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游戏任务系统

游戏任务系统
游戏任务系统

任务系统

目录

1 任务系统是什么 (3)

1.1设计任务的目的 (3)

1.1.1短期目标 (3)

1.1.2指引分散 (3)

1.1.3向导作用 (3)

1.1.4控制平衡 (3)

1.1.5增进社交 (3)

1.2任务流程 (4)

2任务参数设计 (4)

2.1任务事件 (4)

2.1.1打怪类 (4)

2.1.2收集类 (4)

2.1.3对话类 (5)

2.1.4送信类 (5)

2.1.5护送类 (5)

2.1.6使用物品类 (5)

2.1.7探索类 (5)

2.1.8数值类 (5)

2.1.9组合类 (5)

2.2事件参数 (6)

2.2.1任务编号 (6)

2.2.2任务名称 (6)

2.2.3起始任务方式 (6)

2.2.4任务描述 (6)

2.2.5是否可重复 (6)

2.3事件开始条件 (6)

2.3.1角色等级 (7)

2.3.2前置任务编号 (7)

2.3.3数值条件 (7)

2.3.4职业限制 (7)

2.3.5性别限制 (7)

2.3.6帮会限制 (7)

2.3.7婚姻限制 (7)

2.4事件内容参数 (8)

2.4.1任务开启对话 (8)

2.4.2接受任务对话 (8)

2.4.3拒绝任务对话 (8)

2.4.4任务时间 (8)

2.4.5任务人数 (8)

2.4.6任务目标 (8)

2.4.7目标数量 (9)

2.4.8任务目标来历描述 (9)

2.5完成事件条件 (9)

2.5.1任务目标 (9)

2.5.2目标数量 (10)

2.6事件结束参数 (10)

2.6.1结束任务NPC (10)

2.6.2任务完成对话 (10)

2.6.3任务未完成对话 (11)

3 任务奖励 (11)

3.1.1任务完成奖励经验 (11)

3.1.2任务完成奖励金钱 (11)

3.1.3任务完成奖励道具 (11)

3.1.4任务完成奖励buff (11)

4 任务规则(提示信息,判定条件) (11)

4.1任务携带上限 (11)

4.2任务接取失败 (12)

4.3任务追踪 (12)

4.4任务失败 (12)

4.5可接任务 (12)

5 任务部分补充说明 (12)

5.1任务删除的处理 (12)

5.2任务失败的处理 (12)

5.3护送类任务的处理 (13)

6 任务信息UI (13)

7 任务范例 (14)

1任务系统是什么

任务系统是一个有明确目标性的系统,玩家通过NPC或其它事件获得任务,然后根据任务描述来设法完成该任务,最后获得相应的奖励。

1.1设计任务的目的

1.1.1短期目标

假设玩家在进行游戏的时候,满级或是物品追求是玩家的远景,那么很多玩家都会因为感觉距离远景太过遥远,中途又缺少短期目标而轻易放弃。任务系统则

弥补这个问题,它给了玩家一个容易实现的短期的目标,让玩家在不断实现短期

目标的同时,去完成他们的远景。

1.1.2指引分散

为了增加游戏友善性,任务可以更好的帮助玩家进行游戏,指引他们去一个合适的地方,给玩家以便利。同时,任务还可把不同等级的玩家,发送到适当的地

图,以便减少服务器所承受的负担,并减少一些恶性摩擦。

1.1.3向导作用

任务也是一种教学模式,如果游戏中有新的需要玩家了解的东西,或是希望玩家熟悉角色的属性,都可以通过任务的形式介绍给玩家。

1.1.4控制平衡

一个合理规划的任务可以控制玩家游戏的时间,并能更加有利地协助平衡系统。

1.1.5增进社交

巧妙的任务可以促进玩家间的交流,有利于发展和巩固游戏中的社交体系。

1.2任务流程

2任务参数设计

2.1任务事件

任务事件指游戏中所需要拥有的任务是由哪几种类型的事件组成,不同类型的任务事件带给用户的体验感和目的性各不相同,以下则是我们游戏中需要设计到

任务事件类型。

2.1.1打怪类

通过任务指引杀掉一定数量的目标怪物,以完成任务的方式,称为打怪类任务。

2.1.2收集类

根据任务指引通过打怪掉落、交易购买、野外采集等方式获得任务道具,将任

务完成的方式为收集类任务

2.1.3对话类

根据任务指引,来和不同的NPC之间进行对话以完成任务的方式为对话类任务。

2.1.4送信类

通过NPC获得任务道具,并将该道具交到另一NPC手上以完成任务的方式为送信类任务,该类任务道具在接受任务时获得,而不需用户自己去寻找道具

2.1.5护送类

用户陪伴指定的NPC对象由地点A安全移动到地点B的任务方式,为护送类任务,在护送类任务中,提前设置好NPC的移动参数、保护范围、生命值、消失条件等属性和规则,任务编辑时,只需指定护送对象,即NPC ID(编号)来触发该NPC的出现和移动

2.1.6使用物品类

用户在满足某些条件下使用某指定物品来完成任务,该类任务在任务设计中,检测指定物品是否被使用,若物品被成功使用了,则判定任务达到完成条件。而物品能否能否被使用在该物品设计时,加入AI中,如设定该物品只有在某区域才可被使用等。

2.1.7探索类

a)探索类任务,指用户接受任务后,需去到指定地点才可满足完成任

务条件,在设计上,会在用户需探索的地点放上一个触发器,而在任务

编辑中,填上该触发器编号,当任务绑定的触发器被触发后,则任务完

成,可结束任务

b)触发器按面积计算

2.1.8数值类

数值类任务,则需要用户某项数值达到任务需求后才可完成任务的方式。

2.1.9组合类

组合类任务其实就当一个任务中即要求杀怪又要求收集等类似需要完成多种任务事件方式的称之为组合类任务

2.2事件参数

事件参数为每一个具体的任务事件所需要事先设定好的内容,该内容可以保证事件的唯一性和可辨性

2.2.1任务编号

每一个任务所需有的编号,该编号唯一性,不能重复,该编号为任务设计时可填写内容,任务的编号规则在具体设计任务时具体制定。

2.2.2任务名称

每个任务需要有一个名字,该名字在任务设计时确定,任务名字唯一,且为用户可见的显示内容。

2.2.3起始任务方式

任务的给予来源,用户获得任务的方式,可为NPC给予,使用某物品获得,进入某场景、系统自动给予三种方式,此处为任务设计时的可填写内容,若由NPC

或道具或场景获得任务,则此处填写填写NPC(特殊道具、场景)的ID(或编号),

任务可通过点击NPC、点击道具或进入场景来获得任务,若由系统自动给予,则

此处为空。

2.2.4任务描述

为任务内容的简单描述,该部分内容为给用户查看的信息,为用户可见信息,此处为任务设计时的可填写内容。

2.2.5是否可重复

此处为设计时的选项内容,可选择能重复和不能重复,选择能重复后,则此任务为可反复完成的任务,选择不可重复,则任务为一次性任务,只能完成一次,

完成后不能再次接取任务

2.3事件开始条件

用户角色可以成功获得某任务所需要具备的条件,当任务事件开始条件为空时,表示接此任务不需要任何条件,若有条件,则需满足所有已填写的条件才能

接到任务

2.3.1角色等级

角色等级为角色接任务时所需的最低等级,此处为可填写项,不同的任务会有不同的角色等级需求。

2.3.2前置任务编号

前置任务编号指另外一个任务的编号,意指只有完成了此编号的任务,才能获得接取任务的条件,前置任务的使用,一般是用在系列任务上。

2.3.3数值条件

必须某项属性满足一定数值才可接受任务,此处为选项内容和填写内容,选择属性类型(属性类型待定),并填上条件数值。

2.3.4职业限制

此处为选项,选项为现有游戏的所有职业,策划从中选一个职业或多个职业作为接取任务的条件

2.3.5性别限制

此处为勾选项,选项为男女两种性别,策划从中勾选一个性别作为接取任务的条件

2.3.6帮会限制

此处为是否判断选项,策划选择是否来定义该任务是否为帮派特有任务,选择“是”后任务,则只能做本帮的该任务

2.3.7婚姻限制

此处为是否判断选项,策划选择是否来定义该任务是否为夫妻任务,若选择是,则只有组队后的夫妻两人,由队长接取,队长成功接取后,两人同时获得该任务。

若满足以下任意一项

A.接取人是队长

B.队伍中只有两人

C.队伍中双方都结婚,且是各自的婚姻对象

则能接取任务

2.4事件内容参数

事件内容参数指在接取了任务之后,在完成任务的过程中需要接触或获得的内容,主要有以下几类

2.4.1任务开启对话

任务开启对话指用户接任务时,任务NPC(或任务本身)给出的文字信息,此处为可填写

2.4.2接受任务对话

用户接受任务后,任务NPC的对话文字信息,此处为可填写

2.4.3拒绝任务对话

用户拒绝任务后,任务NPC的对话文字信息,此处为可填写

2.4.4任务时间

为完成任务的时间限制,必须在规定的时间内将任务完成并结束,超出时间则算任务失败,时间为可填写内容,单位:秒,任务时间由用户接取任务后开始计

算,倒数结束后,仍然未达到任务完成条件,则系统判定任务失败。

2.4.5任务人数

a)任务人数为勾选项,分为个人和团队两种选项,任务编辑时,可选择为

个人任务和团队任务两种

b)个人类型的任务在团队状态下即使完成任务内容,任务也不判定为

完成,只有在个人或小队状态下,才可判定为完成。

c)团队类型任务,只有在团队状态才可判定为完成,在个人或小队状

态下不能判定为完成

2.4.6任务目标

a)在对话类任务中,此处为空

b)在送信类任务中,此处为填写信件道具ID或编号

c)在杀怪类任务中,此处填写目标怪物,绑定任务所需杀掉的有效怪物名

称。

d)在收集类任务中,此处填写任务道具ID或编号

e)在使用物品类任务中,此处填写需所需使用的物品ID或编号

f)探索类任务中,此处填写触发器ID或编号

g)数值类任务中,此处填写所需属性ID或编号

h)在护送类任务中,此处填写所需护送的NPC名称,绑定后,则激活所需

保护的NPC(接取护送任务后,刷出需保护的目标NPC)

i)任务目标可多选,也就是一个任务中可有多个任务目标,任务目标和任

务道具一一对应。

2.4.7目标数量

a)在对话类任务中,此处为空

a)在送信类任务中,此处填写任务信件道具数量

b)在杀怪类任务中,此处填写数字,表示所需杀死的目标怪物数量

c)在收集类任务中,此处填写任务道具数量

d)在使用物品类任务中,此处为空

e)探索类任务中,此处为空

f)数值类任务中,此处填写所需达到的数值

g)在护送类任务中,此处为空

h)目标数量可多选,也就是一个任务中可有多个目标数量,目标数量和任

务目标一一对应。

2.4.8任务目标来历描述

a)此处为可填写内容,由策划填写简单的任务描述

b)在对话类任务中,此处为空

c)在送信类任务中,此处填写信件道具ID(或编号)以及数量

d)在杀怪类任务中,此处为空

e)在收集类任务中,此处填写所需收集的道具ID(或编号)以及数量

f)在护送类任务中,此处为空

g)在使用物品类任务中,此处填写需使用的道具及条件

h)探索类任务中,此处填写需探索的区域

i)数值类任务中,此处填写所需达到的数值数量

2.5完成事件条件

此处为任务完成的判断条件,当达到条件后,系统会提示用户任务完成,可交任务,此部分的内容不向用户显示,只做系统判断任务是否完成的条件

2.5.1任务目标

a)任务目标指完成任务所需接触到的NPC或怪物目标

b)在对话类任务中,此处为空

c)在送信类任务中,此处此处填写任务信件道具ID,任务完成后系统收回

该道具

d)在杀怪类任务中,此处为需要杀掉的怪物NPC编号或ID

e)在收集类任务中,此处填写需要收集的任务道具ID,任务完成后系统收

回该道具

f)在使用物品类任务中,此处填写需所需使用的物品ID或编号

g)探索类任务中,此处填写触发器ID或编号

h)数值类任务中,此处填写所需属性ID或编号

i)在护送类任务中,此处填写护送对象(NPC)ID或编号

j)任务道具指用户携带着的完成任务所需要的道具,任务道具种类为复数,可以同时需求几个任务道具,道具和数量为一一对应关系,一类任务道具

会对应一类数量

2.5.2目标数量

a)目标数量为任务目标所需达到的数量,和任务目标为一一对应关系。

b)任务目标指完成任务所需接触到的NPC或怪物目标

c)在对话类任务中,此处为空

d)在送信类任务中,此处填写任务信件道具数量

e)在杀怪类任务中,此处填写数字,表示所需杀死的目标怪物数量

f)在收集类任务中,此处填写任务道具数量

g)在使用物品类任务中,此处为空

h)探索类任务中,此处为空

i)数值类任务中,此处填写所需达到的数值

j)在护送类任务中,此处填写护送对象(NPC)ID或编号

2.6事件结束参数

事件结束参数,为用户需要完结某任务时,系统需要检测和作用到的内容参数,主要包括一下几个方面。

2.6.1结束任务NPC

为用户结束任务所需要的对话NPC,和该NPC对话后,会完结任务,此处由策划填写结束任务NPC的编号或ID

2.6.2任务完成对话

任务完成对话,为任务完结后,结束任务NPC所说的对话内容,此处由策划填写,属于显示给用户看的参数

2.6.3任务未完成对话

为用户打算完结任务时,系统发现任务未达到完成条件时,结束任务NPC所给的对话,内容由策划填写,属于显示给用户看的参数

3任务奖励

3.1.1任务完成奖励经验

为任务完结后,系统给予用户的经验值奖励,数值由策划填写,不同的任务会有不同的数量

3.1.2任务完成奖励金钱

为任务完结后,系统给予用户的金钱值奖励,数值由策划填写,不同的任务会有不同的数量,金钱直接进入用户的帐户中

3.1.3任务完成奖励道具

为任务完结后,系统给予用户的道具奖励,由策划填写奖励的道具ID或编号,不同的任务会有不同的道具,道具直接进入用户的背包中,若用户背包已满,则

提示用户无法获得任务奖励道具,任务无法完结。

3.1.4任务完成奖励buff

为任务完结后,系统给予用户的BUFF奖励,buff类型和时间由策划填写,类型填写编号或ID,时间填写具体数值,单位为秒。不同的任务会有不同的buff,buff

状态直接加到用户角色身上

4任务规则(提示信息,判定条件)

4.1任务携带上限

一个角色可携带的任务有上限,其上限值为N,若用户接取的任务数量已达到上限,则不能再接取新的任务

4.2任务接取失败

a)给予道具类任务(送信、使用物品),若用户背包已满,无法放下任务道

具时,则任务接取失败,并信息提示用户“您背包已满,放入任务道具,

故任务接取失败,请先整理背包后再接取任务”

b)用户携带的任务数量达到上限,则不能在接取新的任务,若此时接取新的

任务,则任务接取失败,并信息提示用户“您已接取了足够多的任务,请

先搞定几个再来吧。”

4.3任务追踪

a)在任务显示UI上,会即时显示任务的完成情况,有任务目标的显示为

X/N,X为当前完成数,N为任务目标数。任务完成后,会在任务名称后

面显示该任务已完成

b)任务系统UI中包含自动寻路功能,可自动寻路的内容有:NPC、怪物、

物件自动寻路的设计详见后期的相关系统

4.4任务失败

a)在送信类任务中,若用户丢掉信件道具,则任务失败,并信息提示用户“您

的任务道具已遗失,请删除任务后重新接取”

b)在护送类任务中,若护送的NPC消失,则任务失败,并信息提示用户“您

护送不力,任务失败,请重新接取任务”

4.5可接任务

在任务UI,会有可接任务页签,打开后,会有可接受的任务列表,选择单项任务后,在右侧的信息栏会显示该任务的领取地点和NPC名称,可接任务列表中

不包含已接取的任务。

5任务部分补充说明

5.1任务删除的处理

用户可以通过任务列表UI删除以接取的任务,删除后,该任务相关的任务道具也一并删除,用户在删除任务后,可在任务起始NPC处重新接取任务

5.2任务失败的处理

当用户由于时间或护送等原因导致任务失败后,可通过删除任务后重新接取的

方式来重做任务

5.3护送类任务的处理

护送类任务为特殊类任务,在编辑护送类任务的目标NPC时,将目标的移动路径,以及NPC消失条件(死亡后消失、用户距离该NPC超过N米后消失)编

辑在NPC属性中,当该类任务开启后,NPC达到目标区域,则系统判定用户完成

该任务,若NPC消失,则系统判定该任务失败。

6任务信息UI

7任务范例

任务事件类型:收集类

任务编号:huAMF0001a_1

任务名称:风的呼唤

任务描述:帮赫伯特收集齐10个工蜂的翅膀。

等级要求: 5≤101

起始任务要求:无

起始任务NPC:赫伯特

结束任务NPC:赫伯特

任务流程:从赫伯特接任务,收集齐10个工蜂的翅膀。然后完成风系魔法的学习任务。对话:

起始NPC赫伯特:

1.风是无声无息的精灵,运用风的力量你将超越一切的极限,帮我收集10个工蜂的翅膀我就教你这个神奇的力量。(任务开启对话)

a.我现在就去找。(接受任务选项)

b.我对魔法没有任何的兴趣。(拒绝任务选项)

2.风的力量告诉我,你要寻找的目标在城堡的外面。(接受任务对话)

结束NPC赫伯特:

3.你出色的完成了任务。我现在代表神把这个神奇的力量赐予你。(任务完成对话)

4.运用神的力量来征服世界是最简单的方法。越高等级的魔法将越来越拉近你和神

的距离。(任务未完成对话)

时间:

可重复:否

目标:10个工蜂的翅膀

目标数量:10

目标NPC:工蜂

奖励:金钱100

任务道具描述:

10个工蜂的翅膀

来历:10个工蜂的翅膀。杀死工蜂获得。用途:要把工蜂的翅膀交给赫伯特。

数量:10

游戏框架

游戏框架系统 一、生存体系 是游戏世界的基础,只要是游戏需要建立一个世界,那么生存体系是最基础的。生存体系也由很多要素组成,表现在玩家面前就是各种属性,视游戏类型而定。包括HP,MP,金钱等基本属性,复杂点的游戏还要设计饮食、体力、精神等其他属性,看具体的游戏设计了。 二、升级体系 升级体系是另外一种常见的消耗用户时间并增强耐玩度的主要方法,大部分的RPG游戏和即时战略游戏都有升级体系的介入。设计升级体系主要是设计升级的算法以及相关属性的平衡发展,后面会进行详细介绍。 升级系统的所有数据都要来源于生存体系中的人物属性,如何设计升级算法让游戏更好玩,更耐玩是升级系统设计的关键。掌握好整个体系的平衡性,尤其在多人游戏时更为重要。升级体系的重要性也体现在游戏时间的控制上,既要让玩家感受到升级后的变化,又要合理控制升级的速度,难度是相当大的。大量的时间被用在反复的演算上,这时先用程序设计个小模型是个比较好的办法。 三、地图系统 游戏中的地图设计,根据游戏类型而定。不外乎大地图的设计和场景设计,在项目建议书中只是把大体的框架建立起来就可以了。 生存体系和地图系统是整个游戏的基础:生存体系中包括所有可能出现的角色属性,可能会在设计过程中不断添加新属性。地图系统是游戏中涉及到的全部位置和地点,是设计中最为头痛的一个部分。这两个系统构成了游戏的基础,几乎所有的游戏都有这两个模块。 四、战斗系统 大多数游戏都要有战斗,这和游戏的升级体系是密切关联的。战斗系统是非常复杂的,包括各种法术、武功、招式等设计,还有攻击力、防御力等数值的比较转换等。 战斗系统是一个笼统的概念,一些竞技比赛也可以归入到战斗系统中。战斗系统需要前面介绍的5大模块的支持,具体的实现就是战斗模式设计和战斗效果设计。有的游戏没有战斗,就可以跳过这个部分,但纵观现有的知名大作,哪个不是依靠独特的战斗系统来吸引玩家的呢? 五、任务系统 任务是游戏前进的线索,有了一个完整的任务系统,设计者的思路就不会发生太大偏差。项目建议书中只要对游戏中要涉及的主要任务进行简要描述就可以了。 进入到任务系统的设计部分,游戏框架就基本上已经快完工了。如何利用已经完成的其他模块来推动剧情的发展,巧妙的设计一些任务引导玩家进入到游戏的世界中来就要看设计人员自己的功底如何了。 六、操作体系 游戏如何操作,以及主要界面安排等都要做简要描述。这里还要提到游戏的一些配置情况,是否支持操纵杆和其他外设也要在这个部分来描述。游戏过程是使用键盘还是鼠标就要在这个阶段确定,帮助系统的设计也可以归入这部分,也可以另外拿出来另外做一个模块。

游戏系统俱乐部方案

明星游戏系统俱乐部策划案 一、系统及玩法介绍 本策划案的特点在于充分利用明星效应,以玩家与玩家之间的互动作为关注点展开设定。系统的围绕着一个世界性事件——最佳明星评选而展开。玩家创立或加入一个可成长的俱乐部,利用该组织,壮大明星FANS团。通过完成任务、收集道具等方式来支持自己喜爱的明星获得“最佳明星”称号。 游戏将明星分到4个领域——音乐、影视、体育和学术。 每个俱乐部依照等级不同而能够拥有1到4个领域,也确实是讲,在每一个俱乐部中,都会有1到4位不同领域的明星。 俱乐部领域内的明星能够通过相关任务来改变。 每隔一段时刻,系统将会通过即时统计,将4个领域支持人数最多的4位明星评为“最佳明星”。评选依靠的数据来自两个方面:一、即时统计所有喜爱该明星的俱乐部成员的总人数;二、统计从上一次评选起,累计上交的该明星的相关任务道具数量。

为了使自己喜爱的明星获得“最佳明星”的称号,玩家能够从三个方面展开游戏:一、创立自己的俱乐部,选择一个领域然后选择该领域内自己喜爱的明星,努力进展自己的俱乐部,提高俱乐部人数。二、加入一个和自己有相同目标的俱乐部,同时壮大它。三、通过完成一系列可重复任务获得任务道具并上交至相关任务NPC处。 其优点在于:一、充分利用了明星效应,加强了玩家与玩家,尤其是不同明星的FANS阵营之间的互动;二、加强了游戏趣味型和可玩性,加入一个颇具争议的明星NPC于游戏中将会充分发挥该系统的特点。其缺点在于:一、明星形象以及明星NPC数量极难取舍;二、与游戏其他系统的交叉给策划及程序工作带来不小的压力。 二、游戏设定 1、规则设定

(1)俱乐部相关规则设定 A.俱乐部创立: 俱乐部的创立需要到相关NPC处申请,填写俱乐部名称及相关资料,交纳一定费用后成立。(达到升级俱乐部等级1所需要求) B.俱乐部成长: 俱乐部的成长的目的:一是在于提高俱乐部可容纳人数;二是增加领域即明星数以获得更多的增益效果,俱乐部有5个等级,每一级升级所需见下表:(具体数值需平衡,那个地点给出大概)

英国留学 英国真人秀综艺节目大推送

英国真人秀综艺节目大推送 培莘教育多年关注英国留学最新资讯,小培给您带来轻松愉快又激情幽默的英国真人秀大推送!现在的中国电视已经被各种各样的真人秀节目轰炸,选歌手的有《中国好声音》,《我是歌手》,秀感情的有《爸爸去哪儿》、《我们相爱吧》,拼体力的的有《极速前进》、《奔跑吧兄弟》,吃货最爱的有《舌尖上的中国》、《十二道锋味》……这边你还为杰伦应该为谁转身而纠结,那边名牌已经撕起来了。真人秀节目层出不穷,可谓是你方唱罢我登场,各大卫视纷纷放出大招抢占市场。而作为一向脑洞开的大到没边际的英国人民怎能错过用真人秀的方式展示腐国独有的高冷和幽默呢?英国的真人秀你知道有哪些吗?如果你去英国留学生活,那么很可能看的就是这些无原则无下限的真人秀节目,让你高呼无节操但是又欲罢不能。 什么是真人秀 首先我们来看看什么是真人秀,真人秀(Reality Show/TV Reality)一般来说是指“由普通人(非演员)在规定的情景中,按照预定的游戏规则,为了一个明确的目的,做出自己的行动,同时被记录下来而做成电视节目”。一般来说真人秀有两种大的分类:按着一定的规则并录制播出的电视竞技游戏节目,也就是大家互相比赛,最后赢的人能拿到奖品;比如奔跑吧兄弟,极速前进等;第二就是没有比赛的性质,而是针对某一主题,以全方位,真实的近距离拍摄并以人物为核心的戏剧化的后期剪辑而制作而成的节目。主题当然多种多样了,有旅游,美食,亲子,感情,唱歌比赛(类似英国达人秀)等等。 英国真人秀 如果说好莱坞可以制作世界上最好的电影电视剧,那么英国则可以称雄全球无脚本节目。根据《经济学人》的统计,仅 2011 年上半年,英国为全球提供了 43% 的娱乐节目,远超任何其他国家。这些节目包括益智竞猜、才艺比赛、相亲交友等多种类型,这些节目都有一个笼统的名称—电视真人秀。 真人秀的播出给出品方带来的利润是巨大的, 2005 年,只依靠《老大哥》这一档老牌真人秀节目就让出品方Endemol公司的总利润上升了 30% ,也就是5700万英镑,其中,仅英国版《老大哥》的收入就达到了1.18 亿英镑。随着传媒技术的发展,新创意和新节目不断增加,真人秀的持续走红,利润可能还会继续翻,所以不论从社会文化视角还是从商业视角出发,真人秀无疑都是文化产业化进程中不可忽视的现象。

2020年游戏策划案

2020年游戏策划案 1 游戏介绍 该游戏是一款单机休闲类游戏,游戏模式可归类于塔防类(类似植 物大战僵尸),但是又有所不同(具体内容后面会又介绍),适合任何年 龄段玩家。玩家在游戏中能够体会到战术与战略方面的高自由度设计 系统。在白天,玩家扮演的生病的小男孩,任务便是生产或者学习自 己中意的药盒战士,或者塔楼建筑,并且部署好防守阵容。到了夜晚,玩家将以上帝视角对所有的药盒战士实行操作,任务便是守护小男孩,不让病菌侵犯他的身体。此过程虽然是血腥的战斗场面,但是战争背 后却隐藏着小孩的坚强和乐观的心态,从而达到一种治愈效果。 2 游戏背景 有一个小男孩,因为出生时带有很奇怪的疾病,所以被父母遗弃,后来被孤儿院收养,5年以后,因为病情恶化,被送到了医院。大夫都认为这个小孩剩下不到1个月的生命了,大家都速手无册,只能为他 难过。 但是这个小男孩非常的坚强,乐观。他整天一个人坐在病床上, 用胶棒和剪刀,把自己使用后剩下的大量的药盒,制作成各种各样的 玩具,有个像机器人,有的像坦克车 每天睡觉之前,他都会将这些自己制作的玩具拜访在窗台上欣赏 一翻。夜深了,小男孩已经睡着。但是他却一直皱着眉头,挣扎着周 围有很多恶魔般的病原体,从门缝,窗户,床底,爬向了小孩的身体,显然他正在受到病魔的侵蚀。 就在这时,他做的那些药盒玩具忽然动了起来,并且和那些病原 体展开激烈的战斗,视图保护自己的主人。 药盒门的战斗力非常强大,因为他们的力量,来自于小男孩的坚 强和乐观。一夜过去了,病毒被击退,药盒战士们也死伤了很多。

天亮了,阳光洒到了小男孩的床上,他伸了一个懒腰,坐了起来,拿起剪刀和胶棒,开始继续制作自己的玩具 相信今晚,他一样能够平安的度过!! 3 游戏特色 该游戏的主要特色是,操作简单,容易上手。但是自由度高,玩 家在白天能够随意摆出自己理想中的阵型,也能够挑选自己所喜欢的 药盒战士来组成自己心中最坚固的阵容,并且每个药盒战士都有不同 的药剂属性,来针对不同的病菌。玩家在游戏中除了要考虑派兵布阵 之外,还要考虑到药物对不同病菌的相生相克系统,从而大大提升了 游戏的自由度和可玩性。游戏中的属性相克系统,会随着关卡的深入,和剧情的发展来慢慢加入新的属性,新的兵种,来循序渐进。绝对不 会让玩家刚一上来就背会所有的属性特征。

游戏策划新手面试题

游戏策划新手面试题 导读】 本笔试题转载自互联网,有可能有变动,仅供参考。一共有八套笔试题目,出题游戏公司包括:目标软件,盛大,网易,深圳网域,金山,苏州蜗牛,天晴数码(旧版),天晴数码(新版)。 目标软件游戏策划考题 一、PK规则设计; 本题目的在于了解你的文字表达能力; 假定游戏中有3种阵营:在这里我们称呼为[游戏阵营] 0、正义的阵营; 1、中立的阵营; 2、邪恶的阵营; 在PK时会有3种关系:在这里我们称呼为[战斗关系] 0、敌人关系; 1、中立关系; 2、盟友关系; 角色之间还有组队之间的关系: 0、不同一组队; 1、同一组队; 真正的题目在这里→[请设计一套游戏中的PK规则;] 要求: 0、字数要精简; 1、说清楚在不同组队情况下;双方的[游戏阵营]对应的[战斗关系]; 2、这套设计对其他设计的规则要求;[比如说]什么阵营和什么阵营可以达成组队关系; 3、这套设计自己想加入的一些特色的规则请描述清楚;[比如说]杀人要有惩罚的规则; 二、写一篇[曹操的父亲的个人小传]; 本题目的在于了解你的文字功底[文学造诣]; 要求: 0、分成6个章节;每章节要配有章节名称和一段简述;能让人很容易体会到你每章节所描述的重点和内容。 1、字数介于1000~3000字左右; 2、允许虚构;看上去能尽量能以假乱真;既然能称呼为传记…… 3、用word编写;注意格式和样式;这项不会的话,可以去看word的帮助说明;该条不作为重点考察项; 三、请设计一套游戏中的人物对白 本题目的在于看你是否适合来编写游戏中的任务; 要求: 0、请自己定义一下游戏任务中人物对白设计文档的规范要求;可以加一些注解来说明你这样定义规范的目的; 1、按你定好的规范要求写一套任务中角色的对白;如果要做一些其他的事情,请一句话带过;本题目重点在于看对白的内容和逻辑是否清晰; 2、字数介于500~200字左右;

手机游戏策划案

手机游戏策划案 《最后一颗子弹》 一:游戏概述 1、游戏名称:暂定名《最后一颗子弹》 2、游戏类型:RPG+RTS 即时策略角色扮演射击游戏 3、运行环境:Android 2.2以上系统及iPhone4.3-6.1 4、开发语言环境:Unity 3D引擎 5、硬件支持:暂定 6、发行地域:中国大陆市场 7、载体:网络下载 8、用户分析:全阶层的彩信移动手机用户群。因无台、港等海外市场背景资料,仅对大陆市场的玩家群体作如下简单归类分析: 1)从性别异同上可划分为男性玩家。女性玩家。(特点:男性玩家----涵盖全部游戏类型,集中于SLG。RPG。FPS。RTS。SPG等方面;女性玩家----涵盖大部分游戏类型,集中于RPG。TAB等方面。) 2)从年龄段上可简单分为14岁以下。14-18岁。18-22岁。22-25岁。25-30岁。30岁以上用户。(特点:14岁以下----童年期,以初二以下与小学生为主;家长决策购买为主;14--18岁----青春前期,以初三至在校高中生为主;两方式并存;18--22岁----青年后期,以在校大学生与就职青年为主;自主决策购买为主;22--25岁----青年前期,以在职青年为主;自主决策购买为主;25--30岁----青年中期,以在职青年为主;自主决策购买为主;30岁以上----青年后期至终,职业形态不定,自主决策购买为主。) 3)从收入来源上可简单分为在校学生用户。工薪阶层用户。(特点:在校学生用户----无自主收入来源,主要靠家庭供给与决策购买;工薪阶层用户----有自主收入来源,自主决策购买。) 9、预计开发时间:1-2个月(具体根据策划案来制定,受团队合作人员影响)

游戏任务的36个目的

前言 在众多的游戏类型中,角色扮演游戏,即RPG游戏是其中最重要的类型之一,尤以体验见长。可以这么说,每一个RPG游戏,都是一个虚拟的世界。而通过在每个不同的虚拟世界扮演各种不同的角色,足以使人体验和经历各色不同的人生。而RPG游戏也是我的最爱。 我个人认为,当今的RPG游戏可以根据游戏设计理念,初步的分为3大流派。 1、剧情派RPG 顾名思义,此类游戏尤以剧情见长,并通过各种复杂的对话、故事背景、剧情、任务、人物刻画、情感设计等,达到使玩家角色扮演的目的。而在游戏设计过程中,剧情派RPG以剧情和任务的设计为重要内容,在《DIABLO》没诞生之前,所有的RPG游戏无一例外,全部都是剧情类RPG。 代表游戏:《博得之门》系列。 2、战斗派RPG 此类游戏尤以激烈的战斗、爽快的砍杀、兼具规则简单、容易快速上手为其特点。在该类游戏中,通过种种对传统RPG规则的简化,特别是剧情部分的简化,从而省去了传统RPG中的各种关于剧情方面的较为繁琐的探索步骤和过程,使玩家可以在游戏中,通过战斗快速的获取成就感和爽快感。而在游戏设计过程中,其战斗系统为其核心部分。 代表游戏:《DIABLO》系列(《暗黑破坏神》系列)。 3、自由派RPG 这是个人认为目前新兴的一种RPG流派。自由派RPG以无以伦比的开放性,以及无限可拓展性为主要特色。该类游戏从本质上说,类似于一个沙盒。游戏本身通过营造宏大而真实的、拥有众多可自由探索区域,达到营造虚拟世界的目的。此外,无限可拓展性是该类游戏的最大特点。它利用玩家的智慧和力量,使游戏中的世界更加的完美。通过MOD,创造一个“可以创造世界”的游戏,而这种无限可拓展性是网络游戏、TV游戏等其他平台的游戏永远也无法做到的。 代表游戏:《上古卷轴》系列。 以上,就是我认为的目前RPG设计理念方面的主要的3大流派。可以说,不论任何一个RPG 流派,任务都是其中重要的组成部分。那么,游戏中的任务究竟是为了甚么而存在的?又有着甚么样的设计目的?或者设计任务之初要达到什么样的目的?这是值得每一个游戏设计者认真思考的问题。 本文旨在通过分析游戏设计过程中任务的设计目的,达到总结游戏设计规律的目的。 以下是个人总结的在RPG游戏中,任务设计的36个设计目的。在此特别说明2点: 1)、这里指明的任务所包括的类型有:主线任务、支线任务、以及其他形式的任务类型。 2)、包含的游戏有单机游戏、网络游戏、可能还包括TV游戏等。 以下是正文: 一、提升游戏娱乐性 任何游戏在设计之初,可能每款游戏设计时所面向的目标群体的定位都不尽相同,自然的,影响游戏设计的动机也会不同。同样的,受到游戏设计导向和动机的影响,任务的设计目的,也可以大体分为4种设计动机。在这4种设计动机中,创意导向的任务设计是一种同市场导向的设计相对应的设计目的,旨在提升游戏的娱乐性。例如某些任务在设计之初,所围绕和要达到的最终目的,就是为了提升游戏的娱乐性,使游戏变得更加的有趣。 1、丰富游戏中的内容 任务可以丰富游戏的内容。例如,在WOW的TBC没出来之前,据说WOW的任务就达到

游戏策划书

游戏策划书 目录 前言 3 市场分析 4 设计理念 6 游戏系统7 第一部分世界架构7 第一节历史背景与故事主线7 第二节地理架构7 第三节非玩家人物8 第四节任务系统9 第二部分人物养成10 第一节人物属性10 第二节武功技能11 第三节生活技能12 第四节道具装备13 第五节称号系统14 第六节房屋系统15 第三部分人际互动16 第一节聊天系统16 第二节人际评介17 第三节人际关系18 第四节交易29 第五节组队20 第六节帮派21

第七节门派22 第四部分操作与界面23 第一节操作模式23 第二节界面设计23 第六部分其他24 第一节排行榜24

前言: 这款游戏是属于大型多人同时在线角色扮演游戏,显示引擎采用自虚幻3显示引擎,网络模块也使用比较成熟的多服务器架构。 此游戏采取传统的武侠风格。

市场分析: 随着网络游戏市场的逐渐扩大,网络游戏的题材也逐步呈现出多元化和复杂化的特点。在国内,武侠类和三国类占据了网络游戏市场极大的份额,这主要取决于用户的需求。中国玩家从小就被金庸古龙等武侠小说氛围所熏陶,因此每个人心中都有一个或大或小的武侠梦。武侠类网络游戏虽然层出不穷,但似乎缺少一个根本的精髓。如今,那种伴随我们成才的纯纯的武侠世界已经愈行愈远。日韩网游的神话题材和欧美网游的魔怪论已经渐渐侵入到国内网游市场。中国最纯粹的武侠类网游岌岌可危,甚至面临被吞噬的危险;对于中国网游的将来,我们做了如下分析: 第一,国内网络游戏题材广泛,武侠类占据绝对优势。 以上是艾瑞网在2009年底做了一份中国网页游戏行业发展报告。通过初步归类,游戏数量排名前五的题材分别是:三国题材、武侠题材、龙与地下城、宠物题材、体育题材,游戏数量分别占总量的11.5%、9.8%、9.8%、6.0%和5.5%。从数据中我们不难看出,武侠类网游的市场需求仍然很大,可塑性也很高。更多的国内玩家还是愿意在游戏中体验真正的武侠世界。 第二,网游同质量化严重,为武侠泛滥。国内武侠类网游,尤其是有端网游的题材纷杂,围绕中国武侠风格的游戏中,却很难找到真正意义上的武侠世界。那些披着武侠外衣的伪武侠网游让中国玩家的武侠梦一次次的被沉痛的打击。无论从人设系统还是战斗系统,从游戏场景再到技能的设置,无不体现出国外网游风格的嵌入。致使中国武侠类网游在这么多年的发展中一直痼疾难消,缺乏真正的武侠精髓。用户认可度差,代入感差,就造成了玩家的大量流失。无法体验原汁原味的中国武侠风,是武侠类网游艰难维持的根基所在。当前三国题材和武侠题材的游戏占据了大部分,过于单一的游戏严重影响了新用户的开拓,同时也不利于老用户的维护。 该游戏主要面向用户:在校大学生为主,20岁以上的网络游戏用户,重视25岁以上的对武侠文化有深厚感情的中高端用户。

浅谈我国电视娱乐节目的发展与未来趋势

浅谈我国电视娱乐节目的发展与未来趋势 新闻一班陈阳201422400102 摘要:自改革开放以来,中国的国民经济飞速发展着。随着国民生活水平的提高,人民的精神需求也愈加丰富起来。毫无疑问,看电视成了人们的首选。而娱乐节目,就是在这时候进入了人们的视线,它以其轻松的环境,试人们的心理得到了放松,迎合了人们的欣赏口味。在其逐渐开始进驻人们的生活的同时,也不断迅速发展着,从技术上不断地进步,再到内容上的不断丰富,电视娱乐节目一直在追求不断地创新,而它的发展是一个循序渐进的过程,目前中国电视娱乐节目似乎出现了衰退的迹象,娱乐节目应对当前的现状进行反思,从而把握电视娱乐节目发展的方向。 关键词:广播电视娱乐节目发展现状趋势发展创新 我国电视娱乐节目的发展分析 我国电视娱乐节目最早的起步发展是在上世纪九十年代,开始阶段以《正大综艺》和《综艺大观》为代表,当时,省级电视台还没有上星,电视荧屏上节目类型十分单调和娱乐方式匾乏,《综艺大观》这个集相声、小品、歌舞、杂技、魔术等各种文艺手段于一体的新节目样式让观众眼前一亮。同年开播的《正大综艺》则主要是以旅游的方式介绍各国风土人情。这两类综艺节目成为当时综艺娱乐节目的领头羊。这类节目最初带来的激动和新鲜感并不能确保这个栏目能一劳永逸,随着经济的发展,信息的高速膨胀,人们的视野更为开阔,文化领域的变化也在所难免,更别说是一直站在时尚前沿的娱乐界。随

着媒体竞争的加剧、其他娱乐节目的花样翻新和受众的分层分化,无法满足观众不断变化的欣赏口味,收视群逐渐萎缩,终究难逃被淘汰的命运。 第二个阶段则是《快乐大本营》和《欢乐总动员》掀起的“快乐旋风”和“欢乐热潮”,并引发全国电视界的一场“综艺变革”。这种变革不仅让各电视台的收视率节节攀升,也赢得了巨大的经济利益,娱乐节目在方式和观念上发生了变化,娱乐模式已开始向“明星十游戏+观众参与”转变。这类节目通过游戏情境的设置契合了人类的天性,参与性、游戏性、刺激性是其显著特点,这种特点使电视特性得到了充分发挥。不同于承载教化功能的传统节目,游戏节目强调重在参与,运作方式的商业色彩较浓。但它也渐渐暴露出弊端:片面重视广告效应、低估观众智商以及穿插挑逗、胡闹等低俗内容,特别是随着一批批克隆节目的出现,观众开始对这种“纯娱乐”感到腻烦,很快这股游戏高潮回落。 第三个阶段是《幸运52》、《开心辞典》等益智博彩类节目。此类游戏运气取胜的成分大,但可采取其他的辅助形式增加智力成分或娱乐成分。在中国内地,首先是中央电视台点燃了电视益智类节目这把火。以《幸运52》,《开心辞典》为代表的集传播知识、娱乐游戏、有奖问答于一身的益智性娱乐节目迅速在荧屏走俏,收视率不断攀升。于是一场风风火火的电视大战硝烟再起,益智游戏成为内地电视人的新玩具。电视台利用特有的媒体优势让观众在寓教于乐中吸取知识的养分,使观众对不同学科或同一学科的不同层面的知识盲区有一个学

游戏策划书范文

游戏策划书 一、游戏概述 (1)游戏背景 游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。 故事发生在公元2015年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……(2)市场分析 国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗? 我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世

界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。 综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。 由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。 (3)消费对象 主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。 (4)游戏类型 本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。 (5)游戏过程 玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。 初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、

游戏设计之任务系统的构思

游戏设计之任务系统的构思 反观我们现在所有在玩的网游类游戏,我们不难发现的一个共同点就是,很多时候我们在玩的时候必须得按照设计师设计的初衷,来完全按照事先设定好的任务线来进行。不然的话,我们就不能使游戏继续进行下去。 可是有的时候我们并不想按照设定好的这个线路玩,那就需要对游戏的任务系统有一个修改。 一.任务系统的基本规则 一个完整的任务包含三块内容,触发任务——执行过程——完成任务。具备了这三个基本条件,就算是个完整的任务了,那么其中多种的形式变化以及内容表现的丰富性为任务体系增添了血肉。 1.任务触发 根据任务触发的形式不同,可以有很多种类的形式: 当满足一定条件的情况下,自动产生或固定NPC领取任务; 固定领取形式,是最简单的游戏任务触发形式,像玩家经过一段游戏时间后可以得到该任务一样的类型; 随机触发形式在任何场景任何等级段随机获得任务; 当然也可以由一部份人触发,完成后引发另一部分获得任务; 拾取或者使用特殊物品时触发任务,玩家从某个NPC处得到该任务,玩家进入某个区域后即触发该任务。 任务触发的情况可以是多种形式的组合,也可以是多种类型的组合,同时一个任务触发既满足条件触发形式、又满足了固定领取的形式。 2.任务引导 当然有游戏的任务触发,就必须要有任务的引导,不然的话玩家在找不到某些任务点交不了任务后,就不会获得良好的游戏体验,久而久之就会对该游戏丧失兴趣。所以指引玩家操作和明确系统功能,对玩家来说十分重要。 3. 任务的完成 任务完成过程会通过各种形式来进行,最基本的是通过与途中的各种敌人进行战斗,或是材料的收集。 战斗:只要验证所杀的怪物(数量)即可。这种任务在游戏中里所占比例最大,在网游的任务系统中也最常见,通过安排的剧情而完成该类任务。 所需消灭的怪物分为两类,一是普通的怪物,一是BOSS类怪物。普通的怪物就不必多说了,BOSS类怪物有些还需要触发条件,例如十字路口的狂热的维罗格任务,消灭半人马一定数量后才会出现,还有十字路口的艾其亚基任务,要在它的巢穴附近吹响号角来召唤它。 收集物品: 通过战斗击败某些怪物掉落物品,然后收集物品完成任务,当然也可以从地图上得某处采集可得,最简单的就是玩家在游戏中的商城中购买。 对话任务: 与指定NPC对话。

漕运任务-A游戏系统策划案

漕运任务 要求 1. 玩家事件列表中拥有漕运任务时,遇到非正常死亡(除PVP决斗外,其他的死亡形式:包括被怪物打死,被玩家PK等),在死亡地点生成所有人可拾取的漕运包裹。 2. 漕运路上在一个打怪场景中会碰到最多2波的打劫怪,怪物等级与玩家等级相近或略低,每波怪物3只,AI是在本地图内追到底,速度比人快,会远程攻击,其中一只怪物会弱控制技能,具体设计见下文。当前场景音乐切换成战斗场景音乐。 关于物品和价格: 第一档,洛阳有卖三个物品,每个物品的价格不同,到大理和苏州卖的价格也不同,价格波动为一个曲线。第一个物品卖出价格波动少,比较难赚,赚到了比第二个物品高(蓝色)。 每个物品只能在固定地方买入,在固定几个地方卖出。 界面设计: 。。。。。 任务流程 1. 大理、洛阳、苏州各设有漕运使一名(大理王若禹[54,192],洛阳赵明诚[228,175],苏州陆士铮[236,78]),玩家达到10级之后,可以在漕运使身上接到“漕运”任务。 NPC普通对话:(以大理漕运使为例) XXX大侠,这次来找我,又是看到漕运中的无限商机了吧?

选择“漕运”选项:(以第一档任务为例) 最近大理城的漕路遭到破坏了,漕运一天比一天不景气,你一定要帮帮我们啊。其他城市的人民也许正望眼欲穿的盼着我们的商队,送去他们想要的各种漕货。可我们却由于运输条件的匮乏,而让那里的人民失望。 你听明白了吧,这些漕货运输到洛阳或者苏州,是一定能获得1G50S以上的利益的。只是,我们也没有办法,虽然您是大侠,还是要付给我1G的成本费。 无限商机啊…… 选择“接受”接受任务; 在目标NPC身上选择“漕运”选项:(以苏州漕运使为例) XXX大侠,我就知道你会来帮我们的。也许你很难想象苏州的人民是多么需要这些货物,苏州城的很多小孩子,可能已经把你当作英雄来崇拜了。 再次感谢你,这些钱远远不能表达我们对你的感激,但眼下我们也只有这么多了。 你将得到: 1G50S 选择“完成”完成任务; 2. 漕运任务等级分为四档: a)第一档,25<=玩家等级<35,预先交纳1G领取漕运任务并获得任务道具:漕运货 舱,漕运成功后得到1.5G。每天最多20次。 b)第二档,35<=玩家等级<50,预先交纳2G,领取漕运任务并获得任务道具:漕运 货舱,漕运成功后得到3G。每天最多30次。 c)第三档,50<=玩家等级<=70,预先交纳2G,领取漕运任务并获得任务道具:漕运 货舱,漕运成功后得到3G。每天最多40次。 d)第四档,玩家等级>=70,预先交纳3G,领取漕运任务并获得任务道具:漕运货舱, 漕运成功后得到4.5G。每天最多50次。 3. (第二档以上的漕运路线根据修改后的地图配置来设置) 4. 玩家接了漕运任务后,称号列表增加“漕运商”的称号,并且显示出来。(玩家可以手动更换为其他称号)。任务道具消失时删除这个称号(任务完成或任务失败)。(暂缓) 5. 漕运路上在打怪场景(上面表中的红色背景的场景)会碰到最多2次的打劫怪。 6. 任务道具:漕运货舱,使用可显示以下信息: 目的地名称,目标NPC名称 任务级别,押金面额,红利面额 今天漕运的次数

游戏策划案(模板)

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目录 1Wh (3) 1」文档目的 (3) 1.2文档范围 (3) 1.3读者对象 (3) 1.4参考资料 (3) 1.5术语与缩写解释 (3) 2游戏概述 (3) 2.1游戏基本介绍 (3) 2.2游戏特点 (3) 2.2.1游戏性方面的特点 (3) 2.2.2技术方面的特点 (3) 2.2.3商业运作方而的特点 (3) 3游戏背景 (3) 3.1世界观以及基本背景设世 (3) 3.2该游戏世界独有的特点 (3) 3.3游戏世界的规模规划 (3) 4游戏角色 (3) 4.1玩家角色 (3) 4.1.1玩家角色的创建 (3) 4.1.2玩家角色的属性与状态 (3) 4.1.3玩家角色的成长与发展 (3) 4.2NPC (3) 4.2.1NPC的属性设定 (3) 4.2.2NPC的种类与功能 (3) 4.2.3一些具有特姝功能的NPC (3) 4.3敌对角色(怪物) (3) 4.3.1敌对角色的属性与状态 (3) 4.3.2敌对角色的详细设宦 (3) 5物品系统 (3) 5」物品的种类与功能 (3) 5.1.1武器 (3) 5.1.2防具 (3) 5.1.3功能类道具 (3)

5.1.4英他道具 (3) 5.2 道具获得手段 (3) 5.3 道具详细列表 (3) 6技能系统 (3) 6J 技能基本设左 (3) 6.1.1技能的基本种类 (3) 6.1.2技能的属性和参数说明 (3) 6.2技能详细列表 (3) 6.3技能的取得与提高 (3) 7关卡设计 (3) 7J 关卡基本描述 (3) 7.2详细关卡设泄 (3) 7.2.1关卡1 (3) 7.2.2关卡2 (3) 7.2.3关卡3 (3) 8玩家互动系统 (3) 61个人互动 (3) 8.1.1玩家和其他玩家所能发生的关系交流 (3) 8.1.2战斗 (3) 8.1.3交易 (3) 8.1.4 3 8.1.5个人对外的各类亲缘关系以及设左 (3) 62群体互动 (3) 8.2.1群体组织的形式介绍 (3) 9游戏操作 (3) 9」游戏基本操作 (3) 9.1.1基本移动操作 (3) 9.1.2基本界面相关操作 (3) 9.2物品相关操作 (3) 9.3交互系统的相关操作 (3) 9.3.1战斗相关操作 (3) 9.3.2交易相关操作 (3) 9.3.3组织相关操作 (3)

游戏任务设计思路

任务的本质:任务设计中的36个设计目的

目录 编者按 (5) 前言 (5) 1、剧情派RPG (5) 2、战斗派RPG (5) 3、自由派RPG (5) 一、提升游戏娱乐性 (6) 1、丰富游戏中的内容 (6) 2、增加游戏拟真程度 (6) 3、角色成长的多样化 (6) 4、增加乐趣和娱乐性 (7) 1)、任务类型的多样化 (7) 2)、任务剧情的多样化 (7) 3)、任务完成和进行方式多样化 (8) 4)、任务奖励的多样化 (8) 5、保持玩家新鲜感觉 (8) 6、增加代入和沉浸感 (9) 二、配合剧情 (9) 7、体现游戏剧情故事 (9) 8、渲染游戏中的背景 (9) 9、推动剧情故事发展 (9) 10、用于刻画NPC形象 (9) 1)、关系 (9) 2)、称谓 (10) 3)、性格 (10) 4)、友好程度 (10) 5)、NPC背景故事 (10) 三、配合场景和关卡 (10) 11、营造游戏场景氛围 (10) 12、配合场景进行设计 (11) 13、提供障碍以及挑战 (11) 1)、狭义上的关卡 (11) 2)、广义上的关卡 (11) 四、配合技能 (12) 14、使技能或系统有用 (12) 15、玩家收集物品途径 (12) 五、延长游戏时间 (12)

17、让玩家有事情可做 (13) 六、增进交流和互动 (13) 18、增进交流以及互动 (13) 19、制作方与玩家交流 (13) 七、引导玩家 (13) 20、引导玩家进入场景 (13) 21、引导玩家熟悉功能 (14) 22、给予玩家明确目标 (14) 23、充分发挥引擎优势 (14) 24、给游戏中玩家分级 (14) 八、赚钱手段 (14) 25、一种赚取金钱手段 (14) 九、满足&调节玩家心理 (15) 26、压抑-释放的手段 (15) 27、心理满足1:成就感获得 (15) 28、心理满足2:猎奇心理 (15) 29、心理满足3:探索欲望 (15) 30、心理满足4:情感体验 (16) 31、心理满足5:收集欲望 (16) 十、经济调节 (16) 32、经济系统调节手段 (16) 33、可以消耗玩家资源 (17) 1)、时间 (17) 2)、金钱 (17) 3)、装备耐久 (17) 4)、药水 (17) 5)、其他消耗类道具 (17) 十一、重用资源 (17) 34、合理运用游戏资源 (18) 十二、提升游戏文化内涵 (18) 35、增加游戏文化内涵 (18) 36、可以展现文学艺术 (18) 1)、文学 (18) 2)、戏剧 (19) 结语 (19) 1、市场导向 (19) 2、创意导向 (19)

游戏策划书

游戏策划书游戏名称:风云霸天 游戏类型:MMOARPG 作者:侯典杰(以下简称小编) 指导老师:仇培铭 班级:计算机科学与技术2班 目录 第一章概述 1.1简介 1.2游戏特点 1.3游戏风格 1.4游戏配置 第二章故事背景 第三章游戏元素 3.1游戏角色 3.1.1主要角色 3.1.2主要NPC 3.1.3次要NPC 3.1.4怪物 3.1. 4.1基础怪物 3.1. 4.2特殊怪物 3.2游戏道具 3.2.1装备系统 3.2.2任务道具系统 3.3消耗品列表 第四章游戏机制 4.1角色技能 4.1.1五月唐门 4.1.2命蟠妖堡

4.1.3炼狱魔窟 4.1.4灵山圣殿 4.1.5龙玉天宫 4.1.6幽冥鬼府 4.2角色经验获得及升级规则 4.2.1经验获得方式 4.2.2经验获得数量 4.2.3升级规则 4.2.4人物属性规则 4.3组队 4.3.1组队方法 4.3.2组队规则 4.3.3物品分配原则 4.4帮派规则 4.4.1组建帮派 4.4.2加入帮派 4.4.3帮派内容 4.6PK规则 4.6.1决斗 4.6.2恶意PK 4.6.3悬赏 第五章游戏进程 5.1剧情任务 5.2场景地图 第六章系统功能 6.1游戏登录流程 6.2游戏界面 6.2.1游戏登陆界面 6.2.2服务器选择界面 6.2.3选择人物界面 6.2.4创建人物界面 6.3游戏操作设定 一、概述 1.1 简介 游戏名称:《风云霸天》 游戏类别:3D多人联机角色扮演游戏和即时动作类游戏。 游戏描述:在一场天灾之后,六界失去秩序,妖魔纵横,瘟疫肆虐,人类即将走向灭亡,虽然天界是六界的最高统治方,但此时也早已自顾不暇。就是现在,整个宇宙需要一个英雄,能够帮助人类乃至六界摆脱苦难的英雄。而此时,就需要玩家出场了,玩家通过扮演着一个

网络游戏策划书

大型网络游戏《星陨》策划书 星陨 作者:杨龙时间:2012/4/29 审核:时间: 批准:时间: 编号:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON

目录 第一章:输入文件 (2) 第二章:标准规范 (4) 第三章:界面设定 (5) 第四章:系统设定 (8) 第五章:游戏规则 (9) 第六章:美工设定 (10) 第七章:音响设定 (11)

第一章:输入文件 输入文件清单 序号文件名文件编号备注 1 项目立项说明书GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON 项目立项说明书 1.游戏类型: FPS 2.图形外观及要求: 1)游戏风格:科幻射击类 2)游戏视角:第一人称视角 3)图形分辨率:1024*768 4)图形颜色:HI COLOR模式 3.游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎。 4.数据库: SQL Server 5.目标客户: 1)目标用户构成:年龄为15—35段的人群 2)用户需求分析:游戏画面与游戏性,代入感 3)用户特点分析:追求刺激,富有探索,冒险精神和好奇心,在线时间比较稳定6.客户端平台: 操作系统:Windows XP(SP2&SP3) ,Windows Vista,Win7(32bit&64bit) CPU:Intel Dual Core,AMD Athilon 64X2 内存:2G 显卡:Geforce 8600GT,Redeon HD4600 网络连接:宽带 7.服务器平台: 操作系统: CPU: 内存: 硬盘:

网络连接: 8.文化主题 游戏以宇宙大爆炸为故事背景,讲述了宇宙中的智慧生命一同去到宙外星系,并且同宙外星系生命的战争。为了生存,最后走向胜利。 9.游戏特点 1、文明与文明的对抗。以大宇宙时代为背景; 2、将FPS网游的视觉冲击感提升一个层次,将以更真实的动作和物理反馈给予玩家爽快的战斗。部分模式借鉴《雷神》中的空中跳跃射击。 3、游戏玩法区别于市面上主流的FPS网游《穿越火线》和《CSOL》; 4、战斗节奏更真实。在遭遇混战时,玩家移动速度会变慢,但在跑地图时行进速度会变快; 5、提供各类战争模式,如死亡对战、团队死亡对战、等PVE和PVP模式; 10.竞争性: 目前市场上没有同类游戏,此游戏在于创新,相信此类新游会勾起很多人的好奇心,从而吸引玩家来试玩。在保证游戏质量的前提下,将会留下很多因为好奇而吸引来的试玩玩家,让他们成为游戏忠实的拥护者。 11.可行性分析 1)市场可行性分析 本游戏在国内甚至全世界立意都是空前的,而且游戏的以第一人称视角有很强的代入感,让玩家有种身临其境的感觉,让玩家热血沸腾。 2)技术可行性分析 与上面上一般FPS类游戏没有太多差异,只是增加了一些新的系统设定,所以技术上对于游戏的实现是没有问题的。 12.项目预算(从略)

节目策划方案

节目策划方案 端午节包粽子节目活动策划方案: 一、活动主题粽叶飘香,自包米粽,共度端午,互赠祝福 二、活动目的、通过亲自动手包粽子,让全体员工能更真切的去感受中国传统节日的内涵,了解更多具体的工艺,比如包粽子的方法和馅料的搭配等等,以轻松的方式进一步锻炼全体员工的动手能力和学习能力。 在端午节来临之际,让全体员工一起过节,增进大家之间的亲密联系和相互交流,也各自送上节日的问候。在集体的温暖中度过异地的传统节日。 三、活动时间年6月23日星期六下午 四、活动地点公司食堂 五、活动流程 1、购买材料花生米、葡萄干、红豆、红枣、蜜枣、咸菜、白糖、酱油、糯米;肉;(具体购买内容由陶总负责);粽叶(由食堂购买)、器具准备: 盛装食材容器、汤匙(均由食堂提供);棉线:剪成若干条,每条长约20cm;剪刀等(由食堂购买)。 2、处理材料: 糯米:温水浸泡一定时间,滤干水分。 粽叶:把粽子叶放水里煮,水开10分钟后即可取出冷水

洗净剪两端多余后滤干。 粽馅:由各种已购材料搭配,其中半肥瘦肉用配料先腌制待用。 3、包粽子(1)集合:全体员工集合到食堂(6月23日14:00)。 (2)开始制作:鉴于员工对包粽子或知道或不熟练,请教了相关的人员,总结包粽子方法如下: 取两张(均为反面)粽叶一头一尾的反方向重叠(不完全),放入一小碗(克)米,用食指在米中间轻轻划一,放入1、2匙自己喜欢的粽馅材料,再填一些米盖住。 右手先把外端粽叶往里折叠并向后折去,包好一端再以同样手法完成另一端,绑粽子要先在中间绑一次后才从一端逐一绑向一端以防变形,绳子紧度不能过紧(煮爆)或过松(进水),以轻扯不移动即可。 在了解有关粽子的包法后,大家便可自己动手包粽子,期间可以相互学习相关细节,以便大家都能更好地完成。 (3)制作结束: 由负责人员将大家包好的粽子集中放置,然后将剩余材料整理,对于盛装不用的盛装容器洗净返还给食堂工作人员。 4、煮粽子、分发在食堂烹煮粽子完就分发给各位同事,并送去节日问候。 六、注意事项、全体员工按时到既定地点,应预先了解

游戏策划书标准

什么什么什么什么什么什么 的游戏策划书 游戏名称: 制作团体:学号: 指导教师:李强班级: 联系电话: 备注: 目录 第一章:输入文件 0 第二章: 标准规范 (2) 第三章: 界面设定 (2) 第四章:系统设定 (3) 第五章:游戏规则 (4) 第六章:美工设定 (5) 第七章:音响设定 (6) 第一章:输入文件 输入文件清单 序号文件名文件编号备注 1 项目立项说明书GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22- ON 项目立项说明书 此文件是“项目立项”工序之输出文件。内容如下:

二、图形外观及要求: 1、游戏风格: 2、游戏视角: 3、图形分辨率: 4、图形颜色: 三、游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎。 四、数据库: 五、目标客户: 游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线时间,未来潜质等等逐一分析 1、目标用户构成: 2、用户需求分析: 3、用户特点分析: 六、客户端平台: (运行游戏客户端所需最低配置要求) 操作系统: CPU: 内存: 显卡: 网络连接: 七、服务器平台: (运行游戏服务端所需标准配置要求) 操作系统: CPU: 内存: 硬盘: 网络连接: 八、文化主题:

十、竞争性: (对市场上目前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性) 十一、可行性分析 1、市场可行性分析 2、技术可行性分析 十二、项目预算 项目开发进度计划﹑开发周期总共所要耗费的资源及时间﹑各进度要耗费的资源及时间RIO表等等 第二章:标准规范 规范文件清单 序号文件名文件编号备注 1 网络游戏策划规范VS-G-000236/2005 2 文件命名规范VS-M-000212/2005 注:网络游戏策划规范为标准族内分 网络游戏策划规范总则 VS-G-000236-1/2005 网络游戏客户分析规范 VS-G-000236-2/2005 网络游戏界面设计规范 VS-G-000236-3/2005 网络游戏系统设定规范 VS-G-000236-4/2005 网络游戏规则设定规范 VS-G-000236-5/2005 网络游戏美工设定规范 VS-G-000236-6/2005 网络游戏音响设定规范 VS-G-000236-7/2005 第三章:界面设定 在项目立项之技术可行分析时应确定策划工序所用方法,团队技术能力及磨合水平不高,或项目比较复杂时推荐使用界面分析法。

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