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VRML虚拟现实开发文档(含源代码)

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虚拟现实开发文档

罗维03091350 1.功能概述

运用vrml语言构造了一个虚拟现实世界。运动物体包括气球,火车,汽车,交通灯等,静止物体包括山脉,树林,房屋,人物,花草,电话亭,国旗,座椅,广告牌,雨伞等,另外还包含背景和声音。

2.使用说明

2.1广告牌

截图:

程序:

#VRML V2.0 utf8

Transform {

translation 0.0 0.0 0.0 #背景颜色

children [

Transform {

translation 0.0 0.0 0

children [

#创建广告牌造型

Shape {

appearance Appearance{

material Material {

diffuseColor 0.2 0.3 0.3

}

}

geometry Box { #广告牌

size 12 6.5 0.2

}

}

]

}

Transform {

translation 0.0 0.0 -0.02

children [

Shape {

appearance Appearance{

texture I mageTexture {

url "advertisement.png"

}

material Material {

diffuseColor 0.0 0.0 0.0

}

}

geometry Box {

size 11 5.6 0.4 #广告屏幕

}

}

]

}

]

}

DEF leg Transform{ #广告柱子translation 5 -4 0.1

scale 0.04 0.04 0.04

children[

Shape { # Shape 模型节点

appearance Appearance{

material Material { #空间物体造型外观

diffuseColor 0.2 0.3 0.3 #一种材料的漫反射颜色

}

}

geometry Cylinder { #柱体节点

radius 2.0 #圆柱体半径

height 100.0 #圆柱体高

top TRUE #圆柱体有顶

#bottom TRUE #圆柱体有底

bottom FALSE

side TRUE #圆柱体有曲面

}

}

]

}

Transform{ #椅子腿

translation -10 0 0

children USE leg

}

2.2热气球

截图:

程序:

#VRML V2.0 utf8

Group {

children [

Background{

skyColor[

0.2 0.5 0.6

]

}

#创建月球造型

Transform{

translation 0 0 0.0

scale 1 1 1

children[

Shape { #银白颜色

appearance Appearance{

texture I mageTexture {

url "balloon.png"

}

material Material { #空间物体造型外观

diffuseColor 0.5 0.5 0.7 #一种材料的漫反射颜色

ambientIntensity 0.4 #多少环境光被该表面反射

specularColor 0.8 0.8 0.9 #物体镜面反射光线的颜色

shininess 0.20 #造型外观材料的亮度

}

}

geometry Sphere { #球体

radius 4

}

}

]

}

]

}

Transform{

translation 0 -4 0.0

scale 1 0.6 0.6

children[

Shape {

appearance Appearance{

texture I mageTexture {

url "color.png"

}

material Material { #空间物体造型外观

diffuseColor 0.3 0.2 0.0 #一种材料的漫反射颜色

ambientIntensity 0.4 #多少环境光被该表面反射

specularColor 0.7 0.7 0.6 #物体镜面反射光线的颜色

shininess 0.2 #造型外观材料的亮度

}

}

geometry Cylinder { #潜艇舰桥(嘹望塔)

radius 1.0

height 3.0

side TRUE

top TRUE

bottom TRUE

}

}

]

}

热气球运动程序:

#VRML V2.0 utf8

DEF fly1 Transform { #引入月球造型

children Inline {url "balloon.wrl"}

}

DEF Time1 TimeSensor { #时间传感器

cycleInterval 32

loop TRUE

}

DEF flyinter1 PositionInterpolator { #移动位置节点

key [ #相对时间的逻辑值

0.0,0.083,0.166,0.252,0.332,0.412,0.496,0.581,0.664,0.747,0.83,0.913,1.0

]

keyValue [ #空间坐标的位置值与相对时间的逻辑值

0 0 -20,

6.6 0 -15,

13.2 0 -9,

20 0 0,

13.2 0 9,

6.6 0 15

0 0 20

-6.6 0 15

-13.2 0 9

-20 0 0

-13.2 0 -9

-6.6 0 -15

0 0 -20

]

}

ROUTE Time1.fraction_changed TO flyinter1.set_fraction

ROUTE flyinter1.value_changed TO fly1.set_translation

2.3国旗

截图:

程序:

#VRML V2.0 utf8

Group {

children [

Transform {

translation -22 -3 22

scale 0.1 0.1 0.1

children [

Transform{

children [

Shape {

appearance Appearance {

texture ImageTexture {

url "flag.gif"}}

geometry Box {

size 27 0.1 27 }

}

]

}

Transform {

translation 0 15 0

children [

Shape {

appearance Appearance {

texture ImageTexture {

url "flagbase.gif"

}}

geometry Cylinder {

radius 0.2

bottom TRUE

top TRUE

height 30

side TRUE}

}

]

}

Transform {

children [

Shape {

appearance Appearance {

texture ImageTexture {

url "flagbase.gif"

}}

geometry Cylinder {

radius 2.0

bottom TRUE

top TRUE

height 1.0

side TRUE}

}

]

}

Transform {

translation 4 28 0

scale 2 2 2

children [

Shape {

appearance Appearance {

texture ImageTexture {

url "china.gif"}}

geometry Box {

size 4.0 2.0 0.01}

}

]

}

]

}

]

}

Viewpoint {

orientation 0 1 0 1.2

position -15 -2 25

}

2.4公共汽车

截图:

程序:

#VRML V2.0 utf8

DEF Bus Transform {

children [

DEF body Shape {

appearance Appearance {

material DEF LtGray_Color Material { ambientIntensity 0.25

diffuseColor 0.70213 0.70213 0.70213

}

texture ImageTexture {

url "bus_side.jpg"

}

}

geometry IndexedFaceSet {

coord Coordinate {

point [ 1.7909 0 -7.67,

1.7909 0 7.6904,

1.7909 1.982 7.6904,

1.7909 3.964 7.1949,

1.7909 3.964 -7.1745,

1.7909 3.4685 -7.67,

-1.8015 0 -7.67,

-1.8015 0 7.6904,

-1.8015 1.982 7.6904,

-1.8015 3.964 7.1949,

-1.8015 3.964 -7.1745,

-1.8015 3.4685 -7.67 ]

}

coordIndex [ 0, 5, 4, 2, -1, 0, 2, 1,

-1, 4, 3, 2, -1, 11, 6, 7,

8, -1, 9, 10, 11, 8, -1 ]

texCoord TextureCoordinate {

point [ 0.0077066 0.017324,

0.99741 0.017324,

0.99741 0.49809,

0.96549 0.97886,

0.039633 0.97886,

0.0077066 0.85867,

0.0077066 0.017324,

0.99741 0.017324,

0.99741 0.49809,

0.96549 0.97886,

0.039633 0.97886,

0.0077066 0.85867 ]

}

}

}

DEF front01 Shape {

appearance Appearance {

material USE LtGray_Color

texture ImageTexture {

url "bus_front.jpg"

}

}

geometry IndexedFaceSet {

coord Coordinate {

point [ 1.7909 0 7.6904,

1.7909 1.982 7.6904,

1.7909 3.964 7.1949,

-1.8015 0 7.6904,

-1.8015 1.982 7.6904,

-1.8015 3.964 7.1949 ]

}

coordIndex [ 3, 0, 1, 4, -1, 4, 1, 2,

5, -1 ]

texCoord TextureCoordinate {

point [ 0.93614 0.018577,

0.93614 0.48085,

0.93614 0.97202,

0.072481 0.018577,

0.072481 0.48085,

0.072481 0.97202 ]

}

}

}

DEF top01 Shape {

appearance Appearance {

material USE LtGray_Color

}

geometry IndexedFaceSet {

coord Coordinate {

point [ 1.7909 3.964 7.1949,

1.7909 3.964 -7.1745,

-1.8015 3.964 7.1949,

-1.8015 3.964 -7.1745 ]

}

coordIndex [ 2, 0, 1, 3, -1 ]

}

}

DEF back01 Shape {

appearance Appearance {

material USE LtGray_Color

}

geometry IndexedFaceSet {

coord Coordinate {

point [ 1.7909 0 -7.67,

1.7909 3.964 -7.1745,

1.7909 3.4685 -7.67,

-1.8015 0 -7.67,

-1.8015 3.964 -7.1745,

-1.8015 3.4685 -7.67 ]

}

coordIndex [ 4, 1, 2, 5, -1, 5, 2, 0,

3, -1 ]

}

}

]

translation 0.00532 0 -0.01021

}

2.5汽车

截图:

程序:

#VRML V2.0 utf8

Background{ #空间背景中,空中无颜色,即黑色。

topUrl "cloud.jpg" #顶部

frontUrl "cloud.jpg" #前面

backUrl "cloud.jpg" #后面

leftUrl "cloud.jpg" #左面

rightUrl "cloud.jpg" #右面

bottomUrl "water.jpg" #底部

}

DEF car Transform{

rotation 0 1 0 1.57

children[

Transform{

translation 0 0 3

rotation 1 0 0 1.57

children Shape{

appearance Appearance{

texture ImageTexture {

url "tire.png"

}

material Material{

diffuseColor .1 .1 .1

}

}

geometry Cylinder{

radius 1

height .5}

}

}

Transform{

translation 0 0 -3

rotation 1 0 0 1.57

children Shape{

appearance Appearance{

texture ImageTexture {

url "tire.png"

}

material Material{

diffuseColor .1 .1 .1}

}

geometry Cylinder{radius 1 height .5}

}

}

Transform{

translation 10 0 3

rotation 1 0 0 1.57

children Shape{

appearance Appearance{

texture ImageTexture {

url "tire.png"

}

material Material{

diffuseColor .1 .1 .1}

}

geometry Cylinder{

radius 1

height .5}

}

}

Transform{

translation 10 0 -3

rotation 1 0 0 -1.57

children Shape{

appearance Appearance{

texture ImageTexture {

url "tire.png"

}

material Material{

diffuseColor .1 .1 .1}

}

geometry Cylinder{

radius 1

height .5}

}

}

#车轮Transform{

translation 6 2 0

children Shape{

appearance Appearance{

texture ImageTexture {

url "car_side.png"

}

material Material{

}

}

geometry Box{

size 16 3 8

}

}

}

Transform{

translation 6.8 4 0

children Shape{

appearance Appearance{

texture ImageTexture {

url "black.png"

}

material Material{

}

}

geometry Box{

size 14 3 7

}

}

}

#车身

Transform{

translation -2 3 -3

children Shape{

appearance Appearance{

material Material{

diffuseColor 1 1 1}

}

geometry Sphere{radius .5}

}

}

Transform{

translation -2 3 3

children Shape{

appearance Appearance{

material Material{

diffuseColor 1 1 1

}

}

geometry Sphere{radius .5}

}

}

]

}

#车灯Transform{

translation 0 2 2

rotation 0 1 0 1.571

children Shape{

appearance Appearance{

texture ImageTexture {

url "car_front.png"

}

material Material{

}

}

geometry Box{

size 0.01 3 8

}

} #车正面}

Transform{

translation 0 4.5 0.2

rotation 0 1 0 1.571

children Shape{

appearance Appearance{

texture ImageTexture {

url "glass.png"

}

material Material{

}

}

geometry Box{

size 0.01 1.5 6.5

}

} #车窗户}

Transform{

translation 0 4.5 -13.8

rotation 0 1 0 1.571

children Shape{

appearance Appearance{

texture ImageTexture {

url "glass.png"

}

material Material{

}

}

geometry Box{

size 0.01 1.5 6.5

}

} #车窗户后面}

Transform{

translation 3.55 4.5 -7

rotation 0 0 1 1.571

children Shape{

appearance Appearance{

texture ImageTexture {

url "glass.png"

}

material Material{

}

}

geometry Box{

size 1.5 0.01 13

}

} #车窗户侧面}

Transform{

translation -3.5 4.5 -7

rotation 0 0 1 1.571

children Shape{

appearance Appearance{

texture ImageTexture {

url "glass.png"

}

material Material{

}

}

geometry Box{

size 1.5 0.01 13

}

} #车窗户侧面}

2.6椅子

截图:

程序:

#VRML V2.0 utf8

Transform {

translation 0.0 0.0 -0.02

children [

Shape {

appearance Appearance{

texture I mageTexture {

url "chair_wood.jpg"

}

material Material {

diffuseColor 0.2 0.3 0.4

}

}

geometry Box {

size 11 5.6 0.3 #椅子背

}

}

]

}

Transform {

translation 0 -2.8 2.8

rotation 1 0 0 1.571

children [

Shape {

appearance Appearance{

texture I mageTexture {

url "chair_wood.jpg"

}

material Material {

diffuseColor 0.6 0.5 0.2

}

}

geometry Box {

size 11 5.6 0.3 #椅子坐

}

}

]

}

DEF leg Transform {

translation 5.3 -5.5 0.3 #椅子腿

rotation 0 0 0 1.571

children [

Shape {

appearance Appearance{

texture I mageTexture {

url "chair_wood.jpg"

}

material Material {

diffuseColor 0.6 0.5 0.2

}

}

geometry Cylinder {

radius 0.2 #圆柱体半径

height 5.0 #圆柱体高

top TRUE #圆柱体有顶

#bottom TRUE #圆柱体有底

bottom FALSE

side TRUE #圆柱体有曲面

}

}

]

}

Transform{ #椅子腿translation -10.5 0 0

children USE leg

}

Transform{ #椅子腿translation 0 0 5

children USE leg

}

Transform{ #椅子腿translation -10.5 0 5

children USE leg

}

2.7广告牌

截图:

程序:

#VRML V2.0 utf8

Transform {

translation 0.0 0.0 0

scale 5 5 5

children [

DEF side1 Shape {

appearance Appearance {

texture I mageTexture {

url "flag_top.png"

}

material DEF Blue_Color Material {

ambientIntensity 0.197097

diffuseColor 0.1 0.2 0.3

}

}

geometry Extrusion {

creaseAngle 0.541052

crossSection [ 1.00346 0.254188,

1.11821 0.209842,

1.19964 0.115829,

1.22904 -0.006242,

1.19964 -0.128314,

1.11821 -0.222327,

1.00346 -0.266673,

1.00346 0.254188 ]

orientation 0 0 1 0

scale 1 1

solid FALSE

spine [ -0.197562 0 0,

-0.253993 0 0 ]

}

}

]

}

Transform {

translation -1.1 3.3 0

rotation 0 1 0 1.571

children [

Shape {

appearance Appearance{

texture I mageTexture {

url "flag_middle.png"

}

material Material {

diffuseColor 0.1 0.2 0.3

}

}

geometry Box {

size 2.5 3.5 0.1 #广告屏幕

}

}

]

}

Transform{ #广告柱子translation -1.1 0.1 0

scale 0.1 0.1 0.1

children[

Shape { # Shape 模型节点

appearance Appearance{

material Material { #空间物体造型外观

diffuseColor 0.1 0.2 0.3 #一种材料的漫反射颜色

}

}

geometry Cylinder { #柱体节点

radius 1 #圆柱体半径

height 30.0 #圆柱体高

top TRUE #圆柱体有顶

#bottom TRUE #圆柱体有底

bottom FALSE

side TRUE #圆柱体有曲面

}

}

]

}

2.8房屋

截图:

程序:

#VRML V2.0 utf8

Group {

children[

DEF house1 Transform {

translation -22 12 -24

children [

Shape {

appearance Appearance {

texture I mageTexture {

url "house1.gif"

repeatS TRUE

repeatT TRUE

}

}

geometry Box {

size 20 30 20

}

}

]

}

]

}

2.9山脉

截图:

程序:

#VRML V2.0 utf8

Background{

skyColor [

0.2 0.5 0.6

]

}

#创建山脉造型

Shape { # Shape 模型节点appearance Appearance{

texture I mageTexture {

url "grass.png"

}

material Material { #空间物体造型外观

diffuseColor 0.2 0.8 0.5 #一种材料的漫反射颜色

}

}

geometry ElevationGrid { #海拔珊格节点

xDimension 10 #X-Z水平面

zDimension 40

xSpacing 2.0 #X-Z水平面上间距

zSpacing 1.0

ccw TRUE

solid TRUE

height [ #海拔珊格高度阵列

0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0,0.0

0.0, 0.5, 1.0, 2.0, 05.0,0.6, 1.8, 3.0, 0.0,0.0

0.0, 1.5, 3.0, 05.0,10.0,10.0,8.0, 5.0, 0.0,0.0

0.0, 2.0, 3.0, 13.0,15.0,10.0,7.0, 6.0, 1.0,0.0

0.0, 1.5, 3.0, 12.0,19.0,10.0,9.0, 7.0, 2.0,0.0

0.0, 1.0, 3.0, 15.0,20.0,15.0,10.0,8.0, 3.0,0.0

0.0, 1.0, 3.0, 10.0,13.0,14.0,10.0, 4.0, 2.0,0.0

0.0, 1.0, 3.0, 10.0,12.0,13.0, 15.0, 3.0, 1.0,0.0

0.0, 1.0, 3.0, 8.0, 10.0,12.0, 14.0, 2.0, 0.0,0.0

0.0, 2.0, 5.0,10.0,12.0, 10.0, 13.0, 5.0, 0.0,0.0

0.0, 4.0, 6.0,12.0,13.0, 13.0, 12.0, 6.0, 0.0,0.0

0.0, 2.5, 4.0, 8.0, 15.0,9.6, 12.8, 3.0, 0.0,0.0

0.0, 1.5, 3.0, 05.0,10.0,10.0,10.0, 5.0, 0.0,0.0

0.0, 2.0, 3.0, 13.0,15.0,10.0,7.0, 6.0, 1.0,0.0

0.0, 1.5, 3.0, 12.0,19.0,10.0,9.0, 7.0, 2.0,0.0

0.0, 1.0, 3.0, 15.0,20.0,15.0,10.0,8.0, 3.0,0.0

0.0, 1.0, 3.0, 10.0,16.0,14.0,8.0, 4.0, 2.0,0.0

0.0, 1.0, 3.0, 10.0,15.0,3.0, 5.0, 3.0, 1.0,0.0

0.0, 1.0, 3.0, 8.0, 10.0,2.0, 4.0, 2.0, 0.0,0.0

0.0, 2.0, 5.0, 7.0, 8.0, 7.0, 6.0, 5.0, 0.0,0.0

0.0, 3.0, 6.0, 5.0, 6.0, 5.0, 8.0, 6.0, 0.0,0.0

0.0, 0.5, 8.0, 2.0, 05.0,8.0, 1.8, 3.0, 0.0,0.0

0.0, 1.5, 3.0, 05.0,10.0,10.0,8.0, 5.0, 0.0,0.0

0.0, 2.0, 3.0, 13.0,15.0,10.0,7.0, 6.0, 1.0,0.0

0.0, 1.5, 3.0, 12.0,19.0,10.0,9.0, 7.0, 2.0,0.0

0.0, 1.0, 3.0, 15.0,20.0,15.0,10.0,8.0, 3.0,0.0

0.0, 1.0, 3.0, 10.0,16.0,14.0,8.0, 4.0, 2.0,0.0

0.0, 1.0, 3.0, 10.0,15.0,3.0, 5.0, 3.0, 1.0,0.0

0.0, 1.0, 3.0, 8.0, 10.0,2.0, 4.0, 2.0, 0.0,0.0

0.0, 3.0, 5.0, 7.0, 8.0, 7.0, 6.0, 5.0, 0.0,0.0

0.0, 2.0, 6.0, 5.0, 6.0, 6.0, 5.0, 5.0, 3.0,0.0

0.0, 1.5, 5.0, 3.0, 05.0,4.6, 3.8, 3.0, 3.0,0.0

0.0, 1.5, 4.0, 05.0,10.0,10.0,8.0, 5.0, 2.0,0.0

0.0, 2.0, 3.0, 13.0,15.0,10.0,7.0, 6.0, 1.0,0.0

0.0, 1.5, 3.0, 12.0,19.0,10.0,9.0, 7.0, 2.0,0.0

0.0, 1.0, 3.0, 15.0,20.0,15.0,10.0,8.0, 3.0,0.0

0.0, 1.0, 3.0, 10.0,16.0,14.0,8.0, 4.0, 2.0,0.0

0.0, 1.0, 2.0, 10.0,15.0,3.0, 5.0, 3.0, 1.0,0.0

0.0, 1.0, 1.0, 2.0, 1.0,2.0, 1.0, 2.0, 0.0,0.0

0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0,0.0

]

creaseAngle 5.0

}

}

2.10路灯

截图:

程序:

#VRML V2.0 utf8

DEF B_lamp1 Transform {

children [

DEF Light_Post Shape {

appearance Appearance {

material Material {

ambientIntensity 0.17694

diffuseColor 0.80237 0.90425 0.84705

}

}

geometry Extrusion {

beginCap FALSE

creaseAngle 0.42219

crossSection [ -0.053061 0.051852,

0.051059 0.051852,

0.051059 -0.050265,

-0.053061 -0.050265,

-0.053061 0.051852 ]

endCap TRUE

orientation 0 0 1 0

scale [ 2.1129 2.1129,

2.1129 2.1129,

1 1,

1 1,

1 1,

1 1,

1 1,

1 1,

1 1,

1 1,

1 1,

1 1,

1 1,

1 1,

1 1,

1 1,

1.9145 1.9145,

6 6,

6 6 ]

solid TRUE

spine [ -0.5488 0.0012534 0,

-0.5488 0.031504 0,

-0.5488 0.034961 0,

-0.53525 4.7744 0,

-0.48969 4.8843 0,

-0.4173 4.9788 0,

-0.32281 5.0514 0,

-0.21282 5.0967 0,

-0.09478 5.1121 0,

0.023129 5.0966 0,

0.13312 5.0511 0,

0.22754 4.9787 0,

0.30002 4.8843 0,

0.34557 4.7744 0,

0.3611 4.6564 0,

0.36291 3.8434 0,

0.36291 3.6946 0,

0.36291 3.5705 0,

0.36291 3.5209 0 ]

}

}

]

}

2.11交通灯

截图:

程序:

#VRML V2.0 utf8

Shape {

appearance Appearance {

material Material {

diffuseColor 1 1 1 #一种材料的漫反射颜色

}

geometry Box { #交通灯面板

size 3 7 1.2

}

}

Shape {

appearance Appearance {

material DEF YellowLight Material { #黄灯

diffuseColor 0.5 0.5 0 #一种材料的漫反射颜色

}

}

geometry Sphere { #交通灯,球体

}

}

Transform {

translation 0 2 0

children

Shape {

appearance Appearance {

material DEF RedLight Material { #红灯

diffuseColor 0.5 0 0

}

}

geometry Sphere {

}

}

}

Transform {

translation 0 -2 0

children

Shape {

appearance Appearance {

material DEF GreenLight Material { #绿灯

diffuseColor 0 0.5 0

}

}

geometry Sphere {

}

}

}

DEF Timer TimeSensor { #时间传感器

cycleInterval 2

loop TRUE

}

DEF RedCI ColorInterpolator { #颜色插补器红灯

key [

0, #相对时间间隔值

0.02,

0.4,

0.42,

0.92,

0.94,

1

]

keyValue [ #颜色变换值

0.5 0 0,

1 0 0,

1 0 0,

0.5 0 0,

0.5 0 0,

1 0 0,

1 0 0

]

}

DEF GreenCI ColorInterpolator { #颜色插补器绿灯

key [

0,

0.4,

0.42,

0.8,

0.82,

1

keyValue [ #颜色变换值

0 0.5 0,

0 0.5 0,

0 1 0,

0 1 0,

0 0.5 0,

0 0.5 0

]

}

DEF YellowCI ColorInterpolator { #颜色插补器黄灯

key [

0,

0.8,

0.82,

0.92,

0.94,

1

]

keyValue [ #颜色变换值

0.5 0.5 0,

0.5 0.5 0,

1 1 0,

1 1 0,

0.5 0.5 0,

0.5 0.5 0

]

}

Transform {

translation 0 -11 0

children

Shape {

appearance Appearance {

material Material {

diffuseColor 0.5 0.5 0.5

}

}

geometry Cylinder { #交通灯柱

height 15

radius 0.5

}

}

}

Transform {

translation 0 -18.5 0

children

Shape {

appearance Appearance {

material Material {

}

}

geometry Cylinder { #交通灯底座

radius 2

}

}

}

#Transform {

# translation 0 -20 0

#children

# Shape {

# appearance Appearance {

# material Material {

# diffuseColor 0 0.502 0

# }

# }

# geometry Box {

# size 40 1 40

# }

# }

#}

#Viewpoint {

# orientation 1 0 0 -0.3

# position 0 15 60

#}

ROUTE Timer.fraction_changed TO RedCI.set_fraction

ROUTE Timer.fraction_changed TO YellowCI.set_fraction

ROUTE Timer.fraction_changed TO GreenCI.set_fraction

ROUTE RedCI.value_changed TO RedLight.diffuseColor

ROUTE YellowCI.value_changed TO YellowLight.diffuseColor

ROUTE GreenCI.value_changed TO GreenLight.diffuseColor

2.12人物

截图:

程序:

#VRML V2.0 utf8

Group

{

children

[

Billboard

{

children

[

Shape

{

appearance Appearance

{

texture ImageTexture

{

url "people1.gif"

}

}

geometry Box

{

size 0.6 0.9 0

}

}

]

}

]

}

2.13电话亭

截图:

3DMAX 与虚拟现实

3DMAX 与虚拟现实Vrml 2007年05月07日星期一20:38 3D Studio MAX 是Autodesk 公司在Windows 95/NT 环境下全面重新开发的一个动画制作产品,它具有一流的三维建模和动画制作功 能,使用它可以在PC 机上得到真正的工作站动画软件的性能和图像质量,因而深受广大用户的喜爱。 2. 2 VRML 2.0 Helpers 有VRML 编程经验的读者知道,用VRML 建立复杂三维模型是相当繁难的,而且毫无直观性可言,而3D Studio MAX 因其强大的三维建模和动画制作功能恰好可以弥补VRML 这方面的不足。为了更好地、更全面地支持VRML 2.0,3D Studio MAX 还提供了VRML 2.0Helpers 以帮助建立VRML 世界,它包含了几乎全部的VRML 特有造型,极大地方便了VRML 世界的建立。 启动3D Studio MAX 后,单击命令面板中的Create,再单击次级面板中的Helpers,在下拉式组合框中选取VRML 2.0,这时命令面板 上出现了12 种VRML 特有造型。 1) Anchor。Anchor 用来创建虚拟空间中的一个锚点造型,它用于VRML 世界之间的链接。点击锚点造型将引导VRML 浏览器顺 着链接检索出该链接所连的VRML 文件。这样当你漫步于Internet时,你可以很方便地从一个虚拟空间跨入另一个虚拟空间。 2) TouchSensor。TouchSensor 用来创建虚拟空间中的一个接触传感器造型,它用于检测参与者的动作并将其转化为适当的输出以触 发一段动画。这样当你将鼠标移到该造型或从该造型上移开时,就会开始或停止一段动画。 3) ProxSensor。ProxSensor用来创建虚拟空间中的一块不可见的长方形区域,该区域可以感知参与者的进入、离开以及参与者在该 长方形区域中移动的时间等,以此来触发一段动画或声音。 4) TimeSensor。TimeSensor 用来创建一个控制虚拟空间中动画进行的时钟。由于VRML 2.0动画采用了关键帧技术,因而你必须 为TimeSensor 所控制的造型指定关键时刻和关键值,VRML 2.0会利用线性内插算法计算出这些关键值之间的值以达到动画平滑的效果。 5) NavInfo。NavInfo 用来描述虚拟空间中替身的导航信息特性。在虚拟现实技术中,替身是真实世界中的人在虚拟空间中的代表。 使用替身,你可以控制它如何在虚拟空间中进行交互,它所看见的也就是你所看见的。NavInfo 可以指定替身外部轮廓的大小、他在虚拟 空间中的行动方式以及他在虚拟空间中的移动速度等特性。 6) Background。Background 用来描述虚拟空间中的背景特征,为你的VRML 世界提供一个外部环境。该背景由一个天空球体、一 个在天空球体内的地面球体和一个在天空与地面之间的背景立方体组成。这三者在概念上均为无穷大,你可以从不同的角度观察它们, 但你永远无法接近它们。 7) Fog。Fog 用来描述虚拟空间中雾的特性。利用Fog,你可以在你的虚拟空间中生成浓雾或薄雾,并可以改变雾的颜色。由于雾 的存在会影响虚拟空间中造型的颜色,因而可以增加VRML 世界的真实感。但请注意,Fog 不会对Background 所描述的背景产生任何

VRML虚拟现实开发文档(含源代码).

虚拟现实开发文档 罗维03091350 1.功能概述 运用vrml语言构造了一个虚拟现实世界。运动物体包括气球,火车,汽车,交通灯等,静止物体包括山脉,树林,房屋,人物,花草,电话亭,国旗,座椅,广告牌,雨伞等,另外还包含背景和声音。 2.使用说明 2.1广告牌 截图: 程序: #VRML V2.0 utf8 Transform {

translation 0.0 0.0 0.0 #背景颜色 children [ Transform { translation 0.0 0.0 0 children [ #创建广告牌造型 Shape { appearance Appearance{ material Material { diffuseColor 0.2 0.3 0.3 } } geometry Box { #广告牌 size 12 6.5 0.2 } } ] } Transform { translation 0.0 0.0 -0.02 children [ Shape { appearance Appearance{ texture I mageTexture { url "advertisement.png" } material Material { diffuseColor 0.0 0.0 0.0 } } geometry Box { size 11 5.6 0.4 #广告屏幕 } } ] } ] } DEF leg Transform{ #广告柱子translation 5 -4 0.1 scale 0.04 0.04 0.04 children[ Shape { # Shape 模型节点 appearance Appearance{ material Material { #空间物体造型外观 diffuseColor 0.2 0.3 0.3 #一种材料的漫反射颜色 } } geometry Cylinder { #柱体节点 radius 2.0 #圆柱体半径 height 100.0 #圆柱体高 top TRUE #圆柱体有顶 #bottom TRUE #圆柱体有底 bottom FALSE side TRUE #圆柱体有曲面 } } ] } Transform{ #椅子腿 translation -10 0 0 children USE leg } 2.2热气球 截图:

虚拟现实方案

虚拟现实草案 一、项目总体分析 根据我们和贵方的沟通、以及对本项目的了解,了解到的需求如下:互动的、灵活的、能使用固定的标准模型组合成各种形状和功能的家具的软件,客户在购买前通过软件组合成自己想要的家具,并计算出组合的标准模件,算出总造价,为用户提供方便。 二、创作总体思路 根据上面的分析,我们的整体思路是要简单、灵活,互动趣味性。重点功能要突出,我们将采用虚拟现实技术为主,将组合家具的过程进行游戏化,互动化,使操作者能够身临其境的去感受一切,这样就增加了该目标产品的趣味性。 三、虚拟现实技术简介 虚拟现实技术(Virtual Reality),又称灵境技术。虚拟现实技术这一名词是由美国VPL 公司创建人拉尼尔(Jargon Lanier)在20世纪80年代初提出的,也称灵境技术或人工环境。 作为一项尖端科技,虚拟现实集成了计算机图形技术、计算机仿真技术、人工智能、传感技术、显示技术、网络并行处理等技术的最新发展成果,是一种由计算机生成的高技术模拟系统,它最早源于美国军方的作战模拟系统,90年代初逐渐为各界所关注,并且在商业领域得到了进一步的发展。 九十年代初逐渐为各界所关注,在商业领域得到了进一步的发展。 近几年,信息产业的急速发展使一般民用计算机的性能突飞猛进、价格不断下降,VR 技术在各行业的广泛应用成为可能。这种技术的特点在于,计算机产生一种人为虚拟的环境,这种虚拟的环境是通过计算机图形构成的三维数字模型,编制到计算机中去产生逼真的“虚拟环境”,从而使得用户在视觉上产生一种沉浸于虚拟环境的感觉,这就是虚拟现实技

术的浸没感(Immersion)或临场参与感。虚拟现实与通常CAD系统所产生的模型以及传统的三维动画是不一样的,它不是一个静态的世界,而是一个开放、互动的环境,虚拟现实环境可以通过控制与监视装置影响或被使用者影响,这是VR的第二个特征,即交互性(Interaction)。 用户可以使用一个鼠标、游戏杆或其它跟踪器,随意拖动标准模型组合成家具,并通过各种角度来看组合而成的家具模型。 另外,虚拟现实不仅仅是一个演示媒体,而且还是一个设计工具。它以视觉形式反映了设计者的思想,比如当在盖一座现代化的大厦之前,你首先要做的事是对这座大厦的结构、外形做细致的构思,为了使之定量化,你还需设计许多图纸,当然这些图纸只能内行人读懂,虚拟现实可以把这种构思变成看得见的虚拟物体和环境,使以往只能借助传统沙盘的设计模式提升到数字化的即看即所得的完美境界,大大提高了设计和规划的质量与效率。 这是V R所具有的第三类特征,即想象性(Imagination)。 正是由于虚拟现实技术的上述特性,它在许多不同领域的应用,可以大大提高项目规划设计的质量,降低成本与风险,加快项目实施进度,加强各相关部门对于项目的认知、了解和管理,从而为用户带来巨大的经济效益。例如波音公司完全使用虚拟现实技术设计波音77 7新型客机获得成功;加拿大政府使用虚拟现实技术进行多伦多市(Toronto) 的城市规划与管理,并把它作为申办2008年奥运会的重要宣传资料。 在某种程度上,虚拟现实系统其实就是通过计算机系统仿真的数字化沙盘但比传统沙盘和模型功能更多、性能更强、应用更广,是建筑设计和规划表现工具从传统工艺向数字技术发展的又一次革命! 四、系统特色

VRML及其在虚拟现实中的应用

文章编号:1000-2243(2001)S0-0029-06 VRM L 及其在虚拟现实中的应用 吴英杰,王晓东 (福州大学信息科学与技术学院,福建福州 350002) 摘要:虚拟现实是计算机模拟的三维环境,用户在W WW 中可以走进这个环境并操纵系统中的对象,使其实时性和交互性变为现实.V RM L 是HT M L 的3D 模拟,它不仅可以用来建立三维场景的模型,也可以用来实现虚拟场景中的人机交互. 关键词:虚拟现实;建模语言;交互性中图分类号:T P 391文献标识码:A 仅用文字、图象很难说明事物动态的过程.用三维、动画的方式,制作一个沿着某一条路径浏览的动画,而且,这个动画可以沿着这条路径反复播放.虚拟现实是计算机模拟的三维环境,用户可以走进这个环境并操纵场景中的对象,它的图形渲染是 实时 的,这种 实时性 导致了在虚拟场景中的人机 可交互性 .目前,利用VRML 技术已部分实现网上虚拟科技馆场景模型的设计和部分科普作品的开发,能较好地体现虚拟现实的模拟三维性和人机 可交互性 . 1 虚拟现实的特征 VR 具有3个最突出的特征,即3 I 特征[1]:交互性(Interactivity )、想象性(Imagination)和沉浸感(Immersion). 交互性主要是指参与者通过使用专门设备,用人类的自然技能实现对模拟环境的考察与操作程度.例如,用户可以用手去直接抓取模拟环境中的物体,且有抓取东西的感觉以及对物体重量的感觉,视场中被抓起的物体也随着手的移动而移动.由于VR 并不只是一种媒介或一个高级终端用户界面,它的应用能解决在工程、医学、军事等方面的问题,这些应用是VR 与设计者并行操作,为发挥它们的创造性而设计的.这极大地依赖于人类的想象力,这就是VR 的第二个特征 想象性. VR 的最主要的技术特征是沉浸感,即身临其境的感觉.导致 沉浸感 的原因是用户对计算机环境的虚拟物体产生了类似于对现实物体的存在意识或幻觉.为此,必须具备3种基本技术要素.图1表示出了3种技术要素间的关系 . 图1 虚拟现实的技术要素 1)图像(Imagery).虚拟物体要有三维结构的显示,其中包括主要由以双目视差、运动视差提供的深度信息;图像显示要有足够大的视场,造成 在图像世界内观察 而不是 窗口观察 的感觉;显示画面符合观察者当前的视点,能跟随视线变化;物体图像能得到不同层次的细节审视. 2)交互(Interaction).虚拟物体与用户间的交互是三维的,用户是交互的主体;用户能觉得自己是在虚拟环境中参与对物体的控制;交互是多感知的,用户可以使用与现实生活不同的方式(例如手语)与虚拟物体交互. 3)行为(Behavior).虚拟物体在独自活动时、或相互作用时、或在与用户的交互作用中,其动态都要有一定的表现,这些表现或者服从 于自然规律,或者遵循设计者想象的规律,这也称之为VR 系统的自主性(autonomy ).自主性是指虚拟环 收稿日期:2001-05-20 作者简介:吴英杰(1979-),男,硕士研究生. 第29卷增刊福州大学学报(自然科学版) V ol.29Supp.2001年8月 Jour nal of Fuzhou U niversity (N atural Science) Aug.2001

虚拟现实(VRML语言)

虚拟现实(VRML语言) 摘要:虚拟现实技术是利用计算机的图形环境和电子技术外设产生逼真的视、听、触、力等伪物质三维感觉环境。VRML 是面向实时漫游的虚拟现实造型语言。本文简要介绍了虚拟现实技术的概念、技术特征、应用及VRML的概念、发展与构造,并讨论了VRML在虚拟现实技术应用中重要地位。 关键词:计算机;虚拟现实;VRML 1 虚拟现实技术 1.1虚拟现实技术的概念 虚拟现实(Viamal Reality)技术是20世纪90年代以来兴起的一种新型信息技术,是一种新的人一机界面形式。它追求的是将传统的计算机从一种需要人用键盘、鼠标对其进行操作的设备变成了人处于计算机创造的人工环境中。用户借助物定装备(如数据手套、头盔等)以自然方式与虚拟环境交互作用、相互影响,从而获得与真实世界等同的感受以及在现实世界中难以经历的体验。 1.2虚拟现实技术的发展过程 虚拟现实技术的起源可以追溯到1970年,任Ivan Suther Land领导下研制成功了第一个头盔显示器。人们戴上头盔显示器,可以看到一个边长5厘米的立方体线框图飘浮在自己眼前。当实验者转动头部时,可以看见这个发光的立方体的不同侧面,可以像真实世界中那样来确定这个物体的形状和位置。1972年Nolan·Bushnell发明了电子游戏rorh;1985年,Apple公司的Macintosh开始研制Sinmet,1989年Sinmet完成。NASA的Ames研究中心利用Radioshaek公司的袖珍式液晶显示电视的屏幕研制成为头戴式虚拟现实眼镜,并研制成第一台商用虚拟现实硬/软件,美国空军的Supemoelwit 飞行模拟器。虚拟现实这个名词已成为平常生活话题。 1.3虚拟现实技术的特征 虚拟现实技术具有以下三个基本特征: (1)沉浸性。虚拟现实技术是根据人类的视觉、听觉的生理心理特点,由计算机产生逼真的三维立体图像,使用者戴上头盔显示器和数据手套交互设备,便可将自己置身于虚拟环境中,成为虚拟环境中的一员。使用者与虚拟环境中的各种对象的相互作用,就如同在现实世界中的一样。使用者在虚拟环境中,一切感觉都是那么逼真,有一种身临其境的感觉。 (2)交互性。虚拟现实系统中的人机交互是一种近乎自然的交互,代写毕业论文使用者不仅可以利用电脑键盘、鼠标进行交互,而且能够通过特殊头盔、数据手套等传感设备进行交互。使用者通过自身的语言、身体运动或动作等自然技能,就能对虚拟环境中的对象进行考察或操作。 (3)多感知性。由于虚拟现实系统中装有视、听、触、动觉的传感及反应装置,因此,使用者在虚拟环境中可获得视觉、听觉、触觉、动觉等多种感知,从而达到身临其境的感受。 1.4虚拟现实技术的应用 随着虚拟现实技术的迅速发展,它已经被应用于广泛的领域: (1)工程和建筑可用它设计各种产品和施工设备,建造工厂等预实现。如一个新产品的先期开发、一个具体建筑物一次性仿真。 (2)医学其范围包括建立合成药物的分子结构模型到各种医学模拟,如用来设计各种合成药物,允许研究人员测试各种药物特性,进行人体解剖仿真,外科手术仿真器。 (3)军工模拟最初的军工模拟是推动VR发展的主要力量,VR的许多成功的应用也是在此方面,代写医学论文如飞机驾驶模拟器、近战战术训练器、虚拟战场等。 (4)科学可视化现在,有许多数据或物质,如红外光、微波、雷达、电磁场、在通道中流动的各种数据都不是可见的,利用VR技术,很容易将这些东西可视,这就为我们的研究带来很大的方便。 (5)金融和娱乐金融可视化是指将大量数据变换成图象式物质,从而使数据更易理解和分析。娱乐是VR的一个巨大市场,世界一些著名的娱乐城已建成VR娱东中心,在这个环境中许多话都已变成“现实”。 (6)教育VR教育是一种非常有意义的潜在市场。虚拟现实技术能够为学生提供生动、逼真的学习环境,学生能够成为虚拟环境的一名参与者,在虚拟环境中扮演—个角色,这对调动学生的学习积极性,突破教学的重点、难点,培养学生的

2016年虚拟现实VR项目商业计划书

2016年虚拟现实VR项目商业计划书

提要 本商业计划书较全面地介绍了目前国内外虚拟现实技术的发展状况、应用前景和市场现状,着重分析了虚拟现实系统的核心技术及其实现方案,并做出了几个较为可行的应用虚拟现实技术的项目策划题案。本文的结论是:目前是投入虚拟现实技术产业的最佳时机,这是一个可以大展宏图的产业。谁能抓住这个机会,将开辟一个崭新的产业和市场,并有可能成为国内这个未来最具前景行业的领头企业。 目录

1.虚拟现实系统简介 2.虚拟现实在国内外的发展概况 2. 1美国的研究状况 2. 2日本的研究状况 2. 3英国的研究与开发 2. 4国内研究状况 3.虚拟现实技术和产品的应用前景 3. 1军事训练 3. 2教育应用 3. 3工程应用 3. 4商业应用 3. 5游戏娱乐 3. 6其他应用 4.市场分析 5.虚拟现实技术和产品的实现方案 5. 1头盔显示器(或3D目镜) 5. 2数据手套 5. 3力(触觉)反馈装置 6.虚拟现实项目策划 6. 1世界风景主题餐厅 6. 2遥控虚拟飞行旅游系统 6.3虚拟现实健身器材 7.投资分析 一.虚拟现实系统简介

虚拟现实,英文称为Virtual Reality(VR),即利用计算机发展中的高科技手段构造出一个虚拟的境界,使参与者获得与现实一样的感觉。虚拟现实是一个在当今国际上倍受关注的课题。如果真正实现了虚拟现实,那么对整个人类的生活与发展将会发生很大的变革。我们可以设想这样一幅情景:当你戴上特制的头盔与手套后,你就发现你已置身于一个不受时空限制的历史的博物馆中,当你向前行走或者转头时,你所看见的景象也会随之改变,你可穿过大厅,推开前面的大门;而当你看见一件精美的展品时,你甚至可以上上下下、里里外外仔细地观摩.......这就是虚拟现实技术给你带来地一切——近乎完美的真实感觉。 虚拟现实系统的最大特点在于它与用户的直接交互性。在系统中,用户可以直接控制对象的各种参数,如:运动方向、速度等,而系统也可以向用户反馈信息,如:模拟驾驶系统中两车相撞,用户会感觉到震颤,车在抖动。经过不平路面时,汽车会颠簸。这种交互性粗看只是一个技术上的变化,但它出现以后,“以计算机为主体”的看法逐渐被人们所抛弃,大多数人开始接受“人是信息环境的主体”这一思想。 虚拟现实技术具有以下三个基本特征: 1.沉浸性。虚拟现实技术是根据人类的视觉、听觉的生理心理特点,由计算机产生逼真的三维立体图像.使用者戴上头盔显示器和数据手套等交互设备,便可将自己置身于虚拟环境中,成为虚拟环境中的一员。使用者与虚拟环境中的各种对象的相互作用,就如同在现实世界中的一样。当使用者移动头部时,虚拟环境中的图像也实时地跟随变化,拿起物体可使物体随着手的移动而运动,而且还可以听到三维仿真声音。使用者在虚拟环境中,一切感觉都是那么逼真,有一种身临其境的感觉。 2.交互性。虚拟现实系统中的人机交互是一种近乎自然的交互,使用者不仅可以利用电脑键盘、鼠标进行交互,而且能够通过特殊头盔、数据手套等传感设备进行交互。计算机能根据使用者的头、手、眼、语言及身体的运动,来调整系统呈现的图像及声音。使用者通过自身的语言、身体运动或动作等自然技能,就能对虚拟环境中的对象进行考察或操作。 3.多感知性。由于虚拟现实系统中装有视、听、触、动觉的传感及反应装置,因此,使用者在虚拟环境中可获得视觉、听觉、触觉、动觉等多种感知,从而达到身临其境的感受。 虚拟现实系统按其功能不同,可分成三种类型。 1.沉浸型虚拟现实系统。沉浸型虚拟系统是一套比较复杂的系统。使用者必须头戴头盔、手带数据手套等传感跟踪装置,才能与虚拟世界进行交互。由于这种系统可以将使用者的视觉、听觉与外界隔离,因此,用户可排除外界干扰,全身心地投入到虚拟现实中去。这种系统的优点是用户可完全沉浸到虚拟世界中去,缺点是系统设备价格昂贵,难以普及推广。 2.简易型虚拟现实系统。简易型虚拟现实系统由一台普通的计算机系统组成,使用者通过键盘、鼠标便可与虚拟环境进行交互。例如苹果公司推出的快速虚拟系统(Quick Time VR),是采用360度全景拍摄来生成逼真的虚拟情景,用户在普通的电脑上,利用鼠标和键盘,就能真实地感受到所虚拟的情景。这种系统的特点是结构简单、价格低廉,易于普及推广,是一套经济实用的系统。 3.共享型虚拟现实系统。共享型虚拟现实系统是利用远程网络,将异地的不同用户联结起来,共享一个虚拟空间,多个用户通过网络对同一虚拟世界进行观察和操作,达到协同工作的目的。例如,异地的医科学生,可以通过网络,对虚拟手术室中的病人进行外科手术。 关于从技术角度来认识以人为主的信息环境,美国科学家柏迪有一个精辟的论述,他在1993年的世界电子学年会上所发表的《虚拟现实系统及其应用》一文中,提出一个“虚拟现实技术的三角形”,它简明地表示了虚拟现实技术的特征,即:三个“I”(Immersion沉浸感、Interaction交互操作、Imagination 思维构想)。 这三个“I”是虚拟现实系统的三个基本特征,其中人的感受在整个系统中是最重要的,强调了人在虚拟现实系统中的主导作用。

虚拟现实技术―VRML篇

虚拟现实技术――VRML篇 一、VRML介绍 1.什么是VRML? VRML是“Virtual Reality Modeling Language”的缩写形式,意思是“虚拟现实造型语言”。 第一代Web是以HTML为核心的二维浏览技术,受HTML语言的局限性,VRML之前的网页只能是简单的平面结构,而且实现环境与参与者的动态交互是非常烦琐的。第二代Web是以VRML为核心的三维浏览技术。第二代Web 把VRML与HTML、Java、媒体信息流等技术有机地结合起来,形成一种新的三维超媒体Web。 VRML是用来描述三维物体及其行为的,可以构建虚拟境界(Virtural World), 可以集成文本、图像、音响、MPEG影像等多种媒体类型,还可以内嵌用Java、ECMAScript等语言编写的程序代码。 以VRML为核心构建的虚拟世界中用户如身处真实世界,可以和虚拟物体交互,人们可以以习惯的自然方式访问各种场所,在虚拟社区中“直接”交谈和交往。事实上,目前采用VRML技术取得成功的案例已经很多,例如探路者到达火星后的信息就是利用VRML在因特网上即时发布的,网络用户可以以三维方式随探路者探索火星。 2.VRML的工作原理 VRML定义了一种把3D图形和多媒体集成在一起的文件格式。从语法角度看,VRML文件是显式地定义和组织起来的3D多媒体对象集合;从语义角度看,VRML文件描述的是基于时间的交互式3D多媒体信息的抽象功能行为。

VRML文件描述的基于时间的3D空间称为虚拟境界(Virtual World),简称境界,所包含的图形对象和听觉对象可通过多种机制动态修改。 VRML文件可以包含对其他标准格式文件的引用。可以把JPEG、PNG和MPEG文件用于对象纹理映射,把WAV和MIDI文件用于在境界中播放的声音。另外,还可以引用包含Java或ECMAScript代码的文件,从而实现对象的编程行为。 VRML使用场景图(Scene Graph)数据结构来建立3D实境,VRML的场景图是一种代表所有3D世界静态特征的节点等级:几何关系、质材、纹理、几何转换、光线、视点以及嵌套结构。几乎所有生产厂商,无论是CAD、建模、动画、VR,还是VRML,他们的结构核心都有场景图。 境界中的对象及其属性用节点(Node)描述,节点按照一定规则构成场景图(Scene Graph),也就是说,场景图是境界的内部表示。场景图中的第一类节点用于从视觉和听觉角度表现对象,它们按照层次体系组织起来,反映了境界的空间结构。另一类节点参与事件产生和路由机制,形成路由图(Route Graph),确定境界随时间的推移如何动态变化。 VRML文件的解释、执行和呈现通过浏览器实现,这与利用浏览器显示HTML文件的机制完全相同。浏览器把场景图中的形态和声音呈现给用户,这种视听觉呈现即所谓的虚拟世界(境界)。用户通过浏览器获得的视听觉效果如同从某个特定方位体验到的,境界中的这种位置和朝向称为取景器(Viewer)。 3.VRML的应用 VRML在电子商务、教育、工程技术、建筑、娱乐、艺术等领域有广泛的应用。

虚拟现实制作服务合同书

虚拟现实制作服务合同书服务项目: 委托方:公司 (甲方) 受托方: (乙方) 签订地点: 签订日期:年月日 有效期限:年月日至年月日

依据《中华人民共和国合同法》的规定,合同双方就的相关事宜,经协商一致,订立本合同,供双方遵照执行。 一、合同的技术内容、形式和要求: 龙华游览区 。。。。。。。。。。。。 注:红色:重要景点;黑色:一般景点;蓝色:次要景点。 乌镇 乌镇: 乌镇路线1: 由东大街入口为起点,以东市河为中心,在河两边进行游览, 林家铺子→茅盾故居→钱币馆→江南木雕馆→宏源泰染坊→三白酒坊→江南民俗馆→缝源双桥→缝源酒家→两片树林→福惠桥→仁惠桥→小集市→手工作坊区→永安桥→仁寿桥→兴华桥 乌镇路线2: 东大街外,兴华桥西面,以东市河西段为中心,在河两边进行游览 修真观→观前街→应家桥→常丰街→汇源当铺→老戏台 萧山机场 萧山机场建筑、地形、小品、绿化。 导游路线另行通知。 玉佛寺 室内、室外、地形、建筑、绿化。 二、应达到的技术指标和参数: 1、场景制作规范:

2.审核标准:按照片和实地测量尺寸为准。 3.要求:本合同第一条及第二条中所描述的内容,包括模型、贴图和地形绿化等,在完成后应打包两份,一份是原始模型,一份是塌陷后的模型。 三、委托开发期限及开发进度要求: 工期:开始于2008年9月9日到2008年10月5日结束。 第一部分室外模型 第二部分室内模型 第三部分地形、绿化、小品 四、甲方的权利和义务:

1、甲方有权对乙方进行考评,督促乙方全面完成所承担的工作任务和应尽 的工作职责。甲方有权按照本合同第一条、第二条、第三条中描述的内容审核乙方对本合同的执行,如发现乙方不能满足上述合同条件的,甲方有权单方面解决合同,并要求乙方承担由此给甲方带来的一切后果。 2、甲方在本合同中提供给乙方的任何资料(包括纸质资料、电子资料、三维 模型、程序代码、图像等等)以及乙方按照本合同的要求提供给甲方的任何资料(包括纸质资料、电子资料、三维模型、程序代码、图像等等)的一切权利都属于甲方,在未经得甲方正式书面得同意下,乙方不得以任何途径或形式向第三方透漏。 3、由于本公司并非最终验收单位,最终由北京市商业学校有关老师验收,本 公司在2008年10月5日以前完成对项目的初步验收,如验收合格付给乙方全部项目款。 4、有责任按照本合同中的规定事项执行合同。 五、乙方的权利和义务: 1、按照中本合同第一条、第二条、第三条中描述的内容,进行制作服务。 2、有责任向甲方提供项目相关的技术支持和售后服务等服务事项。 3、乙方的设计缺陷导致部分功能无法正常运行,乙方应在甲方要求的时间 内解决问题,如问题不能按期解决,导致影响甲方正常使用,甲方有权扣除部分费用。 4、乙方系统设计必须完全符合本合同第二条中的要求,否则甲方有权拒付 款项。 5、如年后最终验收单位对场景不满意,乙方需按照甲方要求对场景在需求 范围内做进一步修改,修改场景范围不会超过原定范围。

“VR+教育”.商业计划书.pdf

虚拟现实协同创新在线教育平台“VR+教育”商业计划书

我们的目标 推广VR教育解决方案,突破VR教育最后一公里 基于专业课程开发虚拟实训考核课件内容 校企合作专业共建、师资培训、VR人才培养 构建校园、企业联盟、学生协同创新的VR平台 VR 教育解决方案 师资培训 VR 视频及互动内容库 教育大数据 人才培养 VR 课件制作 VR协同创新在线教育平台发展计划 VR 教育在线直播 打造未来线上虚拟学堂,足不出户老师就在身边

基于VR的教育平台 企业作为为教育提供技术支撑的部门,积极主动想学校所想,急学校所急,以供给侧改革为楔机主动为职业院校教学改革提供服务,我司以VR教育解决方案入手带动内容创作、师资人才培养,并整合行业企业,形成协同创新格局,最终建设虚拟现实在线教育平台,让学生不在教室胜在教室,引领教育教学创新。 传统教育平台虚拟现实(VR)教育平台 PPT、视频教学已不新颖,学生专注度低 被动接受知识 教学方式枯燥无味 受限于时空,灵活性低 教与学难以产生共鸣,阻碍创新思维

?2015年职业教育收入4536亿元,同比增长10.56%,受政策推动与需求提升双因素驱动,未来五年职业教育的收入保持快速增长, CAGR=17.15%。预计 2020 年收入达 11620 亿元 面向职业教育的VR教育平台 职业教育市场规模 职业学历教育职业教育 职业非学历教育

?为服务中国制造2025等重大战略提供技术技能人才支撑 需加快发展现代职业教育,同时新技术的发展也激发了职业学历教育的需求。 ?2015年我国职业学历教育市场规模为1430亿元,2020 年规模将达 1761 亿元。 ?高职学校达1300家,中职学校17000家。 面向职业学历教育的VR协同创新平台 职业学历教育市场规模 目前,中高职学校学生厌学是普通现象,虚拟现实技术(VR)能有效激发学生学习兴趣,促进学生学习,提升课堂活力,和互联网结合起来,更好发挥线上和线下相结合的学习模式的优势,实现人人皆学,时时可学,处处能学的目标。

虚拟现实(VRML语言)作业复习过程

虚拟现实(V R M L语言) 作业

虚拟现实(VRML语言)在电子信息科学与技术 专业上的应用 姓名:丁海泉 学号: 入学批次: 层次: 专业: 课程名称:多媒体技术 1、虚拟现实技术的概念

虚拟现实技术(Virual Reality)也称VR技术,是指利用三维图形生成技术、多传感交互技术、多媒休技术、人工智能技术以及人机接口技术等高新技术,生成三维逼真的虚拟环境。虚拟现实技术主要通过构建一个文字(Text),图形(Graph),图像((Image),动画(Animation),声音(Audio),视频(Video)等不同信息为一体的人机交互系统,营造出一个内容丰富、色彩缤纷、图文并茂、动静相融的虚拟情景,促使人们脑、眼、手、鼻等多种器官接受刺激,使人们产生一种身临其境的近乎完全真实的感觉。 虚拟现实技术主要通过构建一个文字(Text),图形(Graph),图像(Image),动 (Animation),声音(Audio),视频(Video)等不同信息为一体的人机交互系统,造出一个内容丰富、色彩缤纷、图文并茂、动静相融的虚拟情景,促使人们脑、眼、手、口等多种器官接受刺激.使人们产生一种身临其境的近乎完全真实的感觉。 科学技术的发展提高了人与信息之间接口的能力,及人对信息处理的理解能力,人们不仅要求以打印输出、屏幕显示这样的方式观察信息处理的结果,而且希望能通过人的视觉、听觉、触觉,以及形体、手势或口令参与到信息处理的环境中去,获得身临其境的体验8 这种信息处理方法不再是建立在一个单维的数字化的信息空间上,而是建立在一个多维化的信息空间中,一个定性和定量相结合、感性认识和理性认识相结合的综合集成环境中, 虚拟现实是指利用计算机和一系列传感辅助设施来实现的使人能有置身于真正现实世界中的感觉的环境,是一个看似真实的模拟环境。通过传感设备,用户根据自身的感觉,使用人的自然技能考察和操作虚拟世界中的物体,获得相应看似真实的体验.具体含义为:(1)虚拟现实是一种基于计算机图形学的多

虚拟现实文献综述

《VRML虚拟现实技术在数字校园系统中应用研究》文献综述 摘要:教育部在一系列相关的文件中,多次涉及到了数字校园,阐明了数字校园的地位和作用。虚拟数字校园模拟真实世界,提供了一个生动的校园空间。将虚拟现实技术应用在数字校园系统的开发,有助于大学自身的宣传和信息的高度集中、配置和互动。它在数字校园的应用,可以大大提高校园展示效果,也能够体现校园个性方面的优势,对校园今后的推广及展示带来非常大的帮助 关键词:虚拟现实;数字校园;基本概况 前言 教育部在一系列相关的文件中,多次涉及到了虚拟校园,阐明了虚拟校园的地位和作用。建设虚拟三维数字校园可以比较直观的了解校园的各个区域,在这个三维的校园里,空间次序的视觉理解和感知变得非常容易,使浏览者对校园环境产生身临其境的感觉[1],其中的教学楼、实验楼、图书馆、宿舍楼、食堂、道路及绿化地带和种植的植物,都栩栩如生的呈现在我们的眼前,三维虚拟校园模拟真实世界,提供了一个生动的校园空间。三维虚拟校园可直接嵌入到大学的网站,直接通过网络浏览器察看,其丰富的、人性化的信息查询等功能,有效提高大学的美誉度,有助于大学自身的宣传和信息的高度集中、配置和互动。三维虚拟校园的直观特性,可以优化领导管理,对于校园信息管理、校园规划、建设等能够全局掌控。 一、虚拟现实技术的发展状况的研究 虚拟现实(Virtual Reality)技术是20世纪90年代初崛起的一种实用技术,它由计算机硬件、软件以及各种传感器构成三维信息的虚拟环境,可以真实地模拟现实中能实现的物理上的、功能上的事物和环境[2]。在虚拟现实环境中可以直接与虚拟现实场景中的事物交互,产生身临其境的感受,从而使人在虚拟空间中得到与自然世界同样的感受。该技术的兴起,为科学及工程领域大规模的数据及信息提供了新的描述方法。虚拟现实技术大量应用于建筑设计及其相关领域,该技术提供了“虚拟建筑”这种新型的设计、研究及交流的工具手段[3]。 在虚拟现实的发展过程中总结出虚拟现实系统应具有以下四个特征:(1)多感知性。指除一般计算机所具有的视觉感知外,还有听觉感知、触觉感知、运动感知、甚至还包括味觉、嗅觉、感知等。理想的虚拟现实应该具有一切人所具有的感知功能。(2)存在感。指用户感动作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该达到使用户难辨真假的程度。(3)交互性。指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。(4)自主性。指虚拟环境中物体依据现实世界物理运动定律动作的程度[4]。 虚拟现实技术自诞生以来,其应用一直受到科学界、工程界的重视,并不断取得进展,虚拟现实蕴藏的技术内涵与艺术魅力不断地激发着人们丰富的想象思维和创造的热情。从本质上讲,虚拟现实技术就是一种先进的人机交互技术[5],其追求的技术目标就是尽量使用户与电脑虚拟环境进行自然式的交互。因此,虚拟现实技术为我们架起了一座人与数字世界沟通的桥梁。 二、虚拟现实技术在数字校园系统的应用解析 目前,数字校园存在有2个定义,并分别带来不同的研究与实践。一种定义是从信息、网络和媒体技术发展角度,数字校园被理解为一个以计算机和网络为平台的、远程教学为主的信息主体;另一个事从因特网、虚拟现实技术、网络虚

虚拟现实(VRML语言)作业

虚拟现实( VRML 语言) 在电子信息科学与技术 专业上的应用 姓名:丁海泉 学号: 入学批次: 层次: 专业: 课程名称:多媒体技术

1、虚拟现实技术的概念 虚拟现实技术 (Virual Reality)也称 VR 技术,是指利用三维图形生成技术、 多传感交互技术、多媒休技术、人工智能技术以及人机接口技术等高新技术,生 成三维逼真的虚拟环境。虚拟现实技术主要通过构建一个文字(Text) ,图形(Graph),图像 ((Image),动画 (Animation) ,声音 (Audio) ,视频 (Video)等不同信息 为一体的人机交互系统,营造出一个内容丰富、色彩缤纷、图文并茂、动静相融 的虚拟情景,促使人们脑、眼、手、鼻等多种器官接受刺激,使人们产生一种身 临其境的近乎完全真实的感觉。 虚拟现实技术主要通过构建一个文字 (Text),图形 (Graph),图像 (Image),动(Animation) ,声音 (Audio) ,视频 (Video)等不同信息为一体的人机交互系统,造 出一个内容丰富、色彩缤纷、图文并茂、动静相融的虚拟情景,促使人们脑、眼、手、口等多种器官接受刺激 .使人们产生一种身临其境的近乎完全真实的感觉。 科学技术的发展提高了人与信息之间接口的能力,及人对信息处理的理解能力,人们不 仅要求以打印输出、屏幕显示这样的方式观察信息处理的结果,而且希望能通过人的视觉、 听觉、触觉,以及形体、手势或口令参与到信息处理的环 境中去,获得身临其境的体验 8 这种信息处理方法不再是建立在一个单维的数字化的信息空 间上,而是建立在一个多维化的信息空间中,一个定性和定量相结合、感性认识和理性认识 相结合的综合集成环境中, 虚拟现实是指利用计算机和一系列传感辅助设施来实现的使人能有置身于 真正现实世界中的感觉的环境,是一个看似真实的模拟环境。通过传感设备,用户根据自身的感觉,使用人的自然技能考察和操作虚拟世界中的物体,获得相应看似真实的体验 .具体含 义为:(1)虚拟现实是一种基于计算机图形学的多视点、实时动态的三维环境,这个环境可 以是现实世界的真实再现,也可以是超越现实的虚构世界;(2)操作者可以通过人的视、听、触等多种感官,直接以人的自然技能和思维方式与所投入的环境交互;( 3)在操作过程中,人是以一种实时 数据源的形式沉浸在虚拟环境中的行为主体,而不仅仅是窗口外部的观察者.由此可见,虚拟现实的出现为人们提供了一种全新的人机交互方式. 虚拟现实是在计算机图形学、图像处理与模式识别、智能接口技术、人工智能技术、 多传感技术、语音处理与音响技术、网络技术、并行处理技术和高性能

虚拟现实技术与VRML(一)

虚拟现实技术与VRML(一) 摘要:虚拟现实技术是利用计算机的图形环境和电子技术外设产生逼真的视、听、触、力等伪物质三维感觉环境。VRML是面向实时漫游的虚拟现实造型语言。本文简要介绍了虚拟现实技术的概念、技术特征、应用及VRML的概念、发展与构造,并讨论了VRML在虚拟现实技术应用中重要地位。关键词:计算机;虚拟现实;VRML1虚拟现实技术 1.1虚拟现实技术的概念 虚拟现实(ViamalReality)技术是20世纪90年代以来兴起的一种新型信息技术,是一种新的人一机界面形式。它追求的是将传统的计算机从一种需要人用键盘、鼠标对其进行操作的设备变成了人处于计算机创造的人工环境中。用户借助物定装备(如数据手套、头盔等)以自然方式与虚拟环境交互作用、相互影响,从而获得与真实世界等同的感受以及在现实世界中难以经历的体验。 1.2虚拟现实技术的发展过程 虚拟现实技术的起源可以追溯到1970年,任IvanSutherLand领导下研制成功了第一个头盔显示器。人们戴上头盔显示器,可以看到一个边长5厘米的立方体线框图飘浮在自己眼前。当实验者转动头部时,可以看见这个发光的立方体的不同侧面,可以像真实世界中那样来确定这个物体的形状和位置。1972年Nolan·Bushnell发明了电子游戏rorh;1985年,Apple公司的Macintosh开始研制Sinmet,1989年Sinmet完成。NASA的Ames研究中心利用Radioshaek 公司的袖珍式液晶显示电视的屏幕研制成为头戴式虚拟现实眼镜,并研制成第一台商用虚拟现实硬/软件,美国空军的Supemoelwit飞行模拟器。虚拟现实这个名词已成为平常生活话题。 1.3虚拟现实技术的特征 虚拟现实技术具有以下三个基本特征: (1)沉浸性。虚拟现实技术是根据人类的视觉、听觉的生理心理特点,由计算机产生逼真的三维立体图像,使用者戴上头盔显示器和数据手套交互设备,便可将自己置身于虚拟环境中,成为虚拟环境中的一员。使用者与虚拟环境中的各种对象的相互作用,就如同在现实世界中的一样。使用者在虚拟环境中,一切感觉都是那么逼真,有一种身临其境的感觉。 (2)交互性。虚拟现实系统中的人机交互是一种近乎自然的交互,代写毕业论文使用者不仅可以利用电脑键盘、鼠标进行交互,而且能够通过特殊头盔、数据手套等传感设备进行交互。使用者通过自身的语言、身体运动或动作等自然技能,就能对虚拟环境中的对象进行考察或操作。 (3)多感知性。由于虚拟现实系统中装有视、听、触、动觉的传感及反应装置,因此,使用者在虚拟环境中可获得视觉、听觉、触觉、动觉等多种感知,从而达到身临其境的感受。1.4虚拟现实技术的应用 随着虚拟现实技术的迅速发展,它已经被应用于广泛的领域: (1)工程和建筑可用它设计各种产品和施工设备,建造工厂等预实现。如一个新产品的先期开发、一个具体建筑物一次性仿真。 (2)医学其范围包括建立合成药物的分子结构模型到各种医学模拟,如用来设计各种合成药物,允许研究人员测试各种药物特性,进行人体解剖仿真,外科手术仿真器。 (3)军工模拟最初的军工模拟是推动VR发展的主要力量,VR的许多成功的应用也是在此方面,代写医学论文如飞机驾驶模拟器、近战战术训练器、虚拟战场等。 (4)科学可视化现在,有许多数据或物质,如红外光、微波、雷达、电磁场、在通道中流动的各种数据都不是可见的,利用VR技术,很容易将这些东西可视,这就为我们的研究带来很大的方便。 (5)金融和娱乐金融可视化是指将大量数据变换成图象式物质,从而使数据更易理解和分析。

虚拟现实技术现状及发展趋势

虚拟现实技术现状及发展趋势 虚拟现实技术是一门新兴边缘的技术,研究内容涉及多个领域,应用十分广泛,被公认为是21世纪重要的发展学科以及影响人们生活的重要技术之一。从虚拟现实的概念出发,对虚拟现实技术的国内外研究现状进行了充分论述,并展望了虚拟现实的发展趋势。 一、虚拟现实技术简介 虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),又译为灵境技术,从应用上看它是一种综合计算机图形技术、多媒体技术、人机交互技术、网络技术、立体显示技术及仿真技术等多种科学技术综合发展起来的计算机领域的最新技术,也是力学、数学、光学、机构运动学等各种学科的综合应用。这种计算机领域最新技术的特点在于以模仿的方式为用户创造一种虚拟的环境,通过视、听、触等感知行为使得用户产生一种沉浸于虚拟环境的感觉并与虚拟环境相互作用从而引起虚拟环境的实时变化。 二、虚拟现实发展现状 计算机的发展提供了一种计算工具和分析工具,并因此导致了许多解决问题的新方法的产生。虚拟现实技术的产生与发展也同样如此,概括的国内外虚拟现实技术,它主要涉及到三个研究领域:通过计算图形方式建立实时的三维视觉效果;建立对虚拟世界的观察界面;使用虚拟现实技术加强诸如科学计算技术等方面的应用。 1国外虚拟现实发展现状 1.1 VR技术在美国的研究现状 美国是虚拟现实技术研究的发源地,目前大部分研究机构都在美国。NASA Ames实验室一直是许多VRT思想的发源地.早在1981年,他们就开始研究空间信息显示,1984年开始了虚拟视觉环境显示项目,后来还开发了虚拟界面环境工作站。目前,Ames实验室正在致力于一个叫“虚拟行星探索”的试验计划。这一项目能使“虚拟探索者”利用虚拟环境来考察遥远的行星。波音公司的波音777运输机采用全无纸化设计,利用所开发的虚拟现实系统将虚拟环境叠加于真实环境之上,把虚拟的模板显示在正在加工的工件上,工人根据此模板控制待加工尺寸,从而简化加工过程。 1.2 VR技术在欧洲的研究现状 在欧洲,英国的Bristol公司开发的软件系统DVS是一个领先于某些标准操作系统环境。公司还提供了领先于DVS的环境编辑语言。在该语言中,VR被分成3类:实际环境检测、虚拟环境控制、虚拟环境显示。每个类别里有门的操作符模型,DVS软件则使每个操作符产生不同的功能。英国在VR开发的某些方面,特别是在分布并行处理、辅助设备(包括触觉反馈)设计和应用研究方面,在欧洲来说是领先的。 1.3 VR技术在欧洲的研究现状 日本的虚拟现实技术的发展在世界相关领域的研究中同样具有举足轻重的地位,它在建立大规模VR知识库和虚拟现实的游戏方面作出了很大的成就。东京大学的原岛研究室开展了3项研究:人类面部表情特征的提取、三维结构的判定

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