当前位置:文档之家› (完整版)设计模式

(完整版)设计模式

(完整版)设计模式
(完整版)设计模式

设计题

编写代码比较使用迭代器遍历链表和使用get(i nt in dex) 方法遍历链表所有的时间。

mport java.util.*;

public class TestSpeed {

public static void main( Stri ng[] args) {

Lin kedList list = new Lin kedList();

for ( int i = 0; i <= 60096; i++) {

list.add( "speed" + i);

}

IteratorvStri ng> iter = list.iterator();

long starttime = System. curre ntTimeMillis ();

while (iter.hasNext()) {

Stri ng te = iter. next();

}

long en dTime = System. curre ntTimeMillis ();

long result = en dTime - starttime;

System. out .println( "使用迭代遍历集合所用时间"+ result +

starttime = System. curre ntTimeMillis ();

for (int i = 0; i < list.size(); i++) {

Stri ng te = list.get(i);

}

en dTime = System. curre ntTimeMillis ();

result = en dTime - starttime;

System. out .println( "使用get方法历集合所用时间"+ result + } }

编写饿汉式和懒汉式单件模式示意代码,并说明这两种方式的适应性。

(1)饿汉式:

public class Sin glet on {

private static Sin glet on uni gue In sta nee = new Sin glet on();

private Sin glet on() {}

public static Sin glet on get In sta nce() {

retur n uni gue In sta nee ;

}

}

(2 )懒汉式:

public class Sin glet on {

private static Sin glet on uni gue In sta nee ;

private Sin glet on() {}

public static syn chro ni zed Sin glet on get In sta nce() {

if ( unigueInstanee == null ) {"毫秒“); "毫秒“);

}

retur n uni gue In sta nee ;

} }

以下你看到的类和接口是取自一个动作冒险游戏,它们代表游戏角色 (Character)的类和角 色可以使用的武器行为的类。每个角色一次只能使用一种武器, 但是可以在游戏的过程中换

武器。你的工作是使用策略模式实现该游戏的架构。

set

j :?on

(Wetjpf

3nBeh4v: iof w)(

this,we^DOj

n ■

1J

public abstract class Character {

Weapon Behavior weapon ; public void performWeap on() {

weapon .useWeapon(); }

public abstract void fight();

public void setWeap on Behavior(Weap on Behavior w) { this . weapon = w; } }

public class

Quee n exte nds Character {

public

Quee n() {

weap on = new Kni feBehavior(); }

public void fight() {

System. out .println( "皇后在战斗。");

} }

public class King

exte nds

Character { public Kin g(){

uni gue In sta nee

new Sin glet on();

Kfiife Behavior

BiOwAndArrowBeh^vicr

「实区 HI T M

ccin.t (wfara>3i

L

__________

颐脑Apo 矶

TnMI

AxeBehjiviar ■

Tta 钟(]广实班用聲虽

____ Cftjfacta r

weapon =new SwordBehavior();

}

public void fight() {

System. out .println( " 国王在战斗。 " ); }

public class Troll extends Character { public Troll() {

weapon = new BowAndArrowBehavior();

public void fight() {

System. out .println( " 妖怪在战斗。 " ); }

}

public class Knight extends Character { public Knight() {

weapon = new AxeBehavior();

}

public void fight() {

System. out .println( " 骑士在战斗。 " ); }

}

public interface WeaponBehavior {

public void useWeapon();

public void useWeapon() { System. out .println(

}

}

public class SwordBehavior

public

//

void useWeapon() {

TODO Auto-generated method stub

}

public class Game {

public static void main(String[] args) {

//King king=new King(); Character king= new King(); // 显示谁在战斗 king.fight(); // 使用武器 king.performWeapon();

public class KnifeBehavior implements WeaponBehavior {

public void useWeapon() { System. out .println( " 使用匕首战斗! " );

}

}

public class BowAndArrowBehavior implements WeaponBehavior {

public void useWeapon() {

System. out .println( " 使用弓箭战斗! " ); }

}

public class AxeBehavior implements WeaponBehavior {

使用斧头战斗! " );

implements WeaponBehavior {

System. out .println( 使用宝剑战斗!" );

// 改变武器( 对象)

king.setWeaponBehavior( new KnifeBehavior()); // 再次使用武器king.performWeapon();

System. out .println( "\n 另一个角色" );

Character troll= new Troll();

//Troll troll=new Troll();

troll.fight();

troll.performWeapon();

troll.setWeaponBehavior( new SwordBehavior());

troll.performWeapon();

}

}

使用责任链模式计算阶乘,设计要求:

a. 设计一个类,该类使用int 型数据计算阶乘。

b. 设计一个类,该类使用long 型数据计算阶乘。

c. 设计一个类,该类使用BigInteger 型数据计算阶乘。

使用责任链模式将上述对象组成一个责任链,要求责任链上对象的顺序是:首先使用int 型数据计算阶乘,然后使用long 型数据计算阶乘,最后使用BigInteger 型数据计算阶乘。用户可以使用责任链计算任意整数的阶乘,类图如下所示。注意:不够写可写到背面并注明

result =result *i; if (result <=0){

System. out .println( "超岀我的能力范围,我计算不了 han dler .compuerMultiply (n umber);

return ; } i++; }

System. out .println(number+

"的阶乘:"+result );

}

catch (NumberFormatExceptio n exp){ System. out .println(exp.toString()); } }

public void

setNextHa ndler(Ha ndler han dler) {

this

} .handler =ha ndler;

} public

class

private

UseLong Han dler

impleme nts han dler ;

Han dler{

private long result =1;

public void compuerMultiply(Stri ng n umber) {

public abstract void compuerMultiply(Str ing n umber); public abstract }

public class Uselnt

void setNextHa ndler(Ha ndler han dler);

impleme nts Han dler{

private private Han dler han dler

int

result =1;

public

try void compuerMultiply(Stri ng n umber) { {

int n=ln teger. parse Int

(n umber);

i=1;

while (i<=n){ int

);

public in terface Han dler {

try {

long n=Long. parseL ong (n umber);

long i=1;

while (i<=n){

result =result *i;

if (result <=0){

System. out .println( ”超岀我的能力范围,我计算不了");

han dler .compuerMultiply (n umber);

return ;

}

i++;

}

System. out .println(number+ "的阶乘:"+result );

}

catch (NumberFormatExceptio n exp){

System. out .println(exp.toString());

}

}

public void setNextHa ndler(Ha ndler han dler) {

this . handler =handler;

}

}

import java.math.Bigl nteger;

public class UseBigI nteger impleme nts Han dler{

private Han dler han dler ;

private BigInteger result =new BigInteger( "1");

public void compuerMultiply(Stri ng n umber) {

try {

Big In teger n= new Big In teger (n umber);

BigInteger ONE= new BigInteger( "1");

BigI nteger i=ONE;

while (https://www.doczj.com/doc/8d12141629.html,pareTo (n)<=0){

result =result .multiply(i);

i=i.add(ONE);

}

System. out .println(number+ "的阶乘:"+result );

}

catch (NumberFormatExceptio n exp){

System. out .println(exp.toString());

}

}

public void setNextHa ndler(Ha ndler han dler) {

this . handler =handler;

}

public class Application {

private Handler useInt , useLong , useBig ; public void createChain(){ useInt =new UseInt();

useLong =new UseLong();

useBig =new UseBigInteger(); useInt .setNextHandler( useLong );

useLong .setNextHandler( useBig );

}

public void reponseClient(String number){

useInt .compuerMultiply(number);

}

public static void main(String args[]){ Application application= new Application();

application.createChain();

application.reponseClient( "32" );

}

}

软件设计模式试题集 含答案

设计模式试题 一.选择 1. 设计模式具有的优点()。 A.适应需求变化 B.程序易于理解 C.减少开发过程中的代码开发工作量 D.简化软件系统的设计 2. 设计模式一般用来解决什么样的问题( )。 A.同一问题的不同表相 B 不同问题的同一表相 C.不同问题的不同表相 D.以上都不是 3. 设计模式的两大主题是( )。 A.系统的维护与开发 B.对象组合与类的继承 C.系统架构与系统开发 D.系统复用与系统扩展 4. 以下哪些问题通过应用设计模式不能够解决。() A)指定对象的接口B)针对接口编程 C)确定软件的功能都正确实现D)设计应支持变化 二.填空 1. 模式的基本要素包括名称、意图、问题、解决方案、参与者和协作者、(效果)、实现、GoF 参考。 2. 设计模式基本原则包括:开闭原则,(从场景进行设计的原则),包容变化原则。 3. 设计模式是一个(抽象)的方案,它可以解决一类问题。 4. 1. 在设计模式群体中,效果是指(原因和结果)。三. 判断 1. 适配器模式属于创建型模式。错 2. 在设计模式中,“效果”只是指“原因和结果”。对 3. 设计模式使代码编制不能真正工程化。错 4. 设计模式的两大主题是系统复用与系统扩展。对四. 名词解释 1. 设计模式 是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 2. 模板 模式定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。 3. 模式 就是解决某一类问题的方法论。把解决某类问题的方法总结归纳到理论高度,那就是模式。 4. 内聚度 模块内部各成分彼此结合的紧密程度。五.简答 题 1. 什么是设计模式?设计模式的目标是什么?设计模式是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码 设计经验的总结。使用设计模式是为了可 重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 2. 设计模式的基本要素有哪些? 名称,意图,问题,解决方案,参与者和协作者,效果,实现,GOF 参考。 3. 设计模式中一般都遵循的原则有什么? 开-闭原则,根据场景进行设计原则,优先组合原则,包容变化原则。 4. 四人团针对“创建优秀面向对象设计”建议了哪些策略? 针对接口编程,优先使用对象组合而不是类继承,找到并封装变化点。 第6 章 facade(外观)模式 一.选择 1. 外观模式的作用是()。A.当不能采用生成子类的方法进行扩充时,动态地给一个对象添加一些 额外的功能。B.为了系统中的一组功能调用提供一个一致的接口,这个接口使得这一子系统更 加容易使用。

JUnit设计模式分析

JUnit设计模式分析 JUnit是一个优秀的Java单元测试框架,由两位世界级软件大师Erich Gamma 和Kent Beck共同开发完成。本文将向读者介绍在开发JUnit的过程中是怎样应用设计模式的。 关键词:单元测试JUnit 设计模式 1 JUnit概述 1.1 JUnit概述 JUnit是一个开源的java测试框架,它是Xuint测试体系架构的一种实现。在JUnit单元测试框架的设计时,设定了三个总体目标,第一个是简化测试的编写,这种简化包括测试框架的学习和实际测试单元的编写;第二个是使测试单元保持持久性;第三个则是可以利用既有的测试来编写相关的测试。所以这些目的也为什么使用模式的根本原因。 1.2 JUnit开发者 JUnit最初由Erich Gamma 和Kent Beck所开发。Erich Gamma博士是瑞士苏伊士国际面向对象技术软件中心的技术主管,也是巨著《设计模式》的四作者之一。Kent Beck先生是XP(Extreme Programmin g)的创始人,他倡导软件开发的模式定义,CRC卡片在软件开发过程中的使用,HotDraw软件的体系结构,基于xUnit的测试框架,重新评估了在软件开发过程中测试优先的编程模式。是《The Smalltalk Best Practice Patterns》、《Extreme Programming Explained》和《Planning Extreme Programming(与Martin Fowler合著)》的作者。 由于JUnit是两位世界级大师的作品,所以值得大家细细品味,现在就把JUnit中使用的设计模式总结出来与大家分享。我按照问题的提出,模式的选择,具体实现,使用效果这种过程展示如何将模式应用于JUnit。 2 JUnit体系架构 JUnit的设计使用以Patterns Generate Architectures(请参见Patterns Generate Architectures, Kent Beck and Ralph Johnson, ECOOP 94)的方式来架构系统。其设计思想是通过从零开始来应用设计模式,然后一个接一个,直至你获得最终合适的系统架构。 3 JUnit设计模式 3.1 JUnit框架组成 l 对测试目标进行测试的方法与过程集合,可将其称为测试用例。(TestCase)

软件设计模式复习

创建型模式概述 创建型模式(Creational Pattern)对类的实例化过程进行了抽象,能够将软件模块中对象的创建和对象的使用分离。为了使软件的结构更加清晰,外界对于这些对象只需要知道它们共同的接口,而不清楚其具体的实现细节,使整个系统的设计更加符合单一职责原则。 模式动机 考虑一个简单的软件应用场景,一个软件系统可以提供多个外观不同的按钮(如圆形按钮、矩形按钮、菱形按钮等),这些按钮都源自同一个基类,不过在继承基类后不同的子类修改了部分属性从而使得它们可以呈现不同的外观,如果我们希望在使用这些按钮时,不需要知道这些具体按钮类的名字,只需要知道表示该按钮类的一个参数,并提供一个调用方便的方法,把该参数传入方法即可返回一个相应的按钮对象,此时,就可以使用简单工厂模式。模式定义 简单工厂模式(Simple Factory Pattern):又称为静态工厂方法(Static Factory Method)模式,它属于类创建型模式。在简单工厂模式中,可以根据参数的不同返回不同类的实例。简单工厂模式专门定义一个类来负责创建其他类的实例,被创建的实例通常都具有共同的父类。 模式分析 将对象的创建和对象本身业务处理分离可以降低系统的耦合度,使得两者修改起来都相对容易。 在调用工厂类的工厂方法时,由于工厂方法是静态方法,使用起来很方便,可通过类名直接调用,而且只需要传入一个简单的参数即可,在实际开发中,还可以在调用时将所传入的参数保存在XML等格式的配置文件中,修改参数时无须修改任何Java源代码。 简单工厂模式最大的问题在于工厂类的职责相对过重,增加新的产品需要修改工厂类的判断逻辑,这一点与开闭原则是相违背的。 简单工厂模式的要点在于:当你需要什么,只需要传入一个正确的参数,就可以获取你所需要的对象,而无须知道其创建细节。 简单工厂模式的不足 在简单工厂模式中,只提供了一个工厂类,该工厂类处于对产品类进行实例化的中心位置,它知道每一个产品对象的创建细节,并决定何时实例化哪一个产品类。简单工厂模式最大的缺点是当有新产品要加入到系统中时,必须修改工厂类,加入必要的处理逻辑,这违背了“开闭原则”。在简单工厂模式中,所有的产品都是由同一个工厂创建,工厂类职责较重,业务逻辑较为复杂,具体产品与工厂类之间的耦合度高,严重影响了系统的灵活性和扩展性,而工厂方法模式则可以很好地解决这一问题。 模式动机 考虑这样一个系统,按钮工厂类可以返回一个具体的按钮实例,如圆形按钮、矩形按钮、菱形按钮等。在这个系统中,如果需要增加一种新类型的按钮,如椭圆形按钮,那么除了增加一个新的具体产品类之外,还需要修改工厂类的代码,这就使得整个设计在一定程度上违反了“开闭原则”。 模式定义 工厂方法模式(Factory Method Pattern)又称为工厂模式,也叫虚拟构造器(Virtual Constructor)模式或者多态工厂(Polymorphic Factory)模式,它属于类创建型模式。在工厂方法模式中,工厂父类负责定义创建产品对象的公共接口,而工厂子类则负责生成具体的产品对象,这样做的目的是将产品类的实例化操作延迟到工厂子类中完成,即通过工厂子类来确定究竟应该实例化哪一个具体产品类。 模式分析 工厂方法模式是简单工厂模式的进一步抽象和推广。由于使用了面向对象的多态性,工厂方

设计模式试题(仅供参考)

1、设计模式一般用来解决什么样的问题( a) A.同一问题的不同表相 B不同问题的同一表相 C.不同问题的不同表相 D.以上都不是 2、下列属于面向对象基本原则的是( c ) A.继承 B.封装 C.里氏代换 D都不是 3、Open-Close原则的含义是一个软件实体( a ) A.应当对扩展开放,对修改关闭. B.应当对修改开放,对扩展关闭 C.应当对继承开放,对修改关闭 D.以上都不对 4、当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,可以使用( a )模式。 A.创建型 B.结构型 C行为型 D.以上都可以 5、要依赖于抽象,不要依赖于具体。即针对接口编程,不要针对实现编程,是( d )的表述 A.开-闭原则 B.接口隔离原则 C.里氏代换原则 D.依赖倒转原则 6、依据设计模式思想,程序开发中应优先使用的是( a )关系实现复用。 A, 委派 B.继承 C创建 D.以上都不对 复用方式:继承和组合聚合(组合委派) 7、设计模式的两大主题是( d ) A.系统的维护与开发 B 对象组合与类的继承 C.系统架构与系统开发 D.系统复用与系统扩展 8、单例模式中,两个基本要点( a b )和单子类自己提供单例 A .构造函数私有 B.唯一实例 C.静态工厂方法 D.以上都不对 9、下列模式中,属于行为模式的是( b ) A.工厂模式 B观察者 C适配器以上都是 10、“不要和陌生人说话” 是( d )原则的通俗表述 A.接口隔离 B.里氏代换 C.依赖倒转 D.迪米特:一个对象应对其他对象尽可能少的了解 11、构造者的的退化模式是通过合并( c )角色完成退化的。 A.抽象产品 B产品 C创建者 D使用者 12、单子(单例,单态)模式类图结构如下: 下列论述中,关于”0..1”表述的不正确的是( d ) A.1表示,一个单例类中,最多可以有一个实例. B.”0..1”表示单例类中有不多于一个的实例 C.0表示单例类中可以没有任何实例 D.0表示单例类可以提供其他非自身的实例 13、对象适配器模式是( a )原则的典型应用。 A.合成聚合复用原则 B.里式代换原则 C.依赖倒转原则 D.迪米特法则 14、静态工厂的核心角色是(a) A.抽象产品 B.具体产品 C.静态工厂 D.消费者 15、下列关于静态工厂与工厂方法表述错误的是:( a ) A.两者都满足开闭原则:静态工厂以if else方式创建对象,增加需求的时候会修改源代码 B.静态工厂对具体产品的创建类别和创建时机的判断是混和在一起的,这点在工厂

浅谈“一体化”项目在建筑设计管理过程中的新模式 罗剑冲

浅谈“一体化”项目在建筑设计管理过程中的新模式罗剑冲 发表时间:2019-09-21T15:55:28.220Z 来源:《基层建设》2019年第19期作者:罗剑冲 [导读] 摘要:建筑设计作为建筑工程施工的基础和前提,是建筑工程施工中最重要环节之一。 广东华南新城房地产有限公司 摘要:建筑设计作为建筑工程施工的基础和前提,是建筑工程施工中最重要环节之一。建筑工程设计人员要结合施工现场综合情况,拿出最合适的设计方案。同时要始终遵循建筑工程的设计过程中的要求和规范,明确施工过程中材料质量、数量以及详细的规格要求。从设计的宏观层面和微观细节对施工方面给出详细说明,帮助建筑施工单位来做好施工的准备工作。建筑设计是一项非常庞杂的工作,涉及的内容也非常的复杂,施工过程中内容丰富且环节很多。所以在建筑设计的工作中,设计人员要更加密切的关注采购、施工等环节,让其金额设计环节更好地融合在一起。本文主要是从建筑设计管理过程中“一体化”进行探究,并提出相应的建议。 关键词:“一体化”;建筑设计管理;问题 引言 随着我国经济的迅速发展,城市化建设也在不断的加快。建筑行业作为城市化发展的基础,为了提高自身的发展速度,也在积极地探索新的设计管理模式。“一体化”项目在建筑设计管理过程中的应用,就是对于新的管理模式的大胆创新。 一、建筑设计管理 建筑设计管理贯穿于项目建设的所有阶段,主要包括产品市场定位、设计进程规划、建筑规划与方案、扩充与施工图设计、设计图纸的优化和审核、施工过程中的设计管控等。设计阶段是影响建筑工程造价和质量的最重要的环节,可以很好地控制整个项目的投资效益。随着人们生活水平的不断提升,建筑工程对于设计管理的要求更加的严格。在建筑设计的过程中,要添加不同风格设计元素,不断的丰富建筑设计理念。例如,在现代化的建筑设计中,要在保证设计古典型和正规性的基础上,提升建筑物的抗震性、环保性、节能性以及美观性。与此同时要结合周边建筑的风格,形成符合整体性美观的要求,并从技术的方面去控制建设成本。完成美观实用的设计方案。要始终关注建筑工程的造价,实现对于工程成本的有效控制。 二、建筑设计管理一体化 建筑一体化作为现代化建筑工程管理的常见模式,指的是将整个建筑工程所有内容进行一体化的管理。包括对于工程建设的业主管理、承包商的管理、项目工程施工流程的管理、施工设计的管理、材料采购的管理。要完成这些内容的管理,首先要统一建筑工程的所有要素。让其形成更加统一的管理方案和管理模式,让整个建筑的设计标准和施工标准更好地统一起来。其次是要让相关的管理人员,充分地发挥出自身的主观能动性。不断地优化整个建筑项目的流程,完成建筑项目内部的资源重新分配。总之,要让业主和建设者都能够认识到建筑工程的资源和技术优势,从而促进建筑工程项目的施工进程。此外还要重视参与建筑项目的每一个主体的联系,强化整个项目建设的团体意识,促进建行业的科学高效发展。 三、建筑设计管理中存在的问题 近几年国内的建筑设计水平有了大幅度的提升,但是还是存在许许多多的问题。首先是建筑管理人员对于设计管理的重要性认识不足。只是将其当建筑设计方案的提出来对待,没有看到建设设计和施工之间的密切联系。在建筑施工的过程中没有按照设计相关的施工标准来执行,使工程进度和工程质量都留下了隐患。其次,建筑设计行业之间没有建立起有效的管理体系。现阶段建筑设计的企业越来越多,同行之间的竞争也是日趋激烈。但因为自身没有形成完整的管理体系,使得工程设计的质量无法得到保证。另外,建筑设计管理过程中没有体现出科学性。在实际的施工过程中,建筑单位只是一味地重视建筑的经济效益,从而忽略了建筑设计的技术层面的要求,导致在实际的建筑设计方案中出现了各种问题。 四、“一体化”项目在建筑设计管理中的实施策略 4.1建筑工程准备阶段的一体化 建筑工程在施工之前要做好万全的准备,如建筑材料的准备、机械设备的运输以及施工方案的确定等。在建筑工程的准备阶段,要形成完整的一体化的管理体系,进而实现所有工作的顺利进行。首先要组建咨询机构,设置专门的岗位来负责对施工人员的信息传达。确定专门的负责人来进行一体化管理中出现的问题解答,保证施工人员的关于施工内涵的问题可以被及时地解决。同时要搭建起咨询机构,保证一体化管理体系的有效进行,规避所有不确定因素的影响。其次是设立一体化的管理机构,协调和加强各个项目单位之间的联系。通过保证各种建筑施工制度的顺利落实,来让建筑设计一体化更好的进行下去。 4.2建筑工程策划过程中的一体化 建筑工程的总体管理部门要严格认真地核查相关业主和成本商的实际施工资质,借助各项数据来分析其对于整个施工过程的中的影响。从施工单位的优势、工作经验、技术水平、施工标准、施工流程等各个方面来进行全面的分析。并将获得的资源、信息、数据进行统一的整合,以此为基础形成完整的管理体系。在制定一体化管理制度时,要将内容尽可能的精细化。与此同时,建筑工程的设计管理工作落实过程中,要保证各个环节的细致化,比如在机械设备管理、施工材料管理、施工人员管理、施工技术管理等方向。最重要的是要结合施工现场的实际情况,不断的优化和完善建筑策划阶段的一体化管理内容。 4.3建筑设计施工过程中的一体化 建筑企业在制定一体化管理流程之后,要严格地执行设计方案的各种规范和制度,确保一体化的建筑施工设计过程中的规则和制度的执行。借助一体化管理部门来拉近业主和建筑商的关系,进而完成业主的需求和建筑商的能力对接。大多数的情况下,业主会对建筑的整体布局、房屋的布局、建筑材料和造价等方面提出要求,让建筑物在完工之后能够满足使用要求。承包商的能力主要体现在建筑技术的应用水平、建筑设计水平、施工经验等方面。其次是在建筑施工阶段,一体化管理人员要不断地严审设计方案的合理性,保证施工进程和施工质量。 五、“一体化”创新的价值优势 5.1有效控制项目投资 建筑设计一体化是建筑工程管理的趋势,也会是建筑工程管理的重点和难点。通过实际设计管理环节的合理控制,可以节约很大一部分的建筑资金。如果始终按照传统的施工方案,会因为每一个施工主体的目标不同,引发各种问题。例如,建筑顶层的设计单位保证安全

java设计模式选择题复习

工厂系列模式的优缺点: 1.让用户的代码和某个特定类的子类的代码解耦 用户不必知道它所使用的对象是怎样创建的,只需知道该对象有哪些方法 2.抽象工厂模式可以为用户创建一系列相关的对象,使用户和创建这些对象的类脱耦 MVC模式是不是一种设计模式?为什么 MVC不是设计模式,应该是框架/架构模式,因为它的定义是抽象的,没有足够的细节描述使你直接去实现,而只能根据MVC的概念和思想,用几个设计模式组合实现。 举出一个生活中使用装饰者模式的例子,用程序实现思路 举个生活中的例子,俗话说“人在衣着马在鞍”,把这就话用装饰者模式的语境翻译一下,“人通过漂亮的衣服装饰后,男人变帅了,女人变漂亮了;”。对应上面的类图,这里人对应于ConcreteComponent,而漂亮衣服则对应于ConcreteDecorator; 设计模式如何分类,每一个类别都有什么特征? 设计模式分为3类,分别是:创建型模式、行为型模式、结构型模式。 创建型特点:避免用户直接使用new运算符创建对象。 行为型特点:怎样合理的设计对象之间的交互通信,以及怎样合理的为对象分配职 结构型特点:主要用于处理类或对象的组合 Java jdk中使用了哪些设计模式 1.单例 2.静态工厂 3.工厂方法 4.抽象工厂 5.构造者 6.原型 7.适配器8桥接9.组合10.装饰器11.外观12.享元 页脚内容1

14.代理15.迭代器16.观察者17.协调者18.模板方法19.策略20.责任链21.命令22.空对象25.解释器 面向对象的设计原则有哪些? 开闭原则、面向抽象的原则(依赖倒转原则)、多用组合少用继承原则、高内聚-低耦合原则。 观察者模式的推拉有什么不同?使用场景 推,具体主题将变化后的数据全部交给具体观察者。场景:当具体主题认为具体观察者需要这些变换后的数据时,往往采用推数据方式; 拉,具体主题不将变化后的数据交给具体观察者,而是提供获得这些数据的方法。场景:当具体主题不知道具体观察者是否需要这些变换后的数据时,往往采用拉数据的方式。 策略模式和工厂模式有什么不同? 策略模式定义了一系列算法,将他们一个个封装,并且他们之间可以相互替换; 工厂模式定义一个创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类 5观察者模式的推拉有什么不同?适用场景 现在要说的分歧在这里: “推”的方式是指,Subject维护一份观察者的列表,每当有更新发生,Subject会把更新消息主动推送到各个Observer去。 “拉”的方式是指,各个Observer维护各自所关心的Subject列表,自行决定在合适的时间去Subject获取相应的更新数据。 “推”的好处包括: 页脚内容2

几种常用的设计模式介绍

几种常用的设计模式介绍 1. 设计模式的起源 最早提出“设计模式”概念的是建筑设计大师亚力山大Alexander。在1970年他的《建筑的永恒之道》里描述了投计模式的发现,因为它已经存在了千百年之久,而现代才被通过大量的研究而被发现。 在《建筑的永恒之道》里这样描述:模式是一条由三个部分组成的通用规则:它表示了一个特定环境、一类问题和一个解决方案之间的关系。每一个模式描述了一个不断重复发生的问题,以及该问题解决方案的核心设计。 在他的另一本书《建筑模式语言》中提到了现在已经定义了253种模式。比如: 说明城市主要的结构:亚文化区的镶嵌、分散的工作点、城市的魅力、地方交通区 住宅团组:户型混合、公共性的程度、住宅团组、联排式住宅、丘状住宅、老人天地室内环境和室外环境、阴和阳总是一气呵成 针对住宅:夫妻的领域、儿童的领域、朝东的卧室、农家的厨房、私家的沿街露台、个人居室、起居空间的序列、多床卧室、浴室、大储藏室 针对办公室、车间和公共建筑物:灵活办公空间、共同进餐、共同小组、宾至如归、等候场所、小会议室、半私密办公室 尽管亚力山大的著作是针对建筑领域的,但他的观点实际上适用于所有的工程设计领域,其中也包括软件设计领域。“软件设计模式”,这个术语是在1990年代由Erich Gamma等人从建筑设计领域引入到计算机科学中来的。目前主要有23种。 2. 软件设计模式的分类 2.1. 创建型 创建对象时,不再由我们直接实例化对象;而是根据特定场景,由程序来确定创建对象的方式,从而保证更大的性能、更好的架构优势。创建型模式主要有简单工厂模式(并不是23种设计模式之一)、工厂方法、抽象工厂模式、单例模式、生成器模式和原型模式。 2.2. 结构型 用于帮助将多个对象组织成更大的结构。结构型模式主要有适配器模式、桥接模式、组合器模式、装饰器模式、门面模式、亨元模式和代理模式。 2.3. 行为型 用于帮助系统间各对象的通信,以及如何控制复杂系统中流程。行为型模式主要有命令模式、解释器模式、迭代器模式、中介者模式、备忘录模式、观察者模式、状态模式、策略模式、模板模式和访问者模式。

浅析专业建筑设计管理机构总协调模式存在的问题及对策

题目:浅析专业建筑设计管理机构总协调模式存在的问题及对策思路: 1.什么是设计管理,(与项目管理的区别与联系) 2.设计管理的分类 3.专业设计管理机构模式重要性以及和其他管理模式的区别 4.专业设计管理机构模式的工作内容 5.分析优缺点 6.解决办法 说明:我发的内容包括两个我千辛万苦找来的周茂刚大帝的PPT,你们其中一个人先看我发给你们PPT,另一个人看我的写的东西,最后两个人碰一碰。 如果有什么异议或者问题可以打电话问我。由于本人水平有限加之时间紧迫,如果有不妥的地方,还请多多包涵。

1.什么是设计管理,(与项目管理的区别) 设计管理是指应用项目管理理论与技术,为完成一个预定的建 设工程项目设计目标,对设计任务和资源进行合理计划、组织、协调和控制的管理过程。 与项目管理的区别:主要是在建设项目周期中介入的时间点和侧 重点不同。设计管理:前期策划及设计阶段,更偏重于前期(概 念设计、方案设计、扩初设计、施工图设计)项目的决策、策划、 定位,以及设计任务、设计计划的编制。参与方有业主、境内外 设计院及专业设计单位。 项目管理:主要是在施工阶段,偏重于现场的进度质量管理,参 与方有业主、设计总包、施工单位 与项目管理的关系 1.项目管理系统理论与方法融贯于设计管理 2.设计管理直接关系到项目整体目标的实现程度 3.设计管理贯穿于项目管理的全过程 4.设计过程管理是项目管理的关键性环节 设计管理的特点 1.对象和程序等交叉复杂而需要综合管理 2.业主在设计管理中总揽全局

3.设计管理与建设行政管理关系密切 4.设计过程管理是项目管理的关键性重点环节 5.现代建筑工程设计对设计管理工作提出了新的时代要求 (此处注意强调前期设计阶段对整个工程的影响:投入小,影响大。具体百分百网上有,好像投入是10%左右,影响有70%左右,我忘了,你们查查)。觉得没用的就删掉。 2.设计管理的分类

论现代建筑设计创新的方法

论现代建筑设计创新的方法 摘要随着我国城市化进程的不断加快,人们的生活质量不断提升,对各类生活物质的需求增加。现代建筑事业快速发展的基础上,也需要注重建筑设计方式的创新,将艺术与生活相互融合,将艺术与时代发展相互融合。新时期背景下,现代建筑设计需要坚持与时俱进的思想理念,注重设计理念与设计方式的创新。文章将基于现代建筑设计创新的相关理论与方法加以分析,希望能够对相关研究活动带来一定借鉴价值。 关键词现代建筑设计;创新方法 1 现代建筑设计创新的相关理论分析 1.1 理论创新需要积极借鉴国外发展经验 理论自身便具有一定的推理与导向性特征,随着大量理论的产出,对当代建筑整体效果会产生较大影响。当前建筑设计期间,需要综合分析各类案例、观念以及哲学思考等,积极借鉴国外发展经验,提升建筑设计创作的质量[1]。将各类新技术、新理念融入现代建筑设计期间,能够使现代建筑设计更加开放,保持敏锐的视角,为各项工作的有序开展奠定良好基础。 1.2 重视建筑设计自身的规范与发展规律 科学理论化、系统化为科学创作所普遍关注的问题,建筑设计期间不能随着自身的想法“天马行空”,需要基于实际的建筑设计需求与建筑设计的安全性特征等加以分析。在创新理念、创新想法的基础上,需要保证建筑的功能,建筑的安全性。遵循科学的发展规律,构建系统性、科学性的方法论。建筑设计需要根据实际情况结合工程设计的需求,实践发展状态等展开工作,且强调职业设计的规范性理论建设[2]。 1.3 加强本土论建筑理论的实践与探索 “本土论”即为在建筑创作中,需要突出性彰显建筑理论的个性与民族的审美趣味,民族文化、传统文化等融入建筑设计中,能够展现出建筑设计的特点、民族风貌,对现代建筑设计事业的发展,民族文化的传承等均能够产生重要影响。所有的创作都是来源于生活,通过设计师的艺术加工而成。“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”,因此对于民族性、本土性的符号的运用,设计师一定要深入其中去了解,切不可纸上谈兵。 2 现代建筑设计方法的创新策略 2.1 秉承可持续发展的基本理念

房地产公司建筑设计管理流程[详细]

建筑设计管理流程 编制日期 审核日期 批准日期 修订记录

一、流程图

二、流程概述 三、工作程序 3.1概念方案阶段 1)收集资料 a)集团成本控制中心提供建设成本限额; b)项目公司营销管理部提供《产品定位报告》;

c)集团开发部提供项目简报和与土地相关的资料信息。 2)编制《概念方案设计任务书》 a)集团规划设计部根据收集的资料,编制《概念方案设计任务书》; b)集团规划设计部负责组织相关部门参与会审《概念方案设计任务书》,报集团常务副总审 核,董事长审批。 3)设计单位选择 a)集团规划设计部在第1)、2)项工作进行的同时,按照【设计单位选择管理流程】选定设 计单位。 4)概念设计 a)集团规划设计部向设计单位发放《概念方案设计任务书》,并提供相关资料; b)集团规划设计部负责跟踪设计单位的概念设计过程; c)沟通过程应当尽量以书面形式进行记录,形式包括“设计过程沟通记录”、会议纪要、传 真等。集团研发设计部负责归档整理。 5)概念设计评审 a)集团规划设计部负责组织项目公司工程部、综合部部、成本管理部、营销管理部、商业管 理部、项目公司决策层、集团商业运营中心参加概念方案阶段的设计评审工作。 b)设计评审会以“会议纪要”或“设计评审表”的形式形成评审结论,集团规划设计部负责 联系设计单位,根据评审结论调整方案,报集团常务副总审核,董事长审批。 3.2规划、单体方案设计阶段 1)收集资料 a)集团成本控制中心提供土地版目标成本及设计限额; b)集团开发部提供土地成交确认资料; c)项目公司综合部提供四源情况调查报告; d)项目公司营销管理部提供产品建议书。 2)编制《规划、单体方案设计任务书》 a)集团规划设计部根据收集的资料,编制《规划、单体方案设计任务书》(一般应含项目名 称、地址、用地现状、设计阶段、设计依据、功能定位、设计理念提要、技术经济指标、 功能设置、设计文件内容、设计文件提交时间等内容要求); b)设计部负责组织相关部门参与会审《规划、单体方案设计任务书》,报集团常务副总审核, 董事长审批。 3)设计单位选择

浅析23种软件设计模式

浅析23种软件设计模式 1、工厂模式:客户类和工厂类分开。消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。消费者无须修改就可以接纳新产品。缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。如:如何创建及如何向客户端提供。 2、建造模式:将产品的内部表象和产品的生成过程分割开来,从而使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。建造模式使得产品内部表象可以独立的变化,客户不必知道产品内部组成的细节。建造模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程。 3、工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。 4、原始模型模式:通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用复制这个原型对象的方法创建出更多同类型的对象。原始模型模式允许动态的增加或减少产品类,产品类不需要非得有任何事先确定的等级结构,原始模型模式适用于任何的等级结构。缺点是每一个类都必须配备一个克隆方法。 5、单例模式:单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例单例模式。单例模式只应在有真正的“单一实例”的需求时才可使用。 6、适配器(变压器)模式:把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口原因不匹配而无法一起工作的两个类能够一起工作。适配类可以根据参数返还一个合适的实例给客户端。 7、桥梁模式:将抽象化与实现化脱耦,使得二者可以独立的变化,也就是说将他们之间的强关联变成弱关联,也就是指在一个软件系统的抽象化和实现化之间使用组合/聚合关系而不是继承关系,从而使两者可以独立的变化。 8、合成模式:合成模式将对象组织到树结构中,可以用来描述整体与部分的关系。合成模式就是一个处理对象的树结构的模式。合成模式把部分与整体的关系用树结构表示出来。合成模式使得客户端把一个个单独的成分对象和由他们复合而成的合成对象同等看待。 9、装饰模式:装饰模式以对客户端透明的方式扩展对象的功能,是继承关系的一个替代方案,提供比继承更多的灵活性。动态给一个对象增加功能,这些功能可以再动态的撤消。增加由一些基本功能的排列组合而产生的非常大量的功能。 10、门面模式:外部与一个子系统的通信必须通过一个统一的门面对象进行。门面模式提供一个高层次的接口,使得子系统更易于使用。每一个子系统只有一个门面类,而且此门面类只有一个实例,也就是说它是一个单例模式。但整个系统可以有多个门面类。 11、享元模式:FL YWEIGHT在拳击比赛中指最轻量级。享元模式以共享的方式高效的支持大量的细粒度对象。享元模式能做到共享的关键是区分内蕴状态和外蕴状态。内蕴状态存

软件设计模式(JAVA)习题答案

软件设计模式(Java版)习题 第1章软件设计模式基础 1.1 软件设计模式概述 1.2 UML中的类图 1.3 面向对象的设计原则 一、名词解释 1.一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭,即在不修改源代码的基础上扩展 一个系统的行为。 2.一个对象应该只包含单一的职责,并且该职责被完整地封装在一个类中。 3.在软件中如果能够使用基类对象,那么一定能够使用其子类对象。 4.是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结, 使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 二、单选择题 1.( A ) 2.( A ) 3. ( A ) 4. ( D ) 5. ( D ) 6.( A ) 7. ( D ) 8.( D ) 9.( D ) 10.( E ) 11.( C ) 12.( C ) 13. ( A ) 三、多选择题 1.( A、B、C、D ) 2. ( A、B ) 3.( A、D ) 4.( A、B、C、D ) 四、填空题 1.依赖倒转、迪米特法则、单一职责 2.模式名字、目的、问题、解决方案、效果、实例代码 3.超类、子类 4.开闭 5.用户 6.依赖倒转 7.组合/聚合 8.结构型、行为型 9.依赖倒转 10.开闭 11.需求收集是否正确、体系结构的构建是否合理、测试是否完全 12.人与人之间的交流 13.接口 14.名称、目的、解决方案 15.对象组合、类继承

16.对象组合 17.对象组合、类继承 18.抽象类的指针 五、简答题 1.答:设计模式按类型分为以下三类: 1)创建型设计模式:以灵活的方式创建对象集合,用于管理对象的创建。 2)结构型设计模式:将己有的代码集成到新的面向对象设计中,用于处理类或对象的组合。 3)行为型设计模式:用于描述对类或对象怎样交互和怎样分配职责。 2.答:设计模式的主要优点如下: 1)设计模式融合了众多专家的经验,并以一种标准的形式供广大开发人员所用,它提供了一套通用的设计词汇和一种通用的语言以方便开发人员之间沟通和交 流,使得设计方案更加通俗易懂。 2)设计模式使人们可以更加简单方便地复用成功的设计和体系结构,将已证实的技术表述成设计模式也会使新系统开发者更加容易理解其设计思路。设计模式使得重用成功的设计更加容易,并避免那些导致不可重用的设计方案。 3)设计模式使得设计方案更加灵活,且易于修改。 4)设计模式的使用将提高软件系统的开发效率和软件质量,且在一定程度上节约设计成本。 5)设计模式有助于初学者更深入地理解面向对象思想,一方面可以帮助初学者更加方便地阅读和学习现有类库与其他系统中的源代码,另一方面还可以提高软件的设计水平和代码质量。 3.答:设计模式一般有如下几个基本要素:模式名称、问题、目的、解决方案、效 果、实例代码和相关设计模式,其中的关键元素包括模式名称、问题、解决方案和效果。 4.答:正确使用设计模式具有以下优点: ⑴可以提高程序员的思维能力、编程能力和设计能力。 ⑵使程序设计更加标准化、代码编制更加工程化,使软件开发效率大大提高,从 而缩短软件的开发周期。 ⑶使设计的代码可重用性高、可读性强、可靠性高、灵活性好、可维护性强。 5.答:根据类与类之间的耦合度从弱到强排列,UML中的类图有以下几种关系:依赖关 系、关联关系、聚合关系、组合关系、泛化关系和实现关系。其中泛化和实现的耦合度相等,它们是最强的。

AECOM建筑设计公司经营模式

AECOM的经营模式 在国际化发展过程中,通过收纳、兼并、重组的方式进行快速扩张,是AECOM 所采取的一种曲线入境的有效策略。AECOM时收购对象的选择时,要求收纳对象有国际化理念、国际化视野、国际化团队,要有非常健康的财务历史。而且能够与AECOM原有的业务形成互补或协同。 业务互补、资源整合是其成功的秘诀所在。面对中国特有的“资质门槛”,与并购类似的参股设计院或建立战略合作协议的模式也被AECOM应用在中建、港湾和路桥等中国著名的大型建筑企业之中,再加上其灵活的模块式经营的管理模式大大提高了AECOM的产能,目前该跨国巨头在中国的业务也如日中天。 并购筑就帝国版图 AECOM的扩张逻辑:与其从竞争对手手中把市场夺过来,不如将竞争对手变成自己的一部分,然后通过运作各有所长的品牌,构建自己在不同专业、不同地域的战略布局。 2005年12月2号,AECOM并购了有着60多年历史的设计和景观规划公司—易道(EDAW),合并后的EDAW继续沿用其公司原名,作为AECOM 旗下的运营公司开展业务。 除了AECOM统一对外进行大规模收购,其旗下的运营公司也同样善于执行收购扩张的战略。2006年9月,基于“当下亚洲拥有对城市设计和规划业务的广阔市场,合并后将整合双方资源、提升双方业务实力”的初衷,已被AECOM 收编10个月的易道成功与都市规划顾问有限公司(简称“CPC”)成功合并,而总部设在香港的CPC也通过与易道公司的结合而融入了AECOM。 通过并购深入中国 AECOM进入亚洲工程咨询市场秉承其一贯的发展策略—寻找并收购一家在这个市场拥有足够资源的同行业公司。2000年,AECOM看中了总部在英国、在香港拥有良好政府关系以及大量施工经验的茂盛集团,并成功与其合并,从而补全了全球市场中的亚洲拼图。 AECOM集团则以香港为跳板,把目光转向了广阔的中国内地市场,并很快在内地市场开始同时运作AECOM茂盛、AECOM易道、AECOM安社三个品牌,而主打品牌则是AECOM茂盛。

论现代建筑设计新理念

论现代建筑设计新理念 发表时间:2016-04-01T10:26:51.327Z 来源:《基层建设》2015年21期供稿作者:何方张娟娟 [导读] 1上海东方建筑设计研究院有限公司合肥分公司2安徽省城乡规划设计研究院智能建筑是现代建筑业更新换代的必然产物,也是现代电子技术与人类古老行业的结合,是一项巨大的系统工程。 1上海东方建筑设计研究院有限公司合肥分公司 230001; 2安徽省城乡规划设计研究院 230022 摘要:本文对智能建筑设计更适应未来发展趋势,进行深入探讨。 关键词:建筑;设计;探究 智能建筑是现代建筑业更新换代的必然产物,也是现代电子技术与人类古老行业的结合,是一项巨大的系统工程,也是现代社会进步的标志。一个国家拥有多少数量的智能建筑,及建筑物智能化程度的高低,显示出国民经济综合实力的表现。智能建筑将是以后建筑的主要潮流,但在现在还存在一些具体问题,阻碍着智能建筑的顺利发展,带来很大的经济损失及浪费,必须抓住发展机遇,从明确认识,完善政策,充分利用高新技术,提高专业人员技术素质,借鉴国内外成功经验,发展建设智能工程,寻求处理问题的方法措施。 一、智能建筑发展方向 智能建筑的重要标志是智能化集成系统,也就是通讯自动化,建筑设备自动化和办公自动化三个系统的集成。是原来建筑物中“弱电”系统水平的极大提升。这种提升使不少人在认识上产生了误区,许多业主及设计人员对智能建筑的功能,信息化产品了解较少,形成一种盲目的“智能热”,造成智能建筑的规模和功能超出实际需要。事实上智能建筑属于高科技,投入也相对高,工程有一定难度,技术含量高风险也大。国家智能建筑专业委员会把智能建筑定义为:“智能建筑系利用系统集成方法,将智能型计算机,通信技术,信息技术与建筑艺术有机结合,通过对设备的自动监控,对信息资源的管理和对使用者的信息服务及其与建筑的优化组合,所获得的投资合理,适合信息社会需要并且安全,高效,舒适,便利和灵活特点的建筑物”。对于高智能的建筑物未来发展,必须要有足够的认识深度,根据不同的需求发展需要的智能建筑。在我国的智能建筑,其智能化程度与当地的经济发展水平相适应,坚持既经济又实用为发展方向。设计中各种智能化系统存在的必要性能否满足建设者的需要,必须树立以人为本观念。 二、智能建筑一体化运作 智能化建筑技术不同于传统的技术领域,智能化建筑技术是新兴的高科技领域,技术发展并不完美,处于发展变化之中。因智能化建筑不是单一建筑或单一设备产品,而是多学科多个专业技术综合应用的整体建筑产品。其技术发展必须要多个行业,多个管理部门的协调共同发展。可见传统工程设计单位专业技术构成,己远远不能适应现时代建筑智能化系统工程设计的需要。智能建筑技术实现可持续发展的目标外,新兴的环保生态学,生物工程学,生物电子学,仿生学,新材料学等技术发展,正在渗透到建筑智能化多学科技术领域中,实现人类聚居环境的发展目标。智能建筑是随着信息时代发展起来的新技术,是集计算机,通信,自动控制,土建及装饰,水,电,暖通等专业融为一体的综合性学科。智能建筑技术必然要求建筑设计与其相适应,因此工程设计单位必须及时调整相应专业结构,更新加强智能化高新技术相关专业的技术力量。 三、完善适应的政策措施 智能建筑的发展将进入一个发展快车道,人们的传统观念及旧规程不能适应时代前进的需要。对于智能建筑专业的规范化,必须统一才能适应发展的要求。智能建筑开发突出的问题是缺乏规范和标准,开发商对参于建设的各方如设计,集成商及供货商没有更有效的监控措施,使用到工程的智能化设备在无检测,无规范标准情况下任其使用和随意验收,而交工后不能正常使用,造成智能建筑整体功能不完善,达不到智能化要求。现在国内智能化建筑市场还缺乏规范行为,需要从行政管理和技术措施上对智能建筑市场和质量进行有效的监管力度。智能建筑的发展必须符合中国政府发表的“中国21世纪议程”中提出的可持续发展战略的总方针。政府参于和指导规范智能建筑的管理极其关键,理顺现行建设体制,按市场规则引导和推动智能建筑的快速发展。具体操作上要建立健全智能建筑的管理体制,完善设计,施工,系统集成,工程监理单位的资质审批,严格制度审查及工程验收制度。制定相应的法规和管理办法,使得有法可依,有章可循,加大处罚,使我国智能建筑从小到大,从局部到整体形成一个优良体系。 四、提高设计人员专业水平 智能建筑的设计与施工人员的素质总体水平急待提高。许多设计单位没有智能建筑化系统的设计资质,缺乏智能化专业设计人才,特别是建筑“弱电”人才,在智能设计与施工管理方面均存在严重不足。导致许多设计技术问题遗留给集成供应商或施工单位,造成智能化系统的质量低劣和先天不足。因此,智能建筑的管理者与使用者的素质也应全面提升。 五、坚持可持续发展,建设智能化生活小区 社会己进入到信息时代,依赖科学技术创造舒适的生活空间。智能小区的提出是社会个信息化改变人们生活方式的重要体现。推行小区建设符合中国国情,既可节省土地又便于加强城市规划管理。综观国外智能建设小区发展,国内小区发展处于初期走步阶段。从实际使用角度出发,社区网络建设为未来真正的智能小区搭建基础平台。要建立智能化住宅的质量保证,加快物业管理的立法,形成基本完善的产业政策体系。建设好智能小区的关键要处理好两个方面问题:①市场定位:由于智能小区提供的是商品化住宅,是面向社会的各种人居住,小区与智能大厦相比,市场化特征更为突出。②经济适用性,智能小区的建设必须是经济适用,可靠安全,开放和可持续发展性,其中经济适用是关键的。人们需要可以承受的智能化建筑,没有实际应用的智能化建筑是人们所不被接受。 随着国民经济的发展和科技的进步,智能建筑会逐渐走向规范化和正规化,在质和量上有一个大的提升。智能化建筑这一高科技产物为建筑业开创了新的内涵,同时也使现代建筑业在领域的各个环节发挥人的聪明和创造力,为我国智能建筑事业的高速发展提供科学有序,规范健康的中国道路。 六、提高整体水平 智能建筑已经成为世界建筑发展的趋势。国外发达国家正在尝试运用高新技术建设智能型绿色建筑和生态建筑。现在发达国家智能建

两种软件设计模式案例分析

摘要 本学期我学习了“设计模式-可复用面向对象软件的基础”这门课程,这次我采用的是命令模式+策略模式两种设计模式结合的案例。 分析的案例为:遥控器控制天花板上的吊扇,它有多种转动速度,当然也允许被关闭。假设吊扇速度:高、中、低、关闭。采用安全模式+策略设计模式。 报告整体结构为:两种设计模式的分析、理解,类图,实例分析、代码分析,总结。

目录 第一章命令模式+策略模式 (1) 1.1 命令模式 (1) 1.1.1 定义 (1) 1.1.2 命令模式的结构 (1) 1.1.3 角色 (1) 1.1.4 优点 (2) 1.1.5 缺点 (2) 1.5.6 适用情况 (2) 1.2 策略模式 (2) 2.1.1意图 (2) 2.2.2 主要解决问题 (2) 2.2.4 如何解决 (3) 2.2.5 关键代码 (3) 2.2.6优点 (3) 2.2.7 缺点 (3) 2.2.8 使用场景 (3) 2.2.9 注意事项 (3) 第二章案例分析 (4) 2.1 类图 (4) 2.2 测试分析 (4) 2.3 代码分析 (5) 2.2.1 命令模式模块代码 (5) 2.2.2 策略模式模块代码 (10) 第三章总结 (13)

第一章命令模式+策略模式 本案例用到的两种案例为安全模式+策略模式,因此在分析案例之前我先对两种设计模式进行分析。命令模式具体实现命令调控,策略模式定义一系列的算法,把它们一个个封装起来。 1.1 命令模式 1.1.1 定义 将来自客户端的请求传入一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参 数化。用于“行为请求者”与“行为实现者”解耦,可实现二者之间的松耦合,以便 适应变化。分离变化与不变的因素。 1.1.2 命令模式的结构 命令模式是对命令的封装。命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任 分割开,委派给不同的对象。 每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求要求执行一个操作;接收 的一方收到请求,并执行操作。命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来, 使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接 收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。 1.1.3 角色 Command 定义命令的接口,声明执行的方法。 ConcreteCommand 命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功 能来完成命令要执行的操作。 Receiver 接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够 实现命令要求实现的相应功能。 Invoker 要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。 这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使

相关主题
文本预览
相关文档 最新文档