第十步、使用Unity解耦你的系统—PART2——了解Unity的使用方法(2)
- 格式:doc
- 大小:578.52 KB
- 文档页数:16
Unity---DOTween插件学习(2)---设置参数、Ease曲线、回调函数、动画控制函数⽬录本⽂及系列参考于Andy⽼师的DOTween系列欢迎⼤家关注6、Set设置参数在Unity中添加⼀个Cube,并挂载这个脚本SetLoops():设置循环//参数1.循环次数(-1表⽰⽆限循环)//参数2.循环⽅式//Yoyo:来回运动//Restart:重新开始(运动完马上返回原来状态再接着运动)//Incremental:⼀直朝着⼀个⽅向运动transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetLoops(-1,LoopType.Yoyo);SetAutoKill():设置⾃动杀死动画transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetAutoKill(true);From():反向//from(反向运动,从⽬标点运动回起始点)//true为增量运动,false则为⽬标值运动。
⽆参默认为⽬标值运动transform.DOMove(Vector3.one, 2).From(true);SetDelay():设置延时执⾏transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetDelay(2);SetSpeedBased():设置动画以速度为基准//参数2.原本表⽰持续时间的参数,就变为了每秒的速度transform.DOMove(Vector3.one*5, 2).SetSpeedBased();SetRelative():设置为增量运动transform.DOMove(Vector3.one * 5, 2).SetRelative(true);SetId():设置动画ID//设置ID,可以⽤于之后再调⽤transform.DOMove(Vector3.one * 5, 2).SetId("id");DOTween.Play("id");SetRecyclable():设置动画是否可回收//设置是否可回收//为true的话,动画播放完会被回收,缓存下来,不然播完就直接销毁transform.DOMove(Vector3.one * 5, 2).SetRecyclable(true);SetUpdate():设置动画的帧函数//设置动画的帧函数//第⼀个参数 UpdateType :选择使⽤的帧函数//UpdateType.Normal:更新每⼀帧中更新要求。
(转)UnityC#热更新⽅案ILRuntime学习笔记(⼀)HelloWorld ⼀、ILRuntime介绍问:什么是热更新?答:软件在使⽤时就能实现更新的⽅式就叫做热更新。
热更新⽆需⽤户重新下载安装或重启,在使⽤时即可更新,⽅便快捷体验良好。
问:什么是ILRuntime?答:ILRuntime是⼀个C#热更新⽅案。
ILRuntime项⽬为基于C#的平台(例如Unity)提供了⼀个纯C#实现,快速、⽅便且可靠的IL运⾏时,使得能够在不⽀持JIT的硬件环境(如iOS)能够实现代码的热更新问:lua 和 ILRuntime哪个热更新⽅案更好?答:如果你的团队更熟悉lua,就⽤lua。
如果你的团队更熟悉C#就⽤ILRuntime。
如果你是主程,你可以选择⾃⼰喜欢的⽅案,但是要肩负起填坑的责任。
我个⼈的感觉是:lua在Unity中⽤起来很难受,不是lua这门语⾔不好,⽽是因为在Unity中官⽅的开发语⾔是C#。
⽤lua就意味着开发者要会两种语⾔,学习和开发成本都⾼,⽽且因为C#是强类型、⾯向对象的语⾔。
lua是弱类型,⾮⾯向对象的语⾔。
lua从编程思想和代码写法都和C#有较⼤差距,这⼀点在⾯对越⼤的项⽬时感受越明显,项⽬⼩的时候觉得lua还好,项⽬做⼤了以后会发现lua带给你的⿇烦会⼤于便利。
⽽ILRuntime⽅案是基于C#的,开发语⾔统⼀,编码更容易。
不过他的缺点是实际经过验证的项⽬还是太少了,不太成熟,可能有很多坑需要填,不像是经过很多项⽬验证的lua,有⽐较成熟的⽅案。
⼆、下载ILRuntime先去GitHub上点个赞,⽀持⼀下该项⽬,再去Unity Demo上把项⽬下载下来,顺便也点个赞。
如果国外地址下载慢,可以在国内码云上下载Demo。
三、导⼊ILRuntime1.解压缩Unity Demo打开Unity⼯程⽬录下的ProjectSettings/ProjectVersion.txt 查看⼯程版本。
Unity与tolua的基本原理1. Unity概述Unity是一种跨平台的游戏引擎,可以用于开发2D和3D游戏、虚拟现实和增强现实应用程序。
它提供了一个可视化编辑器,使开发者可以轻松创建场景、添加对象、设置动画等。
Unity还提供了一个强大的脚本系统,允许开发者使用C#或UnityScript编写游戏逻辑。
2. tolua概述tolua是一种将C/C++代码绑定到Lua脚本的工具。
它提供了一种简单而有效的方法,使Lua脚本能够调用C/C++代码中的函数和访问变量。
tolua生成的绑定代码将C/C++代码包装成一个Lua模块,这样Lua脚本就可以直接调用这些函数和变量。
3. Unity与tolua的关系Unity与tolua之间存在一种相互补充的关系。
Unity提供了强大的游戏开发工具和环境,而tolua则为Unity开发者提供了一种将C/C++代码集成到Unity项目中的方式。
使用tolua,开发者可以编写自己的C/C++代码,并通过绑定生成Lua模块。
然后,在Unity项目中,可以使用Lua脚本来调用这些模块中定义的函数和变量。
4. Unity与tolua的基本原理Unity与tolua之间的集成基于以下几个基本原理:4.1 绑定生成开发者首先需要编写自己的C/C++代码,并定义需要在Lua脚本中调用的函数和变量。
然后,使用tolua工具将这些代码进行绑定生成,生成对应的Lua模块。
绑定生成的过程中,tolua会根据C/C++代码中的函数和变量声明,生成相应的Lua函数和全局变量。
tolua还会为每个C/C++对象生成一个包装类,在Lua脚本中可以通过这个包装类来访问C/C++对象。
4.2 Lua脚本调用在Unity项目中,开发者可以使用Lua脚本来调用绑定生成的Lua模块中定义的函数和变量。
通过引入对应的模块,开发者可以直接在Lua脚本中使用这些函数和变量。
在Lua脚本中调用C/C++函数时,tolua会将调用转发给绑定生成的对应函数。
使用Unity进行游戏开发的基本步骤一、引言Unity是一款强大的跨平台游戏开发引擎,为开发者提供了丰富的工具和资源。
本文将介绍使用Unity进行游戏开发的基本步骤,帮助读者了解从头开始构建游戏的流程。
二、游戏概念与设计在开始开发游戏之前,我们首先需要明确游戏的概念和设计。
这包括游戏类型、故事背景、游戏规则和目标等。
我们需要明确游戏的核心元素,确定玩家与游戏世界的交互方式,并制定相应的游戏策划案。
三、开发环境准备在开始使用Unity进行游戏开发之前,我们需要准备开发环境。
首先,我们需要下载并安装Unity开发环境,确保版本与系统兼容。
其次,我们需要选择合适的集成开发环境(IDE),例如Unity自带的MonoDevelop、Visual Studio等,来编写脚本和代码。
四、创建项目与场景打开Unity后,我们需要创建一个新项目。
在这个项目中,我们可以管理游戏的各种资源和设置。
我们可以根据自己的需求,选择不同的平台和分辨率进行设置。
接下来,我们需要创建场景,用于游戏世界的构建和布置。
五、游戏物体与组件在Unity中,游戏的基本单位是游戏物体(GameObject)。
我们可以通过在场景中创建游戏物体、导入资源或者实例化预制件来构建游戏世界。
游戏物体可以具有不同的组件(Component),用于控制物体的外观、行为和交互等。
比如,渲染组件可以决定物体的外观,刚体组件可以模拟物理效果。
六、脚本编程Unity支持使用C#或者Unity自身的语言(UnityScript)进行脚本编程。
我们可以在Unity的IDE中编写脚本代码,用于实现游戏的逻辑和功能。
脚本可以附加到游戏物体上,通过组件的方式来控制游戏物体的行为。
在编写脚本时,我们需要熟悉Unity的API,了解如何操作游戏对象、访问场景中的其他物体和组件等。
七、资源管理与导入在游戏开发过程中,我们需要导入各种资源,包括模型、音效、贴图等。
Unity支持导入多种格式的文件,并提供了资源管理器来管理这些资源。
unity sampleanimation实现原理-回复Unity SampleAnimation 实现原理Unity SampleAnimation 是Unity 引擎中的一个功能,用于在运行时播放预定义的动画。
它可以让开发者在游戏进行中动态地控制动画的播放。
本文将详细介绍Unity SampleAnimation 的实现原理,并分步说明其使用方法和注意事项。
一、SampleAnimation 的基本概念SampleAnimation 是通过调用Animator 组件的Sample 方法来实现的。
Animator 组件是Unity 引擎中负责控制角色动画的重要组件之一。
在Animator 组件中,动画片段是基本单位,开发者可以在其中定义角色不同状态下的动画行为。
而SampleAnimation 则是在运行时播放这些预定义的动画片段。
二、SampleAnimation 使用方法1. 添加Animator 组件:首先,在需要播放动画的角色对象上添加Animator 组件。
可以通过在Inspector 窗口中的Add Component 按钮中搜索"animator" 来快速找到并添加该组件。
2. 添加动画片段:在Animator 组件下的Animator Controller 面板中可以创建和编辑动画片段。
通过点击面板顶部的"Create" 按钮,或者在资产管理器中右键点击后选择"Create > Animator Controller",创建一个Animator Controller。
然后,可以双击该资源以打开Animator Controller 窗口,在其中创建和编辑动画片段。
3. 预定义动画片段:在Animator Controller 窗口中,可以通过拖拽和选取资源来预定义动画片段。
资源可以是模型文件(如FBX 格式),也可以是Unity 工程中的其他可读取的动画文件。
一、概述Unity是一款广受欢迎的游戏开发引擎,它拥有强大的功能和灵活的扩展性,使得开发者能够实现各种复杂的效果。
其中,ECS(Entity Component System)是Unity最新引入的一项技术,它提供了一种全新的游戏对象组织和管理方式,并能够更好地发挥多核处理器的性能优势。
在本文中,我们将深入探讨Unity ECS动画实现的原理,帮助开发者更好地理解和应用这一技术。
二、ECS概述1. 什么是ECSECS是一种基于实体-组件-系统的游戏对象架构,它将游戏对象分解为实体(Entity)和组件(Component),并通过系统(System)来处理它们。
这种架构能够有效地利用多核处理器的性能,使得游戏在大规模场景下能够更高效地运行。
2. ECS与传统架构的对比在传统的OOP(面向对象编程)架构中,游戏对象通常以类的形式存在,每个对象都包含各种属性和行为,这种方式在面对大规模场景时性能往往无法满足需求。
而ECS将游戏对象分解为实体和组件,并通过系统来管理它们,使得游戏在处理大量对象时能够更高效。
三、ECS动画实现原理1. 实体与组件的定义在ECS中,动画可以作为一个组件存在,它包含了动画的状态、参数和行为。
实体则包含了该动画组件,以便系统可以对其进行处理。
2. 系统的作用系统是ECS中的核心部分,它定义了对实体和组件的处理逻辑。
对于动画来说,系统会根据实体的状态和参数来更新动画的播放逻辑,使得动画能够根据游戏逻辑进行正确的播放。
3. ECS优势在动画中的体现相较于传统的动画实现方式,ECS能够更好地利用多核处理器的性能,使得在大规模场景中能够更高效地处理动画播放逻辑。
ECS的组件化设计也使得动画的复用和管理更加简单。
四、ECS动画实现的实际应用1. 在Unity中如何使用ECS实现动画在Unity引擎中,开发者可以通过编写自定义的系统来实现动画的播放逻辑,同时利用ECS提供的各种工具来管理动画的状态和参数。
Unity开发笔记-Editor扩展⽤GraphView实现逻辑表达式(1)UI基础逻辑实现写在前⾯Unity的官⽅⽂档对graphview的api只有粗略描述,想要通过API来理解GraphView如何搭建,是⾮常低效和让⼈抓狂的。
也许是因为是实验API的关系,但个⼈感觉Unity的其他API也需要⼤量借助其他⾮官⽅资料和开源项⽬才能理解。
我直接参考了如下博客:下⾯进⼊正题:0 实现GraphView⼦类构造函数中,将EditorWindow作为参数传⼊以便后⾯使⽤另外我们需要添加⼀些功能函数SetupZoom实现滚轮缩放AddManipulator函数可以添加GraphView的操作功能。
1.ContentDragger 按住Alt键可以拖动窗⼝范围,参考Animator的window功能2.RectangleSelector 多框选功能,⼀次选中多个Node,玩过rts的都知道3.SelectionDragger 选中Node移动功能,否则不能通过⿏标拖动改变node的位置`public class YaoJZGraphView : GraphView{public YaoJZGraphView(EditorWindow editorWindow){_editorWindow = editorWindow;//按照⽗级的宽⾼全屏填充this.StretchToParentSize();//滚轮缩放SetupZoom(ContentZoomer.DefaultMinScale, ContentZoomer.DefaultMaxScale);//graphview窗⼝内容的拖动this.AddManipulator(new ContentDragger());//选中Node移动功能this.AddManipulator(new SelectionDragger());//多个node框选功能this.AddManipulator(new RectangleSelector());}}`1 实现EditorWindow⼦类,将GraphView添加到rootVisualElement中我们需要⼀个EditorWindow⼦类来显⽰window,这⼀步和其他EditorWindow的的扩展没有任何差别。
unity求两个物体间的相对关系
两个物体之间的相对关系在Unity中可以通过几种方式来表达和计算。
下面我将从多个角度来回答这个问题。
1. 位置关系,在Unity中,每个游戏对象都有一个Transform 组件,它包含了游戏对象的位置、旋转和缩放信息。
通过比较两个物体的Transform组件的位置信息,我们可以计算它们之间的相对位置关系,例如计算它们之间的距离、方向等。
2. 碰撞关系,物体之间的碰撞关系也是它们相对关系的一种表现。
在Unity中,我们可以给物体添加Collider组件,当两个Collider发生碰撞时,我们可以通过碰撞事件来处理它们之间的相对关系,比如判断它们是否发生了碰撞、碰撞的法线方向等。
3. 父子关系,在Unity中,物体之间可以建立父子关系。
当一个物体成为另一个物体的子物体时,它的位置、旋转和缩放信息会相对于父物体进行变换。
这种父子关系也是物体之间相对关系的一种表现。
4. 坐标系转换,在计算物体之间的相对关系时,我们也需要考
虑坐标系的转换。
在Unity中,世界坐标系、局部坐标系和屏幕坐标系等不同的坐标系之间的转换也是计算物体相对关系时需要考虑的因素之一。
总的来说,在Unity中,物体之间的相对关系可以通过位置关系、碰撞关系、父子关系和坐标系转换等多种方式来表达和计算。
针对不同的需求和情况,我们可以选择合适的方法来处理物体之间的相对关系。
unity update 原理Unity 的更新机制是基于帧(frame)和时间的概念。
Unity 的引擎会以一定的帧率(Frame Rate)运行,一般情况下默认为每秒60帧(即60FPS)。
每一帧代表了引擎在一个连续的时间间隔内进行的一次计算和渲染。
在每一帧中,Unity 会按照以下步骤进行更新:1. 输入更新(Input Update):Unity 会检测用户输入,包括键盘、鼠标和触摸屏的输入,并将其转化为游戏的输入数据。
2. 游戏逻辑更新(Game Logic Update):在此步骤中,Unity会更新游戏中的逻辑状态,包括更新游戏对象的位置、旋转、状态等。
这些更新可以通过在脚本中编写的代码来实现。
3. 物理更新(Physics Update):如果游戏中涉及到物理模拟,Unity 会在此步骤中进行物理引擎的计算,包括检测碰撞、计算物理效果等。
4. 渲染更新(Render Update):在此步骤中,Unity 会根据当前的游戏状态和摄像机设置,将游戏对象渲染到屏幕上。
以上的更新步骤将在每一帧中依次执行,以保证游戏在每一帧中都能够呈现出正确的状态和效果。
除了上述每帧更新的步骤外,Unity 还提供了一些常用的函数如 Start、Update、LateUpdate、FixedUpdate 等,可以在脚本中使用来响应不同阶段的更新需求。
需要注意的是,Unity 的更新机制是固定的,不受不同设备性能的影响。
如果某个设备无法达到所设置的帧率,Unity 也不会自动调整帧率,而是会尽可能保持同样的更新频率,以便提供一致的游戏体验。
如果需要在不同设备上获得良好的性能,可以根据需求进行性能优化和设置合适的帧率。
unity 帧同步原理-概述说明以及解释1.引言1.1 概述在Unity游戏开发中,帧同步是一项重要的技术,它可以确保多个玩家在游戏中的操作保持同步。
尤其是在多人在线游戏中,帧同步是实现多人协作和对战的基础。
帧同步可以理解为每隔一定时间进行一次同步操作,将玩家的操作指令以及游戏状态发送给其他玩家,保证所有玩家在同一时刻看到的游戏画面是一致的。
这样可以避免因为网络延迟或玩家输入不同步而导致的游戏体验问题。
在Unity中,帧同步通过客户端和服务器的配合实现。
客户端负责接收玩家输入,处理游戏逻辑,并将操作指令发送给服务器。
服务器收到操作指令后,根据一定的算法进行逻辑同步,然后将同步后的游戏状态发送给所有客户端。
客户端再根据服务器发送的游戏状态进行渲染,以保证所有玩家在同一时刻看到的游戏画面是一致的。
帧同步原理的核心在于时间的同步和游戏状态的同步。
通过时间的同步,可以确保所有客户端在同一帧内进行游戏逻辑处理,以保证游戏的公平性。
而通过游戏状态的同步,可以让所有客户端看到的游戏画面保持一致,以提供良好的游戏体验。
帧同步原理在Unity中的应用非常广泛。
无论是多人协作游戏还是多人对战游戏,帧同步都可以确保所有玩家以相同的游戏逻辑进行操作,避免因为网络延迟或玩家输入不同步而导致的不公平问题。
同时,帧同步也可以降低网络带宽的消耗,提高游戏性能。
然而,帧同步原理也存在一些优缺点。
其中,最主要的优点是保证了游戏的公平性和一致性。
而缺点则是帧同步会增加服务器的负载压力,并对网络延迟要求较高。
因此,在设计帧同步系统时需要密切关注服务器性能和网络状况,以提供良好的游戏体验。
1.2 文章结构本文将分为三个主要部分进行讲解,以便读者能够更好地理解Unity 帧同步原理。
第一部分是引言部分,它包括概述、文章结构和目的。
在概述中,将简要介绍Unity帧同步原理的基本概念和作用。
文章结构部分将详细说明本文的目录结构,便于读者快速了解文章的组织方式。
本篇文章将主要介绍:1、注册对象之间的关系。
2、为已存在的对象注册关系。
3、Unity 中Lifetime Managers 介绍。
一、注册对象之间的关系简单介绍了如何使用Unity 来注册对象与对象之间的关系,通过RegisterType 方法来注册对象之间的关系。
首先来看下类关系图:有2个接口类:IClass (班级接口)和ISubject (科目接口),其分别有2个实现类,现在首先要注册班级相关的对象关系,代码如下: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 public static void RegisterTypeCode(){//注册IClass 与MyClass 之间的关系//此处为IClass 的默认注册,每次调用Resolve<IClass>都会返回MyClasscontainer.RegisterType<IClass,MyClass>();//如果再次进行默认注册,将会覆盖原来的注册//container.RegisterType<IClass,11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 YourClass>();//注册IClass 与YourClass 之间的关系//此处多了一个参数"your",表示一个命名注册,只有当调用Resolve<IClass>("your")时才会返回YourClass//这种注册方法解决了当需要为某个对象注册多个对应关系时的冲突container.RegisterType<IClass,YourClass>("your");//获取具体的对象并调用IClass myClass =container.Resolve<IClass>();IClass yourClass =container.Resolve<IClass>("your");myClass.ShowInfo();yourClass.ShowInfo();//ResolveAll<IClass>方法可以一次性获取与IClass 有注册关系的非默认对象实例//也就是已命名注册的对象,所以列表中只有一个对象YourClassIEnumerable<IClass> classList =container.ResolveAll<IClass>();foreach (var item in classList){item.ShowInfo();}}这段代码展示了使用RegisterType 方法来注册对象之间的关系,需要注意的是,在进行命名注册的时候,所提供的命名参数是大小写敏感的,所以输入“your”和“Your”表示的不是一个对象注册。
同时这边还展示了如何通过Resolve 方法来获取所需的对象,以及使用ResolveAll 方法来获取与指定对象关联的所有对象列表。
--来自狗刨学习网有关RegisterType 方法的其他重载我这边就不详细介绍了,可以点此查看详细的重载方法介绍。
接下来看下如何使用配置文件来进行配置(和上一篇的例子类似),配置文件代码如下: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 <unity xmlns="/practices/2010/unity"><alias alias="IClass"type="UnityStudyConsole.IDemo.IClass,UnityStudyConsole" /><alias alias="MyClass"type="UnityStudyConsole.Demo.MyClass,UnityStudyConsole" /><alias alias="YourClass"type="UnityStudyConsole.Demo.YourClass,UnityStudyConsole" /><container name="First"><register type="IClass" mapTo="MyClass" /><register type="IClass" mapTo="YourClass"name="your" /></container ></unity ><span style="font-family: Verdana;">读取并调用代码如下:</span >1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 public static void RegisterTypeCodeConfiguration(){//获取指定名称的配置节UnityConfigurationSection section =(UnityConfigurationSection)ConfigurationManager.GetSection("unity");container.LoadConfiguration(section, "First");IClass classInfo = container.Resolve<IClass>();classInfo.ShowInfo();}二、为已存在的对象注册关系 在日常开发的过程中我们有时候会自己创建好一个对象,但是你又想对这个已经创建好的对象的生命周期进行管理,这个时候你可以使用Unity 提供的RegisterInstance 方法,代码示例如下: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 public static void RegisterInstance() {IClass myClass = new MyClass();IClass yourClass = new YourClass();//为myClass 实例注册默认实例container.RegisterInstance<IClass>(myClass);//为yourClass 实例注册命名实例,同RegisterTypecontainer.RegisterInstance<IClass>("yourInstance",yourClass);container.Resolve<IClass>().ShowInfo();container.Resolve<IClass>("yourInstance").ShowInfo();}这段代码很简单,就是通过RegisterInstance 方法为已存在的对象进行注册,这样可以通过UnityContainer 来管理这些对象实例的生命周期。
需要注意的是,使用RegisterInstance 来将已存在的实例注册到UnityContainer 中,默认情况下其实用的是ContainerControlledLifetimeManager ,这个生命周期是由UnityContainer 来进行管理,UnityContainer 会维护一个对象实例的强引用,当你将已存在的实例注册到UnityContainer 后,每次通过Resolve 方法获取对象都是同一对象,也就是单件实例(singletoninstance ),具体有关生命周期相关信息在下面进行介绍。
由于RegisterInstance 是对已存在的实例进行注册,所以无法通过配置文件来进行配置。
有关RegisterInstance 方法的其他重载我这边就不详细介绍了,可以点此查看详细的重载方法介绍。
三、Unity 中Lifetime Managers 介绍我们在系统中引入Unity 主要就是想通过Unity 来解除对象之间的依赖关系,方便我们根据配置调用到所需的对象,而Unity 默认情况下会自动帮我们维护好这些对象的生命周期,可能Unity 自动维护的生命周期并不是我们想要的,我们想要根据具体的需求来更改这些对象的生命周期,下面我就介绍一下Unity 中内置的生命周期管理器。
1、TransientLifetimeManager ,瞬态生命周期,默认情况下,在使用RegisterType 进行对象关系注册时如果没有指定生命周期管理器则默认使用这个生命周期管理器,这个生命周期管理器就如同其名字一样,当使用这种管理器的时候,每次通过Resolve 或ResolveAll 调用对象的时候都会重新创建一个新的对象。
需要注意的是,使用RegisterInstance 对已存在的对象进行关系注册的时候无法指定这个生命周期,否则会报异常。
代码如下: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 public static void TransientLifetimeManagerCode(){//以下2种注册效果是一样的container.RegisterType<IClass, MyClass>();container.RegisterType<IClass,MyClass>(new TransientLifetimeManager());Console.WriteLine("-------TransientLifetimeManagerBegin------");Console.WriteLine("第一次调用RegisterType 注册的对象HashCode:" +container.Resolve<IClass>().GetHashCode());Console.WriteLine("第二次调用RegisterType 注册的对象HashCode:" +container.Resolve<IClass>().GetHashCode());Console.WriteLine("-------TransientLifetimeManagerEnd------");}配置文件如下:1 2 <register type="IClass" mapTo="MyClass"><lifetime type="transient" />3 4 5 <!--<lifetimetype="SessionLifetimeManager"value="Session#1" typeConverter="SessionLifetimeConverter"/>--></register >如果想在配置文件中在在注册关系的时候更改一个生命周期管理器只需在<register>配置节下新增<lifetime>既可(如果不新增则默认使用TransientLifetimeManager )。