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语c言课程设计(俄罗斯方块)大学论文

语c言课程设计(俄罗斯方块)大学论文
语c言课程设计(俄罗斯方块)大学论文

实训报告

实训名称:C语言课程设计(俄罗斯方块)院系:计算机科学与工程学院

专业:物联网工程

班级:152

学号:092615219

姓名:姚锋

指导教师:靳颜清

开课时间:2015 至2016 学年短学期

一、需求分析

1.1 需求概述

1.11市场需求:

俄罗斯方块游戏是一个经典的小游戏,由于它操作简单,上到老人、下到小孩都可以玩,曾广受人们欢迎。现在游戏之风盛行,一款款画面精美、音乐动听的大型游戏就在我们身边,但需要投入大量的人力、物力去开发,还需要发大量的精力去玩,而且特别容易上瘾。现在的人,也许大都不屑于玩俄罗斯方块这种“弱智”的游戏,但仔细观察,我们身边还是有人玩这个的。俄罗斯方块也确实是一个很不错的休闲游戏。

1.12 对功能需求:

功能界面:游戏开始,音乐响起,让人感觉到是一种享受,这时,由计算机随机产生所定义的图形,记录所产生的图形的形状的数目,无操作时,方块竖直缓慢下落,图形在接触障碍物之前,可以由键盘控制向左右下移动,向下加速或翻转,可以进行暂停,当某一行被下落的方块填满后消除并计分。

1.2 功能简介

1.21.随机产生俄罗斯方块图形

1.2

2.方向键和wasdrz实现下落方块的左移、右移、加速下落、变形、交换等基本操作

1.23.正确判断游戏结束

1.24.对游戏成绩进行记分

注:运行环境 windows 7 控制台(80 * 43);

二、总体设计

2.1 开发环境与工具

开发环境:CodeBlocks

工具:prosesson

2.2 游戏总模块流程图(见图2.2)

图2.2 游戏总模块流程图

三、详细设计

3.1 模块介绍(创建,预览下一个方块和删除方块模块)

3.11 开始动画和文字显示(见图3.11)

图 3.11 开始动画

在本模板下,首先在界面底部会同时出现两个简单的小人迎面相遇,接着,过程中会等待按键触发,等待过程中Tetris字样会进行颜色变化,实现闪动效果,按任意键即可开始游戏。

3.12 随机创建方块的代码

函数名: int creat_block()

函数描述:制作方块函数

函数功能:实现俄罗斯方块制作方块的功能

输入: NULL

输出: NULL

备注:实现方块的制作

在本模块下,我们要完成当前方块的创建和下一个方块的提前创建与预览。

图3.12 随机创建方块

3.13 删除方块

函数名: int delete_block(int x,int y,int shape ,int status )

函数描述:在指定位置消除指定方块函数

函数功能:实现俄罗斯方块消除方块的功能

输入: x,y,shape,status

输出: NULL

备注:实现消除方块,为下面的消行做铺垫

在本模块下,我们要根据操作者对方块发出的移动指令,对之前位置的方块做正确的删除。

图3.13 删除方块流程图

3.14 结束界面

当操作者在按下N(n)键之后,屏幕上会出现lose字幕和一堆由1与0两个

数字组成的乱码,表明游戏已经结束,最后按任意键退出整个游戏界面。

3.2 核心代码

3.21 随机创建方块的代码

3.22 删除方块的代码

3.23 开始动画以及开始文字

3.24 游戏结束

四、运行结果

运行结果(一)

运行结果(二)

运行结果(三)

运行结果(四)

五、总结

在编这项项目的过程中,我发现了很多问题,课堂上学得那些知识并不牢固,一实践和检验的时候往往会出现这样和那样的错误,所以要想真正掌握这门知识,光靠记忆和在深入理解也是远远不够的,必须上机多敲键盘,多打代码,遇到错误,要冷静的分析和修改,但经常很多问题不是我们个人能解决的,有时我们只是局限于一角,忽略其他的方块隐藏的潜在简单的错误,可能一个局外人一眼就可以发现了,有时可能我们是真的停留在程序表面,所以运用经常出错,因此必须把知识和实践相结合,凭一己之力不能解决的事千千万,我们要与他人团结合作,发挥团队的强大性。

俄罗斯方块游戏的开发需求分析

俄罗斯方块游戏的开发 组长:XXX 组员:XXX XXX XXX XXX 05软件工程一班 一、课程设计的目的和意义 俄罗斯方块游戏是一个经典的小游戏,由于它简单有趣,因而得到了广泛的流行,男女老幼都适合。而俄罗斯方块游戏的设计工作复杂且富有挑战性,它包含的内容多,涉及的知识广泛,与图形界面联系较大,包括界面的显示与更新、数据收集等,在设计的过程中,必将运用到各方面的知识,这对于visualbasi语言设 计者而言,是个很好的锻炼机会。 二、系统功能设计 本系统主要设计以下几种功能 1、游戏难度选择功能 游戏难度选择界面设置在程序运行开始时,一共有九种难度供玩家选择,每选一级难度,都会相应地显示出代表该难度的图片。开始时不设置任何默认的难度,如果玩家不选难度直接按“Enter”进入,将会弹出提示框,提示其先选难度再 进入。 2、方块下落、变形功能 在整个俄罗斯方块游戏中,方块的设计是核心。这里设计了一个方块类:Square(),用来生成方块以及实现块的左移、右移、向下、变形、重画、同步显 示、初始化新块等。 3、自动升级功能 当分数累积到一定大小时,系统将自动为玩家提高难度。这里设置了每消除10行方块,就增加一级难度。当难度增加的时候,方块会相应地改变颜色,以作为 对玩家的提示。 4、游戏音乐功能 游戏开始音乐就自动播放,游戏暂停与结束时音乐相应消除。 5、获取帮助功能 这里设置了一个类,用来显示帮助,按F1键就能弹出窗口,显示游戏规则。

三、系统功能设计分析 俄罗斯方块游戏根据功能的不同,设置了如下12个类:Square,Command, GameArea,GameSetting,GameOver,Help,ImagePanel,JieMian,MyPanel, MyTimer,PlayMidi,WinListener,每个类的描述如下: 1、Square,方块类。这个类中定义了生成方块的方法,用二维数组int[][]pattern,存放7种方块的四种状态。在构造方法中以随机的形式生成方块,同时提供了以下几种方法:reset(),leftTurn(),leftMove(),rightMove(),fallDown(),assertValid(int t,int s,int row,int col),dispBlock(int s)。分别实现方块的重画、翻转、 左移、右移、下落、同步显示等功能。 2、Command,处理控制类。这是一个实现ActionListener接口的类,主要处理点击按钮事件。类中定义了三个int型变量:button_play,button_quit,button_pause,和一个boolean型的变量:pause_resume,并赋值。在GameArea类中通过事件响应,在按钮执行方法中调用其值,使用switch语句,根据不同按钮不同的值, 来响应不同的事件。 3、GameArea,游戏界面类。GameArea继承了JFrame,是俄罗斯方块的主要游 戏界面。这个类定义了GameSetting类的gameScr对象和ImagePanel类的imagepanel对象作为游戏区域面板和控制区域面板。在游戏区域,主要是根据相应格子的设置标志来显示相应的图形图片,这样就实现了俄罗斯方块的实时显 示。 4、GameSetting,游戏画布类。这个类生成的对象将作为游戏界面的方块下落区域,画布的设置为15行10列,当中的方格边长为30,类中还定义了一个二维数组int[][]scrArr作为屏幕数组,表示每一个方格。游戏区域中每一个方格是否存在游戏方块是由该方格的值来决定的,如果该方格的值为1,则表示该方格中存在游戏方块;如果该方格中的值为0,则表示该方格中不存在游戏方块,因此二维数组用于记录游戏区域中每个小方格的值。此外,类中还定义了画方块的方法,根据不同的难度画出不同颜色的方块。单击Play按钮时,系统调用initScr()方法,初始化屏幕,将屏幕数组清零。当满足满行删除的条件时,系统调用deleteFullLine()方法,进行删行加分,而且每删除十行,难度自动增加一级,方块颜色改变,并在难度显示框中相应显示。 5、GameOver,游戏结束弹出提示框类。当游戏结束时,系统弹出提示,包括玩 家分数以及询问玩家要继续游戏还是退出。 6、Help,帮助类。在游戏界面,按F1键,弹出提示窗口,获取帮助。 7、ImagePanel,背景图片类。这个类继承了JPanel类,用来作为游戏界面中控 制区域的容器,并添加图片。 8、JieMian,主界面类。这个类继承了JPanel类,作为游戏的第一个界面,也是难度选择界面。定义了9个单选按钮,当玩家未选任何难度就按Enter时,系统会弹出一个提示框,提示玩家先选难度再进入。 9、MyPanel,重写MyPanel类,使Panel的四周留空间。

中北大学毕业设计

中北大学 毕业设计开题报告 学生姓名:学号: 系别:机械工程与自动化学院、机械工程系专业:机械设计制造及其自动化 论文题目: 指导教师:教授 2012年03月13日

毕业设计开题报告

换方法所用数据较少,所建模型的阶数低,但对数据个数要求严格;最大熵谱法属时间序列分析建模方法,只需传感器动态标定中的,但它建模的准确性不高。神经元方法虽然具有所建模型阶次低准确度高的优点,但离现实应用还有一定的距离。此文章在研究各种建模的方法上,提出了先对所测数据进行积分,再用辨识方法进行建模,减少转换误差,所建模型准确度较高,阶次较低,且较易实现递推算法,为改善传感器动态特性,实现动态补偿奠定基础[3]。 在研究传感器的动态补偿中,黄杭美在FLANN传感器动态方法中指出,为满足快速 称重求的要求,结合遗传算法寻优速度快和函数联接型神经网络有较强的函数逼近能力的优点,设计了一种基于遗传算法优化的FLANN补偿器,实现对称重传感器的动态特性补偿,采用遗传算法优化FLANN的连接权值。此种方法的仿真表明:阶跃响应时间快,且超调量小,有效地提高了称重传感器的动态响应过程,且方法简单,易于工程实现,易于实用价值[4]。 在称重传感器动态补偿器的一种新的设计方法中,俞阿龙和李正为了拓展称重传感器的工作频带,把电荷转移器件用于其动态补偿器的设计中,设计出具有频率特性可调节的动态补偿器。由于称重传感器的动态特性不理想,输出响应不能精确反应输入量,在称重传感器后串联一个补偿器即构建一个动态补偿模型,和传感器一起构成一个理想的动态测试系统,就可对传感器的动态特性补偿。此文章对称重传感器的动态补偿器的设计方法进行了深入的研究,把电荷转移器件用于设计中,由于CTD器件具有模拟性和数字性相结合的突出特点,由此而设计的补偿器具有稳定性好,不存在阻抗匹配等优点[5]。 国外研究人员Pasquale Arpaia等人员在研究称重传感器的过程当中,提出了称重传感器的一些动态模型的自适应的补偿方法,有系统辨识法,根轨迹法和神经网络的方法等,在各种各样的算法实现中,即可用软件实现,也可用硬件实现。用设计要基于传感器的软件方法补偿时,参数设计灵活,使用方便,主要问题是数据处理的实时性问题;而用硬件补偿时实时性好,但有时电路参数调整比较麻烦。因为动态补偿器的设计要基于传感器的动态模型,在测量中所测重量将成为传感器参数的一部分,传感器的动态模型会随着被测重量而变化。这就要求设计出一些相应的动态补偿器去实现称重过程中响应的快速性和准确性。而国外仅仅抓住研究课题,在相应的生产领域也设计出了准确度、稳定性和可靠性都达到一定要求的称重传感器,在产品结构设计与制造工艺中,

中北大学学报(社科版)论文格式要求

《中北大学学报(社会科学版)》论文格式要求 来稿应具有较高的理论和应用价值。立题新颖,论点正确,论据充分,条理分明,重点突出,文字精炼,数据可靠,理论联系实际,对于社会实践有正确的指导意义;不违反国家宪法、法律以及基本路线、方针政策;不含有损害国家利益、民族团结、社会稳定的内容;不披露属于保密范围的文件、成果和数据资料等。 论文内容顺序包括:①中文题名、作者姓名、作者单位、邮政编码、摘要(100-200字之间)、关键词(3~5个)、中国图书资料分类号;②与中文一一对应的英文题名、作者姓名、作者单位、邮政编码、摘要及关键词;③正文以及参考文献。 来稿最后请附第一作者简介,内容包括:姓名、出生年月、性别、籍贯、技术职称、最高学历、主要研究方向、通迅地址、联系电话、E-mail以及身份证号码。 论文具体格式规范要求如下,请对照相关条目,补充修改论文中不符合要求的部分: 1)论文题名中尽量不用英文表述(除公知公认的名称、符号等),要求限制在20个汉字以内。 2)英文作者单位名称(包括二级单位)一定要用单位的标准英文名称,不要自己翻译。 3)摘要是以提供文献主要内容梗概为目的,其中的内容应在正文中出现,不加评论和补充解释(尤其是自我评价)。其基本要素包括:本文的目的或要解决的问题、解决问题的方法、主要结果及结论、本文的创新、独到之处。 摘要请按如下格式书写: 目的:……;方法:……;结论:……(包括与他人最新成果进行比较体现本文的创新与独到之处。) 具体要求如下: 目的:主要说明作者写作此文的目的,或本文主要解决的问题。一般来说,一篇好的摘要,一开头就应该把作者本文的目的或要解决的主要问题非常明确地交待清楚。必要时,可利用论文中所列的最新文献,简要介绍前人的工作,但这种介绍一定要极其简练。有两点

java课程设计报告材料-俄罗斯方块

JAVA程序设计课程设计 之 俄罗斯方块 年级:13级 班级:T412 网络工程 指导老师:朱林 小组成员: 20138346021 许浩洋

时间:2015年11月11日 目录 摘要................................................................. 第一章课程设计要求.................................................. 第二章设计概要...................................................... 2.1 功能设计...................................................... 2.2 功能分析...................................................... 2.2.1 系统操作界面............................................... 2.2.2 程序主要功能说明........................................... 第三章调试分析与测试结果............................................ 3.1 游戏运行界面.................................................. 3.2 测试项目...................................................... 3.2.1 功能区按键测试............................................ 3.2.2 键盘功能测试.............................................. 3.2.3 游戏结束测试.............................................. 第四章设计总结...................................................... 4.1 改进意见...................................................... 4.2 《Java课程设计》心得体会 ......................................

C语言课程设计报告 俄罗斯方块改进版

课程设计 俄罗斯方块改进 2016年4月20 日 设计题目 学号 专业班级 学生姓名 指导教师

目录 1. 课程设计目的错误!未定义书签。 2. 功能分析错误!未定义书签。 3. 程序设计实现过程错误!未定义书签。 程序总体设计结构错误!未定义书签。 界面设计错误!未定义书签。 重要数据的数据结构设计错误!未定义书签。函数设计错误!未定义书签。 4. 运行效果错误!未定义书签。 5. 源代码详解错误!未定义书签。 6. 参考文献错误!未定义书签。

俄罗斯方块改进 1. 课程设计问题 据百度百科,俄罗斯方块(Tetris)是一款由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫于1984年6月发明的休闲游戏。游戏的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。 要求支持键盘操作和7种不同类型方块的旋转变换,并且界面上显示下一个方块的提示以及当前的玩家的得分,随着游戏的进行,等级越高,游戏难度越大,即方块的下落速度越快,相应的等级,等级越高,消去一行所得到的分数越高,为玩家提供了不同的选择。 2. 功能分析 俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括: ⑴按任意键开始游戏,随机产生方块并自动下移 ⑵用Esc键退出游戏。 ⑶用键变换方块 ⑷用键和键左右移动方块 ⑸用键使方块加速下移 ⑹用空格键使方块暂停 ⑺能正确判断满行并消行、计分、定级别 ⑻设定游戏方块为不同形状重点: *游戏面包的数据结构:二维数组 *7种形状方块的数据结构:结构体保存每种形状方块的坐标 3. 程序设计实现过程 程序总体设计结构 首先初始化进入图形模式,进入欢迎界面,玩家按任意进入主菜单界面,按键进入游戏界面,键然后设置新的时钟中断。开始游戏后,进入该程序最核心的部分——处理和实现进行过程中的各种事件和函数。在处理中判断游戏是否结束,如果没有结束,则重新开始游戏,否则结束游戏。 详解如下: (1)游戏方块预览功能。在游戏过程中,当在游戏底板中出现一个游戏方块时,必须在游戏方块预览区域中出现下一个游戏方块,这样有利于游戏玩家控制游戏的策略。由于在此游戏中存在19种不同的游戏方块,所以在游戏方块预览区域中需要显示随机生成的游戏方块。

中北大学论文格式

中北大学 论文撰写格式和内容的有关要求 一、装订顺序 论文(设计说明书)内容一般应由9个部分组成,严格按以下顺序装订,但学院可根据专业特点制订装订项目。 (1) 封面 (6) 正文 (2) 中文摘要 (7) 附录(根据具体情况可省略) (3) 英文摘要 (8) 参考文献 (4) 目录 (9) 致谢 (5) 主要符号表(根据具体情况可省略) 二、内容及书写格式要求 1、毕业设计说明书(毕业论文)应用中文撰写(外语专业除外)。 2、毕业设计(论文)成果分毕业设计说明书和毕业论文两种,所有出现相关字样之处请根据具体情况选择“毕业设计说明书” 或“毕业论文”字样。 3、毕业设计说明书(毕业论文)Word软件编辑,一律打印在A4幅面白纸上,单面打印。 4、毕业设计说明书(毕业论文)的上边距:30mm;下边距:25mm;左边距:3Omm;右边距:2Omm;行间距1.5倍行距。 5、页眉的文字为“中北大学XXXX届毕业设计说明书” 或“中北大学 ××××届毕业论文”,用小四号黑体字,页眉线的上边距为25mm;页脚的下边距为18mm。 6、论文页码从引言部分开始,至致谢止,在页脚中标出。封面、摘要、目录不编入页码,目录单独编页码。 7、正文用小四号宋体字;每章的大标题用小三号黑体,加粗,留出上下间距为:段前0.5行,段后0.5行;二级标题用小四号黑体,加粗;其余小标题用小四号黑体,不加粗。 8、文中的图、表、附注、公式一律采用阿拉伯数字分章编号。如图1.2,表2.3,附注3.2或式4.3。

图表应认真设计和绘制,不得徒手勾画。表格与插图中的文字一律用5号宋体。 每一插图和表格应有明确简短的图表名,图名置于图之下,表名置于表之上,图表号与图表名之间空一格。插图和表格应安排在正文中第一次提及该图表的文字的下方。当插图或表格不能安排在该页时,应安排在该页的下一页。 图表居中放置,表尽量采用三线表。每个表应尽量放在一页内,如有困难,要加“续表X.X”字样,并有标题栏。 图、表中若有附注时,附注各项的序号一律用阿拉伯数字加圆括号顺序排,如:注①。附注写在图、表的下方。 文中公式的编号用圆括号括起写在右边行末顶格,其间不加虚线。 9、文中所用的物理量和单位及符号一律采用国家标准,可参见国家标准《量和单位》(GB3100~3102-93)。 10、文中章节编号可参照《中华人民共和国国家标准文献著录总则》,见(附件二)。 每一部分的具体要求如下: (1)封面 封面排版规范见(附件一),一律要求计算机打印。 (2)中文摘要 摘要内容及排序: 设计(论文)题目(小三号黑体居中) “摘要”字样(小四号黑体) 摘要正文(小四号宋体) 关键词 摘要是设计说明书(论文)内容的简短陈述,体现工作的核心思想。摘要应涉及本项研究工作的目的和意义、研究方法、研究成果。一般不少于200字。 关键词应为反映论文主题内容的通用技术词汇,不得随意自造关键词。摘要内容后下空一行打印“关键词”三字 (小四号黑体),关键词一般为3~5个,每一关键词之间用逗号分开,最后一个关键词后不打标点符号。 (3)英文摘要

俄罗斯方块设计实验报告

——————数字电路与逻辑设计实验报告—————基于VHDL的简易俄罗斯方块 实验名称简易俄罗斯方块 姓名 班级电信工程学院04107班 学号 辅导老师高英 日期2006年11月6日

俄罗斯方块游戏是我们熟知的经典小游戏之一,本实验通过硬件编成实现了简易的俄罗斯方块游戏机。VHDL是一种标准的,规范的硬件描述语言,在电子设计领域有着广泛的应用。它具有很强的电路描述和建模能力,能从多个层次多电路进行描述和建模,从而大大简化了硬件设计任务,提高了设计效率和可靠性。 本实验基于VHDL语言,利用电路中心开发的实验板,用一个4×4点阵做为基本显示屏,一个发光点表示一个图形,完成俄罗斯方块游戏的基本功能:下落、左右移动、消行和显示得分情况,当某一列到顶时游戏结束。 关键字俄罗斯方块游戏VHDL 点阵 ◆设计任务 利用电路中心开发的实验板,用点阵做为显示屏,一个发光点表示一个方块,完成下落、左右移动、消行和显示得分情况,当某一列到顶时游戏结束,数码管显示的分数保持不变。 ◆设计思路 由于实验中只用到了16个点来完成显示功能,所以选用一个16位的向量STATUS(0 TO 15)来存储各点状态,再用两个整型数分别控制当前点的坐标,但是这样控制会涉及到乘法运算,因此改为4个4位向量STAN(0 TO 3),每个向量代表一行点阵,这样做不仅使控制简单,而且在扫描显示的时候很方便,代码也很简洁。 设计包括2个大的元件,一个是RUSSIA,其功能是存储状态,分频,完成左右下移动以及计分等功能;另一个是RUSSIA_SCAN,主要完成点阵扫描和数码管译码。具体设计是这样的:4个向量STA0,STA1,STA2,STA3记录游戏状态,点的坐标由COL 和ROW来控制。设置两个指针FLAG和ROW4,如果四列中有一列都为1,表示游戏结束了,置FLAG为1,程序进入NULL;当最后一行及STA3=”1111”时,置ROW4=1,当ROW4=1时,表示要消行,加分,并且将上一行的值赋到下一行。游戏继续,如按下左键或右键,程序更根据下一状态决定是否左移或右移。(BTN1为复位RESET,BTN2为左,BTN3为右)若无键按下,则根据情况当前点是否需要自动下移。

中北大学学位论文撰写格式要求

中北大学 关于撰写研究生学位论文的统一要求 学位论文是研究生申请学位的重要依据,是评定研究生是否具有坚实的基础理论和系统的专门知识以及从事科学研究工作或独立担负专门技术工作能力 的主要依据,也是科研领域中的重要文献资料和社会的宝贵财富。 为提高研究生学位论文的质量,做到学位论文在容和格式上的统一和规,特规定如下: 一.论文的基本要求 1.论文主要容应包括:选题的依据及意义;文献综述、设计方案、试验方法、装置和试验结果;理论的证明、分析和结论;重要的计算、数据、图表和曲线;必要的附录、参考文献目录等。可视具体情况选择确定。 2.论文应立论正确,推理严谨,说明透彻,层次分明,数据可靠,文字简练。 3.对于合作完成的项目,论文容应侧重本人的研究工作。论文中有关与指导教师或他人共同研究、试验的容部分及引用他人研究成果的部分要明确说明。 4.论文要求文理通顺、叙述简练、文图规。文中引用的文献资料必须注明来源、使用的计量单位、绘图规应符合标准。 5.论文需经指导教师同意,并需经研究生院组织有关人员审核。 二.论文的装订顺序 论文容一般应由13个部分组成,装订顺序依次为: (1)封面 (2)扉页、英文扉页

(3)原创性声明 (4) 关于学位论文使用权的说明 (5)中文摘要 (6)英文摘要 (7)目录 (8)主要符号表(根据具体情况可省略) (9)正文 (10)附录(根据具体情况可省略) (11)参考文献 (12)攻读博士(硕士)学位期间发表的论文及所取得的研究成果 (13)致谢 三.论文的容及书写格式要求 1.研究生学位论文应用中文撰写。 2.学位论文应用Word软件编辑,一律打印在A4幅面白纸上,单面或双面印刷。 3.学位论文的上边距:30mm;下边距:3Omm;左边距:3Omm;右边距:2Omm;行间距1.5倍行距。 4.页眉的文字为中北大学学位论文,用小四号宋体字,页眉线的上边距为25mm;页脚的下边距为18mm。 5.论文页码从引言部分开始,至攻读博士(硕士)学位期间所取得的研究成果止,用四号阿拉伯数字连续编排,页码位于下端居中。封面、扉页、本人声明、摘要、目录及致谢不编入页码,目录单独编页码。

C课程设计-俄罗斯方块

C#程序设计实训报告 题目:俄罗斯方块 专业____计算机科学与技术 _ 年级班别___ 计算机09-2班__ 学号 学生姓名_____ _______ 指导教师_ 成绩 2012 年 1 月

目录 一系统设计要求 (3) 课题分析............................................................................. 错误!未定义书签。 设计环境 (3) 设计思路 (3) 二课题总体框架设计 (3) 程序流程图 (4) 类的结构图 (5) 三课题实现 (6) 程序主界面 (6) 开始游戏界面 (6) 游戏结束界面 (7) 暂停游戏界面 (7) 使用说明界面 (8) 关键程序代码 (8) 四总结 (21) 设计总结 (21) 设计体会 (22)

一、系统设计要求 1.1课题分析 本游戏系统是利用C#实现的,是制作为我们所熟悉的非常简单的俄罗斯方块游戏,该系统能实现的具体功能如下: 1).能简便的开始游戏,游戏中的方块的功能与日常我们所熟悉的游戏的功能一致,各种块的设置也一致,包括方块的旋转,加速下降,左右移动,满行消去,满行消去自动加分,以及到顶游戏结束等功能; 2).能够通过对话框窗体说明各个功能的使用说明,以及一些其他功能。 3).界面简洁美观,简单易用。跟其他一般的游戏相差不大。 1.2设计环境 本程序选择Visual Studio 2010作为实验环境。 设计思路 用面向对象的方法分析系统 对于俄罗斯方块的程序制作,我们可以定义一个或者几个类,专门来描述俄罗斯方块,在这个类中,包含与之相关的方法、属性和字段,通过封装,实现其业务逻辑。其中,每一个俄罗斯方块都有相同的特征,由4个小正方形构成,有旋转,左右移动,下落的动作,整行被填满除去并计算分数而构成行的小正方体块。基中块的形状类型有7种:田、一、L、倒L、Z、倒Z、上。 在窗口中通过调用主窗体Form1当中的菜单栏来设置游戏的开始、暂停、结束、重新开始以及推出程序。还可以通过其菜单中游戏说明选项来查看游戏各个键的使用说明,还可调用帮助菜单来查看版权说明。 二、课题总体框架设计

中北大学本科生毕业设计论文外文翻译

钛合金粉末激光熔敷 WEN Jialing NIU Quanfeng XU Yanmin 摘要:这篇文章旨在如何通过利用B,Si和Cr等元素提高硬度和耐磨性,利用稀土元素提高合金性能。基于铁基合金(Fe-Cr-Ni-B-Si-Re)的实验,通过一系列的实验和综合分析,包括表面质量、频谱复合、显微硬度、显微扫描和综合评价,得到最优方案。结果,Fe-Cr-Ni-B-Si-Re涂覆材料具有很好的性能。 关键字:激光熔敷;微观结构;合金;硬度 1 前言 激光熔敷是目前最具发展前景的表面改性技术之一,它能花费很小的代价在一种普通材料表面形成很好的性能。从而节约稀有材料和贵重材料。其应用前景极其广阔。作为一种表面硬化材料,Fe-Cr-Ni-B-Si-Re是自溶性合金,在正常温度范围之内和400℃以下,它的耐磨性比WC-Ni基合金、钴基合金以及其他铁基合金都要好。考虑到下列因素,同钴基合金、镍基合金、陶瓷相比铁合金在激光熔覆方面的优越性能,稀有元素的节约,与基体熔覆的可比性,与其他合金相比更低的成本,利用铁基进行激光熔敷具有战略性意义和重要的经济价值。 2 实验 2.1 设计目的 本文目的在于找到每种合金的最佳比例,以优化经济方案,提高激光熔敷技术,活的光滑的非氧化熔覆表面,更好的湿度效果和适当的稀释率。用做实验的熔融包层不能有宏观和微观缺陷且耐磨硬度应大于58HRC. 2.2 样品和尺寸 实验所用样品是Q235B钢,这种钢在工业上广泛应用。考虑到激光熔敷的特点,更大的功率密度和简便的操作,样品的尺寸定为40mm×30mm×10mm. 2.3 激光技术参数 用于实验的技术参数如下: 的最大输出功率:2KW);焦点直径:3mm;扫描速率:14.3mm/s;熔覆功率:1800W(CO 2 层厚度:0.5mm;保护气体:氩气.

java课程设计俄罗斯方块

Java课程设计报告 2010 / 2011 学年第二学期 项目名称:俄罗斯方块游戏 项目负责人:李俊杰学号:09030317 同组者:田俊学号:09030325 同组者:殷崧健学号:09030335 指导教师:费贤举班级:09软件课程设计时间:2011年6月21日-2011年7月7日课程设计地点:秋白楼B705 常州工学院计算机信息工程学院 2011年7月7日

目录 1.系统概述 (3) 2.项目计划书以及小组人员分工 (4) 3.系统流程图 (5) 4.系统操作界面 (8) 5.详细设计 (9) 6.用户手册与游戏帮助 (18) 7.测试计划 (20) 8.改进意见 (22) 9.课程设计心得体会 (23) 10.参考书籍及资料 (24)

系统概述 1.1 现状分析 在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐需求。 此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。 1.2 项目要求 俄罗斯方块是一款适合大众的游戏软件,它适合不同年龄的人玩。本软件实现的基本功能如下: ●游戏区:玩家可以在游戏区中堆积方块,并能够在游戏过程中随 时了解得分情况和下一个将要出现方块的提示。 ●游戏控制:玩家可以通过游戏控制功能来控制游戏开始,暂停, 结束游戏,游戏难度的设置以及音效控制。 ●玩家游戏信息存储及删除:玩家的得分在前五名时,将会记录在 排行榜上,同时可为玩家清空排行榜。 1.3 系统模块结构图

俄罗斯方块游戏设计报告

C语言课程设计 报告 设计题目:俄罗斯方块游戏设计 院系: 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 设计地点: 开课时间:

学生姓名成绩 评语: 指导教师(签名) 年月日

目录 1.设计目的和任务....................................................................................................................................... - 1 - 1.1目的: .............................................................................................................................................. - 1 - 1.2任务: .............................................................................................................................................. - 1 - 2.开发环境.................................................................................................................................................... - 1 - 2.1硬件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 2.2软件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 3.设计题目...................................................................................................................................................... - 2 - 3.1题目名称:.................................................................................................................................... - 2 - 3.2题目详细描述: ........................................................................................................................... - 2 - 3.3功能要求: ............................................................................................................................................ - 2 - 4.相关技术以及知识点.......................................................................................................................... - 3 - 4.1编写BLOCK类:............................................................................................................................... - 3 - 4.2 PATHGRADIENTBRUSH 类: ........................................................................................................ - 3 - 4.3 RANDOM类:.................................................................................................................................. - 3 - 4.4 GDI图形处理: ........................................................................................................................... - 3 - 5. 设计与实现 .............................................................................................................................................. - 4 - 5.1 设计流程图................................................................................................................................... - 4 - 5.2 游戏主体界面 .............................................................................................................................. - 4 - 5.3 游戏图形界面 ............................................................................................................................ - 11 - 5.4 图形的移动与消行 ................................................................................................................... - 13 - 5.5 得分的实现................................................................................................................................. - 15 -6.总结 ........................................................................................................................................................ - 16 -7.参考资料................................................................................................................................................ - 16 -

中北大学毕业论文开题报告分析

中北大学 毕业论文开题报告 学生姓名:张三学号:11091S101 学院:经济与管理学院 专业:工商管理 论文题目: 指导教师: 2015年11月 15日

开题报告填写要求 1.开题报告作为毕业论文答辩委员会对学生答辩资格审查的依据材料之一。此报告应在指导教师指导下,由学生在毕业论文工作前期内完成,经指导教师审查后生效; 2.开题报告内容必须用按教务处统一设计的电子文档标准格式(可从教务处网页上下载)打印,禁止打印在其它纸上后剪贴,完成后应及时交给指导教师签署意见; 3.学生写文献综述的参考文献一般应不少于10篇(不包括辞典、手册)。文中应用参考文献处应标出文献序号,文后“参考文献”的书写,应按照国标GB 7714—87《文后参考文献著录规则》的要求书写,不能有随意性; 4.学生的“学号”要写全号(如020*******,为10位数),不能只写最后2位或1位数字; 5. 有关年月日等日期的填写,应当按照国标GB/T 7408—94《数据元和交换格式、信息交换、日期和时间表示法》规定的要求,一律用阿拉伯数字书写。如“2004年3月15日”或“2004-03-15”; 6. 指导教师意见用黑墨水笔工整书写,不得随便涂改或潦草书写。

毕业论文开题报告 1.选题依据: ××××××××(小4号宋体,1.5倍行距)×××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××× ××××××××××××××…………。 紧紧围绕毕业论文选题,按照导师的要求完成,主要阐明该项研究的目的和范围,,本研究课题范围内国内外己有文献的综述,以及该项研究工作的实用价值或理论意义,论文内容安排等。

c-俄罗斯方块-课程设计报告-刘阳

c-俄罗斯方块-课程设计报告-刘阳吉林工程技术师范学院 信息工程学院 《 C语言程序设计》 课程设计报告题目: 俄罗斯方块专业: 计算机科学与技术班级: 计算机1241 姓名: 刘阳学号: 1201044120 指导教师:郭天娇时间:2013年6月17日至2013年6月28日 摘要 俄罗斯方块,Tetris, 俄文,Тетрис,是一款风靡全球的电视掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢?帕基特诺夫发明,故得此名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。由于上手简单、老少皆宜,从而家喻户晓,风靡世界。 原本是前苏联科学家阿列克谢?帕基特诺夫所开发的教育用软件,之后开始提供授权给各个游戏公司,造成各平台上软件大量发行的现象。 由于俄罗斯方块具有的数学性、动态性与知名度,也经常拿来作为游戏程序设计的练习题材。 俄罗斯方块曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。 俄罗斯方块上手极其简单,但是要熟练地掌握其中的操作与摆放技巧,难度却不低。作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,其普及程度可以说是史上任何一款游戏都无法相比的。 关键字,经典俄罗斯方块游戏

I 目录 摘要 .............................................. 错误~未定义书签。错误~未定义书签。 目 录 ..................................................................... ............................................... 1第一章课程设计的目 的 ..................................................................... ............. 2 第二章设计方案的论 证 ..................................................................... .......... 3-4 第三章设计实现过 程 ..................................................................... ................. 5 第四章调试运行及结果分 析 ..................................................................... .. 6-7 第五章测试及问题探 讨 ..................................................................... ............. 8 第六章课设总结及体 会 ..................................................................... ............. 9 第七章致 谢 ..................................................................... ............................... 10 第八章参考文 献 ..................................................................... ....................... 11 第九章附

俄罗斯方块设计思想

南京邮电大学 通达学院 算法与数据结构设计报告( 2016/ 2017学年第二学期) 专业软件工程嵌入式 学号姓名 学号姓名 学号姓名 学号姓名 指导教师陈兴国 指导单位计算机学院计算机科学与技术系 日期2017-5-26

俄罗斯方块 一、课题内容 实现俄罗斯方块游戏。主要功能为游戏界面显示、上下左右键响应以及当前得分统计。通过该课题全面熟悉数组、字符串等的使用。掌握设计的基本方法及友好界面的设计。 课题要求: 1、游戏界面显示:下落方块和方块堆、左右移动、旋转、删除行等特效以及得分。 2、动作选择:上下左右键对应于旋转、加速、左右移动的功能。 3、得分统计判断:判定能否消除行、并统计得分总数等。 扩展要求: 1、用户数据管理。 二、算法设计与分析 I、俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括 (1)、随机产生方块并自动下移 (2)键变体 (3)Q退出,按space暂停 II (1)、声明俄罗斯方块的结构体 (2)、函数原型声明 (3)、制作游戏窗口 (4)、制作俄罗斯方块 (5)、判断是否可动 (6)、随机产生俄罗斯方块类型序号 (7)、判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块 (8)暂停,继续功能 (9)新游戏创建 (10)用户的创建,分数用户名的保存,查看分数

Tetris类(主要类) 该类包含m a i n方法,应为应用程序的主类。该类用来创建游戏的用户界面,事件处理功能和menu餐单,用户信息的存储。整个程序从该类的m a i n方法开始执行。 成员变量:String userName; 构造方法:Tetris 内部类:Members,Tetrisblock Tetrisblok类: 用来设计游戏界面。游戏界面显示在由Tetrisblok类创建的整个用户界面的中(Center)区,游戏的即时分数、方块的效果图及方的预览功能都在整个类里面实现。用来封装俄罗斯小方块。一个方块的属性是由方块1位置即x和y的坐标、颜色决定的。 成员变量 private int blockType; Timer timer=null; private int turnState; private int x; private int y; private int i = 0; int j = 0; static int score = 0; int flag = 0; int delay=1000; // 定义已经放下的方块x=0-12,y=0-22; int[][] map = new int[14][24]; // 方块的形状第一组代表方块类型有S、Z、L、J、I、O、T 7种第二组代表旋转几次第三四组为方块矩阵 private final int shapes[][][] 成员方法:public void newblock() public void drawwall() public void newmap() public void newgame()

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