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Chapter-1 Maya2008基础界面---------------------------郑凯 高斯
1.1 界面介绍
1.1.1 标题栏
1.1.2 菜单栏
1.1.3 状态栏
1.1.4 工具栏
1.1.5 视图栏
1.1.6 通道栏、构造历史、层编辑器
1.1.7 时间滑块、范围滑块
1.1.8 播放控制区
1.1.9 命令提示行
1.1.10帮助行
1.2各模块功能,常用命令
1.2.1模块功能
1.2.2 常用命令讲解
1.2.3编辑器
1.2.4自定义工具架和快捷键
1.2.5为标准命令指定快捷键
Chapter-2 NURBS工业建模-------------------------翟文姿
2.1 NURBS介绍
2.1.1 NURBS的基本概念
2.1.2 NURBS的建模优势
2.2 实例分析—制作iphone手机
2.2.1 所用命令
2.2.2 制作步骤
Chapter-3 Polygon 卡通角色建模-----------------------------------陈国强
3.1 Polygon的概述
3.1.1 polygon的优点
3.2 Polygon 卡通角色建模
3.2.1头部建模
3.2.2头发创建
3.2.3手部建模
3.2.4衣服建
Chapter-4材质Texture-----------------------------------田宇
4.1 Hypershade的使用
4.2材质球基本属性与指定材质
4.3 节点编辑与连接
4.3.1 有颜色变化的头发的制作过程
4.3.2卡通人物眼睛的制作过程
4.4 UV 编辑
4.4.1 UV概念
4.4.2 UV Texture Editor界面
4.4.3 编辑衣服UV
4.4.4 Unfold UVs
4.5 绘制纹理贴图
4.5.1 定位纹理
4.5.2 利用Photoshop 绘制贴图
Chapter-1 Maya2008基础界面 1.1 界面介绍
学习重点:熟悉Maya界面的各个区域,熟练掌握鼠标与键盘的配合。
我们双击打开Maya2008,会看到Maya2008的操作界面,界面中每个区域有他们自己的名字。如图1-001所示:
图1-001
界面分为上方有标题栏、菜单栏、状态栏、快捷图标栏,中间的是工具栏、视图栏、工作区、通道栏、层编辑器,下方的是时间滑块、范围滑快、命令行和帮助行。最重要的部分是工具栏的面板,还有对四视图进行充分的理解。
1.1.1 标题栏
这一栏会显示Maya的图标、版本号和文件名。如图1-002所示:
图1-002
1.1.2 菜单栏
Maya中的菜单命令被整和成几个大的模块:Animation(动画)、Ploygons(多边形)、Surfaces(表面)、Dynamics(动力学)、Rendering(渲染),Cloth(布料)、Customize(自定义),动画到渲染的快捷键分别是是F2、F3、F4、F5、F6。需要注意的是从File到Window
如图1-003所示:
图1-003
1.1.3 状态栏
如图1-004所示:
图1-004
状态栏的常用图标:
创建新场景 打开场景 保存场景
按层级和组合选择 按物体级别选择 按元素级别选择:
选择控制手柄 选择骨骼 选择曲线
选择曲面 选择变形器 选择动态物体
选择渲染物体 选择其他物体
锁定/解锁 高亮选择模式
下面是捕捉按钮,我们在这里着重讲一下捕捉功能,他们依次是:
捕捉到网格:X+鼠标拖动
捕捉到线:C+鼠标拖动
捕捉到点:V+鼠标拖动
捕捉到视窗平面
激活表面:选择物体后,按下该按钮,物体将变成深绿线框显示,再画曲线时线会完全贴合在物体表面上,画完后点击该按钮,释放表面吸附。
输入到选定物体 从选定物体输出 构造历史开关
打开渲染视图 渲染当前帧 交互式渲染
显示渲染设置窗口 显示或隐藏属性编辑器
显示或隐藏工具属性设置 显示或隐藏通道栏/层
1.1.4 工具栏
选择工具 套索工具 绘图选择工具 移动工具
旋转工具 缩放工具 通用操纵器 柔性修改工具
显示操纵器
1.1.5 视图栏
与大多数三维软件一样,Maya的工作区视图为四视图,他们分别是:顶视图(Top),侧视图(Side),前视图(Front),和透视图(Perspective),初学者务必将其理解并熟练掌握。 那么如何在视图之间进行切换呢,最简单的方法是按空格键切换,空格键会在我们最近切换过的两个视图中进行切换,或者直接点选工具栏中的图标来进行切换。
以下视图分别是:
透视图
四视图
Out liner列表与透视图
动画曲线编辑器与透视图
材质编辑器与透视图
动画编辑器、超图与透视图
1.1.6 通道栏、构造历史、层编辑器
显示通道栏和构造历史 显示层编辑器 显示通道栏、构造历史和层编辑器
通道栏:用户可以通过通道栏来访问Maya的构成元素,对属性进行设置。它所包含的信息通常有物体的位移、缩放、旋转数值,是否显示(Visibility)。如图1-005所示:
图1-005
构造历史:当我们建立任何一个Maya中的默认模型时都会有构造历史,如图1-006所示。通过构造历史我们可以进一步修改初始模型,使他更接近我们想要的形状。我们点一下初始模型所带的历史记录,他的构造历史就会显示出来,如图1-007所示。修改不同的属性会得到不同的结果,在此不做过多叙述。
图1-006图1-007
我们在这里重点介绍一下层的用法,层是将对象分组的一种方式,这样,用户可以在视图中更容易的区别、分类和隐藏物体。通过设置可以将物体锁定为:正常(空白)、线框锁定(T)、实体锁定(R)、可见/不可见(添加/去掉V字)状态。层只是方便我们观察和管理,对场景中物体不能做任何修改。如图1-008所示:
图1-008
创建一个新层之后,我们把鼠标放在层上点击右键会弹出菜单,我们把鼠标放在相应的命令上再松开鼠标,会得到相应的结果。如图1-009所示:
图1-009
我们双击层会弹出一个选项面板,在这里我么可以修改当前层的名字、锁定状态、是否可见、线框方式下物体的颜色。如图1-010所示:
图1-010
1.1.7 时间滑块、范围滑块
时间滑块和范围滑块主要用于动画模块。如图1-011 所示:
图1-011
1.1.8 播放控制区
切换自动关键帧 性能设置 向前播放 向后播放
向前进一个关键帧 向后退一个关键帧 前进一帧 后退一帧
转到重放范围的结束 转到重放范围的开始
1.1.9 命令提示行
可以输入Mel语言来使用它,它的功能十分强大,命令行分为2部分。前一部分为输入行,后一部分为命令响应提示行。如图1-012所示:
1.1.10帮助行
这里会对我们正在的操作进行显示。如图1-013所示:
图1-013
下面我们介绍视图与物体的操作方式:
1.视图旋转:Alt+鼠标左键
2.视图平移:Alt+鼠标中键
3.视图缩放:Alt+鼠标右键
4.Ctrl+ Shift+鼠标左键:只加不减选择
5.Ctrl+鼠标左键:只减不加选择
6.Shift+鼠标左键:加选/减选
鼠标的操作
Maya中鼠标的左中右键有不同的作用,左键大多是直接选取物体和点击按钮,右键大多是呼出各个功能菜单,下面我们来学习鼠标的右键菜单,右键菜单如图1-014所示:
图1-014
Maya将自然界的形象元素加以概括、提炼,归纳成为一些基本的元素,其中最常用的就是点、线、面。我们在物体上点击鼠标右键按住并拖动,这样就可以选取相应的元素了。要注意的是,切换到元素级别后都将不能选择整体,想要再次选择整个物体只要在鼠标右键菜单上选择“自身”(Object Mode),这样就从元素级别切换到物体级别了。
常用键盘快捷键有:
物体移动:W
物体旋转:E
物体缩放:R
A:观察场景中所有的物体
S : 记录关键帧
D:移动坐标轴
F:以当前选定的物体为视觉中心
G:重复上一步操作
T:呼出控制手柄
B:改变笔刷大小
X:吸附网格
V:吸附点
Ctrl+z:后退
Shift+z: 前进
+:坐标轴变大
-:坐标轴变小
Insert:移动坐标轴
Delete:删除
温馨提示:新手在用Maya时常常会出现快捷键失去作用的情况,出现此问题后先检查有没有死机,如果没有那请检查两个地方,输入法状态和大写锁定键。正常状态应该是输入法在英文输入状态,大写锁定键(Caps Lock)关闭。
MAYA这个软件刚刚上手可能觉得有点难,知识点有些琐碎,这种感觉是完全正常的。不过不用担心,只要稳下心来不一会儿就可以用的得心应手了。
复习重点:
1. 熟悉工具栏移动、缩放、旋转工具的用法,鼠标键盘熟练配合,熟记快捷键。
2. 熟练掌握吸附工具。
3. 熟练掌握视图之间的切换并理解四个视图之间的关系。
4. 熟练掌握通道栏、构造历史、层编辑器的用法。
1.2各模块功能,常用命令
Maya是一个工具软件,有很强大的工具平台,它让我们的操作和制作变得简单和容易,但要掌握它的技术与知识,是需要耐心和恒心的。我相信每个想成为优秀CGer的人一定会坚持。
1.2.1模块功能
模块分类,如图1-001所示:
图1-001
Animation: 用户可以使用Maya创建奇幻生动的生命形态,可以使用能够想象到的任何事物包括抽象事物通过切换模块菜单来制作动画,赋予模型生命力。
Polygons: 多边形是由顶点和顶点之间的有序的边构成的多边形,一个多边形是面的集合。多边形建模早期主要用于游戏,现在,被广泛应用。可以创造出任何复杂的模型,细节部分可以任意的加线,在结构复杂的模型中能够体现出它的优势。
Surfaces: 又叫 NURBS或B样条曲线建模,最大的优势是,可以通过曲线或者曲面,创造出表面光滑,形体复杂的对象,最为广泛的应用在工业建模中。
Dynamics: 动力学是物理学的一个分支,它描绘对象的移动方式,动力学动画使用物理学原理模拟真实的自然力,只要给予指定对象适当的操作命令,软件就会知道该如何制作该对象相应的动画。它还可以在短时间内,制作模拟出传统的关键帧动画所难以达到的效果。 Rendering: 渲染是3D生产过程的最后阶段。它可以将来自Maya内部子系统的数据综合在一起,解算建模的历史命令,变形,刚体,柔体,粒子动力学等。同时解算与细划分纹理贴图,材质,剪辑和照明有关的数据,最终渲染出图像。
nCloth: 布料模块可以创建真实的布料效果,它的功能可以使用户为任何运动的三维模型创建服装类型,表现动态效果并模仿布料行为。在此模块下不只是可以模拟各种布料,还可以模拟部分柔软物体。
Customize: 自定义模块,在此模块下可以自由的添加或删除用户最为常用的菜单命令。令工作的效率进一步提高。
本章节内容:
1.认识和熟练掌握界面。
2.认识并学习Maya 中的命令。
3.熟练操作当中最为常用的命令。
1.2.2 常用命令讲解
Maya中包括许多功能,他们可以帮助用户管理文件和项目。本章节将介绍如何创建场景,打开和保存场景,导入和导出文件。
创建一个新场景
1.选择File>New Scene命令,或使用快捷键Ctrl+N或点击状态栏下的图标。如果用户没有保存当前场景,会弹出一个提醒是否保存场景的对话框。如图1-002所示:
图1-002
2. 要保存当前场景的内容或者项目,可以单击Save,如果要放弃当前的场景内容或者项目,则单击Don’t Save。如图1-003所示:
图1-003
温馨提示:当成功创建一个新的场景文件时,当前的场景会自动关闭,Maya将使用新打开的空的场景。
打开一个场景
1.选择File>Open Scene命令,Maya 会显示一个文件浏览器,在启动Maya时,文件浏览器将自动进入到当前项目场景目录中。如图1-004所示:
图1-004
2.若要显示所有可打开的文件类型,可以从Files of type(文件类型)的下拉菜单中选择Best Guess项(仅限于Windows)。如图1-005所示:
图1-005
若要显示特定的文件类型,可以从Files of type(文件类型)的下拉菜单中直接选择相应文件类型(仅限于Windows)。
温馨提示:当用户打开一个新的场景时,Maya会根据当前支持的文件格式,通过基于当前支持文件格式的过滤来读取场景内容。
3.找到想要打开的文件,然后单击Open按钮或直接在文件上双击。
保存文件
用户可以使用Save Scene(保存)和Save Scene As(另存为)命令来保存当前场景,然后使用一个新名称保存当前场景,若是想把文件的类型转换为其他的格式,可以使用Export(欲知详细内容请参阅“导出文件”)。
A.保存场景文件
1.选择File>Save Scene命令。如图1-006所示:
图1-006
若没有为场景指定名称,便会打开Save As窗口进行指定。如图1-007所示:
图1-007
2.从Files of type下拉菜单中选择MayaAscii或MayaBinary(windows)。
(1)Maya Binary文件一般较小,并且加载速度要快于Maya ASCII文件。
(2)Maya ASCII文件和Maya Binary文件具有同样的信息,并且可以用一个文本编辑器编辑它们。
3.键入新文件的名称
默认情况下,Maya不会添加文件扩展名。如果希望Maya添加扩展名.ma、.mb,可以改变Default File Extensions选项。
4.单击Save,Maya会在指定名称下保存文件的内容。
温馨提示:如果在场景中含有引用文件,那么Save Scene和Save Scene As选项会保存当前处理的文件,通过引用而导入的文件名称不会发生改变。
B.重命名场景文件
1.选择File>Save Scene As,会打开Save As窗口。如图1-008所示:
图1-008
2.键入新文件的名称,然后单击Save, Maya会以这个新名称保存文件内容。
导入文件
Maya中具有内置的转换器,这样用户可以把其他应用软件创建的场景和文件导入到Maya中。有两种导入文件方式。
A.可以使用File>Import命令把导入文件复制到当前场景中。通过导入可使场景间的材质传递更为方便。但是,复制操作可使文件尺寸变大。如果想改变大小,必须删除导入的对象,并且再次导入原场景。
1. 选择File>Import 命令。如图1-009所示:
图1-009
2. 浏览查找要导入的文件。
3. 双击要导入的文件名。
Maya会把指定文件的内容导入到当前场景中。
B.可以使用File>Create Reference命令,通过引用的方式导入文件。当用户通过引用来导入文件时,Maya将链接文件,而不是复制文件,在通过引用导入文件时,Maya将会把当前场景和原场景链接起来,该链接指向场景最后保存的版本。但用户不能在引用文件中重命名,删除对象,或对其取消分组。如图1-010所示:
图1-010
导出文件
当用户想把场景中的所有内容都复制到一个文件中时,可以导出文件。导出还可以将所选的物体进行复制导出,还可以利用插件进行导出文件。
温馨提示:如果将选择的对象导出到已有的场景中,将会覆盖目标文件的内容。如果需要向另一个场景中添加某个场景的内容,必须使用File>Import。
1.导出场景内容
(1)选择File>Export All命令。如图1-011所示:
图1-011
(2)指定要导出信息的文件名称和类型。
如果Maya检测到有同名的文件,它会问是否要覆盖已有文件。
2.导出所选内容
(1)选择File>Export Selection Options命令。如图1-012所示:
图1-012
(2)指定导出的物体在Export Selection Options命令中,打开,其中记录了导出的文件类型,以及在导出文件同时是否导出它的历史记录和通道、表达式等选项。用户可根据自己的需要进行导出。如图1-013所示: