打地鼠实训报告范本
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一、实习背景随着我国经济的快速发展,城市化进程不断加快,城市环境卫生问题日益突出。
鼠害作为城市环境卫生问题之一,对人们的生活和健康造成严重影响。
为了提高城市环境卫生水平,减少鼠害对人类生活的影响,我国各地积极开展灭鼠工作。
本人有幸参加了为期一个月的灭鼠实习,现将实习情况报告如下。
二、实习单位及实习内容1. 实习单位:XX市环境卫生管理处2. 实习内容:(1)了解鼠害的危害及防治措施;(2)学习灭鼠技术,包括毒饵投放、粘鼠板设置、鼠洞封堵等;(3)参与实际灭鼠工作,对鼠害较严重的区域进行灭鼠;(4)了解我国当前灭鼠政策及法规。
三、实习过程1. 实习初期实习初期,我首先对鼠害的危害及防治措施进行了深入了解。
通过查阅资料、请教专家,我了解到鼠害不仅会对农作物造成损失,还会传播疾病,对人类健康造成严重威胁。
我国政府高度重视鼠害防治工作,制定了相应的政策法规,各地积极开展灭鼠工作。
2. 学习灭鼠技术在实习单位,我学习了灭鼠技术,包括毒饵投放、粘鼠板设置、鼠洞封堵等。
在专业人员的指导下,我掌握了以下技能:(1)毒饵投放:了解毒饵的种类、成分及使用方法,掌握投放技巧,确保毒饵投放到位,提高灭鼠效果;(2)粘鼠板设置:了解粘鼠板的种类、特点及设置方法,掌握在重点区域设置粘鼠板,提高灭鼠效果;(3)鼠洞封堵:了解鼠洞的位置、形状及封堵方法,掌握在鼠洞附近设置封堵物,防止鼠类进入。
3. 参与实际灭鼠工作在实习过程中,我参与了实际灭鼠工作。
我们小组负责对鼠害较严重的区域进行灭鼠。
在专业人员的带领下,我们进行了以下工作:(1)对鼠害区域进行实地勘察,了解鼠害情况;(2)根据勘察结果,制定灭鼠方案;(3)按照方案,进行毒饵投放、粘鼠板设置、鼠洞封堵等工作;(4)对灭鼠效果进行跟踪调查,及时调整灭鼠措施。
4. 了解我国当前灭鼠政策及法规在实习过程中,我还了解了我国当前灭鼠政策及法规。
我国政府高度重视鼠害防治工作,制定了《城市环境卫生管理条例》、《病媒生物防治管理办法》等法规,明确了灭鼠工作的责任主体和防治措施。
第1篇一、实验背景随着科技的发展,人们的生活节奏加快,心理健康问题日益凸显。
本研究旨在通过打地鼠游戏,探讨游戏对个体心理健康的影响,为心理健康教育提供参考。
二、实验目的1. 了解打地鼠游戏对个体情绪的影响。
2. 探讨打地鼠游戏对个体认知能力的影响。
3. 分析打地鼠游戏在心理健康教育中的应用价值。
三、实验方法1. 实验对象:随机选取100名大学生作为实验对象,其中男女生各占一半。
2. 实验工具:打地鼠游戏软件、情绪量表、认知能力测试量表。
3. 实验流程:(1)实验对象在实验前填写情绪量表和认知能力测试量表,作为基线数据。
(2)实验对象在实验过程中进行打地鼠游戏,每次游戏时间为10分钟,共进行5次。
(3)实验结束后,实验对象再次填写情绪量表和认知能力测试量表,作为实验数据。
4. 数据分析方法:采用描述性统计、独立样本t检验和相关性分析等方法对实验数据进行处理。
四、实验结果1. 情绪方面:实验结果显示,打地鼠游戏可以显著提高实验对象的情绪,尤其是在游戏过程中,实验对象的积极情绪显著增加,消极情绪显著降低。
2. 认知能力方面:实验结果显示,打地鼠游戏可以显著提高实验对象的认知能力,包括记忆力、注意力、反应速度等。
3. 心理健康教育应用价值:实验结果表明,打地鼠游戏具有以下心理健康教育应用价值:(1)通过游戏提高个体情绪,缓解压力;(2)通过游戏锻炼认知能力,提高学习效率;(3)通过游戏培养团队协作精神,增强社交能力。
五、结论1. 打地鼠游戏对个体心理健康具有积极影响,可以有效提高个体情绪和认知能力。
2. 打地鼠游戏在心理健康教育中具有广泛应用价值,可以作为心理健康教育的一种有效手段。
六、建议1. 教育部门可以加大对心理健康教育的投入,将打地鼠游戏等游戏化教育手段纳入心理健康教育课程体系。
2. 家庭和学校应关注青少年心理健康,引导他们合理使用游戏,发挥游戏在心理健康教育中的作用。
3. 游戏开发者应关注游戏对个体心理健康的影响,设计更多有益于心理健康发展的游戏产品。
摘要单片微型计算机是大规模集成电路技术发展的产物,属第四代电子计算机,它具有高性能、高速度、体积小、价格低廉、稳定可靠、应用广泛的特点。
它的应用必定导致传统的控制技术从根本上发生变革。
因此,单片机的开发应用已成为高科技和工程领域的一项重大课题。
本课设是打地鼠游戏机的设计其主要功能是以按键和LED发光二级管相互配合,当有对应的LED点亮的时候,立即按下对应的按键即可,并得到相应的分数。
可分为5个模块如下:单片机控制模块,矩阵键盘模块,发光二极管阵列模块,LED数码管以及蜂鸣器发音模块组成。
当按下电源开关可以开始游戏,在打地鼠阵列中,会有地鼠(发光二级管亮)随机出现,当按下对应的按钮时,表示击打成功,分数加一,同时蜂鸣器发音提示,游戏结束时,可以通过观察四位数码管来看此次游戏所得的分数。
关键词:单片机、键盘矩阵、打地鼠、LED四位数码管、随机显示目录1 引言 .................................................................................................... 错误!未定义书签。
2 设计总体方案 ...................................................................................... 错误!未定义书签。
2.1 设计要求 .................................................................................... 错误!未定义书签。
2.2 设计思路 .................................................................................... 错误!未定义书签。
2.3 设计方案 .................................................................................... 错误!未定义书签。
幼儿园打地鼠教案活动总结引言幼儿园是孩子们接受教育的重要阶段,丰富多彩的教学活动对幼儿的身心发展具有积极的影响。
打地鼠教案活动是一项寓教于乐的活动,通过这个游戏,幼儿能够锻炼反应能力、观察力以及团队合作意识。
本文将对幼儿园打地鼠教案活动进行总结,包括活动目标、活动过程、教学方法和反思等方面。
活动目标本次打地鼠教案活动的目标如下:1.培养幼儿的观察力和反应能力。
2.培养幼儿的团队合作意识。
3.帮助幼儿认识不同的动物形象。
4.提高幼儿的手眼协调能力。
活动准备在进行打地鼠教案活动之前,需要做好以下准备工作:1.准备打地鼠游戏器材,包括地鼠模型和锤子等。
2.准备幼儿园活动室或室外场地。
3.确保活动场所的安全性,避免幼儿受伤。
4.确定活动时间和参与人员,保证活动的顺利进行。
活动过程步骤一:活动引导1.引导幼儿围坐在活动场地周围。
2.将地鼠模型摆放在场地中央,让幼儿观察。
步骤二:规则介绍1.讲解打地鼠的游戏规则:幼儿需要使用锤子敲打出现的地鼠模型。
2.强调安全注意事项,告诉幼儿们只能敲打地鼠模型,不能伤害其他人。
步骤三:游戏开始1.让幼儿们轮流进行游戏,每个幼儿有一定的时间进行击打。
2.教师可以适时指导幼儿们如何正确敲打地鼠。
步骤四:游戏结束1.按照活动时间或击打次数确定游戏结束。
2.教师可以带领幼儿们进行总结和反思。
教学方法在打地鼠教案活动中,我们采用了以下教学方法:1.互动式教学:通过实践操作,让幼儿们参与到游戏中,提高学习的积极性。
2.视觉教学:通过观察地鼠模型,帮助幼儿们认识不同的动物形象。
3.多感官教学:让幼儿们通过视觉和听觉等感官,全方位地感知活动内容。
活动反思本次打地鼠教案活动获得了较好的效果,幼儿们通过游戏的方式,提高了观察力、反应能力和手眼协调能力。
同时,通过游戏的合作过程,他们也进一步培养了团队合作意识。
然而,在活动过程中也存在一些问题,比如一些幼儿对于敲打力度掌握不准确,需要进一步引导。
第1篇一、活动背景随着社会的发展,户外活动在幼儿园教育中的地位越来越重要。
户外活动不仅能让孩子在游戏中锻炼身体,还能培养他们的团队协作能力和社交能力。
为此,我园小班年级组开展了以“户外打地鼠”为主题的班级教研活动,旨在通过游戏的方式,让孩子们在轻松愉快的氛围中学习、成长。
二、活动目标1. 通过户外打地鼠游戏,提高孩子们的身体协调性和反应能力。
2. 培养孩子们团队合作精神,学会与他人沟通、交流。
3. 锻炼孩子们的观察力和注意力,提高他们的专注力。
4. 增强班级凝聚力,营造和谐、愉快的班级氛围。
三、活动准备1. 场地:选择一个宽敞的户外场地,地面平坦,安全。
2. 材料:准备若干个打地鼠锤子,若干个地鼠头饰,若干个地鼠模具。
3. 教师准备:提前了解打地鼠游戏的规则,制定详细的活动流程。
四、活动过程1. 导入环节教师带领孩子们做简单的热身运动,如跑步、跳绳等,让身体充分活动起来。
2. 游戏讲解教师向孩子们讲解打地鼠游戏的规则,包括游戏目的、游戏玩法、注意事项等。
3. 分组准备将孩子们分成若干个小组,每组选出一个队长,负责组织本组成员进行游戏。
4. 游戏开始(1)地鼠出洞:地鼠模具在教师指定的区域内随机放置,地鼠头饰戴在模具上。
(2)打地鼠:每组队员轮流用打地鼠锤子敲打地鼠模具,敲中地鼠即可得分。
(3)游戏时间:规定游戏时间为10分钟,得分最高的小组获胜。
5. 游戏结束(1)公布得分,宣布获胜小组。
(2)对获胜小组进行表扬,对其他小组进行鼓励。
(3)总结游戏过程中的亮点和不足,提出改进意见。
五、活动反思1. 活动过程中,孩子们积极参与,表现出良好的团队合作精神。
2. 游戏过程中,教师要及时关注孩子们的安全,确保游戏顺利进行。
3. 游戏结束后,教师要引导孩子们总结经验,提高他们的观察力和注意力。
4. 在今后的户外活动中,要继续关注孩子们的身心发展,为他们提供更多有益的游戏。
六、活动总结本次小班户外打地鼠班级教研活动取得了圆满成功。
嵌入式打地鼠课程设计一、系统方案设计本设计应用STM32开发板进行设计,即一个带触摸功能的液晶屏,主要负责显示打地鼠游戏运行界面及分数变化等,STM32主控版采用的型号为STM32F103,使用高性能的ARM Cortex-M3内核,工作频率为72MHz,内置高速存储器(高达128k字节的闪存和20k字节的SRAM),丰富的增强I/O端口和联接到两条APB总线的外设。
所有型号的器件都包含2个12位的ADC、3个通用16位定时器和1个PWM定时器,还包含标准和先进的通信接口:多达2个I2C接口和SPI接口、3个USART接口、一个USB接口和一个CAN接口。
本次设计的显示界面用了一块串口液晶屏,这种串口屏具有界面设计简单,交互性好,使用方便的特点,且它使用USART进行与主控版进行通信,便于控制部分与显示部分独立进行调试,也便于通信协议的制定。
可实现如下功能:1.地鼠在规定的时间内随机地出现在不同的洞口。
2.当用户击中地鼠分数加一。
3.当用户未击中地鼠生命值减一。
4.触摸屏显示用户所得分数、关数、生命值数。
二、硬件设计①触摸屏模块1. 一般转换模式:单独的转换模式一般使用来作为通用的ADC转换使用,这种模式可以通过初始化设置寄存器ADCCON,并且读写寄存器ADCDA T0来实现。
2. 分别X/Y位置转换模式:触摸屏控制器可以通过X/Y两个转换模式中的一个来完成,X位置模式写X位置转换数据到寄存ADCDAT0,这时触摸屏接口产生中断源到中断控制器。
Y位置模式写Y位置转换数据到寄存器ADCDAT1,,这时触摸屏接口产生中断源到中断控制器。
3. 自动X/Y位置转换模式:自动X/Y位置转换模式的工作方式如下:当触摸屏有触点触发时,触摸屏控制器依次转换X位置和Y位置。
在触摸屏控制器写X位置测试数据到寄存器ADCDAT0和写Y位置测试数据到寄存器ADCDA T1后,触摸屏接口产生中断源到中断控制器。
4.等待中断模式:当有触摸笔按下的时候,触摸屏控制器会产生中断信号(INT_TC)。
Java语言程序设计实训报告(打地鼠游戏)学号:姓名:班级:一、实训题“打地鼠”游戏程序设计二、实训容1.打地鼠的界面设计(含截图、代码)package .iotek.mouse;import java.awt.Color;import java.awt.Font;import java.awt.Point;import java.awt.Toolkit;import java.awt.event.MouseEvent;import java.awt.event.MouseListener;import javax.swing.ImageIcon;import javax.swing.JFrame;import javax.swing.JLabel;public class PlayMouse extends JFrame implements Runnable{ private int num = 0;private JLabel back;private JLabel [] mouses;private ImageIcon imgMouse;private JLabel jtf;public PlayMouse(){this.setResizable(false);//不能修改大小。
this.getContentPane().setLayout(null);this.setTitle("打地鼠游戏");this.setBounds(400,200,1000, 600);back= new JLabel();ImageIcon icon = new ImageIcon(this.getClass().getResource("1.jpg"));back.setIcon(icon);back.setBounds(0, -10,1000,600);this.setCursor(Toolkit.getDefaultToolkit().createCustomCursor(Toolkit.getDefault Toolkit().getImage("src//iotek/mouse/4.png"),new Point(),"self"));imgMouse = new ImageIcon(this.getClass().getResource("3.jpg"));mouses = new JLabel[6];for(int i=0;i<6;i++){mouses[i] = new JLabel();mouses[i].setSize(imgMouse.getIconWidth(),imgMouse.getIconHeight());//mouses[i].setIcon(imgMouse);mouses[i].addMouseListener(new MouseListener() {Overridepublic void mouseReleased(MouseEvent e) {// TODO 自动生成的方法存根}Overridepublic void mousePressed(MouseEvent e) {// TODO 自动生成的方法存根}Overridepublic void mouseExited(MouseEvent e) {// TODO 自动生成的方法存根}Overridepublic void mouseEntered(MouseEvent e) {// TODO 自动生成的方法存根}Overridepublic void mouseClicked(MouseEvent e) {//加分功能Object object = e.getSource();if(object instanceof JLabel){JLabel label =(JLabel) object;if(label.getIcon()!=null){num++;jtf.setText("你的得分是:"+num+"分");}label.setIcon(null);}}this.getContentPane().add(mouses[i]);}jtf = new JLabel();jtf.setBounds(350,250,200,70);jtf.setFont(new Font("",20,22));jtf.setForeground(Color.black);jtf.setText("你的得分是:分");mouses[0].setLocation(100, 5);mouses[1].setLocation(400, 5);mouses[2].setLocation(700, 5);mouses[3].setLocation(100, 300);mouses[4].setLocation(400, 300);mouses[5].setLocation(700, 300);this.getContentPane().add(jtf);this.getContentPane().add(back);this.setVisible(true);}Overridepublic void run() {while(true){try {Thread.sleep(500);int index = (int) (Math.random()*6);if(mouses[index].getIcon()==null){mouses[index].setIcon(imgMouse);Thread.sleep(800);//反应时间,可以因为难度的不同,设置不同的长度。
第1篇一、实验背景随着城市化进程的加快,老鼠作为害虫之一,对人类的生活环境造成了极大的影响。
老鼠不仅会破坏粮食、衣物等物品,还会传播疾病,给人类健康带来威胁。
因此,研究有效的捕鼠方案对于保障人类生活环境具有重要意义。
本实验旨在探究不同捕鼠方案的效果,为实际应用提供理论依据。
二、实验目的1. 了解不同捕鼠方案的特点和适用范围;2. 评估不同捕鼠方案的效果;3. 为实际应用提供合理的捕鼠方案建议。
三、实验材料1. 实验场地:选择老鼠活动频繁的场所,如居民区、农田等;2. 捕鼠工具:捕鼠笼、粘鼠板、毒饵等;3. 实验试剂:老鼠的排泄物、食物残渣等;4. 仪器设备:电子秤、温度计、湿度计等。
四、实验方法1. 实验分组:将实验场地划分为若干个区域,每个区域设置不同的捕鼠方案;2. 实验设计:每个区域设置以下捕鼠方案:(1)捕鼠笼:在老鼠活动区域放置捕鼠笼,定期检查并清理;(2)粘鼠板:在老鼠活动区域放置粘鼠板,定期检查并清理;(3)毒饵:在老鼠活动区域投放毒饵,定期检查并清理;(4)综合方案:同时采用以上三种捕鼠方案;3. 数据记录:记录每个区域老鼠数量、捕鼠效果、老鼠活动规律等数据;4. 数据分析:对实验数据进行统计分析,比较不同捕鼠方案的效果。
五、实验结果与分析1. 实验结果:(1)捕鼠笼:在实验初期,捕鼠笼捕获老鼠数量较多,但随着时间的推移,老鼠数量逐渐减少;(2)粘鼠板:在实验初期,粘鼠板捕获老鼠数量较少,但随着时间的推移,捕获老鼠数量逐渐增加;(3)毒饵:在实验初期,毒饵捕获老鼠数量较多,但随着时间的推移,老鼠数量逐渐减少;(4)综合方案:在实验初期,综合方案捕获老鼠数量较多,但随着时间的推移,老鼠数量逐渐减少。
2. 数据分析:(1)捕鼠笼:在实验初期,捕鼠笼捕获老鼠数量较多,但随着时间的推移,老鼠数量逐渐减少,说明捕鼠笼具有一定的效果;(2)粘鼠板:在实验初期,粘鼠板捕获老鼠数量较少,但随着时间的推移,捕获老鼠数量逐渐增加,说明粘鼠板具有一定的效果;(3)毒饵:在实验初期,毒饵捕获老鼠数量较多,但随着时间的推移,老鼠数量逐渐减少,说明毒饵具有一定的效果;(4)综合方案:在实验初期,综合方案捕获老鼠数量较多,但随着时间的推移,老鼠数量逐渐减少,说明综合方案具有较好的效果。
信息与通信工程学院数字电路实验报告题目:打地鼠游戏的设计与实现姓名:班级:学号:班内序号:联系电话:指导教师:实验日期:目录一、设计任务与要求 (3)二、总体框图 (3)2.1 总体框图 (3)2.2 设计思路及各模块功能 (3)2.2.1 设计思路 (3)2.2.2 各模块功能 (4)三、模块功能实现 (6)3.1 分频器模块 (6)3.2 译码器模块 (7)3.3 数据选择模块 (8)3.4 倒计时模块 (10)3.5 计分模块 (13)3.6 开机画面模块 (15)3.7 难度选择模块 (16)3.8 地鼠模块 (18)3.9 锤子模块 (21)3.10 最高分保存模块 (23)3.11 结束画面模块 (24)四、总体设计电路图 (27)五、游戏说明书 (29)5.1 前言 (29)5.2 配置要求 (29)5.3 运行说明 (29)5.4 评分规则 (30)六、心得体会 (30)打地鼠游戏机一、设计任务与要求设计一个挑战反应速度的“打地鼠”游戏机。
要求:在游戏开始时选择难度级别,分别对应地鼠出现的三种不同频率(即三个二极管的亮的频率);统计30 秒内打到地鼠的次数,显示所获得的成绩;并有保存并显示最高分的功能;按复位键可重新开始游戏。
二、总体框图2.1、打地鼠游戏机的总体框图如下图所示:图 1 电路设计总体框图分为以下几个主要模块:●辅助模块(分为三个子模块:分频器模块、译码器模块和数据选择模块)●进程显示模块(分为两个子模块:倒数计时模块和计分模块)●开机画面模块(分为两个子模块:开机动画模块和难度选择模块)●游戏核心模块(分为两个子模块:地鼠模块和锤子模块)●结束画面模块(分为三个子模块:结束动画模块和最高分保存显示模块)2.2、设计思路及各模块功能:2.2.1 设计思路:用 3 个发光二极管代表地鼠洞,灯亮时表示地鼠出没,由程序每次随机选择一个灯亮。
三个发光二极管分别对应于三个弹跳开关,在灯亮期间按下亮的灯对应的开关(即打到地鼠),得一分。
vb打地鼠实验报告【篇一:超级打地鼠文本,vb】兰州交通大学vb计算机程序课程设计报告题目游戏超级打地鼠系别土木工程学院年级 11级专业测绘工程班级测绘1101班学号201103205 学生姓名张匡宇设计时间2012年5月到6月成绩目录第1章课程设计目的与要求 (1)1.1 课程设计目的 ....................................................................................................... . (1)1.2 课程设计的实验环境 (1)1.3 课程设计的预备知识 (1)1.4 课程设计要求 ....................................................................................................... . (1)第2章课程设计内容 (2)2.1 游戏介绍 ....................................................................................................... (2)2.2 游戏设计 ....................................................................................................... (3)2.3 游戏实现 ....................................................................................................... (10)第3章课程设计总结.......................................................................................................12 参考文献 ....................................................................................................... . (12)第1章课程设计目的与要求1.1 课程设计目的本课程的课程设计实际是学生学习完《vb程序设计教程》课程后,进行的一次全面的综合训练,其目的在于加深对可视化编程技术基本知识的理解,掌握运用vb开发应用程序的基本方法及基本技巧。
打地鼠实训报告
Java语言程序设计
实训报告
(打地鼠游戏)
学号:
姓名:
班级:
一、实训题
“打地鼠”游戏程序设计
二、实训内容
1.打地鼠的界面设计(含截图、代码)
package com.iotek.mouse;
import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Point;
import java.awt.Toolkit;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
public class PlayMouse extends JFrame implements Runnable{
private int num = 0;
private JLabel back;
private JLabel [] mouses;
private ImageIcon imgMouse;
private JLabel jtf;
public PlayMouse(){
this.setResizable(false);//不能修改大小。
this.getContentPane().setLayout(null);
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this.setBounds(400,200,1000, 600);
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ImageIcon icon = new ImageIcon(this.getClass().getResource("1.jpg"));
back.setIcon(icon);
back.setBounds(0, -10,1000,600);
this.setCursor(Toolkit.getDefaultToolkit().createCus tomCursor(Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("src/com/i otek/mouse/4.png"),new Point(),"self"));
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