻找并发展制作成本更低的地区,如日本、台湾、中

国大陆等。在这个过程中,日本动漫借了美国的东风开始腾飞。但是中国由于受

到保守思想的禁锢,动画发展的脚步比较缓慢,仍旧仅仅作为美、日动漫制作的

一个环节。但同一时期,中国正经历由计划经济向市场经济的过渡,动画也不例

外。比如在销售体制上,逐渐改变了以前价格由国家规定,而不是由市场票房定,

从而导致的销售从开始制作就决定,拍好拍坏没有关系的状况,促使动漫的创作

开始与市场互动。90年代以来,国家开放动漫市场,不再限制产量,也取消了政

府收购。自此虽然国内动漫行业与海外相比还有不小的差距,但它已经在压力与

动力并存的产业环境中扬起了市场化的大旗。经过十几年的发展,至今无论是国

家重视程度,相关企业数量,还是专业人才、制作水平、播放时间、产品市场,

无一不展示出这个产业蓬勃的生命力。

北京是国内最早发展动漫游戏产业的城市之一,一定的产业基础以及文化、

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市场、人才、宣传渠道等多方面的优势,都为发展动漫游戏打下基础。同时针对北京市动漫产业链不均衡、融资渠道不畅等问题,采取了积极的改进措施,加强对漫画原创的支持,创造出宽松有序的市场发展环境,逐步实现从原有动漫产品的单纯教育功能向教育功能与产业发展相结合的转变。

目前,北京在石景山、中关村、东城、亦庄等几个重点区域初步形成了产业聚集区。石景山区正在建设北京数字娱乐示范基地,将建成数字娱乐发展、数字娱乐体验等8个特色中心。中关村以海淀图书城地区为中心正在建设创意先导基地,加快建立研发、投融资等服务平台,以及政策、法律、专利、版权等配套服务体系。东城区政府和北京歌华集团联合打造“北京歌华创意产业中心”,吸引国

内外企业投资创业。大兴区魏善庄镇也正在规划建设国家新媒体产业基地。

05年

出台的《北京市文化产业发展规划》,将动漫游戏产业列为文化产业发展的六大重点之一。市委宣传部、新闻出版局等部门也正在制定《北京市动漫和互联网游戏产业发展规划》。石景山、海淀、东城、大兴、朝阳等区也都出台了相关扶持政策。按照规划,北京将以产业基地建设为依托,以支持和保护原创自主知识产权为核心,以培育龙头企业和品牌形象为重点,紧紧围绕研发制作、版权交易、体验娱乐、人才培养、动漫游戏会展等五大中心环节,拓展产业链,培育产业集群,争取将北京建设成为“全国动漫和网络游戏制作交易中心”

2.行业、企业的特色

1)企业规模分析。在所调研的企业中,按企业的固定资产分析,大于500万的为央视动画公司、辉煌动画、华东地区的部分动画公司,占整体比例的

8%;100

万到500万的为中型动画公司,此类公司一般具有独立开发能力,象北京万豪动画、苏州天堂卡通、鼎盛世纪、远东动漫等;小于100万的为小型动画公司主要

承接一些国内、外大企业的外包业务;小于

50万的有时会承接转包项目。值得一

提的是,不一定固定资产大的企业,员工规模会大,这和企业的主体经营业务息息相关。

企业固定资产分析

11%

22%

28%

<50万

<100万<500万>500万

企业人员规模分析

14%

29%

23%

34%

50-100

10-2030-50

2)企业经营情况分析。一般具备独立自创能力的企业在年产值上都可以达到过500万。但由于国内现在动画生产的特殊性,实际年产量大的公司不一定产值大,因为他们在为其他单位作外包。

3)动漫企业类别分析。根据动漫产业的发展趋势,一些新兴媒体领域的动漫大力发展,像一些手机动漫、网络动漫及游戏都非常流行,投入到这一领域的企业也在逐步增加。

3.动漫人才岗位及能力需求

经过对部分动漫制作企业的岗位分配情况进行调研和分析,发现目前的动漫

企业类别

6%

31%

13%

19%

31%

动画公司

电视台影视制作

网络网站软件制作

动漫产品类型分类21%

26%

16%

11%

26%

二维三维影视网络其他

动画年产量分析

56%

24%

20%

200-500500-1000>1000

企业年产值分析44%

28%

8%20%

>50万>100万>500万>1000万

行业所需的岗位人才情况有所变化。

首先,在动漫制作中起着重要作用的编剧和导演岗位,在人才市场中的需求

并不大,并且应届高职毕业生参与竞争这两种岗位也不现实。这两种岗位在一个

动漫企业中往往只有那么寥寥几人,并且基本上都由有着非常丰富的行业经验和

行业知识背景的资深人员担任。

而另一个特点就是,动漫的原画人员,在实际生产过程中的重要程度仅次于

编剧和导演。但是这方面的岗位,例如:角色原画师、场景原画师等,人才需求

并不旺盛,并且由于该方面的岗位需要较强的绘画功底、较高的艺术素养、较敏

锐的顾客心理把握能力,往往由正统艺术专业毕业的、拥有多年动漫行业从业经

验的人员来担任。这方面的岗位人才应该更加倾向于设计型人才,而非技术型人

才。

最后,我们发现市场真正需求量大、入门台阶较低适合高职层次人才的岗位其

实就是动画师、剪辑合成师等类型的技术性动漫制作岗位。这类岗位不需要太多

从业经验,不要求很高超的绘画能力,也不需要非常广阔的知识面和新颖、独特

的创意能力,最低要求仅需要熟练的专业软件操作技能和基本的动漫制作基本知

识。

迅速发展的动漫产业对动漫的人才需求正在急速加剧。据预测,我国动漫业存

在着每年总计200亿元的庞大市场。国家政策也在支持动漫行业的发展,国家广

电总局已经公布了《关于促进我国动画创作发展的具体措施》,其中,除了规定在“黄金时段必须播出国产动画片、制作机构引进境外动画片的数量与原创数量比

例应为 1 :1等政策之外,还提出了将与有关部门探讨在财政支持和税收优惠等

政策上给予支持。这更促使了我国动漫人才的缺失,那么企业都需要什么样的人

人才呢?

我们以制作一部动画片为例,生产一部20分钟的二维动画片约需52位专业技术人员,其中制片管理1人、制片助理2人、文本脚本编辑1人、导演1人、分镜头脚本1人、人物场景设计师2人、设计稿4人、原画师6人、绘景师3人、作监修型2人、扫描上色8人、音乐效果1人、特效合成7人、配音配效2人、

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输出剪辑1人。按照原画设计与动画制作过程的平均速度每天制作每人6分钟,完成一部动画片需要37天,加上后期合成,需要近2个月的时间。由此可见,制作一部动画片需要大量的人力和物力,要填补这个空缺,需要大量的专业技能能

力强的动漫人才。由于动漫软件的不断升级和新技术的出现,需要从业者具有学

习的能力,参加培训不断提升自己,才能适应企业和市场的不断变化。同时动漫

人才的需求层次比较丰富,目前动漫行业的人才需求量约为10万人左右,紧缺人才可分为以下六类:故事原创人才、动画软件开发人才、三维动画制作人才、动

画产品设计人才、游戏开发人才和动画游戏营销人才。动漫行业对学历要求不高,

但要求学生具有较强的动手能力和团队协作能力。

这次在调研过程中,我们发现一个特别突出的变化就是,二维动画人才的需求量开始明显萎缩,而各大动漫制作企业三维动画制作以及影视后期特效等相关人

才的巨大缺口日趋凸显。尤其是07年以来,国内大型动漫企业都开始往制作全3D 动画方面逐步转型,使得掌握了比较熟练的3D软件操作能力、具备相当的3D动画制作能力、经过系统化动漫制作专业学习的技能型三维动画制作人才成为动漫

制作行业人才需求新的热点。例如:2007年5月在杭州举行的第三届动漫人才招

聘会上,32家动漫企业推出近千个岗位,岗位需求量比往届增加近一倍。一次推

出二三十个三维动画制作类岗位的企业不在少数。与传统的二维动画相比,三维

动画更逼真、好看,并且是特效的绚丽都是国际动画发展的趋势,也是国内动漫

企业的主攻方向,这也从侧面反应了动漫制作人才需求开始转移的主流趋势。

企业现有人才需求分析

企业录用中职生比例分布

32%

48%20%

录用中职

生<20%

录用中职

生20-

50%

录用中职

生>50%

公司人才学历分析

22%

33%

17%

28%

大本

高职

中职

其他

四、调研结论与今后建议

(一)调研结论

由于目前中国开设动画专业的院校各有不同、学历层次也不一样,各院校根

据培养要求的不同设置了不同的专业方向,如:二维动画、三维电脑动画、网络

动画、数字多媒体、数码艺术、CG作品等等。但是,动画教育与产业的联合,对

于如此多样性的教育环境,与务实高效的动画公司合作还不现实,产业本身的发

展也有着其特有的特点,运转的模式也大不相同,产业与高校短时期内就是一个

人才供求关系,因此我们就要走教育与产业结合的路子。

1.动画教育的发展态势主要特点:

1)专业方向多元化

目前的“动漫”已是一个新的概念,并不是传统意义上仅指动画片制作。它

的涵盖面十分宽广,包括二维动画、三维动画、网络动画、多媒体艺术、影视特

技、游戏软件、动画广告、漫画创作以及动漫教育等,都属动漫范畴,都需要动

漫人才。因此培养目标不同,专业必须细化,这就形成目前动画教育中的多元化

特点,因此各校根据市场对动漫的需求,也都开设了各种动漫专业。

2)重视应用型人才的培养

目前在动漫教学中普遍重视基础教学,学科教学痕迹明显。学生只有在练好

基本功的基础上,加上各个专业方向所需的其他课程,提高学生的实训水平,加

强其动手能力培养,丰富学生的项目制作经验,才能培养出具有实际操作技能,

并能适应各种动漫应用的人才。

3)加强培养综合型的动漫人才

当前在大量培养动漫人才的同时,已开始关注高层次动漫人才的培养,在部分重

点动漫院校中,一方面选拔某些优秀学生参加重点小品的毕业创作,给他们更好

的实践机会。另一方面以选拔留校生和招收研究生等措施来进一步培养编导、设

计和管理等方面的高级动画人才。努力提高学生的欣赏能力,使学生的眼界得以

开阔,能够创作出有特色的创新作品出来。

2.通过调研确定本专业培养目标

本专业主要培养具备扎实的二维动画绘制基本功,掌握扎实的原画、动画、

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数字背景、后期制作基本技术,具备较强的动画片生产中的原画、动画、数字背

景、后期制作等环节的设计、制作能力;掌握三维设计制作的基本知识和技能;

了解动画片的创意、策划、编剧、导演、台本、音效等基本知识和生产环节的动

画设计。毕业生主要从事的具体工作:(1)广告公司、影视公司、电视台、影视后期公司、各类制造业、服务业等各类企业从事影视特效人员。(2)制片厂、电视剧制作中心等各类事业单位从事影片特效、影片剪辑等工作。(3)影视公司,电视台,动画制作公司从事二维动画,三维动画制作等工作。(4)媒体栏目制作人员。(5)广告公司,家装环艺公司从事二维、三维制作等工作。(5)网络、游戏公司从事美工设计、二维动画、三维动画制作等工作。

3.课程建设的总体目标

采用“能力本位”课程观的基础上,朝“多元整合型”方向发展,突出专业

课程的职业定向性,以职业能力作为配置课程的基础,使学生获得的知识、技能

真正满足职业岗位的需求;注重知识和技能的结合,专业知识强调针对性和实用

性,培养学生综合运用知识和技能的能力;强化学生职业能力训练,综合开发学

生的职业能力,强化学生创新能力的培养,提高学生就业上岗和职业变化的适应

能力,把职业技能训练与职业资格认证有机地结合在一起,实现“双证书”制度。

(二)建议

坚持按照“对接产业(行业)、工学结合、提升质量,促进职业教育链深度融入产业链,有效服务经济社会发展”的职业教育发展战略,按照“职业岗位明确、

层次定位准确,培养模式先进,专业特色鲜明,人才质量优良”的专业建设要求,

以校企合作体制机制创新为突破口,结合“校企一体,工学结合”的人才培养模

式的要求,逐步推进人才培养模式、课程体系建设和人才培养质量的提高。

1.以典型的工作任务、项目(案例)、工作过程为载体,设计教学组织形式

采用从企业引进的共享项目作为教学内容,在项目教学实践中,按设计与制

作流程组织项目教学,由课程群指导教师组成教师团队,对项目分解成几个教学

模块,集体备课。从项目导入,分组合作,到案例分析、设计制作、修改完善、

后期合成等,让学生在“动态”或“全真”的职业环境和企业完整的工作流程中

完成项目或课题方案。按企业生产要求设置实训内容,营造职业氛围,从项目导

入,分组合作,行业考察到设计制作、综合测评,使学生在真实的职业工作环境

和企业完整的生产流程中,明确管理规范,完成项目任务,了解动画片制作流程,

提高专业技能,增强团队合作意识和语言交流、创新思维等综合能力。

2.及时更新教学内容,将企业对员工的职业素养要求融入课程,并贯穿人才

培养全过程。

积极开展本专业课程教学内容改革,使教学适应社会产业结构的调整升级,

以及高新技术产业发展要求,更新教学内容,增加新技术和新知识。学校严格执

行省教育厅在教材选用与管理方面的有关文件精神和制度,对本专业教材的选用

实行规范化管理,及时进行更新,并结合实际编写部分校本专业教材和实训教材。

建立了以真实的职业活动实例做训练素材,以职业能力训练项目为驱动合理

地设计教学组织形式。注重综合运用知识、技能、态度来完成工作任务,形成了

以职业能力为核心的课程,以真实的作品、任务、项目驱动的课程特色。

3.教学方法和手段

通过“六位一体”教学方法的改革,不断提高学生的学习兴趣,调动师生员

工的教、学积极性和知识、能力、素质的可授性,更重要的是极大地提高学生应

用知识,发现问题、解决实际问题的能力。

在实际教学工作中,要求教师根据课程与教学内容的特点,灵活地采用多种

教学模式。例如:利用探究式教学法充分调动学生的思维,发挥学生的主观能动

性;利用讨论式教学法充分发挥学生的潜能,培养学生的参与意识和创新精神;

利用案例教学法直观性强的特点,把所学知识马上付诸于实践,使学生容易理解、

容易掌握,而且印象深刻;利用现场教学法,培养学生形成良好的知识学习与驾

驭能力、沟通能力、职业能力和协作精神,提高他们的综合素质与能力。这种灵

活多样的适应高职教育的教学模式,变以教师为主体为以学生为主体,提高了教

学效果。

4.动漫职业培训及取证

根据在国内相关发证单位和取证院校的调查,我们了解到与动漫专业相关的

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证书主要有Adobe公司的平面视觉师多种认证体。

根据动漫行业相关领域岗位结构、素质要求及岗位需求的分析,我们确定以动漫设计与制作为主要培养方向。与其相关的的有游戏动画设计与制作;影视动画片期剪辑、合成设计与制作;多媒体动画设计与制作等岗位和岗位群。

5,动漫行业职位群分析表

业领域岗位职能技能需求市场需求量调查

动画前期通用编剧

(策

划)

原案

策划

全部原创编剧策划

策划最可贵的

是创意!此外要

有开阔的知识

面,丰富的动画

视听经验,良好

的艺术感觉和

一定的写作能

力。

国内极为缺少这样

的人才。需求量不是

很大,属于动漫制

作的高端,一般都由

导演负责。

可原作

策划

根据已有作品改编

导演/副导演

所有角色的确定,剧本的

确定,有时候还要兼任分

镜头和整体规划管理

对动画的各个

流程都非常熟

悉,基本上都要

从事影视或者

动画制作3年

以上的人才能

担任。

国内动画界急缺能

力很强的动画导演,

高端人才,一般是多

年从事动画制作、策

划的人担任

角色

设计

负责设计登场角色的造

型、身材比例、服装样式、

不同的眼神及表情,并标

示出角色的外貌特征、个

性特点等等。通常需绘制

同一人物头部及全身正、

背、侧多个不同角度的三

面效果图,有时还会包括

线条封闭的人物发型、身

着不同款式服装的造型、

与其他角色的身高对比,

以及佩戴的小饰物等细

节。

需要有良好的

创作能力和原

画能力国内也很缺少这样

的好手,而且国内有

不少企业是这两个

设计由一个人来担

任。这两个职位由于

国内目前原创的作

品不是很多,所以现

在人才缺口其实不

是很大。

场景

设计

根据监督的意图绘制出

作品中的空间环境。要求

背景符合人物所处情境、

具有时代特征和地域特

点,并为人物的活动提供

较多动作支点等。通常为

纯线条稿,场景中出现的

细节,如家具、灯饰、浮

雕、植物等也得有所表

现。

要有不错的环

境设计理论和

构图、色彩的基

本功

分将脚本以动画的表现方式分解

成一系列可摄制的镜头,大致画

在纸上。是将文字转换为可视画

了解整个动画

故事的情节,对

人物非常熟悉,

国内比较缺少分镜

人才,一般在国内多

由著名的漫画师、导

镜头面的第一步。包括人物的移

动、镜头的移动、视角的转换等,

并配上相关文字阐释。其目的即

是把动画中的连续动作分解成

以1个CUT为单位的画面,旁边

标注本画面的运镜方式、人物对

白、效果音、特殊效果等等。

要对动画非常

熟悉,熟练使用

镜头语言,有很

深的手绘动画

功底

演或影视分镜头来

担任。

二维传统动画中期制作色彩设

确定整部动画的色彩风格,包括

人物色彩,场景色彩,背景色彩

需要有很好的

整体色彩感觉,

一般都由做过

平面设计的人

负责。

国内一般没有这个

明确的职位。可

以构图/

设计稿

将所有的材料放在一起画出放

大的详细分镜图以便后续动作。

需要极好的绘

画技巧和对事

物的把握能力。

国内真正可以被称

为大师的绝对不超

过10人,现在所有

的公司都招这样的

人,但是大多数都是

由美院的人来担任。

可原画导

演/指

修正各原画师们画出的原画稿

并统一画风使其忠于人物设计

稿是原画指导的工作。

可原画师

一般就是画一幅动画的开始、关

键和结束动作的人

可动画师

动画师是清理线条及画分格画

面的基层员工。又称中间画加工

者。如果努力加上有天分,最后

就是可以成为原画设计师。

需要基本的动

画技法培训,咱

们的培训学生

最有可能就是

成为动画师。

是国内目前最大的

动画需求职位,但是

流动性也是最大的,

基本上是哪里有活

就去哪里。

以着色/

上色员

工作内容简单的说只要按色彩

设计师指定的色彩在原画师指

定的部位一直涂下去而已(当然

实际的上色技巧并没有这么容

易)。

需要基本的色

彩感觉培养

国内的外包加工公

司基本上需要很多

这样的工作人员。它

和上面的动画师,原

画师都只需要二维

的绘画技巧培训。

维动画中期三维制

作师/

三维设

计师

对于比较复杂和关键的

角色要根据原画或平面

角色设计稿制作实体三

维模型供三维软件建模

的参考。有时也需要搭建

实体场景模型

需要良好的立

体构成基本功

和实物模型的

制作能力

目前国内的三维制

作人才比较紧缺,除

影视动画、游戏制作

涉及较多外,建筑行

业、广告行业也需要

大量的三维制作人

员。经过比较系统的

动画基础和三维软

件的培训可以培养

出基础的三维制作

人员

根据角色设计转面图或

实体模型在三维制作软

件中建模

熟练使用软件

进行快速精准

建模的能力

设置模型的材质帖图,进

行灯光的设置和渲染粗

效果

对灯光和材质

属性有深入的

了解,对软件的

渲染器有深入

的理解

进行模型的动作设计,可

以是动态捕捉的或使用

骨骼绑定和关键帧制作

的动作和动画

有动画运动规

律和原画基础

做三维动画设

定更合适

制作三维的特效,如光

效、雾效、爆炸等粒子效

果等。

熟练使用三维

软件特效模块

进行特效制作

摄影/摄影效果是指负责摄影的作业

人员按导演的计时表上指示位

置使用摄影机或滤镜拍摄特殊

效果;随着科技的进步,数字化

制作诞生了一个新的职业,合

一般要经过影

视后期加工培

训的人才可以

担任这项工作

国内这方面的人才

也很缺少,其实只要

有一定的经验和不

错的三维电脑制作

技术就可以胜任,在

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后期制作通用

合成成:动画制作数字化后,所有的

「摄影」组或公司都使用计算机

软件来「合成」背景及动画稿。

未来这样的人才就

要有很大的需求。

剪接以按着分镜头进行剪接作业

这个需要很好

的分镜头感,还

有整体的故事

把握能力。

这个工作一般由导

演或者副导演来担

任,但是也可以由专

门的剪接人员负责。

影视剧和电视台栏

目制作比较缺少这

样的人员。

以配音

动画角色的人物配音员,进行前

期或后期的配音

一般由演员或

普通话很好且

具有一定表演

能力的人担任

以配乐

音乐多半请专业的作曲作词家

制作。音乐的制作规模以预算而

定,大规模的可能请到有名的音

乐家和交响乐团来演奏主题曲,

小规模的可小到一人用计算机

混音完成。

音乐制作人员

为了要了解原

作(案)者欲表

现的世界观,须

事前和导演开

会以了解导演

需要的感觉

一般由乐队完成

音频编

辑合成

对配出来的人物对白、背景音

乐、环境音效等各种声音元素进

行编辑、混音和声音特效处理

对音频音乐有

一定的功底,熟

练使用音频编

辑软件或音频

编辑设备

一般由后期剪接人

员即可完成。音频后

期由于低价格不太

景气

漫画类漫画师

实际上故事漫画(连环画)的创

作的职位和动画基本相同,只不

过不用原画和动画而是分割漫

漫画功底和手

绘水平

目前国内基本上都

是漫画家单打独斗,

因此大多数的岗位

都由漫画家自己担

任了。

以插画师

一般是各种游戏,杂志、小说,

漫画的插画制作师

要有极好的原

画能力和色彩

构成能力。

一般由自由插画师

担任,优秀的插画师

很受欢迎

Fla sh

Flash

动画设

一般是Flash短片或广告从前

期的设计到做动画制作全过程,

有多人合作,也可能一人包办。

很要求传统二

维动画制作综

合能力强

由于Flash自身短小

精悍的特点,渗透到

了各个行业,目前国

内缺少大量的优秀

Flash制作人才。

动画专业人才市场需求及岗位分析调研报告

艺术与传媒学院动画专业分析调研和人才需求预测报告 一、国外动漫产业发展概况 动漫产业已经成为发展潜力巨大的智力密集型、劳动密集型、科技密集型和资金密集型的“”文化产业,具有当今知识经济的全部特征,并具有完整的产业链,在文化产业中处于龙头地位。在国外发达国家,尤其是美国、日本、国及欧洲等国家和地区,动漫产业已经成为重要的支柱产业。美国是当今世界上最大的动画生产和动漫产品输出国,包括动漫业的文化产业早已名列6大支柱产业之一,在其国产业结构中仅次于军事工业,位居第二,动漫及其衍生产品的出口额甚至超过了汽车和航空航天工业的出口。日本是仅次于美国的第二大动漫生产国,动漫产品出口额是其钢铁出口额的4倍,包括动漫业在的文化产业成为仅次于旅游业的第二大支柱产业。国政府十分重视动漫产业,专门成立了“文化产业振兴院”,对动漫在政策和财政上给予很大的支持,使国在短短10多年一跃而成为第三大动漫产业国。英国包括动漫业在的文化产业所创造的年产值已超过了任何一种传统制造业所创造的产值。 相比国外动漫产业大国,中国动漫产业的综合发展水平整体落后,仅从中国动漫市场的占有率来看,中国自己或合资(包括港台地区)的原创动漫作品仅占中国动漫市场的10%。而日本动漫产品却占据了中国动漫市场约60%的份额,欧美动漫产品占据了约30%。近年来,国家对发展动漫产业给予了前所未有的高度重视,已建立了一批动漫游戏产业发展基地,财政部专门设立了高达30亿元人民币的动漫产业发展专项资金,支持优秀动漫原创产品的创作生产、动漫素材库建设、动漫人才培养、建立动漫公共技术服务体系以及推动形成成熟的动漫

产业链。同时,政府为创立我国原创动漫品牌和培育动漫制作人才,精心营造出了良好的政策环境,我国动漫业近年来的发展步伐之快令人印象深刻。 随着数码技术的不断发展创新和信息传递方式的多元化,现在动画的应用领域正日益拓宽,已呈现出泛动画现象。动漫技术除了应用在二维艺术动画、三维计算机动画、网络动画、四度立体全息影视动画等动画艺术形式外,还逐渐扩大应用到了其他不同行业及领域之中,如手机游戏、Flash动画彩页、网络多媒体、影视广告、电视节目制作、科技成果演示、教学课件、模型玩具、虚拟漫游、医疗造像、军事、制造业、娱乐休闲等。 前已述及,国外动漫画形象和产品占据了中国90%以上的市场份额,中国原创动漫画占有率只有不到10%。2004年,中国2000家省市电视台所需要的动画片播出时间为26万分钟,而当时国产动画片实际产量只有2万分钟,达到播放要求的原创动画片供给量则只有1万分钟,动画市场尚有25万分钟的巨大缺口。中国人均动画片拥有量仅为0.0012秒,而日本的人均拥有量则为300至480秒。这些悬殊的数字差距足以说明,中国动漫业尚处于初级阶段,我国动漫业有着巨大的发展空间。 二、动漫产业已经成为省和潍坊市经济发展的重要支柱 近年来,省动漫产业获得了长足发展,培育了一批涉及动漫制作、图书、报刊、手机动漫、网络游戏、人才培训及衍生产品开发等的动漫企业,截止到2014年,据不完全统计,省实有动漫企业达到447家,年产值近25亿元。截至目前,省拥有、、3个国家级动漫产业基地,先后有好客福乐数码传媒、金东数字科技、水晶石数字科技、捷瑞动画科技、东营通达动漫设计、科明数码技术、广电呀咔咔动漫产业、威海光远影视动画、潍坊合展动画等10几家动漫企业通过国家动

日本动漫产业分析

日本动漫产业分析 目前,世界60%的动漫作品来自日本,动漫产业占日本GDP的比重超过10%,成为日本第三大产业。同时,日本也是世界上最大的动漫产业创作输出国。 动漫产业从狭义的产业内涵看,动漫产业主要指动画产品和漫画出版物。从外延性的广义产业角度看,动漫产业包含范围极广,包括以动画和漫画为核心产品的所有相关行业。具体产品可以包括传统出版物、电影、电视、网络产品、公园、玩具、食品、手机短信、游戏等。 在动画方面,日本的动画片在欧美、东南亚以及我国均占有较大的市场。据初步统计,目前全球播放的动画节目约有60%是日本制作的,世界上有68个国家播放日本电视动画、40个国家上映其动画电影。仅以宫崎骏的《千与千寻》为例,该片不仅在日本市场上获得近3亿美元的票房价值,也在北美市场上取得了超过2亿美元的收入。如果说美国的动漫是以质取胜,那么日本的动漫就可以说是以量取胜了。目前,日本共有400多家动画制作公司,包括“贴牌生产”型的来料加工公司、联盟公司和集团公司等多种类型。这些公司每周能生产70~80集动画作品。这就充分表明日本动画产品的优秀成绩及其受欢迎程度,更表明日本对动漫的依赖越来越大了。 在漫画方面,日本是个漫画大国,目前漫画杂志及单行本的发行量已占杂志和图书发行总量的45%,漫画的读者层从幼儿直到四五十岁的成年人,漫画作品所涉及的范围有科学幻想、探险、政治、经济、奇闻逸事、恋爱、体育、历史、科学、宗教、幽默玩笑以及文艺小说、纪实报告文学等等,无所不包。漫画家也越来越专业,每年都有大量的漫画出版。《浪客剑心》、《猎人》、《最游记》、《火影》、《犬夜叉》、《good morning call》、《东京天使保镖》……都大受读者好评,把漫画这一产业再推到一个新的高度。 在电子游戏方面,因为与动漫画的相互渗透,日本的电子游戏产品也得到了飞速的发展。如《宠物小精灵》就是由掌上机游戏发展而来的动画电视片,并且由此衍生出动画电影、玩具等产品,创下近1万亿日元的经济规模。另一方面,动漫画以及其他衍生产品对电子游戏所涉及形象的具象化,极大地促进了新款掌上游戏机的发售,例如:PSP系列、NDSL。由此可见,日本动漫产业链的每一个环节都处于活跃状态,相互联动,获得巨大收益。 由于大多的观众追动画、越来越多的读者热衷于看漫画,并希望收集到相关的例如女主角的手链等的产品,从而出现了动漫周边这一概念。动漫周边包括包括以动漫为主概念的玩具、食品、饰品等实物,同时也包括音乐、图象、书籍等文化产品。就我觉得,动漫周边是动画、漫画和动漫游戏的一个延伸,动漫周边的产品涉及到生活中的方方面面。在日本,动漫周边潜在着很大的一个市场,从一些摆饰(模型、手办......)到装饰(手链、手表……)到日常用品(台灯、杯杯碟碟……)等等,动漫周边的形式多种多样,适合各种爱好收藏者收藏,而且有的周边还是限量版,就更具收藏价值,吸引更多的消费者。 COSPLAY,即角色扮演指一种自力演绎角色的扮装性质表演艺术行为,被视为一种次文化活动。在经历了六、七十年代的幼稚,八十年代的初创之后,九十年代的COSPLA Y伴随着日本动漫产业中游戏业的急速成熟(最典型的就是任天堂、世嘉和索尼之间的次世代机种之争)以及视觉系乐团的层出不穷而开始步入正轨,成为一个极具规模的动漫业界的附属文化。在九十年代,日本动漫业界成功举办了大量的动漫画展和游戏展,此时的日本漫画商

市场调查报告范文4篇

市场调查报告范文4篇 市场调查就是指运用科学的方法,有目的地、有系统地搜集、记录、整理有关市场营销的信息和资料,分析市场情况,了解市场现状及其发展趋势,为市场预测和营销决策提供客观的、正确的资料。下面有小编整理的市场调查报告范文,欢迎阅读! [篇一:建材市场调查报告] 20xx 年3月16日至3月26日,本人就东北地区卫浴卡材市场盔行了初步调查,主要走访了沈阳和长春两个地区,集中就目前休闲及整体卫浴品牌在市场终端的销售情况以及东北地区卫浴卡材市场的基本状况进行了市场调查。调查的主要目的是为了分析东北地区卫浴卡材市场的整体情况,为下一阶段阿诺玛产品在东北地区的市场推广做针对性的准备,同时为销售决策提供依据。 一、东北地区卫浴卡材市场基本概况 随着中国社会经济的飞速发展和中央振兴东北老工业基地政策的深入,东北地区的经济建设一日千里,由此也带动了房地产行业的一派勃勃生机。以沈阳为例,20xx年,沈阳地区将陆续有100多个楼盘投入使用,预计住宅销售面积将在1100万平方米左右,建材及相相关销售在50亿元以上,卫浴苦具的销售同比将达到6~8亿元。加上沈阳对外埠周边城市的辐射,巨大的市场需求和商机吸引了众多商家的目光。 目前沈阳和长春地区的主要休闲及整体卫浴品牌在终端的主要销售渠道和经营模式有以下几种: 专业建材市场内的自营专卖店或加盟专卖店(分销商)、综合卖场,进建材超市内联营等。其中专业建材市场专卖店是多数休闲及整体卫浴品牌产品的主流销售渠道,也是品牌资源在终端竞争最为激烈的渠道,而建材市场里的综合卖场和建材超市经营的品牌多数都以大众化、低价位的产品为主。 沈阳:各主要休闲及整体卫浴品牌在沈阳的终端分布较为集中,尤其是中、高档品牌在沈阳的专卖店位置的选择上主要集中在沈阳的几个主要建材市场内,如中国家具城、衡颐陶瓷城、陶林居、居然之家皇姑店、东北陶瓷城等专业建材市场。从建材市场中休闲及整体卫浴聚集影响力看东北陶瓷城、陶林居、衡颐陶瓷城、居然之家为第一阵营,中国家具城、金龙装潢材料市场等为其次。 长春:长春地区主要休闲及整体卫浴品牌的分布规律和沈阳地区比较接近,

中国动漫产业市场调查报告

中国动漫产业市场调查报告 [摘要]:动漫,带给我们许多欢乐,也带给我们多彩的童年。我们这一代的青少年,大都在动漫的氛围下成长。而中国的漫画市场却不如日本、欧美,受众群体也较为狭隘,其中的原因到底是什么呢?要使中国动漫产业走向成功的关键之处是什么呢?国产动漫还有未来吗?抱着种种疑问,我们做了如下的调查。 调查基本情况: 1、调查组成员: xxx、xxx、xxx、 2、调查时间 2013年x月x日至2013年x月x日 3、调查地点 盐城师范学院 4、调查对象 盐城师范学院11届部分学生 5、调查方式 问卷调查、实地采访、互联网查询信息、询问相关人员 6、调查过程及分工安排 第一天,制定调查问卷以及问卷发放、填写、收集。第二天,实地采访相关人员、实地调查相关店铺。第三天,互联网查询信息以及撰写调查报告。

目录 前言 PART 1.中国动漫产业现状 一中国动漫产品的内容主题和形象创意 二中国动漫产业链分析 A 播出环节 B 衍生品环节 C 动漫期刊 PART 2. 国外成功动漫产业发展的启示一美国动漫产业的发展 二日本动漫产业的发展 三发达国家动漫产业发展的启示 A 增强动漫产业的原创力 B 打造成熟完善的动漫产业链 C 选择合适环节启动产业链始端 PART 3. 中国动漫产业展望 一改变思想,观念革新 二培养人才,提高技术 三拓展市场,加大宣传 四力求创新,与时俱进 调查感悟

前言 动漫,带给我们许多欢乐,也带给我们多彩的童年。我们这一代的青少年,大都在动漫的氛围下成长。 动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、海报、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。 在信息技术高度发达的今天,动漫产业的发展也愈发迅速。纵观全球,能够称得上是动漫大国的,惟美国和日本而已,其中日本更尤为突出,日本动漫已经成为了日本民族的象征,成为了日本的文化标签。迪斯尼领军的美国动漫,更是世界动漫的龙头老大之一。中国作为一个人口大国,动漫市场十分广阔,但国产动漫却一直不如人意,真正优秀的动漫作品寥寥无几。到底是什么造成了这样的差距,这个问题确实值得国人深思。

动画实习考察报告

动画实习考察报告 篇一:动画专业考察报告 动画专业考察报告 作为一个即将毕业的动画专业大学生,我去过许多公司参观,一些动画公司很重视我们 这些刚毕业的大学生,给出的待遇也不错,但在参观了很多动画公司后,发现东北这边许多 动画公司主要是以手绘二维动画为主的,很少有以3d 动画为主的。还有一些是游戏公司,这一类公司在目前的发展比动画公司的发展好一些。游戏公司也 是一个很好的动画工作环境,现在中国的动画公司开始发展,大部分的公司人手都不够,需 要大量的动画人才来补充,这个行业收入比较高。所以吸引很多的毕业生。其实东北地区发展动漫产业具有较好的基础,新中国第一部木偶片,动画片,科教片等等都在东北诞生,而且今年来东北地区动漫产业取得了较好的发展,并形成了以影视娱乐、 软件、动漫、文化旅游等为特色的文化创意产业体系,但是与发达国家和国内一些发达地区 去相比,东北地区的动漫产业发展现状还是堪忧,形式比较严峻。目前,原画是一个很需要人才的市场,手绘自然也成为了吃香的行业,但是不是说你会

画画就可以了呢?这个观点可不能成立哦。传统动画行业关键是要看手绘功夫,线条要流畅 动作要连贯速度要快,要达到这些要求不是一朝一夕能练出来的。技术人员一天需要画上百张的量,要达到这种境界,不仅要时间还要花大量的精力去练 习,手绘是基础,是每个从事动画行业的人必须要掌握的。技术人员也告诉了我手绘不仅仅是练习线条,还要学中割,了解人物运动规律,自然现 象等等。传统动画分工上比较复杂,一部完整的传统动画片,无论是 5 分钟的短片还是 2 小 时的长片,都是经过编剧,导演,美术设计,设计稿,原画,动画,绘景,描线,上色,校 对,摄影,剪辑,作曲,拟音,对白配音,音乐录音,混合录音,洗印等十几道工序的分工 合作,密切配合,才可以顺利完成。东北动漫对于品牌的意识淡漠,而且忽视了很多创意,品牌营运对动漫产业的意义之大 超过很多别的产业,对于动漫产业而言,打造动漫产业的过程实际就是打造产业品牌的过程, 但令人遗憾的是国内原创动漫产业就少,市场主要被欧美和日本占据着,所以东北动漫要有 一个好的发展,必须加强品牌意识和创意资源。动漫

日本动漫产业的特点和优势

日本动漫对日本社会的影响非常深远,几乎所有当代日本人都受到过漫画的影响,如同20世纪50年代到80年代的连环画(小人书)对中国人的影响一样。而且,随着社会的发展进步,日本漫画也随之变化,持续影响着一代又一代人。优势有以下七点: 合作机制明确 几乎没有一个日本动漫企业能在整条产业链上“通吃”,在以产品形象为基础、版权管理为核心、各得利益为动力的前提下,产业链各环节间有明确的分工合作模式。漫画工作室、动画工作室、版权代理事务所、印刷出版企业、图书发行企业、电视台、杂志社、动漫衍生品生产、销售渠道等机构界限清楚,有各自范围内的工作目标,也有完善的合作机制。 创作队伍成熟 日本动漫产品的创作者和消费者之间有良好的互动,一部新的动漫作品多数会经过漫画试刊的检验过程,如果市场反映不好,就会修改甚至最终放弃。因此,创作者很清楚产品推出和市场认可二者间的风险关系,形象可爱、贴近人性、成为偶像、深入人心是多数动漫创作者追求的目标。 动漫市场细分明确 日本动漫作品大致分为两类,一是面向青少年的,二是面向成年人的。面向青少年的作品内容分类很细,如科幻、侦探、童话、校园、励志、运动、规劝、搞笑、幽默、探险、女生等主题;成年人作品主要是搞笑、幽默、调侃、惊险、家庭等内容,其中色情类有扩大蔓延趋势,路边的书店都可以买到,但印有18岁以下禁读的标志。 用心培养动漫受众 在和日本动漫策划人员的座谈中,笔者发现他们一直强调抓住青少年心理,用动漫反映和引导他们的生活,并强调“跟踪读者、服务一生”的创作意识。这些观点听起来有些理想化,但并不是完全没有操作性,让人感觉“动漫产业要从娃娃抓起”。此外,笔者在本届东京动漫展上看到了很多有关动漫书、动画电视剧的预告和预订启事,还有一些类似歌迷会的读者俱乐部,都可见动漫企业在培育受众方面的良苦用心。 动漫传播销售普及 日本的动漫销售渠道非常广泛,除了随处可见的动漫书店、衍生品专卖店之外,日本的商场和超市也都销售漫画书、动漫游戏光盘、玩具、模型等,有些大型商场里与动漫相关的产品占据了很大面积。尤其值得称道的是,日本各类衍生品的销售渠道十分正规,或是专卖,或是和连锁企业捆绑销售,有利于品牌培养和知识产权保护。 动漫主题公园管理到位 日本不仅有迪斯尼乐园、环球影视城,还有十几家有影响的主题公园。在主题公园的管理水平上,日本可谓是淋漓尽致地体现了“目的地消费”的理念,全方位的关怀和细致的服务使快乐消费在迪斯尼乐园里变成了现实。 动漫对外交流强势 日本动漫已经成为该国文化出口的主要产品,尤其是在亚洲国家和美国占据了大部分市场份额,并且对世界其他国家也产生了“榜样”作用,比如,韩国对引进的日方动漫创作人员给予每人每月30万日元补贴;美国在和日本动漫企业的合作中,80%的资金投入由美方补

市场调研报告范文精选3篇

市场调研报告范文精选3篇 调查报告是反映对某个问题、某个事件或某方面情况调查研究所获得的成果的文章,通过事实说明其观点,对调查对象作出评价,阐明其意义,或从总结点上的经验入手,讲明某个道理。调查报告要怎么写呢?我精选了一些关于调查报告的优秀范文,让我们一起来看看吧。 市场调研报告 一、调查方案 (一)调查目的:通过了解大学生手机使用情况,为手机销售商和手机制造商提供参考,同时为大学生对手机消费市场的开发提供一定的参考。 (二)调查对象:在校生 (三)调查程序: 1、设计调查问卷,明确调查方向和内容; 2、进行网络聊天调查。随机和各大学的学生相互聊天并让他们填写调查表; 3、根据回收网络问卷进行分析,具体内容如下: (1)根据样本的购买场所、价格及牌子、月消费分布状况的均值、方差等分布的数字特征,推断大学生总体手机月消费分布的相应参数;

(2)根据各个同学对手机功能的不同要求,对手机市场进行分析; 二、问卷设计 大学生手机使用情况调查问卷 三、数据分析 根据以上整理的数据,我进行数据分析,得出结论:学生手机市场是个很广阔的具有巨大发展潜力的市场。 (一)根据学生手机市场份额分析 (二)学生消费群的普遍特点 作为学生我对这个群体做了一些了解,对于我们共同的特点进行分析,得出手机市场应该针对不同学生群体开发产品或进行针对性的营销手段,才能够抢占市场。下面我们就来对学生群体的特点来进行分析: 1、学生消费群的普遍特点: 1)没有经济收入; 2)追逐时尚、崇尚个性化的独特风格和注重个性张扬; 4)学生基本以集体生活为主,相互间信息交流很快易受同学、朋友的影响。 5)品牌意识强烈,喜爱产品; (三)学生消费者购买手机的准则和特点

日本动漫调研报告

日本动漫调研报告

日本动漫调研报告 新闻与传播学院 广播电视新闻学2班 王佳 20123650219

共有100位大学生参与本次网络调查,共收到有效问卷100份。 (二)样本分布 1、样本性别构成情况 参与调查共100名大学生,其中男性为57人,女性为43人。 2、样本专业分布构成情况 参与调查的大学生有36位文科生,理工科则有51人,包括医学、艺术及其他学科的共13人。 3、样本地域分布情况 参与调查的大学生大部分就读于贵州省高校,其他各省高校大学生也有参与,还包括5名留学生。 五、调查数据分析 (一)大学生对日本动漫的态度 1、对日本动漫的喜欢程度 其中有45%的大学生对日本动漫的态度正面,表示喜欢;而41%的大学生则对日本动漫的态度为中立;只有14%的大学生对日本的态度呈负面,表示不喜欢。总的来说,大部分大学生不讨厌日本动漫。 分析:绝大部分中国大学生不讨厌日本动漫甚至相当一部分喜欢观看日本动漫。这是因为国内动漫行业的不成熟,无法创造出为大家所接受和喜爱的作品。而现在充斥着中国电视荧幕的《喜洋洋灰太狼》之类的动漫,则被大学生称为“脑残”作品,反映大学生动漫爱好者对国产动漫的失望。 2、与日本动漫的接触时间 有48%的大学生在小学及之前就接触到了日本动漫,接触时间长,只有15%的大学生到了大学及之后才接触了动漫;其他的37%是在初高中阶段接触到日本动漫的。大学生与日本动漫的接触时间总的来说比较早,比较长。 分析:在在建国后至九十年代之前,国产动画也曾取得过辉煌的成就,而且那时国家并未为了保护国内动漫产业而不引进日本动漫,所以那时年纪尚小,但是已经得以接触和观看日本动漫了。 3、大学生观看日本动漫的数量 38%的大学生观看日本动漫的数量较少,不超过5部;33%的观看了6至15

数字传媒艺术专业调研报告

数字传媒艺术专业调研报告 一、更名前的游戏设计与制作专业现状 动画学院游戏设计与制作专业(670138) 成立于2011年,目前招生两届,共有在校生34名,其中,2011级在校生13人,2012级在校生21人,连续两年一直未能完成招生计划。 但从国内外相关产业发展,游戏产业作为目前先锋行业之一被业界广泛关注,该行业发展需要大批从业人员,我院在创办该专业时,扩充了相关设备,引进了相关行业教师,从师资、设备方面做了大量投入。为使相关师资设备得到有效利用,促进该专业健康发展,我们对该专业招生现状做了调研分析。找出制约专业发展的主要因素: 1.专业名称问题:学生家长对于游戏行业不了解,不认可,甚至抵触,不接受子女在大学期间学习游戏行业内容,社会认可度低。 2.专业就业面窄:从专业名称看,学生认为该专业培养内容相对单一,就业面较窄,存在毕业就业障碍。 3.专业性较强:学生认为该专业性较强,对于美术与计算机要求高,导致基础较弱或没有美术基础的学生不敢报考该专业,产生抵触情绪。 鉴于上述原因,我们拟将现在的游戏设计与制作专业(670138)更名为数字传媒艺术专业(670318)。 二、数字传媒艺术专业的优势 优势一:专业新,就业面广 数字传媒艺术专业是一个宽口径的以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业。 该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。它

充分体现了社会分工的细化、融合和时代的进步与发展。该专业毕业生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,熟悉图形图像处理的基本算法,熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术素养和扎实的编程能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑以及动画、游戏、虚拟现实等领域的应用研发。 优势二:专业名称规范、社会认可度高 数字传媒艺术是一个新兴的产业,调研表明,学生家长、老师以及社会各界对该专业有较高的认可度;同时一些用人单位鉴于该专业应用领域广泛,对毕业生认可度较高。 优势三:学院师资设备完善、基础较好 该专业与原先的游戏设计与制作专业有较强的关联度,原专业的教学内容是数字传媒艺术专业的专业基础内容。目前,学院师资设备完全能够满足数字媒体艺术专业的需要。 三、国内数字传媒艺术产业发展现状 在中国,数字媒体艺术尚处于起步阶段。例如目前中国网络游戏80,是韩国产品,影视制作及动画基本上被美国、日本垄断,我国数字媒体艺术与美、日、韩等发达国家还存在相当大的差距。然而中国悠久而深厚的文化艺术底蕴、快速成长的软硬件产业,为提升数字媒体艺术产业化水平提供了良好的基础和条件。近年来,我国将数字媒体艺术产业作为新型产业给予高度关注和大力扶持。国务院出台的《文化产业振兴规划》将动漫产业列入国家重点发展的文化产业门类之一,为数字媒体艺术的发展提供了很好的机遇。中国社科院最新发布的动漫产业蓝皮书——《中国动漫产业发展报告(2011)》显示:“十一五”时期是我国数字媒体艺术发展的重要时期,我国的数字媒体艺术已实现了跨越式发展,成为新的经济增长点;漫画、影视动画、新媒体动漫、动漫舞台剧、动漫衍生品蓬勃发展,数量大幅增长,

市场调查报告范文6篇

市场调查报告范文6篇 市场调查报告范文市场调查报告范文(一): 关于手机的市场调研报告 目前我国手机产业在市场快速发展的依托下,继续持续了高速增长的发展势头。而手机商也在极力的至于手机的创新,追求更加的与众不同,以至于在市场的竞争中占据优势。这时候智能手机就顺应时代的潮流而问世了。谷歌安卓系统的HTc、苹果IoS系统Iphone顿时风靡全球。在中国市场有力的挑战了诺基亚的市场份额第一的宝座。 时代在进步,社会在发展。不想落后那么就务必得创新,务必跟得上时代的脚步。国产手机虽然取得了群体性的突破,但系统、品质、营销、宣传等都跟不上国外品牌,占领市场份额的优势很弱。国产魅族就顺应时代呈此刻消费者面前,让所有的国产手机商有了借鉴的榜样。不可否认的魅族手机的宣传很到位、很成功。但宣传的成功并不代表真正的成功。在真正的开售日开始,魅族手机的各种各样的问题就显示出来了。于此基础上,在各种渠道从魅族手机的营销、优势、产品、库存多个方面上进行了资料搜集,并保证执行操作的简易性与客观性,最后对问卷进行了详尽的分析,并借以了超多数据与图表,以此更加全面地阐明问卷的具体状况,得

出更加精准与富有代表性的结论。 调查实施 调查背景 根据工业和信息化部统计,XX年我国手机产量亿部,占全球手机产量的%;截止到XX年5月底,我国手机用户已经到达亿户,并继续持续快速增长态势。但是从国内手机市场的品牌占有状况看,国产品牌的手机只占%,中国的手机市场依然是海外品牌一统天下的局面。XX年中国手机市场规模将接近1600亿,智能手机、音乐手机、3G手机将成为未来5年市场发展的亮点。 中国手机市场进入规模化增长阶段,产品及市场层面的竞争相当激烈,产品同质化、价格战及渠道下沉是最直接表现,厂商竞争重点也由争夺市场份额向追求利润转移,手机市场竞争全面升级。与此同时,手机核准制取消以及中国3G 手机市场即将启动加速手机市场竞争全面升级,一方面体此刻优势品牌份额集中及众多中小品牌份额分化,另一方面体此刻厂商、运营商、渠道商及零售商之间的博弈由竞争向竞合发展。 调查方法 本次调查我们小组采用了问卷调查的方式,我们使用了标准化的问卷程序。问卷以一般性问题开始,而后随着问卷

动漫调研报告

动漫调研报告 调研背景 何为动漫呢?它是如何诞生的呢?动漫是动画与漫画的合称。”动漫“一词源于98年中国第一家动漫资讯杂志《动漫时代(ANIME COMIC TIME)》的成立,由此“动漫“才出现并慢慢深入人心成为全中国动漫迷常用的词汇和动画与漫画的总称。动漫是通过制作,使一些有或无生命的东西拟人化夸张化,赋予其人类的感情、动作。 动漫产业有着广泛的发展前景,被称为“新兴的朝阳产业“。根据有关部门对青少年进行的有关动漫与动漫消费的调查访问表明,每年由14~30岁的城市青少年所完成的动漫相关消费总额极为可观,与日常品中销量较大的洗发水大致相当。 其中以大学生消费群体为主将成为一个非常庞大的消费群体。大学生是一群文化程度相当高的人群,兴趣非常广泛,而不少大学生都热衷动漫及周边附属产品的消费。大学生的消费观念相对来说比较追求独特个性、富有创意的新颖的、娱乐相关的产品。而动漫相关的图书音像制品以及漫画作品等更贴近大学生的消费理念和生活习惯,这无疑有着很大的市场。 如今的动漫产业很有“钱途“,一般的产业想获得巨大的销售收入非常的难,而且需要的时间很长,但动漫产业的发展却有很强的发展潜力与市场爆发力。动漫及其衍生出的附属产业有着很大的盈利空间。动漫产业是名副其实的聚宝盆。 动漫涉及的人群范围很广:它不仅仅是属于孩子们的,它也是属于成

人世界的,它可以是一种心情,可以成为我们充满压力生活中的一个解压器,动漫文化部分国界,带来的感受是悲喜与共的。 动漫衍生的周边产品很多,其实就是动漫与创意结合的新生产品。动漫影响着社会生活的方方面面,涉及延伸到动漫图书、音像制品等间接影响到与动漫形象有关的服饰、玩具、电子游戏、餐饮、文具等的生产与经营。 在动漫中还包括一项特别的产品——COSPLAY(英文costume play的简称缩写)中文意为“角色扮演“,我个人认为它是指利用特定的服装道具等来扮演动漫、小说、游戏以及影视中的人物。 中国动漫产业发展现状: 经过几十年的发展,在政府的扶持鼓励政策下,创意产业中心、动漫产业谷、动漫产业基地相继在国内建立;一批优秀动漫作品也在央视频道播出,并在国内国际大赛中获奖;一批优秀动漫企业也屡出精品,在国内同行中脱颖而出。但国内动漫产业在经历高速增长的同时,弊端也开始显现:后续资金不足,产业链不完善;专业传播平台缺失,消费潜力难以释放;企业单打独斗,无法在市场上形成合力等问题也很突出。并且从国内动漫内容消费市场构成看,中国本土动漫产品占比仍然较低。中国的动漫内容消费市场仍然被日本和欧美的动漫所占据,中国本土原创动漫在我国动漫内容消费市场的占比仅为11%,而日本则占据了约60%的份额。而且国外的动漫产业其已经形成了一个比较成熟、系统的产业链。虽然与国外动漫产业相比,中国存在着明显的差距,但这也意味着我国动漫产业存在着进步的潜力空间与机

动画专业考察报告

动画专业考察报告 作为一个即将毕业的动画专业大学生,我去过许多公司参观,一些动画公司很重视我们这些刚毕业的大学生,给出的待遇也不错,但在参观了很多动画公司后,发现东北这边许多动画公司主要是以手绘二维动画为主的,很少有以3d动画为主的。 还有一些是游戏公司,这一类公司在目前的发展比动画公司的发展好一些。游戏公司也是一个很好的动画工作环境,现在中国的动画公司开始发展,大部分的公司人手都不够,需要大量的动画人才来补充,这个行业收入比较高。所以吸引很多的毕业生。 其实东北地区发展动漫产业具有较好的基础,新中国第一部木偶片,动画片,科教片等等都在东北诞生,而且今年来东北地区动漫产业取得了较好的发展,并形成了以影视娱乐、软件、动漫、文化旅游等为特色的文化创意产业体系,但是与发达国家和国内一些发达地区去相比,东北地区的动漫产业发展现状还是堪忧,形式比较严峻。 目前,原画是一个很需要人才的市场,手绘自然也成为了吃香的行业,但是不是说你会画画就可以了呢?这个观点可不能成立哦。传统动画行业关键是要看手绘功夫,线条要流畅动作要连贯速度要快,要达到这些要求不是一朝一夕能练出来的。 技术人员一天需要画上百张的量,要达到这种境界,不仅要时间还要花大量的精力去练习,手绘是基础,是每个从事动画行业的人必须要掌握的。 技术人员也告诉了我手绘不仅仅是练习线条,还要学中割,了解人物运动规律,自然现象等等。传统动画分工上比较复杂,一部完整的传统动画片,无论是 5 分钟的短片还是 2 小时的长片,都是经过编剧,导演,美术设计,设计稿,原画,动画,绘景,描线,上色,校对,摄影,剪辑,作曲,拟音,对白配音,音乐录音,混合录音,洗印等十几道工序的分工合作,密切配合,才可以顺利完成。 东北动漫对于品牌的意识淡漠,而且忽视了很多创意,品牌营运对动漫产业的意义之大超过很多别的产业,对于动漫产业而言,打造动漫产业的过程实际就是打造产业品牌的过程,但令人遗憾的是国内原创动漫产业就少,市场主要被欧美和日本占据着,所以东北动漫要有一个好的发展,必须加强品牌意识和创意资源。 动漫产业的快速发展,除了需要政府的支持和大规模集聚效应外,大量的专业技术人才才是产业发展壮大的重要基础,由于动漫产业属于新兴产业,人才积累和培养的情况都比较难以适应产业的需要,人才的严重不足遏制着东北动漫发展的脉门。 而另一个问题就是资金短缺了,这个成为了制约动漫产业发展的瓶颈,一步动漫作品的投资大,制作时间长。风险也比较高,一些有心投资这个产业的商人,担心投入的资金得不到回收,反而还会亏很多吗,导致许多商人都在看着,却不敢去投资,没有人投资,一个好的技术人员得不到薪水,只能去国外或者往南方去发展,这让东北这边的人才流失更加严重。最近身边许多人都去了一些动画公司实习,他们带回来的话就是,一到那就是“干瞪眼”,都不值的自己改做什么,有的说都不知道自己能做什么,这让我明白了一个问题,东北这边动画人才的教育不系统,这样很多人走入社会后,还要在公司里面去学习,而且公司里面竞争力巨大,这让很多热爱动漫却能力不足的人渐渐离开这个行业。 目前动漫企业的创立者大多是一些动漫制作专业人员,自己拥有的资金有限,不通过融资很难维持动漫这个最烧钱的行业。也有一些企业认为动漫产业的税费负担较重,很多小企业没有得到政府的优惠政治,因此没有资金去做出一个好的作品。 其实东北的动漫发展具有很好的优势,本身历史悠久,既靠近日本这一动画王国,,又有国内这个巨大的消费市场,未来中国动漫要学习的主要对象应该还是如本这样的动漫强国,但不能一味的照搬,我们应该要取其精华,去其糟粕,在这个过程中寻找到一条属于我们自己的风格,发展创新与民族文化结合的道路。 动画1042

日本动漫产业的发展现状分析秦艳萍

本科生毕业论文(设计) 日本动漫产业发展现状分析及其对中 国的启示 姓名秦艳萍 学号 专业国际经济与贸易 指导教师娄钰 2006年4月10日

摘要 本文通过对日本动漫产业的发展历程,产业特点,优势所在的分析,得出了日本动漫产业之所以取得当前蓬勃发展的局面,归根到底是由于其完整的产业链,使得产业链的各个部门都能获利,进而得到长足的发展。日本动漫从其发展伊始,就有了一个好的开始,其动漫产业链先从漫画的出版开始,到发行单行本,然后进行动画制作,接着是周边衍生品的开发。在这样一个产业链下,产业活动可以得到源源不断的动力,能够循环往复的进行下去。再者,日本动漫将受众群体进行分类,这大大的扩张了产业市场。由此,我认为,对于振兴我国动漫产业的发展,应该从产业链的发展建设入手,并在此基础上加强人才培养,扩大市场,兼顾成人动漫。为此,我们应该从政府政策,市场人才培训的角度予以支持。 关键词:日本动漫;产业链;创意人才;动漫分级制度 问题:1.模板不对,请紧扣模板 2.题目改为:日本动漫产业的发展及其对中国 的启示 一、日本动漫产业的发展现状 二、日本动漫产业的成就及陈宫的原因 三、我国动漫产业的发展现状 四、我国动漫产业存在的问题 五、启示 沿着这个思路写下去 参考文献格式一定要对 Abstract Inthisarticle,throughanalyzingthedevelopmentandthecharacteristicsofJapaneseanimationindust ry,,,publisherspublishedsingles,animation,目录这个目录不对吧? 引言 出于对日本动漫的喜爱,本人对日本动漫的精致精彩深有体会,进而对当前我国的动漫产业的发展状况有所质疑,因出此有了这篇研究论文。本文主要分为两部分。第一部分主要是对于日本动漫的发展状况进行研究,学习其产业的发展模式。第二部分主要是针对我国的实际情况,提出相关的改进意见。由于本人能力有限,对问题的认识不够到位,提出的想法会有所局限。 一、日本动漫产业 (一)日本动漫产业的成就 1.概念阐述 动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形

产品市场调查报告范文5篇

产品市场调查报告范文5篇 产品市场调查报告1 1.生产状况 据调查,国内以电暖器为主要产品的生产企业为数不多,大约30多家。2002年,这些企业电暖器总产量约240.19万台。其中年产量超过10万台的主要有广东美的家电厂、宁波天工实业公司……八家企业。这八家企业电暖器总产量约209.53万台,占国内电暖器总产量的87.24%。具体数字见表一(略) 以上状况证明:虽然电暖器行业目前处于起步阶段,但生产集中程度都十分高。个性是产量排行第一的广东美的家电厂,其产量超过国内总产量的四分之一,在本行业中处于明显的垄断地位。 2.销售状况 据对北京、大连、沈阳、济南、杭州、武汉六个城市的27家大商场的调查,2002年总销量约为71000台。其中,销量超过5000台的有大连商场、大连百货大楼……五家商场,年销售总量约44447台,占27家销售总量的62.2%。具体数字见表二(略) 以上状况证明:与电暖器生产的高度集中类似,电暖器销售的集中程度也十分高。这种现象一方面反映了电暖器市场正处于开发阶

段,大部分商场都把电暖器作为试销商品经营,把电暖器作为主要商品经营的为数甚少;另一方面,虽然经销电暖器获得成功的商场数量不多,但这些成功者的事实至少说明,电暖器极具市场潜力,具有良好的发展前景。 3.各种品牌的竞争(略) 4.市场分析与展望(略) 产品与建筑面积、供热面积的分析,产品生产和销售状况的分析(略) 5.几点推荐(略) 产品调查是市场调查的主要资料之一。产品市场调查报告的行业性、专业技术性很强。其资料一般包括:产品的品牌、质量、款式、功能、价格、技术、服务、消费,及对产品的评价、意见、要求、产品的市场销售、市场展望等。上述市场调查报告范文侧重于对产品的生产、销售、品牌等状况的介绍,运用数字分析、比较、排位等方法分析,尤其是第四部分对影响产品销售的建筑面积、供热面积等深层背景进行分析,并进行预测,使文章更有力度,在此基础上所提出的对策和推荐,必然显得理据充实,说服力强。 (四)市场调查报告的结尾 结尾是市场调查报告的重要组成部分,要写得简明扼要,短小

动画专业北京考察报告

篇一:动画教学考察报告 动画教学考察报告 一、考察时间及地点 二、考察目的 1、学习国内具有相对完善教学体制的动漫专业的办学理念及产学研合作模式。 2、掌握动漫行业最新动态,促进学生产生正确的专业定位及就业意向。 3、针对社会对于动漫人才的需求,调整并完善专业建设理念及方向。 4、通过实地考察的直观感受,拓展学生视野,拓宽学生创作思路。三、考察内容 1、北京电影学院动画学院 (1)、简介 北京电影学院动画学院成立于2000年1月,他的前身是北京电影学院美术系动画专业。该专业最初成立于1952年,经过40多年的发展,已经建立了一整套完整的教学体系和科学培养方法,拥有国内最完善的影视动画教学实习设施和优秀的师资队伍。 动画学院成立后,结合当前实际确立了新的教学发展方向,重视复合型人才和专业人才的结合,把培养动画导演、动画设计师和制作人员等主要创作人员作为培养目的,实行数字技术与传统动画相结合的培养方式,实现产学研一体化,努力培养能适应新技术,同时兼备高修养的艺术人才,多年来一直保持动画学院在国内动画教学科研领域的领先地位。 动画学院本着“建一流实践条件,促教学质量提高”的原则,逐年改善实验条件,持续拓展实习基地。各类功能的教学实验室配置完善,仪器设备先进。如:动画艺术研究所、微软数字卡通与动画实验室、定格动画实验室、赛科游戏研究所等。 动画学院举办多种层次的讲座与研讨会,聘请国内外的专家学者,了解国内外动画领域的最新动态,既增加了学术交流的机会又拓展了教学平台。 动画学院还承办“动画学院奖”、“动漫节”、“游戏节”等在业界极具影响力的赛事和活动,影响广泛而深远。(2)、实地考察 2010年11月8日上午,沈阳理工大学艺术设计学院动画专业师生来到北京电影学院动画学院进行教学考察。依次参观了动画创作教室、动画艺术研究所、微软数字卡通与动画实验室、定格动画实验室。动画学院院长孙立军为师生们进行精彩讲解,在交流中,孙院长对沈理工艺术设计学院动画专业给予了充分的肯定与鼓励,并感召同学们积极参与动画创作,强调创作构思和团队合作的重要性。他说,在第十届动画学院奖的开幕式,将启动100所拥有动画专业的高校进行动画接龙的活动,每所高校利用一年的时间拿出一分钟的片子。这一倡导引起了师生们的兴趣与关注,这一活动充分调动了动画创作者的积极性,并使得动画本身的魅力得以进一步的挖掘。 2、江通动画有限公司——“饼干探长”剧组 (1)、简介 《饼干探长》是由武汉江通动画公司投资开拍的国产泥塑动画长片。是在中央电视台立项的、由北京电影学院定格动画实验室主任黄勇老师主创的定格类型动画片。 2008年7月,在石家庄市第一职业中专学校动漫实训基地成立了《饼干探长》外设剧组。北京的“饼干探长”剧组位于丰台区的金泰写字楼。 (2)、实地考察 2010年11月8日下午,沈阳理工大学艺术设计学院动画专业师生来到“饼干探长”剧组进行教学考察。参观了剧组的角色组、场景组、道具组和拍摄组。 剧组采用了国内较为先进的模型制作工艺,角色模型制作运用精雕油泥或软陶进行母体模型的塑造,然后采用硅胶翻模的技术进行翻制,翻制过程中将肢体和身体主体分开,这样可以方便替换在拍摄中由于频繁掰动所带来损坏的零件。

市场调查报告的写作要点(完整版)

报告编号:YT-FS-4135-24 市场调查报告的写作要点 (完整版) After Completing The T ask According To The Original Plan, A Report Will Be Formed T o Reflect The Basic Situation Encountered, Reveal The Existing Problems And Put Forward Future Ideas. 互惠互利共同繁荣 Mutual Benefit And Common Prosperity

市场调查报告的写作要点(完整版) 备注:该报告书文本主要按照原定计划完成任务后形成报告,并反映遇到的基本情况、实际取得的成功和过程中取得的经验教训、揭露存在的问题以及提出今后设想。文档可根据实际情况进行修改和使用。 (一)市场调查报告——以科学的市场调查方法为 基础 在市场经济中,参与市场经营的主体,其成败的 关键就在于经营决策是否科学,而科学的决策又必须 以科学的市场调查方法为基础。因此,要善于运用询 问法、观察法、资料查阅法、实验法以及问卷调查等 方法,适时捕捉瞬息万变的市场变化情况,以获取真 实、可靠、典型、富有说服力的商情材料。在此基础 上所撰写出来的市场调查报告,就必然具有科学性和 针对性。 (二)市场调查报告——以真实准确的数据材料为 依据 由于市场调查报告是对市场的供求关系、购销状

况以及消费情况等所进行的调查行为的书面反映,因此它往往离不开各种各样的数据材料。这些数据材料是定性定量的依据,在撰写时要善于运用统计数据来说明问题,以增强市场调查报告的说服力。关于这点,我们从上述市场调查报告范文中也可略见一斑。 (三)市场调查报告——以充分有力地分析论证为杠杆 撰写市场调查报告,必须以大量的事实材料作基础,包括动态的、静态的,表象的、本质的,历史的、现实的等等,可以说错综复杂,丰富充实,但写进市场调查报告中的内容决不是这些事实材料的简单罗列和堆积,而必须运用科学的方法对其进行充分有力地分析归纳,只有这样,市场调查报告所作的市场预测及所提出的对策与建议才会获得坚实的支撑。 这里填写您企业或者单位的信息 Fill In The Information Of Your Enterprise Or Unit Here

动画调研报告

美术学院毕业生社会实践(专业调研)报告 题目:中国动漫应用中国国画的调查报告 一、调查背景 随着时代的发展,社会多元文化不断涌起,各国之间的动漫产业竞争越来越激烈。如何创新我国的动漫角色设计。汲取、应用中国国画的精华,可以实现创新效果。本调查对我国动漫应用中国国画的情况进行分析,意在起到抛砖引玉之用。 二、调查结果分析 1.中国国画在动漫角色设计线条中的运用 众所周知,中国画以线条造型为主。不同的线条组合,能表现出不同的意趣和情感,能表现复杂的人间万象。如水平的直线,给人一种平静、开阔、广袤无垠的感受;重直线,使人产生顶天立地、挺拔高耸的感受;斜直线,有向前奋进的运动感;曲线,给人柔和、流畅的感受;粗直线,刚劲有力,充满阳刚之美;细曲线,柔美活泼,富有女性的魅力;放射状直线,有强烈的扩张感等。 中国画中的线条特征不尽相同,给人带来不一样的视觉感受。 图1 《牧笛》 另外,国画中线的笔法技巧也丰富多彩,如中锋、侧锋、藏锋、露锋、顺锋、逆锋、转折、提、按、拖笔、战笔、枯笔、飞白、勾、皱、擦、点、染等。如果仅仅从线条的角度来看,国画中的线已经可以作为一种独立的艺术要素供人们观赏了。将这种艺术要素应用于动漫角色设计中,可以寥 专 业: 艺术设计 班 级: 2003级1班 姓 名: 张信息 学 号: 200311111110

寥几笔,就能传达出不一样的神韵。 纵览当下的动漫角色设计,丰富多彩的线条变化已经难觅踪迹了,清一色的铁线描千篇一律,没有虚实、刚柔、粗细和大小的变化,整个画面的线条凌乱不堪,主次不分,根本没有丝毫艺术性和观赏性可言。有鉴于此,在动漫角色设计的线条方面,设计师有必要对中国国画的线条艺术进行深入探索,并进行创新,将其应用于现代动漫设计中。 其实,一部动漫作品的角色设计效果与线条风格有着密切联系。在水墨动画片《牧笛》中水牛与黄色的蝴蝶嬉戏玩耍那段戏中,角色设计师利用一根柔软的线条来体现水牛的尾巴结构,水牛的尾巴就像一根飘逸的丝带一样随着身体的扭动而有韵律地飘动,这就是线条的形态起到了作用,展现了水牛内心欢乐愉悦的心情。(图1)这种创作方式简单明了,但是收获的效果却异同凡响,值得当今角色设计师大力借鉴。 2.中国国画在动漫角色设计色彩中的运用 中国国画历来都十分讲究色彩的运用,南齐的谢赫在《古画品录》中将“随类赋彩”作为“六法”之一。这以物象的种类不同而赋以不同色彩的理论,便是中国画用色的基础。 中国画讲究“随类赋彩”的同时,还十分重视空间环境对物象的影响和空间环境对物象的影响,随着空间环境的变化,物象的色彩也会随之发生变化。南北朝时的萧绎对这一现象曾作过仔细的观察,在《山水松石格》中谈到:“秋毛科骨,夏荫春英,炎绯寒碧,暖日凉星。”这是我国最早说明季节、气候的不同,所引起的物象色彩的变化,特别是冷暖色调的变化。由此可见,中国画设色,应该是以物象的固有色与环境变化而产生的影响结合起来加以考虑。这种色彩应用法对动漫角色色彩设计大有启发。 毫无疑问,一个成功的动漫角色应该是有血有肉,有骨架构成的。在这里,“骨架”就是指的线条,而“血和肉”指的就是色彩。动漫角色的色彩设计是一门学问,只有固有色,无疑会使角色变得刻板单薄;但若是凭着主观感受去任意添加色彩,又难以服众。所以动漫角色设计要借鉴中国国画中用色的技巧。比如,想表现一个角色的温和善良、平易近人时,可以使用浅色调。在《哪吒闹海》中,哪吒与李靖的面色都是粉红色,使人感觉善良温柔。(图2)如果要想表现一个人的狡猾阴险,可以使用冷色调或者重色调。《哪吒闹海》中,老龙王的脸色是深蓝色,体现出他野蛮粗暴的性格。(图3)

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