当前位置:文档之家› 草图大师 材质参数

草图大师 材质参数

草图大师 材质参数
草图大师 材质参数

草图大师材质参数

1、亮光木材:漫射:贴图反射:35 灰高光:0.8

亚光木材:漫射:贴图反射:35 灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85

2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255 灰

亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200 灰光泽(模糊):0.8

拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8

3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳

4、亚面石材:漫射:贴图反射:100 灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图

5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳

普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳

6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图

7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5

磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9

折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5

8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图

绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图

9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图

10、水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色凹凸贴图:

澡波

11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2

我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。

一、石材材质

材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种

1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小

Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图lOb(XH9) Reflect(反射)- 40

Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分)-9

2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小

E 8$S0u;`

Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射)- 40

Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分)-25

3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小

Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射)- 40 Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z Subdivs(细分)-9

Bump(凹凸贴图)- 15%同漫反射贴图相关联

4、大理石材质

Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射)-衰减1

Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95

5、瓷质材质

表面光涌带有反射,有很亮的高光

Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)

Reflect(反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)

Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)Subdivs(细分)-15 最大深度-10 BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)

各向异性:0.5 旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0

二、布料材质:

材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。

1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感

Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,

Reflect(反射)- 16 Hilight glossiness-0.3左右Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定

2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。

A、VR毛发插件做法:

VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择

3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体

Length - 毛发的长度Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)

Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.

Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.

Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.

Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.

Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度!

.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发43*;

.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.

Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变

.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发Entire object - 全部面产生毛发

Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发

Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.

选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.

B、VR置换地毯D+7

首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量

三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征

Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,

Reflect(反射)- 17 Hilight glossiness-0.77 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定

四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种

1、亮面清漆木材

Diffuse (漫反射)- 木纹贴图Reflect(反射)-18-49

Hilight glossiness-0.84 Glossiness(光泽度、平滑度)-1

2、哑面实木(常用于木地板)1

Diffuse (漫反射)- 木纹贴图, Reflect(反射)-44

Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85

3、其它

Diffuse (漫反射)- 木纹贴图Reflect(反射)-衰减

Hilight glossiness-0.8 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85

四、玻璃材质:

材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象

Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射)-衰减Hilight glossiness-1

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-3 Glossiness(光泽度)-1.0

Refract(折射)-252 Glossiness(光泽度)-1.0

雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置-

雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)

IOR-1.517 ,S7 Subdivs-50

五、金属材质

(一)、不锈钢材质:

材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种q

1、亮光不锈钢

Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射)-150 Hilight glossiness-1

Glossiness(光泽度、平滑度)0.8 Subdivs-15

2、拉丝不锈钢

Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射)-衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图

Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _ Subdivs-12

3、磨砂不锈钢:

Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射)-衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认B3 Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7 Subdivs-12 ;

(二)铝合金材质

铝合金:

Diffuse (漫反射)- 124 Reflect(反射)-86 Hilight glossiness-0.7

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75 Subdivs-25

BRDF[各向异性] W ARD[沃德]

六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆

材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸

1、光亮油漆

Diffuse (漫反射)- 漆色Reflect(反射)-15(只是为了有点高光)

Hilight glossiness-0.88 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98

凹凸:

2、乳胶漆材质:

Diffuse (漫反射)- 漆色Reflect(反射)-23(只是为了有点高光)

Hilight glossiness-0.25 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 取消反射追踪

七、皮革材质

材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强

Diffuse (漫反射)- 皮革贴图Reflect(反射)-35

Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75

Subdivs-16 最大深度:3(这样设置反射较柔和)凹凸:45%与漫反射相关联

八、塑料材质:

材质分析:表面光滑,有反射,高光较小

Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图Reflect(反射)-衰减Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-16 最大深度:8(这样设置反射更亮)

环境:OUTPUT,输出值3 _

九、壁纸、纸

Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图Reflect(反射)-30 Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5 最大深度:1(这样设置反射更亮)取消光线跟踪

第二节、其它

一、半透明材质

Diffuse (漫反射)- 白色Reflect(反射)-默认Hilight glossiness-默认

Glossiness(光泽度、平滑度)-默认Refract(折射)-衰减

Glossiness(光泽度)-默认,勾选影响阴影,让光线透过

IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)

二、镜子材质

Diffuse (漫反射)- 50 Reflect(反射)-150 Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94 Subdivs-5 Refract(折射)-0

Glossiness(光泽度)-1.0

1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35

灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85

2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模

糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8

3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳

4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图

5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖:

漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳

6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图

7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:

255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5

8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图

9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图

10、水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色凹凸贴图:

澡波

11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 一、测试阶段设置

1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”

2、图像采样器:“固定比率”,值为1。

3、关闭“抗锯齿过滤器”。

4、首次光照引擎---发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10

5、二次光照引擎---灯光缓冲:细分100

6、RQMC采样器:适应数量0.95 噪波

阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.

12、灯光和材质的细分值都降低5—8 二、出图阶段设置

1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”

2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。

3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”

4、首次光照引擎---发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30

5、二次光照引擎---灯光缓冲:细分1200

6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2

7、灯光和材质的细分值可增加20—50

IOR-2.97 Subdivs-50 BRDF-WARD

VRAY阳光使用方法

说一下重点参数和常用数值

turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.

一般情况下.白天正午的时候数值为3到5

下午的时候为6到9 )

傍晚的时候可以到15.最值为20, `

要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.

越垂直越冷,角度越小越暖.

第二个参数

ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.

第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关

第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1

要反复试.

size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.

一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关

就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为

当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.

一般的时候数值为6到15

shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.

最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.

总结以上的分析

turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.

size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调

还有一点最主要的就是

上面的经验值和解释只针对MAX相机

对于VR相机来说就不灵了.

Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps)

的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Reflec t(反射)- 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。

Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

fresnel(菲涅尔)reflection(菲涅尔反射)- 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。

Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。

Use interpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。

Exit color(退出颜色)- 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。

白色墙面: 白色-245 反射23 高光0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]

一、各种常用材质的调整

1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8

亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85

2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰

亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8

拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8

3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳

4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图

5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳

普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳

6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图

7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5

磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9

折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5

8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图

绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图

9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图

10、水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色

凹凸贴图:澡波

11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2

1、墙体乳胶漆:漫射:白色:245,反射23,高光:0.25,选项中取消跟踪反射(光泽度)

凸凹;10(贴图)。

2、清玻璃:漫射为暗清色,反射:白色,高光:0.9,光泽度:0.95,勾选菲涅尔,折射:

白色,点上影响阴影。

3、磨砂玻璃:漫射:白色或贴图,折射:白色,点上影响阴影。凸凹添加noise,大小为5

4、裂纹玻璃:漫射为玻璃色,反射:160,高光:0.8,光泽度:0.95,勾菲涅尔,折射:160,

点上影响阴影。凸凹添加裂纹的图片,

5、白陶瓷:漫射为白色,反射:falloff(衰减)衰减,在衰减类型中选菲涅尔,高光:0.8,

光泽度:0.95,细分:15,brdf中选沃德,0。5,70,

6、大理石地砖:漫射:地砖贴图,在bitmap下设blur模糊为0.5,反射: falloff(衰减)衰减,

在衰减类型中选fresnel(菲涅尔),衰减折射率2,高光:0.88,光泽度:0细分:20,将贴图复制到凸凹上。调uvwmap,最后将vraymtl调为材质包裹器,防地面颜色的溢出,调全局照明为0.7

7、水材质:漫射为水贴图,反射: 80,折射:180,折射率为1.33。将贴图复制到凸凹上(30-40)

8、纱帘材质:漫射为颜色或贴图,折射:170,折射高光:0.9,点上影响阴影,取消跟踪反射选

项,在maps下点enviroment环境中none,双击output输出,设输出量为1.2。

9、烤漆玻璃:漫射为颜色,反射: 30,光泽度:0.98,细分:3,折射:85,折射率为1.517。

10、沙发靠垫布纹:在漫射中给布纹贴图反射:45 光泽度:0.4 高光光泽度:0.55 细分:

16给凸凹和漫射相同的(特殊)贴图

11、桌布:在漫射中给桌布贴图在凸凹中给相同贴图默认数值反射:11 高光光泽度:0.7

光泽度:0.6

12、地毯:漫射中添加彩色地毯贴图,为图形添加VR置换,选2d贴图,设数量3--10之间。

13、窗框材质:漫射白色,反射:30 光泽度:0.6

14、墙上的画:普通贴图.

15、白漆或其它的漆材质:漫射调颜色,反射150,勾选菲涅尔,光泽度0.9,细分15

16、沙发布材质:漫射调贴图,模糊为0.5,反射加falloff(衰减)衰减,衰减类型为fresnel

(菲涅尔),光泽度0.3,将贴图复制到凸凹上。

17、金属材质:漫射调金属的颜色,反射180,光泽度0.8,细分15(金属越亮,反射越大)。

18、家具油漆:(漫反射)- 油漆颜色(反射)-150,勾选菲涅尔,(光泽度、平滑度)-0.9,

细分15

19、酒杯玻璃材质:漫射为黑色,反射: 白色,并添加falloff(衰减),黑色灰度25,白色

145,衰减类型为fresnel(菲涅尔),折射为白色,折射率为1.517,点上影响阴影,烟雾颜色为94.128.110,烟雾倍增为0.005

20、红酒材质::漫射为黑色,反射白色,并添加falloff(衰减)(衰减),黑色灰度25,白

色145,衰减类型为fresnel(菲涅尔),折射为(177.0.0),折射率为1.517,点上影响阴影, 烟雾颜色为255.62.62,烟雾倍增为0。1

uvw

Planar(平面贴图):将贴图以平面的方式贴到物体的表面.

Cylindrical(圆柱贴图):将贴图沿着圆柱的侧面贴到物体表面,右侧的Cap复选框可以控制两个截面的贴图方式.

Spherical(球面贴图):将贴图沿球体内表面贴到物体表面.

Shrink Wrap(收缩包裹贴图):将贴图包裹在物体表面,并且将所有的角拉到一个点,这种贴图方式不会产生接缝.

Box(长方体贴图):将贴图沿着长方体的六个表面进行贴图.

Face(面贴图):为模型的所以平面应用平面贴图.

XYZ to UVW(XYZ转到UVW):适配3D贴图坐标到UVW贴图坐标.不能应用于NURBS物体.

Length/Width/Weight(长/宽/高):主要用于设置贴图的Gizmo与物体贴图区域的大小.

Vary材质参数

Basic parameters(基本参数)

Diffuse (漫反射)- 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps)

的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Reflect(反射)- 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Glossiness(光泽度、平滑度)- 这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。

Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

fresnel(菲涅尔)reflection(菲涅尔反射)- 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。

Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。

Refract(折射)-一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度、平滑度)- 这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

IOR(折射率)- 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。

Translucent(半透明)- 打开半透明性。注意:你的灯光必需有VRay shadows 设置,并且它下面的translucency 要勾选。Glossy 也必须打开。VRay将使用雾的颜色(Fog color)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。

Thickness(厚度)- 这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时,VRay 不会跟踪光线更下面的面。

Light multiplier(灯光倍增器)- 灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。

Scatter coeff(散射效果控制)–这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。

Fwd/bck coeff(向前/向后控制)-这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为 1.0 意味着所有的光线将向前传播;值为0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。

Fog color(雾的颜色)- VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。

Fog multiplier(雾的倍增器)-雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。

BRDF(毕奥定向反射分配函数)

一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。VRay 支持以下BRDF 类型: Phong, BLinn, Ward.

Options(选项)

Trace reflections(跟踪反射)- 反射开关。Trace refractions(跟踪折射)-折射开关。Use irradiance map if On(使用光子图是否打开)–当你在使用GI时使用(光子图)irradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉Use irradiance map if On 选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map. 注意:除非GI被打开并且设置了Irradiance map,不然这个选项不起作用。

Trace diffuse & glossy together(漫射&光泽一起跟踪)- 当反射/折射的光泽度打开时,VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(glossiness)。

Double-sided(双面)-这个选项VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。

Reflect on back side(背面反射)- 这个选项强制VRay 总是跟踪反射(甚至表面的背面)。注意: 只有打开它(the Reflect on back side),背面反射才会起作用。

Cutoff(截频剪切)- 这是反射/折射的阀值。当反射/折射对于一个图象采样最终值的作用很小时,反射/折射将不被跟踪。当Cutoff 设置为最小值时,反射/折射被跟踪。

Texture maps(纹理贴图)

在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。可用的纹理贴图通道凹槽有Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump and Displace。在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮。这个倍增器控制纹理贴图的强度。状态勾选框是贴图开关。长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。

Diffuse(漫射)- 这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。Reflect(反射)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。

Glossiness(光泽度)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。

Refract(折射)- 这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。

Glossiness(光泽度)- 这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。

Bump(凹凸贴图)- 这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平(roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。

Displace (位移贴图)-这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。

VRAY测试阶段参数设置

1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”

2、图像采样器:“固定比率”,值为1。

3、关闭“抗锯齿过滤器”。

4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10

5、灯光缓冲:细分100

6、RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1

7、灯光和材质的细分值都降低5—8

以这样的参数我随便渲了一张用时8.6秒

出图阶段设置

1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”

2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。

3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”

4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30

5、-灯光缓冲:细分1200

6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2

7、灯光和材质的细分值可增加20—50

同样的图用这些参数用时11分6秒5

测试阶段参数设置较低图的质量很差但速度很快同样的图用时8.6秒,

出图阶段设置参数设置较高,品质也高。时间相对要久。。。。。。。。。。。。。。。。

一.木纹材质调整方法:

1.木纹材质的肌理调整:

A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%

B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。

亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。

C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。

D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。

E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。

F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。2.木纹材质的贴图选择:

A.木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。

B.材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。

C.材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。

3.木纹材质的使用注意点:

A.常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,

二.玻璃材质的调整方法:

1.玻璃材质的特性:

A.玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度.

B.自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度

很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。

C.玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。

2.玻璃材质在3D中的体现方法:

A.玻璃材质透明度一般在60~80之间。

B.颜色一定要深,暗,

C.在Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。

D.玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。

E玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。

三.钢材金属材质的调整方法:

1.金属材质的特性:

A.金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。

B.金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。

C.金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。

2.金属材质在3D中的调整方法:

A.金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。高光强度一般是很强的,通常我们调整在108~355之间

B.金属调整镜面,一般在50~80之间。看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度。C.做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化。

四、地面砖墙面砖瓷砖大理石等石财的调整方法:

1.地面砖材质在做图是要注意的事项:

A.地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸贴图。

在Adobe Photoshop 中,我们把会缝的效果用黑线做出来,再在3D中我们用凹凸贴图通道赋予材质。

B.砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是我们常遇到的问题,我们可以用UVWmap中BOX来做这种效果,我们缩放BOX的大小就可以得到想要砖的大小了。

这种做法优点就是砖的大小可以任意调整,缺点就是地砖花色纹路不自然,对于浅色纹路不明显的砖使用表现时是常用的。

C.还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等。我们是在Adobe Photoshop 中把纹理材质画上网格地面灰缝。在用于材质贴图。

D.无缝墙面大理石的贴法又有点不同,在Adobe Photoshop 中我们把材

五.文化石、层岩、鹅卵石等物体材质的调整:

1.文化石材质的处理:

A.文化石是一种很不规则的材质,有人造、天然的分类。常用为人造文化石它有这色泽鲜明,形状多样,质量轻,容易安装等特点,文化石凹凸的质感很强,是一种古老又现代的装饰材料,人们使用不下200~300年,现代家砖中也常常使用这种材质。在3D中我们主要是对文化石的凹凸效果要把握好,我们就要在Adobe Photoshop 中把文化石的纹理做成黑白的纹理贴图。在掉入3D中来使用。

B.鹅卵石也是一样有着文化石的凹凸特点,但鹅卵石的光泽是很高的,它的反光比较强,这在作图时要区别与文化石的一点。

不绣刚VR调整方法:1。调整反射提高2 漫反射调整为黑色

砂刚调整方法:1,调整反射度2调整光泽度

镜子:1漫反射改为黑色2反射提高3完成

纸张:表转材质就可以完成书的材质

有色液体饮料调整方法:1调整反射:打开非虐尔2:折射打到最高折射率调整到1.33调整颜色在雾笑里解决

瓷器:漫反射调整为白色2反射调整一定的反射百分之50就可以3打开非虐尔3类型改为多面

置换地毯:调整漫反射贴图将其拖到凹凸通道然后施加命令VR置换调整贴图图片就OK

普通补料:1调整O开头的渲染方式2漫发射里加入一张贴图

皮革的调整方法:1调整皮革的颜色根据需要2反射全44 3光泽度0.85 打开高光手动调节调整到比较低的值0.5 左右即可在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹

塑料材质调整:1 根据需要更改颜色2 反射适当的加高一点设置光泽度0.85 高光值调低一点

玻璃制作:1调整玻璃反射度 2 调整折射为全透明3 打开非虐尔4 调整玻璃颜色在雾的里面可以调整5 勾选影响阴影

磨沙玻璃;1调整反射2调整折射为全透明调整折射下的光泽度为0.9

VR常用材质参数

白色墙面: 白色-245 反射23 高光0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]

铝合金: 漫射124 反射86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]

地板: 反射贴图里放置falloff(衰减)[衰减] 在衰减类型里为fresnel(菲涅尔)[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为60 饱和度为102 色调为150 fresnel(菲涅尔)[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图,

布纹材质:在漫反射贴图里加上falloff(衰减)[衰减] 上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变木纹材质漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置falloff(衰减)[衰减] 在衰减类型里为fresnel(菲涅尔)[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右

亮光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,

亚光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,

皮革材质反射贴图里放置falloff(衰减)[衰减] 在衰减类型里为fresnel(菲涅尔)[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰

减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右]

漆材质反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8

半透明材质折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射]

白塑料材质漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85 一、石材材质

材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种

1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小

Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射)- 40 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分)-9

2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小

Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射)- 40 Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分)-25

3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小

Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射)- 40 Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分)-9

Bump(凹凸贴图)- 15%同漫反射贴图相关联

4、大理石材质

Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射)-衰减Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95

5、瓷质材质

表面光涌带有反射,有很亮的高光

Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)

Reflect(反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)

Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)Subdivs(细分)-15 最大深度-10 BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)

各向异性:0.5 旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0

二、布料材质:

材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。

1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感

Diffuse (漫反射)- falloff(衰减)[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,

Reflect(反射)- 16 Hilight glossiness-0.3左右Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定

2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。

A、VR毛发插件做法:

VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体

Length - 毛发的长度Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)

Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.

Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.

Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.

Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.

Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度

.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发

.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.

Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变

.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发

Entire object - 全部面产生毛发

Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发

Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.

选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.

B、VR置换地毯

首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量

三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征

Diffuse (漫反射)- falloff(衰减)[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,

Reflect(反射)- 17 Hilight glossiness-0.77 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85

各种常用材质的调整

1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8

亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85

2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰

亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8

拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8

3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳

4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图

5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳

普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳

6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图

7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5

磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9

折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5

8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图

绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图

9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图

10、水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色

凹凸贴图:澡波

11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2

12、白墙:diffuse:250,reflect:15

玻璃:diffuse:冷色偏白,reflect:全白,后面fog multiplier:0.05

不锈钢:diffuse:黑色,reflect:金属颜色

木头:diffuset:本色或者木有贴图,reflect:240,Fresnel reflections打钩,refl glossiness:

0.85,Subdivs:15

塑料:diffuse:冷色偏白,reflect:15,hilight glossiness:0.56,refl glossiness:0.7,Subdivs:

15

光滑陶瓷:diffuse:冷色偏白,reflect:245,hilight glossiness:0.77,Fresnel reflections 打钩,refl glossiness:0.95,Subdivs:10

13、白色墙面:

白色-245 反射23 高光0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]

铝合金:

漫射124 反射86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]

地板:

反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]

上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20 饱和度为255 色调为151

下面色表示为离相机比较远的颜色

亮度为60 饱和度为102 色调为150

Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)

高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)

凹凸为10加上贴图,

布纹材质:

在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变

木纹材质

漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]

反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15

加入凹凸贴图,强度10左右

3dmax各种材质全参数

vray 各种材质参数一 来源:李雪娇的日志 玻璃方法一: 标准材质 漫射:玻璃的颜色 高光120 光泽度90 反射20 none换成VR贴图; 折射100 none换成VR贴图;把反射换成折射 玻璃方法二: VR材质; 漫射玻璃的颜色(水玻璃就调纯白) 反射适当;(也可以加个衰减fall off,然后选择非聂耳反射)光泽度0.98 ; 细分5 ; 折射纯白;(100%透明) 细分50 折射率1.517{1.5-1.6之间} 影响阴影勾选 雾色调玻璃颜色

雾的倍增0.1(适当调解) 磨沙玻璃的调法一 在玻璃方法一调法上把发射后面VR贴图里光折度打勾`` 参数改为300 细分10 磨沙玻璃的调法二 在玻璃调法2里 光泽度调为0.85 细分3 木头、木纹地板: 普通光亮的地板: VR材质; 漫射加木纹贴图; 反射v 值40-50 ;(也可以加衰减falloff, 让反射更真实,有个真实的反射过度光泽度0.95; 细分(草渲的时候8` 正式出图12) Bump—木的贴图 磨沙地板: 光泽度是0.9-0.85` 出图细分15

白陶瓷: VR材质: 漫射接近白色; 反射45; 光泽度0.95 ; 细分(草渲的时候8` 正式出图12) 光滑塑料: VR材质; 调颜色``; 反射45; 光泽度0.95; 细分(草渲的时候8` 正式出图12) 不光滑塑料: VR材质`; 调颜色; 反射45 ; 光泽度0.85; 细分(草渲的时候8` 正式出图15)乳胶漆``VR材质` 近白``

不锈钢方法一: 标准材质 慢射:接近于白色 高光120 光泽度90 反射100 none换成VR贴图``` 不锈钢方法二: VR材质; 漫射`白灰色; 反射60-80; 光泽0.95;磨沙0.85 细分(草渲的时候8` 正式出图15); 地砖、瓷砖: VR材质; 漫射导入贴图; 反射40-50 ; 光泽度0.95; 磨沙效果光泽度0.9-0.85;

3dmaxvray材质参数

(一)、木质类材质 木地板1(印象): 漫反射: 木地板材质,反射: 木地板的黑白贴图黑调偏暗,xx光泽度: 0.78,反射光泽度:0.85,细分:15,凹凸:60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。 木地板2(印象): (漫反射): 木地板材质,反射: 衰减,xx光泽度:0.9,反光光泽度: 0.7,凹凸:10%木地板材质。 木纹3亮面清漆木材(xx): 漫反射木纹贴图,反射;49高光光泽度-0.84反射光泽度:1。 2、木地板哑面实木-xx: 漫反射: 木纹贴图,模糊值0.01,反射:34,高光光泽度:0.87,反射光泽度:0.82,凹凸:11,与漫反射贴图相关联,模糊值0.85 2、木纹(EV): 漫反射: 木纹贴图材质,反射:30-50高光光泽度:

锁定,反射光泽度:0.7-0.8。 3、木材(EV): 漫反射: 木纹贴图材质,反射:40,高光光泽度:0.65,反射光泽度:0.7-0.8,凹凸:25%木纹贴图材质 (二)、石材类: 1、镜面石材: 表面较光滑,有反射,xx较小-xx: 漫反射: 石材纹理贴图,反射:40高光光泽度:0.9反射光泽度:1,细分:9 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小-黑石): 漫反射: 石材纹理贴图,反射:40,xx光泽度: 锁定,反射光泽度:0.85,细分25 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小: 漫反射: 石材纹理贴图,反射:40,xx光泽度: 锁定,反射光泽度:1,细分9,(凹凸:15%同漫反射贴图相关联 4、漫反射: 石材纹理贴图,反射:40,xx光泽度: 锁定,反射光泽度:0.85,凹凸:15%同漫反射贴图相关联

最全vray渲染器中英对照及各种材质参数设置

最全vray渲染器中英对照及各种材质参数设置 VR材质参数Diffuse (漫反射)- 材质的漫反射颜色。能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Reflect(反射) - 反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值)。黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。 Hilight glossiness-反射出的光点,也就是高光, 控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大) Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间. Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度Glossiness值为1.0时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。 Fresnel reflection(菲涅尔反射)-不勾选(当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。) Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。 Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。 Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。 Translucent(半透明) - 打开半透明性。注意:你的灯光必需有VRay shadows 设置,并且它下面的translucency 要勾选。 Glossy 也必须打开。 VRay将使用雾的颜色(Fog color)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。 Thickness(厚度) - 这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时, VRay 不会跟踪光线更下面的面。 Light multiplier(灯光倍增器) - 灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。 Scatter coeff(散射效果控制)–这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。 Fwd/bck coeff(向前/向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为 1.0 意味着所有的光线将向前传播;值为 0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。 Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。 Fog multiplier (雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。 BRDF(毕奥定向反射分

3DMAX常用Vray材质经典参数

常用V ray材质经典参数 1.亮光油漆木纹 (1)漫射:木纹贴图 (2)反射:衰减—Fresnel *无漆原木只需复制贴图到凹凸即可 2.哑光油漆木纹 在亮光的基础上,衰减贴图里提高折射率为2.5(此值越高衰减越弱,反射越明显),降低反射光泽度为0.85,BRDF改为沃德(高光扩散范围最大) 3.不锈钢 (1)漫射纯黑 (2)反射100 *砂面不锈钢降低光泽度为0.85,细分提高至25 4.陶瓷 (1)漫射纯白 (2)反射衰减—Fresnel—折射率1.8(使反射更明显)—高光光泽度0.9 *亚克力降低光泽度为0.9 5.透明玻璃 (1)反射纯白,漫射不变—菲涅尔反射 (2)折射纯白—影响阴影,影响Alpha(影响阴影可以投射出透明阴影,影响Alpha方便后 期处理外景) *有色彩的玻璃修改烟雾颜色,烟雾倍增改变颜色强度 6.磨砂玻璃 在透明玻璃基础上,贴图—凹凸15—噪波—大小6 7.大面积水 (1).漫射纯黑 (2)反射衰减—Fresnel—菲涅尔反射 (3)折射纯白—折射率1.33——烟雾0.1—0.01 (4)凹凸贴图20——噪波——燥波参数——大小值修改波浪 8.无花纹布料 (1)漫射布纹贴图——继续在贴图的基础上添加垂直/平行衰减贴图——“将旧材质保存为 子材质”(此时混合曲线可调节纹理部分和反光部分区域大小) (2)设置凹凸贴图,值为100,点击贴图改变为理想贴图大小——将模糊值改为0.3(目的是 减弱贴图抗锯齿,是凹凸纹路更清晰) *有花纹布料只需在此基础上将漫射贴图改为花纹贴图即可 9.毛毯 (1)漫射衰减—垂直/平行—设置黑色色块来决定材质对象的基本颜色,白色色块决定决定 反光处的颜色 (2)设置合适的凹凸步纹,值为7(可设置合适的平铺) 10.皮革 (1)漫射选皮革贴图或选择喜欢的颜色 (2)反射50,高光0.6光泽度0.8 (3)贴图凹凸100(可设置合适的平铺) 11.透明窗纱 (1)漫射输出

Vray常用材质参数

常用vray材质参数: 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2 反射:255 高光:0.8光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/白色折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】。(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 ) 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率:1.5 8、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVP贴图)。 绒布::漫射:衰减贴图置换贴图(根据实际情况加UVP贴图)。 地毯:1500X2000 VR置换模式2D贴图数量50 把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4。把地毯贴图赋予地毯。 9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图100 (UVP 贴图)。贴图:“漫射”去掉。漫射:漫射可以更改颜色。 10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减贴图菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色,烟雾倍增:0.05左右凹凸:20 贴图:澡波(350) 11、纱窗:漫射:颜色/白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 12、调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果 13、使物体变亮:选取物体右击--vr属性--接受全局照明{调高一些GI:2},BRDF—沃德 —影响阴影

3d vary 常用材质参数

3d vary材质参数Basic parameters(基本参数) Diffuse(漫射)-材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Reflec t(反射)-一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度)-这个值表示材质的光泽度大小。值为 0."0意味着得到非常模糊的反射效果。值为 1."0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意: 打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。 Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度(Glossiness)值为 1."0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 fresnel(菲涅尔)reflection(菲涅尔反射)-当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。 Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。 Use interpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。 Exit color(退出颜色)-当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。

vray各种材质中英文对照参数大全

1.白色乳胶漆 Diffuse (漫反射)245 Reflect (反射) 23 Hight glossiness (高光) 取消Trace reflections (跟踪反射) 2.清玻璃 Diffuse (漫反射)R30 G88 B98 Reflect (反射) 255 Hight glossiness (高光) Refl glossiness (光泽) Refract (折射) 255 开启Fresnel reflect (菲尼尔反射) 3.磨砂玻璃 Diffuse (漫反射)255 Diffuse (漫反射)/Refract (折射) 200 Subdivs (细分) 4 Glossiness(光泽度) IOR (折射率) 在Bump(凹凸)通道中添加Noise(澡波)贴图, 调整size(大小)开启Fresnel reflect (菲尼尔反射)4.不锈钢材质 Diffuse (漫反射)60 Reflect (反射) 200 Hight glossiness (高光) Refl glossiness (光泽)

5.白陶瓷 Diffuse (漫反射)250 在Reflect (反射)中添加 Falloff (衰减)贴图Falloff Fype (衰减类型)修 改为Fresne (菲尼尔衰减) Hight glossiness (高光) Refl glossiness (光泽) Subdivs (细分) 15 BRDF (双向反射分布函数)改为WARD (沃德)<高光区 域最大> Anisotropy(各向异性) Rotalion (旋转)70在Maps(贴图)通道中添加Output(输出) 修改Output(输出量) 6.铝塑板材质 Diffuse (漫反射)蓝灰色 Reflect (反射) 30 Hight glossiness (高光) glossiness (光泽) 7.白油 Diffuse (漫反射)250 Reflect (反射)25-30 Hight glossiness (高光)glossiness (光泽) Subdivs (细分) 12-16 8.沙发布纹(标准材质)standard 明暗器窗口中选择 oren-nayar-Blinn(合成异性)较柔软 Roughness(粗糙度)70 Diffuse (漫反射)添加Bitmap(位图)将贴图复制到Bump

各种材料摩擦系数表

各种材料摩擦系数表 摩擦系数是指两表面间的摩擦力和作用在其一表面上的垂直力之比值。它是和表面的粗糙度有关,而和接触面积的大小无关。依运动的性质,它可分为动摩擦系数和静摩擦系数。现综合具体各种材料摩擦系数表格如下。

注:表中摩擦系数是试验值,只能作近似参考

固体润滑材料 固体润滑材料是利用固体粉末、薄膜或某些整体材料来减少两承载表面间的摩擦磨损作用的材料。在固体润滑过程中,固体润滑材料和周围介质要与摩擦表面发生物理、化学反应生成固体润滑膜,降低摩擦磨损。 中文名 固体润滑材料 采用材料 固体粉末、薄膜等 作用 减少摩擦磨损 使用物件 齿轮、轴承等 目录 1.1基本性能 2.2使用方法 3.3常用材料 基本性能 1)与摩擦表面能牢固地附着,有保护表面功能固体润滑剂应具有良好的 成膜能力,能与摩擦表面形成牢固的化学吸附膜或物理吸附膜,在表面附着,防止相对运动表面之间产生严重的熔焊或金属的相互转移。 2)抗剪强度较低固体润滑剂具有较低的抗剪强度,这样才能使摩擦副的 摩擦系数小,功率损耗低,温度上升小。而且其抗剪强度应在宽温度范围内不发生变化,使其应用领域较广。 3)稳定性好,包括物理热稳定,化学热稳定和时效稳定,不产生腐蚀及 其他有害的作用物理热稳定是指在没有活性物质参与下,温度改变不会引起相变或晶格的各种变化,因此不致于引起抗剪强度的变化,导致固体的摩擦性能改变。 化学热稳定是指在各种活性介质中温度的变化不会引起强烈的化学反应。要求固体润滑剂物理和化学热稳定,是考虑到高温、超低温以及在化学介质中使用时性能不会发生太大变化,而时效稳定是指要求固体润滑剂长期放置不变质,以便长期使用。此外还要求它对轴承和有关部件无腐蚀性、对人畜无毒害,不污染环境等。 4)要求固体润滑剂有较高的承载能力因为固体润滑剂往往应用于严酷 工况与环境条件如低速高负荷下使用,所以要求它具有较高的承载能力,又要容易剪切。 使用方法 1)作成整体零件使用某些工程塑料如聚四氟乙烯、聚缩醛、聚甲醛、聚 碳酸脂、聚酰胺、聚砜、聚酰亚胺、氯化聚醚、聚苯硫醚和聚对苯二甲酸酯等的摩擦系数较低,成形加工性和化学稳定性好,电绝缘性优良,抗冲击能力强,可以制成整体零部件,若采用环璃纤维、金属纤维、石墨纤维、硼纤维等对这些塑料增强,综合性能更好,使用得较多的有齿轮、轴承、导轨、凸轮、滚动轴承保持架等。

VRay常用材质参数设置(精)

调玻璃, vray 是王者。简单,质感高。用 vray 材质,漫反射全黑,反射可以调自己想要的色,并勾上菲涅耳,或者贴衰减。折射全白,或用很浅的自己想要的色。烟雾颜色控制玻璃颜色,勾上影响阴影。光泽度值控制高光与模糊反射。 各种常用材质的调整 1、亮光木材 :漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材 :漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊 :0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊 :0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图光泽(模糊 :0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊 :0.85 凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊 :0.98 菲涅耳 普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊 :0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 光泽(模糊 :0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射 255 折射率 1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊 :0.9 折射 255 光泽(模糊 :0.9 光折射率 1.5 8、普通布料 : 漫射:贴图凹凸贴图 绒布 : 漫射:衰减贴图置换贴图

9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊 :0.8 凹凸贴图 10、水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率 1.33 烟雾颜色浅青色 凹凸贴图:澡波 11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率 1 接收 GI :2 1、墙体乳胶漆:漫射:白色:245,反射 23,高光:0.25,选项中取消跟踪反射(光泽度 凸凹; 10(贴图。 2、清玻璃:漫射为暗清色,反射 :白色,高光:0.9,光泽度:0.95,勾选菲涅尔,折射:白色,点上影响阴影。 3、磨砂玻璃:漫射:白色或贴图,折射:白色,点上影响阴影。凸凹添加 noise, 大小为 5 4、裂纹玻璃:漫射为玻璃色, 反射:160, 高光:0.8, 光泽度:0.95, 勾菲涅尔, 折 射:160, 点上影响阴影。凸凹添加裂纹的图片, 5、白陶瓷:漫射为白色, 反射:falloff (衰减衰减 , 在衰减类型中选菲涅尔, 高光:0.8, 光泽度 :0.95,细分 :15, brdf 中选沃德, 0。 5, 70, 6、大理石地砖:漫射 :地砖贴图,在 bitmap 下设 blur 模糊为 0.5,反射 : falloff(衰 减衰减,在衰减类型中选 fresnel (菲涅尔 ,衰减折射率 2,高光 :0.88,光泽度 :0细分 :20, 将贴图复制到凸凹上。调 uvwmap, 最后将 vraymtl 调为材质包裹器 , 防地面颜色的溢出 , 调全局照明为 0.7 7、水材质:漫射为水贴图, 反射 : 80, 折射 :180, 折射率为 1.33。将贴图复制到凸凹上 (30-40

V-RayforSketchUp各种材质参数

为标准材质 漫射:相当于物体本身地颜色 反射:黑与白地过度,受颜色地影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大. 在黑天,所有地物体都是黑色地,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光 照到物体上,其他地颜色被物体所吸收,反射出物体本身地颜色,所以我们就看到物体. 折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明地.纸张、塑料、蜡烛等物体在光地照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明.由于透明物体地密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中地筷子.而不同密度地物体折射率不同. 墙面漆漫射发光贴图于灯光缓存反射高光 选项去掉第一个提高渲染速度是双面显示材质地,可以去掉,细分 顶面,和墙面一样,细分 白色油漆,漫射,反射,高光,光泽,细分 皮革材质测试渲染:创建一个地面,创建,,平面, 光照贴图,倍增器球形环境贴图快速建摄像机. 漫射一个相对白地颜色,可以偏米黄色,反射之间,皮革地发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里地第一个.) 在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射.高光. 光泽度.之间 地毯材质:标准材质漫射给一个纹理地颜色,置换中给一个地毯地材质,,给一个毛发地材质,就是带毛毛地.其他地不用调节,毛发在之间,平铺参数默认改为. 液晶电视:塑料漫射,一个浅蓝地颜色,反射之间,高光,光泽度,非聂耳打开,不然材质会像金属一样. 黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射,高光光泽度 标志漫射白色,反射高光光泽度 屏幕漫射黑色,反射非聂耳高光光泽度给它一个灯光贴图, 玻璃瓷器和金属材质:玻璃漫射前蓝色,反射(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制地效果)

vray中英对照及各种材质参数设置

下面是我对VARY的总结,包含了中英文对照,及各类材质参数的设置,还有草图参数设置及最终效果图设置。十分齐全,对VARY初学者及不知道如何设置材质球的同志们有很大的帮助。

VR材质参数 Diffuse (漫反射)- 材质的漫反射颜色。能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Reflect(反射)- 反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值)。黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。 Hilight glossiness-反射出的光点,也就是高光, 控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大) Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。值为意味着得到非常模糊的反射效果。值为,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。 Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度Glossiness值为时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。 Fresnel reflection(菲涅尔反射)-不勾选(当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。) Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。 Refract(折射)-一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度、平滑度)- 这个值表示材质的光泽度大小。值为意味着得到非常模糊的折射效果。值为,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。

VRay各种材质全参数设置(全)

VR各种材质参数 折射率: 水1.333 油漆:1.2 木材:1.2 皮革:1.3 陶瓷(大理石):1.4 玻璃:1.5—1.7 钻石:2.4 不锈钢:1.6 一、石材材质 1、镜面石材 (表面较光滑,有反射,高光较小) Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图} Reflect(反射)- 40 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分)-9 2、柔面石材 (表面较光滑,有模糊,高光较小) Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射)- 40 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分)-25 MHU74 3、凹凸面石材 (面表面较光滑,有凹凸,高光较小)

Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射)- 40 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分)-9 Bump(凹凸贴图)- 15%同漫反射贴图相关联 4、大理石 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射)-衰减 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 5、瓷质材质 (表面光涌带有反射,有很亮的高光) Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250) Reflect(反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85) Subdivs(细分)-15 : 最大深度-10 BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG) 各向异性: 旋转值为70,

3d_vary_材质参数_Basic_parameters(基本参数)

3d vary 材质参数Basic parameters(基本参数) Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps) 的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Reflec t(反射)- 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。 Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 fresnel(菲涅尔)reflection(菲涅尔反射)- 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。 Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。 Use interpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。 Exit color(退出颜色)- 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。 Refract(折射)-一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。 Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 IOR(折射率)- 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.66等等。 Max depth(最大深度)- 用来控制反射是最多次数。 Exit color(退出颜色)- 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。 Fog color(雾的颜色)- VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。 Fog multiplier(雾的倍增器)-雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。 Use interpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。

VR解释说明与各种材质参数

第二课:VRay常用材质的调整 一、VRayMtl材质 VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。详细参数如下: Basic parameters(基本参数) Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps) 的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Reflec t(反射)- 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。 Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 Fresnel reflection(菲涅尔反射)- 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。 Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。Use interpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。 Exit color(退出颜色)- 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。 Refract(折射)-一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。 Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 IOR(折射率)- 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.66等等。 Max depth(最大深度)- 用来控制反射是最多次数。 Exit color(退出颜色)- 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜

VRAY常用材质设置

VRAY常用材质设置 一、墙体材质: 1、乳胶漆1:diffuse漫反射250 reflect反射23 Hi light glossiness高光0.3 取消勾选options“选项”下方trace reflections跟踪反射 乳胶漆2:diffuse漫反射250 reflect反射23 re fl.glossiness反射光泽度0.6 2、墙身涂料:diffuse漫反射涂料纹理贴图reflect反射30 Hi light glossiness高光0.86 re fl.glossiness反射光泽度0.75 bump凹凸贴图10 再添加er Mel wrapper包裹材质/generate GI产生全局照明0.9 注:er Mel wrapper包裹材质是为了控制物体在场景内产生溢色的现场,即在原有材质基础上加包裹材质来减少产生全局照明的值。 3、黄色肌理漆:diffuse漫反射深黄色(170.224.254)reflect反射15 Hi light高光0.35 Sub div细分12 取消勾选options“选项”下方trace reflections跟踪反射bump凹凸贴图-60 4、墙纸:diffuse漫反射墙纸贴图(可以适当给点反射)bump凹凸贴图20 5、墙面砖:diffuse漫反射240 reflect反射20 Sub div细分15 bump凹凸贴图/赋予一张纹理贴图大小-80 取消勾选options“选项”下方trace reflections跟踪反射 6、白砖墙面:diffuse漫反射/falloff衰减贴图(1:245, 2:201,falloff type类型:Fresnel菲涅尔)Hi light高光0.35 取消勾选options“选项”下方trace reflections跟踪反射bump 凹凸贴图/赋予一张纹理贴图大小值150 添加贴图坐标Maputo 7、深色地砖及墙砖:diffuse漫反射tiles平铺设置tiles texture平铺颜色为黑色grout texture薄浆白色gap水平垂直缝隙0.007 返回reflect反射falloff衰减贴图颜色默认类型Fresnel菲涅尔Hi light高光0.8 re fl.glossiness光泽度0.85 subdivides细分15 bump凹凸贴图tiles平铺大小值50 8、墙身马赛克:diffuse漫反射陶瓷马赛克贴图反射衰减(1黑2白:233.235.245类型菲涅尔)Hi light高光0.8 re fl.glossiness光泽度0.87 bump凹凸贴图黑白的大小150 9、天花ICI:diffuse漫反射245 reflect反射25 Hi light高光0.3 取消勾选options“选项”下方trace reflections跟踪反射 10、天花:diffuse漫反射(255.241.223)reflect反射5 Hi light高光0.9 取消勾选options “选项”下方trace reflections跟踪反射bump凹凸贴图添加noise噪波贴图size尺寸15 大小值30 二、地面材质: 1、瓷砖:diffuse漫反射245 reflect反射纯白色re fl.glossiness光泽度0.86 subdivides 细分20 开启Fresnel菲涅尔

vary常用材质参数

1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.87 G# k: ^1 t f" h 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85" f; A0 S$ ~# ^) C+ i- Z- n 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰' `: L. C7 G3 J 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 * b1 o: p% u" L* V拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模 糊):0.88 c7 Q1 b' }' U( O7 Q y 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳' w) P8 ]$ y" v& S \# B! W0 _ 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图# [7 C: E9 U. ^ @! i 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 ( @+ Q& f. O9 {9 |6 Z普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2 反射:255 高光:0.8 光泽(模 糊):0.9 菲涅耳) [1 X; \: r8 {/ C1 X 6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图) Y" D: G ]* y) ^ 7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/白色折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】 2 r+ s1 E: @ e1 L% v% [(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟 雾倍增调至0.6 ); \( K q* Y/ @+ q' S/ } 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 $ e, _& ]+ v! o+ @ ' Q% L" i3 K9 C$ T折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5) X9 W" L1 U3 U3 b5 g M 8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVP贴图)。 - W: c) B# q2 T" x绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图(根据实际情况加UVP贴图)。 5 q 6 o# J4 `0 B) e9 f地毯:1500X2000 VR置换模式2D贴图数量50 把置换的贴图拉到材 质球上,平铺4 X 4。把地毯贴图赋予地毯。: M% K: c, X, ?5 w+ o 9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图100 (UVP贴图)。 / j' J8 W1 z, V0 C( I/ V: C贴图:“漫射”去掉。漫射:漫射可以更改颜色。0 E/ T! G+ b- Q! U 10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减贴图菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色/ a Z/ B$ x1 l9 J+ w( F- v- p% ~ 烟雾倍增:0.05左右凹凸:20 贴图:澡波(350) 3 z7 n# @7 ?6 K p' d11、纱窗:漫射:颜色/白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2& w0 U+ c 4 S4 D$ V7 N9 P* R2 g ; \0 W, E" ?5 f9 A4 K$ \(调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果 ; T2 @5 y$ `2 Y6 d- y ! e7 n) O- ]$ z( v# I3 b使物体变亮:选取物体右击--vr属性--接受全局照明{调高一些GI:2},BRDF—沃德—影响阴影)5 f, p# v, n+ `8 T: k & j, G. `8 v! E4 B整理过的vray材质5 w- [3 d( a; W* K* I1 V 8 A h% P3 T* q6 {- _9 n7 B! x墙体材质:0 f4 Q, i7 y: ] B0 G" @ ' k; C4 z' @( C9 W8 i3 U( `; \ 漫射:246.246.246 折射/反射深度:2/ e! C6 ^0 B9 _5 A" I7 K8 g4 P2 A/ Z ( @3 K! b G& z3 r

金属 颜色 色彩亮度 漫射 镜面 光泽度 反射 凹凸

金属颜色色彩亮度漫射镜面光泽度反射凹凸 (%) 铝箔180.180.180 有32 90 中65 8 铝箔(钝)180.180.180 有50 45 低35 15 铝220.223.227 有35 25 低40 15 磨亮的铝220.223.227 有35 65 中50 12 黄铜191.173.111 有40 40 中40 20 磨亮的黄铜191.173.111 有40 65 中50 10 镀铬合金150.150.150 无40 40 低25 35 镀铬合金2 220.230.240 有25 30 低50 20 镀铬铝220.230.240 有15 60 中65 10 镀铬塑胶220.230.240 有15 60 低50 10 镀铬钢220.230.240 有15 60 中70 5 纯铬220.230.240 有15 60 低85 5 铜186.110.64 有45 40 中40 10 18K金234.199.135 有45 40 中65 10 24K金218.178.115 有45 40 中65 10 未精练的金255.180.66 有35 40 中45 25 黄金242.192.86 有45 40 中65 10 石墨87.33.77 无42 90 中15 10 铁118.119.120 有35 50 低25 20 铅锡锑合金250.250.250 有30 40 低15 10 银233.233.216 有15 90 中45 15 钠250.250.250 有50 90 低25 10 废白铁罐229.223.206 有30 40 低45 30 不锈钢128.128.126 有40 50 中35 20 磨亮的不锈钢220.220.220 有35 50 低25 35 锡220.223.227 有50 90 低35 20 3D金属材质参数 2008-07-02 10:39 金属颜色/RGB 漫射镜面反射凹凸% 铝箔180,180,180/ 32 / 90 / 65 / 8 铝箔(纯)180,180,180/ 50 /45 / 35 / 15 铝220,223,227/ 35 / 25 / 40 / 15 磨亮的铝220,223,227/ 35 / 65 / 50 / 12 黄铜191,173,111/ 40 / 40 / 40 / 20 磨亮的黄铜194,173,111/ 40 / 65 / 50 / 10 镀铬合金150,150,150/ 40 / 40 / 25 / 35 镀铬合金2 220,230,240/ 25 / 30 / 50 / 20 镀铬铝220,230,240/ 15 / 60 / 70 / 10 镀铬塑胶220,230,240/ 15 / 60 / 85 / 10 镀铬钢220,230,240/ 15 / 60 / 40 / 5 纯铬220,230,240/ 15 / 60 / 65 / 5 铜186,110,64/ 45 / 40 / 65 / 10

相关主题
文本预览
相关文档 最新文档