particular面板中英文翻译
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AE中particular插件中英文对照(一)Emitter(发射器)Particular/sec (粒子/秒)——每秒钟发射粒子得数量。
Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子得区域与位置。
Point(点)——从一点发射出粒子Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来, (Emitter Size中XYZ就是指发射器大小) Sphere(球形)——与Box很像,只不过发射区域就是球形Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格得交叉点发射粒子Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。
Layer——使用合成中得3D图层生成粒子,Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。
Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。
Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。
Bi-Directional(相反特定方向)——与Directional十分相似,但就是向着两个完全相反得方向发射。
通常为180度。
Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。
Outwards (远离中心) ——粒子会始终向远离发射点得方向移动。
而Uniform就是随机得。
Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向得区域。
粒子会向整个区域得百分之几运动。
(即粒子发射方向有多宽) Velocity(速度)——粒子每秒钟运动得像素数。
Velocity Random——每个粒子Velocity得随机性会随机增加或者减小每个粒子得Velocity。
Velocity Distribution()—— Velocity from Motion(速度跟随运动)——粒子在向外运动得同时也会跟随发射器得运动方向运动。
particular是什么中文意思particular是什么中文意思我们要掌握英语particular的发音,还要掌握它具体的中文意思。
下面就让店铺给大家分享英语单词particular的几种中文意思吧,希望能对你有帮助!particular的中文意思英 [ptkjl(r)] 美 [prtkjl(r)]第三人称复数:particulars形容词特别的; 详细的; 独有的; 挑剔的名词特色,特点; (可分类,列举的)项目; 详细情节,细情,细目; 某一事项相关例句形容词1. There was nothing in the letter of particular importance.这封信里没什么特别重要的内容。
2. The witness gave us a particular account of what happened.目击者把发生的事情详细地对我们说了一遍。
3. She is particular about what she eats.她过分讲究吃。
名词1. For particulars, apply to the information desk.详情请向问讯台询问。
2. I suppose the secretary knows the particulars of the plan.我想那位秘书知道这一计划的详细情况。
particular的词典解释1. 特定的;特指的You use particular to emphasize that you are talking about one thing or one kind of thing rather than other similar ones.e.g. I remembered a particular story about a postman whowas a murderer...我记得有个故事,讲的是一个邮递员杀人的事情。
Particular (AE)插件为什么particular 是个粒子生成器?在particular 中粒子有好几种类型。
1.粒子可以是particular 自己生成的一张图像。
球星、发光球体、星状、云状、烟状。
2.当我们使用Custom Particular(定制粒子)时,意味着我们可以使用任何图像作为粒子。
所以什么是Particular ?Particular 就是图像。
Particular Generater (粒子生成器)是用来生成和控制粒子的工具。
控制各种特性,例如速度、方向、大小和颜色、以及物理属性,如重力turbulence (涡流)等等。
Particular 界面Emitter (发射器)Particular/sec (粒子/秒)——每秒钟发射粒子的数量。
Emitter Type (发射器类型)- 它决定发射粒子的区域和位置。
Point (点)一一从一点发射出粒子Box (盒子)一一粒子会从立体盒子中发射出来‘(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere (球形)一一和Box很像,只不过发射区域是球形Grid (网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light (灯光)-(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。
Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid - 同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid 一样。
Direction (方向)Uniform (统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。
Directional (特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation 来实现。
BiDirectional (相反特定方向)——和Directional 十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。
通常为180 度。
Disc (盘状)-- 通常只在两个维度上,形成一个盘形。
Emitter(Master)【发射器(主要)】Emitter Behavior【发射器表现】①Continuous【持续】(持续发射粒子)②Explode【爆炸】③From Emitter Speed【根据发射器速度】(当发射器运动时才发射粒子)Particles/sec【粒子数量/秒】Emitter Type【发射器类型】①Point【点】②Box【方块】③Sphere【球体】④Grid【网格】⑤Light(s)【灯光】⑥Layer【图层】(在图层上发射粒子,且必须为3D图层)⑦Layer Grid【图层网格】⑧OBJ Model【OBJ模型】(使用OBJ 3D模型发射粒子)Choose OBJ【选择OBJ】(在发射器类型选择为OBJ Model时起作用)Light Naming【灯光命名】Position【位置】Position Subframe【位置细分】(粒子速度过快时使其路径变得圆滑)①Linear【线性】②10×Linear【10×线性】③10×Smother【10×平滑】④Exact(slow)【精细(慢)】Direction【方向】①Uniform【统一】(各个3D方向发射粒子)②Directional【定向】(向一个方向发射粒子)③Bi-Directional【双向】(向两个180°的对应方向发射粒子)④Disc【圆盘】(沿着平面圆盘两个维度发射粒子)⑤Outwards【向外】⑥Inwards【向内】Direction Spread【方向分散度】(只有Uniform时不起作用)X Rotation【X轴旋转】Y Rotation【Y轴旋转】Z Rotation【Z轴旋转】Velocity【速度】Velocity Random【速度随机】(粒子的速度有大有小)Velocity distribution【速度随机分布】(数值越小,越不受随机速度影响)Velocity from motion[%]【跟随运动速度】(数值越大,粒子沿着运动方向的趋势越明显)Emitter size【发射器大小】①XYZ Linked【XYZ约束】②XYZ Individual【XYZ分开】Particles/sec modifier【粒子发射速度修正】(当发射器类型为灯光时起作用)①Light Intensity【灯光强度】(提高数值可以增加粒子数量)②Shadow Darkness【阴影暗度】(通过阴影暗度增加或减少粒子数量)③Shadow Diffusion【阴影扩散】(阴影扩散数值影响粒子数量)④None【不影响】Layer Emitter【图层发射器】(将发射器设为Layer/Layer Grid时起作用)Layer【选择合成中的3D图层】Layer Sampling【图层采样】①Current time(Legacy)【实时(经典)】(粒子发射区域受图层动画实时影响)②Particle Birth Time【粒子产生时】(只受粒子产生时图层状态的影响)③Current Frame【当前帧】与①相似Layer RGB Usage【层RGB颜色使用】①Lightness-Size【亮度-大小】(图层亮度控制粒子大小)②Lightness-Velocity【亮度-速度】(图层亮度控制粒子速度,灰色为 0)③Lightness-Rotation【亮度-旋转】(图层亮度控制粒子旋转,白色顺时针/黑色逆时针)④RGB-Size Vel Rot【颜色-大小和旋转】(图层颜色控制粒子大小、速度、旋转,红色控制粒子大小 0-255,绿色控制速度0-128-255(0 为负向速度,128 速度为 0,255 为正向速度),蓝色控制旋转 0-128-255(0 逆时针,128 不旋转,255 顺时针)⑤RGB-Particle Color【颜色-粒子颜色】图层控制粒子颜色⑥None【不影响】(不控制粒子,但Alpha控制粒子不透明度,白色不透明;黑色完全透明)⑦RGB-Size Vel Rot+Col【颜色-大小速度旋转颜色】同④,同时控制粒子颜色⑧RGB-XYZ Velocity【颜色-XYZ速度】颜色控制粒子速度,红色控制X,绿色控制Y,蓝色控制 Z(控制范围 0-255,128速度为 0,0 负向,255正向)⑨RGB-XYZ Velocity+Col【颜色-XYZ速度颜色】同⑧,同时控制粒子颜色Grid Emitter【网格发射器】(发射器类型为Grid/Layer Grid起作用)Particles in X【X轴的粒子数】Particles in Y【Y轴的粒子数】Particles in Z【Z轴的粒子数】Type①Periodic burst【一次性发射】②Traverse【粒子逐行逐个发射】OBJ Emitter【OBJ发射器】3D model【3D模型】Refresh【刷新】Emit From①Vertices【顶点】(从模型的顶点处发射粒子)②Edges【边缘】(从模型的边处发射粒子)③Faces【面】(从模型的面发射粒子)④Volume【空间】(从模型空间发射粒子)Normalize【法线】Invert Z【Z轴反转】Sequence Speed【动画速度】(改变OBJ动画的速度,1为正常速度)Sequence Offset【动画偏移】Loop sequence①Loop【循环】(让动画一直循环,粒子也会循环产生)②Once【一次】(动画只循环一次)Emission Extras【其他发射属性】Pre Run【提前发射粒子】Periodicity Rnd【频率随机】(仅仅对Directional且Direction Spread 0 时有用,使粒子分布不均匀)Lights Unique Seeds【灯光唯一随机】(使用多个灯光发射时,勾选使每个灯光发射的粒子采用不同的种子形态)(改变粒子的随机形态,复制一套新粒子时常用)Random Seed【粒子随机】Particle(Master)【粒子(主要)】Life[sec]【生命秒】Life Random【生命随机】(数值越大,粒子的生命相差更大)Particle Type【粒子类型】①Sphere【球体】②Glow Sphere(No DOF)【发光球体(无景深)】(自带发光球体,不支持景深效果)③Star(No DOF)【星星(无景深)】④Cloudlet【云朵】(可以制作整片云或者烟雾)⑤Streaklet【条痕状】(与云朵相似)⑥Sprite【精灵】(可以自定义的粒子形状且永远朝向相机)⑦Sprite Colorize【精灵着色】(可更改精灵颜色)⑧Sprite Fill【精灵填充】(直接填充覆盖整体颜色,只识别Alpha)⑨Textured Polygon【材质多边形】(效果与精灵相似,但不会随着摄像机三维旋转)⑩Textured Polygon Colorize【材质多边形着色】(参见⑦)⑪Textured Polygon Fill【材质多边形填充】参见⑧⑫Square【方块】⑭Circle(No DOF)【圆片】Sphere Feather【球体羽化】(球体边缘有羽化效果)Texture【贴图】Layer【选择图层】Time Sampling【时间采样】①Current Time【当前时间】(粒子的形态为当前时间材质的形态)②Start at Birth-Play Once【产生时开始-播放一次】(粒子的形态根据材质依次播放。
A E之p a r t i c u l a r插件英汉对照AE之particular插件英汉对照Particular界面Emitter(发射器)Particular/sec (粒子/秒)——每秒钟发射粒子的数量。
Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。
Point(点)——从一点发射出粒子Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere (球形)——和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。
Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。
Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。
Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。
Bi-Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。
通常为180度。
Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。
Outwards(远离中心)——粒子会始终向远离发射点的方向移动。
而Uniform是随机的。
Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向的区域。
粒子会向整个区域的百分之几运动。
(即粒子发射方向有多宽)Velocity(速度)——粒子每秒钟运动的像素数。
Velocity Random——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。
Velocity Distribution()——Velocity from Motion(速度跟随运动)——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。
AE中particular插件中英文对照(一)Emitter(发射器)Particular/sec (粒子/秒)——每秒钟发射粒子的数量。
Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。
Point(点)——从一点发射出粒子Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere(球形)——和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。
Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。
Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。
Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。
Bi-Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。
通常为180度。
页脚内容1Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。
Outwards (远离中心)——粒子会始终向远离发射点的方向移动。
而Uniform是随机的。
Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向的区域。
粒子会向整个区域的百分之几运动。
(即粒子发射方向有多宽)Velocity(速度)——粒子每秒钟运动的像素数。
Velocity Random——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。
Velocity Distribution()—— Velocity from Motion(速度跟随运动)——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。
AE particular 中英文对照表一、介绍AE particular是一款常用的AE插件,它提供了丰富的粒子效果和发射器的功能,可以帮助用户快速制作出惊艳的特效动画。
在使用AE particular插件的过程中,往往需要对一些参数进行调整,而很多用户可能对这些参数的中英文对照不是很熟悉。
本文就是总结了AE particular插件中常用参数的中英文对照表,希望能够帮助到大家。
二、中英文对照表1. 粒子系统 - Particle System2. 发射器 - Emitter3. 粒子类型 - Particle Type4. 形状 - Shape5. 大小 - Size6. 速度 - Speed7. 旋转 - Rotation8. 颜色 - Color9. 透明度 - Opacity10. 弹力 - Bounce11. 生命周期 - Life12. 粒子数量 - Particle Count13. 粒子间距 - Particle Distance14. 发射角度 - Emit Angle15. 散布角度 - Spread Angle三、注意事项在使用AE particular插件时,一定要根据具体的需求来调整参数,以达到最好的效果。
也要注意插件的版本是否与AE软件版本兼容,避免出现不必要的问题。
总结:以上就是AE particular中常用参数的中英文对照表,希望能够给大家在使用AE particular插件时带来一些方便。
希望大家都能够在动画制作的道路上不断进步,创作出更加精彩的作品。
AE particular作为一款专业的AE插件,其强大的功能和灵活的特效调节,能够在制作特效动画时发挥出非常重要的作用。
由于AE particular插件拥有众多的参数和选项,许多用户在使用过程中可能会遇到一些困惑。
下面将继续为大家介绍AE particular插件中更多常用参数的中英文对照表,以及一些参数的功能和调节方法。
AE之particular插件英汉对照Particular界面(1)Emitter(发射器)Particular/sec(粒子/秒)—每秒钟发射粒子的数量。
Emitter Type(发射器类型)—它决定发射粒子的区域和位置。
Point(点)—从一点发射出粒子Box(盒子)—粒子会从立体盒子中发射出来(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere(球形)—和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)—(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)—(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。
Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。
Position xyPosition zPosition subframLinear10*linear10*smoothExact(slow)Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。
Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。
Bi-Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。
通常为180度。
Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。
Outwards(远离中心)—粒子会始终向远离发射点的方向移动。
而Uniform是随机的。
Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向的区域。
粒子会向整个区域的百分之几运动。
(即粒子发射方向有多宽)Velocity(速度)——粒子每秒钟运动的像素数。
Velocity Random—每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。
Velocity Distribution(速度分布)Velocity from Motion(速度跟随运动)—粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。
AE之particular 插件英汉对照Particular 界面⑴Emitter (发射器)Particular/sec (粒子/秒)—每秒钟发射粒子的数量。
Emitter Type (发射器类型)一它决定发射粒子的区域和位置。
Point (点)一从一点发射出粒子Box (盒子)一粒子会从立体盒子中发射出来(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere (球形)一和Box很像,只不过发射区域是球形Grid (网格)一(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light (灯光)一(要先新建一个Light Layer )几个Light Layer 可以共用一个Particular。
Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid ------ 同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid 一样。
Position xyPosition zPosition subframLin ear10*li near10*smoothExact(slow)Direction (方向)Uniform (统一)一一任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。
Directional (特定方向)一一(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。
Bi-Directional (相反特定方向) ---- 和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。
通常为180度。
Disc (盘状)----通常只在两个维度上,形成一个盘形。
Outwards (远离中心)一粒子会始终向远离发射点的方向移动。
而Uniform是随机的。
Direction Spread (方向拓展)一一可以控制粒子发射方向的区域。
粒子会向整个区域的百分之几运动。
(即粒子发射方向有多宽)Velocity (速度)一一粒子每秒钟运动的像素数。
Velocity Random —每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。
Velocity Distribution (速度分布)Velocity from Motion (速度跟随运动)一粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。
Layer Emitter (图层发射器)Layer (选用哪一个图层作为发射器)Layer Sampling (图层采样)Current Time (当前时间)Particular Birth Time (粒子生成时间)Layer RGB Usage (图层颜色使用方式)Light ness-Size ---- 随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化Light ness-Velocity ----- 随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化Light ness-Rotation ---- 随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化RGB-Size , Vel, Rot一一随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化RGB-Particle Color——随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化Grid Emitter (网格发射器)Particular in X (粒子在X方向上的数量)Particular in Y (粒子在Y方向上的数量)Particular in Z (粒子在Z方向上的数量)Type (类型)Periodic Burst (周期性爆炸)一一粒子同时发射出来Traverse (横渡)一一粒子以行的形式依次发射出来Emission ExtrasPre Run (提前运行)Perodicity Rndlights unique seedsRandom Seed (随机性)--- 随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化⑵Particle (粒子)Life[sec] ---- 实际上就是粒子生存的时间。
Life Random----- 随机增加或者减少粒子的生命Particle Type (粒子类型)Sphere ----- 是使用2D的球形图片作为粒子Glow Sphere (NO DOF)—同上,粒子加强型。
(NO DOF)意思是这些粒子没有景深效果Star (NO DOF)——四角形形状Cloudlet ------- 如同一堆羽毛当作一个粒子。
Streaklet (条状痕)---- 由几个粒子组成统一的一组形状。
Sprite (子画面)----- 可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子类型。
都允许在Particular中使用AE的图层作为粒子。
Sprite Colorize —仅将图层的形状和材质与粒子交换,颜色并没有交换,但可以调节。
Sprite Fill ――仅仅将图层的形状与粒子交换,颜色依旧是粒子的颜色。
Sphere Feather (球形羽化)---- 控制粒子的羽化程度及透明度Texture (纹理)--- 与Sprite (子画面)相匹配的选项Layer ――选择要替换粒子的图层Time Sampling (时间采样)---- 时间采样的类型Current Time (当前时间)Start at Birth-Play Once (从开始采样循环一次然后停止)Start at Birth-Loop (从开始采样直到最后不断循环)Start at Birth-Stretch (从开始采样一次延长到结束)Ran dom-Still FrameRan dom-Play OnceRan dom-LoopSplit Clip-Play OnceSplit Clip-LoopSplit Clip-Stretch ----- 把定制粒子分离开。
Current Frame-Freeze Random Seed (随机性)Number of Clips (分离的个数)---- 将粒子分成几份Subframe Sampling (子帧取样)Rotation (旋转)Rotation -----调整粒子旋转角度Ra ndom Rotatio n ---- 随机增加或减少旋转角度Rotation Speed ----- 粒子随着时间转动,数值表示每秒旋转的圈数Size ---- 粒子出生时的大小Size Random ---- 增加粒子大小的随机性Size over Life ---- 可以控制每个粒子的大小随时间的变化。
Y轴代表粒子的大小,X轴代表粒子从出生到死亡的时间Opacity (不透明度)--- 作用原理同SizeOpacity Random ----- 增加粒子不透明度的随机性Opacity over Life ----- 不透明度随着时间变化Set Color (设置粒子颜色)At Birth -------- 设置粒子出生时的颜色Over Life ------ 颜色随时间变化,通过下面的Color over Life调节Random from Gradient ------ 从渐变中随机生成,是Color over Life中的颜色随机的Color Random ------ 随机改变色相Color over Life ----- 颜色随时间变化Transfer Mode —控制当粒子重叠时颜色的混合方式Add------ 叠加颜色(变亮)Screen 或者Lighten ------Normal/Add over Life -------- A dd 模式随时间变化Normal/Screen over Life ------ Screen 模式随时间变化Glow (辉光)Transfer Mode ------ Glow与粒子的叠加模式Streaklet (条状痕)Random Seed (随机性)No Streaks (条痕数)---- 条状痕由几个粒子组成Streak Size (条痕大小)(3)Shading (阴影)——粒子制造阴影效果,具有立体感Shading (阴影开关)Light Falloff (光衰减开关)Nominal Distanee (额定距离)Ambient (环境)Diffuse (漫反射)Specular Amount (镜面反射程度)Specular Sharpness (镜面反射清晰度)Shadowlet for Ma in (主粒子阴影开关)Shadowlet for Aux (子粒子阴影开关)⑷Physics (物理)Physics Model (物理模式)Air (空气)Bounee (碰撞)Gravity (重力)Physics Time Factor (现实时间控制器) ---- 默认值是 1 (表示时间和现实相同),示冻结时间),2 (表示正常速度的两倍)-1 (时间倒流)Air (空气)Motion Path (运动路径)----- 粒子跟随光源运动的设置。
HQ表示光滑。
一个只能使用一个Motion Path,可以在一个comp中有最多9个Motion Path 。
Air Resista nee (空气阻力)0 (表ParticularAir Resista nee Rotati on (空气阻力旋转)Spin Amplitude (旋转幅度)Spin Frequency (旋转频率)Fade -in Spin [sec](在自旋中淡出的时间)Wind X (X方向的风)Wind Y (Y方向的风)Wind Z (Z方向的风)Visualize Fields (可视化领域)---- 会出现红蓝垂直线,移动中心点,可以观察粒子空间状态。
Turbulenee Field (紊乱场)---- 影响物理因素本有的稳定性质Affect Size ----- 影响粒子大小Affect Positi on ------ 影响粒子位置Fade-in Time [sec](淡出时间)Fade-in Curve (在曲线中褪色方式)ScaleComplexity (复杂程度)Octave Multiplier (倍频倍增器)Octave Scale (倍频比例)Evolution Speed (演变速度)Evolution Offset (演变偏移)X Offset (X 轴偏移)Y Offset (Y 轴偏移)Z Offset (Z 轴偏移)Move with Wind (随风移动)Spherical Field (球形区域) --- 定义一个区域,在这个区域粒子不会进入或者把粒子排斥出这个区域Strength (强度)Position XYPositi on ZRadius (半径)Feather (羽化)Bounce (碰撞、反弹)Floor Layer (地板图层)一一选择要作为地板的图层。