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计算机图形学实验报告材料三图形裁剪算法

计算机图形学实验报告材料三图形裁剪算法
计算机图形学实验报告材料三图形裁剪算法

实验题目:实验三图形裁剪算法

1.实验目的:

理解区域编码(Region Code,RC)

设计Cohen-Sutherland直线裁剪算法

编程实现Cohen-Sutherland直线裁剪算法

2.实验描述:

设置裁剪窗口坐标为:wxl=250;wxr=850;wyb=250;wyt=450;裁剪前如下图所示:

裁剪后结果为:

3.算法设计:

Cohen-Sutherland 直线裁剪算法:

假设裁剪窗口是标准矩形,由上(y=wyt)、下(y=wyb)、左(x=wxl)、右(x=wxr)四条边组成,如下图所示。延长窗口四条边形成 9个区域。根据被裁剪直线的任一端点 P(x,y)所处的窗口区域位置,可以赋予一组4位二进制区域码C4C3C2C1。

编码定义规则:

第一位C1:若端点位于窗口之左侧,即 X

第二位C2:若端点位于窗口之右侧,即 X>Wxr,则 C2=1,否则 C2=0。

第三位C3:若端点位于窗口之下侧,即 Y

第四位C4:若端点位于窗口之上侧,即 Y>Wyt,则 C4=1,否则 C4=0。

裁剪步骤:

1. 若直线的两个端点的区域编码都为0,即 RC1|RC2=0(二者按位相或的结果为0,即 RC1=0 且RC2=0),说明直线两端点都在窗口内,应“简取”。

2. 若直线的两个端点的区域编码都不为0,即 RC1&RC2≠0(二者按位相与的结果不为0,即 RC1≠0且 RC2≠0,即直线位于窗外的同一侧,说明直线的两个端点都在窗口外,应“简弃”。

3. 若直线既不满足“简取”也不满足“简弃”的条件,直线段必然与窗口相交,需要计算直线与窗口边界的交点。交点将直线分为两段,其中一段完全位于窗口外,可“简弃”。对另一段赋予交点处的区域编码,再次测试,再次求交,直至确定完全位于窗口内的直线段为止。

4. 实现时,一般按固定顺序左(x=wxl)、右(x=wxr)、下(y=wyb)、上(y=wyt)求解窗口与直线的交点。

4.源程序:

//1)TestView.h

class CTestView : public CView

{

…….

protected:

double Pointx[2],Pointy[2];//用户绘制的直线

int wxl,wxr,wyb,wyt;//左上与右下

CDC Picture;//内存(预存)DC,防止屏幕闪烁

char m_i; //第一个点还是第二个点

BOOL m_Attatch;

BOOL m_Draw;

unsigned int RC,RC0,RC1;

……..

}

2) //TestView.cpp

CTestView::CTestView()

{

//窗口位置坐标

wxl=250;wxr=850;wyb=250;wyt=450;

m_Attatch=FALSE;

m_i=0;

m_Draw=FALSE;

RC0=0;RC1=0;

}

void CTestView::OnDraw(CDC* pDC)

{

CTestDoc* pDoc = GetDocument();

ASSERT_VALID(pDoc);

//装载位图

CRect Rect;

GetClientRect(&Rect);//获得客户区的大小

CBitmap Bitmap,*pBitmap;

Bitmap.LoadBitmap(IDB_BITMAP);

CDC MemDC;

MemDC.CreateCompatibleDC(GetDC());

pBitmap=MemDC.SelectObject(&Bitmap);

MemDC.BitBlt(0,0,Rect.Width(),Rect.Height(),&Picture,0,0,SRCCOPY);

MemDC.TextOut((wxl+wxr)/2,wyb-20,"窗口");//窗口标题

//绘制窗口和直线

CPen Pen3,*pOldPen3;//定义3个像素宽度的画笔

Pen3.CreatePen(PS_SOLID,3,RGB(0,0,0));

pOldPen3=MemDC.SelectObject(&Pen3);

MemDC.MoveTo(wxl,wyt);MemDC.LineTo(wxr,wyt);

MemDC.LineTo(wxr,wyb);MemDC.LineTo(wxl,wyb);

MemDC.LineTo(wxl,wyt);MemDC.SelectObject(pOldPen3);

Pen3.DeleteObject();

CPen Pen1,*pOldPen1;//定义1个像素宽度的画笔

Pen1.CreatePen(PS_SOLID,1,RGB(0,0,255));

pOldPen1=MemDC.SelectObject(&Pen1);

if(m_i>=1)

{

MemDC.MoveTo(ROUND(Pointx[0]),ROUND(Pointy[0]));

MemDC.LineTo(ROUND(Pointx[1]),ROUND(Pointy[1]));

}

MemDC.SelectObject(pOldPen1);

Pen1.DeleteObject();

CDC *dc=GetDC();

dc->BitBlt(0,0,Rect.Width(),Rect.Height(),&MemDC,0,0,SRCCOPY);

MemDC.SelectObject(pBitmap);

}

void CTestView::OnMENUClip()//裁剪菜单函数

{

Cohen();

Invalidate(FALSE);

}

unsigned int CTestView::EnCode(double LinePx,double LinePy)//端点编码函数{//顺序左右下上

RC=0;

if(LinePx

{

RC=RC | LEFT;

}

if(LinePx>wxr)

{

RC=RC | RIGHT;

}

if(LinePy

{

RC=RC | BOTTOM;

}

if(LinePy>wyt)

{

RC=RC | TOP;

}

return RC;

}

void CTestView::OnMENUDrawLine()//绘制直线菜单函数

{

// TODO: Add your command handler code here

if(FALSE==m_Attatch)

{

Picture.CreateCompatibleDC(GetDC());

CBitmap *Bitmap,*pBitmap;

Bitmap=new CBitmap;

Bitmap->LoadBitmap(IDB_BITMAP);

pBitmap=Picture.SelectObject(Bitmap);

m_Attatch=TRUE;

}

m_Draw=TRUE;

m_i=0;

Invalidate(FALSE);

AfxGetMainWnd()->SetWindowText("案例10:Cohen-Sutherland直线裁剪算法");//显示标题

MessageBox("请使用鼠标在屏幕上绘制直线,然后点击裁剪按钮进行裁剪","提示",MB_OKCANCEL);

}

void CTestView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)//单击鼠标左键函数

{

// TODO: Add your message handler code here and/or call default

if(TRUE==m_Draw)

{

if(m_i<2)

{

Pointx[m_i]=point.x;Pointy[m_i]=point.y;

m_i++;

}

}

CView::OnLButtonDown(nFlags, point);

}

void CTestView::OnMouseMove(UINT nFlags, CPoint point) //鼠标移动函数

{

// TODO: Add your message handler code here and/or call default

if(TRUE==m_Draw)

{

if(m_i<2)

{

Pointx[m_i]=point.x;Pointy[m_i]=point.y;

Invalidate(FALSE);

}

}

CView::OnMouseMove(nFlags, point);

}

void CTestView::Cohen()//Cohen-Sutherland算法

{

BOOL Change;

double x,y;

RC0=EnCode(Pointx[0],Pointy[0]);

RC1=EnCode(Pointx[1],Pointy[1]);

while(TRUE)

{

Change=FALSE;

if(0 == (RC0|RC1))

{//简取之

return;

}

else if(0!=(RC0 & RC1))

{//简弃之

return;

}

else

{

if(0==RC0)//如果P0点在窗口内,交换P0和P1,保证p0点在窗口外

{

//交换点的坐标值

double TPointx,TPointy;

TPointx=Pointx[0];TPointy=Pointy[0];

Pointx[0]=Pointx[1];Pointy[0]=Pointy[1];

Pointx[1]=TPointx;Pointy[1]=TPointy;

//交换点的编码值

unsigned int TRC;

TRC=RC0;RC0=RC1;RC1=TRC;

}

//按左、右、下、上的顺序裁剪

if(RC0 & LEFT )//P0点位于窗口的左侧

{

x=wxl;//求交点y

y=Pointy[0]+(Pointy[1]-Pointy[0])*(x-Pointx[0])/(Pointx[1]-Pointx[0]);

Pointx[0]=x;Pointy[0]=y;

Change=TRUE;

RC0=EnCode(Pointx[0],Pointy[0]);RC1=EnCode(Pointx[1],Pointy[1]);

}

if(RC0 & RIGHT )//P0点位于窗口的右侧

{

x=wxr;//求交点y

y=Pointy[0]+(Pointy[1]-Pointy[0])*(x-Pointx[0])/(Pointx[1]-Pointx[0]);

Pointx[0]=x;Pointy[0]=y;

Change=TRUE;

RC0=EnCode(Pointx[0],Pointy[0]);RC1=EnCode(Pointx[1],Pointy[1]);

}

if(RC0 & BOTTOM )//P0点位于窗口的下侧

{

y=wyb;//求交点x

x=Pointx[0]+(Pointx[1]-Pointx[0])*(y-Pointy[0])/(Pointy[1]-Pointy[0]);

Pointx[0]=x;Pointy[0]=y;

Change=TRUE;

RC0=EnCode(Pointx[0],Pointy[0]);RC1=EnCode(Pointx[1],Pointy[1]);

}

if(RC0 & TOP )//P0点位于窗口的上侧

{

y=wyt;//求交点x

x=Pointx[0]+(Pointx[1]-Pointx[0])*(y-Pointy[0])/(Pointy[1]-Pointy[0]);

Pointx[0]=x;Pointy[0]=y;

Change=TRUE;

RC0=EnCode(Pointx[0],Pointy[0]);RC1=EnCode(Pointx[1],Pointy[1]);

}

if(FALSE==Change)

{

return;

}

}

}

}

5.运行结果:(屏幕截图)

计算机图形学实验报告

《计算机图形学》实验报告姓名:郭子玉 学号:2012211632 班级:计算机12-2班 实验地点:逸夫楼507 实验时间:15.04.10 15.04.17

实验一 1 实验目的和要求 理解直线生成的原理;掌握典型直线生成算法;掌握步处理、分析实验数据的能力; 编程实现DDA 算法、Bresenham 中点算法;对于给定起点和终点的直线,分别调用DDA 算法和Bresenham 中点算法进行批量绘制,并记录两种算法的绘制时间;利用excel 等数据分析软件,将试验结果编制成表格,并绘制折线图比较两种算法的性能。 2 实验环境和工具 开发环境:Visual C++ 6.0 实验平台:Experiment_Frame_One (自制平台) 3 实验结果 3.1 程序流程图 (1)DDA 算法 是 否 否 是 是 开始 计算k ,b K<=1 x=x+1;y=y+k; 绘点 x<=X1 y<=Y1 绘点 y=y+1;x=x+1/k; 结束

(2)Mid_Bresenham 算法 是 否 否 是 是 是 否 是 否 开始 计算dx,dy dx>dy D=dx-2*dy 绘点 D<0 y=y+1;D = D + 2*dx - 2*dy; x=x+1; D = D - 2*dy; x=x+1; x

3.2程序代码 //-------------------------算法实现------------------------------// //绘制像素的函数DrawPixel(x, y); (1)DDA算法 void CExperiment_Frame_OneView::DDA(int X0, int Y0, int X1, int Y1) { //----------请实现DDA算法------------// float k, b; float d; k = float(Y1 - Y0)/float(X1 - X0); b = float(X1*Y0 - X0*Y1)/float(X1 - X0); if(fabs(k)<= 1) { if(X0 > X1) { int temp = X0; X0 = X1; X1 = temp; }

计算机图形学裁剪算法详解

裁剪算法详解 在使用计算机处理图形信息时,计算机部存储的图形往往比较大,而屏幕显示的只是图的一部分。因此需要确定图形中哪些部分落在显示区之,哪些落在显示区之外,以便只显示落在显示区的那部分图形。这个选择过程称为裁剪。最简单的裁剪方法是把各种图形扫描转换为点之后,再判断各点是否在窗。但那样太费时,一般不可取。这是因为有些图形组成部分全部在窗口外,可以完全排除,不必进行扫描转换。所以一般采用先裁剪再扫描转换的方法。 (a)裁剪前 (b) 裁剪后 图1.1 多边形裁剪 1直线段裁剪 直线段裁剪算法比较简单,但非常重要,是复杂图元裁剪的基础。因为复杂的曲线可以通过折线段来近似,从而裁剪问题也可以化为直线段的裁剪问题。常

用的线段裁剪方法有三种:Cohen-Sutherland,中点分割算法和梁友栋-barskey 算法。 1.1 Cohen-Sutherland裁剪 该算法的思想是:对于每条线段P1P2分为三种情况处理。(1)若P1P2完全在窗口,则显示该线段P1P2简称“取”之。(2)若P1P2明显在窗口外,则丢弃该线段,简称“弃”之。(3)若线段既不满足“取”的条件,也不满足“弃”的条件,则在交点处把线段分为两段。其中一段完全在窗口外,可弃之。然后对另一段重复上述处理。 为使计算机能够快速判断一条直线段与窗口属何种关系,采用如下编码方法。延长窗口的边,将二维平面分成九个区域。每个区域赋予4位编码CtCbCrCl.其中各位编码的定义如下:

图1.2 多边形裁剪区域编码图5.3线段裁剪 裁剪一条线段时,先求出P1P2所在的区号code1,code2。若code1=0,且code2=0,则线段P1P2在窗口,应取之。若按位与运算code1&code2≠0,则说明两个端点同在窗口的上方、下方、左方或右方。可判断线段完全在窗口外,可弃之。否则,按第三种情况处理。求出线段与窗口某边的交点,在交点处把线段一分为二,其中必有一段在窗口外,可弃之。在对另一段重复上述处理。在实现本算法时,不必把线段与每条窗口边界依次求交,只要按顺序检测到端点的编码不为0,才把线段与对应的窗口边界求交。 Cohen-Sutherland裁减算法 #define LEFT 1 #define RIGHT 2 #define BOTTOM 4

计算机图形学试题附答案完整版

名词解释 将图形描述转换成用像素矩阵表示的过程称为扫描转换。 1.图形 2.像素图 3.参数图 4.扫描线 5.构造实体几何表示法 6.投影 7.参数向量方程 8.自由曲线 9.曲线拟合 10.曲线插值 11.区域填充 12.扫描转换 三、填空 1.图形软件的建立方法包括提供图形程序包、和采用专用高级语言。 2.直线的属性包括线型、和颜色。 3.颜色通常用红、绿和蓝三原色的含量来表示。对于不具有彩色功能的显示系统,颜色显示为。 4.平面图形在内存中有两种表示方法,即和矢量表示法。 5.字符作为图形有和矢量字符之分。 6.区域的表示有和边界表示两种形式。 7.区域的内点表示法枚举区域内的所有像素,通过来实现内点表示。 8.区域的边界表示法枚举区域边界上的所有像素,通过给赋予同一属性值来实现边界表示。 9.区域填充有和扫描转换填充。 10.区域填充属性包括填充式样、和填充图案。 11.对于图形,通常是以点变换为基础,把图形的一系列顶点作几何变换后,

连接新的顶点序列即可产生新的变换后的图形。 12.裁剪的基本目的是判断图形元素是否部分或全部落在之内。 13.字符裁剪方法包括、单个字符裁剪和字符串裁剪。 14.图形变换是指将图形的几何信息经过产生新的图形。 15.从平面上点的齐次坐标,经齐次坐标变换,最后转换为平面上点的坐标,这一变换过程称为。 16.实体的表面具有、有界性、非自交性和闭合性。 17.集合的内点是集合中的点,在该点的内的所有点都是集合中的元素。 18.空间一点的任意邻域内既有集合中的点,又有集合外的点,则称该点为集合的。 19.内点组成的集合称为集合的。 20.边界点组成的集合称为集合的。 21.任意一个实体可以表示为的并集。 22.集合与它的边界的并集称集合的。 23.取集合的内部,再取内部的闭包,所得的集合称为原集合的。 24.如果曲面上任意一点都存在一个充分小的邻域,该邻域与平面上的(开)圆盘同构,即邻域与圆盘之间存在连续的1-1映射,则称该曲面为。 25.对于一个占据有限空间的正则(点)集,如果其表面是,则该正则集为一个实体(有效物体)。 26.通过实体的边界来表示一个实体的方法称为。 27.表面由平面多边形构成的空间三维体称为。 28.扫描表示法的两个关键要素是和扫描轨迹。 29.标量:一个标量表示。 30.向量:一个向量是由若干个标量组成的,其中每个标量称为向量的一个分量。 四、简答题 1. 什么是图像的分辨率?

计算机图形学实验报告 (2)

中南大学信息科学与工程学院 实验报告实验名称 实验地点科技楼四楼 实验日期2014年6月 指导教师 学生班级 学生姓名 学生学号 提交日期2014年6月

实验一Window图形编程基础 一、实验类型:验证型实验 二、实验目的 1、熟练使用实验主要开发平台VC6.0; 2、掌握如何在编译平台下编辑、编译、连接和运行一个简单的Windows图形应用程序; 3、掌握Window图形编程的基本方法; 4、学会使用基本绘图函数和Window GDI对象; 三、实验内容 创建基于MFC的Single Document应用程序(Win32应用程序也可,同学们可根据自己的喜好决定),程序可以实现以下要求: 1、用户可以通过菜单选择绘图颜色; 2、用户点击菜单选择绘图形状时,能在视图中绘制指定形状的图形; 四、实验要求与指导 1、建立名为“颜色”的菜单,该菜单下有四个菜单项:红、绿、蓝、黄。用户通过点击不同的菜单项,可以选择不同的颜色进行绘图。 2、建立名为“绘图”的菜单,该菜单下有三个菜单项:直线、曲线、矩形 其中“曲线”项有级联菜单,包括:圆、椭圆。 3、用户通过点击“绘图”中不同的菜单项,弹出对话框,让用户输入绘图位置,在指定位置进行绘图。

五、实验结果: 六、实验主要代码 1、画直线:CClientDC *m_pDC;再在OnDraw函数里给变量初始化m_pDC=new CClientDC(this); 在OnDraw函数中添加: m_pDC=new CClientDC(this); m_pDC->MoveTo(10,10); m_pDC->LineTo(100,100); m_pDC->SetPixel(100,200,RGB(0,0,0)); m_pDC->TextOut(100,100); 2、画圆: void CMyCG::LineDDA2(int xa, int ya, int xb, int yb, CDC *pDC) { int dx = xb - xa; int dy = yb - ya; int Steps, k; float xIncrement,yIncrement; float x = xa,y= ya; if(abs(dx)>abs(dy))

计算机图形学裁剪

《计算机图形学》实验报告 学院:理学院专业:信息与计算科学班级:姓名学号指导教师实验时间 4. 实验地点计算机实验室成绩实验项目名称裁剪 实 验 环 境 VC++ 6.0 实 验内容 (1)理解直线裁剪的原理(Cohen-Surtherland算法、梁友栋算法) (2)利用VC+OpenGL实现直线的编码裁剪算法,在屏幕上用一个封闭矩形裁剪任意一条直线。 (3)调试、编译、修改程序。 实验原理编码裁剪算法的主要思想是:对于每条线段,分为三种情况处理。(1)若线段完全在窗口之内,则显示该线段,称为“取”;(2)若线段明显在窗口之外,则丢弃该线段,称为“弃”;(3)若线段既不满足“取”的条件,也不满足“舍”的条件,则把线段分割为两段。其中一段完全在窗口之外,可弃之;对另一段则重复上述处理 实验过程#include #include #include #define LEFT_EDGE 1 #define RIGHT_EDGE 2 #define BOTTOM_EDGE 4 #define TOP_EDGE 8 void LineGL(int x0,int y0,int x1, int y1) { glBegin(GL_LINES); glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); glVertex2f(x0,y0); glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); glVertex2f(x1,y1); glEnd();

} struct Rectangle { float xmin,xmax,ymin,ymax; }; Rectangle rect; int x0,y0,x1,y1; int CompCode(int x,int y,Rectangle rect) { int code=0x00; if(yrect.ymax) code=code|8; if(x>rect.xmax) code=code|2; if(x

计算机图形学实验三报告

计算机科学与通信工程学院 实验报告 课程计算机图形学 实验题目二维图形变换 学生姓名 学号 专业班级 指导教师 日期

成绩评定表

二维图形变换 1. 实验内容 完成对北极星图案的缩放、平移、旋转、对称等二维变换。 提示:首先要建好图示的北极星图案的数据模型(顶点表、边表)。另外,可重复调用“清屏”和“暂停”等函数,使整个变换过程具有动态效果。 2. 实验环境 软硬件运行环境:Windows XP 开发工具:visual studio 2008 3. 问题分析

4. 算法设计 程序框架: //DiamondView.h class CDiamondView : public CView { …… public: //参数输入和提示对话框 void Polaris();//北极星 …… }; //DiamondView.cpp void CDiamondView::OnMenuDiamond() { IsCutting = FALSE; if(dlgDiamond.DoModal()==IDOK) DrawDiamond(dlgDiamond.m_nVertex,dlgDiamond.

m_nRadius,100);//调用绘制金刚石的函数 } //北极星 void CDiamondView::Polaris() {......} 5. 源代码 //北极星 void hzbjx(CDC* pDC,long x[18],long y[18]) { CPen newPen1,*oldPen; newPen1.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(255,0,0)); oldPen = pDC->SelectObject(&newPen1); POINT vertex1[11]={{x[1],y[1]},{x[2],y[2]},{x[3],y[3]},{x[4],y[4]},{x[5],y[5]},{x[3],y[3]},{x[1],y[1]}, {x[6],y[6]},{x[3],y[3]},{x[7],y[7]},{x[5],y[5]}}; pDC->Polyline(vertex1, 11); newPen1.DeleteObject(); newPen1.CreatePen(PS_SOLID, 2, RGB(0,255,0)); oldPen = pDC->SelectObject(&newPen1); POINT vertex2[5]={{x[6],y[6]},{x[8],y[8]},{x[9],y[9]},{x[3],y[3]},{x[8],y[8]}}; pDC->Polyline(vertex2, 5); POINT vertex3[5]={{x[4],y[4]},{x[10],y[10]},{x[11],y[11]},{x[3],y[3]},{x[10],y[10]}}; pDC->Polyline(vertex3, 5);

计算机图形学实验报告

目录

实验一直线的DDA算法 一、【实验目的】 1.掌握DDA算法的基本原理。 2.掌握DDA直线扫描转换算法。 3.深入了解直线扫描转换的编程思想。 二、【实验内容】 1.利用DDA的算法原理,编程实现对直线的扫描转换。 2.加强对DDA算法的理解和掌握。 三、【测试数据及其结果】 四、【实验源代码】 #include

#include #include #include GLsizei winWidth=500; GLsizei winHeight=500; void Initial(void) { glClearColor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f); glMatrixMode(GL_PROJECTION); gluOrtho2D(0.0,200.0,0.0,150.0); } void DDALine(int x0,int y0,int x1,int y1) { glColor3f(1.0,0.0,0.0); int dx,dy,epsl,k; float x,y,xIncre,yIncre; dx=x1-x0; dy=y1-y0; x=x0; y=y0; if(abs(dx)>abs(dy)) epsl=abs(dx); else epsl=abs(dy); xIncre=(float)dx/(float)epsl; yIncre=(float)dy/(float)epsl; for(k=0;k<=epsl;k++) { glPointSize(3); glBegin(GL_POINTS); glV ertex2i(int(x+0.5),(int)(y+0.5)); glEnd(); x+=xIncre; y+=yIncre; } } void Display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); DDALine(100,100,200,180); glFlush(); }

计算机图形学实验

实验1 直线的绘制 实验目的 1、通过实验,进一步理解和掌握DDA和Bresenham算法; 2、掌握以上算法生成直线段的基本过程; 3、通过编程,会在TC环境下完成用DDA或中点算法实现直线段的绘制。实验环境 计算机、Turbo C或其他C语言程序设计环境 实验学时 2学时,必做实验。 实验内容 用DDA算法或Besenham算法实现斜率k在0和1之间的直线段的绘制。 实验步骤 1、算法、原理清晰,有详细的设计步骤; 2、依据算法、步骤或程序流程图,用C语言编写源程序; 3、编辑源程序并进行调试; 4、进行运行测试,并结合情况进行调整; 5、对运行结果进行保存与分析; 6、把源程序以文件的形式提交; 7、按格式书写实验报告。 实验代码:DDA: # include # include

void DDALine(int x0,int y0,int x1,int y1,int color) { int dx,dy,epsl,k; float x,y,xIncre,yIncre; dx=x1-x0; dy=y1-y0; x=x0; y=y0; if(abs(dx)>abs(dy)) epsl=abs(dx); else epsl=abs(dy); xIncre=(float)dx/(float)epsl; yIncre=(float)dy/(float)epsl; for(k=0;k<=epsl;k++) { putpixel((int)(x+0.5),(int)(y+0.5),4); x+=xIncre; y+=yIncre; } } main(){ int gdriver ,gmode ;

计算机图形学实验报告

计算机图形学 实验报告 姓名:谢云飞 学号:20112497 班级:计算机科学与技术11-2班实验地点:逸夫楼507 实验时间:2014.03

实验1直线的生成 1实验目的和要求 理解直线生成的原理;掌握典型直线生成算法;掌握步处理、分析 实验数据的能力; 编程实现DDA算法、Bresenham中点算法;对于给定起点和终点的 直线,分别调用DDA算法和Bresenham中点算法进行批量绘制,并记 录两种算法的绘制时间;利用excel等数据分析软件,将试验结果编 制成表格,并绘制折线图比较两种算法的性能。 2实验环境和工具 开发环境:Visual C++ 6.0 实验平台:Experiment_Frame_One(自制平台)。 本实验提供名为 Experiment_Frame_One的平台,该平台提供基本 绘制、设置、输入功能,学生在此基础上实现DDA算法和Mid_Bresenham 算法,并进行分析。 ?平台界面:如错误!未找到引用源。所示 ?设置:通过view->setting菜单进入,如错误!未找到引 用源。所示 ?输入:通过view->input…菜单进入.如错误!未找到引用 源。所示 ?实现算法: ◆DDA算法:void CExperiment_Frame_OneView::DDA(int X0, int Y0, int X1, int Y1) Mid_Bresenham法:void CExperiment_Frame_OneView::Mid_Bresenham(int X0, int Y0, int X1, int Y1)

3实验结果 3.1程序流程图 1)DDA算法流程图:开始 定义两点坐标差dx,dy,以及epsl,计数k=0,描绘点坐标x,y,x增 量xIncre,y增量yIncre ↓ 输入两点坐标x1,y1,x0,y0 ↓ dx=x1-x0,dy=y1-y0; _________↓_________ ↓↓ 若|dx|>|dy| 反之 epsl=|dx| epsl=|dy| ↓________...________↓ ↓ xIncre=dx/epsl; yIncre=dy/epsl ↓ 填充(强制整形)(x+0.5,y+0.5); ↓←←←← 横坐标x+xIncre; 纵坐标y+yIncre; ↓↑ 若k<=epsl →→→k++ ↓ 结束 2)Mid_Bresenham算法流程图开始 ↓ 定义整形dx,dy,判断值d,以及UpIncre,DownIncre,填充点x,y ↓ 输入x0,y0,x1,y1 ______↓______ ↓↓ 若x0>x1 反之 x=x1;x1=x0;x0=x; x=x0;

计算机图形学实验报告

计算机图形学 实验报告 学号:20072115 姓名: 班级:计算机 2班 指导老师:何太军 2010.6.19

实验一、Windows 图形程序设计基础 1、实验目的 1)学习理解Win32 应用程序设计的基本知识(SDK 编程); 2)掌握Win32 应用程序的基本结构(消息循环与消息处理等); 3)学习使用VC++编写Win32 Application 的方法。 4)学习MFC 类库的概念与结构; 5)学习使用VC++编写Win32 应用的方法(单文档、多文档、对话框); 6)学习使用MFC 的图形编程。 2、实验内容 1)使用WindowsAPI 编写一个简单的Win32 程序,调用绘图API 函数绘制若干图形。(可选任务) 2 )使用MFC AppWizard 建立一个SDI 程序,窗口内显示"Hello,This is my first SDI Application"。(必选任务) 3)利用MFC AppWizard(exe)建立一个SDI 程序,在文档视口内绘制基本图形(直线、圆、椭圆、矩形、多边形、曲线、圆弧、椭圆弧、填充、文字等),练习图形属性的编程(修改线型、线宽、颜色、填充样式、文字样式等)。定义图形数据结构Point\Line\Circle 等保存一些简单图形数据(在文档类中),并在视图类OnDraw 中绘制。 3、实验过程

1)使用MFC AppWizard(exe)建立一个SDI 程序,选择单文档; 2)在View类的OnDraw()函数中添加图形绘制代码,说出字符串“Hello,This is my first SDI Application”,另外实现各种颜色、各种边框的线、圆、方形、多边形以及圆弧的绘制; 3)在类视图中添加图形数据point_pp,pp_circle的类,保存简单图形数据,通过在OnDraw()函数中调用,实现线、圆的绘制。 4、实验结果 正确地在指定位置显示了"Hello,This is my first SDI Application"字符串,成功绘制了圆,椭圆,方形,多边形以及曲线圆弧、椭圆弧,同时按指定属性改绘了圆、方形和直线。成功地完成了实验。 结果截图: 5、实验体会 通过实验一,了解了如用使用基本的SDI编程函数绘制简单的图

《计算机图形学实验报告》

一、实验目的 1、掌握中点Bresenham直线扫描转换算法的思想。 2掌握边标志算法或有效边表算法进行多边形填充的基本设计思想。 3掌握透视投影变换的数学原理和三维坐标系中几何图形到二维图形的观察流程。 4掌握三维形体在计算机中的构造及表示方法 二、实验环境 Windows系统, VC6.0。 三、实验步骤 1、给定两个点的坐标P0(x0,y0),P1(x1,y1),使用中点Bresenham直线扫描转换算法画出连接两点的直线。 实验基本步骤 首先、使用MFC AppWizard(exe)向导生成一个单文档视图程序框架。 其次、使用中点Bresenham直线扫描转换算法实现自己的画线函数,函数原型可表示如下: void DrawLine(CDC *pDC, int p0x, int p0y, int p1x, int p1y); 在函数中,可通过调用CDC成员函数SetPixel来画出扫描转换过程中的每个点。 COLORREF SetPixel(int x, int y, COLORREF crColor ); 再次、找到文档视图程序框架视图类的OnDraw成员函数,调用DrawLine 函数画出不同斜率情况的直线,如下图:

最后、调试程序直至正确画出直线。 2、给定多边形的顶点的坐标P0(x0,y0),P1(x1,y1),P2(x2,y2),P3(x3,y3),P4(x4,y4)…使用边标志算法或有效边表算法进行多边形填充。 实验基本步骤 首先、使用MFC AppWizard(exe)向导生成一个单文档视图程序框架。 其次、实现边标志算法或有效边表算法函数,如下: void FillPolygon(CDC *pDC, int px[], int py[], int ptnumb); px:该数组用来表示每个顶点的x坐标 py :该数组用来表示每个顶点的y坐标 ptnumb:表示顶点个数 注意实现函数FillPolygon可以直接通过窗口的DC(设备描述符)来进行多边形填充,不需要使用帧缓冲存储。(边标志算法)首先用画线函数勾画出多边形,再针对每条扫描线,从左至右依次判断当前像素的颜色是否勾画的边界色,是就开始填充后面的像素直至再碰到边界像素。注意对顶点要做特殊处理。 通过调用GDI画点函数SetPixel来画出填充过程中的每个点。需要画线可以使用CDC的画线函数MoveTo和LineTo进行绘制,也可以使用实验一实现的画直线函数。 CPoint MoveTo(int x, int y ); BOOL LineTo(int x, int y ); 实现边标志算法算法需要获取某个点的当前颜色值,可以使用CDC的成员函数 COLORREF GetPixel(int x, int y ); 再次、找到文档视图程序框架视图类的OnDraw成员函数,调用FillPolygon 函数画出填充的多边形,如下: void CTestView::OnDraw(CDC* pDC) { CTestcoodtransDoc* pDoc = GetDocument(); ASSERT_VALID(pDoc);

计算机图形学实验报告

计算机图形学(computer graphics)的基本含义是使用计算机通过算法和程序在显示设备上构造图形。图形是人们通过计算机设计和构造出来的,不是通过摄像机、扫描仪等设备输入的图像。这里的图形可以是现实中存在的图形,也可以是完全虚拟构造的图形。以矢量图的形式呈现,更强调场景的几何表示,记录图形的形状参数与属性参数。例如,工程图纸(drawing),其最基本的图形单元是点、线、圆/弧等,其信息包含图元的几何信息与属性信息(颜色、线型、线宽等显式属性和层次等隐式属性)。 图像处理(image processing)则是研究图像的分析处理过程,图像处理研究的是图像增加、模式识别、景物分析等,研究对象一般为二维图像。图像以点阵图形式呈现,并记录每个点的灰度或色彩。例如,照片、扫描图片和由计算机产生的真实感和非真实感图·形等,最基本的图像单元(pels,picture elements)是点—像素(pixel),其信息实际上是点与它的属性信息(颜色、灰度、亮度等)。 计算机视觉(computer vision)包括获取、处理、分析和理解图像或者更一般意义的真实世界的高维数据方法,它的目的是产生决策形式的数字或者符号信息。

计算机图形学和计算机视觉是同一过程的两个方向。计算机图形学将抽象的语义信息转化成图形,计算机视觉则从图形中提取抽象的语义信息,图像处理研究的则是一个图像或一组图像之间的相互转化和关系,与语义信息无关。下表从输入和输出的角度对三者的区别进行辨析: 表2 图像处理&计算机视觉&计算机图形学对比 计算机图形学,输入的是对虚拟场景的描述,通常为多边形数组,而每个多边形由三个顶点组成,每个顶点包括三维坐标、贴图坐标、RGB 颜色等。输出的是图像,即二维像素数组。 计算机视觉,输入的是图像或图像序列,通常来自相机、摄像头或视频文件。输出的是对于图像序列对应的真实世界的理解,比如检测人脸、识别车牌。图像处理,输入的是图像,输出的也是图像。

计算机图形学_实验报告三_图形裁剪算法

图形裁剪算法 1.实验目的: 理解区域编码 设计直线裁剪算法 编程实现直线裁剪算法 2.实验描述: 设置裁剪窗口坐标为:wxl=250;wxr=850;wyb=250;wyt=450;裁剪前如下图所示: 裁剪后结果为: 3.算法设计: 直线裁剪算法: 假设裁剪窗口是标准矩形,由上(y=wyt)、下(y=wyb)、左(x=wxl)、右(x=wxr)四条边组成,如下图所示。延长窗口四条边形成9个区域。根据被裁剪直线的任一端点P(x,y)所处的窗口区域位置,可以赋予一组4位二进制区域码C4C3C2C1。

编码定义规则: 第一位C1:若端点位于窗口之左侧,即XWxr,则C2=1,否则C2=0。 第三位C3:若端点位于窗口之下侧,即YWyt,则C4=1,否则C4=0。 裁剪步骤: 1. 若直线的两个端点的区域编码都为0,即RC1|RC2=0(二者按位相或的结果为0,即RC1=0 且RC2=0),说明直线两端点都在窗口内,应“简取”。 2. 若直线的两个端点的区域编码都不为0,即RC1&RC2≠0(二者按位相与的结果不为0,即RC1≠0且RC2≠0,即直线位于窗外的同一侧,说明直线的两个端点都在窗口外,应“简弃”。 3. 若直线既不满足“简取”也不满足“简弃”的条件,直线段必然与窗口相交,需要计算直线与窗口边界的交点。交点将直线分为两段,其中一段完全位于窗口外,可“简弃”。对另一段赋予交点处的区域编码,再次测试,再次求交,直至确定完全位于窗口内的直线段为止。 4. 实现时,一般按固定顺序左(x=wxl)、右(x=wxr)、下(y=wyb)、上(y=wyt)求解窗口与直线的交点。

计算机图形学实验报告三

《计算机图形学》实验报告

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //glEnable(GL_SCISSOR_TEST); //glScissor(0.0f,0.0f,500,300); glutWireTeapot(0.4); glFlush(); } //窗口调整子程序 void myReshape(int w, int h) { glViewport(500, -300, (GLsizei)w, (GLsizei)h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); if (w <= h) glOrtho(-1, 1, -(float)h / w, (float)h / w, -1, 1); else glOrtho(-(float)w / h, (float)w / h, -1, 1, -1, 0.5); } 2,使用opengl函数写一个图形程序,要求分别使用三个光源从一个茶壶的前右上方(偏红色),正左侧(偏绿色)和前左下方(偏蓝色)对于其进行照射,完成程序并观察效果。

} //绘图子程序 void display(void) { glColor3f(1.0, 1.0, 0.0); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //glLoadIdentity(); //设置光源的属性1 GLfloat LightAmbient1[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; //环境光参数 ( 新增 ) GLfloat LightDiffuse1[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; // 漫射光参数 ( 新增 ) GLfloat Lightspecular1[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; // 镜面反射 GLfloat LightPosition1[] = { 500.0f, 500.0f, 500.0f, 1.0f }; // 光源位置 ( 新增 ) glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPosition1);

梁友栋-Barsky直线裁剪算法计算机图形学课程设计

河南理工大学 万方科技学院 课程设计报告 2011 — 2012学年第二学期 课程名称计算机图形学 设计题目计算机图形学基本算法 演示系统设计 学生姓名 学号 专业班级网络11升—1班 指导教师徐文鹏 2012 年5 月28 日

目录 第1章设计内容与要求 (1) 1.1 总体目标和要求 (1) 1.2内容与要求 (1) 1.2.1 直线的生成 (1) 1.2.2 圆弧的生成 (1) 1.2.3 线段裁剪 (2) 1.2.4 多边形裁剪 (2) 1.2.5 综合 (2) 第2章总体设计 (3) 2.1 Bresenham算法画直线 (3) 2.1.1 Bresenham算法画直线理论基础 (3) 2.1.2 Bresenham算法画直线原理 (3) 2.2 Bresenham算法画圆 (4) 2.2.1 Bresenham算法画圆理论基础 (4) 2.2.2 Bresenham算法画圆原理 (5) 2.3 梁友栋-Barsky算法进行线段裁剪 (6) 2.3.1梁友栋-Barsky算法进行线段裁剪基本原理 (6) 2.4 Sutherland-Hodgman算法进行多边形裁剪 (8) 2.4.1 Sutherland—Hodgman多边形裁剪算法思想 (8) 2.4.2 点在边界内侧的判断方法 (8) 2.4.4 Sutherland-Hodgeman多边形裁剪算法特点 (8) 第3章详细设计 (9) 3.1 Bresenham算法画直线 (9) 3.1.1 Bresenham 算法画线算法具体实现过程 (9) 3.2 Bresenham算法画圆 (9) 3.2.1 Bresenham 算法画圆核心代码 (9)

计算机图形学实验(3-6)

实验三:区域填充 一、实验目的 区域填充是指先将区域内的一点(常称为种子点)赋予给定颜色,然后将这种颜色扩展到整个区域内的过程。区域填充技术广泛应用于交互式图形、动画和美术画的计算机辅助制作中。本实验采用递归填充算法或扫描线算法实现对光栅图形的区域填充。通过本实验,可以掌握光栅图形编程的基本原理和方法。 二、实验内容 掌握光栅图形的表示方法,实现种子算法或扫描线算法。通过程序设计实现上述算法。 建议采用VC++实现OpenGL程序设计。 三、实验原理、方法和手段 递归算法 在要填充的区域内取一点(X,Y)的当前颜色记为oldcolor,用要填充的颜色ne wcolor去取代,递归函数如下: procedure flood-fill(X,Y,oldcolor,newcolor:integer); begin if getpixel(framebuffer,x,y)=oldcolor then begin setpixel(framebuffer,x,y,newcolor); flood-fill(X,Y+1,oldcolor,newcolor); flood-fill(X,Y-1,oldcolor,newcolor); flood-fill(X-1,Y,oldcolor,newcolor); flood-fill(X+1,Y,oldcolor,newcolor); end end 扫描线算法 扫描线算法的效率明显高于递归算法,其算法的基本思想如下:(1)(初始化)将算法设置的堆栈置为空,将给定的种子点(x,y)压入堆栈。 (2)(出栈)如果堆栈为空,算法结束;否则取栈顶元素(x,y)作为种子点。 (3)(区段填充)从种子点(x,y)开始沿纵坐标为y的当前扫描线向左右两个方向逐个象素进行填色,其值置为newcolor,直到抵达边界为止。 (4)(定范围)以x left和x right分别表示在步骤3中填充的区段两端点的横坐标。 (5)(进栈)分别在与当前扫描线相邻的上下两条扫描线上,确定位于区间[x left,x right]内的给定区域的区段。如果这些区段内的象素的颜色值为newcolor或者boundarycolor(边界上象素的颜色值),则转到步骤2,否则取区段的右端点为种子压入堆栈,再转到步骤2继续执行。 四、实验组织运行要求 本实验采用集中授课形式,每个同学独立完成上述实验要求。

计算机图形学实验报告

****计算机学院 《计算机图形学》课程报告 学院:计算机科学与工程 专业:计算机科学与技术 班级:*** 学号:********** 姓名:****** 成绩:

一、了解OpenGL编程步骤及直线生成算法 3.1理解OpenGL的程序结构: 掌握OpenGL提供的基本图形函数,尤其是生成简单几何元素的函数。 3.1基本数据结构描述: 逐点比较法: A(200,200)、B(2000,2000) DDA: A(200,200)、B(2000,2000) Brasenham: A(0,0)、B(200,200) 3.2算法描述: 逐点比较法: 对于第一象限直线OA上任一点(X,Y):X/Y = X e/Y e 若点为P i(X i,Y i),则该点的偏差函数F i可表示为 若F i= 0,表示加工点位于直线上; 若F i> 0,表示加工点位于直线上方; 若F i< 0,表示加工点位于直线下方。 (2)偏差函数字的递推计算 采用偏差函数的递推式(迭代式) 既由前一点计算后一点 F i =Y i X e -X i Y e 若F i>=0,规定向+X 方向走一步 X i+1 = X i +1 F i+1 = X e Y i–Y e(X i +1)=F i–Y e

若F i<0,规定+Y 方向走一步,则有 Y i+1 = Y i +1 F i+1 = X e(Y i +1)-Y e X i =F i +X e (3)终点判别 直线插补的终点判别可采用三种方法。 1)判断插补或进给的总步数; 2)分别判断各坐标轴的进给步数; 3)仅判断进给步数较多的坐标轴的进给步数。 DDA算法: (1)已知过端点P0 (x0, y0), P1(x1, y1)的直线段L :y=kx+b (2)直线斜率为:k=(y1-y0)/(x1-x0) (3)X i+1=X i+ε*ΔX Y i+1=Y i+ε*ΔY 其中, ε=1/max(|ΔX|,|ΔY|) max(|ΔX|,|ΔY|)= |ΔX| (|k|<=1) |ΔY| (|k|>1) (4)|k|<=1时:X i+1=X i+(或-)1 Y i+1=Y i+(或-)k |k|>1时:X i+1=X i+(或-)1/k Y i+1=Y i+(或-)1 Brasenham算法: 设直线起点P0(x0,y0),终点P1(x1,y1),令e0=2?y - ?x作为判别函数,根据e0的正负,可以确定走向: ①e0<0,Y 方向不走步 ②e0>=0,Y方向走一步 递推公式:

计算机图形学(简单多边形裁剪算法)

简单多边形裁剪算法 摘要:多边形裁剪算法与线性裁剪算法具有更广泛的实用意义,因此它是目前 裁剪研究的主要课题。本文主要介绍了一种基于多边形顶点遍历的简单多边形裁剪算法,它有效降低了任意多边形裁剪复杂度。通过记录交点及其前驱、后继信息,生成结果多边形,该算法简化了交点的数据结构,节省了存储空间,降低了算法的时间复杂度,具有简单、易于编程实现、运行效率高的特点。 关键词:多边形裁剪;交点;前驱;后继;矢量数组 一、技术主题的基本原理 简单多边形裁剪算法综合考虑现有多边形裁剪算法的优缺点,它是一种基于多边形顶点遍历来实现简单多边形裁剪工作的。其主要的原理是遍历多边形并把多边形分解为边界的线段逐段进行裁剪,输出结果多边形。 二、发展研究现状 近年来,随着遥感绘图、CAD辅助设计、图象识别处理技术的发展,图形裁剪算法从最初在二维平面上线和图形的裁剪扩展到三维空间里体和场的裁剪,国内外相继提出不少行之有效的算法,但越来越复杂的图形和计算也对算法的速度和适用性提出了越来越高的要求。因此,不断简化算法的实现过程,完善细节处理,满足大量任意多边形的裁剪也就成了当今算法研究的焦点之一。 以往多边形裁剪算法不是要求剪裁多边形是矩形,就是必须判断多边形顶点的顺时针和逆时针性,即存在不实用或者是增加了多边形裁剪算法的难度。为了解决现在的问题,我们研究现在的新多边形算法,其中,裁剪多边形和被裁剪多边形都可以是一般多边形,且不需要规定多边形输入方向。它采用矢量数组结构,只需遍历剪裁多边形和被裁剪多边形顶点即完成多边形的裁剪,具有算法简单、运行效率高的特点。 三、新算法设计 1、算法的思想 本算法是为了尽量降低任意多边形裁剪算法复杂度而提出的,其主要思想是采用矢量数组结构来遍历裁剪多边形和被裁多边形顶点,记录裁剪多边形和被裁减多边形交点及其前驱、后继信息,并通过记录相邻交点的线段,然后通过射线法选择满足条件的线段,之后进行线段连接,输出对应的裁剪结果。算法数据结构简单,即没有用常用的数据结构,如线性链表结构、双向链表结构和树形结构,这样就节省了存储空间,增加算法的效率。 2、主要数据结构 多边形裁剪算法的核心是数据结构,它决定了算法的复杂度和计算效率。兼顾数据结构简单和节省存储空间的目的,简单多边形裁剪算法是基于矢量数组vector的数据结构进行裁剪的,多边形矢量数组的每个元素表示多边形顶点,且按顶点输入的顺序存储。裁剪多边形和被裁剪多边以下我们分别用S和C表示,

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