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江苏大学C++扫雷课程设计

江苏大学C++扫雷课程设计
江苏大学C++扫雷课程设计

课程设计说明书

题目:扫雷程序

学院名称:

专业班级:

姓名学号:

指导教师:

2013 年07 月

课程设计任务书

专业班级:学生姓名:指导教师:

一、课程设计题目:扫雷程序

二、目的与要求:

1、目的:

(1)要求学生熟练掌握C++语言的基本知识和C++调试技能;

(2)掌握用C++开发应用程序的一般步骤和方法;

(3)能够利用所学的基本知识和技能,解决简单的面向对象的程序设计问题。

(4)培养学生综合利用C++语言进行程序设计的能力,主要是培养学生利用系统提供的标准图形函数进行创新设计。

2、基本要求:

(1)利用面向对象的编程思想以及C++的编程方法完成系统的设计;

(2)要求在设计的过程中,建立清晰的类层次;

(3)在系统中至少要定义二个类,每个类中要有各自的属性和方法;

(4)在系统的设计中,至少要用到面向对象的一种机制。

3、创新要求:

在基本要求达到后,可进行创新设计,如计算扫雷所用时间、记录在初、中、高等级下扫雷最好成绩等。

4、写出设计说明书:按照设计过程写出设计说明书

三、设计方法和基本原理:

要求完成设计的具体内容及要求:

1、应能用菜单或工具栏选择扫雷的难度等级,等级为初、中、高、自定义。

2、应能在状态栏显示布雷的个数及剩余雷的数量。

3、应具有重新开始扫雷的功能。

四、设计中涉及到的重要内容及关键技术:

1、状态栏显示并改变数据;

2、一些常用系统API函数的使用方法。

五、程序设计和调试:

编写程序代码、完成程序调试。

六、编写课程设计说明书:

按照课程设计说明书的规范格式要求以及说明书中的内容要求编写课程设计说明书。

七、答辩与评分标准:

1、完成基本功能:40分;

2、设计报告及使用说明书:30分;

3、设置错误或者按照要求改变结果:15分;

4、回答问题:15分。

摘要

游戏业发展一日千里,该行业极大的影响和改变了人们的生活和娱乐方式,游戏为消费者提供丰富多彩的虚拟空间,使消费者可以自由自在的享受虚拟世界的乐趣,实现自己在现实生活着那个可能永远不能实现的梦想,满足了消费者的心理和精神需求。

扫雷游戏是Windows操作系统自带的一个小游戏,过去的几年里Windows操作系统历经数次换代,变得越来越庞大、复杂,但这个可爱的小游戏在任何版本的Windows操作系统里去却依然保持着原貌。但几乎每个电脑使用者都接触过它,并且深爱着这款小游戏。

扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法和语言实现,如C,C++,VB,JAVA等。本论文研究的是以Visual C++ 6.0为开发环境,设计并开发一款扫雷游戏,其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了制作游戏的整体思路及整个游戏设计的流程规划,然后介绍了雷区的布置及地雷随机产生的实现方法;重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解使用者的意图,进而做出相对应的动作,而清除未靠近地雷区方块由于引进了“递归”这个概念而使其简单化。

关键字:扫雷;Visual C++ 6.0;事件;递归

Abstract

Game industry develops by leaps and bounds,and it has a great impact on the way people live and entertainment, games provide consumers with a variety of virtual space, so that consumers can enjoy the free fun of the virtual world, achieve the dream that may never achieve in real life, and satisfy the psychological and spiritual needs consumer.

The Sweep Mine Game is a small game that the Windows operating system have. Over the past few years the Windows operating system has experienced a number of chang,and become much larger and more complexed. However, this lovely game in any version of the Windows operating system has keep the original appearance. Almost every computer users have come into contact with it, and love this game.

The Sweep Mine Game is an classical little game, and there are many ways can achieve it,we can use many different algorithms and languages,such as C,C++,VB,JAVA and so on.This study is based on Visual C++ 6.0 to designed and made the sweep mine game,it’s function is similar to the game that the Windows operating system has. First we introduced the whole idea of making the game and the process planning of the game design,then introduced the method of the layout of minefields and mines randomly generated. And focuses on the process of dealing with the incident in the game, among them, the mouse events and clearance of unexploded landmines around the box are the two most important thing, the mouse events is to use the message that the mouse give to understand the the user's intent, then make the corresponding action, and clearance of unexploded landmines around the box has became simply with the introduction of the "recursive" .

Key words: Sweep Mine; Visual C++ 6.0; Affairs; Recursion

目录

第一章引言 (1)

1.1 课题背景及意义 (1)

1.2 Visual C++发展概况 (1)

1.3关于本课题 (2)

第二章扫雷程序功能分析及总体设计 (3)

2.1扫雷程序功能简介 (3)

2.2设计构想 (3)

第三章扫雷程序的实现过程 (5)

3.1扫雷游戏模块的实现 (5)

3.1.1扫雷游戏主窗体的创建 (5)

3.1.2主界面控制菜单的设计 (8)

3.2扫雷游戏核心-----布雷算法设计 (9)

3.3扫雷鼠标事件的处理 (13)

3.4扫雷其它处理 (18)

3.4.1难度设置菜单消息处理 (18)

3.4.2其它处理 (19)

第四章扫雷游戏程序的调试与运行 (20)

第五章扫雷游戏设计总结 (22)

致谢 (23)

参考文献 (24)

第一章引言

1.1 课题背景及意义

随着计算机的深入普及,越来越多的人有了个人电脑,人们运用计算机完成许多重要的工作,计算机在人们的生活中变的越来越来重要。随着计算机的应用和发展,计算机已经不单纯是一个工作工具,人们越来越重视计算机的娱乐性了,近年来游戏产业规模持续成长,全球每年游戏业总产值已经突破200亿美金,远远超越好莱坞电影产业以及音乐娱乐事业,而成为目前娱乐事业的最大主流。不过游戏产业光鲜亮丽的背后,却也隐含着高风险、高成本的危机,显示游戏产业慢慢步入“微利时代”。

目前,整个游戏产业的运作模式已经跟好莱坞电影产业的运作模式相同,电影产业有制片、发行、宣传等分工,游戏产业亦同,由专业的游戏研发小组负责研发游戏,也有如微软这类国际级大厂负责游戏发行,甚至连“游戏制作人”也被培养成明星一样成为一种招牌,明确的游戏产业分工的确有助于游戏产业的规模发展与进化,但也无形中让游戏开发成本大增,为了降低游戏开发成本,开发娱乐性强、成本低的游戏软件就成了当前的主要研究课题,在这种趋势下各种小型的低成本的游戏软件应运而生。在这其中,系统自带的小游戏也占据了相当重要的地位,与那些网络游戏和3D游戏相比,它有编写简单、容易上手等特点,非常适合人们在完成工作的时候适当的娱乐要求。这些小游戏大都是以益智和娱乐为目的,不仅给紧张工作的人们以放松,还可以让人们的大脑得到开发。这些小游戏包括扫雷,弹球,纸牌等等。本课题任务就是扫雷游戏的设计。

1.2 Visual C++发展概况

Visual C++是一个功能强大的可视化软件开发工具。自1993年Microsoft公司推出Visual C++ 1.0后,随着其新版本的不断问世,Visual C++已成为专业程序员进行软件开发的首选工具。

虽然微软公司推出了Visual C++.NET(Visual C++ 7.0),但它的应用的很大的局限性,只适用于Windows2000,WindowsXP和WindowsNT4.0,所以实际中,更多的是以Visual C++ 6.0为平台。

Visual C++ 6.0不仅是一个C++编译器,而且是一个基于Windows操作系统的可视化集成开发环境(Integrated Development Environment IDE)。Visual C++ 6.0由许多组

件组成,包括编辑器、调试器以及程序向导AppWizard、类向导Class Wizard等开发工具,这些组件通过一个名为Developer Studio的组件集成为开发环境。

Visual C++之所以具有如此广泛的用途是因为它具有以下的特点:

(1) 真正的面向对象编程,使开发人员不用加入太多的代码,加快了系统开发的速度。

(2) 可视化的编程方法以及向导的功能,使开发人员不用加入太多的代码就可以开发出标准的Windows程序。

(3) 数据访问的特性,允许对包括Microsoft SQL Server和其他企业数据库在内的大部分数据库格式建立数据库和前端应用程序,以及可调整的服务器端部件等。

(4) 通过ActiveX技术可使用其他应用程序提供的功能,例如Microsoft Word字处理器、Microsoft Excel电子数据表及其他Windows应用程序,甚至可直接使用Visual Basic 创建的应用程序和对象。

(5) Internet功能强大,使用户很容易在应用程序内通过Internet或企业内部网(Intranet)访问文档和应用程序,或者创建Internet服务器应用程序。

(6) 已完成的应用程序是真正的.exe文件,您可以自由发布。

1.3关于本课题

随着世界经济的快速发展和计算机技术的日益成熟,计算机被应用到人类活动的各个领域,各种应用软件也相继问世,这其中有相当一部分是游戏软件。使用游戏软件自然是为了满足人们对娱乐性的要求,而有些软件大都采用3D设计对系统配置的要求较高。

在众多游戏软件中,也不乏一些小游戏的身影,它们对系统的配置要求较低。能够满足人们对娱乐性的需求,是人们在完成工作娱乐时候的最好选择。现在越来越多的人投入到这种小游戏的开发当中,它已经成为一类必不可少的游戏软件。在各种操作系统中都附带了一些小的游戏,而这些游戏也成为电脑用户软件中不可或缺的一部分。

作为本系统的开发工具,Microsoft Visual C++ 6.0成为首选,它具有可视化的编程界面、详细的提示、以及完善的帮助文档,使得软件开发人员感到无比的亲切感。

第二章扫雷程序功能分析及总体设计

2.1扫雷程序功能简介

当前各种游戏软件层出不穷,因为游戏的开发成本非常大,所以游戏的开发具有一定的风险性,但是一些小游戏的开发具有成本小,编写简单的优势,所以这些小游戏在游戏开发中也占有一席之地。在这类小游戏中包括益智类游戏,它以画面精美游戏方法简单等特点得到大家的认可,成为人们在工作之余不可或缺的好伙伴。针对这种情况本设计用VC++编写了扫雷这款小游戏。下面对该游戏的功能做个简单的介绍。

扫雷游戏的基本功能:点击鼠标左键于未知区域,如果该区域有雷,则游戏停止,并显示所有的地雷;如果该区域没雷,则显示其周围的雷数;如果周围也没雷,则再查看周围八个区域是否有雷,直到有雷为止并显示,这其实是一个递归过程。

点击鼠标右键于未知区域,则将其置为有雷而不管是否真的有雷。可选择初、中、高三种级别,并可自定义雷的数量和区域大小。

雷区右下角显示总的地雷数量和减去被标明有地雷区域的数目。

雷区右下角显示扫雷的时间。

将地雷全部扫清后或扫雷失败后显示一个提示对话框。

2.2设计构想

相信大多数使用Windows操作系统的使用者,对这款游戏都不陌生。这款游戏不仅操作简单,规则也不难,再加上游戏速度的控制机制得宜,让整个游戏在操作过程中充满了快乐与紧张的气氛。该程序除了能带给使用者快乐之外,游戏的设计内容无形中也不断训练使用者的逻辑思考能力,对于依靠高度脑力工作的现代人,可以通过这个游戏,不时的检验一下自己,所以我们不难发现,在各种可携带的电子产品上都有这款游戏的踪影。

在设计之前,我们先来了解这款游戏的规则:

在不掀开任何藏有地雷的方块情况下,以最快的速度找出所有的地雷。如果在掀开方块的过程中,不小心翻开(踩到)藏有地雷的方块,则宣告失败(游戏结束),惟有将所有不含地雷的方块掀开,游戏才算成功。

游戏的操作方面主要以鼠标为主,当鼠标指针对准未翻开的方块按下左键时即表示翻开方块,当鼠标指针对准未翻开的方块按下右键时即表示标示出疑示地雷,反复按下右键

则方块会以未标示→标示→疑似三者关系不断循环。游戏者可以通过地雷区内的数字提示了解以数字为中心的其周边八个方格内所含的地雷数,假若翻开的方块显示数字“3”,则表示以其为中心的周边的8个方块内藏有3个地雷。

当按下的方块不是地雷,且周边八个方块也都没有地雷时,方块会以被翻开方块的八个方向将空白方块翻开。

流程规划大致可以分为三个部分,分别为:画面初始、游戏者按下第一个方块和为非地雷方块时展开。

画面初始时,以游戏者最后一次设定的地雷区大小为范围画出地雷区,当游戏者按下第一个方块时开始计时,接着就是如何判断按下的方块是非地雷时的处理,这也是整个游戏的技术核心,我们可以通过递归的观念来检查周边的方块是否含有地雷及是否继续往外翻开,直到踩到地雷或者游戏胜利为止。

第三章扫雷程序的实现过程

3.1扫雷游戏模块的实现

扫雷游戏的开发主要包括两大部分:一个部分是布雷,该部分主要将雷随机布置在游戏区域内,以避免出现相同的雷区布置地图。另一部分是扫雷,该部分包括判断鼠标左键点击某区域该区域是否是雷,如果是雷该如何操作,如果不是雷该如何操作,鼠标右键点击某区域时如果判断该区域是雷则加以标记,如果不是雷也加以标记,以及当鼠标双击某区域时,判断与该区域相邻的其它8个区域是否是雷并做一个标记。下面首先介绍第一部分之一——扫雷主窗体创建。

3.1.1扫雷游戏主窗体的创建

启动VisualC++6.0后,选择新建工程,VisualC++6.0提供了用户可能需要的各种类型的应用程序模板。如果是这种情况,选择MFCAppWizard(exe)项目,输入工程名称和位置,将创建一个新的工程如下:

选择基于Singledocument:

其它的默认,建立新的工程。

下面介绍一下如何创建:

资源视图中添加扫雷所需要的位图

2.在窗口类定义的前面添加下面两个新建的类

//创建一个地雷方块类

class OneMine

{

public:

OneMine();

void InitOneMine(); //一个地雷方块初始化

bool IsMine; //该方块中是否埋有地雷

bool Opened; //该方块是否已经打开

bool Mark; //该方块是否已经被做了标记

short AroundMines; //该方块周边埋有地雷数

short state; //该方块区域显示图形编号

};

//创建地雷区域类

class Mines

{

public:

bool GameOver; //扫雷是否结束

short Times; //扫雷所用的时间

short Rows,Cols; //雷区的行数、列数

short MinesCount; //布设地雷的数量

short MarkMines; //标记正确地雷的数量

short VirtualMines; //已标记为地雷的数量

CView *pView; //窗口类指针,用于显示地雷区域

OneMine *pos[52][55]; //存地雷方块类对象的数组指针

Mines(CView *pView,int x,int y,int z); //构造函数

~Mines(); //析构函数

void ReInitMine(short row,short col,short mines); //重新初始化雷区

void LayOneMines(); //在雷区布置一个地雷

void CalculateAroundMine(int x,int y); //计算每个方块周边的地雷数

void ShowOneMine(int x,int y); //显示一个地雷方块

void ShowAllMine(); //显示所有地雷方块

void OpenOneMine(int x,int y); //鼠标点击后,打开该方块

void MarkOneMine(int x,int y); //标记一个方块为地雷};

3.在窗口类中添加雷区对象:

Mines pMine;

4.在OnDraw(CDC*pDC)函数中添加显示雷区功能:

if(pView==NULL) pView=this; //给窗口类指针赋值

pMine.ShowAllMine(); //显示雷区

5.在窗体类视图上单击鼠标右键,选择AddWindowsMessageHandler

单击WM_LButtonDown,然后再单击“AddHandler”按钮,添加鼠标左键处理函数

单击WM_RButtonDown,然后再单击“AddHandler”按钮,添加鼠标右键处理函数

6.在鼠标左键处理函数OnLButtonDown(UINTnFlags,CPointpoint)中添加下面代码:

intx=point.x/16+1,y=point.y/16+1;//计算坐标

pMine.OpenOneMine(x,y);//打开该位置地雷

7.在鼠标右键处理函数OnRButtonDown(UINTnFlags,CPointpoint)中添加下面代码:

intx=point.x/16+1,y=point.y/16+1;//计算坐标

pMine.MarkOneMine(x,y); //该位置地雷做标记

3.1.2主界面控制菜单的设计

接下来回到资源编程界面,编写菜单资源,用来控制扫雷的过程,难度选定,以及自定义难度窗口等。

(1)设置菜单包含:开始,初级,中级,高级,自定义。

(2)帮助菜单获取该软件的版本信息。

如下:

将菜单添加到主界面,至此主窗体基本创建完毕。

运行如下:

3.2扫雷游戏核心-----布雷算法设计

再窗口代码中添加如下代码:

//地雷方块类构造函数

OneMine::OneMine()

{ InitOneMine();

}

//重新初始化一个地雷方块

void OneMine::InitOneMine()

{ IsMine=Opened=Mark=false;

AroundMines=0; //初始状态周边雷数为0

state=-1; //state=-1为该雷未打开,也未标记

//state=1到8为该雷位周边地雷数

//state=9 为该雷位做了标记

//state=10 为该雷位有疑问

//state=11 为该雷位标错了地雷

//state=13 为真雷

}

//雷区构造函数

Mines::Mines(CView *pView,int x,int y,int z) { this->pView=pView;

for(int i=0;i<32;i++)

for(int j=0;j<52;j++)

pos[j][i]=new OneMine();

ReInitMine(x,y,z);

mm=0,tt=0;

}

//雷区析构函数

Mines::~Mines()

{ for(int i=0;i<32;i++)

for(int j=0;j<52;j++)

delete pos[j][i];

//重新初始化雷区

void Mines::ReInitMine(short row,short col,short mines)

{ int i,j;

GameOver=false; //游戏结束标志置成假

Times=0; //计时器清零

Rows=row; //初始化雷区的行数

Cols=col; //初始化雷区的列数

MinesCount=mines; //初始化整个雷区设置地雷的个数

MarkMines=0; //鼠标设置地雷标志的下面为真地雷的计数器置0 VirtualMines=0; //鼠标设置地雷标记数置0

for(i=1;i<=Rows;i++) //把所有的雷位地雷清除

for(j=1;j<=Cols;j++)

pos[j][i]->InitOneMine();

srand((unsigned)GetTickCount());//初始化产生随机数函数

for(i=0;i

LayOneMines(); //布置地雷

for(i=1;i<=Rows;i++)

for(j=1;j<=Cols;j++)

CalculateAroundMine(j,i); //计算每个雷位周边的雷数

//布一个地雷

void Mines::LayOneMines()

{ int m,n;

do {

m=rand()%Cols+1; n=rand()%Rows+1; //随机产生雷位坐标}while(pos[m][n]->IsMine);

pos[m][n]->IsMine=true;

}

//计算一个雷位周边的地雷数

void Mines::CalculateAroundMine(int x,int y)

{ int mines=0;

for(int i=x-1;i<=x+1;i++)

for(int j=y-1;j<=y+1;j++)

mines=mines+pos[i][j]->IsMine;

pos[x][y]->AroundMines=mines;

}

//显示一个雷位图

void Mines::ShowOneMine(int x,int y)

{ CBitmap bmp;

bmp.LoadBitmap(pos[x][y]->state+131);

CDC dcMemory,*dc;

dc=pView->GetDC(); //在内存中创建一个位图兼容设备

dcMemory.CreateCompatibleDC(dc);

dcMemory.SelectObject(&bmp); //将图片选入兼容设备

//将兼容设备的内容copy到屏幕设备中,实现真正的Paint

dc->BitBlt(x*16-16,y*16-16,16,16,&dcMemory,0,0,SRCCOPY);

}

3.3扫雷鼠标事件的处理

(1)首先,设计雷区和非雷区的判断算法。扫雷时需要判断每个格子的状态,可事先为格子设定一些状态,使之对应不同的BOOL值或整数值。在二维、三维游戏里,有一种简单的构造地图的方法,即将地图划分为m*n的规格格子,使每一个格子对应二维数组中的一项,当鼠标单击时,通过找出鼠标点击区域,找到相应的格子,判断格子状态来替换相应的位图。

具体算法思想如下:

在应用程序的客户区划分一块区域,将该区域划分为n*m相同大小的格子;

将每一个格子的状态对应到二维数组的相应项上;

当鼠标点击某一块区域时,首先判断是否在各种区域,然后再通过鼠标的坐标找到相应的格子;

查询格子的状态,从而调用相应的位图进行位图替换;

(2)鼠标左键事件的处理。分两种情况:

当相应区域不是雷区时,挖开区域,并且若能据此判断周围区域也不是雷区则将周围

相应区域也挖开;

当区域是雷区时,则界面中所有的雷区同时“炸开“:第一步先显示一个提示框,第二部当提示框关闭时,所有非雷区显示出来。

鼠标在笑脸图片上,单击可以重新开始。

(3)对单击鼠标右键事件处理

第一次用右键单击某个区域时,改区域上插上一面小红旗,此时单击左键没有任何变化,第二次用右键单击时恢复原状。

(4)双击左键事件处理

在展开的区域,并且已经确定了周围的雷数,双击可以叠加展开非雷区域,以减少用户的单击操作。

基于以上的思想,在VC++6.0中进行“扫雷”的主要编码如下:

//打开一个雷位

void Mines::OpenOneMine(int x,int y)

{ OneMine *p=pos[x][y];

if(x>Cols||x<1||y>Rows||y<1) return; //如果鼠标点的位置不在雷区,则返回

if(GameOver) return; //如果扫雷结束,则返回

if(p->Opened) return; //如果该位置已经打开,则返回

if(p->Mark) return; //如果该位置已经标记了,则返回

if(p->IsMine) //如果该雷位是地雷

{

for(int i=1;i<=Rows;i++) //找出所有的地雷,并显示出来

for(int j=1;j<=Cols;j++)

if(pos[j][i]->IsMine)

{ pos[j][i]->state=12; ShowOneMine(j,i);}

机械设计原理试卷2008_江苏大学

江 苏 大 学 试 题 (2007 -2008 学年第 2 学期) 课程名称 机械原理及设计 I 开课学院 机械工程学院 使用班级 J 车辆06 考试日期 2008.7.4 题 号 一 二 三 四 五 六 七 八 九 总分 核查人签名 得 分 阅卷教师 一、填空题(每空1分,共20分) 1、平面运动副中,通过 接触形成的运动副称为平面低副,通过 接触形成的运动副称为平面高副。 每个平面副最多提供 个约束。 2、作平面运动的三个构件,共有 个瞬心,所有瞬心位于 上,称为三心定理。 3、在铰链四杆机构ABCD 中,已知AB=40mm ,BC=50mm ,CD=AD=60mm ,且AD 为机架,该机构是 。 4、常用的间歇运动机构有 、 、 等。 5、凸轮设计从动件运动规律中,等速运动规律具有 冲击,余弦加速度运动规律具有 冲击。 6、一对平行轴外啮合斜齿圆柱齿轮的正确啮合条件是: 、 ,且两轮的螺旋角 。 7、周转轮系中,自由度为1的轮系称为 ,自由度为2的称为 。 8、机械的周期性速度波动一般用 调节,非周期性波动用 调节。 9、对于刚性转子而言,一般径宽比 的转子平衡称为动平衡,径宽比 的转子平衡称为静平衡。 二、(10分)计算图示机构的自由度,若存在复合铰链、虚约束、局部自由度,则指出在图中的相应位置,若有平面高副,请在原图上画出高副低代后的机构简图。 命题教师: 学生所在学院 专业、班级 学号 姓名 A 卷

江 苏 大 学 试 题 第2页 三、(10分)图示曲柄滑块机构,已知原动件1以角速度ω1匀速转动,转动方向如图。 (1)请在原图上标出该机构所有瞬心的位置。 (2)计算构件3在该位置时的速度v 3(写出表达式),判断其方向。 四、(10分)已知摇杆摆角0 90ψ=,摇杆长mm l CD 420=,摇杆在两极限位置时与机架所夹夹角分别为0 30及0 60,机构行程速比系数 1.4K =,设计此四杆机构。(图为示意图,准确尺寸图请自己画!)

扫雷的课程设计报告

西安文理学院信息工程学院课程设计报告 设计名称:数据结构课程设计 设计题目:实现一个N*M的扫雷游戏 学生学号:1402130407 专业班级:软件13级四班 学生姓名:樊秀琳 学生成绩: 指导教师(职称):谢巧玲(讲师) 课题工作时间:2015.6.22 至2015.7.3

说明: 1、报告中的任务书、进度表由指导教师在课程设计开始前填写并发给每个 学生。 2、学生成绩由指导教师根据学生的设计情况给出各项分值及总评成绩。 3、所有学生必须参加课程设计的答辩环节,凡不参加答辩者,其成绩一律 按不及格处理。答辩由指导教师实施。 4、报告正文字数一般应不少于3000字,也可由指导教师根据本门综合设 计的情况另行规定。 5、平时表现成绩低于6分的学生,取消答辩资格,其本项综合设计成绩按 不及格处理。

信息工程学院课程设计任务书 指导教师:院长: 日期:2015年6月22日

信息工程学院课程设计进度安排表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班 指导教师签名: 2014年6月22日

成绩评定表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班

摘要 摘要: 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法设计和语言实现,如C,C++,VB,JAVA等。我利用eclipse编写了与它功能相似的扫雷游戏,寓学于乐。 程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不接受键盘,按任意键结束程序。单击屏幕上的笑脸可以重新开始游戏。所有地雷标出后胜利,当鼠标左键单击到地雷时提示游戏失败。其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了进行该游戏课程设计的目的,然后是任务描述和设计的相关要求,最后是最重要的需求分析和设计方案。重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解用户的意图,进而做出相对应的动作。清除未靠近地雷区的方块较为复杂。 关键词:算法设计;事件;Eclipse

C程序课程设计报告(扫雷游戏)

C程序设计 扫雷游戏 一、设计题目:扫雷游戏 二、设计目的 1.使学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。 2.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。 3.培养学生勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 4.提高学生对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基

本素质。 5.培养学生从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高学生从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对学生掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核。 三、设计要求 1.汪洋和孔维亮组成设计小组。小组成员分工协作完成。要求每个成员有自己相对独立的模块,同时要了解其他组员完成的内容。 2.查阅相关资料,自学具体课题中涉及到的新知识。 3.采用结构化、模块化程序设计方法,功能要完善,界面要美观。 4.按要求写出课程设计报告,并于设计结束后1周内提交。 一概述 1)掌握数组指针的概念及其应用 2)培养团结合作精神 2. 课程设计的要求 要求我们有扎实的C语言知识,以及良好的编程习惯,能够熟练的应用循环,有毅力,还要求我们有较强的合作精神,善于总结。同时还要求我们自学C语言作图部分知识。在必要时还要上网查相关资料。 3.课程设计的主要设计思想 扫雷游戏主要用了一个10行10列的二维数组,刚开始利用random随机布雷。 每一个程序最主要的是算法。扫雷游戏算法的重点是一开始统计好每个格子周围有多少雷,当鼠标左键点在格子上时做出判断,如果周围8个格子有雷则显示出雷数,如果没有雷则显示空白格(在四个角的格子显示周围3个格子,其它边缘的格子显示周围5个的状态),我们在主函数中用两个for语句来判断周围雷数。我们还加了鼠标处理函数。 如果格子上有雷则调用函FailExitGame(),显示“Fail!”,游戏结束。若所有的雷都标出,且所有的格子都处理过,则调用函数ExitGame(),显示“OK,Good!”,游戏结束。游戏结束后,按任意键出去。

2010江苏大学硕士研究生入学考试 机械设计(附答案)

江苏大学2010硕士研究生入学统一考试机械设计 一.填空题 1.在基本额定动载荷C下,滚动轴承工作转而不发生点蚀失效,其可靠度为90%。2.在圆柱齿轮传动中,齿轮直径不变而减小模数m,使轮齿的弯曲强度、接触强度及传动的工作平稳性。 3.有一普通圆柱蜗杆传动,已知蜗杆头数Z1=1,蜗杆轮齿螺旋线方向为右旋,其分度圆柱上导程角γ=5042'38'',蜗轮齿数Z2=45,模数m=8mm,压力角αt=200,传动中心距a=220mm,则传动比i=,蜗杆直径系数q为,蜗杆分度圆柱直径d1=mm,蜗轮螺旋角β=。 4.普通v带传动中,已知预紧力F0=2500N,传递圆周力F e=800N,若不计带的离心力,则工作时的紧边拉力F1为,松边拉力F2为。 5.链轮的转速,节距,齿数越少,则链传动的动载荷就越大。 6.当轴上零件需在轴上作距离较短的相对滑动,且传递转矩不大时,应用键联接,当轴上零件需在轴上作距离较长的相对滑动,应用键联接。 7.某受预紧力F0 和轴向工作拉力F的紧螺栓联接,如果螺栓和被联接件刚度相等,预紧力F0=8000N,在保证接合面不产生缝隙的条件下,允许的最大工作拉力F=N。二.选择题 1.在绘制零件极限应力的简化线图时,所必需的已知数据有。 A.σ-1σ0KσψσB.σ-1σS Kσψσ C.σ-1 σS KσD.σ-1σSσ0ψσ 2.采用普通螺栓连接的凸缘联轴器,在传递转矩时,。 A. 螺栓的横截面受剪切 B. 螺栓与螺栓孔配合面受挤压 C. 螺栓同时受剪切与挤压 D. 螺栓受拉伸与扭转作用 3.由试验知,有效应力集中、绝对尺寸和表面状态只影响零件的。 A.应力幅σa B.平均应力σm; C.应力幅和平均应力D.最小应力σmin 4.蜗轮轮齿常用材料是。 A. 40Cr B.GCrl5

游戏开发课程设计报告模版-扫雷游戏报告(定稿)

中原工学院信息商务学院 课程设计报告 2016~2017学年第一学期 课程游戏开发课程设计 课程设计名称扫雷游戏 学生姓名*** 学号***** 专业班级数媒141 指导教师郑全录 2016年12月

目录 第一章设计内容及要求 (1) 1.1 扫雷游戏的基本要求 (1) 1.2 游戏需要实现的主要功能 (1) 第二章需求分析 (2) 2.1扫雷游戏界面设计 (2) 2.2 雷区的设计 (2) 2.3 音效的设计 (3) 2.4 扫雷英雄榜的设计 (3) 第三章总体设计 (5) 3.1 总体功能图 (5) 3.2 总体流程图 (5) 第四章主要功能设计流程 (6) 4.1 雷区设计流程图 (6) 4.2 音效设计流程图 (6) 4.3 英雄榜设计流程图 (7) 第五章主要功能设计流程 (8) 5.1 类之间关系图 (8) 5.2程序运行效果图 (8) 5.2.1 游戏登录界面 (8) 5.2.2游戏菜单界面 (9) 5.2.3游戏运行界面 (10) 5.2.4游戏英雄榜界面 (12) 第六章总结 (13) 参考文献 (14) 附录 (15)

第一章设计内容及要求 1.1扫雷游戏的基本要求 当前各种游戏层出不穷,因为游戏的开发成本非常大,所以游戏的开发具有一定的风险性,但是一些小游戏的开发成本具有成本小,编写简单的优势,所以这些小游戏在游戏开发中也占有一席之地。在这类小游戏中包括益智类游戏,它以画面精美、游戏方法简单等特点得到大家的认可。成为人们在工作之余不可或缺的好伙伴。针对这种情况我选择了扫雷游戏该课题作为我的课程题目。 Windows XP和Windows 7系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本次课程设计的主要任务是使用JA V A语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: 1、扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,同时扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。 2、选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动了计时器。 3、用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下没有雷,则显示一个数字,该数字代表此方块周围的8个方块中共有多少颗雷。 4、如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),窗口左上角的雷数计数器将会减少一个。 5、扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。 6、用户如果遇到疑问的方块,可以勾选游戏菜单下的标记选项卡(或者用快捷键Alt+G然后点击M)即可标记该可疑方块,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户选中该项时,游戏将以最低图像像素来显示。 7、如果用户需要使用提示声,可选中声音选项,此时将听到计时的咔嗒声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生;胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。 1.2游戏需要实现的主要功能 1、用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; 2、具有计时功能,既显示用户完成所有扫雷任务所需要的时间; 3、自动保存扫雷英雄榜。

江苏大学机械设计考研复习题

机械设计复习题一 一、填空及选择填空:把答案写在题中的空格里( 每空2分, 共26分) 1、工程上常用的螺纹联接的防松方法有___________、____________和_______________。 2、滚动轴承的基本额定寿命L h10是指_______________。 3、阿基米德蜗杆传动的正确啮合条件是______________、______________和_______________。 4、带传动中,带每转一周受____________应力、_________应力和________应力作用,最大应力发生在 ________________。 5、在闭式软齿面齿轮传动中(无冲击载荷),按________设计,按________校核 A.齿根弯曲疲劳强度 B.齿根弯曲静强度 C.齿面接触疲劳强度 D.齿面接触静强度 二、说明下列滚动轴承代号的意义 (本大题共4小题,每小题4分,总计16分) 1、6209 2、7311AC/P4/DF 3、30420/P2/DB 4、N220/P5 三、计算题(共30分) 1、.图示托架受铅垂力F (N ),托架与托体之间的摩擦系数为μs,,可靠系数K f =1,螺栓与被联 接件的相对刚度为0.2,螺栓材料的许用应力为[σ],按步骤列出螺栓根径d 1的计算式。(14分) 2、一轴上有一对30204圆锥滚子轴承,轴承受载荷N F R 5400=,N F A 2700=n=1250r/min ,运转时有轻微冲击 1.1=p f ,试计算这对轴承当量动载荷p 和寿命L 10h 。轴承参数:d=20mm ; N C r 305000=; N C r 28200=;35.0=e ;Fa/Fr ≤e ,x=1,y=0;Fa/Fr>e ,x=0.4,y=1.7,[注: )2/(Y F F r s =] (本题16分) F F 1 2 四、分析题(18分) 图示蜗杆-斜齿轮传动,已知蜗杆为左旋,转向如图示,蜗杆m =8mm ,d 1=64mm(q =8),z 1=2,z 2=42,蜗杆输入转矩T 1=38000N .mm ,蜗杆传动效率h =0.75。

扫雷游戏-课程设计报告

J A V A课程设计题目:扫雷游戏 院(系)计算机信息工程学院 专业网络工程 班级 13级网络工程1班 学生姓名方琴刘莉虹程子卿薛中意 设计时间 2015年8月 指导教师万中英

提交日期 2015年10月8日 摘要 《扫雷》是一款大众类的益智小游戏。游戏目标是在最短的时间内根据点击格子出现的数字找出所有非雷格子,同时避免踩雷。先任意点开少量的方格,没有爆炸时,会出现一个数字,这个数字代表的意思是以它为中心的9个格子内所有雷的个数。一般围在一堆数字中间的有可能是雷,你在你认为是雷的那里插旗,就可以把它设定为雷,然后在数字区用鼠标左右键双击,可以打开非雷区,等打开所有非雷区,你就赢了。 采用GUI界面设计,窗口定位,绘图机制,鼠标监听等Java技术。用户可以自己选择地雷的数量,地雷随机分布在17*24的方块矩阵中,地雷数量越多,难度越大。鼠标放在方格上,单击鼠标左键开始游戏,按空格键插旗。如果插旗错误,或是点击到了地雷,则游戏失败。

1 引言 该设计的目的及意义 该设计的要求 相关技术 2 总体设计 功能设计 3 详细设计 系统界面设计 流程图 界面截图

程序描述 选择地雷数量 游戏界面 4 课程设计总结 遇到问题解决问题过程 系统存在的问题,进一步要做的工作 课程设计心得体会 5 附录(程序代码) 该设计的目的及意义

1.利用扫雷游戏巩固和Java语言程序设计这一课程的基本 知识的理解和掌握; 2.掌握Java语言程序设计中编程和程序调试的基本技能; 3.基本掌握完全面向对象程序设计的基本思路和方法; 4.利用Java语言程序设计学会基本的软件设计; 5.掌握书写程序设计说明文档的能力。 课程设计要求 1. 分析课程设计题目的思路及要求; 2. 编写程序代码,调试程序使其能正确运行; 3. 设计完成的软件要便于操作和使用,有整齐、美观的使用界面; 4. 能实现简单的扫雷游戏; 相关技术

(完整word版)JAVA课程设计--扫雷游戏

合肥学院 计算机科学与技术系 课程设计报告 2009~2010学年第二学期 课程Java语言与应用 课程设计名称扫雷游戏 学生姓名胡远远 学号0604031005 专业班级07网络工程一班 指导教师许强张贯虹

2010年09月 1.设计内容及要求 1.1 扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下:(1)选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。 (2)用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。 (3) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (4)扫雷胜利后,显示游戏胜利。 (5) 用户可以右击空格,可以选择标记为“旗帜”、“问号”或者返回成空格。 1.2 需实现的主要功能 (1)用户点击笑脸实现复位操作。 调用repaint()和validate()函数对界面进行重置以及刷新操作(2)可以显示用户完全扫雷成功所花时间。 文本框TF记录扫雷成功所花的时间 (3)在失败和胜利后跳出失败或胜利的文本框 JoptionPane 该类用来调出对话框并提示胜利 2.需求分析 2.1 扫雷棋盘的布局设计 系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了文本框、按钮、面板、框架…等组件,菜单主要有run按钮笑脸和哭脸,按钮的功能是重新开始新的游戏。

扫雷小游戏课程设计

西安科技大学 软件工程课程设计报告 题目:扫雷游戏开发 班级:计科0901班 学号: xxxxxxxxxxxx 姓名: xxxxxxx 电话:xxxxxxxxxxxxx

2012年7月 目录 1 绪论 (3) 1.1 选题目的及意义 (3) 1.2 系统概述 (3) 2 可行性研究报告 (4) 3 需求规格说明书 (5) 4 总体设计说明书 (6) 5详细设计说明书 (7) 6 系统实现 (16) 6.1 开发环境 (16) 6.2 关键技术 (16) 6.3 运行结果 (16) 7测试分析报告 (17) 8心得体会 (19) 参考文献

1.绪论 1.1选题目的及意义 随着现在生活节奏的加快,人们在工作学习之余需要一个轻松娱乐的放松环境。因此我编写此软件的目的,一方面作为初学者来了解java环境下的小程序开发,另一方面使用户能在娱乐休闲的同时拓展思维能力。扫雷是单人计算机游戏。游戏的用户界面由小方格组成的战场构成。当游戏开始时,计算机将固定的地雷数随机的放到战场的方格。此游戏还允许玩家指定战场中的地雷数。 参考Windows 操作系统提供的扫雷游戏,改进扫雷游戏程序,增加以下功能:在主界面中添加一个菜单栏,菜单栏中包括游戏和帮助两个菜单,其中游戏菜单中设置初级、中级、高级、自定义、声音、扫雷英雄榜这几个菜单项,帮助菜单中设置游戏规则和制作人员两个菜单项。 背景说明: a.软件名称:扫雷 b.用户:所有扫雷游戏爱好者 1.2 系统概述 1.2.1扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: (1) 扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”。 (2) 选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击‘“开始”便启动计时器。 (3) 用户要揭开某个方块,可左键单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下无雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。 (4) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (5)当用户点中雷时,将有“你输了”的提示出现,胜利时,将有“你赢了”的提示出现。 1.2.2 需实现的主要功能 用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; 具有计时功能,即显示用户完成移动盘子所花费的时间。

VB课程设计报告——扫雷游戏

VB课程设计报告 -------扫雷游戏马学清1008260132 指导老师:张小兵 一、题目介绍 在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常生活的一分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。我利用Turbo C编写了与它功能相仿的扫雷游戏,寓学于乐。 程序功能 二、程序功能 程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不接受键盘,按任意键结束程序。单击屏幕上的“开始”按钮可以重新开始游戏。所有地雷标出后胜利,当鼠标左键单击到地雷时失败。 三、程序设计目的 1.培养综合运用所学知识独立完成课题的能力。 2.更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。 3.提高对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基本素质。 4.培养勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 5.培养从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核 四、游戏规则 设计10×10格区域,单击鼠标后,在此格中显示的数字,则表示它周围就有几个空格内含有的地雷数,周围没有地雷的显示空白,则不能再单击了。如果是地雷,则游戏结束。如果判断是地雷,可以单击鼠标右键标出,显示红色,要取消红旗标志则再单击鼠标右键,当所有地雷都标出,每个空格都处理过,那么游戏就胜利结束。 五、程序源代码 '级别 Private Sub Form_Load() '默认初级 dengji = 1 Call nandu(dengji)

扫雷游戏程序设计课程设计报告

课 程 设 计 扫雷游戏程序设计 2013 年 11 月 5 日 设计题目 学 号专业班级 学生姓名 指导教师

合肥工业大学课程设计任务书

一. 设计任务 (1)鼠标左击排雷,右击插小旗,打问号; (2)方格里面的数字表示方格周围的雷数; (3)能够显示未标记雷数和游戏用时; (4)雷区上面的小脸可以变化,显示微笑,惊讶,痛苦,胜利。在任何情况下单击小脸可以重新开始游戏; (5)可进行游戏难度的设定:包括预定义的难度级别(雷区行数,列数和雷数),和自行定义雷区行数,列数和雷数的功能; (6)排行榜功能,扫雷成功时候,根据游戏用时更新排行榜。 二. 具体设计 (一)、设计思路 扫雷游戏是很经典也很有趣的一款游戏,这次的游戏程序设计要求设计出功能与原游戏相近的一款游戏,首先定义变量和类要画出游戏方格以及位图,设计游戏等级,等级越高方格越多雷数也越多;然后设置随机布雷以保证每次重新开始游戏都有不同的雷区地图;另外定义鼠标左击扫雷,左击标记周围埋雷情况,右击奇数次排雷偶数次取消上次排雷,以及扫雷第一次左击不能扫到雷。

(二)、设计表示: 1、鼠标左击排雷,右击插小旗,打问号; 2、方格里面的数字表示方格周围的雷数; 3、能够显示未标记雷数和游戏用时; 4、雷区上面的小脸可以变化,显示微笑,惊讶,痛苦,胜利。在任何情况下单击小脸可以重新开始游戏; 5、可进行游戏难度的设定:包括预定义的难度级别(雷区行数,列数和雷数); 6、任何时候开始游戏第一次点击不会扫到雷。 由于时间等原因未完成功能: 排行榜和自行定义雷区行数,列数和雷数功能。 (四)、详细设计 1、添加位图 前十二幅是在雷区的,后四幅是按钮。为了便于加载,必须各自保证其连续性。 分别表示游戏进行的状态、结果胜利或触雷。

c语言课程设计——扫雷

扫雷设计 网101 陈超张艳 1.游戏规则 设计1010格区域,单击鼠标后,该格显示数字,则表示它周围8个空格内含有的地雷数,周围没有地雷的显示空白,则不能再单击了.如果是地雷,则游戏结束.如果判断是地雷,可以单击鼠标右键标出,显示红旗,要取消红旗标志则单击鼠标右键,当所有地雷都标出时,每个空格都处理过了,则胜利结束。 2.设计思路 扫雷程序主要用了一个10行10列的二维数组,数组的每个元素都是结构体类型,结构体中的num代表格内当前处于什么状态,值1表示有雷,值0表示已经变成空白格或者显示过数字,roundnum 统计每个格子周围有多少地雷,flag是鼠标右键的标志,如果flag为1表示格子显示红旗,这样鼠标左键点击在这个格子上无效。 在程序一开始统计好每个格子周围有多少地雷,然后当鼠标左键点击在没有地雷的格子上时进行两种判断,如果格子周围没有地雷,就在原来的格子位置显示空白格,然后用递归的方法同样判断周围的8个格子;如果格子周围有地雷,就在该空格显示具体的雷数。 在递归判断8个格子时,如果格子上有雷或者格子已经显示过雷数或者空白,以及格子上有红旗标志的话,就不再对格子进行任何判断。 具体函数流程图如下:

(1)main()主函数 定义使用到的常数,全局变量,函数原型说明。然后初始化图形系统,调用游戏控制函数,按任意键结束游戏,关闭图形系统,游戏结束。 (2)Control()游戏控制函数 调用函数GameBegain()显示游戏初始化界面,调用

GamePlay()函数具体实现游戏操作,该函数的返回值有可能有两种:一是正在玩中,提前结束游戏;一是玩完,要么失败,要么胜利。如果是前者,则重新开始游戏。如果是后者,则判断是否单击了笑脸,是则重新开始,否则结束程序。 (3)GameBegin()画初始界面 这个函数完成初始界面的设计以及随机生成地雷。初始界面的主要工作是确定图的位置和方格显示的位置。外边框的左上角为(190,60),右上角坐标为(390,290),显示笑脸和地雷数的区域为(190,60)~(390,90),每个方格的宽度和高度均为16. (4)DrawSmile()画笑脸 利用画椭圆的函数fillellipse()和bar()画笑脸,设置好填充模式。 (5)DrawEmpty()两种格子的显示 函数的参数为四个,确定格子的坐标i和j模式,颜色。格子有两种:一是可以单击的格子;一是已经显示空白的格子,比前一种格子小,通过参数模式和颜色来控制。 (6)DrawFlag()显示红旗 用单击鼠标右键表示起地雷,起雷后显示一个小红旗 (7)GamePlay()游戏控制 游戏过程主要是对鼠标按键的处理,集体算法实现如下: a.如果单击了鼠标左键则判断 如果单击了笑脸,则游戏重新开始‘

计算机图形学课程设计——扫雷游戏程序设计

计算机图形学课程设计——扫雷游戏程序设计

《计算机图形学》课程设计报告 VC++扫雷游戏的程序设计 专业班级: 小组成员:

指导老师: 日期:2012年12月24日 1、需求分析 本课程设计实现类似于Windows XP操作系统自带的扫雷游戏。该设计以V isual C++ 6.0为开发环境, Windows 7/XP为程序运行平台。在程序设计中,把整个雷区看成一个二维数组,把雷方块定义为具有所在雷区二维数组的行和列、当前状态、方块属性、历史状态的结构体,采用了MFC机制解决问题的方法。整个游戏程序包括了布雷、扫雷过程和结果三个阶段,在处理鼠标响应事件中伴随着GDI绘图。程序通过调试运行,实现简单的设计目标,满足扫雷游戏初学者的需要。 通过本课程设计,以便更好的巩固计算机图形学相关知识,掌握课程设计基本的方法和技巧,同时增加同学之间的团队合作精神以及培养分析问题、解决问题的能力。 2.总体设计 2.1 功能概述 扫雷游戏的游戏界面如图1所示。在这个界面中,由众多面积均等的小方块所组成的区域称之为雷区,雷区的大小由用户设置的游戏等级决定。

图1 游戏开始时,系统会在雷区中随机布下若干个地雷。安放地雷的小方块称之为雷方块,其他的称之为非雷方块。部署完毕后,系统会在其他非雷方块中填充一些数字。某一个具体数字表示与其紧邻的8个方块 中有多少雷方块。玩家可以根据这些信息去判断是否可以鼠标点击方块, 并把认为是地雷的方块打上标识。当玩家将所有地雷找出后,其余的非雷方块区域都已打开,此时游戏结束。在游戏过程中,一旦错误地打开了雷方块则立即失败,游戏结束。 游戏规则总结: ●开始:按左键开始游戏,按按钮或菜单重新开始。 ●左键:按下时,是雷则结束,非雷则显示数字。 ●数字:代表此数字周围一圈八格中雷的个数。 ●右键:奇次按下表示雷,偶数按下表示对上次的否定。 ●结束:左键按到雷结束,找出全部雷结束。 在游戏开始后,雷区上方有两个计数器。右边的计数器显示用户扫

江苏大学-805机械设计-2011-考试大纲

江苏大学805机械设计考试大纲 I 考查目标 机械设计是机类、近机类专业中培养学生机械设计能力的一门重要的技术基础课程。考生应系统复习本课程考试内容,除学习和掌握通用零部件的基础理论外,也要对各种零件的类型、特点、适用场合及工作原理、零件的失效形式、设计准则、零件的受力分析、设计计算(即承载能力的计算)、主要参数的选择、常用材料及结构设计等各个方面了解和掌握。试卷覆盖面广,涉及考试内容的各个方面。复习时既要重视分析计算,也要注重结构设计。 II 考试形式和试卷结构 一、试卷满分及考试时间 试卷满分为150分,考试时间180分钟。 二、答题方式 答题方式为闭卷、笔试。允许使用计算器,但不得使用带有公式和文本存储功能的计算器。 三、试卷内容与题型结构 通常有以下几种题型: 填空题15题,每小题1分,共15分 选择题10题,每小题2分,共20分 简答题5题,每小题7分,共35分 计算与分析题4题,每小题10-20分,共60分 结构题1题,每小题20分,共20分 (说明:以上题型及分值分配仅作参考,根据需要可作调整) III 考查内容及参考书 第一章、绪论 1、教学内容 (1)机械工业在现代化建设中的作用; (2)机器的基本组成要素; (3)本课程的内容、性质和任务。 2、基本要求 了解教学内容,明确学习目的,了解本课程特点。 第二章、机械设计总论 1、教学内容 (1)机器组成; (2)设计机器的一般程序; (3)对机器的主要要求;

(4)机械零件的主要失效形式; (5)设计机械零件时应满足的基本要求; (6)机械零件的设计准则; (7)机械零件的设计方法; (8)机械零件设计的一般步骤; (9)机械零件的材料及其选择; (10)机械零件的标准化; (11)机械现代设计方法简介。 2、基本要求 了解机器组成、设计机器的一般程序、对机器的主要要求、机械制造中常用材料及其选择、机械零件的工艺性和标准化等,掌握机械零件的主要失效形式和工作能力基本准则。 第三章、机械零件的强度 1、教学内容 (1)材料的疲劳特性; (2)机械零件的疲劳强度计算; (3)机械零件的接触强度。 2、基本要求 掌握疲劳曲线及其方程、极限应力曲线图及机械零件的疲劳强度计算,了解机械零件的接触强度。 第四章、摩擦、磨损和润滑 1、教学内容 (1)摩擦; (2)磨损; (3)润滑剂、添加剂和润滑方法; (4)流体润滑原理简介。 2、基本要求 了解摩擦、磨损和润滑的基本知识,掌握摩擦磨损分类和磨损过程,掌握流体动力润滑与弹性流体动力润滑的联系及区别。 第五章、螺纹联接和螺旋传动 1、教学内容 (1)螺纹联接的类型和标准联接件; (2)螺纹联接的预紧; (3)螺纹联接的防松; (4)螺纹联接的强度计算; (5)螺纹联接的设计;

扫雷游戏设计_课程设计报告

《WINDOWS程序设计》 课程设计报告 题目:扫雷游戏设计 专业: 班级: 姓名: 指导教师: 成绩: 学院 二〇一六年十一月十五日

目录 1.设计目的及意义 (3) 2.游戏基本操作内容 (3) 2.1 游戏玩法 (3) 2.2 游戏的基本操作 (4) 2.3 扫雷的设计原理 (4) 2.4总体游戏过程分析 (5) 3.游戏设计过程 (6) 3.1基本设计类及流程图 (6) 3.2 设计过程 (7) 4.设计结果及分析 (24) 4.1结果 (24) 4.2问题: (25) 5.心得体会: (25) 6.参考文献 (26)

1.设计目的及意义 在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常生活的一分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows 操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。我利用C-free编写了与它功能相仿的挖地雷游戏,寓学于乐。 即:设计一个功能与Windows中的挖雷游戏相同的小游戏。 1.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。 2.试学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。3.提高对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基本素质。4.培养勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 5.培养从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核 2.游戏基本操作内容 2.1 游戏玩法: 游戏区包括雷区、地雷计数器(位于左上角,记录剩余地雷数)和计时器(位于右上角,记录游戏时间),确定大小的矩形雷区中随机布置一定数量的地雷(初级为9*9个方块10个雷,中级为16*16个方块40个雷,高级为16*30个方块99个雷,自定义级别可以自己设定雷区大小和雷数,但是雷区大小不能超过 24*30),玩家需要尽快找出雷区中的所有不是地雷的方块,而不许踩到地雷。2.2 游戏的基本操作:

扫雷课程设计报告

Har bi n I nst i t ut e of Technol ogy 课程设计报告 课程名称: 数据结构与算法课程设计 设计题目: 扫雷 院 系 计算机科学与技术学院 班 级 : 10503104 设计者: 陆亮 学 号: 1050310404 指导教师: 晓燕 设计时间: 2007-8-27 至U 2007-9-8 工业大学

工业大学课程设计任务书 姓名:陆亮院(系):计算机科学与技术学院 专业:计算机科学与技术班号:1050310404 任务起至日期:2007年8月27日至2007年9月9日 课程设计题目:扫雷游戏 课程设计要求: ①能够给出游戏结果(输、赢、剩余的雷数、用掉的时间按妙计)。 ②游戏界面最好图形化,否则一定要清楚的字符界面。 设计任务总述: 本题目做一个N x M的扫雷游戏,每个方格包含两种状态:关闭(closed )和打开(opened), 初始化时每个方格都是关闭的,一个打开的方格也会包含两种状态:一个数字(clue)和一个雷(bomk)。你可以打开(open)一个方格,如果你打开的是一个bomb,那么就失败;否则就会打开一个数字,该数字是位于[0,8]的一个整数,该数字表示其所有邻居方格(neighboring squares )所包含的雷数,应用该信息可以帮助你扫雷。 工作计划及安排: 8月27日-8月30日:学习VC++6.0的MFC编程,以及扫雷所需设计的算法; 8月31日-9月5日:实现扫雷的基本框架; 9月6日-9月9日:优化功能;

系统总任务描述: 本题目做一个Nx M的扫雷游戏,每个方格包含两种状态:关闭(closed )和打开(ope ned), 初始化时每个方格都是关闭的,一个打开的方格也会包含两种状态:一个数字(clue )和 一个雷(bomb)。你可以打开(open)一个方格,如果你打开的是一个bomb,那么就失败; 否则就会打开一个数字,该数字是位于[0,8]的一个整数,该数字表示其所有邻居方格 (n eighbori ng squares )所包含的雷数,应用该信息可以帮助你扫雷。 已完成工作描述: 1. 所需的算法都已经设计完毕,包括展拓空白区域,判胜,获得周围雷数,以及随机布雷 2. 翻阅了大量有关的书籍,初步学习了VC++6

江苏大学机械设计制造及其自动化专业工程教育专业认证培训手册-学生篇上课讲义

机械工程学院工程教育专业认证培训知识 1.什么是工程教育专业认证?(*) 工程教育专业认证是国际通行的工程教育质量保证制度,也是实现工程教育国际互认和工程师资格国际互认的重要基础。 在我国,工程教育专业认证是由专门职业或行业协会(联合会)、学会会同该领域的教育工作者和相关行业企业专家一起进行的,针对高等教育本科工程类专业开展的一种合格评价。 2.我国工程教育专业认证的基本理念是什么?(*) 在我国,开展工程教育专业认证遵循以下基本理念: (1)强调以学生为本,面向全体学生。将学生作为首要服务对象,学生和用人单位对学校或专业所提供服务的满意度是能否通过认证的重要指标; (2)强调以学生为中心,以学生学习产出为导向(Outcome-based)。对照毕业生核心能力、素质要求,评价专业教育的有效性; (3)强调合格评价与质量持续改进。专业认证强调工程教育的基本质量要求,是一种合格评价。专业认证还要求专业建立持续有效的质量改进机制。 3.工程教育专业认证目标是什么?(*) (1)促进我国工程教育的改革,加强工程实践教育,进一步提高工程教育的质量;(2)建立与注册工程师制度相衔接的工程教育专业认证体系;(3)吸引工业界的广泛参与,进一步密切工程教育与工业界的联系,提高工程教育人才培养对工业产业的适应性;(4)促进我国工程教育参与国际交流,实现国际互认。 4.工程教育专业认证标准有哪些?(*) 由通用标准和专业补充标准构成。 通用标准有7个要素(学生,培养目标,毕业要求,持续改进,课程体系,师资队伍和支持条件),涵盖了国际通行的11条毕业生能力要求,符合华盛顿协议要求的结果导向性特点。重点看学生产出成就,课程体系、师资,这些都是保证和支撑学生产出的。 各专业领域必须同时满足相应的补充标准。专业补充标准规定了相应专业在课程体系、师资队伍和支持条件方面的特殊要求,不是单独的指标。 5.认证结论有哪些?(*)

java_扫雷游戏课程设计报告

Java课程设计报告 姓名 学号 院系 班级 专业 1.设计内容及要求 1.1 扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: (1) 扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。 (2) 选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。 (3) 用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有泪,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。

(4) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (5) 扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。 (6)用户可以选择标记疑问的方块,用可以勾选游戏菜单下的标记(或者用快捷键alt+G 然后M)即可,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户勾选此项时,游戏将以最低图像像素来显示。 (7)如果用户需要即使提示声,并可选中声音选项,此时将听到计时的卡塔声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生,胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。 1.2 需实现的主要功能 (1)用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; (2)具有计时功能,即显示用户完成移动盘子所花费的时间; (3)用户可以选择是否有音效; (4)自动保存扫雷英雄榜; 2.需求分析 2.1 扫雷棋盘的布局设计 系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了菜单、按钮、面板…等组件,菜单主要包括开始,选择级别,标记,扫雷英雄榜,退出,按钮的功能是重新开始新的游戏。 2.2 雷区的设计 MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener 和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。标明MineArea类的主要成员变量、方法以及和MineGame类之间组合关系的UML图如图2-1所示。

java课程设计(扫雷游戏)

成绩评定表

课程设计任务书

目录 1.设计目的----------------------------------------------------------------------------- 4 2.总体设计----------------------------------------------------------------------------- 4 2.1设计需求------------------------------------------------------------------------------------------ 4 2.2程序功能模块图----------------------------------------------------------------------------------- 4 3.关键技术----------------------------------------------------------------------------- 7 4.程序流程----------------------------------------------------------------------------- 8 5.主要源代码-------------------------------------------------------------------------- 8 6.运行结果及结论------------------------------------------------------------------- 27 7.参考文献--------------------------------------------------------------------------- 29

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