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3dmax开题报告

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附表1:宁德师范高等专科学校毕业论文(设计)开题报告

学生姓名学号

系别专业

指导教师职称

毕业论文(设计)题目

毕业论文(设计)工作期限2010 年 12 月 1 日起至 2011 年 5月 20 日止

选题的目的和意义

目的:室内设计是根据建筑物的使用性质、所处环境和相应标准,运用物质技术手段和建筑美学原理,创造功能合理、舒适优美、满足人们物质和精神生活需要的室内环境。这一空间环境既具有使用价值,满足相应的功能要求,同时也反映了历史文脉、建筑风格、环境气氛等精神因素。上述含义中,明确地把“创造满足人们物质和精神生活需要的室内环境”作为室内设计的目的,即以人为本,一切围绕为人的生活生产活动创造美好的室内环境。现代室内设计是综合的室内环境设计,它包括视觉环境和工程技术方面的问题,也包括声、光、热等物理环境以及氛围、意境等心理环境和文化内涵等内容。

意义:通过本次的家装设计,总结在校期间的学习成果;是学习,掌握和提高综合应用所学的理论知识进行分析问题和解决问题的能力,熟悉室内设计的制作过程以及设计方法,并获得设计技能的基本训练。通过教师的指导,综合运用所学知识独立完成一个完整的室内设计,以提高自身解决影响室内设计的各种因素之间矛盾的能力。

毕业论文、设计综述

由于当今社会的快节奏、高频率的生活,人们都处于忙碌、紧张的生活状态,所以本次主要采用简洁而整体,大气而流畅的风格进行设计。并且对客厅,卧室,厨房,浴室五个不同的活动空间中采用多元化、个性化以及开放式的设计理念, 塑造出了一个实用与休闲并重的简约式居家空间,以舒缓业主的生活步调。

一、研究目的:

学习、提高和综合应用所学的理论知识进行分析和解决问题的能力,熟练掌握和运用3ds max软件以及通过学习和应用vray和cad完成室内家装的设计,并获得设计技能的提高。

二、研究方法:

1.设计前,搜索并参考室内效果图,对家装环境进行构思;

2.通过观察效果图以及身边环境,确定设计风格,创建模型;

3.查阅书籍、搜索教程,初步完成作品;

4.通过老师的指导以及听取同学意见,进一步完善作品;

5.搜索资料,撰写论文。

三、研究内容:

运用3ds max软件制作室内家装模型以及材质灯光等,从而完成室内家装效果图。四、技术路线:

熟练应用3ds max软件中的基本工具,如:线、长方体、材质编辑器等制作室内基本模型;学习使用VRay渲染器,调节室内灯光以及部分材质,使得家装效果图更加逼真。

五、创意思路

简约风格是近来比较流行的一种风格,追求时尚与潮流,非常注重居室空间的布局与使用功能的结合。本次设计采用就是简约风格,目的是为了舒缓忙碌的人们的生活步调。

1.客厅:它具有多种功能,既是全家活动、娱乐、休闲、交流等活动场所,又是接待客人的社交空间,属于门面的重点区域。客厅的格调,往往体现了主人的艺术品位以及生活情调。所以本次设定的客厅,以红、白、黄三种色彩为主进行搭配,力求简洁舒适。

2.卧室:卧室是提供人们安静入眠、充分休息的空间。现代人很讲求温馨、浪漫,所以本次设计采用紫色和白色的席梦思,使得卧室给人一种浪漫感;以白色为主基调,房间

整体给予人们温馨的感觉,这不仅与客厅格调相一致而且使得卧房更具有个性的环境效果。

3.厨房:厨房墙面选择淡黄色为主,地板采用浅黄色瓷砖,橱柜主要以乳白色为主,整体给人以简洁、干净、舒适的感觉。并且宽敞的窗户,能让厨房保持良好的光线和通风。

4.浴室:是人们忙碌后舒缓压力、放松身心的良好空间。本设计以淡黄为主调,透明推拉门的设置不仅增加了浴室的空间感,而且将浴室分成两个部分,使得主人沐浴时更加享有个人空间。

研究步骤1.选择课题,搜索并参考室内效果图,对家装环境进行构思;

2.确定空间环境风格,初步创建模型;

3.搜索材质素材等资料,初步完成作品;

4.后期对作品进行修改、调整,进一步完善作品;

5.查找资料,撰写论文,完成初稿;

6.在指导老师指导下,修改更正,完成论文。

日程安排1.准备、选题阶段:2010年12月1日--12月17日

2.开题阶段:2010年12月20日--2010年12月31日

3.实践研究和撰写论文阶段:2011年1月3日--2011年4月15日

4.结题验收、准备答辩阶段:2011年4月18日--2011年5月10日

阅读书目及参考文献[1] 许亮董万里编著《室内环境设计》重庆大学出版社

[2] 冯信群陈波编著《住宅室内空间设计艺术》江西美术出版社

[3] 任衣伟任侠编著《家装设计全过程揭秘》机械工业出版社

[4] 住宅建筑规范详解编写组《住宅建筑规范详解》知识产权出版社

[5] 沈蔚李竹张藤辉蒋瑾编著《室外环境艺术设计》上海人民出版社

[6] 侯林编著《室内公共空间设计》中国水利水电出版社

[7] 张绮曼郑曙旸编著《室内设计资料集》中国建筑工业出版社

[8] 来增强编著《室内设计原理》中国建工出版社

[9] 苏丹编著《住宅室内设计》中国建工出版社

[10] 陈阳编著《室内环境与结构设计》西安交通大学出版社

[11] 熊建新支林编著《现代室内环境设计》武汉理工大学出版社

成果1、毕业论文(设计)文本1份

2、毕业论文(设计)开题报告1份

3、毕业论文(设计)评定书1份

学生送交论文(设计)日期指导教师(签名)

注:1、开题报告在指导教师指导下完成。

2、毕业论文(设计)完成后,相关成果按照毕业论文(设计)档案管理要求存档。

3、若有关表格不够填写,可另附纸张。

(完整版)3DSMAX课程标准

3DSMAX课程标准 课程名称: 3DSMAX 课程代码:210002 适用专业:艺术设计专业 学时:72 学分:3 一、课程性质 本课程的先修课程应为计算机文化基础、图形图像处理,学生应热爱所学专业,具有爱岗敬业和团队精神,具有理论联系实际、实事求是的科学态度,有较强的自学能力。《3ds MAX 三维动画》课程是计算机辅助设计专业的一门重要的专业课。目前3D Studio MAX 软件广泛应用于影视媒体、广告设计、机械设计和建筑设计等领域,本课程旨在讲授该软件的主要功能和操作技巧,为计算机辅助设计专业的学生将来从事产品的开发设计等工作领域打下基础。 二、设计思路 本课程应采用深入浅出的教学方法,突出动手能力的培养,提升学生的综合素质和职业能力。首先用比较浅显、有趣的技法制作模型,使学生快速建立对本课程的兴趣,从而学生得以能快速入门,了解和掌握3ds MAX应用的基本过程和方法;接着循序渐进引导学生掌握3ds MAX的高级建模技巧、贴图的制作与应用、摄影机的设置、布光方法和渲染输出效果图的方法;最后还要补充PhotoShop在3ds MAX效果图中的后期处理、简单动画等方面的应用。 三、课程培养目标 通过理论和实验教学,使学生掌握三维建模的一般方法,具备运用修改器工具制作三维变形造型,并运用材质编辑工具给三维体赋予材质,掌握放置灯光和摄像机的方法,能创建一个完整的场景,最后通过参数设置制作动画。 四、课程内容、要求及教学设计 (一)先(已)修课程和预备知识:计算机文化基础、图形图像处理 (二)相关职业资格:应该获得,鼓励获得计算机等级资格证书。

(四)课程教学资源条件 1.任课教师要求:学院教师必须为艺术类专业且应具有3年以上教学或实践经验。2.教学设施:计算机房、设计公司 3. 知识拓展:美学基础、形态构成基础、计算机基础等 4. 选用教材:?3ds MAX三维动画? 黄心渊林杉刘小玲高等教育出版社 注:其余可根据版本更新,结合当时情况而定,还可收集、参考网络中好的,优秀的案例精选,共享的精品课程内容来增加、补充教学。 5. 考核评价: ●平时练习、作业 30% ●独立制作一个完整场景与模型的效果图(上机) 60% ●提问、考勤 10% 五、编制说明 制定人: 审核人: 时间:

3dmax各种材质全参数

vray 各种材质参数一 来源:李雪娇的日志 玻璃方法一: 标准材质 漫射:玻璃的颜色 高光120 光泽度90 反射20 none换成VR贴图; 折射100 none换成VR贴图;把反射换成折射 玻璃方法二: VR材质; 漫射玻璃的颜色(水玻璃就调纯白) 反射适当;(也可以加个衰减fall off,然后选择非聂耳反射)光泽度0.98 ; 细分5 ; 折射纯白;(100%透明) 细分50 折射率1.517{1.5-1.6之间} 影响阴影勾选 雾色调玻璃颜色

雾的倍增0.1(适当调解) 磨沙玻璃的调法一 在玻璃方法一调法上把发射后面VR贴图里光折度打勾`` 参数改为300 细分10 磨沙玻璃的调法二 在玻璃调法2里 光泽度调为0.85 细分3 木头、木纹地板: 普通光亮的地板: VR材质; 漫射加木纹贴图; 反射v 值40-50 ;(也可以加衰减falloff, 让反射更真实,有个真实的反射过度光泽度0.95; 细分(草渲的时候8` 正式出图12) Bump—木的贴图 磨沙地板: 光泽度是0.9-0.85` 出图细分15

白陶瓷: VR材质: 漫射接近白色; 反射45; 光泽度0.95 ; 细分(草渲的时候8` 正式出图12) 光滑塑料: VR材质; 调颜色``; 反射45; 光泽度0.95; 细分(草渲的时候8` 正式出图12) 不光滑塑料: VR材质`; 调颜色; 反射45 ; 光泽度0.85; 细分(草渲的时候8` 正式出图15)乳胶漆``VR材质` 近白``

不锈钢方法一: 标准材质 慢射:接近于白色 高光120 光泽度90 反射100 none换成VR贴图``` 不锈钢方法二: VR材质; 漫射`白灰色; 反射60-80; 光泽0.95;磨沙0.85 细分(草渲的时候8` 正式出图15); 地砖、瓷砖: VR材质; 漫射导入贴图; 反射40-50 ; 光泽度0.95; 磨沙效果光泽度0.9-0.85;

3D MAX 中22种常用材质参数调整方法

1.抛光大理石: ●漫反射贴图(一张大理石贴图)、 ●反射一点 2.亚面大理石: ●漫反射贴图(一张大理石贴图)、 ●反射一点、反射光泽度:0.85、细分:8-20(细分越大, 效果越好,时间越长) 3.亮漆木材: ●漫反射贴图(一张木纹贴图)、 ●反射一点 4.亚光实木: ●漫反射贴图(一张地板贴图)、 ●反射一点、反射光泽度:0.85、细分:8-20(细分越大, 效果越好,时间越长) 5.普通布料: ●漫反射贴图(一张布料贴图)、 ●将漫反射贴图关联到凹凸贴图中 6.绒布材质: ●漫反射(falloff:衰减),在黑色中贴一张布料的贴图, 适当调整一下衰减类型和曲线 7.丝绸材质: ●漫反射(falloff:衰减),在黑色中贴一张丝绸的贴图,

当曲线调高,让白边多一点,衰减类型为Fresnel、 ●反射一点,反射光泽度:0.85、高光光泽度:0.77、渲染 之后颜色有点发白,在衰减贴图内添加一个 colorcorrect材质,调整亮度和对比度(brightness、 contrast) 8.纱窗材质: ●漫反射白色、 ●折射率1.01、折射贴图falloff(黑与白调换,将白色填 充彩色,再将下面insert(反相)选中)就可以调整成 有色纱窗、 ●如果需要颜色亮一些,在纱窗上右键——Vray属性, 接收全局照明1.5 9.花纹纱窗: ●漫反射白色、 ●折射率1.01、折射贴图falloff,并将falloff改成是mix(混 合)贴图、mix aount(贴一张花纹图),将黑色falloff复 制到白色位置上,调整黑色,把里面的彩色改为白色, 调整一下曲线,去掉反相,也调整白色,调整一下曲 线,去掉反相 10.置换地毯: ●漫反射贴图(贴一张地毯图), ●添加一个编辑器Vray置换命令,并赋另一张贴图,调整

3DsMax2013中文版教程从零学起

3DsMax2013中文版工作界面简介教程: 启动并进人3ds Max2013中文版系统后,即可看到如图所示的初始界面。主要包括以下几个区域:标题栏、菜单栏、主工具栏、视图区、命令面板、视图控制区、动画控制区、信息提示区及状态行、时间滑块和轨迹栏。 一.标题栏: 3dsMax2013窗口的标题栏用于管理文件和查找信息。 1.应用程序按钮:单击该按钮可显示文件处理命令的“应用程序”菜单。 2.快速访问工具栏:主要提供用于管理场景文件的常用命令。 3.信息中心:可用于访问有关3ds Max2013和其他Autodcsk产品的信息。 4.文档标题栏:用于显示3ds Max2013文档标题。

二、菜单栏: 3DsMax2013菜单栏位于屏幕界面的最上方,如图所示。菜单中的命令如果带有省略号,表示会弹出相应的对话框,带有小箭头的表示还有下一级的菜单。 菜单栏中的大多数命令都可以在相应的命令面板、工具栏或快捷菜单找到,远比在菜单栏中执行命令方便得多。 三、主工具栏: 在3DsMax2013莱单栏的下方有一栏工具按钮,称为主工具栏,通过主工具栏可以快速访问3ds Max2013中很多常见任务的工具和对话框。如图所示。将鼠标移动到按钮之间的空白处,鼠标箭头会变为状,这时可以拖动鼠标来左右滑动主工具栏,以看到隐藏的工具按钮。 在主工具栏中,有些按钮的右下角有一个小三角形标记,这表示此按钮下还隐藏有多重按钮选择。当不知道命令按钮名称时,可以将鼠标箭头放置在按钮上停留几秒钟,就会出现这个按钮的中文命令提示。 提示:找回丢失的主工具栏的方法:单击菜单栏中的【自定义】|【显示】|【显示主工具栏】 命令,即可显示或关闭主工具栏,也可以按键盘上的【Alt+6】键进行切换。 四、视图区: 视图区位于界面的正中央,几乎所有的操作,包括建模、赋予材质、设置灯光等工作都要在 此完成。当首次打开3ds Max2013中文版时,系统缺省状态是以四个视图的划分方式显示的, 它们是顶视图、前视图、左视图和透视视图,这是标淮的划分方式,也是比较通用的划分方式。 如图所示。

3dmax材质参数及调整方法

3Dmax材质参数 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5 8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图 9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 10、水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色凹凸贴图:澡波 11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 一.木纹材质调整方法: 1.木纹材质的肌理调整: A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。 C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。 2.木纹材质的贴图选择: A.木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。 B.材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。 C.材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。 3.木纹材质的使用注意点: A.常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,

(完整版)3DMAX曲线编辑器的使用

3dsmax动画基础――曲线编辑器的使用 1.曲线编辑器。 (1)打开曲线编辑器的四种方式:a 通过工具栏上的快捷按钮打开;b “图表编辑器/轨迹视图-曲线编辑器”;c 右键单击场景中的物体,选择“曲线编辑器”;d 迷你曲线编辑器。 (2)结构:菜单栏、工具行、左侧为项目管理窗口(列出了所有场景中的控制项目)、右侧为动画曲线编辑窗口(显示动画曲线)、下方为状态栏和控制按钮。 (3)编辑动画时,可以同时配合场景动画和曲线编辑来调整动画效果。 (4)可以调整左侧控制器窗口的内容,例如可以不显示材质编辑器材质。

(5)在控制器窗口单击右键,“自动展开”,可是设置控制器窗口中对象的展开显示。2.调节关键点。 鼠标水平方向上的移动表示关键帧的移动,垂直方向上的移动表示该点的参数 值,如位置等。可以选择“设置/交互式更新”来实时更新。单击下方的按钮,可以在曲线上显示每个键点的数值。 自由插入关键帧并可直接勾勒动画曲线。单击并选择顶点,可以使用顶点的控制柄调整曲线。 锁定顶点 滑动顶点。(注意与移动顶点的不同) 对一组关键点水平方向进行放缩。对单个关键点没有意义。(即对时间的放缩) 对一组关键点垂直方向的放缩,主要是参数的放缩。 选择“关键点/使用软选择”打开。 手绘曲线方式,选择后可以直接在曲线编辑区绘制曲线。关键点打点的速度由手绘的速度决定,手绘曲线不够光滑,可以使用减少关键点按钮,弹出的阈值设的越大,

精减掉的关键值就越多,曲线越光滑,但容易失真。对于采集来的动作数据往往使用这种方法进行关键点精减。 将水平轴捕获在帧上进行运动。可以取消按钮,进行比帧还小的单位的调试。 “关键点/对其到光标”:可以将选择的关键点自动在水平上对齐到光标所在的位置。3.调节曲线类型。 制作一段简单的动画,将小球沿X轴移动一段距离。曲线编辑器效果如下: 可以删除YZ轴向上的线条。默认的曲线为贝恣曲线,可以通过控制柄来调整曲线的曲率。动画曲线可以调节当前运动的状态。 线形,即标准的匀速运动。 恢复设置系统内定的曲率 自定义曲线类型,可以调整匀加速(向下的弧线)和匀减速(向上的弧线)类型的曲线。 自动光滑曲线类型。没有控制柄可供调整。 步幅类型曲线,产生急速的跳跃。 匀加速和匀减速类型曲线。按住鼠标左键还可以设置顶点的出和入的不同方式。 在顶点上单击右键,同样可以进行设置。可以单击高级按钮,将左右两端的锁定键解除,可以分别调整顶点左右两端的控制柄。或者配合Shift键来解除锁定。

3DMAX基础入门教程 -----新手菜鸟学就会

认识总界面 你安装好3DS MAX后,按下3DS的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下3DS MAX.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部分,先来了解下它各部份的简介. 菜单栏 主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和Windows菜单相似。主菜单栏的特点如下:1:主菜单上共有十一个菜单项: File(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。 Edit(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。 Tools(工具)包括常用的各种制作工具。 Group(组)将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。 Views(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。 Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。

Trsck View(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。 Schematic View(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在Schematic View(概要观看)中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一部分进行修改。这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。 Customize(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3DS MAX3。1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。 MAXScript(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。将编好的程序放入3DSMAX中来运行。 Help(帮助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。 这些命令以后我们会很详细地说明它的功能,注意,这里它的中文意思是用东方快书翻译软件翻译的。 2:将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。 3:打开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。 4:菜单栏上有些命令名称旁边有“...”号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框。 5:菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出一个新的子菜单。 6:菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。 缺省界面了解 上面的图是3D STUDIO MAX的缺省界面。在3。0以前的版本中,它的操作界画是不可以更改的,但在3。0以后,引入了GUI图形界画用户接口,我们就可以随便更改它的操作界面,下面你们来玩一下改变它的操作界面。 按键盘Ctrl+X.只剩下工作窗口,再按下Ctrl+X,又恢复界面原形。 按Q钮,右边的命令面板被隐藏,再按Q钮,命令面板又出现 3DMAX的面板可以移动。将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。又击面板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。 这里有个问题,如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的Customixe/Load Custom UI(自定义/选择自定义界面)命令,在出现的选择框里选择MAXStart.cui文件,它是3DSMAX的启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。 工作视图的改变 缺省窗口为:Top(顶视图)Front(前视图)Left(左视图)Perspective(透视图)。当我们按改变窗口的快捷钮时,所对应的窗口就会变为所想改变的视图,下面我们来玩一下改变窗口的游戏。首先我们将鼠标激会一个视图窗口,按下 B 键,这个视图就变为底视图,就可以观察物体的底面。下面是各视图的快捷钮。用鼠标对着一个视窗口,按以下:

3dmax常用材质参数设置

一、塑料材质 SHADER[明暗方式]:BLINN或PHONG AMBIENT[环境光色]:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感) DIFFUSE[漫反射色]:R240 G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)SPECULAR[高光色]:默认值 SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100) GLOSSINESS[高光范围]: 80 (这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点) 说明:普通塑料颜色单一,表面也没有凹凸感,所以没有必要使用漫反射或凹凸贴图。其实要增强真实感,还可以给塑料材质以轻微的反射。 二、表面粗糙的材质 SHADER[明暗方式]:BLINN方式(如果选用PHONG方式不容易突出表面的粗糙感) AMBIENT[环境光色]:R67 G53 B32 (很暗的褐色) DIFFUSE[漫反射色]:R156 G123 B77 (浅褐色的RGB值) SPECULAR[高光色]:R206 G207 B159 (即使有较亮的区域也不应该是默认的白色因此要更改)SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 15 (高光很低,但不要调整为0,否则没有层次感) GLOSSINESS[高光范围]: 8 SOFTEN[柔化值]:0.5 (加大柔化值是为了尽量降低生硬的高光效果,突出粗糙感) 说明:如果表面有较明显的凹凸感,请指定凹凸贴图。 三、普通布料材质 DIFFUSE[漫反射色]:选用贴图方式。 SPECULAR[高光色]:默认值。由于下面的高光亮度与范围都调整为O,所以没有高光点。SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 0 (没有高光,因为布料几乎不反光。如果高光与高光范围微有提高会出现带花纹的皮革材质的效果) GLOSSINESS[高光范围]: 0 BUMP[凹凸贴图]:可以不使用,有时为了体现凹凸感,可以使用与漫反射色同样的贴图。 说明:布料的贴图最好为无缝贴图,否则重复后容易产生难看的接缝。 四、丝绸材质 SHADER[明暗方式]:METAL方式(BLINN或PHONG方式难以表现丝绸的光泽感) AMBIENT[环境光色]:R0 G0 B0 DIFFUSE[漫反射色]:R215 G0 B0 (选择大红色,不要一点掺入兰色或绿色) SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 75左右(调得太低或太高了都难以体现丝绸的反光特性) GLOSSINESS[高光范围]: 65 反射贴图[凹凸贴图]:把贴图量调到60左右,在贴图界面下,把BLUR OFFSET-模糊偏移值调到1以淡化反射贴图纹理 五、银质材质 SHADER[明暗方式]:METAL (METAL制作银质材质的最佳选择) AMBIENT[环境光色]:默认值 DIFFUSE[漫反射色]:R191 G191 B191 (选用银白色,没有必要用贴图) SPECULAR[高光色]:由于是METAL(金属)明暗方式,因此没有高光色选项。 SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 60-100 (根据需要选择高光亮度)

3DS MAX期末考核作品设计要求

3DS MAX期末考核作品设计要求 为了让各位同学们发挥出自己的专业特长,3DS MAX软件课程的期末大作业的主题由学生自定,作品形式可以是动画,也可以是静态场景,具体要求如下: 形式一:静态场景设计 作品设计要求: 1、请设计一个室内场景,可以是卧室、客厅、办公室、展厅或其他室内场景,使用学过的建模方法创建室内的物件,配以适当的材质贴图,设置好灯光、摄像机,对场景进行渲染。并按摄像机视图输出两幅效果图。 2、请完成一个文字版的实验报告(设计方案),介绍自己创作这个作品的主题(主要想表现什么)、基本思路,使用的主要建模技术,作品的技术难点和主要特点,用一个word文档保存(500-800字为宜)。 3、作品要有原创性,不能抄袭; 4、作品要求和谐、美观、有视觉冲击力; 5、注意事项: ●工具软件必须要用: 3ds Max 7; ●创作中使用到的材质贴图集中保存在一个名字为map的文件夹中; ●灯光要自行设置,不能使用默认灯光; ●要综合运用建模、材质贴图、灯光特效等技术。 作品提交要求: 1、每位同学的作业包括:1个max源文件、2个输出的jpg文件(效果图),一个doc文件(设计方案),并把这4个文件以及使用到的材质贴图一起放在文件夹中,文件夹命名方式为“学号+姓名”,文件夹不能压缩(不按要求命名的同学作业成绩一律按0分处理);班长或学习委员收齐全班同学的作品和设计之后,集中起来记录在一张光盘上 评分标准:

1、设计方案:20 分(思路、建模技术描述、难点的解决、特点介绍、总体各占20%) 2、建模:20分 3、材质贴图与灯光特效:20分 4、创意:20分 5、整体风格20分 形式二:动画设计 作品设计要求: 1、请设计一个动画场景,主题自定,使用学过的建模方法创建物体,设置物体的动作,配以适当的材质贴图和灯光特效,并输出为avi视频格式。 2、请完成一个文字版的实验报告(设计方案),介绍自己创作这个作品的主题(主要想表现什么)、基本思路,使用的主要建模技术、物体运动的设置方法、作品的技术难点和主要特点,用一个word文档保存(500-800字为宜)。 3、作品要有原创性,不能抄袭; 4、作品要求节奏感强、有视觉冲击力;可以配上音乐,也可以不配音乐。 5、注意事项: ●工具软件必须要用: 3ds Max 7; ●创作中使用到的材质贴图集中保存在一个名字为map的文件夹中, ●灯光要自行设置,不能使用默认灯光; ●要综合运用关键帧、轨迹视图和控制器等技术来形成动画过程。 作品提交要求: 1、每位同学的作业包括:1个max源文件、1个输出的avi文件(视频),一个doc文件(设计方案),并把这3个文件以及map文件夹一起放在一个文件夹中,文件夹命名方式为“准考证号+姓名”,文件夹不能压缩(不按要求命名的同学作业成绩一律按0分处理);班长或学习委员收齐全班同学的作品和设计之后,集中起来记录在一张光盘上

3DMAX常用材质1.1

常用材质 一、乳胶漆 (一)亚光 1、渲染方式:Blinn;表面色:255/253/250;高光度:9;光泽度:24。 2、:高级材质反射率:0。7;色溢出:0,7。 (二)亮光:高光度:25;光泽度:36。 说明:1、高级材质反射率一般为:0。6--0。8; 2、高级材质,即为材质包裹了一个倍增器;可成倍数的增加或减少材质的反光,色溢出、透明度及凸等。 二、木纹 (一)木纹无漆 1、渲染方式:Blinn;表面色贴图; 2、:高级材质反射率:0。7;色溢出:0,7。 (二)木纹有漆: 1、渲染方式:Blinn;;高光度:64;光泽度:25(受光照的地方出现高光)。 2、高级材质反射率:0。7;色溢出:0,7。 (三) 1、反射:光线跟踪(30);衰减类型:线性;范围:0-3000(将反射控制在所0-3000距离内)。 2、开启超级采样;自适应均匀(Adapive Uniform);可有效解决反射中出现的锯齿现象。(四)木纹:受光面反射,背光面不反射。 1、改标准材质为多维;数量设为2; 2、材质编辑器中,将木纹无漆拖到1#材质;将木纹有漆-反射拖到2#材质。 3、高级材质反射率:0。7;色溢出:0,7。 (五)木纹模糊反射 1、渲染方式:Phong;高光度:19;光泽度:40。 2、贴图: (1)表面色贴图(100) (2)凸图:噪声(50);规则型;大小:0。5(控制噪声纹理大小) (3)反射:光线跟踪(25);A、衰减类型:自定义;范围:0-2000;近(1);控制1(0。827);控制2(0。533);远(0);B、背景(平面镜;模糊:24;扭曲:凸贴图);C、快速抗锯齿;散焦:0。075(是一种基于距离产生的模糊效果,即越远越模糊)。 (六)木地板 1、高级材质反射率:0。8;色溢出:0,8。 2、渲染方式:Blinn;;高光度:49;光泽度:49 3、超级采样:自适应均匀;质量:0。5 4、贴图: (1)表面色贴图(100):平铺;1/2连砌; (2)凹凸贴图:混合(160);混合度:15;色1:平铺贴图;色2:噪声贴图;规则型;大小:0。5(控制噪声纹理大小) (3)反射:光线跟踪(50);A、衰减类型:线性;范围:0-4000;B、背景(平面镜;模糊:25;扭曲:凹凸贴图);C、快速抗锯齿;散焦:0。075(是一种基于距离产生的模糊

3Dmax材质编辑器基本材质

3Dmax材质编辑器基本材质 在3D Studio MAX中基本材质赋予对象一种单一的颜色,基本材质和贴图与复合材质是不同的。在虚拟三维空间中,材质是用于模拟表面的反射特性与真实生活中对象反射光线的特性是相区别的。 基本材质使用三种颜色构成对象表面。 · Ambient Color(环境光颜色):对象阴影处的颜色,它是环境光比直射光强时对象反射的颜色。 · Diffuse Color(漫反射颜色):光照条件较好,比如在太阳光和人工光直射情况下,对象反射的颜色。又被称作对象的固有色。 · Specular Color(高光颜色):反光亮点的颜色。高光颜色看起来比较亮,而且高光区的形状和尺寸可以控制。根据不同质地的对象来确定高光区范围的大小以及形状。 使用三种颜色及对高光区的控制,可以创建出大部分基本反射材质。这种材质相当简单,但能生成有效的渲染效果。同时基本材质同样可以模拟发光对象,及透明或半透明对象。 这三种颜色在边界的地方相互融合。在环境光颜色与漫反射颜色之间,融合根据标准的着色模型进行计算,高光和环境光颜色之间,可使用材质编辑器来控制融合数量。被赋予同种基本材质的不同造型的对象边界融合程度不同,如图6-14所示。 图6-14 基本材质效果 1 基本参数的设定 对材质的基本参数的设置主要通过Basic Parameters参数卷展栏来完成,如图6-15所示。

图6-15 基本参数卷展栏 首先根据我们创建的对象要求在Basic Parameters参数卷展栏Shading着色清单中,选择材质的着色类型,在3D Studio MAX 4.0中有七种着色类型:Anisotropic、Blinn、Metal、Multi-Layer、Oren-Bayar-Blinn、Phong、Strauss每一种着色类型确定在渲染一种材质时着色的计算方式。 ·如图6-16所示为Anisotropic着色方式。 图6-16 Anisotropic ·如图6-17所示为Blinn着色方式。

3DMAX材质部分的精彩问答

3DMAX材质部分的精彩问答 1。请问做好的模型再打开时为何贴图会不见? 答:可能你的贴图的路径改变,找不到贴图,渲染开始时会给出贴图的原路径,按此路径将贴图恢复即可。另外,看看你的贴图材质是否还在机子上,有时你在作图中或许调用的是光盘中的材质,但在第二次打开图时光盘没有了,显然材质也就没了。 2。在给材质或贴图的时候显示不出图案,用看图工具可以看到,给到模型上就是一片红或其他颜色,没有图案? 答:一般在对物体进行了一些操作后易出现你说的情形,可使用uvw map修改器为物体指定贴图坐标,在modify面板。uvw map命令很强大。另外,在视图中,一般材质贴图不会显示出来,只有在渲染后才会显示,除非在菜单栏中进行一些设置。 3。不知道怎么样才能在造型上贴好材质,才能使效果图看起来不失真,有真实感 答:不要用100%的材质贴图,应该多用色彩调和.当然图片也要,现在的硬盘大,多装图片无所谓。还有必须搞懂贴图坐标的用法3DMAX材质下载!!!!! 4。我在使用3dmax 4中不小心点了一个菜单使材质球的颜色全部变成了黑白色,不知如何恢复? 答:只要删除就行了,重新再做。 5。请问各位高手,你们的boolen后的物件会不会贴不上材质?如何解决? 答:由于布尔运算后的对象贴图坐标丢失,所以不好贴图,解决:给对象加一个UVW map修改器即可。 6。我想把在PHOTOSHOP中处理的站得很直的一个人的背面变成弯腰拾东西的,要如何处理呢? 答:2维图形不能像3维那样变形,除非把它做成3维的。 7。请问在PHOTOSHOP中处理的图像贴到3D中如何可做出立体效果? 答:方法很多啊,比如将图应用到到置换贴图上,不就立体了吗?

3DS MAX应用作业1

3DS MAX应用作业1 单项选择题 第1题矩形的创建参数有几种( )。 A、1 B、2 C、3 D、4 答案:C 第2题以下不属于几何体的对象是( )。 A、球体 B、平面 C、茶壶 D、螺旋线 答案:D 第3题不能使用主工具栏中的Select and Manipulate改变下面哪个几何体的创建参数( )。 A、Teapot B、Box C、Sphere D、GeoShpere 答案:D 第4题下面哪个对象类型不是几何体的对象类型( )。 A、粒子系统 B、放样对象 C、辅助对象 D、网格对象 答案:C 第5题绘制星形时,扭曲变形角度数值大于( )时,将( )。 A、往顺时针方向扭曲 B、往逆时针方向扭曲 C、不扭曲 D、以下都不对 答案:B 第6题打开自动关键点纪录按钮的时候时间标尺上方会变为( )。 A、红色 B、黄色 C、蓝色 D、绿色 答案:A

第7题创建二维的途径有几种方法( )。 A、2 B、3 C、4 D、5 答案:A 第8题在3dsmax中,工作的第一步就是要创建( )。 A、类 B、面板 C、对象 D、事件 答案:C 第9题可以使用任何几何体对象作为发射源的粒子系统是( )。 A、Spray(喷射) B、Snow(雪) C、Parray(粒子阵列) D、Blizzard(云) 答案:A 第10题配合键盘的哪一个键,可确保在视图中创建的线横平竖直( )。 A、CapsLock B、Alt C、Ctrl D、Shift 答案:D 多项选择题 第11题渲染的种类有()。 A、渲染场景 B、渲染上次 C、快速渲染 D、实时渲染 答案:A|B|C|D 第12题大气效果的基本类型有()。 A、火焰 B、体积雾 C、体积光 D、雾 答案:A|B|C|D 第13题3ds max提供了四种环境特效,以下正确的有()。

《3DSMAX》教学大纲

《3dsMax》课程教学大纲 适用专业:动漫设计与制作、计算机平面设计 总教学时数:96学时,面授:32学时,实验:64学时 一、课程的性质与任务 课程的性质:本课程为专业技能课程,是一门实践性很强的课程。 课程的任务:通过本门课程的学习,让学生基本上能制作室内、家具、展示、工业产品、首饰等效果图,能用电脑较好地地表达出他的设计思想。主要培养学生对形体、空间的理解,在三维空间上,提高学生的电脑表现能力、创造能力、形象联想能力等。通过学习,使学生能熟练运用3dsmax软件,并能跟据实际情况和要求来绘制效果图。 前导课程:英语、windows操作系统、AutoCAD、Photoshop等课程。 后续课程:各专业的有关设计的专业课程,如室内设计、家具设计、展示设计等,VR、lightscape渲染器。 二、教学基本要求 3ds max的教学分为建模、灯光、材质、环境及渲染、后期处理等五个部分。 1. 建模部分: 掌握基本几何体建模、扩展几何本建模、组合物体建模、多边形细分建模、二维转三维物体建模、修改建模等。 2. 灯光部分: 标准灯光、光度学灯光、天光。 3. 材质部分: 材质编辑器的基本结构与基本操作命令、标准材质、多维材质、混合材质、漫反射贴图、透明贴图、凹凸贴图、反射及折射贴图、贴图坐标、贴图坐标修改器。 4. 环境及渲染部分: 摄影机、环境背景设置、渲染设置、光能传递渲染、光能跟踪渲染。 5. 后期处理部分: Photoshop的一些与效果图润色有关的工具。如选择、亮度调整、色彩调整、图层、图像合成等。 三、教学条件 1. 多媒体电子教室。为保证好的教学效果,电脑室中应配备多媒体投影仪,在各电脑上应安装多媒体教学软件,便于老师对学生电脑的控制;教室要能接入国际互联网,方便学生收集素材;配置先进的服务器,让所有电脑可同时访问,以便于学生作业管理。 2. 学生自备工具:3ds max是一个大型绘图软件,学生除了课堂学习外,还应利用课余时间进行大量的练习,所以每个学生应在家或在学生宿舍配备自己的电脑。

3DSMAX实训报告

1、实训目的 通过实训使学生进一步熟练的掌握3dsmax从二维到三维建模、三维建模、放样建模、三维物体的编辑修改、材质与贴图、相机与灯光、三维动画制作、视频后期制作、粒子动画等技巧,加强学生的综合应用技能。 2、实训要求 ①在实训期间,同学要严格按照时间来实训地点参加实训,不得迟到、早退、旷课; ②在实训期间,要求同学独立按时,保质保量的完成老师布置的实训作业,遇见不懂不会的问题,要及时询问同学和老师; ③同学间要相互帮助,自己不会的的可以问其他同学;其他同学遇见问题,寻求帮助,要耐心仔细的讲解,达到互相促进; ④各子项都要按相关的要求进行,受客观实训条件限制时,相应的要求可以适当降低;但是要高标准要求自己; ⑤实训期间每天要及按时完成和提交实训成果,实训结束后,认真总结实训体会,上交字数不小于3000字的实训总结报告; ⑥爱护实训机房设备,未经指导教师、管理员同意不准擅自拆卸系统或硬件,在下课时要把电脑关闭,凳子摆好。 3、实训原理、方法 ①3ds max实训,运用相关软件进行建模、材质与贴图、场景设计与制作的操作,对软件的各个菜单、工具有新的、更进一步的认识,达到熟练找到,并准确的运用到操作中; ②在实训前老师向同学下发实训要求和作业,讲解了此次试训的目的和要求,并和同学一起度过这一周的实训时间,及时解决同学在操作过程中遇到的各种问题; ③主要是运用3ds max的基础建模工具进行建立基本模型;利用photoshop软件制作贴图,再倒入模型上进行材质贴图,增强模型的真实效果;还有对灯光、摄像机、体积雾、粒子系统的运用进行后期的加工; ④在做完建模、贴图材质和场景设计后,就是将其保存,保存图片格式就需要对物体进行渲染,渲染环境可以添加适合的图片,保存jpeg格式。 4、实训步骤 ①冰块酒杯 冰块酒杯是现实中较为常见的广告实例制作,特别是在炎炎夏日中对广告制作的需要,制作此类的作品主要针对的是对划线作图能力与材质的运用训练。对于透明的材质,如水、冰块、玻璃,由于对光线的折射而产生特殊的视觉效果,我们可以通过对酒杯的制作来学习折射材质的制作方法。作品描述:一个封闭的室内场景,大理石贴图地面,蓝色的墙壁,一只酒杯放置在地面上,杯内有酒和一支牙签穿着的绿色樱桃。一盏泛光灯用于照明,并且打开了光线跟踪型阴影(为了对透明体投影)和光线衰减设定。 酒杯和酒都是用line(线)lathe(旋转)成型产生的,目前为缺省的mesh(网格物体)类型,中心进行了weld core(焊接)。在分别给酒杯和酒指定折射贴图和透明阴影效果,适当调节不透明度的数值; 冰块在广告制作中很常见,尤其是一些饮料和酒类广告,使用mental ray制作的冰块效果非常好,和softimage已经很接近了。在材质编辑器中,将blinn类型改为anisotropic,这样可以产生更加丰富的高光形态,还需要加入一些粗糙感,在材质编辑的材质层级,点取bump(凹凸)右侧的none钮,加入一个noise(噪波)贴图,设定尺寸大小; 还有,就是加入灯光效果,产生倒影,适当调节灯光位置。适当的加入灯光,根据场景的不同添加不同的灯光类型,调整灯光的位置与强度可以更好的体现作品,能调整出物体的阴影,较有质感与真实

3DMax常用材质参数设置方法

一、木纹材质调整方法 1.木纹材质的肌理调整: A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。 C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。 D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。 E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。 2.木纹材质的贴图选择: A.木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。 B.材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。 C.材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。 3.木纹材质的使用注意点: A.常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹, 二.玻璃材质的调整方法: 1.玻璃材质的特性: A.玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。 B.自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。 C.玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。 2.玻璃材质在3D中的体现方法: A.玻璃材质透明度一般在60~80之间。 B.颜色一定要深,暗, C.在Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。 D.玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。

3dmax学生作业

3DSMAX课程设计 课程名称 3DMAX 设计题目 专业班级 学生姓名学号 指导教师 起止日期 信息工程系

目录 一、课程设计任务书 (3) 二、进度计划表 (4) 三、课程说明: (6) 四、课程设计总结 (6) (一)总体设计方案 (6) 五、操作过程 (6) 六、最终效果图 (10) 七、心得体会 (11) 八、指导教师评语 (12)

一、课程设计任务书

二、进度计划表 成绩考核

前言 引人入胜的科幻电影、离奇刺激的电子游戏、高尖端的科技开发……这一切都离不开三维虚拟技术。 3ds max是应用虚拟技术最广泛的工具,只要掌握了它,你就可以去探索三维设计世界中的艺术天地。以知识为线索,引大家进入3ds max的虚拟世界,引用了建模,材质与替图方式、灯光与环境设置技术。 建模即创建模型的过程。使用3ds max制作动画,地一步就是要创建用于动画和渲染的模型,Modeling(对象建模)是动画制作中最基本的技术。山川河流,飞禽走兽、古代建筑、摩登都市、人物角色……无不通过建模技术创造出来的。 目前在国内,3ds max广泛应用于室内外建筑装潢效果设计,效果图表现的制作涉及到建模、材质、灯光和渲染等多项3ds max应用技术。在这个课程设计中,只要以室内效果图表现方法后可以自行创建场景。

三、课程说明: 3D是目前市场上最流行的三维动画软件,也是当今最优秀的三维建模,动画及渲染解决方案之一。通过此软件能够方便的创建各种具有真实感的三维物体造型,并能制作精美的动画。3D还能够满足制作高质量动画,电影特效,电脑游戏,设计效果等领域的需要。它可应用于电脑游戏,影片制作,机械制造,科技教育,军事技术,建筑装潢,科学研究等方面。 四、课程设计总结 (一)总体设计方案 有时我们在做动画片头时想做这样一种效果,就是文字在屏幕上面漂浮,下面我就通过一个实例讲解一下文字的漂动效果的制作方法,本例通过文字在大海上的漂动来向大家介绍,也可以使文字直接在屏幕上浮动。主要利用wave来实现文字漂动的效果,旨在使三维爱好者能够举一反三,制作出更加精美的作品。教程中所涉及到的材质可以直接点取相应的链接即可。 五、操作过程 (一)制作标准层 1)、在前视图中创建文本“学院新闻”,字体为楷体,大小50;再创建文本“X YXW”调整好字间距,使之与中文对齐。 2)、在修改面板中将文字拉伸,数量为20;如图示;

3DSMax常用快捷键

合并图形··拾取的图形要是样条线,所以要将你要合并的东西转换为可编辑样条线。比如那个文字,就是要先转换为样条线才能被拾取。 3DSMax常用快捷键我3Dsmax真是断断续续学了3遍了,每次隔了一段时间不用就忘光了。下面把我遇到的各种初学浅显问题和答案列一下,顺便附个快捷键表。 【1】、3dsmax8中怎么用角度捕捉可以旋转指定的角度? 答:1、按键盘A键可锁定旋转角度; 2、直线是路径、椭圆是截面。选择了直线就按椭圆,反之亦然。 3、右键点捕捉按钮, Options 里的Angle就是角度啊。默认是5..你可以自由设置. 【2】、3DMAX里,坐标轴不在物体中心,要怎么设置啊? 答:点击仅影响轴后会激活下面的三个选项,其中第一个就是center to object(对齐到物体中心),点一下这个就会自动对齐到中心的! 【3】、如何让物体随鼠标中心缩放? 答:菜单——自定义——首选项——视口——以鼠标点为中心缩放(正交) 【4】、如何分割平面? 答:转换成可编辑多边形,边级别下找到切片平面,通过旋转工具调整好切片平面的角度,比如对准对角线(配合捕捉),然后点下面的切片按钮,之后一条沿对角线的新的线出现了。 【5】、坐标轴不见了! 答:ctrl+x,如果是要坐标轴缩小或变大,直接按“-”或“+”号。小键盘不行。 ========================我是分割线=================================== 常用的是F:正视图;T:顶视图;L:侧视图;P:透视图;C:相机视图。还有其他的,我就不列了。 二视图的变换 常用的是 Alt+鼠标中键按下:旋转视图(在透视图模式下,如果是在二维试图里,就会切换成轴测图; 鼠标中键滚动:缩放当前的视图,缩放原点就是鼠标放的地方,所以想看哪里,就把鼠标放到那里; Alt+Z:有时鼠标滚轮动态太大,就用这个可以慢慢缩放。

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