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大学生网络游戏消费动机研究

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大学生网络游戏消费动机研究

大学生网络游戏消费动机研究

摘要

随着国内网络游戏产业的蓬勃发展以及互联网用户的日益增多,网络游戏行业创造了巨大的收入,并为与其相关的行业创造了巨大的产业价值。此外,网络游戏越来越趋向于成为一种大众娱乐手段,作为大众文化的一种,网络游戏在塑造社会文化方面发挥着重要的作用。然而我国的网络游戏行业起步较晚,大大落后于世界平均水平。大学生是网络游戏最重要的消费群体,因此,对大学生的网络游戏行为进行研究是相当有必要的。本课题将通过对人类消费动机的相关理论的回顾,对大学生的网络游戏消费心理因素进行分析,希望能通过消费动机的研究,对我国网络游戏行业的营销和发展提出战略性建议。

关键字:网络游戏;游戏消费;消费动机

目录

第一章绪论-----------------------------------------1 1.1 相关定义-------------------------------------------------1 1.1.1 网络游戏用户---------------------------------------1 1.1.2 网络游戏消费---------------------------------------1 1.2 选题背景-------------------------------------------------1 1.3 选题意义-------------------------------------------------2 1.3.1 网络游戏产业地位-----------------------------------2 1.3.2 网络游戏消费研究现状-------------------------------2 第二章文献综述------------------------------------------------3 2.1 消费者动机研究-------------------------------------------3 2.2 消费者行为影响因素研究-----------------------------------4 2.3 网络游戏消费动机相关实证研究-----------------------------5 2.3.1 玩家对网络游戏的关注因素---------------------------5 2.3.2 以TAM(技术接受模型)为基础对网络游戏的研究 -------5 2.4 我国大学生网络游戏消费动机与行为-------------------------6 2.4..1 个性消费------------------------------------------6 2.4.2时尚消费--------------------------------------------6 2.4.3品牌消费--------------------------------------------7 2.4.4体验消费--------------------------------------------7 2.5 小结-----------------------------------------------------7

参考文献-------------------------------------------------------8 致谢-----------------------------------------------------------9 附录-----------------------------------------------------------10

第一章绪论

1.1 相关定义

1.1.1 网络游戏用户

IDC把网络游戏用户定义为一年中每月至少玩一次网络游戏,网络游戏用户一定是互联网用户,包含付费用户和免费用户。

1.1.2 网络游戏消费

网游消费,是指在网络游戏上的消费,主要是指用现实货币用于游戏装备的交易、付费游戏点卡等的消费。

1.2 选题背景

中国网络市场风云际会,应运而生的网络游戏也是飞速发展,10年来,中国网络游戏市场规模已达349亿元,游戏总用户数突破1.2亿人。其中专科学历及以上大学生占网络游戏玩者总数的70%[1]。网络游戏不仅成为新的网络文化业态,更是人们在互联网上消费娱乐的重要文化产品,在与日俱增的网游消费人群中,低龄化比例逐年增多,《2010年中国网络游戏市场年度报告》显示,在网络用户年龄结构方面,12-17周岁用户占11.7%,18-24周岁用户占58.2%。

1.3 选题意义

1.3.1 网络游戏产业地位

网络游戏产业是一种新兴的产业,从科学技术方面讲,它是软件铸造产业;从计算机网络方面讲,它是信息产业;但更为广泛被关注的是其社会作用,而把它归属为文化娱乐产业[2]。

1.3.2 网络游戏消费研究现状

网络游戏的广泛普及引起了国内外众多学者和科研机构的重视,从多角度对网络游戏产业进行了分析和研究。由于网络游戏在人们休闲生活中的比重逐渐提高,人们花费在其上的时间也逐步增加,因此诸多学者从心理学、教育学和技术等方面对网络游戏展开了细致研究。但是,我国国内对大学生网络游戏消费动机及行为的研究还非常薄弱。大多数文献研究针对的并非大学生这一特定群体,缺乏对大学生消费动机的深入全面的研究。然而我国的网络游戏行业起步较晚,大大落后于世界平均水平。大学生是网络游戏最重要的消费群体,因此,对大学生的网络游戏行为进行研究是相当有必要的。本课题将通过对人类消费动机的相关理论的回顾,对大学生的网络游戏消费心理因素进行分析,希望能通过消费动机的研究,对我国网络游戏行业的营销和发展提出战略性建议。

第二章文献综述

2.1 消费者动机研究

从马斯洛需求[3]出发,将人类的消费动机更加具象化细分,主要分为两大类:基础动机和精神动机。马斯洛理论把需求分成生理需求、安全需求、归属与爱的需求、尊重需求和自我实现需求五类,依次由较低层次到较高层次排列。

学者科特勒[4]进一步指出,消费者行为是一种了解消费者黑箱过程之研究,消费者可由外在的刺激来源,含营销活动与环境作用层面之两项因素所形成刺激,并经由黑箱之消费者特征与消费者决策程序处理后,产生购买决策。因此,想要了解消费者的黑箱操作,可从消费者的背景特性与决策过程中去探讨,而消费者特性为影响消费者行为的因素。

综上所述,影响消费者行为的因素相当复杂,其中个人与心理因素属于内在因素,而环境、社会等属于外在因素,内外因素彼此交互作用,进而影响消费者行为。

2.2 消费者行为影响因素研究

消费者行为影响因素见表2-1

表2一1[5] 网络游戏消费行为的影响因素

作者年份主要发现

吴采芳[6]2001 服务质量会正面影响使用者

知觉与使用态度,使用者对

软件容易使用、实用及娱乐性

的知觉会正面影响使用者

态度、态度则影响行为意愿。许晋龙[7]2004 玩家参与在线游戏的意愿主

要受到社会规范、态度及神

迷体验的影响等。

程茵佩[8]2004 如果玩家与系统有有效的个

人交互或与网络联系的其他

人有愉快的社会交互,就能获

得最佳体验,并且会持续

玩网络游戏。

李仪凡,陆雄文[9]2005 总结出驱动中国网络游戏社

区参与者进入网络游戏虚拟

社区的动机,分别是:成就动

机、亲和动机、领导动机、攻

击与贬低动机、探索动机、赚

钱动机,并发展出中国网络虚

拟社区参与动机的测量量表。

2.3 网络游戏消费动机相关实证研究

2.3.1 玩家对网络游戏的关注因素

周常春,罗敏(2006)[10]通过对昆明市区内主要 5 所高校在校大学生调查,对大学生网络游戏消费行为特征进行了研究。研究表明,大学生网络游戏玩家仍以男性为主,但女性比例明显高于响应全国女性玩家比例;网络游戏目的:纯粹娱乐占首位 45%,消遣时间 29.7%,交友和锻炼智力 6.6%,成为高手后受人尊重 4.4%,获得现实利益 2.2%。玩家对网络游戏关注的因素有:图像,音乐效果,操作的难易度,运行速度,故事性,活动,游戏平衡性,客户服务,互动设置和社会性。

2.3.2 以TAM(技术接受模型)为基础对网络游戏的研究

曹树金,卢泰宏(2006)[11]以 TAM(技术接受模型)为基础,建立网络游戏消费者态度及行为模型,采用结构方程分析的方法,对网络游戏消费态度与意向、信念之间的关系进行了实证研究。研究发现,感知网络游戏服务质量,感知网络游戏有用,感知网络游戏易用,感知网络游戏心理风险,网上网络游戏主观规范,网上网络游戏体验(神迷体验,娱乐体验)对网络游戏意向有显著影响。

2.4 我国大学生网络游戏消费动机与行为

随着近年来互联网的迅速发展,针对我国大学生的消费特点,我国学者对大学生网络游戏行为进行了研究。

苏国辉[12]通过对网络游戏消费者人口因素与体验影响因素进行分析,展开了一系列研究和实证分析。研究表明,从市场营销学角度来看当代大学生消费行为特点如下:

2.4..1 个性消费

80 后大学生作为一个正在不断崛起的消费群体,必将成为未来市场的中坚力量,他们的消费特征、消费意识正在受到企业界的关注,只有正确解读他们的消费心理和行为,才能预测未来市场的消费结构,变化趋势,从而为企业制定正确有效的营销策略提供依据。80 后这一代生在改革年代,长在小康社会,被大量的商品广告缠绕,被新鲜的网络语言包围,他们是家庭的核心,未来社会的主流,形成了独立、自我的个性特点,有独立的思考方式和价值观,买符合自己个性的东西,注重自我感受,不在乎别人的看法。他们不断的创造着流行,

誓将个性消费进行到底。所受的教育、校园环境以及年龄的特殊心理特征,使他们具有自己特殊的消费心理与消费行为。因此,针对 80 后大学生的营销,企业要强力塑造产品及品牌个性化的特点。同时,深入挖掘该群体的生活形态,将他们生活中的一些个性元素与品牌诉求结合起来,融入到产品的研发和传播策略中,才能真正赢得这一消费群体。

2.4.2时尚消费

大学生大部分没有收入来源,然而却不愿意在消费水准上被评定为落后者,他们希望被人看得起,被人重视,喜欢走在消费潮流的前端,对各种时尚商品充满渴求和欲望。要时尚就要讲风格,风格就是一种时尚的元素,它能最快地为目标受众识别和接受。针对大学生消费者的时尚需求,一方面要使产品的款式、功能、外观设计不断推陈出新,另一方面还要通过传播策略向目标消费者传达该时尚风格。

2.4.3品牌消费

大学生消费者选择品牌的标准不是品牌的历史和价值,而是品牌形象所传达的

信息带来的感觉。在消费习惯上,倾向于高端品牌,低端价格。大学生消费者虽然重视品牌,但其品牌忠诚度并不高。

2.4.4体验消费

营销大师科特勒强调,体验己经成为许多公司区别自己所提供的产品和服务而要走的下一步棋。当经济发展到一定程度,人类的消费重点就从产品和服务向体验转移。消费者的“消费体验”是指一个人在使用产品或享受服务时体验到的感觉及认识。消费者对消费体验的感觉影响他们对产品的评价,而与产品实际的质量无关。实际上,消费者不仅在意购买产品和服务后所获得的美好体验,还更加重视在消费过程中甚至企业在生产过程中所获得美好体验。因此,近几年已经出现了“体验经济”、“体验消费”、“体验营销”等说法互联网环境推动消费者体验价值的更充分展现,网上消费更是消费体验的世界。因此,在分析影响网络游戏消费意愿因素时,消费体验是一个重要的变量大学生消费者非常有主见,在消费上有自己的思考方式和取舍标沟通能力、与他人协作能力、解决问题能力及成就感。

2.5 小结

国内对网络游戏消费行为的研究,将大学生进行网络游戏消费行为的动因概括为以下两个方面:

(1)对游戏的娱乐要求,包括对游戏图像、效果,服务质量的要求;

(2)对游戏的心理要求,包括逃避现实,自我欣赏的心理特点,以及提高能力,与他人合作的期望。

(3)通过以上的文献阅读,我们发现,国内对大学生网络游戏消费行为的研究对大学生进行网络游戏的动机说法不一,许多动机因子解释重复或者不完整,缺乏层次和理论依据。对动机因子的解释不够清楚和深入,大多数文献研究针对的并非大学生这一特定群体,缺乏对大学生消费动机的深入全面的研究。

参考文献

1.苏国辉. 网络游戏对大学生的影响及思考[J]. 武汉科技大学学报(社会科学版),2004,6.

2.李仪凡. 中国网络玩家关键驱动因素研究.市场营销导刊,2005,2

3.卓武扬. 网络游戏产业研究[J]. 江西财经大学学报,2004,1:56-58

4.郑淑荣. 中国网络游戏产业持续发展的制约因素及其对应策略. 高科技与产业化,2004,5:29-31.

5.李仪凡,陆雄文. 虚拟社区成员参与动机的实证研究——以网络游戏为例. 南开管理评论,2005,10.

6.于坤章,梁辉煌. 消费者自我概念对消费行为的影响. 湖南财经高等专科学校学报,2007,6.

7.刘亚玲,吴杰. 解密80 后消费者的消费行为特征. 商场现代化,2007,6.

8.刘祥伟. 大学生消费心理分析[J]. 合作经济与科技,2006,16.

9.丁家永. 认识80 后消费行为特点[J]. 营销学苑,2006,12.

10.张志祥. 当代大学生消费行为的特征及趋势. 中国青年研究,2002,5.

11.邵清,刘志迎,网络游戏消费外部性的经济学分析.管理科学.第20卷增刊.2007.

12.曹树金,卢泰宏网络游戏消费态度及行为的实证研究.广州510275

13.Choi Dorgseong & Kim Jinwoo. Why People Continue to Play Online Games: In Search of Critical Design Factors to Increase Customer Loyalty to Online Contents. CyberPsychology & Behavior, 2004, 7(1), 11-24.

14.Shang Rong & Fenech Tino. Extrinsic versus intrinsic motivations for consumers to shop on-line. Information & Management, 2005, 42(3), 401-403.

大学生网络游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 大学生网络游戏调查报告 1 选题背景及其意义 1.1 选题背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 1.2 选题意义 由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。 2 文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的’观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。 3 研究问题 1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。 2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。 3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。 4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。 5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。 4 抽样方案 4.1 研究总体 本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。 4.2 抽样方法 本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。

大学生网络游戏情况调查报告

广州松田职业学院 (市场营销专业) 《经济应用文写作》 大作业 组长:叶炳均学号:201302021129组员:黄博宇学号:201302021140组员:郑华超学号:201302021103组员:黄业荣学号:201302021128组员:学号: 组员:学号: 专业班级:2013市营(服务与营销×班) 指导教师:高迎迎 2015年6月15日

广州松田职业学院 大作业成绩评定表 学号姓名承担任务得分备注201302021129 叶炳均撰写文稿,PPT 黄博宇进行问卷调查 2013020211 40 201302021103 郑华超编排,整理格式 201302021128 黄业荣收集资料 评 语 教师签名: 年月日

关于网络游戏对大学生的影响的调查报告 摘要 关于这次调查,我们组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。问题的提出 科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。 调查目的及意义 我们小组希望通过此次调查了解到现在大学生对游戏相关的一些情况。 我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。 调查对象及范围 从性别来看:女生占59占%,男生占41%;从年级来看:大一占61%,大二占39%,;从学校看:松田职业学院。 调查研究方法 1、调查工具 此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和

网络游戏的消费者行为分析

网络游戏的消费者行为分析 [摘要] 网络游戏已经成为很多人日常生活的一个部分,通过玩家的活动,网络游戏中与游戏外都充满了各种各样的经济现象,反映了很多经济规律。本文笔者就从经济学角度出发,分析了网络游戏的边际效用、消费者剩余及需求状态,初步研究分析了网络游戏的消费者行为。 [关键词] 网络游戏边际效用消费者剩余 随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在上海北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。本文中,笔者就将从经济学的角度出发,对网络游戏中的消费者行为进行初步分析。 一、欲望和效用 研究消费者行为的出发点是欲望,归宿是效用,对网络游戏的消费者行为研究也不例外。欲望是一种缺乏的感觉与求得满足的愿望,它是一种心理现象。经济学家认为人的欲望是有层次的,当人们较低层次的欲望得到满足之后,人们又会产生更高层次的新的欲望,因此人们的欲望是多种多样而且是无限的。笔者认为,在对网络游戏的消费者行为进行分析时,应该包含两个体系:一是从游戏外部来看,消费者对网络游戏的需要的欲望;二是从游戏内部来看,消费者对网络游戏内虚拟物品及虚拟现象的需要的欲望。 效用是指网络游戏满足人们欲望的能力,它是存在于消费者心目中的一种感觉,这种感觉是主观的而不是客观的。并且经济学中所提到的效用除了具有主观的特点之外,在伦理上还是中性的,即衡量是

否有效用只需要看它是否满足人的欲望,而并不需要评论这个欲望是好是坏。这样我们就可以在一个中性的环境中,通过效用分析来研究网络游戏的消费者行为。 同样的,对应欲望的体系划分,我们将欲望实现的满足感——效用也分成两个层次:一是从游戏外部来看,获得游戏时间的效用;二是从游戏内部来看,获得虚拟物品或产生虚拟现象的效用。这两个层次的效用既有联系又有区别。联系在于,无论怎么划分,效用最终都体现在同一个人身上——那个参与游戏并操作游戏中角色的消费者,并且第一层次的效用是第二层次效用实现的基础,第二层次的效用实现又会刺激第一层次的欲望实现要求。没有人会不花费一点游戏时间就获得自己心仪的虚拟物品——就算是别人帮你代打,你总要登陆游戏吧;也没有人在获得了心仪的虚拟物品后就立刻放弃游戏放弃自己的展示机会。两个层次效用的区别在于,第一个层次的效用是获得了一种娱乐方式的满足感,它的可替代性很强,但就这个层次来看,完全可以用体育运动、卡拉OK等其他娱乐方式来代替网络游戏时间;而第二个层次的效用是获得一种指定“物品”的满足感,它居于游戏内部,可替代性很弱,你很难在游戏中找到和你心仪的虚拟物品一模一样的替代品。为了便于分析说明,下文中我们把第一个层次的效用简称为网络游戏的效用,而把第二个层次的效用简称为虚拟物品及虚拟现象的效用,这样也就有了对应的总效用、平均效用和边际效用的概念。 二、边际效用递减规律 经济学中边际效用递减规律是指在一定时间内,随着消费者对某种商品消费量的增加,消费者从该种商品连续增加的每一消费单位中所得到的效用增量即边际效用是递减的。边际效用递减可以通过观察消费者行为并进行推论来证实。那么,对于网络游戏的消费又是否满足边际效用递减规律呢?

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

依据网络游戏对我校大学生影响的调查报告

关于网络游戏对我校大学生影响的调查报告 【摘要】:近年来网络游戏发展迅速,网络游戏在很大程度上带动了相关产业的发展,同时也对一些人的生活方式产生了一定的影响。在这些影响中有积极的一面,也有消极的一面。本文结合“针对网络游戏对我校大学生影响”这一调查报告的结果,认为网络游戏对大学生整体来说弊大于利。虽然网络游戏在一定程度上使我们得以娱乐身心,但是同时网络游戏也是一种慢性杀手,它悄无声息地剥夺我们的时间,使我们沉迷其中,严重影响了我们的学习生活以及正常的社会交际生活。本文就网络游戏对大学生的学习和生活产生的积极意义及带来的负面影响进行辩证的分析,并就如何正确引导大学生的网络游戏行为提出相应的策略。 【关键词】网络游戏大学生影响策略 一、前言 随着科学技术的飞速发展,人们的生活逐渐被高新科技所包围了,不少同学都带有笔记本,因此许多大学生或多或少的对电脑游戏都有了一定的兴趣。随着社会竞争的日趋激烈,大学生所承受的压力也越来越重了,面对平时紧张的学业,不少大学生只能利用玩电脑游戏来进行适当的放松。当前形形色色的网络游戏充斥着网络,这些大型网络游戏构成了一个虚拟的世界,精美的画面,有吸引力的剧情无

不吸引着学生玩家的参与。当然现在的一些精良的游戏中也有着不少的益智成分,这对于学生而言有一定的好处。网络游戏有其有利的地方,但同时我们也应看到它的弊端。一些意志力不坚强的同学玩网络游戏的时候,对网络游戏形成依赖,深深沉迷在过关打怪的快感之中,而且越是痴迷,也将会陷得越深,最终不可自拔。玩网络游戏成瘾后,深深地沉迷于网络游戏就像沉迷于毒品一般,离不开网络游戏,严重影响正常生活,会使得人更加萎靡不振。 本课题研究性学习,旨在弄清网络游戏对我校大学生的影响。通过提出一些意见策略来加强学生辨别是非的能力,使学生正确对待网络,正确利用网络游戏,而不沉迷于网络游戏。 二、网络游戏对大学生影响的调查问卷分析 (一)学生每天上网情况及目的 1、学生每天的上网情况及目的是本次调查关注的内容之一,只有弄清楚了学生每天的上网时间,才能真正搞清楚学生对网络的依恋程度,是否是重度沉迷于网络,只有每天上网时间长的同学,才有可能长时间玩网络游戏。通过我们对调查报告分析显示,每天平均上网时间在2-4小时的学生最多,达55%,1小时以下的学生有10%,每天上网在1-2个小时的学生有15%,而每天上网在4-8小时的同学则占20%。详见下表:

消费者购买动机分析

消费者购买动机分析 所谓消费动机,就是消费者在选购和消费产品时的心理动力,是驱使消费者产生各种购买行为的内在原因。人们通常为了满足某种需求而受驱动,这种需求也许是有意的,也许是无意的;也许是物质的,也许是心理的。对消费者的购买动机进行分析,有助于觉察和掌握消费者进行购买的真实意图,从而有助于在广告中进行有针对性的广告诉求。 在购买动机分析方面,美国心理学家亚伯拉罕?马斯洛的“需求层次说”具有广泛的影响。他认为,人类的一切行动都基于需要。他将需求分为五个层次,并认为,需求是从低级到高级;生理需求是最底层的需求。一般来讲,只有最低层次需求获得满足后,才会产生高级的需求;未满足的需求是购买者动机和行为的源泉和动力;当一种需求获得满足以后,它就失去了对于行为的刺激作用。请看这五个层次及其分别对应的产品和诉求。 马斯洛的观点基本上是符合客观实际的。但在实际生活中,一个人的需求并不是机械地逐级满足的,有时会同时进行,有时在较低层次需求完全满足之前就产生了较高层次的需求,所以这些需求层次并不是固定的,一种产品也可能同时满足几个层次的需求,需求还具有动态性。制定广告战略之前必须对这些需求和动机因素进行全盘考虑。 消费动机起源于消费需要,又包含着多种消费心理因素。对于广告策划影响甚大的消

费心理因素有以下方面: ?从众心理。从社会心理学角度看,从众心理就是由一个人或一个团体的 真实的或是臆想的压力所引起的人的行为或观点的变化。古代“三人成虎”、“曾参杀人”的故事说的就是从众心理的表现。 ?求名、求美、求新、求廉心理。喜欢追求名牌或者吉利的商品名称;追求商品美感;追求时尚与流行,追求独具一格;喜欢实惠,买东西时讲求物美价廉。这些都是人们普遍的购物心理。 ?逆反心理。逆反心理是客观环境与主体需要不相符合时产生的一种心理。其特征表现为认识的偏见、观点的极端、情绪的抵触、行为的盲从和放纵等。广告巧妙地运用逆反心理有时能起到意想不到的效果。

大学生在网络游戏上消费现状调查

大学生在网络游戏上消费现状调查

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大学生在网络游戏上消费现状调查 同学: 您好!感谢您参加本次问卷调查。该调查采用匿名的方式,我们将对您的问卷严格保密,所有回答只在调研范围内作统计和建议依据使用。请在您认为符合您意见的问题后面写上选项,若无特殊说明,每题只选择您认为最佳的一项。再次衷心感谢您的积极参与和协助。 一、基本信息调查 1. 您的性别() [单选题] [必答题] A.男 B.女 2. 您的专业类型是() [单选题] [必答题] A.理工类 B.文史类 C.艺术类 D.其他 3. 您所在的年级() [单选题] [必答题] A.大一 B.大二 C.大三 D.大四 E.硕士研究生及以上 4. 您的成绩在班里排名属于() [单选题] [必答题] A.前10% B.10%——30% C.30%——50% D.50%——90% E.后10% 5. 您最早接触网络游戏是在() [单选题] [必答题] A.2年内 B.2——4年 C.4——6年 D.6——8年 E.8年以前

6. 您平均每天玩网游的时间是() [单选题] [必答题] A.少于2小时 B.2——5小时 C.5——8小时 D.8小时以上 7. 您玩网络游戏的主要目的是() [单选题] [必答题] A.纯粹娱乐,消遣时间 B.摆脱孤独,结交朋友 C.挑战自我,追寻刺激 D.远离现实,宣泄情绪 E.从游戏中获得现实收益 8. 您认为网络游戏对您的学习、生活有什么影响() [单选题] [必答题] A.虚拟世界中的自我实现让我很满足,认识了很多志同道合的玩网游的朋友 B.网络游戏是我劳逸结合的重要途径,我不沉迷其中,对我缓解学习生活压力,消遣时间很有帮助 C.网络游戏占用了我过多的时间,导致学习成绩下降,与同学交往减少 二、网络游戏消费基本行为调查 1. 您有为玩网络游戏而消费的经历吗() [单选题] [必答题] A.有 B.没有(结束调查)(请跳至第问卷末尾,提交答卷) 2. 您平均每月花费在网络游戏上的费用是() [单选题] [必答题] A.50元以下 B.50——100元 C.101——200元 D.201——300元 E.300元以上 3. 您在网络游戏上消费的频率是() [单选题] [必答题] A.每天 B.每周 C.每月 D.每月不足一次 4. 您一般在哪种类型的网络游戏上消费() [单选题] [必答题]

网络游戏消费者行为分析报告

摘要 近几年,网络游戏作为新型文化娱乐方式在中国市场如火如茶地发展起来.并且成为网络中三大赢利且利润优厚的领域之一。本文尝试从玩家角度研究网络游戏消费者行为。为使研究更有针对性.本文选取了最为玩家关注的朋ORPG类网络游戏为研究对象,运用管理学、营销学、经济学、消费者行为学及相关学科的理论.以实际调查为基础,采用实证研究和理论研究相结合的研究方法,对网络游戏消费者体验影响因素、网络游戏消费者行为特性及网络游戏消费者心理等方面进行了研究。 关键词:购买行为;消费心理;网络游戏

目录 引言 (1) 1 网络游戏现状与趋势分析 (2) 1.1 网络游戏的现状与发展趋势 (2) 1.2 网络游戏研究现状 (4) 2 网络游戏的特点和影响因素分析 (5) 2.1 网络游戏的特点 (5) 2.2 网络游戏消费者体验影响因素 (9) 3 网络游戏消费者购买过程以及心态的分析 (12) 3.1 确认需要 (12) 3.2 信息收集 (12) 3.3 信息筛选 (12) 3.4 购买决策阶段 (13) 3.5 购后行为感受 (13) 4 网络游戏消费者行为相关理论 (14) 4.1 Richard Bartle的Internet Graphy模型 (14) 4.2 玩家游戏忠诚度维持和Flow理论 (15) 4.2.1玩家游戏忠诚度维持 (15) 4.2.2 flow理论 (16) 4.3 游戏动机理论 (18) 结论 (21) 附录 (22) 参考文献 (23)

引言 根据中国互联网实验室的定义,网络游戏是指利用TCP/IP协议,以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。目前,网络游戏的全球年销售额已经超过好莱坞全年收入,成为与电影、音乐并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一。 中国拥有全球最大的通信网络、第二位的互联网用户和Pc市场,以及全球第三位的电子信息产业规模:特别是在我国13亿人口中,有3.7亿是18岁以下的未成年人。巨大的市场潜力吸引了、欧、美、日等游戏产业发达地区的厂商和国的大批互联网企业投身其中。据有关部门统计,截止2004年4月23日,中国大陆地区共有77家网络游戏运营公司,己经公开测试或者收费的网络游戏81款,测中的网络游戏55款,约有从业人员6000人。在136款网络游戏中,国产(包含港、台地区)网络游戏总计51款,约占37.5%,进口网络游戏85款,约占62 . 5%。由此可见网络游戏市场竞争的日渐白热化,造成国众多网络游戏厂商生存窘迫:仅有10-15%的厂商赢利,85%-90%的网络游戏公司则处于持平甚至亏损状态。因此,考虑如何建立自己的竞争优势,如何在竞争中独占篮头,赢得更多的消费者,争夺更大的市场份额,为发展壮大打下坚实基础,已成为网络游戏制造商和运营商的当务之急。 本文将运用消费者行为相关理论来研究网络游戏,以深层次地揭示网络游戏消费者行为特点,为网络游戏企业提供赢取竞争优势的方法、促使网络游戏产业走向成熟实现飞跃。

大学生网络游戏使用动机

大学生网络游戏使用动机队标: 队名:希望之翼 队员:李泽 2012218327 沈阳 2012218077 郑丰继 2012218312 赵阳阳 2012218047 周星 2012218090 马伟伟 2012218303 王成谦 2012218332 汪峻宇 2012218041 王殿军 2012218046 周建华 2012218056 郑振兴 2012218089 口号:just do it

背景:中国网络市场风云际会,应运而生的网络游戏也是飞速发展,10年来,中国网络游戏市场规模已达349亿元,游戏总用户数突破1.2亿人。其中专科学历及以上大学生占网络游戏玩者总数的70%。网络游戏不仅成为新的网络文化业态,更是人们在互联网上消费娱乐的重要文化产品,在与日俱增的网游消费人群中,低龄化比例逐年增多,《2010年中国网络游戏市场年度报告》显示,在网络用户年龄结构方面,12-17周岁用户占11.7%,18-24周岁用户占58.2%。网络游戏产业是一种新兴的产业,从科学技术方面讲,它是软件铸造产业;从计算机网络方面讲,它是信息产业;但更为广泛被关注的是其社会作用,而把它归属为文化娱乐产业。 网络游戏的广泛普及引起了国内外众多学者和科研机构的重视,从多角度对网络游戏产业进行了分析和研究。由于网络游戏在人们休闲生活中的比重逐渐提高,人们花费在其上的时间也逐步增加,因此诸多学者从心理学、教育学和技术等方面对网络游戏展开了细致研究。但是,我国国内对大学生网络游戏消费动机及行为的研究还非常薄弱。大多数文献研究针对的并非大学生这一特定群体,缺乏对大学生消费动机的深入全面的研究。然而我国的网络游戏行业起步较晚,大大落后于世界平均水平。大学生是网络游戏最重要的消费群体,因此,对大学生的网络游戏行为进行研究是相当有必要的。本课题将通过对人类消费动机的相关理论的回顾,对大学生的网络游戏消费心理因素进行分析,希

消费者购买动机分析(吴华)知识分享

消费者购买分析 导入主题:潜在顾客类型分析及其应对技巧,是促销员必须重点掌握的内容,因此,销售人员除了要了解顾客的实际要求及心理需求之外,还要善于观察言观色,适时调整自己的沟通方式及应对技巧。 一、中国女性对化妆品的期望 1、获得自信 2、留下持久美妙的记忆 3、展现个人风采 二、中国女性审美心理 1、看上去美丽并非所有,感觉美丽才是一切 2、化妆品是反映她们内心世界的另一种语言 三、女性消费者购买心理 1、虚荣心:大多数女性会认为对化妆品的选购是自己身份、品味、消费能力的一种象征,她们会选购品牌知名度较好的产品来满足自己的心理需求。 2、恐惧心:女性对化妆品的期望是非常高的,她们希望通过化妆品的使用来留住自己的青春,增强自己的信心,害怕青春的流失。 3、攀比心:女性因为与生俱来的虚荣心,她们在选购化妆品时,很喜欢和周围的朋友和邻居进行攀比,比价格、品牌的知名度等。 总结:有时女性使用护肤品的真正目的应当是心理的、精神的、而非物质的,实际的。针对女性护肤品的购买者的这一心理特征,销售人员要把握这一点:推销护肤品是推销一种心理,一种充满希望爱美的

心理。(把爱美的心理扩大化) 四、女性消费者购买动机 1、具有较强的主动性、灵活性 大部分女性消费者经常光顾商店,购买商品。据外国统计:家庭消费用品,女性单独购买的占55%,男女双方一起购买的占11%。女性较多进行购买活动,有的则为满足自己需要随流行变化不断购买各种时兴商品,还有的把逛商店、买商品作为一种乐趣或消遣等,所以,购买动机具有较强的主动性、灵活性。 2、具有浓厚的感情色彩 女性心理特征——是感情丰富、细腻、心境变化剧烈,富于幻想、联想,因此购买动带有强烈的感性色彩;在购买活动中,女性的感情变化表现最充分,有的对商品爱不释手,有的对商品一见钟情,还有的因为没有购买到某种喜爱的商品而懊悔不已。 3、购买动机易受外界因素影响,波动性较大 女性购买动机稳定性不如男性好,起伏波动较大,这是因为女性心理活动易受外界因素的影响。如商品广告宣传、购买现状的状况、促销员的服务、其他消费者的意见等。女性比男性容易接受外界宣传,群体压力而改变态度与行为。 二、消费者购买动机及购买行为 1、性格的分类: 活泼型:善于表现自己的“社会活动家” 完美型:周密细致的“分析者”

大学生在网络游戏上消费现状调查

文史类大一

6. 您平均每天玩网游的时间是() [单选题] [必答题] A.少于2小时——5小时——8小时小时以上 7. 您玩网络游戏的主要目的是() [单选题] [必答 题] A.纯粹娱乐,消遣时间 B.摆脱孤独,结交朋友 C.挑战自我,追寻刺激 D.远离现实,宣泄情绪 E.从游戏中获得现实收益 8. 您认为网络游戏对您的学习、生活有什么影响() [单选题] [必答题] A.虚拟世界中的自我实现让我很满足,认识了很多志同道合的玩网游的朋友 B.网络游戏是我劳逸结合的重要途径,我不沉迷其中,对我缓解学习生活压力,消遣时间很有帮助 C.网络游戏占用了我过多的时间,导致学习成绩下降,与同学交往减少 二、网络游戏消费基本行为调查 1. 您有为玩网络游戏而消费的经历吗() [单选题] [必答题] B.没有(结束调查)(请跳至第问卷末尾,提交答 A.有 卷) 2. 您平均每月花费在网络游戏上的费用是() [单选题] [必答 题] 元以下——100元——200元——300元元以上 3. 您在网络游戏上消费的频率是() [单选题] [必答 题] A.每天 B.每周 C.每月 D.每月不足一次

点卡

3.您遇到的网络游戏欺诈行为涉及的金额是( ) [单选题] [必答题] 元以下 ——100元 ——200元 ——300元 元以上 4. 您认为网络游戏消费存在哪些问题(多选)( ) [多选题] [必答题] A.收费偏高 B.格式合同中存在不合理条款 C.网络游戏中虚拟物品被盗 D.账号被运营商无故冻结或虚拟物品被运营商删除 E.消费隐私泄露 问卷到此结束,感谢您的参与! Powered by 问卷星

(完整word版)大学生网络游戏消费行为调查报告

目录 一、引言 (2) 二、调查方案设计 (2) (一)调查目的 (2) (二)调查对象和方法 (2) (三)调查内容 (3) (四)调查的步骤 (3) (五)质量控制 (3) (六)成本 (4) 三、调查实施 (4) 四、结果与分析 (4) 五、局限性说明 (5) 六、结论与相关建议 (5) 附录: (6) 大学生消费状况问卷调查 (7) 附件1:大学生网络游戏消费行为调查问卷 (7) 附件2:数据分析汇总表 (9) 附件3:技术说明 (10) 参考文献 (10)

大学生网络游戏消费行为调查报告 *** 2008031*** 中药营销 [摘要]以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 关键词:在校大学生;网络游戏;消费行为 一、引言 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的建议。 二、调查方案设计 随着网络的飞速发展,我们大学生作为社会特殊的消费群体,我们对网络及网络游戏的消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响我们的健康成长。因此,关注大学生网络游戏消费状况,把握大学生网络游戏消费的心理特征和行为导向,避免网络游戏对在校大学生的负面影响,在当前就成为我们大家共同关注的问题。 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为规律。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

网络游戏对大学生的影响的调查报告(全部完成)

题目:网络游戏对大学生的影响的调查报告院系:____ 中山大学国际商学院_______ 小组成员: 组长:周仕娇 09307083 组员:冼洁 09307081 陈曦 09307078 杨晓丽 林伶瑾 09307095 周文丽 09307082 二〇一一年二月

摘要:本调查报告采用问卷调查和个别采访两种调查方式调查网络游戏对大学生的影响,并基于此对我校的管理特别是网 络管理提出一些建设性意见。 关键词:网络游戏;大学生;影响;对策建议。 目录 一.引言 二.大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题三.大学生沉迷网络游戏的原因 四.大学生沉迷网络游戏的影响 五.大学生走出网络游戏沉迷的对策建议 六.结语 2 |

一、引言 随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。中山大学的管理属于开放式的,学生在这个自由的世界中,上网的束缚比在其他院校中要少得多,网络,特别是网络游戏对我校大学生产生的影响也相对比其他院校更为严重些,这对于我校的人才培养也产生了一定的影响。因此,通过对网络游戏对大学生的影响的研究,将得出的结论为我校的实际管理,特别是网络管理提出建设性的意见。 为了解大学生对网络游戏的喜好程度及其产生的影响,我们调查小组利用寒假进行了一次社会调查。这次我们采用问卷和大学生个别采访两种调查方式,我们有选择的提出十七个问题做成调查问卷并利用“问卷星”调查网站将问卷随机给身边的同学做。这次问卷的填写的时间由2011年1月15日至2011年2月06日,共收到153份有效问卷。个别采访我们采访了5位来自中山大学的同学,他们就我们提出的关于接触网络的基本信息、接触网络的原因、对沉迷网络游戏危害的认识、如何降低网络游戏沉迷度等方面的问题给出了他们最真实的回答。 调查报告的主体分为四个部分:一、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题;二、大学生沉迷网络游戏的原因;三、大学生沉迷网络游戏的影响;四、大学生走出网络游戏沉迷的对策建议。 以下就是我们研究的调查报告。 二、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题 2.1 大学生上网基本情况 本次调查对象中,大一、大二学生比例较高,为80.4%,其中网龄长达5年以上的为96人,比例高达62.7%,超过3年的总计84.9%。调查显示,每天上网时长为1-3小时的占33.3%,3-5小时的占32.7%,5-8小时的占总人数的19.6%,其中,39.2% 的被调查者上网 3 |

如何分析消费者购买动机 测试答案

测试成绩:100.0分。恭喜您顺利通过考试! 单选题 1. 下列选项是对产品“卖点”的阐释,其中表述正确的是:√ A某产品区别其他产品的特性 B使消费者购买品牌产品的理由 C某产品的功能、价格属性 D某产品吸引顾客的地方 正确答案: A 2. 一个人饿了要吃饭,冷了要添衣,根据马斯洛的需求层次理论,这属于()层级。√ A生理动机 B归属动机 C尊重动机 D自我实现动机 正确答案: A 3. 工具性价值与终极价值的最大区别在于:√ A工具性价值属于物质上的,而终极价值属于精神上的 B工具性价值可以具体度量,而终极价值不能具体度量 C工具性价值带来具体的好处,而终极价值则是精神上、心灵上的好处 D工具性价值比终极价值更重要 正确答案: C 4. 一个人希望展示出自己与别人的不同,希望被关注,他的这一动机属于: √ A自我防御 B自我强化 C自我表现 D自我独立 正确答案: B 5. 心理学上的“三我”,不包括:√ A忘我

B自我 C本我 D超我 正确答案: A 6. 下面选项中,不属于消费者动机内容的是:√ A表面动机 B心理动机 C隐性动机 D深层动机 正确答案: B 7. 下列关于“动机”和“概念”的阐述,表述不正确的是:√ A对动机的了解可以使营销人员更好地设计产品概念 B概念开发的本质就是动机开发 C独特的概念源于能否把消费者的隐性动机挖掘出来 D概念和动机之间存在必然的联系 正确答案: D 8. 强化是建立品牌或者建立概念的最好方式,强化的方法不包含:√ A多维强化法 B单一高强度法 C表现训练法 D类比法 正确答案: C 9. 企业喜欢用名人为自己的产品代言,这一策略的理论依据是:√ A人们做事时总喜欢给自己找理由 B人人都希望平等 C人们希望自己被关注

网络游戏的调查报告

网络游戏的调查报告 篇一:大学生网络游戏问卷调查报告 大学生网络游戏问卷调查报告 1 选题背景及其意义 选题背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 选题意义 由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球

的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。 2 文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。 3 研究问题 1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。 2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。 3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。 4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。

消费者购买动机调查报告

消费者地购买动机一般有以下七种:()求实动机()求全动机()求廉动机()求新动机()求美动机()求名动机()求奇动机. 在消费心理学中将消费者地购买动机分为满足生理需求地生理性购买动机和追求知识、美感、时尚等地心理性购买动机两大类.在市场经济发达地社会中,消费者出于单纯地生理性购买动机或是心理性购买动机地行为已经很少见了,通常是两类动机交织在一起,一类起主导作用,另一种起辅助作用.文档收集自网络,仅用于个人学习 一、求实购买动机. 这种购买动机是以注重房屋地实际使用价值为主要目地一种动机,具有这种动机地客户在购买房屋时特别重视房屋地实际效用、功能质量,讲究经济实惠、而不大追求房屋地外观、造型、色彩或发展商地名气等.产生这种购买动机地原因主要有两个方面:一是受经济条件地限制,二是受传统消费观念和消费习惯地影响,崇尚节俭、精打细算、讲求实用、鄙视奢华等.这类客户在选购房屋时大都表现得比较认真、细致,受外观和广告影响较小.在中老年消费者中,这种购买动机地客户比例相对较高,在推荐地时候应多从房屋地性价比方面下手,户型不一定是最好地,景观也不一定是最美地,但对于客户来说绝对是最实用地,在给这样地客户做介绍时首先要想办法了解到他地家庭情况,收支情况等,针对客户地实际需求推荐经济实用地户型. 二、求新购买动机. 这是以注重房屋设计地新颖、奇特、时尚为主要目地地购买动机.具有这种动机地客户在购买房屋时特别重视房屋地外观、造型、色彩、户型设计地创新、装潢等,追求新奇、时髦和与众不同,另外他们对于房屋所在地小区主题风格也都较为敏感,喜欢个性化地居住环境.具有这种动机地人大都思想开放,富于幻想,接受新事物快,一般在城市新兴消费者和时尚青年当中较多.他们受广告宣传和社会环境地影响较大,在推荐时应极力突出房屋地独特之处,强调设计地个性化,对于一些功能新颖地附属设施,也是推荐时地重点.另外,帮助客户构思房屋地装饰装潢,提成一些独到地设计方案能强化客户地购买欲望,特别是针对一些户型不够方正地房屋,这个方法很是有效,并且将这类户型推荐给求新型地客户,其接受程度也是较其他类型客户来说高很多地. 三、求廉购买动机. 这是以注重房屋价格低廉,希望付出较少地货币而获得较多物质利益为主要特征地购买动机.这类客户对价格特别重视,对价格地变化反映格外敏感,喜欢选购低价、优惠价、特价、折扣价地东西.具有这种购买动机地人,以经济收入较低地人为多.这与客户本身地经济条件有关,但也不是绝对地,也有一些收入水平较高地客户以买到特价、折扣价地东西为满足.在购买时他们多表现得犹豫,大多都抱着降价再买地心态而持币观望,又或是担心在另一个地方还有更物美价廉地房子而迟迟下不了决心.针对这样地客户,我们不可能为了他单独进行降价销售,但可以从反方向来提醒他观望太久地结果就是价格没降反而涨了,从多个角度去分析马上就会涨价地原因,努力让对方信服,目前购买就是最优惠地价格.另外可以利用手中地折扣去实现交易地达成,但要注意地是折扣不可以放得太多太快,不然反而会让对方认为还有更大地还价空间而将成交压后. 四、自我表现购买动机. 这是一种以显示地位、身份和财富为主要目地地购买动机.这类客户在选购房屋时不太重视消费支出地实际效用,而格外重视由此而表现出地社会象征意义.具有这类动机地人,在享有一定社会地位地政府和社会各界名流中比较多见,他们本身对于生活地要求较高,喜欢有品位和档次地东西来显现自己地生活质量,对于居住环境更是希望能高人一等,体现自身地尊贵.他们一般不太在乎价格地高低但却很在意房屋地品质,在房屋地设计,小区环境等方面要求颇高,对于周边地环境和居住人群也是他们关心地问题.在推荐时应就建筑地大气和

网络游戏消费调研报告

大学生网络游戏消费行为调查报告 [摘要] 以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 一、引言 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及,网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。 二、调查方案设计 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。 (二)调查对象和方法 1.调查对象:以大学生为研究对象,进行网络游戏消费行为研究。 2.调查方法:

抽样调查:随机从本校各班级中抽出两个班级作为样本进行调查,发放问卷,让其填写调查后将收回的问卷进行统计归类。 3.调查形式:以调查问卷为主,同时,我们还会通过与学生访谈、深入学生宿舍了解大学生网络游戏消费的情况等方式对调查的深度 和广度进行了扩展。 (三)调查内容 调查大学生网络游戏消费情况、网游消费的诱导因素、网络游戏消费的体会等等。 (四)调查的步骤 1.制定调查计划 2.确定实施方案 3.搜集资料 4.编写问卷及访谈提纲 5.发放问卷 6.整理问卷统计数据 7.分析研究 8.写出书面调查报告 三、结果与分析(详见PPT) 此次调查范围包括学院等多个专业,回收有效问卷100套。 四、调研总结 此次问卷调查目的在于了解大学生网游充值的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,了解大学生网游消费情况,获悉大学

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

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