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影视插画设计课程教案

影视插画设计课程教案
影视插画设计课程教案

课程教案(2015—2016学年第二学期)

课程名称:插画设计

授课学时:56学时

授课班级:15艺术设计1班任课教师:宋昭俊

浙江横店影视职业学院

教案(首页)

第一章插画概述(理论8学时实践2学时)

一、教学目的及要求

本章主要介绍插画的定义、分类、功能、历史发展及其学习方法和创作过程,让同学们

对插画有一个初步的概貌式的认识。

二、教学重点及难点

重点:插画的概念、分类,功能与特性。

难点:插画的历史发展(世界史、中国史和现代插画的发展)

三、教学手段

多媒体讲解

四、教学方法

课堂演讲、提问互动

五、作业

素材收集

六、参考资料

【法】弗雷德里克·巴比耶《书籍的历史》刘阳等译广西师范大学出版社2005七、教学内容与教学设计

一、导入新课

1、提问:大家知道为什么艺术设计专业要学习插画设计吗

插画作用:论证解释文字;装饰。

插画设计是一种绘画形式,在我们的生活中随处可见,比如海报、报刊杂志、书籍等,想要了解为什么要学习插画就必须引申出插画的概念,这里的概念不需要死记硬背,需要理解,对这个知识点的理解会帮助你学好并在以后的创作过程中得以运用。

插画,又称插图。定义有狭义与广义之分。狭义的插画是指出版物插画即插在文字中间的图画,对出版物的内容起到解释说明的作用和版式上的装饰效果。随着社会发展,传播媒介的多样化,插画的应用范围也逐渐扩大,插画在种类、题材、形式、内容到表现风格上也发生了巨大变化。广义的插画泛指一切用于说明、论证文字内容的视觉材料。

插画是一种绘画作品,同时也是平面设计中的一个门类、一个分支。插画设计跨越绘画和设计两个门类,是一个综合性学科。

插图作为一种艺术形式,已普遍用于现代设计领域的各个方面,从广告设计、商品包装到书籍装祯、宣传样本、展示设计等。都可以看到其动人的身影,感受到它独特的魅力。它已成为现代物资文明生活不可缺少的一道亮丽的风景线。

插图设计的文字的具象化,是以“图象”来意味文字的内容,它的视觉化,形象化能极大地提升文字的魅力、张力和感性,一幅成功的设计插图,应该能将设计师抽象的思考予以“具体化”的表现,把某些无法用文字表现出来的视觉特性,透过图象造型的技巧形象四表现出现,它应该是一种文字意念的“再创造”插图设计作为现代设计的一种重要的视觉传达手段,以其直观的形象性、真实的生活感和美的感染力,在现代设计中占有特定的地位,已广泛应用于现代设计的各种领域,涉及到文化活动、社会公共事业、商业活动、影视文化等方面,成为人们喜闻乐见的媒体形式。

2、插画的分类与应用。

插画已经广泛应用于现代设计的多个领域,不在局限于传统媒介--书、报刊等纸质出版物,还拓展到广告、包装、影视动漫、网络等(《插画设计》这门课程也与平面设计中的《书籍装帧》、《包装设计》两门课程相关联)。现代插画的分类也可以从不同的角度去分类:

①媒体(载体):印刷媒体--书籍、报纸、杂志、招贴、产品包装

书籍、报纸、杂志

产品包装

招贴

数字媒体--电影、电视、网页、动画、游戏电影

②风格:装饰、写实、卡通、抽象、像素装饰

写实

卡通

抽象

像素

③创作方法:手绘、矢量、像素、3D

④地域:欧美插画、韩国插画、日本插画、港台插画

总述:插画师运用绘画形式起到传达作用的艺术形式!

插画追求艺术性和商业性的统一!

3、插画的功能与特性

▲(重点巩固)插画是一种绘画艺术,也是一种重要的视觉传达形式。

有明显的信息传达目的,必须能够反映出所依据的主题和信息功能:①插画是对文字的说明——“阅读省力原则”

将文字具象化、视觉化,用来论证、说明文字,从属于他所要表达的内容。

②插画使文字得到强化

③诱导功能:画面吸引。是消费者进一步想要得到内容!

特性:①艺术性:美化、提升视觉吸引力——审美性

②商业性:通过视觉语言来传达信息

③时代性:a、插画的实现技术上,时代进步,科技发展,在插画的创意、制作

传播途径及其功能延伸上打上烙印

b、内容和审美价值上,反应的内容不同

传统插画反映的多是当时社会的生活状态及审美标准

现代插画反映上述部分内容,还有一些很抽象,很具有未来感的

幻想作品

⑤专业化:早期插画几乎全部应用在书籍当中,但随技术发展,人们审美需求扩

大,插画应用范围扩大

4、PS笔刷--Blur’s good brush 笔刷应用演示

Good系列画笔

①good笔刷-1 方形,有点像粉笔机理

good笔刷-2 圆形,带透明效果

good笔刷-3 圆形,可产生勾边效果

good笔刷-4 圆形,可产生大小变化

good笔刷-5 帆形笔

good笔刷-6 模拟传统画笔

good笔刷-7 带有机理变化

good笔刷-8 有线条变化,外边不规则,可用来画山石

good笔刷-9 压感大小可改变透视,带透视的表面(地面)

good笔刷-10 压感可变粗细与good-9相互配合使用,画地表过度效果

②粗糙混色笔(97--99)混合颜色;示范:三色混合,用涂抹工具

③绘画铅笔/勾线笔/喷枪

④皮肤画笔-1 铺大色

皮肤画笔-2 纹理更细致---中间色调

皮肤画笔-3 纹理较强烈---高光

⑤绘画风格笔模拟真实画笔笔触

⑥大滚筒快速铺色,而且带有底纹效果

⑦高光笔绘制高光,带有光晕(在黑色底上用白色示范-----金属物常用)

⑧辉光画笔(滤色/颜色减淡)示范:天空光亮--蓝色底,黄色笔画辉光效果

⑨干水彩(正片叠底)

⑩透明水色(正片叠底)多画几笔,水能晕开

风格类画笔

①圆形机理笔画墙面/金属

②风格化混色笔(96--100)涂抹工具

▲色块化混合笔制造背景机理(一对颜色,进行混合)云和天过度

③方形结构涂抹笔(93--99)原有颜色延伸,碎片化感觉

油画笔

①油画笔不同质感的油画笔触

②混色笔/刮刀

③▲混色油画笔(85--99F)涂抹工具,勾选“手指绘画”

特效画笔

①火焰第一笔滤色模式,第二笔颜色减淡模式

②电弧/能量/射线

形状画笔

树叶/草/伤口

▲树叶画笔--树绘画示范

纹理类画笔

颜色>>纹理涂抹:黑/砖红/黄/灰/蓝灰

二、插画的历史与发展

▲真正意义上的插画是伴随着书籍的出现而产生的

▲书籍的出现、发展的基础是印刷术和纸的诞生

㈠世界插画史:序幕--公元6~7世纪,欧洲出现了最早的书籍插画--泥金装饰手抄本

①公元6~15世纪,以《圣经》和泥金手抄本为主导

公元800年左右《凯尔书卷》

②文艺复兴时期,以《圣经》故事和人物为主,但反应人民群众的日常生活

古希腊故事以及新科学技术的内容开始出现在插画作品中

德国人:阿尔布雷特·丢勒

▲印刷:雕版--活字(活泥--活木--活铅--活铁)--影印

▲早期插画多为宗教插画

③18~19世纪初,社会生产力的发展和资产阶级的崛起,大量新文学作品出现

“木口木版画技术”(木材横截面,质地坚硬,画面线条细腻)手法在插画上运用

----托马斯·比韦克

④19世纪中后期~20世纪上半叶,这个阶段的插画艺术承接19世纪中期的工艺美术运动英国最伟大的黑白画大师----比亚兹莱

法国近代海报和石版画先驱----亨利·德·图卢兹·劳德累克

捷克插画师和首饰设计师----阿尔丰斯·慕夏

⑤20世纪五六十年代,美国,受抽象表现主义画派的影响,从具象转为抽象,直到1970年,插画回到写实风格。诺尔曼·罗克威尔

⑥20世纪80年代,信息技术和互联网技术发展,插花艺术多样化。

日本浮世绘——独特的风格和艺术成就。

㈡中国插画历史

①最早的插画形式是版画,最早的版画作品是《陀罗尼经咒图》

《金刚般若经》中的扉页画《说诘图》是至今最早的印刷版画

唐代的雕版印刷促进了书籍的应用,书籍繁荣又推动了插画发展。

②宋、元时期,手工业发展,雕版技术成熟,推动书籍发展

应用扩大到医药、历史、地理、考古图录、日用百科,出现了彩色套印插画

▲雕版—灶王像

③明清,刻书行业繁荣,《本草纲目》、《天工开物》《西厢记》、《水浒传》

清代,石印印刷术---平版印刷

㈢现代插画:现代插画设计是一门综合性艺术,集绘画、图形、摄影、电脑和其他艺术①插画与出版业有密切联系。现代插画的兴盛最初得益于图书、报刊出版的产业化。

插画今天被广泛应用于平面设计的各个领域。

②发展方向:设计元素鲜明、生动、直观和互动,非主流插画获空前发展

包括互动媒体、时装、建筑、广告等。

三、插画创作

1、前期——积累

①练习的积累:速写、素描、临摹,各种绘画练习积累

②资料库积累:I 前期优秀插画的收集积累——赏析、临摹

II 素材收集。不同题材设计元素的收集

2、创作流程

理解项目(理解插画所需要表达的文字内涵)→创意构思(根据插画所表达的内容、受众、媒体等)→设计草图(记录创意的灵光和意念)→成稿(选择合适的草稿、选择表现手法)▲狭义插画:指出版物插画即插在文字中间的图画,对出版物的内容起到解释说明的作用和版式上的装饰效果。

广义插画:泛指一切用于说明、论证文字内容的视觉材料。

插画是一种绘画艺术,也是一种视觉传达形式。插画追求艺术性和商业性的统一

▲插画伴随书籍出现而产生,每次媒体技术都带动插画发展

图形的识别功能远大于文字,图形信息是简介的语言,也是最易识别和记忆的信息载体。PS基础(图片色彩模式)

我们用放大镜就近观电脑显示器或电视机的屏幕,会看到数量极多的分为红色绿色蓝色三种颜色的小点。屏幕上的所有颜色,也就是我们看到的所有图像内容,都是由它们调和而成的。

在Photoshop中打开图象,按F8或从菜单【窗口>信息】调出信息面板。

在图像中移动鼠标,会看到其中的数值在不断的变化。

注意移动到蓝色区域的时候,会看到B的数值高一些;移动到红色区域的时候则R的数值高一些。电脑屏幕上的所有颜色,都由这红色绿色蓝色三种色光按照不同的比例混合而成的。一组红色绿色蓝色就是一个最小的显示单位。

屏幕上的任何一个颜色都可以由一组RGB值来记录和表达。

因此这红色绿色蓝色又称为三原色光,用英文表示就是R (red)、G (green)、B (blue)

可以把RGB想象为中国菜里面的糖、盐、味精,任何一道菜都是用这三种调料混合的,在制作不同的菜时,三者的比例也不相同,甚至可能是迥异的。因此不同的图象中,RGB各个的成分也不尽相同,可能有的图中R(红色)成分多一些,有的B(蓝色)成分多一些。

在电脑中,RGB的所谓“多少”就是指亮度,并使用整数来表示。通常情况下,RGB各有256级亮度,用数字表示为从0、1、2...直到255。对于单独的R或G或B而言,当数值为0的时候,代表这个颜色不发光;如果为255,则该颜色为最高亮度。这就好像调光台灯一样,数字0就等于把灯关了,数字255就等于把调光旋钮开到最大。

现在离开教程思考一下:

屏幕上的纯黑、纯白、最红色、最绿色、最蓝色、最黄色的RGB值各是多少?Photoshop默认是前景色黑,背景色白。快捷键D可重设为默认颜色。

纯黑,是因为屏幕上没有任何色光存在。相当于RGB三种色光都没有发光。所以屏幕上黑的RGB值是0,0,0。纯白的RGB值就是255,255,255。

在这个环中,位于180度夹角的两种颜色(也就是圆的某条直径两端的颜色),称为反转色,又称为互补色。三原色光各自的反转色。红色对青色、绿色对洋红色、蓝色对黄色。

对于一幅图像,

若单独增加R的亮度,相当于红色光的成分增加。那么这幅图像就会偏红色。

若单独增加B的亮度,相当于蓝色光的成分增加。那么这幅图像就会偏蓝色。

灰度色彩模式

在RGB色彩,颜色面板选取颜色的时候,RGB值相等的情况下是是一个灰度色。

灰度色中不包含任何色相,即不存在红色、黄色这样的颜色。但灰度隶属于RGB色域(色域指色彩范围)。除了纯白和纯黑以外,还有254种中间过渡色。纯黑和纯白也属于反转色。灰度最高相当于最高的黑,就是纯黑。灰度最低相当于最低的黑,那就是纯白。

图像通道

图像通道,在RGB色彩模式下就是指那单独的红色、绿色、蓝色部分。

也就是说,一幅完整的图像,是由红色绿色蓝色三个通道组成的。

如果图像中根本没使用蓝色,只用了红色和绿色,是不是就意味着没了蓝色通道我们已经知道黄色和蓝色是互补色,那么一幅全部是纯黄色的图像中,是不是就不包含蓝色通道这是错误的概念,一幅完整的图像,红色绿色蓝色三个通道缺一不可。即使图像中看起来没有蓝色,只能说蓝色光的亮度均为0,但不能说没有蓝色通道存在。

“存在、亮度为零”和“不存在”是两个不同的概念。

调入,再调出通道面板。

注意红色绿色蓝色三个通道的缩览图都是以灰度显示的。如果我们点击通道名字,就会发现图像也同时变为了灰度图象。点击通道图片左边的眼睛图标,可以显示或关闭那个通道。可以动手试试看不同通道组合的效果。

注意不要混淆:最顶部的RGB不是一个通道,而是代表三个通道的总合效果。如果关闭了红色绿色蓝色中任何一个,最顶部的RGB也会被关闭。点击了RGB后,所有通道都将处在显示状态。

如果关闭了红色通道,那么图像就偏青色。如果关闭了绿色通道,那么图像就偏洋红色。如果关闭了蓝色通道,那么图像就偏黄色。以上的现象再次印证了反转色模型:红色对青色、绿色对洋红色、蓝色对黄色。

对于红色而言,它的图像中的分布是不均匀的,有的地方多些,有的地方少些。相当于:有的地方红色亮度高些,有的地方红色亮度低些。

现在先来明确几个概念:

通道中的纯白,代表了该色光在此处为最高亮度,亮度级别是255

通道中的纯黑,代表了该色光在此处完全不发光,亮度级别是0

现在可以明白为何通道用灰度表示了吧?

因为通道中色光亮度从最低到最高的特性,正符合灰度模式那种从黑到白过渡的表示。正是因为灰度的这种特性,使得它在以后还被应用到其它地方。

可以通过调整Photoshop预置让通道显示出色彩。【编辑>预置>显示与光标】打开预置面板,也可以〖Ctrl K〗调出预置常规后切换到显示与光标。将“通道用原色显示”打上勾。

CMYK色彩模式

除了RGB之外,还有一种CMYK色彩模式也很重要。CMYK也称作印刷色彩模式。

RGB模式是一种发光的色彩模式,你在一间黑暗的房间内仍然可以看见屏幕上的内容;CMYK是一种依靠反光的色彩模式,是由阳光或灯光照射到报纸上,再反射到我们的眼中,才看到内容。它需要由外界光源,如果你在黑暗房间内是无法阅读报纸的。

和RGB类似,CMY是3种印刷油墨名称的首字母:青色Cyan、洋红色Magenta、黄色Yellow。而K取的是black最后一个字母,之所以不取首字母,是为了避免与蓝色(Blue)混淆。

从理论上来说,只需要CMY三种油墨就足够了,它们三个加在一起就应该得到黑色。

但是由于目前制造工艺还不能造出高纯度的油墨,CMY相加的结果实际是一种暗红色。因此还需要加入一种专门的黑墨来中和。

RGB通道灰度图中较白表示亮度较高,较黑表示亮度较低。纯白表示亮度最高,纯黑表示亮度为零。

CMYK通道灰度图中较白表示油墨含量较低,较黑表示油墨含量较高,纯白表示完全没有油墨。纯黑表示油墨浓度最高。

一张白纸进入印刷机后要被印4次,先被印上图像中青色的部分,再被印上洋红色、黄色和黑色部分,顺序如图,从上面的顺序中,可以很明显地感到各种油墨添加后的效果。

色彩模式的选择

RGB与CMYK这两大色彩模式的区别:

RGB色彩模式是发光的,存在于屏幕等显示设备中。不存在于印刷品中。

CMYK色彩模式是反光的,需要外界辅助光源才能被感知,它是印刷品唯一的色彩模式。CMYK的所有色彩都包含于RGB色域中,但CMYK的色彩数量少于RGB。某些色彩也许是无法被打印出来的。

RGB通道灰度图中偏白表示发光程度高;CMYK通道灰度图中偏白表示油墨含量低。

一幅在RGB模式下制作的图像,在转换为CMYK模式后原先较为鲜亮的一些颜色都变得黯淡了,这就是因为CMYK的色域要小于RGB,因此在转换后有些颜色丢失了。

注意,此时再把CMYK模式转为RGB模式,丢失掉的颜色也找不回来了。

这好比原先是一个装满水的2升杯子,后来倒入了一个升的杯子,流失了升。即使以后再倒回2升的杯子,这杯子中装的实际只有升。

因此,不要频繁地转换色彩模式。转换一次就相当于倒了一次杯子,可能有些水就流失了。当然,从CMYK模式转换为RGB模式是不会有色彩丢失的。

HSB色彩模式

两大色彩模式RGB和CMYK是最重要和最基础的。其余的色彩模式,实际上在显示的时候都需要转换为RGB,在打印或印刷(又称为输出)的时候都需要转为CMYK。

Photoshop的取色滑块都提供了色彩预见功能,即动态颜色滑块。

可以预见:将R滑块往右拉就会得到粉红色;把B滑块向左拉会得到草绿色;把G滑块向右拉就可以得到浅绿色。

比如晴空,我们首先想到蓝色,然后是浅蓝色。比如湖水,首先想到绿色,进一步想到碧绿色。我们大脑对色彩的直觉感知,首先是色相,即红色橙黄色绿色青色蓝色紫中的一个,然后是它的深浅度。

HSB色彩就是籍由这种模式而来的,它把颜色分为色相、饱和度、明度三个因素。注意它将我们人脑的“深浅”概念扩展为饱和度(S)和明度(B)。

所谓饱和度相当于家庭电视机的色彩浓度,饱和度高色彩较艳丽。饱和度低色彩就接近灰色。明度也称为亮度,等同于彩色电视机的亮度,亮度高色彩明亮,亮度低色彩暗淡,亮度最高得到纯白,最低得到纯黑。

如果我们需要一个浅绿色,那么先将H拉到绿色,再调整S和B到合适的位置。一般浅色的饱和度较低,亮度较高。这种方式选取的颜色修改方便,比如要将深蓝色加亮,只需要移动B就可以了,既方便又直观。

如果要选择灰度,只需要将S放在0%,然后拉动B滑杆就可以如同灰度模式那样选择了。在HSB模式中,S和B的取值都是百分比,唯有H的取值单位是度,表示色相位于色相环上的位置。

从0度的红色开始,逆时针方向增加角度,60度是黄色,180度是青色等等。360度又回到红色。

Photoshop的拾色器,拾色器的H方式其实就是HSB取色方式。

色谱就是色相,而大框就包含了饱和度和明度(横方向是饱和度,竖方向是明度)。

第二章插画设计的基本原理(理论4学时实践2学时)

一、教学目的及要求

介绍平面设计的基础知识,包括视觉元素、视觉流程、形式法则和图文编排等,使同学们掌握插画设计的基本原理。

二、教学重点及难点

重点:平面设计基础知识的掌握

难点:插画设计的基本原理

三、教学手段

板书、图片、影像资料

四、教学方法

课堂演讲、提问、讨论

五、作业

临摹,资料收集

六、参考资料

七、教学内容与教学设计

一、视觉元素与视觉流程

1、点

点是视觉构图中的最小元素。点具有很强的调节与修饰作用。

在画面空间中,一方面点具有很强的向心性,能形成是觉得焦点和画面的中心,显示了点的积极性;另一方面点也能使画面空间呈现出涣散、杂乱的状态,显示了点的消极性。

不同大小、形状和排列的点呈现出不同的视觉效果。

例如:有序的点体现出层次与节奏;无序的点体现散乱与跳跃。

2、线

线是点运动的轨迹,又是面运动的起点。

线具有很强的概括性和表现性,可以起到装饰、界定、分割画面以及引导和指示的作用。曲、直、浓、淡,多变的线是造型艺术强有力的表现手段。

例如:直线往往体现安静与稳定;曲线往往体现柔软与动感。

线是形象和画面空间中最具表情和活力的构成要素。

3、面

扩大的点形成了面,一个封闭的线围成了面,密集的点和线同样也能形成面。面是常用的构图元素。

面的分类:

①有机形:由直线、曲线、或直虚线相结合形成的面,如长方形、正方形等,体现出简介、明快、冷静和秩序感。

②有机形:一种不可用数学方法求得的有机形态,如自然界的石头、树叶、瓜果等外形,

既具有秩序感和规律性,也体现出活力与自然。

③偶然形:之自然或人为偶然形成的形态,如水迹、墨迹,又如人随意运用各种自由的、徒手的线条构成的形态,具有偶然性和不可重复性,体现出随意、个性和灵动。

面的形状、虚实、大小、位置、色彩、机理等变化而形成的复杂的造型世界,当两个或两个以上的面在画面空间中同时出现时,便会出现多样的构成关系,如分离、重叠、相切等。面的运用时造型风格的具体体现。

4、点、线和面之间的关系

点线面的概念是相对的,它们之间可以相互转化。点与面是相比较而言的,同样一个点,如果布满整个或大面积的平面,它就是面;

第三章插画的应用类型(理论4学时实践2学时)

一、教学目的及要求

介绍平面设计的基础知识,包括视觉元素、视觉流程、形式法则和图文编排等,使同学们掌握插画设计的基本原理。

二、教学重点及难点

重点:平面设计基础知识的掌握

难点:插画设计的基本原理

三、教学手段

板书、图片、影像资料

四、教学方法

课堂演讲、提问、讨论

五、作业

临摹,资料收集

六、参考资料

七、教学内容与教学设计

㈠出版物插画

1、书籍插图

①儿童读物插图

②科学技术类书籍插图

2、商业设计插图

包括各种广告媒体中的插图、商品包装中的插图,生活用品上的插图、企业和品牌宣传册中的插图、各种影视媒体中的插图,各种挂历年历中的插图,各种贺卡中的插图、各种公关用品中的插图。

3、特殊范畴的插图

这类设计插图介于文化与商业之间,既有文化性又有商业性,如:影视插图、服装插图、文化广告插图、公益事业广告插图、体育插图等。

㈡商业类插画

商业插画有四个组成部分:

①广告商业插画

②卡通吉祥物设计

③出版物插图

④影视游戏美术设定

1. 广告商业插画

为商品服务-必须具有强烈的消费意识;为广告商服务-必须具有灵活的价值观念;为社会服务-必须具有仁厚的群体责任

2. 卡通吉祥物设计

产品吉祥物-了解产品寻找卡通与产品的结合点;企业吉祥物-结合企业的CI规范为企业度身定制;社会吉祥物-分析社会活动特点适时迎合便于延展

3. 出版物插图

文学艺术类-具备良好的艺术修养和文学功底;儿童读物类-拥有健康快乐的童趣和观察体验;自然科普类-扎实的美术功底和超常的想象力;社会人文类-丰富多彩的生活阅历和默写技能

4. 影视游戏美术设定

形象设计类-人格互换形神离合的情感流露;场景设计类-独特视角微观宏观的约减综合;故事脚本类-文学音乐通过美术的手段体现

商业插画有一定的规则,它必须具备以下三个要素:

(一)直接传达消费需求(二)符合大众审美品位(三)夸张强化商品特性

商业插图的艺术手法:

⑴幽默性

幽默性是商业插图使用幽默的表现手法,通过造型、色彩等手段的运用,营造诙谐、幽默的画面效果。在欣赏的时候可以打破严肃、或沉闷、或呆板的画面效果,从而产生轻松、愉快的心情。

⑵讽刺性

大多都是针对一些社会上的不良风气、或者是针对人性的弱点和不足进行尖锐的暴露和批判,在表现上往往比较夸张,耐人寻味。分为纯粹讽刺和幽默讽刺。

⑶象征性

一般是根据两种不同事物的性质,找出它们之间的联系,或者是以物喻人,或者是相似

之处,以人比物。使主体表现的巧妙,婉转。从而使画面的表现更加具有趣味性,也更加丰富多彩。

⑷幻想性

是通过作者的想象力,将画面的造型和色彩进行重新组织,创造出现实生活中没有的情景,使人感受到神秘,这类插图可以表现伤感类的题材,也可以表现恐惧类、甜美类的题材,通过对于幻境的创造,使人们感受到现实中所没有的视觉经历。

⑸戏剧性

往往是根据电影、戏剧等艺术作品的故事情节来创作,在以画面的方式叙述情节片断时,也常常采取夸张的手法,画面效果具有趣味性。

⑹直叙性

同文学作品中的平铺直叙性的方式一样,主要通过对所要表现的主题的明显、直接的叙述性

描绘。

⑺寓言性

一般含有说教意味,以叙事说理为主,所以在儿童故事中使用的比较多,为引发读者的兴趣、便于理解,这类插图通常都使用装饰性的手法,使画面的趣味性更强。

⑻装饰性

是使用的比较广泛的插图形式,强调画面的审美趣味,因此能够吸引受众的注意力,从而具有较强的实用性。在报纸、刊头设计中往往会采用这类插图,一些时装杂志插图和美容插图也常常使用这种方法进行表现。

商业插画的从属性决定它传递的商品信息,商业活动信息必须准确。由于它的大众化,实用化的特征,因此常常需要忠实的表现客观的事物,特别是在关于产品形象的宣传中,写实技法被大量采用,它让人们在包装或者广告上看到具体的直观形象,确认它的真实性以达到确实可信的效果。说起写实手法,我们不得不提到摄影。摄影是写实的最佳手法之一,它快捷逼真。当今的摄影技术非常先进,影象越来越细,色彩还原越来越好,不管是对微观,宏观领域的事物,还是对一瞬间的突发事件,它都能给予记录。另外加上各种各样暗房处理技术的不断发展,使画面效果更加丰富多样。

第四章插画的表现方法(理论4学时实践2学时)

一、教学目的及要求

介绍平面设计的基础知识,包括视觉元素、视觉流程、形式法则和图文编排等,使同学们掌握插画设计的基本原理。

二、教学重点及难点

重点:平面设计基础知识的掌握

难点:插画设计的基本原理

三、教学手段

板书、图片、影像资料

四、教学方法

课堂演讲、提问、讨论

五、作业

临摹,资料收集

六、参考资料

七、教学内容与教学设计

一、风格与表现形式

二、插画的材料和技法

(一)铅笔

彩色铅笔既具有普通铅笔所具有的特性,又具有丰富的色彩表

现力,所以得到插图画家的广泛喜爱。

铅笔插图的特点是单纯、朴素。插图发展史上有很多优秀的作

品都是使用铅笔进行创作的,而很多使用其他工具和材料创作的插图也往往用铅笔进行辅助和配合。

逐帧动画教学设计

逐帧动画教学设计 Company number:【WTUT-WT88Y-W8BBGB-BWYTT-19998】

《Flash逐帧动画制作》教学设计 【教材分析】 本课的教学内容是利用Flash制作简单的“逐帧动画”。这是一种常见的动画手法,它的原理是将一个动画的连续动作分解成一张张的图片,把每一张图片用关键帧描绘出来,Flash将这些关键帧连续播放,形成动画效果。掌握本节内容可以做出许多生动有趣的动画。因此,学生在本节的学习过程中,会产生非常高的学习热情,为今后的学习打下坚实的基础。 【学生分析】 由于不同的学生能力、水平、爱好等有较大的差异,故应采用分组、分层次教学。可以通过设立多级学习目标和多样的学习方式,让不同的学生都能根据自己的实际需要选择到合适的内容;教师还应给学生提供多样化的自主探索空间,鼓励不同意见和创造性思路的迸发,鼓励多样化的问题解决方式和方法。教师可以根据学生的能力差异、水平差异针对性地实施分层次教学。 【教学目标】 1、知识与能力 1.知道帧、帧频与关键帧的含义。 2.能够导入静态图片 3.插入、编辑关键帧。 4.掌握制作“逐帧动画”的方法。 5.学会通过改变帧频控制动画的播放时间。 2、过程与方法 能综合运用所学知识制作一幅主题鲜明、具有动画效果的作品。亲身参与探究过程,在交流、沟通与合作中,共同掌握“逐帧动画”制作方法,提高Flash 动画制作水平。 3、情感态度与价值观 创作的乐趣,进一步培养制作动画的兴趣;培养学生创新能力与探究问题的能力;培养创造性思维能力。

【教学重难点】 重点:能够导入静态图片 难点:通过改变帧频控制动画的播放时间 【教学方法】 本着学生是主体的理念,采用项目教学法,在项目中提出任务,采用任务驱动法,在教学中让学生自主探究,分组互评,使学生掌握相应的知识。同时根据任务的难易程度,采用演示法,分组讨论法,使不同层次的学生更好的完成任务。 【教学手段】 采用多媒体教学手段,增大教学容量和直观性。 【教学流程图】 导入新课 上。 彩的flash

《商业插画》课程标准

+ 学习领域课程标准 商业插画学习领域课程标准 一、学习领域定位 《商业插画》课程学习领域是装潢艺术设计专业课程体系中的必修课程之一。本学习领域由插画基础知识、主题立意、风格设定、造型设计、氛围塑造和文字编排及反思共同组成项目化教学中每个以设计领域为载体的各个单元模块的五大核心内容。作为专业技能,它的前期修习领域是素描、色彩、角色造型、插画基本表现技巧,后续学习领域是绘本设计以及应用所掌握的能力参与各种形式的实践项目任务。本着工作任务由简单到复杂的原则,本学习领域由3个层次、5个学习情境和15项工作任务组成。3个层次是构思—设计—制作,完成由感性到理性乃至应用于项目实践的工作能力培养过程。 《商业插画》的基本原理和制作过程的学习是提高学生将抽象的设计理念和创新思路转换为具体的设计作品并进行展示、互动的有效途径。《商业插画》知识的了解、理解和应用是培养专业职业能力的基础,培养适应影视动画第一线需要的综合性应用型人才。通过本门课程的学习,可以使学生能够了解插画的设计绘制方法;具备大胆的创新意识和理念,并具备付诸于实践的行动力。培养了职业关键能力与素质,为学生毕业后从事与影视动画相关的工作打下坚实的基础。 二、学习目标 (一)专业理论知识目标 掌握插画设计基础知识,具有较强的创新意识;了解插画设计的基本制作流程和基本制作方法。 (二)职业专门技术能力目标 主题立意能力,即能够开拓思维,确立独特的具有创新意识的主题,并进行风格探索。 绘制设计能力,即能够掌握插画制作流程,了解制作规范,设计出符合主题风格的系列具体画面。 后期展示效果设计能力,即能够将前期设计的插画进行后期印刷装帧,项目真实化。 总结反思能力,即能够根据受众的意见进行反思总结,得出反馈报告,从中获得市场经验。 (三)职业关键能力目标 能够比较熟练的进行插画设计的制作,能够制作出具有完整展示效果的插画作品;具

插画艺术课程教学大纲.doc

《插画艺术》课程教学大纲 ●本课程教学目的 插画艺术是美术学专业的选修课,因此本课以理论讲解,作品赏析为主,创意作业训练为辅。通过课程的学习,使同学们了解插画的概念、功能、作用、审美特征、分类、应用、表现手法等相关专业知识,熟练掌握各种技法表现手段,在形式上推陈出新。创作出具主题性的插画作品,表现鲜明的个性,作品能体现创意新思维,为今后的专业创作服务。整体教学理论与实践相结合,创作与产品相结合。 ●教学方法 把握时代脉搏,坚持发展眼光。教学中做到深入浅出,通俗易懂,形式多样,生动活泼,力除僵化教学, 1.学术理论与艺术实践相结合 2.媒体介绍与启发引导相结合 3.插画表现与创意设计相结合

4.图形创意理念与绘画语言相结合 5.本课程采用《插画艺术》及有关文字教材课堂面授 6.主要以多媒体的教学方式进行经典作品赏析 7.对学生的作业参与、启发、点评,及时解决作业问题,并举行观摩展览 本课程的重、难点 重点: 插画的表现技法训练。 难点: 插画的内容与表现形式的完美结合。 ●本课程教学内容及课时分配 第一章插画概述 (4课时授课2 实践2) 【知识点提示】使学生正确理解插画狭义及广义的概念,了解插画的起源及演变,认识目前插画在设计中的重要性,为下面的学习做好理性及感性的准备 【重、难点提示】插画的演变。 第一节什么是插画 一、插画 二、商业插画 三、商业插画与绘画 第二节插画的历史发展概况 一、插画的起源 二、插画的发展 第三节插画的分类 一、出版物插画 二、广告宣传插画 三、卡通吉祥物插画 四、影视游戏插画 五、工业插画

第四节插画的功能 ●实践内容 人物头像随笔 提示:人物的头部与面部特征描写是插画最为常用的表现内容。在尚未进入到表现技法内容的学习期间,学生可以只用随笔的形式来尝试对人物头部的刻画。此练习可以初步训练表现人物特征和夸张造型的能力,以此逐步进入到插画的深入学习中。在练习中,可尽量多使用不同的工具,作大量的尝试,追求独特的画面质感。画面控制在A4大小,力求简洁,特征突出,造型夸张。 第二章插画的工具与材料 (8课时授课2 实践6) 【知识点提示】使学生熟练使用各种工具和材料进行设计与创作绝非一朝一夕之功,在正确方法的指导下,需要不断的练习,通过量的积累达到质的飞跃。 【重、难点提示】本章主要介绍绘制商业插画所用的各种工具和材料,同时通过讲解图例分析工具的使用方法、性能与特点,使学生掌握各类工具与材料的表现方法。 第一节硬笔类工具与材料 一、铅笔 二、钢笔 三、碳铅笔 四、彩色铅笔 五、针管笔 六、记号笔 第二节软笔类工具与材料 一、水墨 二、水彩 三、水粉 四、丙烯 第三节蜡笔类工具与材料 一、油画棒 二、色粉笔

动画角色设计教案设计

教案 一动画角色设计基础理论 (一)动画角色 1、含义:动画中的角色相当于一部影片中的演员,是动 画中以生命形式进行表演的主体,在字义的解释为 Animation character或是Cartoon character。(图 1) 动画角色是能够传达感情和意义的假定形象,是现实生 活中不存在的由艺术家创造的形象。动画角色可以是写 实的人物,也可以是动物、植物,或是没有生命的物体 (如汽车、玩具等),甚至是源于神话的各种形体的排列 组合(如孙悟空、邪魔等异类角色)。(图2) 动画角色是设计师创造的虚拟的卡通形象,它们源于生 活又高于生活,反映了人们对生活的态度和对理想的追 求。图3 2、分类:动画角色有主次之分:主要角色(主角)的活 动与故事情节主线相连;次要角色(配角)在故事中或 多或少有所涉及,并配合主要角色演绎故事。主角与配 角在动画中均不可缺少。图4 3、动画角色的视觉形象构成:动画角色的视觉形象由静、 动两方面组成:静,以角色造型为主;动,以角色动作 为主。图5

动画角色的造型,除了需要设计角色外部形象外,还要 使其性格特征在外形中显现,通过动作进一步表现角色 的个性。所以完整的动画角色的造型设计是需要动、静 结合,缺一不可的。(这个会在后面的课程详细讲解) 图6 4、制作动画片所需的基本元素:需要故事(剧本)、角 色、场景这三个基本元素。故事是动画片的精髓,故事 乏味的动画片很难引起人们的兴趣与关注;剧本是动画 片的基础,动画片制作的所有环节均围绕剧本展开(图 7);场景是角色生存和活动的空间和场所,是界定故事 发生的位置和状况的空间,是帮助观众理解故事的重要 元素,也是动画片渲染气氛的重要手段。(图8)(二)动画角色设计 1、概念:动画角色设计是众多艺术造型方式中的一种,是指 综合运用变形、夸张、拟人等艺术手法将故事剧本中的动画角 色设计为可视化形象,其目的是要对每一个动画角色赋予感染 力与生命力。(图9) 动画角色的创造需要设计者具有很强的想象力和幽默感,动画 角色夸张、随意的表现手法和戏剧性的表演形式是一般的艺术 作品难以企及的。 2、动画角色设计的创意、构思步骤: A:研读剧本,提炼出角色信息:

插画设计课程标准

中州大学 课程标准制定审批表 学院艺术设计学院 教研室视觉传播艺术设计 课程名称插画设计 课程代码 1176 负责人 申请时间 2017-2-17 二O 一七年二月十七日

《插画设计》课程标准 课程编号:1176 课程名称:插画设计 适用专业:视觉传播艺术设计专业 教学模式:“教、学、做”一体化教学 计划学时:48 第一部分前言 一、课程的性质 《插画设计》是广告与设计专业的专业基础课。插画设计从原有的附着型设计形式脱离出来,在现代社会里成为具有强烈风格的新兴艺术,它融合了绘画和设计的多种手段,并可加上计算机的艺术创作,它强调科学性和系统性,坚创和商业实践,具有实用、时尚的特点。本课程教学采用“教、学、做”一体化的教学模式,使学生应达到以下基本要求: 1.掌握插画设计的基本理论知识。 2.熟悉和掌握插画设计的造型规律。 3.具有较强的手绘能力和初步设计创意的能力。 4.具有一定的审美修养。 由于《插画设计》课程具有较强的实际应用性,因此本课程在学生职业能力培养和职业素质养成两个方面起支撑和促进作

用。 先修课:《版式设计》、《创意设计与思维》、《形态构成》、《基础图案》等。 二、课程的基本理念 1.坚持以高职教育培养目标为依据,遵循“结合理论联系实际,以应知、应会”的原则,以培养锻炼职业技能为重点。 2.注重培养学生的专业思维能力和专业实践能力。 3.把创新素质的培养贯穿于教学中。采用行之有效的教学方法,注意发展学生专业思维和专业应用能力。 4.培养学生审美能力。 三、课程的设计思路 《插画设计》课程在设计思想上充分体现一体化,即:理论与实践容一体化、知识传授与动手训练场地一体化、理论与实路教师为一人的“一体化”。 《插画设计》的课程容的设定强调与市场需求紧密接轨,重在研究插画在实际中的应用,通过对实际案例的讲解和分析,并加强创意过程和设计技法的学习,强调新概念、新技术与插画设计的结合,使学生在既能注重设计过程的前提下,又能尽快的掌握主要技能与相应的步骤和方法。 第二部分课程目标 一、课程目标

动画设计教案设计

《动漫策划》课程整体设计方案课程名称动漫策划 课程代码 040813 所属学院(部):艺术设计与传媒 适用专业艺术设计 总学分 4 总学时72 编制人胡拥军 审批人 2011—2012学年第一学期

《动漫策划》 一、课程性质 本课程是关于动漫策划、前期创意与设计的专业核心实训课程,是艺术设计(影视动画方向)与动漫设计与制作等专业和方向的专业核心课程之一。本课程适合所有艺术设计与动漫画设计与制作专业的学生和从业人员学习。学生可以通过本课程的理论知识的学习与实操技能的实训,能对动漫策划师与其相关的制作过程、方法和技能,有全面的了解和掌握。课程学习的主要内容有如何提高故事创作、选题、改编的专业水准,如何适应不同风格,如何获取灵感;在实践操作指南和互动练习的帮助下,学习如何开题、创作故事梗概、将故事概述改写成文字脚本,然后完成概念主体设计草图,再制作成分镜头脚本;能够创建专属自己的工作空间,找到进入专业动漫策划与设计师领域的途径,为今后从事动漫策划与设计职业奠定必要的专业理论知识与操作技能。 二、课程设计 (1)课程目标设计 使学生通过该课程学习和实训,能够把握动漫策划与前期创作艺术的审美特征,掌握一些动漫画作品的前期创作规和特殊性律以及绘制风格技巧,并完成毕业设计之前的开题与前期创作,而且争取使部分学生作品能够参加本学期内国内举办的“第六届全国动漫大赛”和“第四届金龙奖”的比赛。通过动漫策划与前期设计基础理论的讲授,让学生对视听语言原理与前期策划与创意有一个比较基础的了解,配合观摩具有代表性的经典动画影片以及漫画、商业插画作品,并针对知识点进行练习,让学生能够进行自己前期剧本创作以及角色设计、道具设计、场景设计以及分镜头的绘制,让学生对动画短片的前期策划创作有一个比较清晰的概念;了解动漫策划在影视动画创作中的地位和作用,运用不同的工具与材料、艺术语言、创作构思进行形象体现和实际操作,实施职业人员必备的思想、艺术修养和基本功训练;并模拟动漫企业运作的基本模式、工作流程以及基本岗位职责和分工,掌握在公司中的相关岗位工作所需的专业素质、职业素养、团队意识。 (2)课程内容设计 第1单元动漫策划概讲 一、策划职业和其重要性。 1、策划的重要性 2、策划职业 二、动漫品牌策划。 第2单元动画策划与监制过程 一、制作前的工作 1.“制前作业”前面的第一步——企划 2.交涉成功或企划通过后——找到投资者 3.如何计算制作经费 二、前期制作阶段(前期创作的工作) 1.故事版本写作 2.文字脚本

插画设计课程标准

《电脑插画设计》课程标准 1.本课程的岗位定位与培养目标 1.1课程面向的职业岗位 自由插画师、职业插画师、出版业插图师、游戏美术师、影视插画师等相关职位。 1.2课程的(教学)知识目标 1.了解插画设计的相关知识,具备一般商业插画设计的创意方法,并能够用电脑设计软件完成以威客项目为核心的插画基本要素设计,按照高职教育的特点培养学生的动手能力,能够创意和制作出常见的插画。 2.使学生掌握较为简单常见的插画表现技法、插画设计的分类;初步掌握插画设计的新技术新技法。该课程是一门实践性和实用性较强的课程,既能训练学生操作设计软件的基本技能,又能培养学生分析解决实际设计任务的综合能力,通过本课程的学习,使学生具备成为初级插画师的能力和水准,为以后走向社会成了优秀的商业插画师打下良好而又坚实的基础。 1.3课程的专业能力与职业能力目标 1.综合能力:掌握一般插画设计的创意、构思、草图、构图、色彩、表现、说明、识别能力 2.分项能力: ①插画设计和插画基本插画设计和表现能力; ②识读和表现常见不太风格的插画的能力以及团结协作解决问题的

能力; ③插画设计的创新能力 1.4课程的专业素质目标 1.职业素质 通过本课程的学习,使学生: 具有勤奋学习的态度,严谨求实、创新的工作作风; 具有良好的心理素质和职业道德素质; 具有高度责任心和良好的团队合作精神; 具有一定的科学思维方式和判断分析问题的能力; 具备从事本专业工作的安全生产、环境保护等意识; 具有对新知识、新技能的学习能力; 具有一定的运用计算机处理工作领域内信息和技术的能力; 具有吃苦耐劳的品质,开拓进取的创业创新精神; 具有一定的社会交往能力和人际沟通能力。 。2.职业能力和知识 能应用Photoshop、CorelDraw等软件进行插画设计、插画设计基础部分设计,掌握一般常见插画设计的创意、设计、处理、表现、具备优秀的美术感观和艺术欣赏力,具有扎实的手绘能力、设计能力与独立创作漫画海报等平面设计能力。 。 2.本课程与其他相关课程之间的关系 本课程是电脑艺术设计专业下学期在毕业实习之前作为本专业课程的一门课程,是对本专业学习的一项考核的比较重要的课程。

插画艺术教学反思

《插画艺术》教学反思 陈丽华 插画艺术这门课我上过,但是总觉得效果不怎么好,今天听关老师的这节课,给我启发很大,所以写下一篇教学反思,争取在今后的教学中有所收获。 插画艺术这门课,其实涵盖了很广的内容,不容易入手,之前上的时候就是因为插画的范围太广而把握不了。关老师而把这个范围缩小,其实她的副标是我为古文配插图。古文,是中学生中文学习必不可少的一项内容,关老师利用这点,选取他们本学期学过的会背诵耳熟能详的古文,加以配上插图,学生的兴趣非常浓。 导入部分,以一首“忆江南”,诗画一体,图文并茂,得出《插图艺术》的魅力。 教学过程,1、给出定义,归结:文字照明。非常形象。这样给学生一个定义,给他们心里有个概念,虽然模糊,但在之后的教学中实践会给他们一个方向。 2、历史。插画历史悠久,有必要帮学生理清楚它发展的脉络,讲解完回到课本,总结出插画的种类。这节课专门针对古文的插画。 3、归纳特点:目的性强,还原作品的真实性,审美性,黑白灰比例搭配协调。每一个特点都通过一篇古文及它的插图范例来讲解,内容非常的丰富,且很有文化内涵。这个部分是最精彩的,也是本课的重点。归纳特点完还顺便强调笔法的运用,如夸张,对比,色调对比等,把审美性突出。 4、作画步骤:展示课件,也亲手示范,让学生很清楚绘画的方法和步骤。 5、布置作业:给《爱莲说》画插图,给出示范画。作业很明确画什么内容,这对中学生来说是最重要的,如果你给他自由画,他反倒不懂怎么画,给他明确画的内容,每个人都画一样的内容,他就看自己的表现能力了。在学生画画的时候要提醒学生速度,果断处理。 6、讲评,点出一些比较好的作品的优缺点,让学生明确自己的好在哪不好在哪。这也是对学生很有用的。 7、知识拓展,插图的应用 8、布置课后作业,最后提醒整理教室,保持干净整洁。 整堂课下来非常的紧凑有序,时间安排也合理,内容有深度,不是单一的教技法,而是把一些人文的内涵涵盖在内,因为古文和中学生的语文学习密切相关,所以反过来也促进的语文学科的学习。所以听了这节课收获很多,进行了总结反思,学习她好的地方以弥补自己的不足。

《漫画》教案设计

《漫画》教案设计 一【教案背景】 1.面向学生:七、八年级 2.学科:美术 3.课时:1课时 4.学生课前准备:(1)搜集有关漫画的报刊画册或视频资料。 (2)准备绘画用品:铅笔、橡皮小刀、素描或水粉纸、彩 笔或水粉色等。 二【教学课题】 本课旨在培养和提升学生对漫画的欣赏和初步创作能力,了解漫画的基本常识,认识漫画所具有的教育功能和娱乐功能,审美功能。体验漫画艺术的魅力,知道漫画艺术根源于生活,服务与生活。 本课在能力培养上要求学生能领会漫画作品的寓意,能用简练的线条对物象进行夸张,提炼,进行简单的创作。 另外,本课要利用漫画教育性、针对性很强的特点,让学生们用漫画对照自己的言行,去理解,去反思,使他们分清是与非,美与丑,善与恶,达到晓之以理,动之以情,导之以行的目的。培养学生高尚的思想品德和审美情趣。 三【教材分析】 本课是自编教材《漫画》 本课内容对学生有较强的吸引力,主要介绍了漫画的特点与作用,基本类别及创作常用方法。对丰富学生的想象力表现力起到很强

的锻炼作用。就最常见的画种来说,漫画对于学生来说应该算是最熟悉的。由于初中生的年龄特点使然,传统的国画,油画,版画虽然有着很高的艺术性及欣赏性,却并不如漫画吸引他们。但他们对漫画的了解普遍简单,对漫画的创作思路,表现方法,类别特点等都缺乏认知。因此本课将使学生更系统的了解漫画知识。 教学重点 用简单漫画的形式表现一定寓意的事物,传达自己的思想及感受。欣赏和讨论漫画的特点、意义及艺术性。 教学难点 如何将素材的表现点提炼整理出来,如何对物象的特征进行夸张变形。 四【教学方法】讲授法、演示法、练习法、分组讨论法辩论法本课关于漫画的理论性常识,欣赏教学以及漫画绘制技法和创作方法的讲解,采用讲授法,以便学生对漫画知识的系统性、思想性有个完整的了解,讲解时特别注意学生的反映,及时调整内容变换讲授方式。漫画绘制技法部分采用演示法,全程详细演示,要准确生动,使全体学生能看清看明白。学生创作阶段采用练习法,是把掌握的知识变为能力的过程。作品展示阶段采用分组讨论法、辩论法,有利于启迪学生思考,激发学生的创作思维。 五【教学过程】 一、导入 教师课件展示漫画作品

《Photoshop插画设计(原画)》课程标准

《Photoshop插画设计(原画)》课程标准 1. 概述 《Photoshop插画设计(原画)》是动漫制作技术专业学生的专业课程。本课程主要通过学习利用Adobe Photoshop软件进行插画创作,其中多为创作技法及技巧的实际操作。以photoshop原画为主要研究领域,深入浅出的从基础知识入手,理论结合实际,运用大量案例及经验技巧,学习其在儿童插画、图文绘本、人物绘画、游戏绘画等多个不同领域的应用。 1.1课程的性质 本课程是高职动漫制作技术专业的必修课程,面向高等职业院校动漫制作技术专业学生学习。通过本课程的学习,使学生可以成为动画行业、插画行业、游戏行业等艺术类行业需要的人才。通过熟悉和掌握Photoshop插画设计(原画)方法,将传统的绘画艺术从纸和笔中解放出来,通过一台电脑、一个数位板来达到最佳的视觉效果。 1.2课程设计理念 本课程以职业能力培养为主要目标,考虑到学生的就业的实际需求,拓展思维,让他们熟悉和掌握最基本的phtoshop软件的使用方法和使用技巧。既有软件知识,又有专业技能知识,全面提升实战技能。商业插画目前已成为国际上一个新兴的热门行业,在国内,很多懂绘画艺术的人却不了解计算机技术,懂微机软件技术的人又往往缺乏传统绘画实践的基础。Photoshop软件以其强大的功能、灵活的操作和千变万化的艺术效果成为图形图像处理领域中翘楚。用Photoshop软件功能结合绘画技术能让作品达到意想不到的效果。同时,《Photoshop插画设计(原画)(原画)》也是为本专业后续课程服务,是学好本专业的一门基础课程。 1.3课程开发思路 根据人才培养目标及不同职业岗位对本课程的需求,确定了课程目标以及课程培养目标的定位,分析课程性质,并确定了课程内容。 在教学过程中,按照理论联系实际的教学方法,以理论为辅助,实践为主要的教学模式,注重学生的实践能力,并对最终的教学效果进行测试和评价,以查看是否达到了课程的预期目标。 2.课程目标 通过课程教学,实现学生职业技能与动漫制作技术岗位群的对接,促进本专业学生全面职业素质的养成。使学生拥有扎实的专业基础,为后续课程服务,同时,启发学生的兴趣爱好,在岗位应聘中能求职于任出版物插画设计、游戏美术原画设计、动画原画设计、商品包装设计、商业宣传设计等众多技术岗位工作。 2.1知识目标 (1)Photoshop插画设计(原画)的基本认识;

动画制作教案设计

动画制作 第一节“动画基础知识”(第1课时)共2课时 一、学习目标 知识与技能: 1、了解动画制作的原理及动画技术的发展历程与现状。 2、学会从网上获取计算机动画的常用方法 3、了解常用的动画制作软件,学会用Ulead GIF Animator制作简单的GIF 动画。 过程与方法: 借助Ulead GIF Animator软件将一组相关图片合成动画,理解动画的原理,感受计算机动画技术的优越性,同时获得动画制作中的相关知识,为进一步学习打下基础。 情感态度价值观: 通过了解动画的原理和发展历程,体会中国传统动画的艺术精髓,产生强烈的民族自豪感;通过下载动画素材,增强获取信息的能力,提高欣赏动画的素养;通过了解动画制作软件并尝试制作动画,培养学习动画制作的兴趣。 行为与创新: 用Ulead GIF Animator制作简单GIF动画 二、学习重点难点

重点:动画制作原理 难点:用Ulead GIF Animator制作简单GIF动画 三、学习方法 观看演示、完成任务、自主探究、互帮互助 四、学习过程 1、引入 同学们喜欢看动画吗?你知道动画有那些分类吗? 老师下面给大家播放三个动画,这三个动画分别对应着动画的两个分类,观看过程中请思考它是哪两个分类。 (播放“跳动的豹子.gif 、“喜羊羊与灰太狼8”、奇妙仙子) 看书第二页第一段落,教师总结: 在制作技术与手段上:传统动画与计算机动画 计算机动画:平面动画与三维动画 动画是如何制作成的呢? 2、活动 活动1: 教师给出8张豹子图,使用软件Ulead GIF Animator将其拼命在一起,让学生观察效果。

总结动画原理:利用人眼具有“视觉暂留”的特性,让一系列渐变的图像在前一幅图像还没有消失前显示出下一幅图像,形成了动态的影像。 得出结论:动画是将一张张静态的图片通过软件连续地播放,产生影像的动态效果。 活动2:看看可以提供动画素材的网站。 看书并上网实践 活动3:下载GIF动画,并观察动画 下载flash动画 3活动4:阅读动画历史的材料,了解动画发展历史 中国动画发展历程(补充学习) 20世纪中国的动漫产业先驱万氏兄弟(万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰)就开始研究动画制作,第一部中国自制的人画合演出的《大闹天宫》就是他们制作的,1936年,中国第一部有声动画《骆驼献舞》问世。1941年,受到美国动画的影响,制作了中国第一部大型动画《铁扇公主》,在世界电影史上,它是名列美国《白雪公主》、《小人国》和《木偶奇遇记》之后的第四部动画艺术片,标志着中国当时的动画水平接近世界的领先水平。 1947年,我国制作了第一部木偶动画《皇帝梦》 1958年,拍摄了第一部剪纸动画《猪八戒吃西瓜》 1960年,完成了第一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》

《Photoshop插画设计(原画)》课程标准

《P h o t o s h o p插画设计(原画)》课程标准 1. 概述 《Photoshop插画设计(原画)》是动漫制作技术专业学生的专业课程。本课程主要通过学习利用Adobe Photoshop软件进行插画创作,其中多为创作技法及技巧的实际操作。以photoshop原画为主要研究领域,深入浅出的从基础知识入手,理论结合实际,运用大量案例及经验技巧,学习其在儿童插画、图文绘本、人物绘画、游戏绘画等多个不同领域的应用。 1.1课程的性质 本课程是高职动漫制作技术专业的必修课程,面向高等职业院校动漫制作技术专业学生学习。通过本课程的学习,使学生可以成为动画行业、插画行业、游戏行业等艺术类行业需要的人才。通过熟悉和掌握Photoshop插画设计(原画)方法,将传统的绘画艺术从纸和笔中解放出来,通过一台电脑、一个数位板来达到最佳的视觉效果。 1.2课程设计理念 本课程以职业能力培养为主要目标,考虑到学生的就业的实际需求,拓展思维,让他们熟悉和掌握最基本的phtoshop软件的使用方法和使用技巧。既有软件知识,又有专业技能知识,全面提升实战技能。商业插画目前已成为国际上一个新兴的热门行业,在国内,很多懂绘画艺术的人却不了解计算机技术,懂微机软件技术的人又往往缺乏传统绘画实践的基础。Photoshop软件以其强大的功能、灵活的操作和千变万化的艺术效果成为图形图像处理领域中翘楚。用Photoshop软件功能结合绘画技术能让作品达到意想不到的效果。同时,《Photoshop插画设计(原画)(原画)》也是为本专业后续课程服务,是学好本专业的一门基础课程。 1.3课程开发思路 根据人才培养目标及不同职业岗位对本课程的需求,确定了课程目标以及课程培养目标的定位,分析课程性质,并确定了课程内容。 在教学过程中,按照理论联系实际的教学方法,以理论为辅助,实践为主要的教学模式,注重学生的实践能力,并对最终的教学效果进行测试和评价,以查看是否达到了课程的预期目标。 2.课程目标 通过课程教学,实现学生职业技能与动漫制作技术岗位群的对接,促进本专业学生全面职业素质的养成。使学生拥有扎实的专业基础,为后续课程服务,同时,启发学生的兴趣爱好,在岗位应聘中能求职于任出版物插画设计、游戏美术原画设计、动画原画设计、商品包装设计、商业宣传设计等众多技术岗位工作。

《分镜头设计》课程标准

《分镜头设计》课程标准 课程名称:分镜头设计课程代码: 4060090课程类型:岗位技能课 学分: 4计划学时: 64实践课时比例: 80% 主要授课方式:实训室项目实作考核方式:期末作品考核适用专业:动漫制作技术 先修课程:动画编导基础(含剧本)、 Photoshop 插画设计(原画) 1.概述 “分镜头设计”是动漫制作技术专业的岗位技能课程,也是学生从事动画制作的素质技能强化 课程。本课程主要介绍分镜头设计的基本知识,如镜头的概念、镜头的运动、景别的类型、动画片 的赏析等;并强化学生对镜头的认知能力,进行镜头设计的实训与理论相配合,最后通过学生自主 构思的项目进行分镜头的设计与表现进行考核。 1.1 课程的性质 本课程属动画制作技术专业的必修课程。其目的是让学生了解镜头组接所产生的视觉效果,研 究规律性的组合方法,从大量观摩中学习前人分镜头方法的同时,培养学生用绘画的方式,并应用 导演分镜头的基本元素进行摩片和命题分镜头的学习,熟悉和掌握动画分镜头设计方法以及表现方 法的基础知识,达到具备从事动画前期分镜设计与表现的能力。 1.2 课程设计理念 本课程以职业能力培养为主要目标,坚持以能力为本位的设计原则,以岗位需求为依据,以工 作过程为导向,以产学结合为基本途径、以培养一线技术应用人才为目的,制定了本课程的课程目 标、课程内容、学习情境等课程要素。本课程是以二维、三维动画设计与制作岗位群为导向,以真 实的绘制项目为主要教学载体,在行业专家的指导下,对相关岗位进行任务与职业能力分析,以设 计、制作岗位的“工作需求”和“岗位需求”为主线,按高职学生的认知特点,以工作过程和工作任务为依据来设计活动项目,以真实的项目案例分析组织教学,倡导学生在项目活动中学会动画分 镜设计的相关知识。本课程从实用的角度出发,由浅入深,对学生进行系统的分镜设计与表现能力 的教育。 1.3 课程开发思路 在课程建设中,根据人才培养目标及职业岗位群对本课程的需求,确定了课程目标,并明确了 课程培养目标的定位,分析课程性质、确定课程内容等,并坚持以真实项目和虚拟项目相结合以及 工作过程导向为依据,整合教学内容。在教学过程中,根据教学内容的不同,采取与之对应的教学 方法和手段,对最终的教学效果进行检测和评价,以考核是否达到了课程的预期目标。 2.课程目标 本课程全面系统、由浅入深地讲解了动画分镜头的基本概念和重要功能、分镜头画面的绘制与 构图技法、镜头调度的基本规律、分镜头合理流畅的技巧以及实战技法等各种知识和技能,并辅以

《人物动画》教学设计

《人物动画》教学设计 一、设计思想 信息技术课程是基于计算机多媒体技术和网络技术为基础的一门新的学科。它是认知和技能的有机结合,注重应用。随着信息技术的飞速发展,在新的教学理念、教学模式和学习理论指导下,以学生为中心的教学模式逐渐发展起来,并在信息技术教学中得到广泛应用,这种新型的教学模式既能发挥教师的主导作用又能充分体现学生认知主体作用,能让学生真实体会到自我创造的乐趣和自豪感。 结合学生的兴趣以一种“火柴人”的形式进行动画教学,同时又设计了一个“火柴人”开运动会的情景,使教学又贴近学生的生活,让学生在这样一个情景中充分发挥学习的积极性和主动性,使学生感受到学习的快乐。《人物动画》教学时,采用以学生为中心的教学模式,以“任务驱动”、“练、比、评有机结合”、“主体参与”的教学方法,让学生在完成任务的过程中,自我体验,加强自主学习、合作学习及探究学习。教师在课堂中只作为学生学习认知活动的指导者,引导他们找出问题、分析再自主攻克问题,从而体验认知规律和发挥应用能力。 整个教学思想是突出学生综合能力的培养,开拓学生的创新精神和实践能力,注重联系生活。 一.教材分析 本课《人物动画》是浙江摄影出版社出版的小学信息技术五年级下中的第三单元中的第十课,本套教科书采用以信息为主线,任务为核心的模式,在设计上灵活整合各学科知识,让学生在完成任务的过程中潜移默化的学会计算机的各种操作。本单元主要介绍动画的基本原理和GIF动画的简单制作。对学生来说,这是一个新的学习内容。本单元的练习内容可作为第四单元的素材。本课也是这个单元中的最后一课,是前面三课的综合应用。通过本课学习,学生不仅要学会一般动画的创作过程,而且要相互交流创作的动画。 二、学情分析 动画是学生最感兴趣的内容之一,大部分学生热情高涨的投入到本单元的学习中,通过前面三节课的学习,学生基本上已经了解GIF动画的基本原理,能在Ulead GIF Animator软件中,改变动画的播放速度,添加内容,掌握制作文字动画的方法,为本堂课的学习打下了技术基础,但学生中存在着很大的个别差异,如智力水平差异,家庭教育差异,所以一部分学生具有很高的信息素养已经很快很好的掌握知识和操作技能,而一部分学生还不能消化老师上课的内容,存在着很大的差异。 三、教学目标 根据以上的教材分析和学生情况的分析,我确定本节课的教学目标为: (一)知识与技能目标: 1、了解人物动画设计制作的过程;人物动画设计时的一些技巧;

《分镜头设计》课程标准

《分镜头设计》课程标准 1.概述 “分镜头设计”是动漫制作技术专业的岗位技能课程,也是学生从事动画制作的素质技能强化课程。本课程主要介绍分镜头设计的基本知识,如镜头的概念、镜头的运动、景别的类型、动画片的赏析等;并强化学生对镜头的认知能力,进行镜头设计的实训与理论相配合,最后通过学生自主构思的项目进行分镜头的设计与表现进行考核。 1.1课程的性质 本课程属动画制作技术专业的必修课程。其目的是让学生了解镜头组接所产生的视觉效果,研究规律性的组合方法,从大量观摩中学习前人分镜头方法的同时,培养学生用绘画的方式,并应用导演分镜头的基本元素进行摩片和命题分镜头的学习,熟悉和掌握动画分镜头设计方法以及表现方法的基础知识,达到具备从事动画前期分镜设计与表现的能力。 1.2课程设计理念 本课程以职业能力培养为主要目标,坚持以能力为本位的设计原则,以岗位需求为依据,以工作过程为导向,以产学结合为基本途径、以培养一线技术应用人才为目的,制定了本课程的课程目标、课程内容、学习情境等课程要素。本课程是以二维、三维动画设计与制作岗位群为导向,以真实的绘制项目为主要教学载体,在行业专家的指导下,对相关岗位进行任务与职业能力分析,以设计、制作岗位的“工作需求”和“岗位需求”为主线,按高职学生的认知特点,以工作过程和工作任务为依据来设计活动项目,以真实的项目案例分析组织教学,倡导学生在项目活动中学会动画分镜设计的相关知识。本课程从实用的角度出发,由浅入深,对学生进行系统的分镜设计与表现能力的教育。 1.3课程开发思路 在课程建设中,根据人才培养目标及职业岗位群对本课程的需求,确定了课程目标,并明确了课程培养目标的定位,分析课程性质、确定课程内容等,并坚持以真实项目和虚拟项目相结合以及工作过程导向为依据,整合教学内容。在教学过程中,根据教学内容的不同,采取与之对应的教学方法和手段,对最终的教学效果进行检测和评价,以考核是否达到了课程的预期目标。 2.课程目标 本课程全面系统、由浅入深地讲解了动画分镜头的基本概念和重要功能、分镜头画面的绘制与构图技法、镜头调度的基本规律、分镜头合理流畅的技巧以及实战技法等各种知识和技能,并辅以大量的实例作品指导学生掌握分镜头设计的理论和技法。通过学习会对动画分镜头设计中镜头语言

PHOTOSHOP图形图像处理课程标准

《PHOTOSHOP图形图像处理》课程标准 第一部分前言 一、课程概述 (一)课程性质 图形图像处理作为平面设计领域的重要组成部分,在各行各业中有着广泛的应用。Photoshop是Adobe公司推出的一款目前非常流行、应用非常广泛的图片处理软件。伴随着计算机的普及和计算机在各行业的广泛应用,Photoshop发挥了越来越大的作用。Photoshop是当今使用最为广泛的的图像处理软件,广泛应用于平面设计等领域。Photoshop图像处理就是借助Photoshop软件来实现图形图像的绘制、图像的编辑、修饰、合成、特效制作、创意设计等。 《Photoshop图形图像处理》课程是计算机类专业一门专业技术必修课程,是培养学生专业能力的核心课程之一。本课程采用理实一体化教学,具有很强的实践性和应用性,它是利用计算机进行平面设计、网页设计、美术设计、多媒体应用软件开发制作的重要基础课程,是从事平面广告设计、包装设计、装饰设计、排版编辑、网页制作、图文印刷、动漫、游戏制作等工作的必备基础课,也是提高学生审美能力、创新能力、设计能力的计算机应用软件的典型课程。 (二)课程目的 该课程针对平面设计师、插画设计师、网络美工、动画美术设计师等工作岗位要求,培养学生图形图像绘制、图像合成、特效制作、产品

效果图处理、网页图像处理、VI设计等技能,达到“会、熟、快、美”的岗位要求。通过对Photoshop软件的讲授与学习,让学生达到熟练处理图像与灵活创作设计的要求。学生应掌握平面绘图的方法;掌握图层、通路径等在图像处理中的应用;掌握常用的滤镜效果并在创作中应用;掌握Adobe ImageReady制作动画;掌握图形图像的输出等知识点。使学生掌握图形图像处理的基本理论和基本操作,并具有一定的广告设计和综合创作能力,同时培养学生创新思维能力和健康的审美意识以及团结协作能力,为其成长为一名合格的平面设计与制作人员奠定良好的基础,帮助学生在学习制作图像的过程中,培养审美能力,形成创新意识。 (三)课程定位 《Photoshop图形图像处理》属于一门专业必修课,它前续课程为《计算机应用基础》、《三大构成》等课程;后续课程为《Dreamweaver 网页设计》、《Flash二维动画制作》、《3D MAX三维设计》等专业核心课程。在数字媒体制作、动漫设计、游戏软件专业中起承上启下、连贯前后课程,围绕专业核心技能设置的。鉴于计算机图形图像处理的重要意义和在设计中的重要左右,本课程作为平面设计的岗位职业能力培养,可以充分发挥学生的特长,拓展就业渠道。 本课程是数字媒体专业学生专业技能鉴定制定的专业考核技能,是学生必须掌握的职业核心技能,学完本课程后学生完全能够胜任数码照片处理、广告图像处理、VI图形绘制和网页图像处理等职业岗位。 二、课程设计理念

三维动画设计与制作教案

三维动画教案 前言三维动画基础 【教学内容】 1、三维动画的概念 2、三维动画的历史 3、三维动画的应用领域 4、三维动画的制作流程 5、三维动画常用软件 【教学目标】 1、使学生了解动画、三维动画的概念; 2、使学生了解三维动画的发展历史; 3、掌握三维动画制作的应用领域; 4、掌握并应用三维动画制作流程; 5、了解三维动画制作常用软件。 【教学方法】 以讲授为主,配合多媒体课件 【教学重点】 理解三维动画制作的一般性流程,特别是技术层面的六步骤。 【教学难点】 区别二维动画与三维动画。 【教学用具】投影、多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】 导言:我们熟悉的动画——每个人都了解动画。我们来谈谈动画:动画是什么呢? 学生畅所欲言。

师小结:动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。 新课内容: 1.三维动画的概念:(幻灯片出示) 三维动画又称3D 动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一种新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹,虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 2.二维与三维动画的区别: (1)出示二维动画和三维动画例子,让学生从感官上区别两者 (2)学生谈论两者的区别 师小结:二维画面是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。一个真正的三维画面,画中景物有正面,也有侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。 3.三维动画的历史: 起步:古老的文明——皮影;现代滥觞:手绘动画的奠基与巅峰—迪斯尼;特技革命:革新制作手段——卢卡斯和他的工业光魔;应运而生:三维动画来了——皮克斯;百花齐放:从独角戏到二人转再到春色满园。 4.三维动画的应用领域探讨:工业,教育,影视,传媒,游戏。 5.三维动画的一般制作流程讲解。 三维动画的一般制作流程为:建模、动画、材质和灯光渲染、特效、合成。 在制作动画之前,我们必须建立模型,简称建模,;然后制作模型之间的动作,即动画;给模型附于一定的图案,即贴上材质;之后便是灯光效果及一些特效的制作,渲染,合成。

计算机辅助设计—(adobeillustrator)课程标准

《计算机辅助设计(Adobe Illustrator)》课程标准一、课程简介

说明: 开设学期: 2015级第4学期 课程类型:B类(理论+实践) 课程属性:专业基础课 课程性质:课证融合课赛融合 二、课程性质 (一)课程定位: Adobe Illustrator 软件课程的培养目标是培养具备一定的设计软件理论知识与较强的软件操作能力,让学生具有利用软件进行设计、制作、排版、印刷等各项能力是学生必须掌握的技能。所以开设Adobe Illustrator软件课程动画专业尤为重要。通过讲授本课程,使学生了解软件的基础运用,让动画设计学生学会运用工具能够正确的把设计基础色彩构成、图形创意、装饰图案、手绘卡通人物造型和插图设计等加上自己的创意通过软件完整的表达出来。 (二)设计思路: 为了突出培养学生的实际操作能力。课程在教学内容的选择和教学设计上做了较大的改革。传统的教学内容存在着知识点安排和实际工作过程脱节课程之间缺少系统和主动的联系学生的职业能力得不到有效培养和锻炼。学生学到的技能不知道是否能应用于工作当中去,不知道学习的课程重点在什么地方。于是学生学习比较盲目对学习提不起兴趣在企业里学生

适应工作环境慢,往往需要进行一段短期学习才能开始真正意义上的工作。因此,首先在教学内容的选择上,本课程突出案例教学去除了软件中不常用的命令的讲解,进一步符合了高职教育的“够用、能用”的原则。本课程主要是以案例教学的工作任务为中心组织课程内容和教学,通过让学生完成具体的项目过程来掌握理论知识、具备职业能力。这也是软件课程比其他课程有着不可比拟的优势。通过企业调研和与设计公司合作确定学生在工作岗位中应具备的基本能力。设计出工作任务,以案例为载体统领这个教学,并根据行业动态和软件升级不断修改和完善工作任务提高了教学内容的实用性和知识点的相关性,有效的增强了学生的实际操作能力。本课程将对传统的理论授课上做一个很大的改革,以改变目前教学上的理论过重,实际操作过轻的弊端。本课程通过采用案例项目教学的同时也以学生毕业后进入设计公司的基本工作过程为项目载体。这样的设计思路即具有普遍性,又具有一定的实用性。同时软件涉及的行业很多如何有系统的将这些知识点连接起来是有效的完成任务化教学的关键一步。因此本课程在项目任务上采用完整的设计公司案例,从实习生到设计师分阶段案例教学。这样使整个项目载体具有十分完整的工作过程,又完全符合教学规律。 三、课程目标 (一)知识目标: 1、掌握基础的平面设计制作原理及概念。 2、掌握基本的软件工具应用。 3、掌握软件项目管理的基本流程。 (二)能力目标: 1、能够使用软件的基础工具。 2、能够使用软件对各种图片素材进行处理并得到想要的效果。 3、能够软件制作简单及复杂的插图

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