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3dmax 命令快捷键

3DMax基础和快捷键 标签: 3DMax 2010-10-20 14:43


第一节

一、工具与面板显示与隐藏Customize-load customize.... Defautiful UI 载入默认的形式

*二、单位的自定义

三、背景色的自定义

环境:8

*创建图形工具栏显示:Y

*四、视图区域

1、激活视图(右键),右键也可用于结束命令。

2、视图改变

顶视图(府) T 前视图(正) F 左视图(侧) L

下视图(仰) B 视图 V 透视图 P *摄影机 C

*自定义快捷键:盒子T右键

3、网格的显示与隐藏 G

4、实体与线框的转换 f3

5、新旧坐标系的转换:x

f5 X轴 F6 y轴 F7 z轴 F8 xy轴

*五、视图控制区域(视图放缩)

1、最大化显示所有视图中的所有物体 ctrl+shift+z

2、局部缩放 ctrl+w

3、单视图与多视图的转换 alt+w

4、显示与隐藏工具栏与面板 Ctrl+x

六、锁定 空格键

第二节

一、物体的选择

1、全选 ctrl+a

2、全不选 ctrl+d

3、反选 ctrl+I(在三维物体的修改中Edit mesh编辑网格物体中不能使用)

Edit

*4、加选 ctrl

*5、减选 Alt

*6、窗口选择及交叉选择

7、色域选择

*8、按名字选择 h

9、选择的工具 挑选工具 Q

移动工具 w

旋转 E

缩放 R(在自由缩放中,等比与非等比使用一样,在定位缩放是不一样。)

*10、限制选择

all 不限定

G 三维

s 二维

L 灯光

C 摄影机

shift+G\S\L\C



二、修改面板 2

三、操作的回退与反回退

回退 ctrl+z

反回退 ctrl+y

四、视图的回退与反回退

回退 shift+z

反回退 shift+y





第三节

一、物体的变换

(一)任意变换

1、移动(在T和F视图中,沿X轴和Y轴或XY移动)

2、旋转(大多数顶视图沿Z轴旋转,在F视图和L视图也可以旋转物体,也是用Z轴旋转)

3、缩放(等比例(xy轴)、非等比例、挤压)

*(二)定位变换F12(变换工具右键)

二、对齐(Alt+A)

1、对于X轴方向,MI为左,MA为右

2、对于Y轴方向,MI为下,MA为上

注:MA为正方向,MI为负方向

3、Center为中心对齐

三、捕捉

1、设置:在捕捉按钮上右键(Endpoint 端点 Grid point 网格点)

2、S 点捕捉;A 角度捕捉

四、复制

1、原地复制(克隆) Ctrl+v,一次只能拷贝一个

2、变换复制:都是用变换按住Shift,常用的为移动复制,一次可拷贝多个

3、三种拷贝形式:copy 拷贝,物体之间无关联关系

Instan 关联拷贝,物体之间关联关系

Referen 参拷拷贝 父物体修改,其余子物体均跟着修改,而子物体不能被修改

五、文件更新

File-Reset

六、基本材质

M

1、材质实体球的修改:在任何一个球上,点击右键

2、材质实体球区域:

Ambient 阴影区域

Diffuse 表面区域(改变材质的色彩或赋予贴图都是在表面区域)

Specular 高光区域

3、高光区域的修改

Specular Level 反光的强度

Glossiness 反光的范围,即反光度

soften 混合度

4、材质的物理特性(了解)

Blinn 胶性材质(普通材质:如,地板、石材等)

Anisotropic 各向异性材质(主要用于玻璃及白钢、反光多的物体)

Metal 金属材质(金属、灯具中的发光体、镜子)

Phong 塑性材质(塑料)

5、Self-Illumination 自发光(灯的发光体)

6、Opacity 透明度(玻璃)

*7、贴图的赋予及显示

在Diffuse表面区域的小方块即None上,单击左键,在对话框中单击Bitmap

8、Wire 线框 2-sid 两面材质(主要用于没有厚度及透明的物体)

*七、摄影机(主要为目标摄影机)

1、在顶视图中确定摄影机投射点及目标点,选中摄影机的投射点及目标点,在前视图沿Y轴方向向上移动至人眼睛的正常高度,在透视图中敲字母C把透视图转换摄影机视图,选择摄影机的投射点,在2的修改面板中修改镜头的长度及视野。

2、摄影机的剪切

Clip

八、渲染

1、渲染当前的视图 Shift+Q

2、渲染上一次渲染的视图 F9

九、灯光中泛光灯

十、镜面反射(特殊材质)

Maps--Reflection(反射)--Flatmirror(镜面反射)--Apply to Faces(应用于第一个面)(地板)

Maps--Reflection(反射)--Raytrace(光影跟踪)(地板、镜子、玻璃)



第四节 三维物体

第五节

1、环形陈列

A:改变坐标的中心:点击工具栏中View右边三角号,选择Pick拾取坐标,拾取中心“圆”,改变坐标中心。

B:使用拾取坐标系

C:自定义Shift+A阵列

2、自定义常用金属

3、群组

4、自定义快捷键:在盒T上右键

5、物体的隐藏与取消隐藏

6、冻结与取消冻结

第六节

一、二维物体(shape)

线

A:点击类型

Corne 成角

Smooth 光滑

B:拖动类型

Corne 成角

Smooth 光滑

Bezie 贝兹

C:点的类型

Corne 成角

Smooth 光滑

Bezie 贝兹

Bezie Corne 成角贝兹

渲染(Rendering)

剖刀(主要用于地角线)

Creat shape 创建二维图形











可预览







二、修改命令

1、Extrude 拉伸(Amount 拉伸的厚度)

2、Lathe 旋转(Axis 轴向)

3、Edit spline 编辑曲线

注:对于二维物体点、线段、线的修改,只有线或拷贝分离的线可以直接修改,而其余所有二维图形必须用Edit spline编辑曲线的命令进行修改。

三、修改面板命

令的设置:

Bend 弯曲

Bevel 导角

Bevel profile 轮廓导角

Extrude 拉伸

FFD box 自由变形盒

Lathe 旋转

Lattice 节点突出

Mesh smooth 网格的光滑

Noise 噪声

Optimize 去除微面

Relax 松驰

Tapet 锥化

UVW map 指定贴图坐标

Edit mesh 编辑网格物体

Edit spline 编辑曲线

第七节 二维物体的修改

Create line 创建线

*Attach 结合

Attach Mult 按名字结合

点的层级:

Break 断开

Refine 插入点

Make first 使当前点变首点

Weld 焊接(Automatic 自动焊接)

Fillet 导圆角

Chamfer 导直角

线段的层级:

Divede 等分(定数)

Detach 分离(copy 拷贝分离)

线的层级:

Outline 轮廓线

注:正为向内,负为向外

定义快捷键为:Alt+o

使用时用Edit spline

被轮廓的图形可以是封闭的也可以是不封闭的。

Boolean 布尔运算:合、差、交

注:只有结合图形才可以进行布尔运算,交叉图形之间运算。

Mirror 镜像

Trim 剪切

Extend 延伸

注:只有结合图形才可以进行剪切和延伸

Close 封闭

Detach 分离(copy 拷贝分离)

Explode 炸开(线 对象)



二、修改命令

UVW map 指贴图方向,同时也可以改变贴图的稀密程度。

第八节

一、三维隐藏 Shift+g

二 Shift+s

灯 Shift+L

摄影机 shift+c

*二、拾取阵列

三、三维的布尔运算

在一次运算不能直接用二次拾取,如果要想二次拾取必须二次运算。

通常把所有的B物体先用Edit mesh(编辑网格物体)的命令结合为一个物体,就可以一次运算一次拾取。

Edit Mesh Attach(Attach list按显示结合)

四、背景修改:8

第九节

一\合并

第十节

一、放样:两个二维物体,其个作为截面,一个作为路径,生一个三维物体。

位置:创建面板 基本几何形体 compound object(形体运算) loft Get shape(获取截面图形)

二、松驰:Relax

三、弯曲:Bend

第十一节 放样

一、放样物体的截面对齐

二、表面的修改:skin parameters

display 表面的显示 skin 表面 skin in 用实体在透视中显示物体

options 截面和路径的段数 Shape 截面 Path 路径

三、放样的高级修改:Deformations

scale 缩放

Twist 扭曲

Teeter 倾斜

Bevel 导角

Fit 拟合

四、放样物体截面的镜像

当放样物体的截面相反时,按住Ctrl键重新获取截面图形。

五、放样物体截面的大小修改必须到线的层级缩放。

第十二节

*一、CAD墙体导入3D MAX

1、在CAD中把所有不需要的层隐藏,另存为CAD 2000格式

2、在3D中导入:file-Import\-选择文件格式dwg

第十三节

一、Bend 弯曲

limits 象限值


upper limit 上限值

lower limit 下限值

加号下面:Gizmo 轴向

二、Bevel 导角(二维物体)

三、Bevel profile 轮廓导角

Pick profile 拾取轮廓

三、Relax 松驰

Relax Value 松驰度(最大为1)

lterations 松驰程度

四、FFD(box) 自由变形盒

Set Number of point 设置节点的数量

加号下 Control point 变形节点

五、Mesh smooth 网格的光滑

六、Lattice 节点突出(主要用于灰口线的制作)

Radus 半径

struts only from 仅有边突出

七、Noise 噪声

八、Optimize 去出微面(注:去除微面后要使用UVW贴图命令)

九、Taper 锥化

第十三节 特殊材质

一、光影跟踪材质

Reflection下None中Raytrace

二、镜面反射材质(只能用于片的物体,优点渲染速度快,特点是一个面反射)

Reflection下None中Flat mirror后,选择Apply to face 应用于第一个面

三、棋盘格式材质

在Diffuse(表面区域)的None中Checker

四、凹凸贴图材质

在Bump的None上,给Noise噪声或给一个纹理贴图.(正值为凹负值为凸)

五、黑白贴图(只能用于3dmax 渲染图形)

要求:有两个贴图,其中为彩色贴图,另一个为这个彩色贴图的黑白贴图。

在Diffuse表面区域赋予彩色贴图,在Opacity透明区域赋予黑白贴图。

六、双面材质

主要用于用修改中的旋转命令作的物体,里外两种不同的材质。

在Standard标准材质中,Double sided双面材质,分别赋予颜色或贴图.

七、多维次材质(即一个材质实体球给多种颜色或贴图)

在Standard一般材质中,Multi/Sub-object多维次材质,点Set Number设置材质的数量,分别赋矛颜色或贴图,用修改面板中的Edit mesh编辑网格物体,打开面的层级,找到面的ID号,改为相应材质ID号。

八、折射 Refraction



注:材质实体球不够时,找一个暂时不用的材质实体球删除其表面材质,重新赋给贴图或颜色赋予场景中的物体。

找回材质:点击第一个工具Get meteaial获取材质,在对话框中点Scene场景,浏览到已用的材质双击.

第十四节 灯光

一、泛光灯 Omni

on 开关

Shadows 阴影 on 阴影的开关

shadow parameters 阴影的修改 Dens 阴影的强度

Exclude 排除 Include 只照射

Multip 灯光的强度

Diffuse 表面区域 开 Specula 强光区域 关

对于一个场景中多个空间,就要使用灯光的衰减

Near Attenuation 近距离的强光

Far Attenuation 远距离的衰减 Use 使用

二、目标聚光灯 Target Spot

注:在前视图或左视图中确定灯光的投射点及目标点,在顶视图移动灯光的位置,选择投射点修改。

纵向:

Near Attenuation 近距离的强光 Star 为0

Far Attenuation 远距离的衰减光

横向:tspot/

Beam: 强光区域

off/Field:衰减区域

Decay:锥化

None 不锥化

Inverse 锥化

Inverse Squ 垂直锥化

三、自由聚光灯(主要用于棚面有多个筒灯或隔栅灯)Free Spot

在顶视图中点击,复制多个。

辅助光源: Photometric

一、Free Area 自由面光源

Area Light Parameters 修改面的长、宽

Resulting Intensity 1500cd 改灯的亮度 2500cd=100W

二、Target Point 目标点光源(主要用于射灯)

三、Free point 自由点光源(起到的就是泛光灯的作用)

主光源,给1000-1500cd左右,一个屋为了光线均匀,再打辅助点光源100-300cd

三、Trget line 目标线光源 (可以用于面积大的曲面光源)

四、Free line 自由线光源


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