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遇乐升级(双升,拖拉机游戏,80分)游戏技巧文档

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《遇乐升级》游戏技巧

升级游戏又叫拖拉机、双升、80分,作为一种老少皆宜的四人群体活动,由于方便灵活、趣味性强而广受大众喜爱,成为人们休闲娱乐、夏季乘凉、朋友聚会消遣的一种喜闻乐见活动。关于如何打好升级,打“遇乐升级”游戏是否存在规律与技巧?我们根据以往实战经验,特总结如下,供大家参考。

总则:

*最简单的拿分方式,一是利用手中的绝对大牌(小牌成对也算),二是利用自己的畸形牌,即对方出牌,自己用主牌绝杀拿分。

*关于“算牌”,最重要中心指导思想是:不管是底牌扣分,还是垫分给对手,要计算利弊得失,如果丢失的分,能换来更大的利益(使对手失去更多的分),则要当断则断。

*关于记牌。记牌并不要求记住所有的牌,一般记几张关键牌,如K、A等大牌及5、10、K 分牌,何人无这门花色牌、大小王的出牌情况等。

一、叫主技巧

1、争庄时尽量抢叫主(亮主),建议使用“遇乐升级”的自动叫主功能,争取第一局当庄家得到八张底牌和先出牌的权利。

2、平时不要急着争抢叫主(赌运气),因为你抢的主不一定好,同时剥夺了对家更好叫主的权利,除非你这一门极好。

3、庄家叫主:尽量叫长的花色;尽量叫分多的花色;尽量叫有对的花色;两套花色长度相近时,倾向于叫强度较差花色,这样可以把强牌作副来打;尽量不要反自己对家在发牌中后期叫的主(除非有足够的理由认为反主后更好);可以不反对方即左家和右家在发牌前期叫的主(当然前提是他叫的主你不错);尽量反掉对方在发牌中后期叫的主(哪怕反了后你的主牌稍差)。

4、帮家叫主:具有为自己对家即庄家保底的主牌实力;尽量不要反庄家叫的主,除非你是单缺或者能确信你的主有足够强度,至少在主牌上能反客为主;尽量反掉对方在发牌中后期叫的主;尽量不反无主。

二、坐庄技巧

当自己成为庄家时,可考虑

1、扣底技巧:以主动、安全为原则;以控制可能损失到最小为原则;发挥想象、大胆创作!* 通常情况下,一定要扣缺绝一门副牌,因为这是和对家过桥的通道!(无法保底,并且分较多时除外)

*主不强的话,分多的副牌不扣没关系,一定要扣绝(缺)掉分少的副牌。

* 主很强,副牌也很强时,可全将分数扣底,此时一定要控牌,将强主用来保底;

* 主很强,但是副牌较弱并且多分时,尽量将分扣底;

* 主不强,分多的副牌不扣没关系,一定要绝掉分少的副牌。

* 主弱,副牌也弱,也无法有效扣缺一门时,连5分也不扣。

2、出牌技巧:总则:由大到小。不能大,想办法让对家上手。

*先出绝对大的牌,如:一张副牌A,一对副牌A;其次是大牌,如:8899拖拉机。再次是一些可能大的牌,如:对K等。

*出A的顺序问题。一般人坐庄有一个特点,就是先出已经缺门的A,再出还有副牌的A。“遇乐升级”建议您反其道行之来迷惑对手,:)

*要当心倒数第5、倒数第3张牌出牌,防止对手用对子或者拖拉机来收底,否则被双抠损失就大了。

*大副牌出完后,钓主让对家上手。

三、帮庄技巧。

当对家为庄家,自己属于帮庄,此时总的打牌技巧总则为:对家大时,我出分牌来垫分,左家右家即对方大时,出小牌。

* 对家大牌出了几局后钓主,要不惜一切代价绝争取上手,并把大牌出尽,帮助对家改善牌面,搅乱对手出牌。

*出完大牌以后,无百分百把握,不可甩牌!

*对方出的牌为缺的花色时,就算庄家能杀,你也要先杀,绝不可自己先走副牌。

* 当手中的分牌为大牌时可以考虑留着,不一定非急着出。如庄家刚出了对A,并且观察左右两家均出小牌时,自己的K应留着,当上手后出K帮对家拖副。

* 当手中某花色的牌仅余一两张分牌或大牌时,不管是对家大还是对方大,均可考虑垫掉,成绝张,方便下次杀牌来帮对家或自己上手。

* 当发现对家某一色的牌为长牌(即有许多牌),有可能甩牌时,要想办法出掉此花色的大牌。

小贴士:有一种“赖皮”方法可以运用,直接甩牌两个小对来试探,若大则直接提醒对家可放心垫牌:譬如庄缺了黑桃,你有黑桃对6,单7,对8,无10,K,要冲对的话应对6,对8一起冲。如果冲的过去,庄家放心垫分垫牌牌,如果冲不过去,也没有任何损失,反倒提醒庄家。

四、闲家技巧:

只要牌不是太差,能够分清上手牌和下手牌的不同职责,分工合作,上台打满80分还是相对容易的。

*不管哪个闲家,开局要争取上手。上手以后,有绝对大的牌,如拖拉机就出拖拉机,若没有就调主对,为攻副牌对子清路!

*如果左家坐庄,你做为下家牌,要先拆小对,以便对家攻对时加分。

*甩牌的问题。切不可在牌局的早期或中期乱甩牌,这一点对四家都一样,因为对方有一家最后一个出牌,拥有主动权。万一甩出来的牌被下家毙了,对方可以趁机加分,甩几张牌就加几十分;对方可能趁机将副牌分跑完了。

双升技巧完整版

双升技巧(完整版) 专业双升游戏平台:豫游棋牌 李建中老师在线指导 双升技巧之一? 一名好的牌手应该打好每张牌。打好牌一定要有准确的记忆(记牌)和精确的计算,并根据你的感觉、判断随机应变,灵活使用信号牌。 一、光明正大的信号牌。 1、基本信号两副牌升级,副牌流行89JQ应A信号,信号的灵活运用对牌局的胜负起着很关键的作用。牌例1:庄家副牌:AK×10×帮家:A×1098×庄家出A,帮家给8或9,表示有A。 2、信号的提升:A.对副牌AAK×××牌形,出单K,表示有双A,如对家有K,可根据手中牌情,确定给信号还是给分。牌例2:庄家副牌:AAK×10×帮家:K×98庄家出K,帮家给8或9,表示有K。牌例3:庄家副牌:AAKQ××帮家:K108×庄家出K,帮家给8或9,表示有K。或者出K,使庄稼Q升级。牌例4:庄家副牌:AAKQ××帮家:K10×庄家出K,帮家出K,使庄稼Q升级。B.对副牌AA××5牌形,出单5,表示有双A,要求对家如有K必须出K。 二、投机取巧的信号牌(帮家,攻家参照): 1、离开(自动出牌)当对家出A,有A而手中无信号牌和分时,点离开,暗示对家手中有A。相反,当对家出A,无A而手中只有信号牌时,点离开,暗示对家手中无A。 2、拖延时间当对家出A,有A而手中无信号牌并有分时,拖延时间,

暗示对家手中有A。相反,当对家出A,无A而手中只有信号牌时,拖延时间,暗示对家手中无A。 3、字面提示当对家出A,无A而手中只有信号牌时,出牌前,及时打出暗示语:555,暗示对家手中无A。当然,打牌时要根据你是守庄-帮家(防守)还是攻庄-攻家,以及手中牌情,确定给信号还是给分。帮家切记:庄家出A时,帮家给信号牌,目的不应是为了告诉庄家自己手上有A,而是告诉庄家自己在该门能进手,并要上手出牌。所以帮家如没有直接帮庄的实力,还不如简单走分,先跑10分再说,而教条地打信号,有可能会打乱庄家原有的出牌顺序与做庄计划。 三、制照假象以迷惑庄家。牌例5:庄家副牌:QQ1010攻家:AJ庄家出QQ,攻家出AJ时延长一点时间,假装考虑,使庄稼认为你还有K分,便于你将杀。牌例6:庄家副牌:AKQ××帮家:AJ9×攻家:K10庄家出A,帮家出9,表示有A,这时攻家最好迅速给K,使庄稼认为该门你无,不敢轻易让帮家通过该门上手跑副。牌例7:庄家副牌:AKQ××帮家:AJ9×攻家:J9×庄家出A,帮家出9,表示有A,这时攻家最好迅速给9或J,使庄稼认为该门难以判断A的位置,不敢轻易通过该门让帮家上手。牌例8:庄家副牌:AKQ××帮家:AJ9×攻家:K庄家出A,帮家出9,表示有A,这时攻家延长时间给K,使庄稼认为你该门有对,便于你将杀。 四、升级大师之心得(本段完全抄于某牌手之笔,升级总结也)。 1、如果庄家打到中途突然用级牌吊主了,这是要求对家不要再出副牌,对家应全力助其吊主。

游戏概念设计文档.doc

游戏概念设计文档 ——EXIT小组 1.核心概念 这款游戏以北京理工大学为背景,以身边的猫猫狗狗和食堂为主要元素,玩家通过每关给流浪猫狗喂食,使其饥饿值达到一定数值,防止它们进攻食堂,达到我们保卫食堂的目的。其核心概念是类似于“植物大战僵尸”的塔防类游戏,但又在形式上有所改变,具有一定的 创新性。 2.游戏故事梗概 2.1故事内容 故事的主人公(我)是个十分有爱心的同学,在校园里看到流浪猫和流浪狗,总会对它 们伸出援助之手,给它们弄点吃的什么的,但最近经常发生流浪猫狗袭击食堂的事情,我们的主人公决定拯救那些饥饿发狂的流浪猫狗,保卫食堂。 2.2主要角色 以玩家为第一视角,玩家所扮演的是校园里一个普通同学。 2.3角色遇到的问题 开始,游戏会给主人公一些启动资金,主人公要学会使用这些资金,如果使用不当,会 导致后边的关卡没有足够的资金,而导致游戏失败。游戏中会设立“基金会”这一组织,会 根据主人公每次过关的情况给予资助,所以玩家要研究如何使用资金,以达到最终的胜利。 2.4游戏的反派 这款游戏没有绝对的反派,只有“潜藏”的反派——流浪猫和流浪狗。当玩家没有使这 些小动物的饥饿值达到某种数值,它们便会对食堂进行进攻,导致的游戏结果就是失败。 2.5胜利条件 游戏会设置不同的关卡,难度点主要在于资金越来越少,而流浪猫狗越来越多,玩家要学会运用资金,组织所有关卡的流浪猫狗的进攻,达到游戏胜利。 3.游戏类型 3.1目标游戏类型 本款游戏本质上属于塔防类游戏,借鉴了当下流行的“植物大战僵尸”,游戏内容却又十分轻松有趣。

3.2与这类游戏的不同点 ○1 背景不同:本款游戏以北京理工大学校园为故事背景,以校园里的事物——流浪猫 狗和食堂为主要元素。 ○2 游戏形式不同:本款游戏不是以大规模武器性进攻和防守的塔防类游戏为基准,也 不同于植物大战僵尸中,游戏已经预先设定好某些植物对抗某些僵尸,我们没有固定的方法去阻止流浪猫狗的进攻,玩家要通过不同形式筹集资金。 4.玩家描述和动机 4.1游戏的目标人群 本款游戏主要面对学生一族,特别是我们北京理工大学的学生,因为这款游戏体现了我们的地方特色,另一方面,其他学校的同学也可以通过这个小游戏了解北京理工大学。 4.2游戏特色 ○1 游戏画面清新自然,由于以流浪猫和流浪狗为主要元素,所以美工方面会在这方面 着重刻画这些可爱的小动物,同时色调的选择也主要以暖色调为主。 ○2 玩家发挥的空间更加大了,游戏只提供最基本的元素,玩家需要自己组合各个元素, 来通过游戏的一个个关卡,就像搭积木,游戏提供的只是最基本的积木,而最后搭成什么样,完全是玩家自己来设计。 5.游戏的挑战和规则 5.1玩家需要克服的挑战 游戏需要玩家分配好自己的金钱,前期过度的浪费可能会导致后期金钱不足而导致闯关 失败,如何分配金钱,如何使用有限的金钱成为游戏的一大挑战。 5.2玩家如何克服困难 玩家需要学会“花最少的钱,办最多的事”,即在开始关卡中学会省钱,为后续的关卡 节省金钱,因为前几个关卡并不需要玩家花费太多的金钱,同时玩家每完成一关,游戏中的“基金会”便会根据玩家这一关完成的情况进行一定的资金支持。 5.3玩家是否有多种方法赢得胜利 玩家可以通过不同的方式通过关卡,但是会有不同的奖励,这会对今后的关卡产生影响。 5.4玩家如何影响游戏世界 玩家通过阻止流浪猫狗对食堂的进攻,既保卫了食堂,又保护了那些小动物。

双升入门打法

双升打法技巧指南 这里我只提倡普通的娱乐活动,无论你打得好还是不好,我坚决反对进行赌博的打牌! 为了避免出现阅读上的问题,先对文章中讲出现的缩写做一个解释: 80分,4个人的游戏,总共108张牌,每人手上25张牌。总共36张主,4个王,8个固定主,24个花色主。如果你有9张主,恭喜你。你及格了!每门副牌有24张,平均每人6张。 何谓长牌: 一般用来说明副牌的,基本上你手上的一门副牌超过10张以上可以称为长牌。这样的话,其他三家平均每人4-5张,也就是最后你可以有机会甩5张牌左右。比较理想的长牌是13张。 何谓短牌: 少于4张都叫短牌,根据牌的守恒定律,如果你有一手短牌,那很有可能这门花色别人有长牌在手。 抄底: 台下的人最后一张牌最大(或者几张),那么底里的牌分数*2,也有的地方有双扣的说法。 200分:两幅牌总共200分,也就是说如果你做庄家,逃掉了125分而且底里没有分数的话,那你肯定上台了。曾有一次,打到一半,鄙人很酷的牌一甩,说赢了。当对手还在愕然的时候,偶直接帮他们加了下手上剩下的牌的分数,果然全拿了还只有75分而已。 75分: 就差5分上台,俗称坐马桶。 低于40分:如果40分一级的话,那就跳级 0分: 跳三级。很爽吧。。。 奶牛:泛指手上分数很多的人,一般超过80分 好了下面开始正式开讲,首先申明,以下的都是个人总结的经验技巧,不一定适合于每一个人。 如何叫牌---- 谁都希望叫自己的,好歹1个吃6个了,特别是打5,10,K的时候。但是有的人往往贪心,非要等到有很多主的时候才叫,按照我的观点,如果你做庄,起手10张牌,有3个一样花色的你可以叫主了,20张牌有6个就可以叫主了,这样的话你最后的主估计会在10-12个左右(包括底牌哦).这个就非常理想的叫牌,但是情况往往并非如此。 假设你黑桃非常好,但是没有黑桃2,而你另外一门有2的,但是不多不少,这个时候你是继续等呢,还是叫主? 我告诉你叫吧,先别指望别人会叫你好的一门,并且你叫主了后,还是有可能别人造反黑桃的。理论上对手总归认为,叫主的人

超级玛丽详细设计文档

目录 1.导言 (2) 1.1编写目的 (2) 1.2项目范围 (2) 1.3参考资料 (2) 1.4缩写说明 (2) 1.5术语定义 (2) 2.功能需求 (3) 2.1界面设计技术 (3) 2.2游戏功能划分 (3) 2.3功能划分的架构图 (3) 2.4具体的功能模块 (4) 2.5功能描述 (4) 2.6程序的总体架构 (4) 2.7程序的三层结构图 (4) 3.面向对象设计 (5) 3.1主要类图 (5) 3.2各个模块的方法或类名类表示 (6) 3.3地图绘制中的坐标说明 (6) 4.程序的详细设计 (7) 4.1主要人物玛丽的实现 (7) 4.2核心类 (7)

1.导言 1.1编写目的 该文档的目的是说明超级玛丽游戏的功能和设计方向、目标等描述游戏项目的整体框架的实现。其主要内容包括:游戏项目的功能简介,接口设计,模块设计,界面设计。本文档预期读者包括:项目管理人员,编程人员,数据库设计人员,美工,测试人员。 1.2项目范围 该文档定义了游戏的模块,结构单元,但未确定单元的实现方法,这部分内容将在具体的代码设计中实现。 1.3参考资料 《java语言程序设计》清华大学出版社郎波编著 1.4缩写说明 UML:Unified Modeling Language(统一建模语言)的缩写,是一个标准的建模语言。 1.5术语定义 MIDP 2.0 定义:MIDP 2.0 也叫MIDP_NG,它的编号是JSR 118。MIDP2.0 与1.0相比有很大提高,增加的特性包括:提供域安全模型,以允许对应用程序进行签名和论证;提供TCP、UDP网络接口;内置OTA;更好的用户界面;基本的声音API。

双升比赛规则

双升比赛规则 为欢度国庆佳节,首届CMEC NJ现场“双升”比赛活动将于2013年10月1日下午2时隆重举行,热烈欢迎大家踊跃参赛。特此,依照“重在参与愉悦身心兼顾公平”的原则制定此规则,未尽之处请各位牌友海涵。 1.活动地点:CMEC 一楼会议室 2.活动时间:10月1日下午2:00-5:30 3.报名办法:在李雷处报名,截止日期至9月30日。 4.分组及竞技规则: 4.1分组:采用抽签的方法产生各自分组人员。 4.2竞技规则: 4.2.1 第一轮小组淘汰赛:根据报名人数抽签分组进行第一轮淘汰赛,胜出 者进行下一轮比赛。 4.2.2 第二轮小组淘汰赛:第一轮胜出者抽签分组进行第二轮比赛,胜出 者进入下一轮比赛。 4,2.3 第三轮决赛:第二轮胜出者进入半决赛,分两种情况: 如果有两组,则此轮胜者争第一名和第二名,负者争第三名。 如果有三组,则胜者进行第一、二、三名争夺,此轮胜出者采用抽签方式进行比赛。胜出者为第一名,负者与另一组进行比赛决出第二名和第三名。 5.双升比赛规则(5.10.K打法)见附件。 6.奖励办法:见总则。 7.会场负责人:李奇祥62102 双升比赛规则(5.10.K打法) 1. 使用牌数 2副牌,共108张;发牌每人25张,底牌8张。 2. 牌类型 主牌:大王、小王、级牌和主花色牌。 级牌:当前庄家的级别就是级牌,例如:庄家开始时的级别是2,表示2是本局的级牌。当庄家的级别上升到9时,9就成了级牌; 主花色:发牌结束后,每方都可以根据牌情亮级牌,最后亮出的级牌花色即为主花色。 副牌:除主牌以外的牌。 分牌:5、10、K。 3. 游戏术语 庄家:每一局都有一方担任庄家,庄家具有扣底牌和第一轮的首先出牌权。第一局的庄家由第一个亮2的玩家担任。做庄家的目的是利用庄家特权,尽量不让对手得到分牌。一局结束后,新的庄家根据抓分方的得分确定。

2019年中考语文二轮复习习题精编基础常识题专题十一综合性学习读书学习

专题十一综合性学习 1.(2018·广东广州)为了推进广州市“中小学生阅读素养提升”行动计划,广州市教育局组织开展了公益海报设计评比活动。下面为参赛作品,请欣赏这两幅海报,并按要求作答。(5分) (1)甲、乙两幅作品,你喜欢哪一幅?请结合画面内容谈谈理由。(3分) _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ (1)【参考答案】 【甲】甲展现了老师带领学生们在藏书丰富的阅览室中读书的画面。图中学生们正聚精会神地阅读自己喜爱的图书,老师也乐于与学生交流自己的读书心得。甲图能够表现出师生同读的融洽气氛,强调了校园环境对提升中小学生阅读素养的重要性。 【乙】乙是一家三口坐在沙发上一起阅读,温馨和谐的画面。父母是孩子最好的老师,孩子阅读习惯的形成离不开父母的引导和陪伴,只有家人一起共同打造良好的阅读环境,孩子的阅读兴趣才能提高。 【解析】本题考查对图文转换及对活动精神的把握能力。首先概括介绍画面的内容,要观察画面的构成要素,既要抓住画面主要形象:【甲】老师、同学、画面上文字信息“师生同读”;【乙】爸爸、妈妈、孩子、画面上文字信息“亲子阅读”;还要注意画面上人物的动作行为(读书),读书的环境。然后联系题干中活动的主题为“中小学生阅读素养提升”,抓住这些加以整理即可。 (2)结合你喜欢的那幅海报的内容,为本次活动拟出一条宣传口号。(2分) _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ (2)【参考答案】【甲】①师生同读,共同成长。②共建书香校园,同享读书之乐。【乙】①构建书香家庭,培育儒雅一代。②家人齐阅读,增情益智乐融融。 【解析】本题考查宣传语。应结合画面内容“师生同读”“亲子阅读”及活动的目的“中小学生阅读素养提升”两个要素,整理作答即可。并注意语言简练,使用一些修辞手法,如:对偶、比喻等。 2.(2018·山东淄博)班级要举行“走近鲁迅”专题学习活动,要求至少结合两篇课文确定—个研究专题。请参考示例,简要介绍你的研究活动。 示例: 【专题名称】鲁迅小说中的“小人物” 【研究依据】《孔乙己》中的孔乙己、《故乡》中的闰土 【我的发现】他们是生活在社会最底层的普通人,既老实善良,叉愚昧落后。鲁迅对他们 的态度是“哀其不幸,怒其不争”,同时对造成他们人生悲剧的社会根进行了深入思考。 我的研究: 【专题名称】 【研究依据】 【我的发现】 【答案】示例:鲁迅散文的特点 《藤野先生》《阿长与<山海经>》 鲁迅的散文具有形散神聚的特点。他的散文写作题材广泛,如《藤野先生》中既写了与藤野先生的交往,又写了自己留学的感慨,还写了“清国留学生”的不学无术,但都被怀念线和爱国线紧紧聚在一起;《阿长与<山海经>》零零碎碎写了阿长的诸多讨厌,又写了她买《山海经》,一条怀念与敬仰线将诸多素材一线串珠,体现了鲁迅先生散文形散神聚、有的放矢的特点。 【解析】本题考查学生综合性语文实践能力。解答此题必须认真阅读要求,然后根据实际情况解答。题目是要求做一个研究专题,而且给出了示例。解答第一题,我们可以根据示例“鲁迅小说中的‘小人物’”的专题,选择自己的专题,鲁迅作品入选课文很多,有《社戏》《孔乙己》《故乡》《从百草园到三味书屋》《藤野先生》《阿长与<山海经>》《中国人

捕鱼达人游戏项目开发过程文档教学文稿

捕鱼达人项目开发过程文档 一、游戏资源文件 image 图片:包括火炮,鱼,子弹,渔网,金币,数字,背景图片以及其它UI 图片 CCFish 类:实现鱼的曲线路线的移动与各种鱼捕捉概率的设置 UINumber 类与UIRollNumber 类 二、游戏基本结构确定及搭建 图1.1 依次在项目中创建如有图类 完成项目结构,在总体上把握项目实现内容 三、详细设计与各功能模块的实现 程序编写流程 1. 系统菜单场景: 1) 添加初始化方法 2) 添加菜单 3) 添加菜单选项方法 2. 游戏场景 1) 添加初始化方法 2) 添加纹理图集载入方法 3) 添加UI 设计方法 4) 添加触摸事件处理方法 5) 添加自动补充鱼更新方法 6) 添加碰撞检测方法 3. 设置页面 4. 帮助场景 游戏重要模块详细实现 1. 纹理图集的使用与加载 要点:精灵处于界面中的层次关系,如下为纹理图集加载代码 [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache ] addSpriteFramesWithFile :@"fish.plist"]; fishSheet = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile :@"fish.png"]; [self addChild :fishSheet z :100]; 2. UI 设计的细节实现 要点:各个UI 部件(精灵)的层次,位置调整以及武器的更换动作设置,下面为UI 实现代码 -(void ) initUI { SysMenu (scene) GameMain (scene) Setting (layer) Help (scene)

游戏策划书标准

什么什么什么什么什么什么 的游戏策划书 游戏名称: 制作团体:学号: 指导教师:李强班级: 联系电话: 备注: 目录 第一章:输入文件 0 第二章: 标准规范 (2) 第三章: 界面设定 (2) 第四章:系统设定 (3) 第五章:游戏规则 (4) 第六章:美工设定 (5) 第七章:音响设定 (6) 第一章:输入文件 输入文件清单 序号文件名文件编号备注 1 项目立项说明书GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22- ON 项目立项说明书 此文件是“项目立项”工序之输出文件。内容如下:

二、图形外观及要求: 1、游戏风格: 2、游戏视角: 3、图形分辨率: 4、图形颜色: 三、游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎。 四、数据库: 五、目标客户: 游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线时间,未来潜质等等逐一分析 1、目标用户构成: 2、用户需求分析: 3、用户特点分析: 六、客户端平台: (运行游戏客户端所需最低配置要求) 操作系统: CPU: 内存: 显卡: 网络连接: 七、服务器平台: (运行游戏服务端所需标准配置要求) 操作系统: CPU: 内存: 硬盘: 网络连接: 八、文化主题:

十、竞争性: (对市场上目前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性) 十一、可行性分析 1、市场可行性分析 2、技术可行性分析 十二、项目预算 项目开发进度计划﹑开发周期总共所要耗费的资源及时间﹑各进度要耗费的资源及时间RIO表等等 第二章:标准规范 规范文件清单 序号文件名文件编号备注 1 网络游戏策划规范VS-G-000236/2005 2 文件命名规范VS-M-000212/2005 注:网络游戏策划规范为标准族内分 网络游戏策划规范总则 VS-G-000236-1/2005 网络游戏客户分析规范 VS-G-000236-2/2005 网络游戏界面设计规范 VS-G-000236-3/2005 网络游戏系统设定规范 VS-G-000236-4/2005 网络游戏规则设定规范 VS-G-000236-5/2005 网络游戏美工设定规范 VS-G-000236-6/2005 网络游戏音响设定规范 VS-G-000236-7/2005 第三章:界面设定 在项目立项之技术可行分析时应确定策划工序所用方法,团队技术能力及磨合水平不高,或项目比较复杂时推荐使用界面分析法。

双升(八十分)初级技巧----信号牌

双升(八十分)初级技巧——信号牌 “信号牌”是借用桥牌规则和习惯而创立的一种通用打法。能很好地掌握信号牌的应用,将是从业余牌手向 专业牌手过渡的一个必备基本功。 所谓信号牌,就是通过出牌让对家明确你手中的牌,并理解你的下一步意图,从而使两人的牌力做到充分 发挥,也就能获得最大收益。 (一)、找A或者K: 1、--任何一家先出牌的牌手,如果某花色有AK10等副牌,当你打出A的时候,你的对家如果有A,那么你可以继续打出K,对家让或者加分,你再打出10,对家用A接手。这样,既不用调将让对家接手,节约了将牌的牌力,又能合理地过渡,让你的K和10方便地走掉。这将是每个牌手希望出现的结果。 问题是:你的对家如何能准确地用“应牌”来告诉你有没有A呢?现在通用的出牌法是: (1)、快应:直接给出8、9、J、Q中的任何一张(10和K不作为信号,而当成是走分)。其它牌视为无 A。 (2)、慢应:轮到你出牌时,等10秒钟左右,打出5、10、K或者小于8的副牌。 (3)、反应:慢10秒给出8、9、J、Q(这在特殊的时候,没有别的牌时,避免误识别用),表明无A。 2、如果手中有AAK副牌,希望找对家是否有K,同样可以能过渡。此时,也可以使用信号牌技巧,先打 K,对家按上述规则应牌。 (二)、方向信号: 作为配合游戏,如果对方不能正确领会你的下一步意图,往往好的牌力并不能取得好的结果,甚至帮倒忙。 因此,要互相理解意图,有时会通过出牌来告诉对方。 1、强清将: 作为主打一方,有时会将一定的分牌下底。为了不让对方扣底分,想涉及掉敌方的将牌。这种情况大多出现在手中的副牌已经处理完毕,或者余下的副牌绝对控制在自己一方时。那么,主打的一方就要告诉配合的对家:强清将,副牌即使有拖拉机也不要打了。打得越多,就越会帮敌方走副,结果只会对打家不利。 那么,用什么信号告诉对家呢?可能各人有不同的打法。我习惯的打法是:假设本局打2。我用2主动调一张,再改小调。对方就应该非常明确,把手中的大将从大到小调出来,以确保打家大将保留。对家如果不是庄家,有3个王也不要保留,因为打升级有句话叫“底自保”。自己没有能力保底,他不会下底,你不 用考虑留牌力给对家保底。 当然,有一种情况也会考虑:如果对家打庄,你反了对家作为庄家的要将,那么要做好承担保底的责任。

Greed游戏开发设计文档

Greed游戏开发设计 一、问题陈述 1、Greed游戏规则:游戏设游戏系统作为游戏控制机制,玩家两人以上。玩 家启动游戏后,投掷筛子,然后游戏系统控制游戏进程,玩家只做投掷与否的决策,或者是否继续游戏的绝对。每位玩家都有如下同样的游戏过程。 ①当玩家未入局时,若第一把投掷得分小于300分,则不管有无未得分骰子,本轮丧失继续投掷机会,等待下一轮机会。若第一把得分大于等于300分,裁判示意此玩家已入局。此后入局玩家按照入局后的游戏规则动作。 ②当玩家已入局,玩家投掷一把骰子并计算得分,如果还剩余未得分骰子,游戏系统提供当前积分及剩余骰子数,并询问玩家是否要继续投掷,玩家根据自身情况决策,若想再投,则重复上述过程,直至未得分骰子数为0,游戏系统记录最后玩家的得分;若玩家不想再投,游戏系统将直接记录当前的得分。如果玩家在投掷过程中出现得分为0,该玩家本轮已得的全部积分作废且失去本轮游戏资格须待下一轮机会。若有玩家当前积分未超过3000分,游戏系统控制游戏进入下一位玩家。下一位玩家重复上述入局后的游戏过程;否则游戏结束。 2、术语定义: 玩家:游戏的参与者,在游戏中完成骰子的投掷和是否进行投掷的决策。 筛子:经过玩家投掷可以产生1~6的随机数字。 游戏系统:用于记录所有玩家当前积分和入局标志。并控制游戏的整个流程,计算玩家的本轮得分,告知玩家当家积分及剩余骰子数,以备玩家决策。如有玩家胜出,则宣布游戏结束。 二、ROSE图 1、用例图

2、活动图 3、类的提取和类图

(1)从问题陈述中获得的名词: 筛子玩家姓名游戏系统筛子数筛子剩余数游戏(2)经过筛选后得到的类: 游戏系统筛子玩家 (3)类图如下: 4、事件脚本 (1) 确定参与的游戏者 ◎逐个输入游戏者的姓名; ◎系统要求游戏者个数不少于2 个。 (2) 游戏进程 ◎显示当前游戏者信息; ◎当前游戏者掷骰子; ◎显示本次掷骰子的结果,并询问是否继续掷剩余的骰子; ◎游戏者决定下一步操作。 (3) 游戏结果 ◎显示每个游戏得分情况及优胜者; ◎按任意键结束本次游戏。

麻将打法与技巧

麻将十二真诀(上) 口诀一:搭子少丢边张,搭子多丢中张。(前局) 术语说明: (1)前局:是指每家摸的牌数在5张以下,或海底张数20张以内。 (2)搭子:23万45筒44索567万东东东 ...等 (3)搭子少: 4 组以下算少 (4)边张:1.2.8.9 口诀二:搭子太多拆排顺序。坎边->中对->中坎->中搭。(前局) 术语说明: (1)前局:是指每家摸的牌数在5张以下,或海底张数20张以内。 (2)搭子:23万45筒44索567万东东东 ...等 (3)搭子太多: 7-8 组以上算太多 (4)坎张:89,12 (4)坎张:89,12 (5)中对:33,44,55,66,77 (6)中坎:35,46,57 (7)中搭:45,56 口诀三:第一、二轮即打中张,表示该家可能牌好或有很多字牌、幺九牌的对子。 术语说明: (1)中张:3,4,5,6,7 (2)搭子:23万45筒44索567万东东东 ...等 (3)字牌:东,南,中...等 (4)幺九:1,9 (5)对子:11,22,33,东东...等 口诀四:组搭子尽量以上家打过的牌之附近为主。(前局) Exp:上家打3万,下次容易进牌的搭子(12,24,34,45)万。因下次1.2.3万皆是上家容易再打的牌。 术语说明: (1)前局:是指每家摸的牌数在5张以下,或海底张数20张以内。 (2)搭子:23万45筒44索567万东东东 ...等 口诀五:跟牌不过三。(中局) 如对家,上家都打相同的牌,且无人吃碰,到你打牌时,切勿再打相同的牌,因被下家吃碰牌的机率,将大大提高.(盯下家:胜利的基本条件) 术语说明: (1)中局:是指每家摸的牌数在6-7张以下,或海底张数24-31张。 口诀六:进牌要容易尽量留边搭。(中局) 术语说明: (1)中局:是指每家摸的牌数在6-7张以下,或海底张数24-31张。 (2)边搭:23,78(万,筒,索)或字牌。 口诀七:吊牌:打4吊1,7.打5吊2,8.(中局) 术语说明:

打双升的技巧

大家好,您工作学习辛苦了。 在我们的生活中,打双升是玩扑克牌中最有智慧的一种玩法,也很有趣,我相信有很多朋友都喜欢,我也如此,我从小就开始打牌了,也积累了好多经验,现在就分享给大家,希望大家能够在匆忙的工作和学习中得到一些快乐。 1.大家一般都有先出A的习惯,这样在你的左家或者右家出过A 之后,出对子的时候,你能拿下,你就可以用10或者K直接向你的对家递牌。如果你是庄家,你也可以把你的A留下不出,反其道而行之,这样也可以得分。 2.当你拿对K而没有A并且没有其他对子的时候,你可以直接出Q,如果发现没有A出现,这种就表明其他三个人拿的有对A,所以你最好把对K单张出,这样也许你还能得一个K。 3.在电脑上打双升的时候最好不要抢庄,如果你拿两个大王,在对手是庄的时候,该自己得分,就把手里的分全部放下面,然后用最多的对子最后出。如果对家打底,你就全部留成独分,记得底牌最好不要贴分。 4.一般打底牌的人首先出的第一张A或者是对,这就表明有可能这门他没了,所以在打牌的时候根据自己的牌进行出完一门。 5.打牌时自己对家没有了哪一门,你就要一直出那门的牌,即使自己这门有对(但不能确定是否是大的)的时候也不要出对子,也要出单张,这样就可以是敌家无牌可发。 6.如果看到你对家出两对带A的时候,例如你对家出的是红桃

6677和A的时候,而你的这门牌又一下子出不完,这个时候你就要出大牌,留小牌。 7.当你们自己是庄的时候,在你拿两个王反之前,如果敌家有人已经反过了,在你的发牌的时候,你要首先出出两个王,以免你在出牌的时候,他没有了;还有在你甩牌之前一定要先出张大王,这样才能更安全。 8.如果你想赢欢乐豆的话最好是打三副牌的双升,这样赢豆更快。 9.打牌的时候,即使自己的牌再不好,也不要逃跑,打牌输多少欢乐豆都不算什么,如果逃跑就是最没有牌德的,打牌要看牌德。 10.祝贺你打牌愉快,工作顺利哟!

Fate Grand Order最终章所罗门打法技巧详解

Fate Grand Order最终章所罗门打法技巧详解 Fate Grand Order最终章所罗门,Fate Grand Order最终章所罗门技巧,这款游戏自上线以来深受广大玩家们的喜爱,小骨为您带来有关Fate Grand Order最终章所罗门,Fate Grand Order最终章所罗门技巧的相关攻略,小伙伴们快来看看吧! fgo最终章所罗门怎么打?GO最终篇所罗门已经正式开启,已经通关第七章的玩家可以向着最终关前进了,但是最终关难度还是挺大的,对战力要求比较高,练度不够的玩家还是练练再来,下面就和小编一起来看看Fate Grand Order最终章所罗门打法技巧详解吧! 这是第一个宝具,大概各位已经知道什么意思了。 最终章所罗门阵容推荐 配置黑明梅安或者黑明梅梅,另外两个随便带,必要李庄只有鲤鱼,有2030自然更稳。 衣服是换人李庄,黑贞带宝石翁更好,丢宝具比较稳,我是懒得截图了。第一回合麻痹,黑贞打np,第二回合黑贞宝具+梅林无敌,np没满就用孔明加防,第三回合xjbd,继续攒np,以所罗门的hit术加上孔明和梅林的60%一般第三回合就能丢宝具了,所以第三回合xjbd。第四回合或第五回合抽卡好就buff全上,把鲤鱼换上来,继续buff全上,黑贞带宝具三连不死也残。 这就是小编为大家带来的Fate Grand Order最终章所罗门打法技巧详解,更多精彩内容请关注

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双升技巧完整版

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双升技巧(完整版) 专业双升游戏平台:豫游棋牌 李建中老师在线指导 双升技巧之一 一名好的牌手应该打好每张牌。打好牌一定要有准确的记忆(记牌)和精确的计算,并根据你的感觉、判断随机应变,灵活使用信号牌。 一、光明正大的信号牌。 1、基本信号两副牌升级,副牌流行89JQ应A信号,信号的灵活运用对牌局的胜负起着很关键的作用。牌例1:庄家副牌:AK×10×帮家:A×1098×庄家出A,帮家给8或9,表示有A。 2、信号的提升:A.对副牌AAK×××牌形,出单K,表示有双A,如对家有K,可根据手中牌情,确定给信号还是给分。牌例2:庄家副牌:AAK×10×帮家:K×98庄家出K,帮家给8或9,表示有K。牌例3:庄家副牌:AAKQ××帮家:K108×庄家出K,帮家给8或9,表示有K。或者出K,使庄稼Q升级。牌例4:庄家副牌:AAKQ××帮家:K10×庄家出K,帮家出K,使庄稼Q升级。B.对副牌AA××5牌形,出单5,表示有双A,要求对家如有K必须出K。 二、投机取巧的信号牌(帮家,攻家参照): 1、离开(自动出牌)当对家出A,有A而手中无信号牌和分时,点离开,暗示对家手中有A。相反,当对家出A,无A而手中只有信号牌时,点离开,暗示对家手中无A。

2、拖延时间当对家出A,有A而手中无信号牌并有分时,拖延时间,暗示对家手中有A。相反,当对家出A,无A而手中只有信号牌时,拖延时间,暗示对家手中无A。 3、字面提示当对家出A,无A而手中只有信号牌时,出牌前,及时打出暗示语:555,暗示对家手中无A。当然,打牌时要根据你是守庄-帮家(防守)还是攻庄-攻家,以及手中牌情,确定给信号还是给分。帮家切记:庄家出A时,帮家给信号牌,目的不应是为了告诉庄家自己手上有A,而是告诉庄家自己在该门能进手,并要上手出牌。所以帮家如没有直接帮庄的实力,还不如简单走分,先跑10分再说,而教条地打信号,有可能会打乱庄家原有的出牌顺序与做庄计划。 三、制照假象以迷惑庄家。牌例5:庄家副牌:QQ1010攻家:AJ庄家出QQ,攻家出AJ时延长一点时间,假装考虑,使庄稼认为你还有K分,便于你将杀。牌例6:庄家副牌:AKQ××帮家:AJ9×攻家:K10庄家出A,帮家出9,表示有A,这时攻家最好迅速给K,使庄稼认为该门你无,不敢轻易让帮家通过该门上手跑副。牌例7:庄家副牌:AKQ××帮家:AJ9×攻家:J9×庄家出A,帮家出9,表示有A,这时攻家最好迅速给9或J,使庄稼认为该门难以判断A的位置,不敢轻易通过该门让帮家上手。牌例8:庄家副牌:AKQ××帮家:AJ9×攻家:K庄家出A,帮家出9,表示有A,这时攻家延长时间给K,使庄稼认为你该门有对,便于你将杀。 四、升级大师之心得(本段完全抄于某牌手之笔,升级总结也)。

贪吃蛇游戏开发文档最终

贪吃蛇游戏开发文档 本文档为稻草人于暑假开发C语言版本之链表学习的贪吃蛇游戏文档! 一:游戏分为两个大模块: 一:界面开发(UI): 1:菜单界面; 2:游戏界面; 3:积分板块; 二:游戏开发: 1:界面的控制; 2 : 成长的规则;(1300升中级,2500升高级) 3:碰撞检测 //本游戏采用全局使用键盘控制,以及使用了多线程,所以使用了WINDOWS API函数,//运行系统:Windos/7/8/10/XP 二:本项目所用到的头文件: 1:库头文件: #include #include #include #include 2:自写头文件: #include"tools.h" #include"Snake.h" 三:头文件介绍: Snake.h头文件为:游戏的核心文件,里面包含了游戏界面的绘制函数,游戏的成长机制,游戏的碰撞检测等。 Snake.h; typedef struct Snaked{ int x; int y; //蛇身体的坐标

char Content[3]; Snaked *pNext;//指向下一个结构体 Snaked *pHead;//指向上一个结构体 }Snakedd;//定义蛇身体的结构体 void GameWord(void);//绘制游戏界面 void ConsoleControl(void);//控制台显示格式控制 void MenuControl(void);//菜单控制中心 Snakedd *ProduceSnake(int iCnt); //产生蛇的身体,iCnt代表的是蛇的身体有几节。 void PrintList(Snakedd *pHead);//打印出链表(蛇身) void DeleteList(Snakedd *pHead);//销毁链表 void RandomCoordinate();//产生一个随机坐标,并且打印出食物 //多线程函数: DWORD WINAPI MobileSnake(LPVOID lpChandle); //移动蛇(未实现)DWORD WINAPI KeyboardControl(LPVOID lpChandle);//键盘控制。DWORD WINAPI LostGameTime(LPVOID lpChandle);//已经用去的时间 //后续函数占位: Tools.h头文件为:辅助头文件,它里面包含了对控制台的一些控制

升级基础打法和技巧

升级基础打法和技巧 --王强(NC)-1 升级是在我国各地广泛流行的一种朴克牌的娱乐性玩法,俗称"拖拉机"。近 年来特别是网上出现了联众网络游戏世界和其它游戏网点的升级游戏室后,大批爱好者的加入促进了升级在玩法水平上的迅速提高。就可玩性、趣味性、逻辑性而言升级并不比桥牌差,而且它那略带一点神秘色彩的规则更符合中国人的口味,但不可否认纯民间的消遣方式使这种游戏的打法停滞在一个缺乏精、深的层次上。如果我们稍加留心就不难发现,与玩法水平很高的桥牌相比,升级玩法缺乏理论指导,至少笔者本人尚未看到相关书籍,这不能不说是一个很大的遗憾。有感于此在几位同事和一些网友的撺惑下,不太会打字的我花了几个月的时间写了这篇抛砖引玉之作,目的是给初学者一点帮助,更希望高水平的玩家朋友能写出更深层次的理论指导书,推进升级玩法理论的不断发展。 为了简明,文章内基本打法和技巧的慨率计算以及全手牌和单门花色控制度的计算进行了省略;所有牌例均取自联众网络游戏世界去年十一月至今年四月的实战;由于各地规则的不完全一致,为方便起见这里采用联众网络游戏世界的游戏规则;为叙述的方便本文除了打"5,10,K"外固定"2"为将牌基本主。 限于本人的水平,再加上几个网友的催促,本文显得很粗糙,衷心希望朋友们的 批评和指教。 第一章:基本的理论问题 按照牌理打牌是减少打牌错误的重要手段;另一个减少打牌错误的手段是牌手的牌感,牌感的来源有先天性的感悟和经验性的积累二方面,本文暂不讨论。事实上没有一个不犯错误的牌手,牌手水平的高低仅仅只是打牌时出错的次数多少的差别。我常常见到一些牌手在桌上抱怨对家的失误,往往是就一些具体的牌型分布构思出理想打牌线路,这决不是正常牌理,也不是正常打法。牌理是各种打法的理论依据,它所研究的是符合正常牌型分布下一般规律的抽象概念,在这方面桥牌非常成熟,本文的理论阐述也是根据升级打法的特殊性,由桥牌理论变化而来。有兴趣的牌友可以参考桥牌理论书籍自行研究。 第一节:升级打法的控制要素 桥牌是以定约为基准、以得牌墩数完成量来衡定牌局好坏的一种玩法。因此桥牌理论的所有逻辑推理和理论计算是非常明确的,即直接对每墩牌可能的得失进行计算即可,其控制要素就是牌墩数。 升级由于牌的数量比桥牌多了一倍多,庄家方比闲家方多了八张变动牌,这本身就使升级的推理和计算相对桥牌要困难,虽然它以完成的分数来衡定牌局好坏的规则,使得我们可以肯定分值牌是升级打法的控制要素。但庄家的八张变动牌,使得牌力分布能产生多种变化,牌力的静止分布与桥牌的静止分布不同,再加上分值牌本身就有大小之分,象K本身不仅是分值牌,同时也有很强的得分能力,因此,升级的静态概率是不平衡的;另外象联张牌、对牌、联对牌、多对牌、联张带对牌等均能在规则许可范围下,产生相对控制牌力,直接用绝对控制牌控制出牌的顺序被打破,牌力分布的动态概率始终处于可能变化的状态。因此

实用拖拉机(双升)经验技巧和秘笈大全

实用拖拉机(双升)经验技巧合集 希望通过本文,让广大牌友提高自己的牌技,也希望亲爱的牌友们多多指教,谢谢大家! 一、拖拉机入门知识 80 分:4 个人的游戏,总共 108 张牌,每人手上 25 张牌。总共 36 张王,4 个怪,8 个固定王,24 个花色王。如果你有 9 张王,恭喜你。你及格了!每门副牌有 24 张,平均每人 6 张。 长牌:一般用来说明副牌的,基本上你手上的一门副牌超过 10 张以上可以称为长牌。这样的话,其他三家平均每人 4-5 张,也就是最后你可以有机会甩 5 张牌左右。比较理想的长牌是 13 张。何谓短牌: 少于 4 张都叫短牌,根据牌的守恒定律,如果你有一手短牌,那很有可能这门花色别人有长牌在手。 抄底:台下的人最后一张牌最大(或者几张),那么底里的牌分数*2,也有的地方有双扣的说法。 200 分:两幅牌总共 200 分,也就是说如果你做庄家,逃掉了 125 分而且底里没有分数的话,那你肯定上台了。曾有一次,打到一半,鄙人很酷的牌一甩,说赢了。当对手还在愕然的时候,偶直接帮他们加了下手上剩下的牌的分数,果然全拿了还只有 75 分而已。 75 分: 就差5分上台,俗称坐马桶。低于 40 分:如果 40 分一级的话,那就跳级。0 分: 跳三级。 奶牛:泛指手上分数很多的人,一般超过 80 分。 打牌的时候,还注意别人抽牌的位置。一般的人总归是理顺序牌,大怪在最左或者最右面,所以当他出固定主的时候,观察他拿牌的位置,比如他从左数第 3 张抽出了主固定王,那么说明那个家伙应该有 2 个怪,根据你手上的牌和别人的牌的位置基本可以推算出他有什么怪了。 二、制定全场策略和扣牌 (一)定全场战略。整副牌拿到手,要评估好坏,制定策略。尤其是坐

游戏设计文档模版

Virtual University Game Design Document 游戏设计文档 学校:石家庄铁道大学 学院:信息科学与技术学院 专业:数字媒体专业 班级: 学号: 姓名: 2015 年 5 月

目录 1引言.................................................................. 错误!未定义书签。 1.1文档目的 (4) 1.2项目背景 (4) 1.3文档范围.................................................. 错误!未定义书签。 1.4阅读对象 (4) 1.5参考资料 (4) 1.6术语和缩写词 (4) 2游戏简介 (5) 2.1游戏名称 (5) 2.2游戏类型 (5) 2.3游戏概述 (5) 2.4游戏世界 (5) 2.5艺术风格 (5) 2.6游戏特色 (5) 2.7目标用户 (5) 2.8系统配置 (6) 2.9竞争对手 (6) 2.10项目预算 (6) 2.11风险分析 (6) 2.12项目团队 (6)

3.1背景故事 (6) 3.2人物背景 (6) 3.3场景描述 (7) 3.4关卡描述 (7) 4游戏玩法 (7) 4.1概述 (7) 4.2操控方式 (7) 4.3玩法描述 (7) 5游戏流程 (7) 6游戏设定 (8) 6.1操作设定 (8) 6.2规则设定 (8) 6.3角色设定 (8) 6.4武器设定 (8) 6.5道具设定 (8) 6.6场景设定 (8) 6.7关卡设定 (8) 6.8游戏界面设定 (9) 6.8.1登录界面 (9) 6.8.2设置界面 (9) 6.8.3设置界面 (9)

13张麻将打法和技巧知识

13张麻将打法和技巧知识 打法介绍1.起张牌数庄家的起张牌数为14张,闲家的起张牌数为13张。 2.可行操作可摸牌,可碰,可杠,可胡,可吃,只有下家有权利吃牌,“碰比“吃优先。 3.庄家确定如果庄家胡牌或和牌(流局)则下盘依然由该庄家做庄,如果非庄家胡牌则下一盘由庄家的下家玩家做庄,第一盘庄家由系统随机分配风位,东风位玩家为庄家下面是技巧了:麻将要赢牌,运气与技巧各占一半。 虽然麻将没有正确的打法,必须看当时的牌局发展,但有一些原则及观念应先建立。 不同的牌有不同的处理方式一附144张的麻将牌,扣除花牌8张,海底牌16张,各家已取走16张牌,海底剩下的牌只剩56张,平均每人只能再摸14张牌。 4.一炮多响允许一炮多响,如果一炮多响包括庄家在内胡牌,下一轮庄家继续当庄。 5.爆胡广东麻将的另一特色,爆胡(封顶),意思即为多少番为顶,不再叠加番数进行计算,特殊牌除外,比如十三幺,可突破爆胡限制,这些特殊牌型不再叠加其他番种。 6.鸡胡什么牌都可以胡,可吃碰杠。 7.平胡全部都是顺子没有刻子。

8.碰碰胡全部是刻子没有顺子。 9.混一色整副牌由字牌及另外单一花色(筒、条或万)组成。 10.清一色整副牌由同一花色组成。 11.混碰混一色+ 碰碰胡。 12.清碰清一色+ 碰碰胡。 13.混幺九由幺九牌和字牌组成的牌型。 14.小三元拿齐中、发、白三种三元牌,但其中一种是将。 15.小四喜胡牌者完成东、南、西、北其中三组刻子,一组对子。 16.字一色由字牌组合成的刻子牌型。 17.清幺九只由幺九两种牌组成的刻子牌型。 18.大三元胡牌时,有中、发、白三组刻子。 19.大四喜胡牌者完成东、南、西、北四组刻子。 20.九莲宝灯同种牌形成1112345678999 ,在摸到该种牌任何一张即可胡牌,不计清一色。 21.十三幺一、九万筒索,东、南、西、北、中、发、白;以上牌型任意一张牌作将。 13张麻将打法和技巧知识相关文章:1.关于108张麻将技巧2.打麻将入门技巧3.打麻将的精髓技巧4.四川麻将技巧口诀和实战技巧5.关于北京麻将技巧教学6.麻将出牌小技巧7.麻将新手入门技巧8.打麻将小技巧

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