当前位置:文档之家› 棋牌类游戏测试用例

棋牌类游戏测试用例

棋牌类游戏测试用例
棋牌类游戏测试用例

棋牌类游戏测试用例一.登陆

1.账号登录:

Ⅰ.用户名或密码为空

Ⅱ.数据库中不存在的用户名,不存在的密码

Ⅲ.数据库中存在的用户名,错误的密码

Ⅳ.数据库中不存在的用户名,存在的密码

Ⅴ.输入的正确的用户名或密码前存在空格

Ⅵ.输入正确的用户名密码以后按[enter]是否能登陆

Ⅶ.点击申请账号是否可以弹出对应的窗口

Ⅷ.点击清除记录是否可以清除,重新打开是否清除彻底

Ⅸ.选中记住密码是否可以保存密码,重新打开是否保存着正确的密码

Ⅹ.选中记住密码后换一个账号,保存的密码是否正确的与账号对应

Ⅺ.确定其他按钮是否都正确的对应着相应的窗口

2.ID登录

账号登录测试的步骤

二.大厅

1.大厅显示的用户信息是否正确

2.大厅的游戏列表是否正确

3.各游戏的房间名称是否正确

4.点击对应房间页面显示的游戏介绍是否正确

三.小游戏

1.百人类

Ⅰ.机器人上庄是否正常

Ⅱ.机器人存取钱是否正常

Ⅲ.上庄限制是否正确

Ⅳ.最多下注限制是否正确(有多倍赔率的游戏)

Ⅴ.输赢判定扣分是否正确

Ⅵ.游戏结束退出游戏分数是否正确的写入数据库

Ⅶ.游戏中非正常退出,游戏分数是否依然可以正确的写入数据库

Ⅷ.游戏中是否已限制存钱功能

Ⅸ.游戏中所有按钮是否正确可用

2.对战类

Ⅰ.每个椅子按钮是否都可以正常启动游戏

Ⅱ.输赢判定扣分是否正确

Ⅲ.机器人陪玩功能是否正常(有机器人的游戏房间)

Ⅳ.机器人智能是否正常(有机器人的游戏房间)

Ⅴ.游戏结束退出游戏分数是否正确的写入数据库

Ⅵ.游戏中非正常退出,游戏分数是否依然可以正确的写入数据库

Ⅶ.游戏中是否已限制存钱功能

Ⅷ.游戏中所有按钮是否正确可用

四.银行功能

1.存取钱

Ⅰ.进行存取钱操作后正常退出,数据是否正确的写入数据库

Ⅱ.进行存取钱操作后非正常退出,数据是否正确的写入数据库

Ⅲ.进行频繁的存取钱操作后数据是否会出错

Ⅳ.对于需要密码的操作进行常规的密码检测

Ⅴ.存取钱数量的限制是否正确

2.转账

Ⅰ.进行转账操作后正常退出,数据是否正确的写入数据库(转出与转入双方确认)

Ⅱ.进行转账操作后非正常退出,数据是否正确的写入数据库(转出与转入双方确认)

Ⅲ.进行频繁的转账操作后数据是否会出错(转出与转入双方确认)

Ⅳ.对于需要密码的操作进行常规的密码检测(转出方确认)

Ⅴ.对自己进行转账操作是否给出提示信息并终止操作

Ⅵ.对不存在的用户进行转账操作是否给出提示信息并终止操作

Ⅶ.银行转账扣税是否正确,给出的提示信息是否正确

五.其他按钮

1.好友列表

Ⅰ.添加好友后游戏好友列表是否正确显示该好友的用户名

Ⅱ.添加黑名单后黑名单列表是否正确显示该好友的用户名

Ⅲ.确定陌生人的定义

2.主页按钮链接是否正确

3.充值按钮链接是否正确

4.用户中心按钮链接是否正确

5.充值按钮链接是否正确

6.上传头像功能是否实现

7.绑定电脑功能是否实现

8.系统设置

Ⅰ.系统配置

a).选择不保存账号密码,退出后再次登录是否清理原账号密码

b).选择只保存账号信息,退出后再次登录是否清理原密码,而保存账号

c).选择保存账号密码,退出后再次登录是否保存着原账号密码

d).选择接受所有玩家邀请是否能接受所有玩家的邀请

e).选择只接受好友玩家邀请是否只能接受好友玩家的邀请

f).选择不接受任何玩家邀请是否能屏蔽所有玩家的邀请

g).选中和取消显示用户进出信息是否正确的对应功能

h).重新设置老板键是否可以使用

Ⅱ.桌子规则

a).限制最低胜率是否可以拒绝和低胜率玩家同桌游戏

b).限制最高逃跑率是否可以拒绝和高逃跑率玩家同桌游戏

c).限制积分范围是否可以拒绝和积分不在范围内的玩家同桌游戏

d).选中不跟不受欢迎的玩家游戏是否可以拒绝和不受欢迎的玩家同桌游戏

e).选中不跟IP地址相同的玩家游戏是否可以拒绝和IP相同的玩家同桌游戏

f).设置桌子密码后上桌后是否需要密码才可以和我同桌游戏(确认百人类不可设置)9.切换用户按钮是否有限

经典测试案例

一种 测试项目:杯子 需求测试:查看杯子使用说明书 界面测试:查看杯子外观 功能度:用水杯装水看漏不漏;水能不能被喝到 安全性:杯子有没有毒或细菌,检查水杯被破坏后,是否会造成使用者伤害 可靠性:杯子从不同高度落下的损坏程度 可移植性:杯子再不同的地方、温度等环境下是否都可以正常使用 兼容性:杯子是否能够容纳果汁、白水、酒精、汽油等 易用性:杯子是否烫手、是否有防滑措施、是否方便饮用 错误测试:装载高密度固体 破坏测试:检查水杯最大抗挤压和拉扯承受力 用户文档:使用手册是否对杯子的用法、限制、使用条件等有详细描述 疲劳测试:将杯子盛上水(案例一)放24小时检查泄漏时间和情况;盛上汽油(案例二)放24小时检查泄漏时间和情况等 压力测试:用根针并在针上面不断加重量,看压强多大时会穿透 跌落测试: 杯子加包装(有填充物),在多高的情况摔下不破损 震动测试: 杯子加包装(有填充物),六面震动,检查产品是否能应对恶劣的铁路\公路\航空运输测试数据:测试数据具体编写此处略(最讨厌写测试数据了)。其中应用到:场景法、等价类划分法、因果图法、错误推测法、边界值法等方法 期望输出: 该期望输出需查阅国标、行标以及使用用户的需求 另一种: 总体来说从以下几个方面去考虑 功能性、性能性、易用性、可操作性、稳定性方面进行测试 功能性方面的测试,主要是考虑这个水杯是否能盛水,能盛多少水,能否盛热水,盛热水又能盛多少 性能性方面,盛冷水和热水时分别盛多少水杯能够承受 易用性方面,水杯易用手拿或端着 可操作性,也可以说和易用性相似,当盛冰水时感觉不到很冻,热水时感觉不到很烫,或者也可以归于功能测试 稳定性测试,水杯一直盛着水,是否长时间之后会漏水 测试驱动开发— 水杯类:父类(杯子) 属性,如材料、形状、容量等 方法,如盛水等 水杯可以装泥土当花盆用,要提供花盆的接口 水杯的子类:如一次性杯子等等 重写或添加属性、方法 容错:所装物体判断(物体的类别、物体的属性)

软件测试用例文档模板(带实例)

软件测试用例模板(带实例) 工程管理系统案例研究项目功能测试用例 编号:Project_MA_Login_1 编号:Project_MA_Interface_3 项目/软件工程管理系统案例研究项目程序版本 1.0.0 功能模块Login 编制人李虎、彭贝贝、唐姣凤用例编号Project_MA_Login_1编制时间 2005-2-22 相关用例Project_MA_Main_1 、Project_MA_Interface_1 、Project_MA_Priority_1 功能特性系统的初始窗体,并进行用户的合法性验证。 测试目的验证是否输入合法的信息,阻止非法登陆,以保证系统的安全特性预置条件数据库中存储了一些用户信息特殊规程说明 (区分大小写) 参考信息需求说明中关于“登录”的说明测试数据用户名= administrators 密码= 1001(数据库表中有相应的信息)操作步骤 操作描述 数据期望结果 实际结果 测试状态(P/F ) 1 选择用户名称,按“提交”按钮。用 户 名 = administrators ,密码为空显示警告信息“帐号 或密码不能为空!” (符合) P 2 选择用户名称,输入错误密码,按 “提交”按钮。用 户 名 为 administrators ,密码=123 显示警告信息 “帐号 或密码不错误!” (符合) P 3 选择用户名称 ,输入密码,按“提交”按钮。 用 户 名 = administrators ,密码 为=1001 进入系统” (符合) P 测试人员 彭贝贝、李绍霞、 唐姣凤 开发人员杨丽娟负责人李虎(手写)

项目/软件工程管理系统案例研究项目程序版本 1.0.0 功能模块Interface编制人李虎、彭贝贝、唐姣凤用例编号Project_MA_Interface_3编制时间2005 – 2– 21 相关用例Project_MA_Interface_1、Project_MA_Interface_2、Project_MA_Priority_1、Project_MA_DBACCESS_1 功能特性维护界面添加操作 测试目的检查维护窗体界面与设计的符合性。 预置条件能够登录进入到系统特殊规程说明(无) 参考信息系统概要设计说明和详细设计说明 测试数据 操作步骤操作描述数据期望结果实际结果测试状态(P/F)1 …………… 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 测试人员彭贝贝、李绍霞、 唐姣凤开发人员杨丽娟负责人李虎(手写)

游戏评测报告模版

神魔遮天游戏评测报告 评测人: 评测日期:1.游戏基本信息 2.游戏配置 3.测试环境 3.1.测试人员配置 3.2.测试总时长: 1 小时 3.3.测试结束时等级: 32 级

4.游戏评测部分 4.1.评分标准 每个单项的评分标准范围为0-10分(10分为满分),所有单项的评分请根据此项的评测要素进行评分,评分以1分为最小间隔,具体每个分数段的含义如下: 3分以下:得到这种分数的游戏在这一单项上有着非常严重的问题和重大缺陷。 4-6分:这个得分的游戏在这一方面可以达到一般水平,但这也意味着大多数游戏可以达到这种水平。得到这种分数的游戏意味着在这一单项上没有较大的缺陷,并且可以被一般的玩家接受,但绝对没有什么惊人和有新意的地方使它能够出类拔萃。 4-6分的评分区别在于4分(存在缺陷但仍可照常游戏);5分(完全模仿,很普通);6分(有些许亮点,但也存在些许不足) 7-9分:这说明本游戏在这一单项上有很多方面能吸引玩家,并有领先大多数同类游戏的表现,且没有任何明显的缺陷。 10分:没有任何游戏是十全十美的,这个分数一般不会授予,除非此系统的设计领先于同类型游戏,并且可以达到被称为传世经典的程度。 4.2.游戏表层性能评测(美术、音乐及UI方面)

4.3.游戏系统评测

4.4.运营相关评测 4.5.系统相关测评

5.主观综合评价 针对以下内容进行总评及打分(总10分): 1、游戏本身的特色与不足 2、游戏的商业模式和盈利能力情况 3、预估游戏的目标用户群及地域特征(本类游戏受众平均年龄;机器配置情况适合几级城市) 4、游戏的用户间互动性、粘着度及流失率 5、与同类型游戏相比较是否具有特性及竞争力 6、产品所面临的风险:如对外挂、作弊软件的防范风险和压力较大等 游戏总评分

手机APP产品测试用例实例与模版

中国电信XXX项目 功能测试用例 撰稿人:XX XXX信息网络有限责任公司 2013年X月XX日

目录 1.概述----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 3 1.1编写目的---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 3 1.2读者对象---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 3 1.3参考资料---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 3 2.ANDROID测试用例-------------------------------------------------------------------------------------------- 4 2.1登陆/注册--------------------------------------------------------------------------------------------------------- 4 2.2文件上传---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 4 2.3文件收藏---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 5 2.4文件删除/还原 -------------------------------------------------------------------------------------------------- 5 2.5文件重命名 ------------------------------------------------------------------------------------------------------ 6 2.6文件移动---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 7 2.7文件分享---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 7 2.8图片浏览---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 8 2.9相册备份---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 8 2.10私密空间 -------------------------------------------------------------------------------------------------------- 9 2.11设置 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 10 2.12客户端安装/升级-------------------------------------------------------------------------------------------- 10

小P游戏非技术性测试报告模板

小P游戏非技术性测试报告 测试人:一.版本 参与测试游戏的版本号:V er 二.硬件平台 参与测试的硬件和系统情况: 三. 游戏评估 ⒈系统配置要求(软件,硬件) ⒉画面总体印象

⒊用户操作 ⒌音乐 ⒍音效 四.基本功能测试 ⒈用户界面 登陆界面详细评测,从结构、色彩、布局、使用习惯、整体印象、音乐等方面,都要涉及到。 2.背景故事 背景故事不是测试的重点,在此不再赘述。 3.角色 (1)职业:本产品共有多少个角色,请列出,并加上游戏本身的说明或者你自己的看法,请注意区分标识。 (2)角色成长:请按照评测的基本流程,写下本角色成长的认识和理解,有条件可标注曲线图。

(3)角色能力值和升级:举例如下 基本能力值(Status) ①力气: 决定角色的物理性攻击力 ②技巧: 决定角色命中率和速度 ③体力: 决定角色生命力的外功和防御的高低 ④智力:决定着角色精神攻击力与内功的高低 ⑤敏捷: 影响着角色的移动速度、攻击速度及躲闪 附加能力值 ①外功: 生命 ②内功: 使用特殊攻击/防御时消耗的数值 ③活力: 使用轻功或特殊武功时消耗的数值 依据升级的补偿 升级时以补偿获得,可升级1次能力值的能力值分数和修炼武功所必要的武功分数。人物角色的升级,可有3个奖励点数供玩家自行分配,以鼓励玩家根据自己的喜好,锻就出带有鲜明特点的角色。 4.战斗 5.技能 请讲解技能学习的方式和方法。 1) 技能的种类 ①共同技能 所有的职业都有的技能 ②专有技能 各个职业专有的技能. 2) 技能的学习 先满足固定条件(功力, 能力值)后, 去书店买书来学习. 学习了的技能就可以继续使用。3) 使用技能 先打开技能窗口后, 拖拉想要用的技能图表放在快捷键窗口上. 战头时按快捷键的号码, 就使用技能。

测试用例模板

{ 项目名称} { 测试用例标题} 机构公开信息

版本历史

目录 0. 文档介绍 (5) 0.1文档目的 (5) 0.2文档范围 (5) 0.3读者对象 (5) 0.4参考文献 (5) 0.5术语与缩写解释 (5) 1. 接口-路径测试用例 (6) 1.1被测试对象(单元)的介绍 (6) 1.2测试范围与目的 (6) 1.3测试环境与测试辅助工具的描述 (6) 1.4测试驱动程序的设计 (6) 1.5接口测试用例 (6) 1.6路径测试的检查表 (7) 2. 功能测试用例 (8) 2.1被测试对象的介绍 (8) 2.2测试范围与目的 (8) 2.3测试环境与测试辅助工具的描述 (8) 2.4测试驱动程序的设计 (8) 2.5功能测试用例 (8) 3. 健壮性测试用例 (9) 3.1被测试对象的介绍 (9) 3.2测试范围与目的 (9) 3.3测试环境与测试辅助工具的描述 (9) 3.4测试驱动程序的设计 (9) 3.5容错能力/恢复能力测试用例 (9) 4. 性能测试用例 (10) 4.1被测试对象的介绍 (10) 4.2测试范围与目的 (10) 4.3测试环境与测试辅助工具的描述 (10) 4.4测试驱动程序的设计 (10) 4.5性能测试用例 (10) 5. 图形用户界面测试用例 (11) 5.1被测试对象的介绍 (11) 5.2测试范围与目的 (11)

5.3测试环境与测试辅助工具的描述 (11) 5.4测试驱动程序的设计 (11) 5.5测试人员分类 (11) 5.6用户界面测试的检查表 (11) 6. 信息安全性测试用例 (12) 6.1被测试对象的介绍 (12) 6.2测试范围与目的 (12) 6.3测试环境与测试辅助工具的描述 (12) 6.4测试驱动程序的设计 (12) 6.5信息安全性测试用例 (13) 7. 压力测试用例 (13) 7.1被测试对象的介绍 (13) 7.2测试范围与目的 (13) 7.3测试环境与测试辅助工具的描述 (13) 7.4测试驱动程序的设计 (13) 7.5压力测试用例 (14) 8. 可靠性测试用例 (14) 8.1被测试对象的介绍 (14) 8.2测试范围与目的 (14) 8.3测试环境与测试辅助工具的描述 (14) 8.4测试驱动程序的设计 (14) 8.5可靠性测试用例 (15) 9. 安装/反安装测试用例 (15) 9.1被测试对象的介绍 (15) 9.2测试范围与目的 (15) 9.3测试环境与测试辅助工具的描述 (16) 9.4测试驱动程序的设计 (16) 9.5安装/反安装测试用例 (16) 附录:评审意见 (16)

通用测试用例模板

通用软件测试用例模板

用例说明 一、用例编号:每个用例唯一的标识 二、用例类型:用例的优先级(根据BUG的等级划分、用户使用的主次功能划分、根据流程划分如基本流或备选流)。 三、用例名称:填写用例的名称,如删除对象,添加内容,进行查询等。 四、模块名称:该用例属于哪个主要模块 五、测试环境: 硬件环境: 列出为测试本软件所使用硬件的配置,如: a.处理机的型号、内存容量; b.所要求的外存储器、媒体、记录格式、设备的型号和台数、联机/脱机; c.I/O设备(联机/脱机?); d.数据传输设备和转换设备的型号、台数。 软件环境: 说明为测试本软件所使用的软件,如: a.操作系统的名称、版本号; b.开发工具名称和版本号; c.数据库管理系统的名称和版本号; d.使用什么测试软件 e.其他支持软件。 六、测试目标:明确测试后所要实现的基本功能及结果,简要强调下面所有子功能可实现的功能和方法,使测试人员了解测试的意图。写出预期要达到的最好状态。 七、用户需求:写出测试模块所要达到的基本用户需要或者用户所需要的完整功能描述 八、前置条件: 描述该操作的前提条件。如:前面删除的对象有(废弃的对象、被引用对象、处在流程中的对象等)各种情况,该处可以描述其中一种。。 九、后置条件: 描述该操作的先关后续链接 十、特殊说明:用户或者开发者有特殊需求或注意事项,需添加在此项。 十一、用例的测试过程 1步骤:用例中需要测试进行的步骤,如1。 2测试内容:测试内容, 3测试预期结果:未测试前合理的正确的结果。 4操作描述:如:点击“高级查询”进入高级查询的页面,键入“姓名”。 5测试输入数据:如果此处输入姓名或其中几个字如“欧阳菲菲”或“欧阳”,均可记录。 6测试结果:记录输出的结果。正确或者错误均记录。对于一个测试完整功能点都会有一个对应的期望的正确结果。该结果可能是一个输出的数据值,也可能是一个 显示效果结果 7测试完成后功能描述 测试无误后对该子项功能模块的整体详细描述。

测试用例基本通用模板

1. 登陆、添加、删除、查询模块是我们经常遇到的,这些模块的测试点该如何考虑 1)登陆 ①用户名和密码都符合要求(格式上的要求) ②用户名和密码都不符合要求(格式上的要求) ③用户名符合要求,密码不符合要求(格式上的要求) ④密码符合要求,用户名不符合要求(格式上的要求) ⑤用户名或密码为空 ⑥数据库中不存在的用户名,不存在的密码 ⑦数据库中存在的用户名,错误的密码 ⑧数据库中不存在的用户名,存在的密码 ⑨输入的数据前存在空格 ⑩输入正确的用户名密码以后按[enter]是否能登陆 2) 添加 ①要添加的数据项均合理,检查数据库中是否添加了相应的数据 ②留出一个必填数据为空 ③按照边界值等价类设计测试用例的原则设计其他输入项的测试用例 ④不符合要求的地方要有错误提示 ⑤是否支持table键 ⑥按enter是否能保存 ⑦若提示不能保存,也要察看数据库里是否多了一条数据 3) 删除 ①删除一个数据库中存在的数据,然后查看数据库中是否删除 ②删除一个数据库中并不存在的数据,看书否有错误提示,并且数据库中没有数据被删除 ③输入一个格式错误的数据,看是否有错误提示,并且数据库中没有数据被删除。 ④输入的正确数据前加空格,看是否能正确删除数据 ⑤什么也不输入 ⑥是否指出table键 ⑦是否支持enter键 4)查询 精确查询: ①输入的查询条件为数据库中存在的数据,看是否能正确地查出相应得数据 ②输入正确的查询条件以前加上空格,看是否能正确地查出相应的数据 ③输入格式或范围不符合要求的数据,看是否有错误提示 ④输入数据库中不存在的数据

⑤不输入任何数据 ⑥是否支持table键 ⑦是否支持enter键 模糊查询: 在精确查询的基础上加上以下一点 ①输入一些字符,看是否能查出数据库中所有的相关信息 2.设计功能测试用例 文本框、按钮等控件测试 文本框的测试 如何对文本框进行测试 a,输入正常的字母或数字。 b,输入已存在的文件的名称; c,输入超长字符。例如在“名称”框中输入超过允许边界个数的字符,假设最多255个字符,尝试输入 256个字符,检查程序能否正确处理; d,输入默认值,空白,空格; e,若只允许输入字母,尝试输入数字;反之;尝试输入字母; f,利用复制,粘贴等操作强制输入程序不允许的输入数据; g,输入特殊字符集,例如,NUL及等; h,输入超过文本框长度的字符或文本,检查所输入的内容是否正常显示; i,输入不符合格式的数据,检查程序是否正常校验,如,程序要求输入年月日格式为 yy/mm/dd,实际输入yyyy/mm/dd,程序应该给出错误提示 在测试过程中所用到的测试方法: 1,输入非法数据; 2,输入默认值; 3,输入特殊字符集; 4,输入使缓冲区溢出的数据; 5,输入相同的文件名; 命令按钮控件的测试 a,点击按钮正确响应操作。如,单击确定,正确执行操作;单击取消,退出窗口; b,对非法的输入或操作给出足够的提示说明,如,输入月工作天数为32时,单击”确定“后系统应提示:天数不能大于31; c,对可能造成数据无法恢复的操作必须给出确认信息,给用户放弃选择的机会; 单选按钮控件的测试 a,一组单选按钮不能同时选中,只能选中一个。

游戏测试报告模板

游戏测试报告模板 篇一:游戏功能测评报告模版 《游戏名称》V版本号功能测试报告 目录 一.功能测试 ................................................ ................................................... ................................................... ....................... 1 1. 2. 3. 概述 ................................................ ................................................... ................................................... ......................... 1 BUG 汇总 ................................................ ................................................... ................................................... ................ 2 回归测试 ................................................ ...................................................

软件测试报告一详细模板(经典)

测试报告模板 原创作者:jerry 转载需经Sawin网站及作者同意 最后修改时间:2007-2-15 1简介 1.1编写目的 本测试报告的具体编写目的,指出预期的读者范围。 实例:本测试报告为XXX项目的测试报告,目的在于总结测试阶段的测试以及分析测试结果,描述系统是否符合需求(或达到XXX功能目标)。预期参考人员包括用户、测试人员、、开发人员、项目管理者、其他质量管理人员和需要阅读本报告的高层经理。 提示:通常,用户对测试结论部分感兴趣,开发人员希望从缺陷结果以及分析得到产品开发质量的信息,项目管理者对测试执行中成本、资源和时间予与重视,而高层经理希望能够阅读到简单的图表并且能够与其他项目进行同向比较。此部分可以具体描述为什么类型的人可参考本报告XXX页XXX章节,你的报告读者越多,你的工作越容易被人重视,前提是必须让阅读者感到你的报告是有价值而且值得浪费一点时间去关注的。 1.2项目背景 对项目目标和目的进行简要说明。必要时包括简史,这部分不需要脑力劳动,直接从需求或者招标文件中拷贝即可。 1.3系统简介 如果设计说明书有此部分,照抄。注意必要的框架图和网络拓扑图能吸引眼球。 1.4术语和缩写词 列出设计本系统/项目的专用术语和缩写语约定。对于技术相关的名词和与多义词一定要注明清楚,以便阅读时不会产生歧义。 1.5参考资料

1.需求、设计、测试用例、手册以及其他项目文档都是范围内可参考的东东。 2.测试使用的国家标准、行业指标、公司规范和质量手册等等 2测试概要 测试的概要介绍,包括测试的一些声明、测试范围、测试目的等等,主要是测试情况简介。(其他测试经理和质量人员关注部分) 2.1测试用例设计 简要介绍测试用例的设计方法。例如:等价类划分、边界值、因果图,以及用这类方法(3-4句)。 提示:如果能够具体对设计进行说明,在其他开发人员、测试经理阅读的时候就容易对你的用例设计有个整体的概念,顺便说一句,在这里写上一些非常规的设计方法也是有利的,至少在没有看到测试结论之前就可以了解到测试经理的设计技术,重点测试部分一定要保证有两种以上不同的用例设计方法。 2.2测试环境与配置 简要介绍测试环境及其配置。 提示:清单如下,如果系统/项目比较大,则用表格方式列出 数据库服务器配置 CPU: 内存: 硬盘:可用空间大小 操作系统: 应用软件: 机器网络名: 局域网地址: 应用服务器配置 ……. 客户端配置 ……. 对于网络设备和要求也可以使用相应的表格,对于三层架构的,可以根据网络拓扑图列出相关配置。 2.3测试方法(和工具) 简要介绍测试中采用的方法(和工具)。 提示:主要是黑盒测试,测试方法可以写上测试的重点和采用的测试模式,这样可以一目了然的知道是否遗漏了重要的测试点和关键块。工具为可选项,当使用到测试工具和相关工具时,要说明。注意要注明是自产还是厂商,版本号多少,在测试报告发布后要避免大多工具的版权问题。

测试用例模板(完整版)

用例编号XXX-XXX-XXXX 项目名称XXXX 模块名称XXXX模块 项目承担部门XXXX部 用例作者 完成日期2014-12-24 本文档使用部门XXXX部 评审负责人 审核日期 批准日期 注:本文档由测试组提交,审核由测试组负责人签字,由项目负责人批准。历史版本:

一、功能测试用例 此功能测试用例对测试对象的功能测试应侧重于所有可直接追踪到用例或业务功能和业务规则的测试需求。这种测试的目标是核实数据的接受、处理和检索是否正确,以及业务规则的实施是否恰当。主要测试技术方法为用户通过GUI(图形用户界面)与应用程序交互,对交互的输出或接受进行分析,以此来核实需求功能与实现功能是否一致。

二、性能测试 性能测试是一种对响应时间、事务处理速率和其他与时间相关的需求进行测试和评估。性能测试的目标是核实性能需求是否都已满足。可以分为以下几种进方式来组织进行测试。1.1.预期性能测试用例 通常系统在设计前会提出一些性能指标,这些指标是性能测试要完成的首要工作,针对每个指标都要统写多个测试用例来验证是否达到要求,根据测试结果来改进系统的性能。预期性

能指标通常以单用户为主。 1.2.用户并发测试用例 用户并发测试是性能测试最主要的部分,主要是通过增加用户数量来加重系统负担,以检验测试对象能接收的最大用户数来确定功能是否达到要求。

1.3.大数据量测试用例 大数据量测试是测试对象处理大量的数据,以确定是否达到了将使软件发生故障的极限。大数据量测试还将确定测试对象在给定时间内能够持续处理的最大负载或工作量。 1.4.疲劳强度测试用例 强度测试也是性能测试是的一种,实施和执行此类测试的目的是找出因资源不足或资源争用而导致的错误。如果内存或磁盘空间不足,测试对象就可能会表现出一些在正常条件下并不明显的缺陷。而其他缺陷则可能由于争用共享资源(如数据库锁或网络带宽)而造成的。强

软件测试用例实例[非常详细]

1、兼容性测试 在大多数生产环境中,客户机工作站、网络连接和数据库服务器的具体硬件规格会有所不同。客户机工作站可能会安装不同的软件例如,应用程序、驱动程序等而且在任何时候,都可能运行许多不 同的软件组合,从而占用不同的资源。 Win dowXp Win dow2000(P) Win dow2003 用例编号TestCase_Li nkWorks_WorkEvaluate 项目名称Li nkWorks 模块名称WorkEvaluate 模块 项目承担部门研发中心-质量管理部 用例作者 完成日期2005-5-27 本文档使用部门质量管理部 评审负责人 审核日期 批准日期 注:本文档由测试组提交,审核由测试组负责人签字,由项目负责人批准。历史版本:版本/状态作者参与者起止日期备注 V1.1 1.1. 疲劳强度测试用例 强度测试也是性能测试是的一种,实施和执行此类测试的目的是找出因资源不足或资源争用而导致的错误。如果内 存或磁盘空间不足,测试对象就可能会表现出一些在正常条件下并不明显的缺陷。而其他缺陷则可能由于争用共享 资源(如数据库锁或网络带宽)而造成的。强 度测试还可用于确定测试对象能够处理的最大工作量。 测试目的 测试说明

前提条件连续运行8小时,设置添加10用户并发 测试需求输入/动作输出/响应是否正常运行 功能1 2小时 4小时6小时 8小时 2小时 功能1 4小时 6小时8小时 一、功能测试用例 此功能测试用例对测试对象的功能测试应侧重于所有可直接追踪到用例或业务功能和业务 规则的测试需求。这种测试的目标是核实数据的接受、处理和检索是否正确,以及业务规则的实施是否恰当。主要测试技术方法为用户通过GUI (图形用户界面)与应用程序交互,对 交互的输出或接受进行分析,以此来核实需求功能与实现功能是否一致。

游戏性能测试总结

网络游戏性能测试方案软件测试 针对当前游戏的架构,要开展性能测试,就需要先分析当前架构下,预计会出现哪些性能风险,服务器端和客户端分开进行分析。 服务器端:内存消耗、Cpu占用、登陆压力、单服承载、同屏承载、同地图承载、带宽 客户端:流量、帧数(FPS)、内存消耗、Cpu占用、流畅度 一.服务器端 服务器端采用的是多线程,分为逻辑线程和网络线程,分开分析: 1.逻辑线程: 假设服务器设定每个心跳耗时200毫秒,即1秒5个心跳,这是一个固定值。一个心跳循叫一帧,如果某帧需要处理时间为100毫秒,那么服务器就有50%的空闲时间;再如果某帧需要处理200毫秒,那么该线程的cpu占用则为100%。也就是说,如果服务器一帧需要的处理时间为5秒钟,那么客户端发送过来的请求经过处理后收到反馈需要的时间为(5秒+消息在网络上来回消耗),即传说中的服务器卡。 那么,要验证逻辑线程卡不卡,或者要找出某负载下逻辑线程卡的原因,则需要记录各种逻辑处理所消耗的时间。目前服务器逻辑进行分析。 2.网络线程: 假设1个角色每秒产生的消息条数为a条,那么X个角色同时在线的话,产生的总消息条数Y大概为:Y=a*x;而每个角色产生的a条消息,又分为需要广播和不需要广播的。 需要广播的消息在处理后放大n倍,如移动消息,处理完毕后需要同步给周围的角色,如果周围有m个角色的话,消息条数就由1àm,最极端的情况为消息需要同步给全服角色,消息条数会由1àX;又如私聊消息是一对一,因为不需要广播,所以处理完毕后就不会使信息量放大;最极端的情况,全服的全部角色产生的消息都是需要全服广播的,比如全部玩家都在世界频道喊话,那么产生的消息量为Y=a*X*X。 那么,要验证网络线程卡不卡,或者要找出某负载下网络线程卡的原因,则需要记录各个消息在一定时间内一定负载下的发起数量、分发数量;网络线程耗时、各种消息单种的总耗时、耗时均值、峰值;消息是否为同步消息;另外我们还可以记录当前服务器消息堆积数,以及堆积的消息种类和数量。 通过这些数据,我们可以得出网络线程cpu占用百分比,同步消息的平均同步次数;全部消息中,同步给全服的消息、同步给周围的消息、不需要同步的消息占整体消息百分比; 通过这些数据,我们可以哪些消息导致瓶颈,哪些问题导致消息量过大等;通过平均同步次数,可以得出同屏人数瓶颈、同地图人数瓶颈等;通过不同负载下的数据,还可以得出性能数据趋势,也就是说可以通过500人数压力的负载得出的数据,推断出700、1000人数负载下的性能数据;同时,我们还可以通过采集到的数据,分析哪些消息耗时高,哪些消息数量大。得出以上结论后,就可以有依据有针对性的进行相关优化。 举例:服务器在300机器人全部世界聊天时,网络线程耗时过高,消息响应延迟非常严重,但是服务器采集到的消息堆积数为0,也就是说无消息堆积。 分析:问题肯定是出在网络线程,通过代码分析,发现服务器全部接收了全部消息,所以消息没有堆积,但是服务器接收了消息后,无法全部快速处理完,

游戏作文之游戏测试实习报告

游戏测试实习报告 【篇一:贪吃蛇游戏实习报告】 课程设计报告 贪吃蛇游戏设计 专业电子信息工程 杜运福 b电子062 0610620224 曹妍 2008年8月30日学生姓名班学级号指导教师完成日期 贪吃蛇游戏设计 摘要:本设计主要围绕贪吃蛇游戏展开。众所周知,贪吃蛇游戏一直以来是比较流行的。传统的贪吃蛇游戏功能比较少,对蛇的控制仅限于向左转和向右转,而现在的贪吃蛇游戏已经发展的相当好;具有更多的功能和友好的界面。例如,最近流行的免费的3d版的贪吃蛇游戏,界面相当的美观,有很强的立体效果,真实感更强,食物也为立体的且颜色绚丽。在3d版贪吃蛇游戏里面,墙壁是真实的墙壁,障碍物比较多,如树、土丘等。此外,其功能更多更强,可以选择难度。不过,总而言之,3d版与传统的贪吃蛇游戏有共性,即娱乐性与益智性。这些也是贪吃蛇游戏的优点。 本人因水平有限,只能设计简单的贪吃蛇游戏。不过,在功能上,比传统贪吃蛇游戏更丰富。蛇可以反向运动,操作起来,显得更为灵活。界面的颜色选用绿色,不易使眼睛疲劳。 关键词:3d版;传统;灵活; 2 目录 1、概述 1.1、用tc设计程序的方法 1.2、简要说明 2、设计要求 3、系统分析与模块设计 3.1、算法设计 3.2、数据结构 3.3、模块设计

3.4、模块枝干图 4、程序流程图 4.1、图形驱动 4.2、开始画面 4.3、显示食物 4.4、蛇向前移动 4.5、判蛇死 4.6、吃到食物后处理 4.7、判蛇反向移动 4.8、游戏结束 4.9、图形结束 5、程序设计及关键源代码 6、运行结果分析 7、实习心得 盐城工学院本科生课程设计报告(2008) 贪吃蛇游戏的设计 1 .概述 1.1、用tc设计程序的方法 首先应了解设计要求,然后按照功能设计模块,每个模块完成特定 的功能,要使模块间的耦合性小,内聚性高;设计模块是相当重要 的一个环节。模块的数量不宜太多,也不宜太少,要使每个模块都 能比较简单的转换成流程图。模块设计完成后,就该给每个模块绘 制流程图了。流程图要简单,容易理解,多用中文。不宜写过长的 代码,增加理解难度。流程图与模块枝干图均可用绘图软件绘制, 可适当加些背景色,用以区分。此外,流程图应容易转换成代码。 绘制好了流程图,就要编写代码了。直接在tc环境里输入代码,然 后运行测试,检查错误,最终,将设计出可行的程序。 1.2、简要说明 我设计的贪吃蛇游戏具有很多独特性。例如,墙壁不用实体,而用 中空的 墙,颜色为绿色,显得更美观,且不易使眼疲劳。操作上,做了些 简化,游戏开始时便可以自动运行,且速度较快,属中等难度。玩 游戏的过程相当简单,只需按键盘上的上下左右方向键,便可改变 蛇的行进方向。食物随机产生。贪吃蛇吃到一个食物后便得到10分。

拼图游戏测试报告

拼图游戏测试报告 目录 测试报告模板 (1) 1 简介 (2) 1.1 编写目的 (2) 1.2 项目背景 (2) 1.3 系统简介 (2) 1.4 术语和缩写词 (2) 1.5 参考资料 (2) 2 测试概要 (2) 2.1 测试用例设计 (2) 2.2 测试环境与配置 (3) 2.3 测试方法(和工具) (3) 3 测试结果及缺陷分析 (3) 3.1 测试执行情况与记录 (3) 3.2 覆盖分析 (4) 3.3 缺陷的统计与分析 (5) 4 测试结论 (6) 5 建议 (6)

1简介 1.1编写目的 本测试报告为拼图游戏项目测试报告,目的在于总结测试阶段的测试以及分析测试结果,描述系统是否符合需求。预期参考人员包括用户、测试人员、、开发人员、项目管理者、其他质量管理人员和需要阅读本报告的高层经理。 1.2项目背景 对项目目标和目的进行简要说明。必要时包括简史,这部分不需要脑力劳动,直接从需求或者招标文件中拷贝即可。 1.3系统简介 如果设计说明书有此部分,照抄。注意必要的框架图和网络拓扑图能吸引眼球。 1.4术语和缩写词 列出设计本系统/项目的专用术语和缩写语约定。对于技术相关的名词和与多义词一定要注明清楚,以便阅读时不会产生歧义。 1.5参考资料 1.需求、设计、测试用例、手册以及其他项目文档都是范围内可参考的东东。 2.测试使用的国家标准、行业指标、公司规范和质量手册等等 2测试概要 测试的概要介绍,包括测试的一些声明、测试范围、测试目的等等,主要是测试情况简介。(其他测试经理和质量人员关注部分) 2.1测试用例设计 简要介绍测试用例的设计方法。例如:等价类划分、边界值、因果图,以及用这类方法(3-4句)。 提示:如果能够具体对设计进行说明,在其他开发人员、测试经理阅读的时候就容易对你的用例设计有个

FLASH射击游戏设计测试报告

目录 一:主界面测试 (2) (1)测试舞台随着播放器窗口缩放而缩放 (2) (2)对帮助按钮的测试 (2) (3)对主菜单按钮的测试 (2) (4)对帮助按钮和主菜单按钮进行监: (2) (5)注意 (3) 二:关数1测试 (3) (1)测试游戏开始时主界面的代码: (3) (2)第二帧游戏代码测试 (3) (3)对太阳上升和被击中及飞出舞台的代码测试 (4) (4)测试目标瞄准影片剪辑代替鼠标的代码 (6) (5)启动计时器代码的测试 (6) (6)对游戏结束时的代码的测试 (6) 三:关数2测试 (8) (1)小鸟的初始位置代码 (8) (2)小鸟被击中的代码 (9) (3)对结束游戏代码测试 (9) 四:关数3测试 (10) (1)对问题集的起始位置代码编写 (10) (2)问题集被击中后执行相应函数的代码 (11) (3)问题集飞出舞台的代码 (17) (4)游戏结束的代码测试 (19) 五:关数4测试 (19) (1)对船的测试代码 (19) (2)船被击中的代码 (20) (3)船划出舞台的代码 (22) (4)游戏结束时 (24) 六:主文件与关数之间的测试 (25)

FLASH射击游戏设计测试报告 一:主界面测试 (1)测试舞台随着播放器窗口缩放而缩放。测试代码如下: Stage.scaleMode = "Scale";//舞台跟随窗口缩放 测试结果成功。 (2)对帮助按钮的测试。(帮助按钮在主界面的第一帧中,主要是测试点击帮助按钮后,主界面跳到主界面的第二帧中,帮助按钮变成主菜单按钮,而主界面出现游戏帮助文字说明。) 测试代码如下: on(press){ _root.gotoAndStop(2); } //代码写在帮助按钮上 测试结果成功。 (3)对主菜单按钮的测试。测试代码如下: on(press){ _root.gotoAndStop(1); } //代码写在主菜单按钮上 (4)对帮助按钮和主菜单按钮进行监:最初有两种方法进行对两个按钮控制,一种是上面所述的,另一种直接在主时间轴上写代码,对两个按钮进行监听。对帮助按钮和主菜单按钮进行监听前,得给它们一个实例名,此游戏中,帮助的实例名是:helpbutton,主菜单的实例名是:menubutton。在主时间轴上写的代码分别如下: 监听帮助按钮的代码: _root.helpbutton.onPress=function(){ _root.gotoAndStop(2);

游戏评测报告模版

灭世游戏评测报告 评测人: 评测日期:1.游戏基本信息 2.游戏配置 3.测试环境 3.1.测试人员配置

3.2.测试总时长: 1 小时 3.3.测试结束时等级:32 级 4.游戏评测部分 4.1.评分标准 每个单项的评分标准范围为0-10分(10分为满分),所有单项的评分请根据此项的评测要素进行评分,评分以1分为最小间隔,具体每个分数段的含义如下: 3分以下:得到这种分数的游戏在这一单项上有着非常严重的问题和重大缺陷。 4-6分:这个得分的游戏在这一方面可以达到一般水平,但这也意味着大多数游戏可以达到这种水平。得到这种分数的游戏意味着在这一单项上没有较大的缺陷,并且可以被一般的玩家接受,但绝对没有什么惊人和有新意的地方使它能够出类拔萃。 4-6分的评分区别在于4分(存在缺陷但仍可照常游戏);5分(完全模仿,很普通);6分(有些许亮点,但也存在些许不足) 7-9分:这说明本游戏在这一单项上有很多方面能吸引玩家,并有领先大多数同类游戏的表现,且没有任何明显的缺陷。 10分:没有任何游戏是十全十美的,这个分数一般不会授予,除非此系统的设计领先于同类型游戏,并且可以达到被称为传世经典的程度。 4.2.游戏表层性能评测(美术、音乐及UI方面)

4.3.游戏系统评测

4.4.运营相关评测 4.5.系统相关测评

5.主观综合评价 针对以下内容进行总评及打分(总10分): 1、游戏本身的特色与不足 2、游戏的商业模式和盈利能力情况 3、预估游戏的目标用户群及地域特征(本类游戏受众平均年龄;机器配置情况适合几级城市) 4、游戏的用户间互动性、粘着度及流失率 5、与同类型游戏相比较是否具有特性及竞争力 6、产品所面临的风险:如对外挂、作弊软件的防范风险和压力较大等 游戏总评分

ERP系统测试用例经典

ERP系统测试用例 1页面部分 (1)页面清单是否完整(是否已经将所需要的页面全部都列出来了) (2)页面是否显示(在不同分辨率下页面是否存在,在不同浏览器版本中页面是是否显示) (3)页面在窗口中的显示是否正确、美观(在调整浏览器窗口大小时,屏幕刷新是否正确) (4)页面特殊效果是否显示 (5)页面特殊效果显示是否正确 2 页面元素部分 (1)页面元素清单(为实现功能,是否将所需要的元素全部都列出来了,如按钮、单选框、复选框、列表框、超连接、输入框等等) (2)元素是否显示(元素是否存在) (3)页面元素是否显示正确 (4)页面元素的外形、摆放位置(如按钮、列表框、核选框、输入框、超连接等) (5)页面元素基本功能是否实现(如按钮、超连接) (6)页面元素的容错性列表(如输入框、时间列表或日历) (7)页面元素的容错性是否存在 (8)页面元素的容错性是否正确 3 功能部分 (1)数据初始化是否执行 (2)数据初始化是否正确 (3)数据处理功能是否执行 (4)数据处理功能是否正确 (5)数据保存是否执行 (6)数据保存是否正确 (7)是否对其他功能有影响 (8)如果影响其他功能,系统能否作出正确的反应 (9)其他错误 (10)对模块的具体功能进行测试时可以列出功能模块的所有功能,进行排列组合,测试所有情况如:某一功能模块具有最基本的增删改查功能,则需要进行以下测试 单项功能测试(增加、修改、查询、删除) 增加——>增加——>增加(连续增加测试) 增加——>删除 增加——>删除——>增加(新增加的内容与删除内容一致) 增加——>修改——>删除 修改——>修改——>修改(连续修改测试) 修改——>增加(新增加的内容与修改前内容一致) 修改——>删除 修改——>删除——>增加(新增加的内容与删除内容一致) 删除——>删除——>删除(连续删除测试)

相关主题
文本预览
相关文档 最新文档