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一个射击类游戏的策划方案

一个射击类游戏的策划方案
一个射击类游戏的策划方案

一个射击类游戏的策划方案

一.游戏前奏TOP

某公司统一登录界面(以大娃娃为例,如图1)

①公司LOG TOP

◆背景:游戏相关代表图片

◆公司LOG

②服务器列表栏(如图2)TOP

◆界面内容:新手频道、进阶频道、高

手频道,服务器列表,游戏公告栏、

进入按钮、退出按钮、新手帮助按钮、

个人信息。

◆备注:选择服务器时,双击所选服务

器,则进入。

◆备注:排行榜显示10个玩家,点击

右键出现人物信息栏(人物信息栏的介绍见游戏大厅)。

◆备注:公告栏、服务器列表需滚动条。

◆备注:个人信息右上角要有,方便用户不需要时,最小

化用户信息。

◆备注:服务器名称不止一个,可根据自己的情况划分自己

的服务器个数(如图2中的“菜鸟飞飞”,“白云飘飘”之

类的)。服务器下要有各个区(为以后更新服务器以便容纳

下更多的用户打下基础)。鼠标移上停留2秒后,在右边显

示出该服务器人数,及该区人数,显示格式为NO.1/NO.2,

其中NO.1为目前服务器所在人数,NO.2为服务

图 1 器可容纳人数。

◆备注:只有当用户等级和积分达到一定标准时才可以进入下一

个频道进行游戏,特别的等级相对较高,分数相对较高的可

以进入等级相对较低,分数相对较低。举例来说,作为一个

新手就只能在新手频道的服务器下面游戏,可以进新手频道

下面的任何一个区。当新手积分超过10000分,等级超过20

级后才可以到进阶频道里面游戏(具体规则后面将会详细列

出)。相反一个已经可以在进阶频道里面游戏的用户,随时可

以到新手频道里面游戏,以次类推。

◆把用户可以进入的每个频道标为亮色,不可以进入的所有频道灰暗无光。

◆每个频道下的服务器名称及服务器都不应相同。

◆从用户服饰可以看出用户性别。

③游戏大厅TOP

图 2

◆房间信息页面:(如图3)

每区显示8个房间,需显示:房间编号、房间名称、地图、人

数、限制、状态栏(等待中OR游戏中)。

◆备注:双击房间名字:进入房间观看游戏。

◆备注:双击房间内的座位:进入该房间开始游戏。

◆备注:一间房间座位共8个,即一个房间最多只允许8个人共同游戏。

◆备注:拖动房间滚动条时,可以浏览全部房间

◆备注:在人物列表中列出所有进入该区用户的信息(单个信

息如图4)注:人物列

图 4

表含滚动条。

◆ 备注:房间座位如果没有人就显示×,如果有人就显示该玩家的头像,及其昵称(如图*)。

*

◆ 备注:排行榜上显示一个数字表明玩家在在线排行榜上排名位置(排行榜上名次排列方法后面会给出)双击排行榜,弹出对话框(如图5)显示目前该区内排行榜。(注:排行榜上排名全是该区内排名。以后有机会可以把每个区的第一名选出来组织竞赛,进行一系列商业活动之类的。)

◆ 备注:玩家在“输入框”中输入自己的语言,点击“发送按钮”可以发送输入框中的文字到“区内聊天信息中”或者输入完成

后按键盘上的Shift+Enter 也可发送信息到区内聊天信息中。“区内聊天信息”中显示所有玩家的对话。

◆ 备注:在人物列表中选定某个人物信息后,则该人物信息在该玩家电脑上为红色边框。然后左击详细资料则显示红色边框内玩家的详细信息(如图6)。 ◆ 左击邀请,则邀请该玩家一起游戏。

◆ 左击快速加入:则自动搜索符合设置(即在该区内搜索空房间

空位的房间加入,若没有空房间,则弹出提示框

图 3 房 间 信 息 页 面

◆ 备注:左击“加

为好友”则加本机玩家选

房 间 信

中区内的那名(即红色信息框的)玩家为好友。

◆备注:进入某房间的第一人为房间主人,只有房间主人可以设

置密码,因此只有房间主人设置密码的按钮不是灰暗的,其余人员按钮颜色均为灰暗,无法点击。左击“设置密码”房间主人可以设置该房间密码。弹出对话框如(图@)

图 @

当房间主人要求退出房间时(即点击退出),需指定目前房间内的其中一名玩家为房间主人。如下(图@’)

图 @’

◆备注;点击“离开”(按钮),则弹出对话框(如图#1)

图 #1

图 6 玩家详细信息

◆备注:左击发送信息,弹出聊天对话框(如图7)与该玩家交

谈(如果该玩家与本机玩家不是好友,则弹出对话框(图#2)询问本机是否加对方为好友,如果本机玩家选是,则加对方玩家入好友列表,若本机玩家选否,则把对方玩家加入本机玩家陌生人里面。)

图 #2

◆备注:好友列表中显示(如右)每一个均为下

拉菜单式按钮,(a/b)显示好友数目,a为在线

好友人数,b为所有好友人数。陌生人与黑名单中的,a,b,a/b

意义一样。

◆备注:点击帮助,显示本公司主页帮助信息以便玩家详细查询。二:游戏过程TOP

①游戏背景介绍TOP

浩瀚星空,太阳系形成群雄割据的局面,战争一触即发……

②游戏登录界面TOP

◆备注“START GAME”,“SHOW HISH SCORCES”“OPTIONS”“QUIT”

均为按纽。

◆点击“START GAME”:开始游戏。

◆点击“SHOW HISH SCORCES”,显示目前该房间内最高分。

◆点击“OPTION”弹出控制规则。分成“GENERAL”和“FAST WEAPON

SELECT”两个页面。选择“GENERAL”显示按钮:“SHOOT”,“START THRUST”

◆备注:“SHOOT”(其框架如图8):游戏默认是鼠标左键进行

射击。当玩家点击按钮“SHOOT”时,清空“SHOOT”后的默认设置,然后玩家在键盘上敲击下什么键作为飞船射击键。若玩家没有按下任何键就松开了“SHOOT”键,则恢复为默认值。

◆备注:“START THRUST”:作为飞船启动燃料按钮。游戏时

按下该按钮后面的默认值飞船启动,并且飞船后有尾气,

如图右,松开尾气消失,飞船缓缓滑行一段距离停止,具体可以参看本游戏的单机版本。

图 8

当玩家点击按钮“START THRUST”时,清空“START THRUST”

后的默认设置,然后玩家在键盘上敲击下什么键作为飞船启动键。若玩家没有按下任何键就松开了“START THRUST”键,则恢复为默认值。

◆备注:“START THRUST”(图9):共有9种武器,现实在玩家

游戏界面右下角,按1的时候则用第一种武器,按二的时候则用第二种武器,以次类推,其更改设置的办法如“SHOOT”

按钮。

图 9

③开始游戏TOP

◆游戏场景如下图10

◆飞船周围为发射器,当飞船启动离开后缓缓消失,并且在发射

器内任何攻击无效。

◆飞船右下角为武器框,按“1;2;3;……;9”可以选择使用

何种武器,最开始出来时,只有最简单的子弹,且子弹无数。

所有武器完家要在游戏过程中拣到,且子弹有限,拣到后则列

入武器表中,按拣到先后为顺序。且拣到武器只能在一次游戏

中使用,即玩家被摧毁后,进入下一个房间或重新二次游戏时

则无法使用。

◆场景顶端为玩家游戏生命值,(出来时,任何玩家都只有70%,

在游戏过程中可以拣道具加生命值)

◆玩家击中另外一名玩家后,另外一名玩家生命值显示在本机玩

家下面,(注:只显示上一次受本机玩家打击后的敌机。)

◆场景右下角显示此次游戏时间。

◆在右下角添加按纽退出。点击该按纽时,弹出对话框是否确定

退出(对话框略)。

◆战斗结束显示信息:经验百分比、金钱数量、角色信息、战斗

信息、是否胜利如(图¥,图¥’)

图 10

图¥

图¥’

◆备注:

战斗信息显示说明:玩家在战斗中杀一人10分。

如果玩家在战斗结束得分>=40分,战斗信息处显示:出色

如果玩家在战斗结束得分>=60分,战斗信息处显示:完美

如果玩家在战斗结束得分>=80分,战斗信息处显示:超强!!!

获得经验显示说明:显示方式:目前的经验百分比+获得的经

验的百分比

X%+Y%

计算:X=提升为当前等级后所获得的经验/从当前等级提升到

下1级所需的经验。

Y=此次战斗获得的经验/从当前等级提升到下1级所需

的经验。

◆备注:游戏右下角为星际小地图,小地图内红色的点表示电脑

中会对本机玩家造成伤害的东西(如陨石啊,外星飞船啊之类)的。红色的闪烁的点表示其他玩家的飞船,是敌人的,兰色的

点表示玩家可以拣到的物品,兰色闪烁的表示自己的战友。

◆备注:鼠标左键是发射原子弹,(一种没有射程,就原地发射

的武器),初始值为3,即每个玩家出来时只有3枚子弹,在游

戏过程中可以拣物品来获得子弹。(注:任何玩家在本地停留

超过2秒,系统自动在玩家原地发射原子弹,且玩家损失一枚

子弹,该玩家的子弹不会伤害到自己,和与该玩家一样颜色的

同伴)

④鼠标指针TOP

◆在进入游戏钱进行选项选择时候指针如右

◆在进入游戏后鼠标指针为

◆鼠标指针控制且该图象一直在飞船3厘米外的圆上。

详细可参见本游戏的单机版程序

⑤道具TOP

◆道具1:系统障碍1:,

实际游戏

中可制造多中不同形状,不同大小的陨石,还可以制造

陨石群之类的。具体由美术人员设计或者本游戏的单机

版程序。

系统障碍2:不

对任何玩家造成伤害,纯粹为了美观。

系统障碍3:与2同。

◆道具2:系统敌人1:由在空中游动,攻击玩

家,散避玩家子

弹,存活到6秒后演变成。打掉一个,可以拣到物品。

敌人2:发射的子弹为

敌人3:发射的子弹为

敌人4:发射的子弹为不过摧毁这样的系统敌

人有奖品,该敌人所带的是什么玩家就可以拣

到什么。

◆道具3:物品1:加速度的

物品2:加生命的

物品3:

◆道具4:武器1:原子弹原子弹爆炸后

武器2:玩家初始武器子弹无限。

武器3:玩家拣到物品后可发射这种子弹为20

枚(即玩家点击鼠标左键10下就没有子弹

了。),这种子弹威力比系统默认子弹威力

增倍。

详细可参见本游戏的单机版子弹威力属性表

生命值属性列表

⑥角色TOP

◆所有玩家飞船初始属性均相同,只是玩家可以选择不同的颜

色,在游戏中不同颜色的玩家均为敌人

产品运营策划书精选word范文

运营计划

一.产品基本情况 1.1游戏背景 《希望online》,原名《seal online》由韩国GRIGON公司开发一个休闲风趣的3D卡通冒险RPG游戏。可以自由分配6个职业,包括剑士、骑士、法师、教士、商匠、小丑。在轻松愉快的氛围中享受紧张和刺激,可与目前的超人气大作《天堂2》相媲美。游戏操作上手很简单,可玩度较高,游戏的音效部分也由开发商聘请了专业团队进行精心打造。 1.2硬件配置 最低配置: 内存:128 M CPU:Pentium Ⅲ 600MHz 显卡:32M显存3D显卡 推荐配置: 内存:256M CPU:Pentium Ⅲ 1GHz 显卡:64M显存3D显卡 1.3产品定位 从产品技术方面看: 中高端的Q版3D游戏,强调画面的唯美,强调卡通风格,自由的技术 控制。以对硬件要求并不低,现在的电脑组装主流配置一定能满足要求的。 在测试中能听到机器旋转的呻吟。为此游戏配置了人性化的锁定——低配 置状态下只能损失部分3D效果了。在客户端方面做了外挂放火墙,所以 在进入游戏时有检测的时间等待。 从产品立意看: 在卡通领域里的“Q版”是最让人感受搞笑的。《希望》就是浓缩了生活 中的笑料在游戏里。 1.4市场定位 人群定位: 年龄在13~30岁,痴迷于卡通类型游戏的玩家。该层次玩家是我们游戏 的重要核心,他们将主导游戏世界的平衡,他们是大多数其他玩家参照 的对象。他们大都会成为游戏里的领袖式人物。 地域定位: 沿海、华东、华南及首府城市,这类地区拥有很多家庭经济状况优越, 热爱卡通及游戏的消费人群。 场所定位: 网吧还是现有的主要游戏场所,但是我们这款游戏将在家庭用户拓展方 面作出最大的努力。 1.5宣传主题:

年底活动专用--12个公司年会游戏节目策划方案

12个公司年会游戏节目策划方案 1、快乐呼啦圈 规则:由两人上场比拼,一边摇着呼啦圈,一边穿着手中的别针,双方中的任何一方先穿够10枚别针,就算胜利!(哗啦圈、别针、塑料绳) 2、心有灵犀猜成语 规则:以两人为一组。一个用肢体动作或语言(但不能说出成语中的任何一个字)向同伴提示!(纸片A4、成语) 3、夹波珠 规则:由两人上场比拼,同在一个小盆中夹波珠,看谁在最短的时间内夹的波珠的数量多,多者获胜!(小塑料盆、波珠、纸杯、卫生筷) 4、占领阵地 规则:每队六人要求游戏开始后先共同站在一张报纸上,各人身体的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半报纸站,接着再撕去一半……直至失败,最后以最佳办法能站进最小报纸的队为胜。(报子)

5、三人抱成团 规则:每次参与活动为10人,在乐曲中听主持人的口令“三人抱成团”,参与者在最短的时间内找到两人抱好,这样就剩一人被淘汰!主持人可按实际情况喊口令! 6、动作接龙 规则:由两人上场比试,由一方先做一个动作,对手跟着做,再加上自己的一个新动作,以次类推!接不上,忘记者出局! 7、倒着说 规则:先规定出题的字数,比如这一轮出题必须在四个字以内,也就是说出题的人可以任说一句话。“我是好人”那么答题人必须在5秒钟之内把刚才的那句话反过来说,也就是“人好是我”,如果说不出或者说错就算失败。 8、集体造句 规则:分成若干小组,每一小组第一位组员准备好一支笔和一张空白纸,游戏开始向每小组第一位组员随意在纸上写一个字,然后将笔和

纸传给第二人,第二人按要求写完一个字后交给第三位组员……直到组成一个句子。 要求:如果到排尾句子没有结束则排尾的组员将句子写完整,写完后将所造的句子高举起来,最后以句子通顺,先举起造好句子的小组为胜。 9、双龙戏珠接力赛 规则:每组派两名队员将一个皮球夹在两人之间,向前行走,进行接力比赛。在行走过程中球不可以落地!看那一队在最短的时间内将行程走完(球) 10、抢板凳 规则:大家都玩烂了就不说了。 11、一反常态 规则:上场的队员听主持人的号令,作出与号令相反的动作! 12、真假难辩 规则:四个一样的杯子里只有一个杯子里装有白酒,其余三个装的是

网络游戏策划书模板

网络游戏策划书模板 许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。 网络游戏策划书的格式 故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg 的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。 1、游戏名称(名称未定的要有暂名) 2、游戏类型 3、运行环境 包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备 4、载体 现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚

至可包括载体对市场前景影响的分析等等. 5、发行地域 以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话) 6、用户分析 用户年龄,性别,以及经济能力等. 7、游戏概述 时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了) 8、游戏特征 应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点. 分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势. 9、开发周期 前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员 10、市场前景分析 整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

某游戏产品运营方案

运营方案目录 一、运营计划说明 PM预定业务计划表 主推产品和重点运营计划 运营目标规划 二、产品推广和渠道建设 推广资源整理 推广目标 渠道建设 渠道销售计划 三、财务预算和业绩成长目标财务分析 物资支持 业绩成长目标 四、相关各部门配合要求 部门结构 第一季度预算 五、结语游戏运营见解

运营计划说明 一、PM预定业务计划表: 30 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 产品管理。。。。。。。。。。。。。。。。。。。页面产品完成, 游戏许可 游戏出版号。。。。。。。版号查得不严,申请起来也较方便 文网文。。。。。。。08年5月文化部点名批评了几家没有文网文的网页游戏公司

技术部进行 修补bug 升级产品。。。。。。。按照市场反馈用户体验对游戏进行修改运维。。。。。。。官服维护以及合作伙伴技术支持 游戏研发人员招聘。。。。。。。 市场部 市场投放执行跟踪。。。。。。。落实 软文渠道建设。。。。。。。软文的质量数量覆盖面暴光率 市场相关文案。。。。。。。产品说明介绍ppt 宣传ppt 联合运营 ppt 商务部门 销售渠道。。。。。。。与网上银行第三方支付达成合作关系 运营伙伴。。。。。。。联合运营开展 月度计划表 2009-11 内测( 5 --- 10天 ) 星际生存应该在月底达到内测水平.目前开发进度50%到80%之间. 200-3 ( 30天 )目标是二天达到2万激活用户,一周达到5万激活用户,一个月内确保2千人平均在线. 产品管理。。。。。。。。。。。。。。。。。。。制订价格策略开始收费 上线产品策略。。。。。。。 下款产品测试。。。。。。。 市场部 活动策划。。。。。。。 媒体宣传。。。。。。。 地面推广。。。。。。。 商务部门 销售管理。。。。。。。 渠道控制。。。。。。。 2009季度计划表 Q1 Q2 Q3 Q4 上线产品宣传旧产品活动策划产品线较完整,销售 收入快速增长期自主研发产品上线测试,团队运营能力加强,。 运营团队培养新产品上线测试开发团队建设

公司年会游戏方案

公司年会游戏方案 活动策划背景: 每到一年快结束的时候, 各个公司都会以" 年会晚会" 的形式来组织各种活动. 一方面: 在这个"企业盛会"中, 公司领导与领导、员工与员工、领导与员工零距离接触, 与会者欢聚一堂, 这不仅可以消除以往工作中的矛盾, 还可以增进人与人之间的交流, 实现企业内部的团结, 增加企业凝聚力. 再一方面: 在这个"家庭盛会"中, 公司借以来总结回顾上一年度各项工作, 对下一年作出安排和部署, 并表彰年度各项先进, 迎接新的一年, 促进公司的企业文化建设, 表达对员工的问候和爱戴. 活动主题: 总结表彰上一年、战略部署下一年 活动目的: 振奋精神、统一目标、加强团结、再创辉煌活动安排: (一)企业全体大会议程安排 12:30 : 全体参会员工提前到达指定会堂, 按指定排座就座, 等候员工大会开始.(会堂播放入场背景音乐) 13:00-13:10 : 大会进行第一项.音乐停,鞭炮响(背景鞭炮声). 主持人宣布员工大会开始, 向参会的全体

员工介绍出席大会的公司主要领导同志, 并鼓掌欢迎;(员工欢迎礼毕)请总经理致《开幕辞》. 13:11 : 大会进行第二项. 各主要负责人分别作年终述职报告;(每个公司都不同,这个时间具体把握)16:40-16:50 : 大会进行第三项. 请总经理宣读公司《上一年度关于表彰工作先进集体和个人的决定》. 16:50-17:00 : 主持人请获得工作先进个人荣誉的优秀员工上台领奖, 同时请总经理为其颁发荣誉证书及奖金红包, 先进个人与总经理合影留念, 主持人鼓掌祝贺. 主持人请先进个人的代表在现场发表简短获奖感言.(摄影师拍照)(会堂播放颁奖背景音乐)17:00-17:10 : 主持人请获得工作先进集体荣誉的相关负责人上台领奖, 同时请总经理为其颁发荣誉奖牌或奖杯, 先进集体领奖人与总经理合影留念, 主持人领掌祝贺. 主持人请先进集体负责领奖的代表发表简短获奖感言.(摄影师拍照)(会堂播放颁奖背景音乐)17:10-17:20 : 主持人提醒出席员工大会的主要领导同志及获得先进个人荣誉的优秀员工上台, 合影留念.(摄影师 拍照)

游戏活动策划实施方案

游戏活动策划实施方案 a;方案是从目的、要求、方式、方法、进度等都部署具体、周密,并有很强可操作性的计划。下面就是给大家带来的游戏活动策划实施方案,欢迎大家阅读参考! 游戏活动策划实施方案1 游戏名称:撕 游戏类型:户外游戏、团队游戏、竞技游戏 人数要求:8人以上 道具要求:不干胶 游戏时间:一般都需要半小时以上 游戏玩法: 方案一:参加人数共12人。分成3人1组,共四组 游戏开始前给每个人背上都贴上,上带有颜色,组员的内互相贴有队友的,但因为参赛者本身不知道自己自己队友是谁,所以要经过从场地中找寻线索,或找寻哪个人不是自己的队友。 同时中的名字分两种颜色字写的,若被敌方或己方撕下中字为红色则红字代表队整队淘汰。 比赛开始前参赛队员须蒙上眼睛由工作人员带领打撒,确定好位置等到开赛时间时统一放开参赛者,参赛者需要自己去找寻队友和撕掉非队友人员背上的,同时保护好自己身上的。 比赛分两种结果两种情况:

1)如果自己亲自撕错自己队友的,两人同时OUT。 2)如果敌人撕了自己的,则底下的队友先OUT,自己恢复单身。 游戏时间:40分钟 胜负:撕掉一张敌方的得一分,自己的没有被撕得一分,撕到红色名字的的两分,最后计算总队得分,得分高的队伍获胜。 方案二:参赛人员共8人。分一个主公,两个忠臣,四个反贼,一个内奸。 游戏开始前进行抽签分配身份,除主公外人员每个人的身份只有自己知道,主公身份大家都知道,抽取主公的人员可提起进入场地自行寻找躲藏或者进攻的地方,而抽取到剩下身份的参赛者则需要经过工作人员对其蒙上眼睛带领进入找寻一个位置,与统一时间放人,身为反贼的人员需寻找到主公撕掉他的,而忠臣和主公的任务是撕掉反贼的,但忠臣需要保护主公不被撕掉,反贼的任务是全场只有自己存货。 注:提示别人说的话不一定是对的 时间:30分钟 胜负:主公忠臣胜,反贼胜,内奸胜 方案三:参赛人员共20人,每组5人,共4组,明确分组,最开始就知道自己队友有哪些,敌方有哪些,每对有一名红牌人员。 比赛开始前参赛队员须蒙上眼睛由工作人员带领打撒,确定好位置等到开赛时间时统一放开参赛者,参赛者需要自己去找寻队友和撕掉非队友人员背上的,同时保护好自己身上的,更保护好自己队红色。

大学生校园娱乐活动策划书

大学生校园娱乐活动策划书 为了让同学们感受竞技运动的乐趣,增进班级之间的友谊,增强团队的凝聚力,弘扬奥运文化和体育精神,营造“人人参与运动、人人受益运动”的良好氛围,财会学院体育部在会计风采节期间推出“班级之间玩转校园”趣味活动。 一、活动主办方: 财会学院学生会 策划承办: 财会学院体育部 二、基本精神: 挑战极限,挑战自我 三、参赛资格: 财会学院全体学生均可报名参加 四、参赛办法: 各人可通过班级体委直接报名,组队参加,所报项目不限。 五、活动方式: 各项目均以班级为单位组队参赛集体项目按第一到第六名分别累计加分,第一名8分,第二名6 分,第三名4 分,第四名3 分,第五名2 分,第六名1 分; 决战项目分数加倍。所有活动结束后,按最后的累计积分评团体一二三名,发放奖品及奖状 六、竞赛办法: 1、项目包括: 一网打尽双管齐下锵锵三人行四脚朝天 五环接力滴水不漏 2、各项竞赛按《竞赛规则(试行)》执行 3、裁判和记分员6 名(暂定),由学院体育部选派,主持人1 名 七、活动流程: 1、报名宣传阶段:4 月4日---4 月8 日 宣传及报名方式: 第一、宣传栏张贴活动预告海报; 第二、各班体育委员具体组织各班报名工作,各班分发报名表一张,由体委收齐交至体育部,每班报名人数不限(至少6 人)。 2、时间:4月10日(星期四)下午13:40(如有变动另行通知) 3、场地:f楼后的空地(草坪)上,和平广场 八、奖项设置: 此次活动设总团体优胜奖3 个,按团体成绩总和录取前3 名,奖励团体冠、

九、竞赛项目及规则: 1.一网打尽:每队派3名女选手,2名男选手参加比赛,3名女选手在指定区域内向对面扔网球,一名男选手将水桶放在头顶,移动接球,另一名男选手则负责运送球工作,在限定时间(2min)内,接球多者为胜。(涉及器材:水桶2只,网球只) 2.双管齐下:每队派6名选手,在一个用横幅制成的大“管道”里站成一列,比赛开始后,两队选手在起点处出发,各队需在看不见的“管道”里齐心协力向终点前进,最快者获胜。(涉及器材: 横幅若干) 3.锵锵三人行:每队派3名选手,站成一排,用绳子将相邻选手的脚绑在一起,然后横向走路,在规定时间走得最远者获胜。 4.四脚朝天:每队派4名选手,每人仅有一次出“脚”机会。将10个矿泉水瓶拼成一个三角形,参赛者在指定距离出脚用足球将瓶子踢倒,即足式保龄球,最后计算踢倒瓶子总个数,数量多者为胜。(涉及器材:足球2只,矿泉水瓶10 个) 5.五环接力:每队派出6 名选手,进行橡皮圈的接力游戏。参赛选手需用嘴巴咬住一根吸管,站成一排,比赛开始后,从第一名选手起依次用吸管进行橡皮圈接力,其间不能用手加以辅助,5根橡皮圈传递最快者获胜。(涉及器材:吸管若干,橡皮圈20 根) 决战项目: 滴水不漏: 每队派6 名选手,参赛选手绕树转满10 圈后,手持装满水的杯子跑向20 米处的目的地,途中需越过独木桥、绳子等障碍,然后将水倒入空的矿泉水瓶,完成后下一位选手方可出发。在规定时间内(5min),瓶内水多的队伍获胜。(涉及器材: 一次性杯子若干,空矿泉水瓶6 只) 活动背景及目的: 在一年一度的三月女生节的来临之际,为更好地活跃校园氛围,丰富我院女生生活,展现女生活动才能,更多的增强女生之间的团队精神,发扬女生团结拼搏的友谊精神,中文系女生部将为全院女生举办一次充满活力展现女生个性的 以“活跃校园体育,展现女性风采”为主题的趣味运动会活 动。 二活动主题: 趣味运动会

优秀游戏运营计划书

优秀游戏运营计划书 The work plan is a prerequisite for improving work efficiency. A complete work plan can make the work progress in an orderly manner, orderly, and more efficiently and quickly. ( 工作计划 ) 单位:______________________ 姓名:______________________ 日期:______________________ 编号:YB-JH-0576

优秀游戏运营计划书 一、市场分析 1.1网络游戏的定义及分类 “网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏和休闲游戏(本游戏)。 休闲娱乐游戏(casual/lobbygame)--本游戏,包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏。休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟。通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可以得到放松、休息。休闲游戏中的游戏平台是通过集成众多流行游戏,也构筑一个有基本健全的平台社会体制和经济系统的世界,让玩家扮演特定角色进行对抗博弈。本游

戏打破传统游戏虚拟化的特点,产品以区域着手,以地区玩家娱乐和游戏习惯为背景,把地区玩家的生活和娱乐网络化。 1.2网络游戏产业数据分析报告 网络游戏这个自1998年开始出现在人们视野中的新名词,经过5年寂寞发展的时间后,在XX年随着陈天桥的财富故事成为冲击财富榜首的热门;此后几年,大量的精英人才和资本迅速进入这个新兴产业,至今国内已有7家游戏公司上市,均创造了骄人的业绩;一组组惊人的财报数据,使网络游戏毫无争议的成为财富增长最快、最暴利的新兴产业。 中国经济持续高速增长,人均收入和个人支付能力持续提高,经济水平的提高刺激了人们对娱乐业务的需求,尤其是对宽带娱乐业务的需求不断高涨;另一方面,随着人口流动性的增大,用户需要更多的娱乐产品从不同的时间、空间上提供娱乐服务,用户对网游产品的需求日益增多。与此同时,网络游戏场上推出的产品数量增多,促使更多的互联网用户转化为网络游戏用户。从年龄层面来看,截至XX年第三季度,中国网络游戏用户群已经从原来的18-22

网络游戏策划案范文

网络游戏策划案范 文

网络游戏策划案范文 -04-04 07:47 网络游戏策划书标准模版 网络游戏 作者:甘森林 时间: 审核: 时间: 批准: 时间: 编号:GOD-F-001- 1--07-05/7/22-ON 目录 第一章:输入文件 输入文件清单 序号 文件名 文件编号 备注 1 项目立项说明书 GOM-F-001- 1--07-05/7/22-ON 项目立项说明书 此文件是"项目立项"工序之输出文件.内容如下: 1.游戏类型: 2.图形外观及要求: 1)游戏风格: 2)游戏视角: 3)图形分辨率: 4)图形颜色: 3.游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎. 4.数据库: 5.目标客户: 游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线来时间,未潜质等等逐一分析 1)目标用户构成: 2)用户需求分析: 3)用户特点分析: 6.客户端平台: (运行游戏客户端所需最低配置要求) 操作系统: CPU:

内存: 显卡: 网络连接: 7.服务器平台: (运行游戏服务端所需标准配置要求) 操作系统: CPU: 内存: 硬盘: 网络连接: 8.文化主题: 9.游戏特点: 10.竞争性: (对市场上当前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性) 11.可行性分析 1)市场可行性分析 2)技术可行性分析 12.项目预算 项目开发进度计划、开发周期总共所要耗费的资源及时间、各进度要耗费的资源及时间 RIO表等等 第二章:标准规范 规范文件清单 序号 文件名 文件编号 备注 1 网络游戏策划规范 VS-G-000236/ 2 文件命名规范 VS-M-000212/ 注:网络游戏策划规范为标准族内分 网络游戏策划规范总则 VS-G-000236-1/ 网络游戏客户分析规范 VS-G-000236-2/ 网络游戏界面设计规范 VS-G-000236-3/ 网络游戏系统设定规范 VS-G-000236-4/ 网络游戏规则设定规范 VS-G-000236-5/ 网络游戏美工设定规范 VS-G-000236-6/ 网络游戏音响设定规范 VS-G-000236-7/ 第三章:界面设定 在项目立项之技术可行分析时应确定策划工序所用方法,团队技术能力及磨合水

公司集体活动策划方案

公司集体活动策划方案(户外游) 活动目的:希望通过本次户外活动,增进各部门员工之间的了解,增强大家的团队合作精神,缓解员工的工作压力,娱乐的同时也能培养大家各方面的能力,如组织能力、表演能力等,激发大家的创造力。活动时间:2011年10月29日9:30-12:10(早上8:40在公司楼下集合;9:20到达目的地;9:30开始活动) 活动地点:秋水湖广场 活动对象:公司全体员工 活动主持: 活动摄影: 活动裁判: 活动备注:活动在中午12:30结束,结束之后若部门组织有其他活动,可以继续进行,若无,则自由活动。 活动内容:一共6部分 一、夹气球用时40分钟 游戏准备时间:10分钟游戏过程:30分钟 游戏说明:这是一场夹气球赛跑比赛,赛程是从起点跑到终点,再从终点跑回起点。游戏共分为4场,在每场游戏中,各部门分别派出一组(2个成员)参加比赛。首先在起点和终点分别由两个人拉线标识,起点-终点为100米。第一个回到起点并将气球挤破的小组获胜。最终在4场比赛中取胜次数最多的部门为冠军,冠军将获得积分3分,

亚军获得积分2分,季军获得积分1分。(部门每个成员都必须至少参加一次游戏,小组成员可自由组合。) 带球规则:赛跑过程中要保持气球完好无损,两人肚子相互夹着气球跑步前进,不允许用手或胳膊碰气球,赛程中气球不能掉地,若犯规,则该小组必须回到起点,重新开始。 游戏道具:气球50个 二、扯龙尾用时20分钟 游戏准备时间:5分钟游戏过程:15分钟 游戏说明:分成4组(各部门为一组),每组6人。每组皆排成一直行,双手放在前面那人的肩上,在最尾的那人背上贴上报纸条。游戏开始时,每组最前的那人要去捉住其它组组尾的报纸条,而组尾那位亦要闪避不让人捉到其尾巴。若捉到别人的尾巴,两组便会合成一组,变成一条较长的“龙”。游戏继续进行,直至所有组成为一条龙为止。排在这条长龙的最尾的一组,是赢家。赢家获得积分3分,倒数第二组获得积分2分;倒数第三组获得积分1分。 三、无敌风火轮用时30分钟 游戏准备时间:10分钟游戏过程:20分钟 游戏说明:本次游戏共分为4场。每个部门参赛人数为5人。第一场:商务一部vs商务四部;第二场:商务二部vs商务三部;第三场:由前两场分别选拔出获胜的两个部门进行PK。第四场:由前两场分别失败的两个部门进行PK。首先在起点和终点分别由两个人拉起点和终点,起点-终点为50米。每个部门利用报纸和胶带制作一个可以容

游戏活动策划方案

游戏活动策划方案 1

游戏活动策划方案 【篇一:趣味游戏活动策划书】 xx学院“一院一特色”活动 主办单位: 承办单位: xx学院团委 xx团支部 xx团支部 xx团支部 xx团支部 大家乐趣味活动策划书策划:级经济与管理学院 主办单位:经济与管理学院 活动主题:小型趣味活动 指导老师:xxx 活动简介:该小型趣味活动是由:“打保龄球”、“你来比划我来猜”、“七彩连环炮”、“吹蜡烛”、“背靠背”、“夹弹珠”、“千钧一发”、“信任前行”八个环节组成。比赛是展现校园新生青春活力的平台。另外,经过在活动插入与观众互动的环节,增进学生之间的相互沟通与了解。 一 、承办单位:级经济与管理学院的四个专业团支部:

经济学团支部、电子商务团支部、市场营销团支部、 信息管理团支部. 二、活动目的:为了积极响应学院团委“文明沟通”的持久开展,也为了促进各班级同学之间的合作交流,加强彼此间的联谊与沟通,塑造良好的组织文化与和谐气氛,形成正确的价值观,增强团队意识,增进大家的友谊,也为了让同学们更好的感受趣味游戏的非凡魅力,享受活动带来的欢乐。 三、活动人员:以级经管学院学生为主,本校其它学院的学生自愿参与。 四、活动时间及地点:10月25日中午,第一食堂前空地。 五、活动流程: (1)本学院的同学在自己所在的班级文艺委员处报名,各班文艺委员与活动前确定好参赛同学的人数,其它学院的同学可现场报名; (2)活动过程中的裁判及各活动负责人从各专业选出活动前各裁判需要对各个活动的规则详细了解,做到公正严明,班级的出场次序及赛程安排由组织委员安排决定; (3)比赛始终坚持”友谊第一,比赛第二“的原则;

学生会团队游戏策划书

学生会团队游戏策划书 团队游戏可以很好的锻炼团队默契以及协作性,以下是小编整理的学生会团队游戏策划书,欢迎参考! 一、活动背景: 为增强我院学生会内部成员间的凝聚力和团结力,消除成员之间的生疏感,为以后积极有效的开展各项工作奠定基础,特组织首届 烟草学院xx届学生会全体成员参加素质拓展活动。 二、活动目的: 增强团队意识,培养团队精神,加强成员间相互交流和认识了解,以便更好地合作。 三、活动时间: xx年11月14日上午9:00 四、活动地点: 河南农业大学校区东操场 五、参与人员: 烟草学院xx届学生会全体成员 六、活动形式 主要以素质拓展形式开展活动,通过几个小组游戏展开 七、人员安排: 活动主体为烟草学院xx届学生会全体部长、副部及干事,主席 团部分人员做裁判。根据各部人员随机分成五队。并选定五名队长。以抽签的方式确定队长所负责的队名。 八、活动流程:

一、互动游戏——“瞎子”背“瘸子” 目的:培养沟通配合能力,借着分工合作来完成任务,培养队员 沟通配合能力,活跃气氛 人数:每队三组,每组两人,其余人员做好自己所在队成绩记录 及监督其余各队。 道具:布条鲜花饮料瓶(20)汽球(每组20个) 游戏方法: 1、各队选六名队员,三男三女。 2、男生背女生,男生当“瞎子”,用布条蒙住眼睛,女生扮“瘸子”。 3、“瘸子”为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。 4、路障设置可摆放饮料瓶,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须 拾起,递给女生等。 5、距离设置为30米,用时最少队为胜。 6、胜出队给予一定的物质奖励。 二、夹传气球 目的:提高沟通协调能力,增强集体配合程度。 道具:每队气球六只 比赛方法: 1、所有人员参与,每队分成三组,每组三人,每组女生必须有 参加且一组内不能全部为女生,其余人员监督其他队比赛。 2、各组首尾两人背对背,中间一人方向随意。将气球置于中间 一人胸前和背后,首尾两人将气球夹紧但气球不能被挤破。

游戏产品运营策划书

运营计划书 一.产品基本情况 1.1游戏背景 《希望online》,原名《seal online》由韩国GRIGON公司开发一个休闲风趣的3D卡通冒险RPG游戏。可以自由分配6个职业,包括剑士、骑士、法师、教士、商匠、小丑。在轻松愉快的氛围中享受紧张和刺激,可与目前的超人气大作《天堂2》相媲美。游戏操作上手很简单,可玩度较高,游戏的音效部分也由开发商聘请了专业团队进行精心打造。 1.2硬件配置 最低配置: 内存:128 M CPU:Pentium Ⅲ 600MHz 显卡:32M显存3D显卡 推荐配置: 内存:256M CPU:Pentium Ⅲ 1GHz 显卡:64M显存3D显卡 1.3产品定位 从产品技术方面看: 中高端的Q版3D游戏,强调画面的唯美,强调卡通风格,自由的技术 控制。以对硬件要求并不低,现在的电脑组装主流配置一定能满足要求的。 在测试中能听到机器旋转的呻吟。为此游戏配置了人性化的锁定——低配 置状态下只能损失部分3D效果了。在客户端方面做了外挂放火墙,所以 在进入游戏时有检测的时间等待。 从产品立意看: 在卡通领域里的“Q版”是最让人感受搞笑的。《希望》就是浓缩了生活 中的笑料在游戏里。 1.4市场定位 人群定位: 年龄在13~30岁,痴迷于卡通类型游戏的玩家。该层次玩家是我们游戏 的重要核心,他们将主导游戏世界的平衡,他们是大多数其他玩家参照 的对象。他们大都会成为游戏里的领袖式人物。 地域定位: 沿海、华东、华南及首府城市,这类地区拥有很多家庭经济状况优越,热爱卡通及游戏的消费人群。 场所定位: 网吧还是现有的主要游戏场所,但是我们这款游戏将在家庭用户拓展方面作出最大的努力。 1.5宣传主题:

公司年会游戏节目策划方案

公司年会游戏节目策划方案 公司年会游戏节目策划方案 1.快乐呼啦圈规则:由两人上场比拼,一边摇着呼啦圈,一边穿着手中的别针,双方中的任何一方先穿够10枚别针,就算胜利!(哗啦圈.别针.塑料绳) 2.心有灵犀猜成语规则:以两人为一组。一个用肢体动作或语言(但不能说出成语中的任何一个字)向同伴提示!(纸片A 4.成语) 3.夹波珠规则:由两人上场比拼,同在一个小盆中夹波珠,看谁在最短的时间内夹的波珠的数量多,多者获胜!(小塑料盆.波珠.纸杯.卫生筷) 4.占领阵地规则:每队六人要求游戏开始后先共同站在一张报纸上,各人身体的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半报纸站,接着再撕去一半……直至失败,最后以最佳办法能站进最小报纸的队为胜。(报子) 5.三人抱成团规则:每次参与活动为10人,在乐曲中听主持人的口令“三人抱成团”,参与者在最短的时间内找到两人抱好,这样就剩一人被淘汰!主持人可按实际情况喊口令! 6.动作接龙规则:由两人上场比试,由一方先做一个动作,对手跟着做,再加上自己的一个新动作,以次类推!接不上,忘记者出局!

7.倒着说规则:先规定出题的字数,比如这一轮出题必须在四个字以内,也就是说出题的人可以任说一句话。“我是好人”那么答题人必须在5秒钟之内把刚才的那句话反过来说,也就是“人好是我”,如果说不出或者说错就算失败。 8.集体造句规则:分成若干小组,每一小组第一位组员准备好一支笔和一张空白纸,游戏开始向每小组第一位组员随意在纸上写一个字,然后将笔和纸传给第二人,第二人按要求写完一个字后交给第三位组员……直到组成一个句子。 要求:如果到排尾句子没有结束则排尾的组员将句子写完整,写完后将所造的句子高举起来,最后以句子通顺,先举起造好句子的小组为胜。 9.双龙戏珠接力赛规则:每组派两名队员将一个皮球夹在两人之间,向前行走,进行接力比赛。在行走过程中球不可以落地!看那一队在最短的时间内将行程走完(球) 10.抢板凳规则:大家都玩烂了就不说了。 11.一反常态规则:上场的队员听主持人的号令,作出与号令相反的动作! 12.真假难辩规则:四个一样的杯子里只有一个杯子里装有白酒,其余三个装的是水,让参赛的队员猜是谁喝的是酒。 1.超级模特大比拼各队抽出两名队员,必须有一名男队员,比赛开始后,男队员戴上女式假发在场上一边等候,另一队员在道具处拿6根头绳员戴假发的男队员扎完6个小辫后,再跑回道

网络游戏竞技大赛活动策划

贵阳六中网络社区 网络游戏竞技大赛活动策划 时间

目录 第一部分活动策划方案 (3) 一、游戏竞技活动主题: (3) 二、游戏竞技活动目标: (3) 三、活动概要 (3) 第二部分活动实施进度 (4) 第三部分活动介绍 (6) 一、活动说明 (6) 二、加入方法 (6) 三、游戏比赛规则 (6) 第四部分比赛准备及流程 (9) 一、赛前准备 (9) 二、游戏竞技大赛 (10) 第五部分宣传资料使用说明 (11) 一、游戏项目制订 (11) 二、报名开始宣传 (11) 三、游戏简介及规则 (11) 四、报名表 (11) 五、广播稿 (11) 附:“网络社区”游戏大赛报名表 (12)

活动策划方案 一、游戏竞技活动主题: 缓解高中同学学习的压力,丰富同学们的课余生活,为更多的同学搭建展示自己的平台,增进同学们的友谊和团结互助精神,使校园生活变得更加富有灵动色彩。 二、游戏竞技活动目标: 找寻游戏与学习间的桥梁,让游戏成为学习的动力。 三、活动概要 活动时间:4月10日至6月(共9周) 活动对象:高一、高二全体学生 竞赛时间:5月13日开始(持续4周) 地点:图书楼二楼电子阅览室 游戏种类:CS,魔兽,劲乐团,实况9,QQ堂 团体赛:CS,魔兽, 个人赛:劲乐团,实况9,QQ堂

活动实施进度

第三部分 活动介绍 一、活动说明 本活动由高一、高二年级全体学生共同参与,主要工作由网络社区成员负责。此次游戏竞技共分五类,两类为团体赛(每班一队,每队限6人),三类为个人赛(每班每类限6人),每人限报二类,报名对个人条件没有限制。欢迎同学们一展风采。 二、加入方法 有兴趣的同学可在各班网络管理员处报名,报名单由网络管理员交网络社区成员或综合缕四楼现代教育处,如在班级名额超过由网络管理员在班级自行进行淘汰赛。 三、游戏比赛规则 1、CS 一个班一个队,最多六人(含队长一人) 比赛中不得自带设备。比赛分为上下两个半区。比赛角色及每队所在半区的位置由队长抽签决定。比赛地图由图络社区决定。 小组赛:均采用三战两胜决定胜负,胜者晋级下一轮。 半决赛:上下半区的前两名经过五战三胜决出第一名进入决赛。

公司活动策划方案

公司活动策划方案 公司活动策划方案 游戏1、循环相克令 用具:无 人数:两人 方法:令词为“猎人、狗熊、枪”,两人同时说令词,在说最后一个字的同时做出一个动作——猎人的动作是双手叉腰;狗熊的动作是双手搭在胸前;枪的动作是双手举起呈手枪状。双方以此动作判定输赢,猎人赢枪、枪赢狗熊、狗熊赢猎人,动作相同则重新开始。 兴奋点:这个游戏的乐趣在于双方的动作大,非常滑稽缺点:只是两个人的游戏 游戏2、幸运大白鲨 用具:幸运大白鲨 人数:两人 方法:幸运大白鲨的构造非常简单,但玩起来却趣味无穷。方式是将大白鲨的嘴掰开,然后按下它的下排牙齿,这些牙齿中只有一颗会牵动鲨鱼嘴,使其合上,如果你按到这

一颗,鲨鱼嘴会突然合上,咬住你的手指。当然,鲨鱼牙是软塑料做的,不会咬痛您的。 你可以在酒桌上把它作为赌运气的酒具,几个人轮流按动,如果被鲨鱼咬到罚酒。 兴奋点:适合男孩女孩一起玩,对于胆小的女孩子来说比较惊险。 缺点:首先你要先去买一个“大白鲨”,虽然价钱不贵 游戏3、官兵捉贼 用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸 人数:4个人 方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。 兴奋点:简单易行,不受时间地点场合的限制 缺点:人数不易过多。 游戏4、拍七令 用具:无 人数:无限制

方法:多人参加,从1-99报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。如果有人报错数或拍错人则罚酒。 兴奋点:没有人会不出错,虽然是很简单的算术。 缺点:无 游戏5、心脏病 用具:无 人数:越多越好 方法:将一副扑克牌给酒桌上的每个人平均分发,但是不能看自己和他人手里的牌。然后以酒桌上的人为序,按照人数排列。例如,酒桌上有5个人,可编为1-5的序号。如果该人出的牌和自己的序号相同,那大家的手就是拍向那张牌,可以手叠手的拍,最后拍上去的人是输家。 兴奋点:非常刺激,经常是大家的手红的一塌糊涂。 缺点,对桌子 不利 游戏6、开火车 用具:无 人数:两人以上,多多益善

网络游戏运营执行方案活动

网络游戏运营理论方案 游戏活动 2011年3月新好

目录 一.网络游戏运营概述二.重点运营环节介绍分析 1.市场推广 2.游戏活动 3.数据分析 4.商务合作 5.客户服务 6.销售渠道 7.技术运维

第一讲回顾 ?网络游戏运营的定义、范围 除了游戏研发之外的所有内容 ?网络游戏运营的目的 维护虚拟社会正常运行、吸引用户进来、赚钱 ?对网络游戏运营的理解 作品与商品 游戏运营公司与百货商店 ?网络游戏运营的过程与相关环节 PRAPA概念 流程结构图

第一讲回顾 ?市场推广的目标 找到目标用户,并吸引他们进游戏 ?市场推广的三大工作重点、相互关系 产品定位及如何进行产品定位 目标用户及如何锁定目标用户 宣传渠道及宣传渠道的种类、特点 ?新产品推广的一般步骤及各阶段主要目标、工作、指标数据等 预热期,“我来了” 内测期(限制注册测试),“我很好” 公测期(无限制注册、商业化运营),“都来玩我吧”

二、重点运营环节-游戏活动 ?游戏活动的定位和意义 是网络游戏运营的核心环节,相当于现实社会中的政府管理部门 活动的策划、执行好坏与否,直接决定了一个游戏产品的生命周 期,决定了一个公司的收入 ?游戏活动的目的 提升收入 提升用户黏着度、活跃度、兴趣度,减少流失率,留住用户 为宣传等提供素材和话题

二、重点运营环节-游戏活动 ?产品如何进行定位? 处于低增长产品、但占有高市场份额的产品 通常其产品运营处于成熟阶段、无需大量资金投入维持用户群体份额。因此其利润率较高、能为公司赚取大量现金。 处于高增长产品、仍占有市场低的游戏产品 其前途未定(或成为明日之星、或归于衰微)。通常需要公司近期内投入大量现金、远大于其为公司赚取的现金。 处于低增长产品、且占有市场份额低的产品 通常产品处于下降阶段。盈利能力很差、且可能还需要耗费大量现金。此类产品一般应逐渐减少其市场营销活动和逐步削减运 营成本。 处于高增长产品、占有高市场份额游戏产品 公司前途的关键、虽然常常用去的现金大于其盈利获取的现金,但公司应该加大于该类产品持续投资以维持其高速增长。

大学生团体活动策划书

男女沟通交流活动策划 一.活动背景: 团体心理辅导是一种在团体情境中提供心理学帮助与指导的重要方式,为参加者提供一种良好的社会活动场所,创造一种信任的、温暖的、支持的团体气 氛,它是通过团体内人际交互作用,促使个体在交往中通过观察、学习、体 验,认识自我,探讨自我、接纳自我,调整和改善与他人的关系,学习新的态度和行为方式。 二.活动目的: 本活动意在加强男女之间沟通交往,丰富大学生业余生活,给同学们构建沟通交往的平台。 三、活动时间地点 老校区一教六楼及金沙滩唐岛湾 四、活动成员 青岛理工大学大一新生 五、活动开展: 第一期:相遇相识(一教六楼) A串名字游戏 20分钟 游戏方法:

小组成员围成一圈,任意提名一位同学自我介绍专业、姓名,第二名同学轮流介绍,但是要说:我是***后面的***,第三名同学说:我是***后面的***的后面的***,依次下去……,最后介绍的一名同学要将前面所有学员的名字、专业复述一遍。 目的:使同学们相互认识,利于活动开展。 B棒打薄情郎:20分钟 成员了解和记住彼此的名字,促进了解围圈就座,选一人手执报纸卷成的“棒子”,指导者喊出一位成员的昵称,被叫者左右两侧的成员要马上站起来,否则由被叫者给与当头一棒,“棒打薄情郎”,反复做,直到大家熟悉彼此的名字。 准备:报纸转成的棒子 C画手掌定协议 a各位组员手连手,将手掌的形状画在卡纸上 b在手掌的地方写下自己对小组的期待(也就是希望咱们这个小组达到什么样的效果) c在手指处写下为实现自己的期望,所采取的措施,并相互分享 d每个人在手掌下面签上自己的名字及日期,将手掌图贴在活动室的墙面上 为避免冷场卡纸粘贴在墙上,让他们一起画手掌 准备:准备大白纸,及足够的卡片 D心心相印, 我来比你来猜道具:游戏题目(可以是具有可表演性的成语或词语或诗) 参加人员:两人一组,可多组参加

游戏的营销策划书

目录 项目概要 (2) 项目背景 (3) 网络游戏广告应用模式 (4) 市场分析 (5) SWOT 分析 (6) 营销策略 (8)

1 项目概要 这是一个让企业在网络游戏中有效推销品牌标志和产品的项目。 网络游戏作为一种消遣已为广大网民所接受,且这部分人是有很大消费潜能的消费群体,有足够的购买力,文化层次也相对比较高,这部分人对于传统广告有很强的戒心,所以在网络游戏中看似不经意处设置企业品牌标志或产品,确实能潜移默化地提高品牌记忆效益。 什么是网络游戏广告?新生的网络媒介凭借自身的独特魅力吸引了一大批网民的眼球,但由于多种主、客观因素的制约,作为新兴媒介的网络,其广告潜力并没有得到最大程度的挖掘。一项对我国网络用户上网目的调查表明:获取信息的占60%,通信的占46%,聊天和交友的占26%,可见用户并不怎么关注网络广告。也许他们在使用网络之初还会点击网页上的广告,但随着网龄的增加,其网络广告的点击率不断会下降。这是因为,受众在网络信息的接受过程中不同于广播、电视强制性地灌输信息,表现出极大的主动性和自由度,人们完全可以凭个人喜好点击感兴趣的信息。 网络游戏凭借互动体验、全感参与、在线交流等优势正迅速发展成为互联网中新的业务增长点,不仅赚足了玩家的金钱,还将他们的“注意力”作为一种资源转而贩卖给部分广告商,创造了“二次销售”,即实现将游戏产品销售给目标受众之后的又一次盈利机会。以使观众在不知不觉中接受产品的信息,从而极大程度的减轻了观众对广告的抵触情绪。因此,网络游戏广告往往比一般广告有更好的广告效果。商家选择网络游戏做广告正是基于其目标对象的针对性、稳固的媒体接触惯性、相对低廉的成本等优势,并希望借助游戏较高的认同度所产生的“晕轮效应”,以增加消费者对本企业产品的认知与关注,形成一定的品牌偏好,继而促进销售业绩的提升。

公司员工集体活动策划方案(员工互动小游戏)

公司员工集体活动策划方案(员工互动小游戏)

北京公司团体活动组织专家 公司集体活动策划方案 团队拓展培训具有在模拟实际困难和突发事件,让受测者在此种模拟的环境下才去措施应对危机,在10年前曾经风靡全球,直到现在,仍是很多企业培训办法的首选,但是拓展公司位置固定,风景单一,很难满足现企业的出行要求,在户外环境中享受美景的同时,需要准备一些有趣好玩的有戏来活跃气氛,增加团体的融入感。这个时候,活动的组织者就有必要提前准备一些团队培训需要的游戏了。当然,也可以联系北京最专业的企业活动组织公司,陶冶纵横班得瑞户外营。这是后话。 公司活动策划的20个经典互动游戏,员工小游戏帮助你更好的开展公司集体活动,增强员工之间的亲和力。 1、成语连珠: 就是先说个成语每个组或每个人用最后一个字接成语......接不上的看着处罚就可以了,挺有意思. 2、BINGO游戏. 一张纸.100个问题10×10.首先回答完一行或一列的有奖.问题为对班级成员特点的描述.请描述对象签名方为答对一道. 3、原味告白: 让你们班的同学用家乡话说一段对白,越经典的越好哦 比如:大话西游里的那个曾经有一段。。。。。。 4、盲眼穿越: 在会场中间拉很多绳子,然后选一些人让他们不能碰绳子穿过去,然后这些人的眼睛蒙住眼睛,在把绳子去掉,然后就看这些人的精彩表演吧,不过只能用一次,大家晓得了就没意思了 5、跳舞: 俺前两天刚跟外教学了个“宫廷转圈舞”(偶自己命名的)很适合大家一起跳的,不会蹦迪的都能学会的。 6、写纸条送祝福:

北京公司团体活动组织专家(各自以匿名方式写在纸条上交主持人,然后叫大家轮流抽取,并大声地念出祝福内容。) 7、找同伴: 事先准备一些纸片,上面写好各种职业,或者体育运动。然后让每个人分别抽一个,不要让别人知道。然后分别表演,不能说话,让别人猜猜看是什么职业。 8、你演我猜: 分成2组,同样准备一些小纸片,上面写一些电影名字,最好是动作片,或是有特色的,然后分组抽签表演,让对方猜。MATRIX, SPIDER MAN, SUPER MAN 都很有意思的 9、抢椅子: 分两组,每组6--8个人,椅子比人数少一把,然后大家围着椅子转,听到坐下就抢位子,每轮淘汰一人,依次1/8决赛...决赛,剩下最后一人获胜,有奖品,输的人得表演节目,或参加下一个游戏. 10、互相协同: 可以选两排人,三个一组,其中两个蒙上眼睛,用筷子喂对方食物,剩下能看的那人指挥. 嗡嗡~~ 11、脚不沾地: 首先准备问题若干,报纸一张. 规则:一男一女同站一张报纸上,开始回答问题 答错问题,报纸折半继续 答对问题,问下一道 男女在回答问题时,身体不能接触报纸以外的事物 总共20道问题,问完时,男女还能符合上一条规则时,游戏结束发奖品 12、善解人意 分成2组,每组3~5个人,排成两纵列 人与人之间不能说话,只能靠动作表达意思 13、铁人三项 连续完成吃汉堡+喝啤酒+吹爆气球 最后还要闭眼旋转15圈

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