当前位置:文档之家› 计算机图形学OpenGL(键盘控制三维汽车)

计算机图形学OpenGL(键盘控制三维汽车)

计算机图形学OpenGL(键盘控制三维汽车)
计算机图形学OpenGL(键盘控制三维汽车)

计算机图形学OpenGL

——键盘控制三维汽车

源程序:

#include"stdafx.h"

#include

#include

#include

#include

#include

static GLfloat xRot = 0.0f;

static GLfloat yRot = 0.0f;

void Display(void)

{ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glPushMatrix();

glRotatef(xRot, 1.0f, 0.0f, 0.0f); //绕x轴旋转

glRotatef(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f); //绕y轴旋转

//车下半部

glBegin(GL_POLYGON);

glColor3f(0.1, 0.1, 0.8);

glVertex3f(-40.0f,0.0f,15.0f);

glVertex3f(40.0f,0.0f,15.0f);

glColor3f(1, 0.5, 0.8);

glVertex3f(40.0f,-15.0f,15.0f);

glVertex3f(-40.0f,-15.0f,15.0f);

glEnd();

glBegin(GL_POLYGON);

glColor3f(0.3, 0.2, 0.5);

glVertex3f(40.0f,0.0f,-15.0f);

glVertex3f(40.0f,0.0f,15.0f);

glVertex3f(40.0f,-15.0f,15.0f);

glVertex3f(40.0f,-15.0f,-15.0f);

glEnd();

glBegin(GL_POLYGON);

glColor3f(0.3, 0.1, 0.3);

glVertex3f(-40.0f,0.0f,-15.0f);

glVertex3f(-40.0f,0.0f,15.0f);

glVertex3f(-40.0f,-15.0f,15.0f);

glVertex3f(-40.0f,-15.0f,-15.0f);

glEnd();

glBegin(GL_POLYGON);

glColor3f(0.1, 0.1, 0.8);

glVertex3f(-40.0f,0.0f,-15.0f);

glVertex3f(40.0f,0.0f,-15.0f);

glColor3f(1, 0.5, 0.8);

glVertex3f(40.0f,-15.0f,-15.0f);

glVertex3f(-40.0f,-15.0f,-15.0f);

glEnd();

glBegin(GL_POLYGON);

glColor3f(0, 0, 1);

glVertex3f(-40.0f,0.0f,15.0f);

glVertex3f(-40.0f,0.0f,-15.0f);

glVertex3f(40.0f,0.0f,-15.0f);

glVertex3f(40.0f,0.0f,15.0f);

glEnd();

glBegin(GL_POLYGON);

glColor3f(0.8, 0.5, 0.2);

glVertex3f(-40.0f,-15.0f,15.0f);

glVertex3f(-40.0f,-15.0f,-15.0f);

glVertex3f(40.0f,-15.0f,-15.0f);

glVertex3f(40.0f,-15.0f,15.0f);

glEnd();

//车上半部

glBegin(GL_POLYGON);

glColor3f(0, 0, 1);

glVertex3f(-20.0f,0.0f,15.0f);

glVertex3f(-10.0f,10.0f,15.0f);

glVertex3f(20.0f,10.0f,15.0f);

glVertex3f(25.0f,0.0f,15.0f);

glEnd();

glBegin(GL_POLYGON);

glColor3f(0, 0, 1);

glVertex3f(-20.0f,0.0f,-15.0f);

glVertex3f(-10.0f,10.0f,-15.0f);

glVertex3f(20.0f,10.0f,-15.0f);

glVertex3f(25.0f,0.0f,-15.0f);

glEnd();

glBegin(GL_POLYGON);

glColor3f(0, 1, 1);

glVertex3f(-10.0f,10.0f,15.0f);

glVertex3f(-10.0f,10.0f,-15.0f);

glVertex3f(20.0f,10.0f,-15.0f);

glVertex3f(20.0f,10.0f,15.0f);

glEnd();

glBegin(GL_POLYGON);

glColor3f(0.5, 0.8, 0.8);

glVertex3f(-10.0f,10.0f,15.0f);

glVertex3f(-20.0f,0.0f,15.0f);

glVertex3f(-20.0f,0.0f,-15.0f);

glVertex3f(-10.0f,10.0f,-15.0f);

glEnd();

glBegin(GL_POLYGON);

glColor3f(0, 0.5, 0.5);

glVertex3f(20.0f,10.0f,15.0f);

glVertex3f(20.0f,10.0f,-15.0f);

glVertex3f(25.0f,0.0f,-15.0f);

glVertex3f(25.0f,0.0f,15.0f);

glEnd();

glBegin(GL_POLYGON);

glColor3f(0, 0, 1);

glVertex3f(-30.0f,-15.0f,15.0f);

glVertex3f(-30.0f,-15.0f,-15.0f);

glVertex3f(30.0f,-15.0f,-15.0f);

glVertex3f(30.0f,-15.0f,15.0f);

glEnd();

//车轮

glColor3f(1, 0, 0);

glTranslated(-20.0f,-15.0f,15.0f);

glutSolidTorus(2,5,5,100);

glTranslated(0.0f,0.0f,-30.0f);

glutSolidTorus(2,5,5,100);

glTranslated(45.0f,0.0f,0.0f);

glutSolidTorus(2,5,5,100);

glTranslated(0.0f,0.0f,30.0f);

glutSolidTorus(2,5,5,100);

glPopMatrix();

glutSwapBuffers(); //交换缓冲

}

//定义键盘控制函数

void SpecialKeys(int key, int x, int y)

{ if(key == GLUT_KEY_UP) xRot-= 5.0f;

if(key == GLUT_KEY_DOWN) xRot += 5.0f;

if(key == GLUT_KEY_LEFT) yRot -= 5.0f;

if(key == GLUT_KEY_RIGHT) yRot += 5.0f;

glutPostRedisplay(); // 刷新窗口

}

int main(int argc, char* argv[])

{ glutInit(&argc, argv);

glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);

glutCreateWindow("车");

glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f );

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

glShadeModel(GL_SMOOTH);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

glOrtho (-100, 100, -100, 100,-100, 100);

glutSpecialFunc(SpecialKeys); //注册功能键回调函数

glutDisplayFunc(Display);

glutMainLoop();

return 0;

}

计算机图形学试题附答案完整版

名词解释 将图形描述转换成用像素矩阵表示的过程称为扫描转换。 1.图形 2.像素图 3.参数图 4.扫描线 5.构造实体几何表示法 6.投影 7.参数向量方程 8.自由曲线 9.曲线拟合 10.曲线插值 11.区域填充 12.扫描转换 三、填空 1.图形软件的建立方法包括提供图形程序包、和采用专用高级语言。 2.直线的属性包括线型、和颜色。 3.颜色通常用红、绿和蓝三原色的含量来表示。对于不具有彩色功能的显示系统,颜色显示为。 4.平面图形在内存中有两种表示方法,即和矢量表示法。 5.字符作为图形有和矢量字符之分。 6.区域的表示有和边界表示两种形式。 7.区域的内点表示法枚举区域内的所有像素,通过来实现内点表示。 8.区域的边界表示法枚举区域边界上的所有像素,通过给赋予同一属性值来实现边界表示。 9.区域填充有和扫描转换填充。 10.区域填充属性包括填充式样、和填充图案。 11.对于图形,通常是以点变换为基础,把图形的一系列顶点作几何变换后,

连接新的顶点序列即可产生新的变换后的图形。 12.裁剪的基本目的是判断图形元素是否部分或全部落在之内。 13.字符裁剪方法包括、单个字符裁剪和字符串裁剪。 14.图形变换是指将图形的几何信息经过产生新的图形。 15.从平面上点的齐次坐标,经齐次坐标变换,最后转换为平面上点的坐标,这一变换过程称为。 16.实体的表面具有、有界性、非自交性和闭合性。 17.集合的内点是集合中的点,在该点的内的所有点都是集合中的元素。 18.空间一点的任意邻域内既有集合中的点,又有集合外的点,则称该点为集合的。 19.内点组成的集合称为集合的。 20.边界点组成的集合称为集合的。 21.任意一个实体可以表示为的并集。 22.集合与它的边界的并集称集合的。 23.取集合的内部,再取内部的闭包,所得的集合称为原集合的。 24.如果曲面上任意一点都存在一个充分小的邻域,该邻域与平面上的(开)圆盘同构,即邻域与圆盘之间存在连续的1-1映射,则称该曲面为。 25.对于一个占据有限空间的正则(点)集,如果其表面是,则该正则集为一个实体(有效物体)。 26.通过实体的边界来表示一个实体的方法称为。 27.表面由平面多边形构成的空间三维体称为。 28.扫描表示法的两个关键要素是和扫描轨迹。 29.标量:一个标量表示。 30.向量:一个向量是由若干个标量组成的,其中每个标量称为向量的一个分量。 四、简答题 1. 什么是图像的分辨率?

计算机图形学OpenGL中绘制太阳_地球_月亮的运动模型源代码

#include static int day = 148; // day的变化:从0到359 void myDisplay(void) { glEnable(GL_DEPTH_TEST); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(75, 1, 1, 400000000); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(0, -200000000, 200000000, 0, 0, 0, 0, 0, 1); // 红色的“太阳” glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); glutSolidSphere(69600000, 100, 100); // 蓝色的“地球” glColor3f(0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(day/360.0*360.0, 0.0, 0.0, -1.0); glTranslatef(150000000, 0.0, 0.0); glutSolidSphere(15945000, 100, 100); // 黄色的“月亮” glColor3f(1.0, 1.0, 0.0); glRotatef(day/30.0*360.0 - day/360.0*360.0, 0.0, 0.0, -1.0); glTranslatef(38000000, 0.0, 0.0); glutSolidSphere(4345000, 100, 100); glFlush(); glutSwapBuffers(); } void myIdle(void) { ++day; if( day >= 360 ) day = 0; myDisplay(); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE); glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(450, 450);

研究生计算机图形学课程室内场景OpenGL--实验报告Word版

《高级计算机图形学》实验报告 姓名:学号:班级: 【实验报告要求】 实验名称:高级计算机图形学室内场景 实验目的:掌握使用OpenGL生成真实感复杂对象的方法,进一步熟练掌握构造实体几何表示法、扫描表示法、八叉树法、BSP树法等建模方法。 实验要求:要求利用OpenGL生成一个真实感的复杂对象及其周围场景,并显示观测点变化时的几何变换,要具备在一个纹理复杂的场景中漫游功能。要求使用到光线跟踪算法、 纹理映射技术以及实时绘制技术。 一、实验效果图 图1:正面效果图

图2:背面效果图 图4:背面效果图

图4:室内场景细节效果图 图5:场景角度转换效果图

二、源文件数据代码: 共6个文件,其实现代码如下: 1、DlgAbout.cpp #include "StdAfx.h" #include "DlgAbout.h" CAboutDlg::CAboutDlg() : CDialog(CAboutDlg::IDD) { } void CAboutDlg::DoDataExchange(CDataExchange* pDX) { CDialog::DoDataExchange(pDX); } BEGIN_MESSAGE_MAP(CAboutDlg, CDialog) END_MESSAGE_MAP() 2、FormCommandView.cpp #include "stdafx.h" #include "Tool.h" #include "MainFrm.h" #include "FormCommandView.h" #include "ToolDoc.h" #include "RenderView.h" // Download by https://www.doczj.com/doc/856757804.html, #ifdef _DEBUG #define new DEBUG_NEW #undef THIS_FILE static char THIS_FILE[] = __FILE__; #endif // CFormCommandView IMPLEMENT_DYNCREATE(CFormCommandView, CFormView) CFormCommandView::CFormCommandView() : CFormView(CFormCommandView::IDD) { //{{AFX_DATA_INIT(CFormCommandView)

正确使用键盘的方法

十指分工,包键到指,能者多劳,各司其职 我们知道,要让电脑听您使唤,必须给电脑输入一些命令,目前,输入电脑命令最常用的设备有键盘和鼠标两种。尽管现在鼠标已代劳了相当一部分工作,但诸如文字和参数的输入仍只能靠键盘,如果鼠标不幸累趴下了,键盘还能代劳鼠标的所有工作。 既使有了鼠标,很多功能的快捷方式还是要靠它来完成,因此,键盘的操作还是很重要的。学习电脑前一定要掌握键盘的正确使用方法,养成良好的习惯,会使您受益匪浅。 指法示范: 雨儿五笔打字(片长:1分钟9秒) 雨儿指法实录-带耳机 (片长:1分钟19秒) 现在我们就来学习这方面的知识。 键盘的各个部位 键盘总体上可分为四个大区,分别为:功能键区,打字键区,编辑控制键区,付键盘区。 功能键区:一般键盘上都有F1~F12共12个功能键,有的键盘可能有14个,它们最大的一个特点是单击即可完成一定的功能,如F1往往被设成所运行程序的帮助键,现在有些电脑厂商为了进一步方便用户,还设置了一些特定的功能键,如单键上网、收发电子邮件、播放VCD等。 打字键区:是我们平时最为常用的键区,通过它,可实现各种文字和控制信息的录入。基本键:打字键区的正中央有8个基本键,即左边的"A、S、D、F"键,右边的"J、K、L、;"键,其中的F、J两个键上都有一个凸起的小棱杠,以便于盲打时手指能通过触觉定位。 编辑控制键区:顾名思义,该键区的键是起编辑控制作用的,诸如:文字的插入删除,上下左右移动翻页等。其中Ctrl键、Alt键和Shift键往往又与别的键结合,用以完成特定的功能,如我们最常用的热启动就是Ctrl+Alt+Del三键同时按下时才起作用的。 付键盘区(小键盘区):主要由数字键和光标控制键组成。付键盘区的键其实和打字键区、编辑键区的某些键是重复的,那为什么还要设置这么一个付键区呢?这主要是为了方便集中输入数据,因为打字键区的数字键一字排开,大量输入数据很不方便,而付键盘区数字键集中放置,可以很好地解决这个问题。 常用键的功能 1、退格键Backspace 退格键的作用是把光标前面的字符删去。这样,如果你打错了字,就可以马上改正。 2、光标键 这组键可是我们经常要用到的,它们可以上、下、左、右移动。 3、退出键ESC 往往在撤消某个操作或退出某些界面的时候,要它帮忙。 二、键盘操作姿势: 1、身体平直、放松,正对键盘。 2、两膝平行,两手手指自然弯曲,轻松放在基本键盘上。 请说一说操作时姿势的基本要求是什么。

计算机图形学基础期末考试试题

一、填空题 1.将多边形外部一点A与某一点B用线段连接,若此线段与多边形边界相交的次数为??????????,则点B在多边形外部。若此线段与多边形边界相交的次数为??????????,则点B在多边形内部。 2.生成直线的四点要求是_______________________,____________________________,____________________________________,速度要快。 3.由5个控制顶点Pi(i=0,1,…4)所决定的3次B样条曲线,由??????????段3次B样条曲线段光滑连接而成。 4.用于减少或克服在“光栅图形显示器上绘制直线、多边形等连续图形时,由离散量表示连续量引起的失真”的技术叫??????????。 5.图形的数学表示法一般有??????????,??????????,??????????。 1.一个交互性的计算机图形系统应具有、、、、 输入等五方面的功能。 2.阴极射线管从结构上可以分为、和。 3.常用的图形绘制设备有和,其中支持矢量格式。 4.PHIGS和GKS将各种图形输入设备从逻辑上分为六种:定位设备、笔划设 备、、、和。 5.通常可以采用和处理线宽。 6.齐次坐标表示就是用维向量表示n维向量。 7.平行投影根据可以分为投影和投影。 8.一个交互式计算机图形处理系统包括图形软件和_____________,图形软件又分为 _____________、_____________和三部分。 9.构成图形的要素包括和,在计算机中通常用采用两种方法来表示 图形,他们是和。 10.荫罩式彩色显像管的结构包括、、和。 11.目前常用的PC图形显示子系统主要由3个部件组成:、和一 个ROM BIOS芯片。 12.在交互输入过程中,图形系统中有_____________、、和其组 合形式等几种输入(控制)模式。 13.填充一个特定区域,其属性选择包括、和。 14.计算机中表示带有颜色及形状信息的图和形常用和参数法,其中用参数法描 述的图形称为,用描述的图形称为。 15.在显示技术中,我们常常采用提高总的光强等级。 16.常用的交互式绘图技术有、、和。

计算机图形学 实验 利用OpenGL实现图形的平移、旋转、缩放

XXXXXXXX大学(计算机图形学)实验报告 实验名称利用OpenGL实现图形的平移、旋转、缩放 实验时间年月日 专业姓名学号 预习操作座位号 教师签名总评 一、实验目的: 1.了解OpenGL下简单图形的平移、旋转、缩放变换的编程的基本思想; 2.掌握OpenGL下简单图形的平移、旋转、缩放变换的编程的基本步骤; 二、实验原理: 在OpenGL中,可以使用下面三个函数便捷地实现简单图形平移、旋转、缩放变换的功能: glRotatef(theta, vx, vy, vz); glTranslatef(dx, dy, dz); glScalef(sx,sy,sz); 三、实验内容: // 1.cpp : Defines the entry point for the console application. // #include "stdafx.h" #include "glut.h" #include "math.h" void display() { glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT); // Clear the frame buffer glColor3f( 0.0, 1.0, 1.0); // Set current color to green glBegin( GL_POLYGON); // Draw the triangle glV ertex2f( 0.0, -0.2); glV ertex2f( 0.2, 0.0); glV ertex2f( 0.0, 0.0); glEnd(); glFlush(); } void dsp()

最新各种加油机键盘操作说明

创作编号: GB8878185555334563BT9125XW 创作者:凤呜大王* 最新各种加油机面板操作说明 加油机品牌众多,随时更新 正星加油机 保定创维石油设备有限公司统计的正星加油机常用操作以便各位客户参考: 1、总累计数查询:查询→累计 2、时间查询:查询→时间 3、日累计查询:查询→切换→数字(年。月) →切换→数字(2位日期) →切换 4、月累计查询:查询→单价→数字(年。月) →单价 5、时间设置:设置→数字(年.月)→单价→数字(日时. 分) →设置 6、单价设置:单价→数字--锁1 7、密度设置:单价→切换→数字→锁1 8、当班累计清零:单价→切换→ 1234 →锁1 9、版本号查询:单价→单价。 10、查询系数:单价→累计 11、设置系数:单价→累计→重显→1234→数字→单价 12、设置齿数:单价→累计→重显→1234→数字(3、4)→单价 30齿输入3,60齿输入4

13、主阀提前量:单价→累计→累计→数字→锁1 14、查询出厂用油累计:查询→1→累计 15、查询计量用油累计:查询→2→累计 软件锁机解锁:单价→累计→1234→单价→锁 1 (44444) 加锁;设置→单价→锁2 解锁;设置→切换→锁2(22222) 数据重显(31001版本):清零→重显→重显→……可查255次数据,分别为0、1、2、3…按清零-单价-重显1234-锁1,可取消此功能,再次操作可恢复此功能 正星IC卡加油机系列操作 1、累计数显示:累计--切换--切换 2、加油数据重显:重显 3、IC卡退卡:退卡 4、单价修改:单价--数字(新单价)--锁1 5、密度修改:单价--切换--数字(新密度)--锁1 6、机提前量修改:单价-确认-单价-数字(新提前量)-锁3 7、电磁阀1提前量输入:单价-确认-确认-数字(新提前量)-锁3 8、电磁阀2提前量输入:单价-确认-切换-数字(新提前量)-锁3 9、显示版本号:单价-单价 10、当班累计清零:单价-确认-锁3 11、显示时间:确认-切换 12、查询税控总累:查询-累计 13、查询税控时间:查询-时间

计算机图形学试验指导一–OpenGL基础

计算机图形学实验指导(一) –OpenGL基础 1.综述 这次试验的目的主要是使大家初步熟悉OpenGL这一图形系统的用法,编程平台是Visual C++,它对OpenGL提供了完备的支持。 尽管OpenGL包括渲染命令,但却独立于任何窗口系统和操作系统。因此,OpenGL并不包括用来打开窗口以及从键盘或鼠标读取事件的命令。在这里,我们应用GLUT库简化Windows窗口操作。 2.准备GLUT库 下载glut压缩包后,解压,把glut32.dll放在Windows的system32目录下,将glut32.lib 放在C:\program files\Microsoft Visual Studio\VC98\Lib目录中,将glut.h放在C:\program files\Microsoft Visual Studio\VC98\Include\GL目录中 2.在VC中新建项目 新建一个项目。 选择菜单File中的New选项,弹出一个分页的对话框,选中页Projects中的Win32 Console Application项,然后填入你自己的Project name,回车即可。VC为你创建一个工作区(WorkSpace),你的项目就放在这个工作区里。 为项目添加文件 为了使用OpenGL,我们需要在项目中加入相关的Lib文件:glut32.lib 选中菜单Project->Settings项,在link选项卡中的Object/Library modules栏中加入glut32.lib。 选择菜单File中的New选项,弹出一个分页的对话框,选中页Files中的C++sourcefile,填入文件名,钩选添加到刚才建的那个工程里,然后就可以开始编程了。 3.一个OpenGL的例子 #include //初始化OpenGL void init(void) { glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);//设置背景颜色 glShadeModel(GL_FLAT);//设置明暗处理 } //主要的绘制过程 void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//清除颜色缓存 glBegin(GL_LINES);//开始画直线 glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);//设置颜色为白色 glVertex2f(30.0f, 30.0f);//第一根线的两个端点 glVertex2f(200.0f, 400.0f);

键盘使用说明书完整版

一、键盘简介键盘是计算机使用者向计算机输入数据或命令的最基本的设备。常用的键盘上有101个键或103个键,分别排列在四个主要部分:打字键区、功能键区、编辑键区、小键盘区。 现将键盘的分区以及一些常用键的操作说明如下: (一)打字键区 它是键盘的主要组成部分,它的键位排列与标准英文打字机的键位排列一样。该键区包括了数字键、字母键、常用运算符以及标点符号键,除此之外还有几个必要的控制键。 下面对几个特殊的键及用法作简单介绍。 键的名称 主要功能说明 空格键 键盘上最长的条形键。每按一次该键,将在当前光标的位置上空出一个字符的位置。 [Enter↙] 回车键 (1)每按一次该键,将换到下一行的行首输入。就是说,按下该键后,表示输入的当前行结束,以后的输入将另起一行。 (2)或在输入完命令后,按下该键,则表示确认命令并执行。[CapsLock]大写字母锁定键 在打字键区右边。该键是一个开关键,用来转换字母大小写状态。每按一次该键,键盘右上角标有CapsLock的指示灯会由不亮变成发亮,或由发亮变成不亮。这时: (1)如果CapsLock指示灯发亮,则

键盘处于大写字母锁定状态:1)这时直接按下字母键,则输入为大写字母;2)如果按住[Shif]键的同时,再按字母键,输入的反而是小写字母。 (2)如果这时CapsLock指示灯不亮,则大写字母锁定状态被取消。 [Shift]换档键 换档键在打字键区共有两个,它们分别在主键盘区(从上往下数,下同)第四排左右两边对称的位置上。 (1)对于符号键(键面上标有两个符号的键,例如:等,这些键也称为上下档键或双字符键)来说,直接按下这些键时,所输入的是该键键面下半部所标的那个符号(称为下档键); 如果按住[Shift]键同时再按下双字符键,则输入为键面上半部所标的那个符号(称为上档键)。如: [Shift] +=% (2)对于字母键而言:当键盘右上角标有CapsLock的指示灯不亮时,按住[Shift]键的同时再按字母键,输入的是大写字母。例如:CapsLock指示灯不亮时,按[Shift] +S键会显示大写字母S [←BackSpace]退格删除键 在打字键区的右上角。每按一次该键,将删除当前光标位置的前一个字符。 [Ctrl]控制键 在打字键区第五行,左右两边各一个。该键必须和其它键配合才能实现各种功能,这些功能是在操作系统或其他应用软件中进行设定的。例如:

计算机图形学实验--实验六 三维立方体

贵州大学实验报告 学院:计算机科学与信息学院专业:软件工程班级: 102班Java3D的编程思想显示如下:

panel.setBackground(Color.WHITE); panel.setSize(600, 600); panel.setVisible(true); g = panel.getGraphics(); } class KeyMonitor extends KeyAdapter { public void keyPressed(KeyEvent e) { switch (e.getKeyCode()) { case KeyEvent.VK_3: BasicConstruct bc = new BasicConstruct(); bc.addMyBox(x, y, z, bc); break; default: ; } } } } 三维图形的实现类: package wangqian.draw.transform; import javax.swing.JFrame; import java.awt.*; import javax.media.j3d.Canvas3D; import com.sun.j3d.utils.universe.SimpleUniverse; import javax.media.j3d.BranchGroup; import com.sun.j3d.utils.geometry.Box; import javax.vecmath.*; import javax.media.j3d.DirectionalLight; import javax.media.j3d.BoundingSphere; import javax.media.j3d.Appearance; import javax.media.j3d.Material; import javax.media.j3d.TransformGroup; import com.sun.j3d.utils.behaviors.mouse.*; public class BasicConstruct extends JFrame { protected SimpleUniverse simpleU; protected BranchGroup rootBranchGroup; public BasicConstruct() { initial_setup(); }

电脑键盘使用说明书掌握正确的指法

掌握正确的指法--------击键要领 十指分工,包键到指,能者多劳,各司其职 我们知道,要让电脑听您使唤,必须给电脑输入一些命令,目前,输入电脑命令最常用的设备有键盘和鼠标两种。尽管现在鼠标已代劳了相当一部分工作,但诸如文字和参数的输入仍只能靠键盘,如果鼠标不幸累趴下了,键盘还能代劳鼠标的所有工作。 既使有了鼠标,很多功能的快捷方式还是要靠它来完成,因此,键盘的操作还是很重要的。学习电脑前一定要掌握键盘的正确使用方法,养成良好的习惯,会使您受益匪浅。 现在我们就来学习这方面的知识。 键盘的各个部位 键盘总体上可分为四个大区,分别为:功能键区,打字键区,编辑控制键区,付键盘区。 功能键区:一般键盘上都有F1~F12共12个功能键,有的键盘可能有14个,它们最大的一个特点是单击即可完成一定的功能,如F1往往被设成所运行程序的帮助键,现在有些电脑厂商为了进一步方便用户,还设置了一些特定的功能键,如单键上网、收发电子邮件、播放VCD等。 打字键区:是我们平时最为常用的键区,通过它,可实现各种文字和控制信息的录入。基本键:打字键区的正中央有8个基本键,即左边的"A、S、D、F"键,右边的"J、K、L、;"键,其中的F、J两个键上都有一个凸起的小棱杠,以便 1文档来源为:从网络收集整理.word版本可编辑.欢迎下载支持.

于盲打时手指能通过触觉定位。 编辑控制键区:顾名思义,该键区的键是起编辑控制作用的,诸如:文字的插入删除,上下左右移动翻页等。其中Ctrl 键、Alt键和Shift键往往又与别的键结合,用以完成特定的功能,如我们最常用的热启动就是Ctrl+Alt+Del三键同时按下时才起作用的。 付键盘区(小键盘区):主要由数字键和光标控制键组成。付键盘区的键其实和打字键区、编辑键区的某些键是重复的,那为什么还要设置这么一个付键区呢?这主要是为了方便集中输入数据,因为打字键区的数字键一字排开,大量输入数据很不方便,而付键盘区数字键集中放置,可以很好地解决这个问题。 常用键的功能 1、退格键Backspace 退格键的作用是把光标前面的字符删去。这样,如果你打错了字,就可以马上改正。 2、光标键 这组键可是我们经常要用到的,它们可以上、下、左、右移动。 3、退出键ESC 往往在撤消某个操作或退出某些界面的时候,要它帮忙。 2文档来源为:从网络收集整理.word版本可编辑.欢迎下载支持.

控制键盘说明书

MV2850系列控制键盘 (SYSTEM KEYBOARD) 使用说明书 (中文版第一版) 深圳市智敏科技有限公司 SHEN ZHEN ZHI MIN TECHNOLOGY CO.,LTD. Copyright 2000-2003. All Rights Reserved.

注意事项: 1.安装场所 远离高温的热源和环境,避免阳光直接照射。 为确保本机的正常散热,应避开通风不良的场所。 为了防止电击和失火,请勿将本机放置于易燃、易爆的场所。 小心轻放本机避免强烈碰撞、振动等,避免安装在会剧烈震动的场所。避免在过冷、过热的场所间相互搬动本机,以免机器内部产生结露,影响机器的使用寿命。 2.避免电击和失火 切记勿用湿手触摸电源开关和本机。 勿将液体溅落在本机上,以免造成机器内部短路或失火。 勿将其它设备直接放置于本机上部。 安装过程中进行接线或改线时,都应将电源断开,预防触电。 重要提示: 为了避免损坏,请勿自动拆开机壳,必须委托有资格有专业维修人员在指定的维修单位进行维修。 清洁装置时,请勿使用强力清洗剂,当有灰尘时用干布擦拭装置。 不得在电源电压过高和过低的场合下使用该本机。 务请通读本使用说明书,以便您掌握如何正确使用本机。当您读本说明书后,请把它妥善保存好,以备日后参考。如果需要维修,请在当地与经本公司授权的维修站联系。 环境防护: 本机符合国家电磁辐射标准,对人体无电磁辐射伤害。 申明: 产品的发行和销售由原始购买者在许可协议条款下使用; 未经允许,任何单位和个人不得将该产品全部或部分复制、再生或翻译成其它机器可读形式的电子媒介; 本手册若有任何修改恕不另行通知; 因软件版本升级而造成的与本手册不符,以软件为准。

键盘操作说明

用户手册 1 版权 Copyright ? 2010, GE Security , Inc. 版权所有 未经 GE Security 事先书面同意,除非美国版权法特别许可,否则不得全部或部分拷贝本文件或对其进行复制。 文件编号/修订本:0226-2010LPT (2010年 2 月) 免责声明 若该文件中所包含的信息有任何更改,恕不另行通知。GE Security 公司不对所出现不准确或疏漏承担任何责任;尤其要声明的是,对于因直接或间接使用或应用本文件内容而导致的个人或其它方面的损失或风险,我们也不会承担任何责任。最新的文件请联系您的本地供应商或访问 https://www.doczj.com/doc/856757804.html, 。 本发行版本中包含屏幕捕获示例和日常操作中使用的报告。可能内含虚构的个人和公司名的示例。任何名称(姓名)和地址如与企业或个人的名称(姓名)和地址雷同,纯属巧合。 商标和专利 GE 和 GE 标志是通用电气公司的注册商标。SCR-M409为GE 安防产品型号。 本文件中使用的其它商标名为相应产品制造商或厂商的商标或注册商标。 预定用途 按照产品原本的设计用途来使用;请参阅产品数据表和用户文档。最新的文件请联系您的本地供应商或访问 https://www.doczj.com/doc/856757804.html, 。

目录 第一章产品介绍———————————————————————————————3 第二章安装说明———————————————————————————————3 第三章操作必读———————————————————————————————6 第四章矩阵控制操作指南———————————————————————————8 第五章云台控制操作指南———————————————————————————16 说明: 本用户手册适用于GE 公司的SCR-M409矩阵控制键盘。本手册包括产品概述、详细说 明以及连接和安装方式。如果您有疑问或关心的问题,此文件也提供如何与技术支持 部门取得联系的信息。 若要有效使用该文档,您至少应具备以下资质条件:CCTV 系 统和元件的基础知识;电气配线和低压电气连接的基础知识。在安装或操作此产品之前,请完全阅读这些说明及所有附属文件。 注意:合格的服务人员应遵守所有适用的规程,以执行所需的硬件安装工作。

计算机图形学 opengl 文字显示

#include #include #include #pragma comment(linker, "/subsystem:console") using namespace std; void myReshape(GLsizei w,GLsizei h) { glViewport(0,0,w,h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); if(w<=h) glOrtho(-20.0,20.0,-20.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 20.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,-50.0,50.0); else glOrtho(-20.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 20.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,-20.0,20.0,-50.0,50.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); } void drawCNString(const char* str) { int len=0, i; wchar_t* wstring; HDC hDC = wglGetCurrentDC(); GLuint list = glGenLists(1); for(i=0; str[i]!='\0'; ++i) { if( IsDBCSLeadByte(str[i]) ) ++i; ++len; } wstring = (wchar_t*)malloc((len+1) * sizeof(wchar_t)); MultiByteToWideChar(CP_ACP, MB_PRECOMPOSED, str, -1, wstring, len); wstring[len] = L'\0'; for(i=0; i

计算机图形学课程总结

计算机图形学报告 前言 计算机图形学(Computer Graphics,简称CG)是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。简单地说,计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。 其从狭义上是来说是一种研究基于物理定律、经验方法以及认知原理,使用各种数学算法处理二维或三维图形数据,生成可视数据表现的科学。广义上来看,计算机图形学不仅包含了从三维图形建模、绘制到动画的过程,同时也包括了对二维矢量图形以及图像视频融合处理的研究。由于计算机图形学在许多领域的成功运用,特别是在迅猛发展的动漫产业中,带来了可观的经济效益。另一方面,由于这些领域应用的推动,也给计算机图形学的发展提供了新的发展机遇与挑战。 计算机图形学的发展趋势包括以下几个方面: 1、与图形硬件的发展紧密结合,突破实时高真实感、高分辨率渲染的技术难点; 2、研究和谐自然的三维模型建模方法; 3、利用日益增长的计算性能,实现具有高度物理真实的动态仿真; 4、研究多种高精度数据获取与处理技术,增强图形技术的表现; 5、计算机图形学与图像视频处理技术的结合; 6、从追求绝对的真实感向追求与强调图形的表意性转变。 1、三维物体的表示 计算机图形学的核心技术之一就是三维造型三维物体种类繁多、千变万化,如树、花、云、石、水、砖、木板、橡胶、纸、大理石、钢、玻璃、塑料和布等等。因此,不存在描述具有上述各种不同物质所有特征的统一方法。为了用计算机生成景物的真实感图形,就需要研究能精确描述物体特征的表示方法。根据三维物体的特征,可将三维物体分为规则物体和非规则物体两类。

计算机图形学基础教程习题课1(第二版)(孙家广-胡事民编著)

1.列举计算机图形学的主要研究内容。 计算机中图形的表示方法、图形的计算、图形的处理和图形的显示。 图形硬件、图形标准、图形交互技术、光栅图形生成算法、曲线曲面造型、实体造型、真实感图形计算与显示算法,以及科学计算可视化、计算机动画、自然景物仿真、虚拟现实等。 2.常用的图形输出设备是什么? 显示器(CRT、LCD、等离子)、打印机、绘图仪等。 2.常用的图形输入设备是什么? 键盘、鼠标、跟踪球、空间球、数据手套、光笔、触摸屏、扫描仪等。 3.列出3种图形软件工具。 AutoCAD、SolidWorks、UG、ProEngineer、CorelDraw、Photoshop、PaintShop、Visio、3DMAX、MAYA、Alias、Softimage等。 错误:CAD 4.写出|k|>1的直线Bresenham画线算法。 d d d d 设直线方程为:y=kx+b,即x=(y-b)/k,有x i+1=x i+(y i+1-y i)/k=x i+1/k,其中k=dy/dx。因为直线的起始点在象素中心,所以误差项d的初值d0=0。y下标每增加1,d的值相应递增1/k,即d=d+1/k。一旦d≥1,就把它减去1,这样保证d在0、1之间。 ●当d≥0.5时,最接近于当前象素的右上方象素(xi+1,y i+1),x方向加1,d减 去1; ●而当d<0.5时,更接近于上方象素(x i,yi+1)。

为方便计算,令e=d-0.5,e的初值为-0.5,增量为1/k。 ●当e≥0时,取当前象素(x i,y i)的右上方象素(xi+1,y i+1),e减小1; ●而当e<0时,更接近于上方象素(xi,yi+1)。 voidBresenhamline (int x0,int y0,intx1, inty1,int color) { int x,y,dx,dy; float k,e; dx= x1-x0, dy = y1-y0,k=dy/dx; e=-0.5, x=x0, y=y0; for (i=0; i≤dy; i++) {drawpixel(x, y,color); y=y+1,e=e+1/k; if (e≥0) { x++, e=e-1;} } } 4.写出|k|>1的直线中点画线算法。 构造判别式:d=F(M)=F(xp+0.5,y p+1)=a(x p+0.5)+b(yp+1)+c ●当d<0,M在Q点左侧,取右上方P2为下一个象素; ●当d>0,M在Q点右侧,取上方P1为下一个象素; ●当d=0,选P1或P2均可,约定取P1为下一个象素;

控制键盘详细操作指南

控制键盘操作指南 指令2.1版本 关于操作指南 在安装之前请详细阅读这本指南 请不要丢弃它,以备日后使用它给出基本的连接方法和操作说明

功能及技术参数 1.可控制摄像机(或云台)转动、变焦、光圈、聚焦及摄像机参数设置 2.RS485控制信号,最多可接255个一体化球和摄像机 3.LCD显示菜单、三维控制杆、DVR及报警控制 4.通信速率:2400/4800/9600/19200 BIT/S 5.通信距离:1200M(0.5MM 双绞线) 6.供电电源:9-12VDC 5W 7.环境温度:0--+40℃ 8.相对湿度:小于90% 键盘安装说明 运输及储存: 键盘在运输过程中应小心轻放,避免滚动碰撞、跌落。 键盘应储存在通风、温度-10--+50℃、湿度低于90%,无酸碱性的环境中 注意事项: 不要擅自打开机壳,如有问题,向专业维修人员咨询 不要在潮湿的环境中使用,以免引起危险 不要剧烈碰撞控制杆和键盘 控制键盘连接 Rs485P OW ER 电源接口:接DV9V/400MA的电源, 通信接口:RS485-/RS485+为RS485通 信总线,接线时注意极性,接线盒的3、 4为RS485-,接线盒的5、6为RS485+。

键盘的操作说明: 1、按键说明: MENU:菜单键,按下进入摄像机菜单,在DVR模式下,用于调用DVR菜单。 SET-PRE:设置预置点键,数字键+SET-PRE CLEAR-PRE:清除预置点键,数字键+CLEAR-PRE Preset/Search:调用预置点,数字键+Preset /DVR中的搜索 ALARM:报警功能键,没有使用 花样扫描----记录开始;在DVR控制状态下为“录像”键 花样扫描----记录停止;在DVR控制状态下为“停止”键 花样扫描----记录回放;在DVR控制状态下为“回放”键 ON:辅助开关开,数字键+ON OFF :辅助开关关,数字键+OFF CLEAR/F4:清除键 MON:监示器切换键,数字键+MON CAM:摄像机切换键,数字键+CAM Preset:调用预置点,数字键+Preset HOME:看守位键,DVR回放图像放大 A F:自动光圈键 OPEN/REW :光圈开/快倒 CLOSE/FF:光圈关/快进 FAR/REV:聚焦远/倒放录像 NEAR/PAUSE:聚焦近/DVR回放暂停 TELE/SEQ:变倍近/DVR顺序画面切换 WIDE/TV:变倍远/DVR视频切换输出 AUTOFOCUS:自动聚焦: 2、监示器切换: ○1按数字键 ○2按MON键

最新海康控制键盘操作说明教学教材

1.连接 Ta(2号口)连接DVR的485的Ra Tb(1号口)连接DVR的485的Rb 2.解码器或DVR配置 (1)在GUI上,串口配置中,选中控制键盘, 波特率9600 数据位8 停止位1 校验位无 协议海康键盘 (2)也可以在web上控制键盘界面进行如上配置 因为海康控制键盘这些参数固定不能配置,所以这个界面的配置不要修改,否者会无法控制。 3.控制键盘方式选择 控制键盘有两个功能,一是控制DVR,二是控制云台 这两个功能通过“切换”键进行切换 选中DVR时,显示屏上会显示类似于DVR-01等字样其中01为地址位,对应我们DVR的普通设置中的本地编号,DVR默认为8 序中ptz时,显示屏上会显示类似于球机-001等字样,001为球机地址 我们目前采用在DVR模式下工作 4.地址位选择 DVR控制模式下,需要选择地址位 和DVR的本机编号相配套。 DVR的地址位就是普通设置界面配置的本机编号,默认是8,可以进行配置。 键盘上在选中DVR模式后,按“地址”键,显示屏会提示“DVR:”,这时输入8来选中地址8,然后按“确认”键 这时显示屏上会显示DVR-08 5.控制DVR (1)在主界面上无菜单输出时按1,2,3,4键进入相应通道的单画面预览, (2)在主界面上按“调预置”焦距-/多画面进行单画面和多画面的切换 (3)在主界面按“确认”键进入控制菜单 (4)单画面主界面情况下按“光圈-/云台控制”进入云台控制和图像颜色设置菜单 (5)在菜单模式下,主要通过以下键进行操作: “摇杆”向上,向下:激活的控件向上向下移动,在主菜单时对系统设置,管理工具,系统信息等进行选择

3D计算机图形学综述

3D计算机图形学综述 摘要:计算机图形学(Computer Graphics,简称CG)是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。简单地说,计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。其中3D计算机图形学是计算机图形学理论最为火热的一门学科。其主要应用在计算机辅助设计、科学计算可视化、计算机动画、计算机艺术和虚拟现实等领域。 关键词:计算机图形学,三维图像,发展历史,研究热点,发展趋势 一、前言 图形是传递信息的最主要的媒体之一。人们使用图形来表达与交流思想有着悠久的历史,工程领域和各个学科分支都离不开图。它能使人们通观全局,一目了然。人的眼睛从一张图纸中吸收信息比从一张表格吸收信息快得多。若图形和数字互为补充,则可使人们更深刻的认识事物的本质及其内在联系。计算机图形处理使计算机在处理复杂问题后输出离散数据的同时,有可能以图形的形式输出器连续模型。计算机图形学得以飞速发展,其根本原因是图形为传递信息的最主要媒体之一。所有现代科学和工程领域几乎都可以采用计算机图形以加强信息的传递和理解。 计算机图形学作为计算机科学与技术学科的一个独立分支已经历了近40年的发展历程。一方面,作为一个学科,计算机图形学在图形基础算法、图形软件与图形硬件三方面取得了长足的进步,成为当代几乎所有科学和工程技术领域用来加强信息理解和传递的技术和工具。另一方面,计算机图形学的硬件和软件本身已发展成为一个巨大的产业,1996年总产值达500 亿美元,预计到2000年将达到1000亿美元。因此,当前全世界从事计算机图形学研究、应用和产业的队伍十分庞大,这也是为什么每年参加SIG-GRAPH年会的人数多达3~4万人的理由。 其中,3D 计算机图形就是利用计算机在平面里显示出三维图形,以满足人眼近大远小特性的需求,使图形具有更高的真实感和立体感。具体来说就是利用计算机将图形图像的色彩灰度等属性进行层次处理,使其凸出的部分亮度高,凹陷的部分亮度较低,并且制造相应的阴影。 计算机图形学在我国虽然起步较晚,然而它的发展却十分迅速。我国的主要高校都开设了多门计算机图形学的课程,并有一批从事图形学基础和应用研究的研究所。在浙江大学建立的计算机辅助与图形学国家重点实验室,已成为我国从事计算机图形学研究的重要基地之一。我国学者的论文从80年代后期开始进入国际一流的SIGGRAPH和Eurographics等学术会议和重要的学术刊物,标志着我国在这一领域的研究水平已接近或部分达到国际先进水平。 二、计算机图形学发展历史 计算机图形学是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。简单地说,计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。 1950年,第一台图形显示器作为美国麻省理工学院(MIT)旋风号—(Whirlwind)计算机的附件诞生了。该显示器用一个类似示波器的阴极射线管(CRT)来显示一些简单的图形。在整个50年代,只有晶体管计算机,用机器语言编程,主要应用于科学计算,为这些计算机置的图形设备仅具有输出功能。计算机图形学处于准备和酝酿时期并称之为:“被动式”图形学。 1963年,伊凡?苏泽兰在麻省理工学院发表了名为《画板》的博士论文,它标志着计

相关主题
文本预览
相关文档 最新文档