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粒子系统

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粒子系统

3DS MAX系统提供了六种微粒特技系统,分别是:Spray(喷射或飞沫)、Snow(下雪)、Blizzard(暴风雪)、Parray(粒子阵列)、Pcloud(粒子云)和SyperSpary(超级粒子或超级喷射),使用粒子系统可以模仿自然界效果,包括雨雪、泡沫、流水、爆炸、烟花等。

粒子系统在MAX中是一个相对独立的造型系统,在应用粒子系统时,需要结合使用的功能有:

(1)在材质方面:一般的材质对粒子系统都适用,在系统中还包括了专用的贴图:

A:Particle Age(粒子年龄):这种贴图类型要和粒子系统一起使用,他可以使粒子在产生时就具有一种颜色,在特定的年龄时会转变为第二种颜色,粒子在消亡之前又转变为第三种颜色,通常用于表现金属火花的颜色逐渐消逝的过程。

B:Particle Mblur(粒子运动模糊):这种贴图类型也要和粒子系统一起使用,可以使粒子根据速度来改变颜色,常作为Opacity(不透明)贴图使用。

(2)粒子空间扭曲工具:重力、爆炸、风、马达、推进器、路径追随、导向球、导向物体、导向板、等等;

(3)模糊处理:运动的粒子系统常常需要进行模糊处理,可以对粒子使用Object Blur(对象模糊)和Scene Blur(场景模糊)。

(4)可以Video Post特技效果指定给粒子系统,使粒子产生发光、闪烁等效果。

第一节Snow(下雪)

“雪花“粒子能够翻转地穿过空间,使用雪花粒子来创建雪花、五彩碎纸、气泡等效果。其各项参数的意义为:

(1)Particles(粒子控制)栏:

Viewport Count(视图显示数量):设置在视图中显示粒子的数量;

Render Count(渲染数量):设置最后渲染时,可以同时出现在一帧中的粒子的最大数量;

Flake Size(雪片大小):设置每个粒子颗粒的大小;

Speed(速度):设置粒子流发射的速度,如果没有应用粒子空间扭曲,发射速度将保持匀速不变;

Variation(变化):影响粒子颗粒的初速度和方向,值越大,粒子喷射得越猛烈,喷洒范围也越大;

Tumble(翻滚):雪片随即旋转的数量,数值范围从0到1,值为0时,雪

片不旋转;值为1时旋转最大;

Flakes、Dots、Ticks(雪花状、圆点、十字):设置粒子颗粒在视图中显示的形状。

(2)Render(渲染)栏:

Six Point(六角形):将粒子颗粒渲染为六角形;

Triangle(三角形):将粒子颗粒渲染为三角形;

Facing(四边形):将粒子颗粒渲染为四边形。

(3)Timing(定时器)栏:定时器控制粒子产生和消亡的速度,粒子产生和消亡速度受“渲染数量”和“寿命”两个数值的影响,在定时器底部显示的是Max Sustainable Rate(最大持续速度)值,他由“渲染数量”值和“寿命”值相除得来;如果Birth Rate(再生速度)值小于“最大持续速度”值,则粒子流是连续的,否则会产生间断的粒子流。

Start(开始):设置粒子开始发射的时间;

Life(寿命):设置每一个粒子颗粒从出现到消失的存活帧数;

Birth Rate(再生比率):设置每一帧产生新粒子的数量;

Constant(连续的):打开此选项会自动关闭“Birth Rate”选项,将产生连续不断的粒子流。

(4)Emitter(发射器)栏:

发射器控制发射粒子的区域以及发射范围和发射方向,发射器不会被渲染,但可以被动画。

Width(宽度):设置粒子发射器的宽度;

Length(长度):设置粒子发射器的长度;

Hide(隐藏):在视图中将发射器隐藏。

第二节Spray(喷射或飞沫)

喷射是一种基本的粒子系统,可以用来模拟下降的水的效果\火花效果等。其参数与“下雪”的基本参数相同。

第三节Super Spray(超级喷射或超级粒子)

“超级喷射”和“喷射”粒子系统相似,但功能更为强大,它能产生线形或锥形的粒子群,可以用来制作喷射、拖尾等效果。

其基本参数栏各参数的意义分别为:

(1)Particle Formation(粒子分布):

Off Axis(轴偏离):设置粒子与发射器中心Z轴的偏离角度,产生斜向上的喷射效果;

Spread(分散):设置在Z轴方向上,粒子分散的角度;

Off Plane(面偏离):设置粒子在发射器平面上的偏离角度;

Spread(分散):设置在发射器平面上,粒子分散的角度;

(2)Display Icon(显示图标)

Icon Size(图标大小):设置发射器图标的大小;

Emitter Hidden(隐藏发射器):用于控制是否将发射器隐藏;

(3)Viewport Display(视图显示):

此选项用来控制粒子在视图中的显示方式,有Dots(圆点)、Ticks(十字)、Mesh(网格)、Bbox(方盒)四种显示方式。

Percentage of Particles(粒子数目百分比):设置有多少百分比例的粒子在视图中显示。

在其修改命令面板中,其余各参数的意义:

(一)Particle Generation(粒子的产生):

(1)Particle Quantity (粒子数量):其下提供两种方法来决定粒子的数量。

Use Rate (使用速率):其下的数值决定了每一帧粒子产生的数目。

Use Total(使用全部):其下的数值决定整个生命系统中粒子产生的总数目。

(2)Particle Motion (粒子运动):控制初始粒子速度以及发射方向。

Speed (速度):设置在生命周期内的粒子每一帧移动的距离。

Variation (变化):为每一个粒子发射的速度指定一个百分比变化量。

Tumble (分散度):为每一个粒子的速度指定一个生硬的角度变化。

(3)Particle Timing(粒子定时器):在这一选项中可以设置粒子何时开始发射,何时停止发射以及每个粒子的生存时间。

Emit Start(发射开始):设置粒子开始发射的时间。

Emit Stop(发射结束):设置粒子最后被反射的帧数。

Display Until (显示时限):设置到多少帧时,粒子将不显示在视图中。

Life(寿命):设置每个粒子的生存时间。

Variation (变化):设置每个粒子寿命的变化百分比值。

Subframe Sampling(次帧采样):次帧采样选项提供了三个参数项,用于避免粒子在普通帧计数下产生肿块。

Creation Time (创建时间):在时间上增加偏移处理,以避免时间上的堆集。

Emitter Translation (发射器位移):此选项用于控制发射器本身在空间中有移动变化时,避免产生粒子堆集。

Emitter Rotation(发射器旋转):打开此选项目可以避免在发射器自身旋转时,产生粒子堆集现象。..

(4)Particle Size (粒子大小):控制粒子颗粒的大小。

Size (大小):控制粒子颗粒的大小。

Variation (变化):设置每个可进行尺寸变化的粒子的尺寸变化百分比。

Grow For (增长耗时):设置粒子从最小到正常大小所需要的时间。

Fade For (衰减耗时):设置粒子从正常尺寸萎缩到消失所需要的时间。

Uniqueness (唯一性):设置粒子产生的随机效果。

New (新建):随机指定一个种子值。

Seed(种子数):使用微调器指定一个粒子发生的随机效果。

(l)Particle Type (粒子类型)

在粒子类型选项中提供了三种发射类型的粒子,以及每种类型的粒子的控制参数。

Standard Particles:标准粒子

MetaPartiCleS:超密粒子

Instanced Geometry:替身几何体

(2)Standard Particles (标准粒子)

在标准粒子中提供了八种基本几何体作为粒子颗粒,它们包括Triande(三角形面)、Cube(立方体)、Special(交叉面)、Facing(正方形面)、Constant(圆片)、Tetra (三棱锥)、SixPoint(六角形)、Sphere (球体)。

(3)MetaParticles Parameters (超密粒子参数)

Tension (张力):控制粒子颗粒的紧密程度,值越高,粒子颗粒越小,越容易融

合;值越低,粒子越大,越不容易分离。

Variation (变化):影响张力的变化值。

Evaluation Coarseness (粗糙值):粗糙值控制每个粒子的细腻程度,系统默认Automatic CoarSeIn1ess(自动粗糙处理)。如果将Automatic Coarseness选项关闭,可以通过调节Render和Viewpoint两个数值来调节粗糙值。

Render (渲染):设定最后渲染时的粗糙值,值越低粒子颗粒越光滑,反之会出现棱角。

Viewpoint(显示):设置显示时看到的粗糙程度。

(4)Object Fragments Controls (对象表面碎片控制)

Thickness (厚度):设置碎片的厚度。

All Faces(所有的面):将发射器的所有三角面分离,炸成碎片。

Number Of Chunks (碎片数目):设置炸成碎片的数量。

Smoothing Angle (光滑角度):根据对象表面的光滑度进行面的分离,可以通过Angle值来控制角度,值越低对象表面分裂越碎。

(5)Instancing Parameters (替身参数)

Pick Object (拾取对象):按下此按钮,可以在视图中拾取对象将其作为粒子的微粒。

Use Subtree Also (使用子树):复选此选项后,如果拾取的粒子颗粒对象有连接的次对象,那么这个次对象也将作为粒子颗粒。

Animation Offset keying(动画偏移关键帧):此选项是针对带有动画设置

的替身几何对象的。如果替身集合对象原来或者在被指定为粒子颗粒后加入了动画,将会影响所有的粒子颗粒,因为它们是关联对象。

None(无):不产生动画偏移。即场景中所有粒子在某一帧的动画效果都同作为替身几何体的对象在这一帧时的动画效果相同。

Birth (诞生):从每个粒子诞生的帧数开始,发生与替身原型对象相同的动作。

Random(随机):根据下面的偏移帧数值,设置起始动画帧的偏移数。

(6)Mat 'l Mapping and Source (材质贴图和来源)

Time(时间):通过下面的数值指定从粒子诞生多少帧后,将一个完整贴图贴在粒子颗粒的表面。

Distance (间隔):通过下面的数值指定粒子诞生后,间隔多少帧完成一次完整的贴图。Tetra类型的粒子不受影响,它有自身的贴图坐标。

Get MaterialFrom (材质来源):按下面的来源更新粒子的材质。

Icon(图标):使用当前系统指定给粒子的图标颜色。只有选择Icon时,Time 和Distance选项才有控制意义。

Picked Emitter (拾取的发射器):使用作为发射器的对象的材质。

Instancle Geometry (替身几何体):使用指定作为粒子颗粒的几何体的材质。

(7)Fragment Materials (碎片材质):为碎片粒子指定不同的材质ID号,以便在不同的区域指定不同的材质。

Outside ID:外表面材质的ID号。

Edge ID:边材质ID号。

Backside ID:内表面材质ID号。

Rotation and Collision (旋转和碰撞)

在这一个卷展栏中,主要用来设置粒子自身的旋转角度,以及粒子颗粒间的碰撞计算。其中对粒子颗粒的碰撞控制功能是在MAX3.0中新增加的。

(l)Spin Speed Controls (旋转速度控制)

Spin Time(旋转时间):控制每个粒子自身旋转一次需要的时间,值越高自旋越慢。

Variation (变化):设置旋转变化的百分比值。

Phase(相位):设置粒子诞生时的旋转角度

variation (变化):设置相位变化的百分值

(2)Spin Axis Controls (旋转轴控制)

Random (随机):为每个粒子指定随机的自旋轴向。

Direction Of Travel/Mblur(运动方向/运动模糊):以粒子发散的方向作为其自身的旋转轴向,这种方式会产生放射状粒子流。

Stretch (拉伸):沿粒子发散方向拉伸粒子的外形,此拉伸强度受粒子速度的影响。

User Defined (用户设定):通过三个轴向数值框,自行设置粒子沿各轴向进行自旋的角度。

Variation (变化):设置三个轴向自旋设定的变化百分比值。

(3)Inter particle Collisions (粒子碰撞)

Enable (使能够):复选此选项后,粒子间时以进行碰撞计算。

Calc Intervals Per Frame(每帧计算次数):通过数值设定每一帧中进行的粒子碰撞计算的次数。

Bounce (反弹):设置粒子碰撞反弹的百分比值。

Variation (变化):设置粒子碰撞变化的百分比值。

Object Motion Inheritance (对象移动继承)

Influence (影响):当作为粒子发射器的对象有移动动画时,可以通过这个数值决定粒子的运动状况。当这个数值为100时,粒子在发散后,仍保持与目标对象的关系,在自身发散的同时,跟随目标对象进行运动,形成动态发散效果;当此数值为0时,粒子发散后,会与目标对象脱离关系,自身进行发散,直到消失,产生边移动边脱落粒子的效果。

Multiplier (倍增器):用来增大移动目标对象对粒子造成的影响。

Variation (变化):设置倍增器的百分比变化值。

Bubble Motion (泡沫运动)

Amplitude (幅度):设置粒子因晃动而偏出其速度轨迹线的距离。

Variation (变化):设置每个粒子变化幅度的百分比值。

Period (周期):设置一个粒子沿着波浪曲线完成一次晃动所需要的时间。

Variation (变化):设置每个粒子周期变化的百分比值。

Phase (相位):设置粒子在波浪曲线上最初的位置。

Variation (变化):设置每个粒子相位变化的百分比值。

Particle Spawn (粒子产卵)

(1)None (无):复选此选项后,不进行产卵计算。

Die On Collision (碰撞后消亡):粒子碰撞到绑定的粒子空间扭曲对象上后消亡。可以通过Persist (持续)和Variation (变化)两个数值控制消亡的持续时间和变化百分比数值。

Spawn on Collision (碰撞后产卵):粒子在碰撞到绑定的空间扭曲上后,按设定的产卵数量进行产卵。

Spawn on Death (消亡后产卵):粒子在生命结束后按产卵数量进行产卵。

Spawn Trails (沿轨迹产卵):粒子在运动到最后一帧后,产生一个新个体。沿其运动轨迹继续运动。

Spawns(产卵数目):设置一次产卵产生的新个体数目。

Affects (影响):设置在所有粒子中,有多少百分比的粒子发生产卵作用。

Multiplier (倍增器):按数目设置进行产卵数目的成倍增长。在设置了此值后,一般要进行方向与速率的设置,以避免粒子颗粒相互重叠。

Variation (变化):指定倍增器值在每一帧发生变化的百分比值。

(2)Direction Chaos(产卵方向混乱)

Direction Chaos (方向混乱):设置新个体在母体方向上的变化值。此值为0时,不发生方向变化。值为100时,它们会以随意方向运动。

(3)Speed Chaos (速度混乱)

设置新个体粒子颗粒相对于母体粒子颗粒的速度变化。

Factor (因数):设置新个体相对于母体速度的百分比变化范围,有三种速度变化方式。

SlOW(慢):随机减慢产生的新粒子颗粒个体的速度。

Fast(快):随机加快产生的新粒子颗粒个体的速度。

Both (两者):混合使用随机减慢和随机加快两种速度变化。

Inherit Parent Velocity(继承母体速度):新个体粒子颗粒在继承其母体粒子的速度的基础上进行速率变化。

Use Fixed Value (使用固定值):复选此选项后,系统将使用Factor中设置的范围恒定的影响新粒子颗粒个体的速度。

(4)Scale Chaos (缩放混乱)

设置新个体粒子颗粒相对于母体粒子颗粒的大小变化。参数作用同Speed Chaos中相同。

(5)Lifespan Value Queue (生命值列表)

这个项目用来为产生的新粒子颗粒个体指定一个新的生命值,而不是继承其母体的生命值。要将一个生命值指定给粒子颗粒对象,只须在Lifespan(生命值)项中输入一个数值并按下Add钮,即可将这个生命值指定给新的粒子颗粒个体。指定后的数值会出现在右面的列表中。在列表中选择一个指定的生命值,按下Delete按钮,即可将其删除。按下Replace按钮,即可替换为新的Lifespan(生命值)。

(6)Object Mutation Queue (对象变形列表)

在对象变形列表中,可以制作粒子颗粒母体形状与新指定的产卵粒子颗粒形状之间的变形。使用Pick按钮可以将视图中作为新的粒子颗粒对象的几何体拾取到列表框中,使用Delete按钮可以将列表中指定的,作为新的粒子颗粒对象的几何体删除。使用Replace(替换)按钮可以将列表框中的粒子颗粒对象与再次通过Pick按钮在视图中拾取的对象进行替缺。

(7)Load/Save Presets(调入/保存预设)

此卷展栏用于保存和调入设定好的粒子参数。

Blizzard(暴风雪)

Blizzard粒子系统同Super Spray粒子系统非常相似,但比Super Spray更为强大。Blizzard有七个参数卷展栏,比PArray粒子系统少了一个Bubble Motion(泡沫运动)卷展栏,其它几个卷展栏中,除Basic Parameters参数卷展栏外,都基本同PArray的相应参数卷展栏相同。

游戏特效之引擎粒子系统的应用

游戏特效之引擎粒子系统的应用(游戏特效教程09) 相关搜索:特效, 粒子, 引擎, 教程, 游戏 本节我们来学习如何直接利用3D引擎中粒子系统快速实现游戏特效,如图 1.jpg (85.89 KB)下载次数:02009-12-25 18:25 2.jpg (54.83 KB)下载次数:02009-12-25

18:25 3.jpg (54.9 KB)下载次数:02009-12-25

18:25收藏分享评分 回复引用 订阅报告道具TOP hwcg 发短消息 加为好友 hwcg 当前离线 2# 发表于2009-12-25 18:29| 只看该作者 踩窝窝 送礼物 问候Ta 本帖最后由hwcg 于2009-12-25 18:30 编辑 正式学习本课之前,请先到此处下载本节课程所需的3D血泉游戏引擎: https://www.doczj.com/doc/7811315747.html,/ 无需安装,直接就可运行.商业用途请使用正版.

金牌会员UID 490 帖子603 精华0 积分2628 威望2628 金钱1875 金币 回复引用 报告道具TOP hwcg 发短消息 加为好友 hwcg 当前离线 金牌会员UID 490 帖子603 精华0 积分2628 威望2628 3# 发表于2009-12-25 18:40| 只看该作者 踩窝窝 送礼物 问候Ta 本帖最后由hwcg 于2009-12-28 13:41 编辑 准备工作做好以后,那我们开始学习吧! 一、聚能特效制作 先打开PS制作一张特效需要的贴图,不同的特效需要不同的贴图,我这里画的是聚能特效需要的贴图,注意通道的制作.如图 4.jpg (51.77 KB)下载次数:02009-12-25 18:40

系统工程学方法在城市规划中的应用

系统工程学方法在城市规划中的应用 摘要:教科书对于城市规划的定义是“对一定时期内城市的经济和社会发展,土地利用,空间布局以及各项建设的综合部署,具体安排和实施管理”。然而,作为 一门学科,城市规划的重要特色之一是诸多要素紧密集合,综合性、系统性很强。 实际上,城市本身就是一个复杂的巨系统,长期以来以一般系统理论为基础的系统分析方法,已经帮助了规划工作者认识许多复杂的城市问题。虽然,城市规划工作者比较容易理解系统工程基于系统论的城市规划研究,学的一些基本思想。但是,朴素的系统观点和简单的系统分析方法都不足以满足实际工作的需要。应该讲,在我国城市规划中必然要运用系统工程理论,发展城市规划系统工程学。 关键词:城市规划、系统工程、系统思想、系统方法、应用、运用 一、系统工程 系统工程学是研究分析有关复杂信息反馈系统的动态趋势的学科。系统工程 学以控制论、控制工程、系统工程、信息处理和计算机仿真技术为基础,研究复杂系统随时间推移而产生的行为模式。 系统工程的研究对象对象是将“系统”;其工程的内涵不仅是“硬件”,还包括了“软件”,即工程技术中的实体,还包括社会、经济、管理等非实体即概念对象在内。这就是系统工程与传统工程的区别。其工程的任务, 是在传统工程单一技术任务的基础上, 还要解决系统的全盘统筹问题, 即要解决系统内部各子系统之间、系统与外部环境之间的总体协调问题。其工程方法是以系统的主要观点和方法为基础,运用先进的科学技术和手段,从全局、整体、长远出发去考察问题,拟订目标和功能,并在规划、开发、组织、协调各关键时刻,进行分析、综合、评价求得优化方案,然后用传统工程行之有效的方法进行工程设计、生产、安装、建造新的系统或改造旧的系统,并使之整个寿命期最优。 二、城市规划系统工程 城市系统工程也就是将系统工程的原理、观点和方法运用于城市系统中。其中包括城市规划系统工程、城市管理系统工程、城市建设系统工程和城市信息系

Unity3D深入浅出 - 粒子系统(Particle System)

粒子系统是在三维控件渲染出来的二维图像,主要用于烟,火,水滴,落叶等效果。一个粒子系统由例子发射器、粒子动画器和粒子渲染器三个独立的部分组成。该文章出自【狗刨学习网】 Unity中自带了一些粒子效果,在Assets>ImportPackage>articles, 即可将Prticles.UnityPackage导入到项目中,这些粒子效果包括:Dust(沙尘)、Fire(火焰)、Water(水)、Smoke(烟雾)、Sparkles(闪光),还有一些粒子资源 Sources、Misc(杂项),如下图 随便拖出来几个

先创建一个Empty的GameObject,为其添加下图的五个组件

1.Ellpsoed Particle:椭球粒子发射器,可在一个星球范围内生成大量的粒子,可痛过Ellipsoid属性对其缩放和拉伸。 ?Emit:粒子发射,开启该项,发射器将发射粒子 ?Min/Max Size:生成的每颗粒子的最小/大尺寸 ?Min/Max Energy:每颗粒子的最小/大生命周期(以秒为单位) ?Min/Max Emission:每秒生成粒子的最小/大数目 ?World Velocity:粒子在世界坐标中沿xyz方向的初始速度 ?Local Velocity:局部速度,以某个对象为参照物,相对沿着xyz方向的初始速度。 ?Rnd Volocity: 随机速度 ?Emitter Velocity Scale:发射速度比例 ?Tangent Velocity:切线速度,粒子XYZ轴穿过发射器表面的初始速度。 ?Angular Velocity:角速度,新生粒子的角速度,单位(°/s) ?Rnd Angular Velocity:随机角速度 ?Rnd Rotation :随机旋转,启用后粒子会以随机的方向生成。 ?Simulate in World space:在世界坐标空间中更新粒子运动。如果关闭该项,则每一个单独粒子的位置总是随着发射器的位置变化而发生相对的运动;若开启该项,粒子不会受到发射器运动的影响。比如一个上升的火球,火焰会在产生后向上漂浮并距离火球的距离越来越远,如果关闭此项,那么这些相同的火焰是会随着火球而在屏幕上移动的。

空间和粒子动力学基本原理

空间和粒子动力学基本原理 黄国有 广西北海剑桥研究中心 电子邮件:hgyphysics@https://www.doczj.com/doc/7811315747.html, 摘要 本文通过总结现在流行的空间和粒子的流行模型的优缺点,介绍宇观系统论中的空间和粒子的质磁模型,主张自旋是粒子和相互作用形成的关键。同时对历史上出现过的主要宇宙模型进行评述。 关键词:空间,粒子,波动,宇宙模型 1 宇宙空间组成的流行模型 空间的本质历来是哲学和科学中争论的重要问题。古希腊德谟克利特的原子论认为,所有的物质都是由原子组成的,原子之外则是虚空,这是牛顿绝对空间概念的始祖。中国古代王夫之的元气学说则认为世上万物都是由阴阳两种元气形成的,宇宙空间充满着这种元气,除了这种元气之外宇宙再也没有其它成分。这种朴素的宇宙一元论思想可认为是以太模型的始祖。现在流行于物理学中的空间模型主要是牛顿的绝对空间(虚空)模型和以太模型。牛顿认为空间是独立于物质而存在的客观实体,这种绝对空间模型直到现在也还没有足够的理由加以彻底否定。以太模型则是法国数学家和哲学家雷内-笛卡尔(Rene Descartes)首先提出来的,他认为空间充满了一种叫做“以太”的特殊物质,普通的物质就是在这种特殊的以太中存在和运动的。另一种流派是把空间与物质联系起来,认为没有物质存在的虚空是不存在的。首先提出这一观念的是爱因斯坦,他设想空间是引力场的一种特殊状态。现代物理学则趋于认为空间是量子场的基态,即能量最低的状态,量子场的激发态形成各种物质粒子和物体,量子场的退激导致物质的消失。 绝对空间模型认为物质独立于空间而存在和运动。以太模型的观点比较多,最早的模型认为宇宙中充满巨大的以太旋涡,是这种旋涡携带行星绕太阳运动,无数旋涡聚合成各种大小的物质充满整个宇宙空间。引力一般被认为是以太对物体的压力和作用。当时已知的磁力以及地球与物体之间的引力以实物则用物质与以太的直接接触作用来解释。现在以太说仍然是宇宙空间和基本粒子学说的一个重要的流派。法拉第引入电场和磁场的概念后,人们开始认为空间应该是由连续的场组成的。基于法拉第场的概念,麦克斯韦假设以太是一种不可压缩流体,他用流体动力学模型写了一个方程组。汤姆森和其它一些人设想原子结构是一种涡旋运动,电子发现后,拉莫尔也认为电子是一种以太结构。以太流体中的原子或电子涡旋观念在1905年遇到了一些严峻的问题,其中之一是涡旋运动的消散问题,另一个困难是电磁场以极大的速度(光速)在这种流体中传播,如果以太流体的属性与物质类似的话,以太对电磁波的弹力接近钢的弹力,所以这样高的速度是不可能的。在以太说的这些问题还没有克服的时候,爱因斯坦在相对论中用速度矢量描述空间,这样,作为空虚概念的空间在相对论中没有了地位,相对论的建立和流行使以太说逐渐沉寂。 纵观当今物理学流行的空间模型,我认为牛顿的绝对空间的地位并没有受到彻底的动摇,因为空间广延性几乎是一种共识,“物质之外是什么”这一问题我们显然无法简单地回答说“什么也没有”,如果这样的话等于我们承认了虚空,也即是承认了牛顿的绝对空间的存在。量子理论认为空间是量子场的基态的观点更不明确。首先,量子场本质是什么?真空激发产生粒子,粒子的质量从哪里来?要么质量守恒定律失效了,要么它再假设一种具有负质量的虚粒子,使质量守恒定律在数学形式上成立。这样,空间本质的问题不但没有解决,反而增加了许多主观臆想的如虚物质一样的新概念,使空间的本质问题的解决更加遥远

unity开发游戏的优缺点

Unity做游戏的几个优势: 1、跨平台,平台相关的功能Unity都已经帮你实现好了。即便有些Unity没有实现,也有插件帮你实现。 2、基于Unity的酷炫的粒子光效编辑。Unity本身就是一个功能强大的粒子编辑器。之前我还认为cocos2d-x的粒子系统的功能足够了,但是跟专业的编辑器比起来,远远不够。粒子系统要跟粒子特效编辑器配合起来,其功能远远不是之配置一个粒子系统的几个参数就可以的。cocos2d-x本身的粒子系统是很鸡肋的功能,只能拿来做一些简单的光效,不可能用来做复杂的技能特效。 3、由于框架和架构的优势,Unity的游戏可以极大程度避免崩溃和闪退。由于代码都是c#写的,并且是组件结构,所以即便出了错误也只是个异常而已,而不会影响到系统流程。 4、强大的性能分析工具,可以轻易的找到内存和cpu 的瓶颈。支持Android和iOS的真机运行分析。 5、编辑器可以方便的进行扩展,不需要像传统游戏公司一样,有一个专门写编辑器的部门。无论是场景编辑器还是技能编辑器都可以轻松搞定。如果想玩高科技的话,还可以把技能编辑器做成可拖拽的模块化结构,策划可以像搭积木一样来编辑技能。最重要的是,这些都是所见即所得的。 6、方便的资源管理系统。使用Unity,你不用特意维护几份资源(比如原始资源、打包后的资源、iOS版本资源、Android版本资源等等),只要一份资源,然后Unity里面可以设置它的具体参数,比如使用纹理压缩、最大限制在512x512大小等等。Unity发布游戏的时候会自动根据平台相关的导出选项导出正确的资源。 7、丰富的插件。有大量的功能我无论拿cocos2d-x还是Unity都不知道怎么实现。比如一些shader特效、物件碎裂的特效、场景破坏和变形的特效等等,这些在Unity插件中都可以找到对应的实现。而且很多Unity 的游戏都可以反编译,无形中又可以学到很多东西。 8、熟悉之后确实感觉Unity很简单。很多功能都是成体系的自然而然的。比如物理、碰撞检测、导航寻路、场景管理、场景烘焙。这些

武器系统设计

《艾欧尼亚》武器系统设计 游戏背景: “艾欧尼亚”是一座巨大的浮游城堡,共有一百层。内部有好几个都市、为数众多的街道与村落、森林和草原,甚至还有湖的存在。上下楼层由一根巨大的石柱连接,石柱内部拥有充满怪物和危险迷宫的区域。而玩家们只能依靠自己手上的武器来闯荡这些楼层,找出通往上层的道路后,打倒强大的守护兽,努力朝城堡的最顶端迈进。 这是一个以武器系统为中心的RPG游戏,游戏大胆的去除了传统RPG中普遍拥有的“魔法”这一必须要素,将其取而代之的是“剑技”这个被设定成拥有庞大数量的必杀技。 目前市面上的游戏,武器系统同质化严重,大部分游戏只是把武器设计为游戏角色所必须的装备品,而以武器为中心的武器养成类游戏少之又少,而以武器为卖点的游戏例如《赤壁》却也只是单纯的提升武器的种类罢了 主要玩法: 通过任务、打倒怪物、生活技能获得经验用来提升等级; 通过战斗提升武器的熟练度,每一等级能获得的武器的熟练度存在上限; 通过对武器的熟练度提升来解锁武器分支或者技能; 通过锻造NPC或者锻造技能来强化武器 除了与怪物战斗以外,也有冶炼与皮革工艺、裁缝这种制造方面技能;更有钓鱼或者烹饪、音乐等日常系技能。 武器系统: 武器类别:剑、刀、棍、飞钉、盾 武器拥有的属性:伤害值、耐重值、精准值、敏捷值、强化等级、附属属性、强化尝试上限

次数、耐久度 盾拥有的属性:防御值,敏捷值,强化等级,附属属性、强化尝试上限次数 伤害值:代表武器能对怪物产生的伤害量,伤害值越高,能搞造成的伤害越高 耐重值:代表武器的重量,重量越大,产生暴击的几率越高 精准值:代表武器的命中几率,精准越高,武器对敌人的命中几率越高 敏捷值:代表武器的攻击速度,敏捷值越高,武器的攻击速度越快 防御值:代表盾牌能够抵挡的伤害量,防御值越高,能够抵挡的伤害量越高 耐久度:随着武器被使用的次数增加,武器耐久度会减少,耐久度为0时,武器无法继续实用,通过维修道具或者锻造NPC维修或者锻造技能维修,武器的耐久度可以恢复 强化等级:代表武器被强化成功的次数,包括强化了哪些属性等详细内容 附属属性:代表武器在使用时,可以产生的其他特殊效果,例如麻痹、中毒等 强化尝试上限次数:代表武器能够尝试多少次强化的数字,武器初始次数为9,每强化一次,无论成功还是失败,强化尝试上限次数减一,当强化尝试上限次数为0时,武器不能再被强化 武器强化系统: 武器强化的时候,只能选择武器常规属性中的一种进行强化,例如只能选择伤害值进行强化,强化后只有伤害值发生改变。 由于存在强化尝试上限次数,所以玩家必须自行选择武器所需要的属性,来打造自己特有的武器,例如:把双手剑的敏捷值强化到+7以上,玩家便拥有了一把攻击速度极快的双手剑,而双手剑原本在剑类武器中攻击速度是最慢的,然而这样的话,你能分配到其他属性上的强化次数最多只有2次了。 强化等级越高,下一次强化成功几率越低。 武器强化只能在锻造NPC或者修炼的锻造技能的玩家手上强化,锻造NPC强化时失败几率大,但是价格便宜,玩家自己强化时失败几率由强化人的锻造技能等级而定,等级越高,越容易成功。 武器强化必须添加所必须的强化素材,如果素材越奢华的话,成功几率就会越高。

C++游戏基础物理建模之粒子系统模拟

本节内容主要讲解了在GDI中粒子的运用,为后续DirectX中粒子系统的讲解提供一个初步的认识。 一.基础知识讲解 1.基本概念 粒子是一种微小的物体,在数学上通常用点来表示其模型。我们可以把粒子想象成颗粒状的物体,如雪花,雨滴,沙尘,烟雾 等特殊的事物。又比如游戏中的怪物,晶体,材料,在需要的时候,也可以通过粒子来实现。俗话说“不积跬步,无以至千里, 不积小流,何以成江海”,单个的粒子是比较平凡的存在,但是如果将大量的粒子聚到一起,就可以实现很多神奇的效果了。 在C/C++中想要定义一个粒子是非常容易的。基本功扎实的朋友们肯定马上就可以想到,“结构体“是用来定义粒子类型的绝 佳武器。原则上用“类”也可以实现,但是在这里采用“结构体”将更加合适。 2.实现方法 如下面的这个结构体snow便是用来定义“雪花”粒子的:

1.struct snow 2.{ 3.int x; //雪花的 X坐标 4.int y; //雪花的 Y坐标 5.BOOL exist; //雪花是否存在 6.}; 可以看出,上述结构体中有3个成员,分别是代表X坐标的x,代表Y坐标的y,与表示雪花是否存在的布尔型变量exist。 定义完粒子的结构体后,便可以实例化一个粒子数组了。 如果我们需要一个大小为50的snowfly数组,则可用一下两种方法来进行:<1>在结构体的尾部加上我们需要实例化的对象 1.struct snow 2.{ 3.int x; //雪花的 X坐标 4.int y; //雪花的 Y坐标 5.BOOL exist; //雪花是否存在 6.}snowfly[50]; <2>单独定义

(完整版)系统工程的发展与应用研究

系统工程的发展与应用研究作为人类知识总体系的一部分,系统工程直接用于改造客观世界的实践活动,应用于解决实际问题。国内外系统工程的思想方法和实际应用源远流长,最早可以追溯到远古时代,在我国系统工程发展的历史长河中更是形成了例如孙子兵法、万里长城和都江堰等一系列伟大成就。近代以来,随着工业、国防和科学技术的发展,各类工程、生产等复杂的大系统以及巨系统不断增多,系统工程这门综合性交叉学科更是得到全面、迅速的发展。本文首先对国内外系统工程的发展历程进行了简单介绍。其次,从社会领域、经济领域、科学技术领域、军事领域和环保领域等方面对当前系统工程的应用进行了总结。本文最后结合当前时代发展,大胆设想与展望了系统工程在未来的发展与应用。 1系统工程的发展 系统工程就是一门研究如何建立系统、进行系统分析和系统设计,以及为了实现系统的目的功能所必需的各种思想、技术方法和理论的方法性学科。由于近代工业、国防和科学技术的迅速发展, 出现了许多规模庞大、构造复杂、影响因素众多的大系统(如钢铁、石油、化工、机械制造等生产系统以及电力系统、交通运输系统、通讯情报系统和军事指挥系统等),这类大系统往往是一个多级分层决策的多输入输出系统, 系统输入的信息几乎都是随机的,并且这类系统往往需要同时具有控制功能和管理功能, 即是一类能够完成多种功能的人机系统、科研试制系统、社会经济系统和环境生态系统等。因此,系统工程作为一门综合性的交叉学科,在国内外都有了较大的发展。 1.1国内发展 在古代中国,老子阐明了自然界的统一性,西周出现了世界构成的“五行说”,东汉时期张衡提出了“浑天说”,当时虽然没有明确的系统概念,没有设立一套完善的系统方法论体系,但是却对客观世界的系统性及整体性有了一定程度的认识。系统工程发展过程中,最显著的代表就是都江堰这一大型水利工程的建设,整个工程由鱼嘴(岷江分流),飞沙堰(分洪排沙)和宝瓶口(引水)等三大主要部分组成,相互之间协同促进和影响,两千多年来一直发挥着防洪灌溉的重要作用。 新中国成立后,在钱学森的领导下,科技人员在工程实践中形成了中国航天系统工程方法的雏形,并将这套方法推广到电子、船舶等其它军工行业。从20世纪70年代后期开始,钱学森、许国志等专家们开始探索建立系统工程理论方法,组织开展“系统学科讨论班”活动,提出了“开放的复杂巨系统”和“从定性的到定量的综合集成法”等,在中国掀起了研究和应用系统工程的高潮,继而迅速推广到军事、经济、社会等各个领域。 从1979年开始,钱学森提出了建立系统学科体系的目标,逐步发展完善系统的科学体系。钱学森教授等人先是提出从定性到定量综合集成的方法论,于1992年又提出从定性到定量的综合集成研讨厅体系,进而把处理开放复杂巨系统的方法与使用这种方法的组织形式有机结合起来。 20世纪90年代中期,顾基发教授等提出的物理一事理一人理(WSR)方法论。

3ds MAX动画教程:粒子系统模拟火箭升空效果

3ds MAX动画教程:粒子系统模拟火箭升空效果 3D技术 2010-10-23 10:53:40 阅读36 评论2 字号:大中小订阅 3ds MAX动画教程:粒子系统模拟火箭升空效果 创作思路:在3D Studio MAX的第三方插件中,AfterBurn是专业用于制作火焰烟雾的模块。但其实3Ds MAX中的粒子系统本身也可以制作出比较理想的烟火效果。本例中的烟火没有使用任何第三方插件,制作出“神箭”(搭载神六的长征二号F型火箭)飞行时喷出的烟火效果。效果如下所示。 效果演示 制作步骤: 1、制作火箭 从网上可以找到长征二号F型火箭的图片,可以根据其侧面图用Photoshop制作出简单的箭体贴图,如图1所示;

图1 参照网上的火箭图片制作出右边的箭体贴图 进入3D Studio MAX,点击创建/图形/线,参照箭体贴图手绘出箭体的侧面轮廓,如图2所示;

图2 手绘箭体的侧面轮廓 进入修改面板,加入Lathe(车削)命令,将线条旋转成箭体,结果如图3所示; 图3 用车削命令旋转形成箭体 加入箭体贴图;同理制作出助推器和喷嘴,结果如图4所示;

图4 完成的火箭造型 2、制作烟雾 点击创建/几何体/粒子系统/超级喷射,创建一个超级喷枪,命令为“烟”;参数如图5所示; 图5 烟的参数 图中的参数仅供参考,具体不同的场景参数均不同,需要不断反复调整才能得到较满意的结果; 3、制作火焰 火焰也是由超级喷枪制作,步骤同上,参数如图6所示; 图6 火焰的参数 分别将两个超级喷枪复制4份,相邻排放,火焰在前,烟雾在后; 4、火焰与烟雾的材质制作 打开材质编辑器,制作火焰与烟雾的材质,参数分别如图7所示; 图7 火焰与烟雾的材质参数 5、对火焰和烟雾的Video Post处理 设置灯光和一个摄影机,选择一个天空的图片设为环境贴图;将火焰的通道号设为1,点击渲染/Video Post(视频合成器)命令,打开视频合成器;加入摄影机项目;加入Lens Effects Glow (光晕)特技,进入后参数如图8所示,参数仅供参考。

游戏装备相关子系统的架构

网络游戏中装备相关子系统的架构 1. 简介 1.1 目的 优秀的画面质量、世界观架构的厚重感、角色控制的操作感、以及让人眼花缭乱却暗藏深刻内涵的装备物品系统是一款优秀的网络游戏吸引玩家的几个要素。尤其近年来网络游戏在装备系统上推陈出新,其目的在于增强游戏可玩性,吸引玩家,引导玩家消费。 1.2 范围 本架构内嵌于网络游戏客户端和服务器,作为丰富游戏内容的一个手段。 1.3 定义、首字母缩写词和缩略语 武侠网游,装备系统,武功装备。 1.4 参考资料 《魔兽世界》装备系统

《完美世界》装备系统 《剑侠情缘3网络版》装备系统 《武林外传》装备系统 《DotA》装备系统 2. 概述 本装备系统架构突破传统网游装备系统约束,独创武功装备系统,把武侠小说中武功对人物角色的影响通过装备系统表述出来。 并弱化传统装备最人物角色的影响,摆脱行侠仗义的大侠靠神兵利刃以立足江湖的尴尬,让玩家体验到真武侠世界。 3. 构架目标和约束: 系统扩展性和灵活性需求,系统的设计需要具备足够的扩展性,以便于后续游戏平衡性修改及新资料片的扩展。 需要采用C/S结构,使用户能通过网游客户端访问系统数据。本软件架构以逻辑视图表示,用Rational Rose工具基于统一建模语言(UML)开发的。 本系统架构包含于网游客户端,并能通过客户端相应操纵使服务器数据相应改变。 4. 现有需求 4.1 开发背景 本装备系统作为《XXonline》的一部分,内嵌于游戏程序中。随着我国网络游戏行业的兴起,每年都有上百款游戏上市,由此,装备系统上也应力求创新和吸引眼球,并能引导玩家消费。 4.2 可行性分析 4.3 需求分析 装备的定义

龙图教育:Unity3D游戏开发粒子系统Particle System简单介绍

龙图教育:Unity3D游戏开发粒子系统Particle System简单介绍huriken粒子系统是Unity3.5版本新推出的粒子系统,它采用模块化管理,个性化的粒子模块配合粒子曲线编辑器使用户更容易创作出各种缤纷复杂的粒子效果。 依次打开菜单栏中的GameObject->Greate Other->Particle System,在场景中新建一个粒子游戏对象,如下图: 粒子系统的控制面板主要由Inspector视图中的Particle System组件的属性面板及Scene 视图中的Particle Effect两个面板组成。Particle System组件的属性面板包括Particle System初始化模块及Emission、Shape等多个模块,每个模块都控制着粒子某一方面的行为特性,属性面板最下面为Particle System Curves粒子曲线,如下图:

单击Open Editor按钮弹出粒子编辑器对话框,该对话框集成了Particle System属性面板及粒子曲线编辑器,便于对复杂的粒子效果进行管理和调整,如下图:

Initial Module初始化模块,粒子系统初始化模块,此模块为固有模块,无法将其删除或禁用,该模块定义了粒子初始化时的持续时间、循环方式、发射速度、大小等一系列基本参数,如下图: Emission Module(发生模块)

发射模块控制粒子发射的速率,在粒子的持续时间内,可实现在某个特定的事件生产大量粒子的效果,这对于在模拟爆炸效果需要产生一大推粒子的时候非常有用,Rate:发射速率,每秒或每个距离单位所发射的粒子个数,单击右侧上面的下三角按钮可以选择发射数量由一个常数还是由粒子曲线控制,单击右侧下面的下三角按钮可以选择粒子的发射速率使按时间还是距离变化;Bursts:粒子爆发,在粒子持续时间内的指定时刻额外增加大量的粒子,此选项只在粒子速率变化方式为时间变化的时候才会出现,如下图: Shape Module(形状模块),形状模块定义了粒子发射器的形状,可提供沿着该形状表面法线或随机方向的初识力,并控制粒子的发射位置及方向 Shape:粒子发射器的形状,不同形状的发射器发射粒子初始速度的方向不同,每种发射器下面对应的参数也有相应的差别,如下图: Sphere:球体发射器;Hemisphere:半球发射器;Cone:椎体发射器;Box:立方体发射器;Mesh:网格发射器;如下图:

系统工程的概念和内容(标准版)

( 安全管理 ) 单位:_________________________ 姓名:_________________________ 日期:_________________________ 精品文档 / Word文档 / 文字可改 系统工程的概念和内容(标准 版) Safety management is an important part of production management. Safety and production are in the implementation process

系统工程的概念和内容(标准版) 一、系统工程的概念 系统工程包括系统和工程两个方面,就是用系统的观点和方法去解决工程问题。 系统工程与一般工程相比,它具有高度综合性:①研制对象的综合性。一般工程学(如机械工程、电气工程、电子工程、土木工程、水力工程等)有它自己特定的物质对象,而系统工程可以把各种事物作为对象,包括自然现象、生态、人类、企业和社会的组织体,以及管理方法和程序等等。②科学知识的综合性。它不仅包括数学、物理、化学等基础自然科学,以及控制论、信息论、管理科学等学科,而且还包括医学、心理学、社会学、经济学等学科。③考核效益的综合性。一般工程学较多着眼于技术合理性,如性能、结构、效率等等,而系统工程则是从总体的最优化出发,考虑功能、规划、组成、协调等组织管理性质之类的问题。

二、系统工程的内容 系统工程的组成包括三个方面:①它的基本思想,即系统分析或系统方法,是将对象作为系统来考虑,从而进行分析、设计、制作及其运用的方法。②它的程序体系,是从实际经验中总结出来的。在解决一个具体项目时,它要求把项目或过程分成几大步骤,而每个步骤又按一定的程序展开。这就保证了系统思想在每个部分、每个环节上体现出来。 ③它有一套最优化方法,当一个问题按照程序展开,明确具体环节,建立数学模型后,就可以用数学方法进行优化。 系统工程,是用系统的观点,科学合理地运用控制论、信息论、经济管理科学、现代数学、电子计算机和其它有关工程技术,按照系统工程的程序和方法,去建立优化系统的一门综合性的管理工程技术。 所谓系统的观点,就是把新研究的事物,看作是一个系统;系统的整体性、目的性和系统的最优化,是系统理论的核心。系统的控制功能的实现,是建立在控制论的反馈理论的基础上的。这就是

运用系统工程方法论规划大学四年生活

运用系统工程方法论规划大学四年生活【摘要】通过系统工程的学习,我们明白了世间万物都有其规律可循,很多看似没有联系,看似复杂的事物也可以通过系统的分析找出其内在联系,从而让我们更好的理解、掌握事物客观规律,认清本质,最后更容易的解决问题。大学四年的生活是我们人生中最美好的时光,我们应该怎么样去度过,才能不荒废,才能更好的实现自己的价值?我们可以运用系统工程的思想和方法更好的规划自己的大学生活。 【关键词】系统思维系统分析方法论霍尔三维结构 【引言】我们是一名大学生,如果利用好大学四年的生活对我们而言是至关重要的,因为只有好好利用好这大学生涯,努力学好知识,增强自己的素质,掌握好高科技信息技术,这样才能报效国家,才能在将来信息化条件下更好的实现自己的价值,对得起党和人民赋予的历史使命。通过系统工程课程的学习,我们明白了事物都有其客观规律,我们应当用系统的眼光去看待,找出其内部联系,运用霍尔三维结构的方法来分析规划,让我们的目标更加明确,让我们的动力更加充足。 【正文】美国的成功学大师安东尼·罗宾斯曾经提出过一个成功的万能公式:成功=明确目标+详细计划+马上行动+检查修正+坚持到底。一个目标和一份计划一定能帮助我们找到自己的发展之道。一份好的大学规划不仅能让我们避免学习的盲目性,更能为我们增添一份信心。而这份大学规划迫切需要一个相对最优的方法来制定和优化。按霍尔系统工程方法(即从时间阶段、逻辑步骤、专业知识角度论述如何解决系统工程问题)分析这个人为系统,具体过程如下: 规划阶段: (1)明确问题: 我的职业生涯规划系统的主要问题是既要满足我实现自我价值和社会价值的需要,自我价值是要有足够的能力赡养父母,保护家人,实现自己的理想,完成自己的目标。社会价值便是要时刻提醒自己是一名大学生,我们要承担起相应的责任,保家卫国,掌握好信息技术,能

3DMAX 粒子特效制作雪花

3DMAX制作逼真的雪花 寒冷的冬天已经过去了。虽然寒冷,但是下雪的时候会感觉非常的幸福和美丽。那么今天我们就来制作这样一个美丽的雪景。一起回忆下吧! 1、单击“创建”按钮进入创建命令面板。单击“几何体”按钮,在下拉列表框中选择“粒子系统”项。单击“雪花”按钮,在“顶”视图中新建雪花如图1所示。

2、选择“雪花”,进入“修改”命令面板,展开“参数”卷展栏,按图2所示修改“粒子”栏中的参数。(“视窗粒子数”值是是设置视图区中的粒子数量,不影响渲染效果;“渲染粒子数”值是设置渲染后的粒子数;“雪片大小”值是设置渲染是每个粒子的尺寸;“速度”值是设置粒子从发射器流出时的初速度;“变化”值是影向粒子的初速度和方向,值越大粒子喷射的越猛烈,喷射范围也越大;“雪花”、“圆点”、“十字叉”是设置粒子在视图区中的显示符号。 3、在“渲染”栏中选择“面”单选框,并按图3所示修改“粒子寿命”栏中的参数。将“开始”值设为负值可以在第0帧时看到粒子效果;“寿命”用于设置粒子从发射到消亡的时间。 4、修改后的效果如图4所示。单击视图控制区中的“缩放”按钮,对视图进行缩放,调整到图5所示的视角。

5、单击工具栏中的“材质编辑器”按钮,选择一个样本示例球,展开“贴图”卷展栏,单击“不透明”旁边的“None”按钮,在弹出的“材质/贴图浏览器”中选择“新建”,在右边的列表中

双击“三色渐变”项。 6、在材质编辑器中展开“渐变参数”卷展栏,在“输出”卷展栏,选择“反转”复选框,如图7所示。“放射”状的渐变方式能够真实的模拟雪花的形态。按默认的参数得到的材质是中间暗,周围亮的贴图方式,但雪花应该是中间亮,边缘暗,所以要反转操作。 7、单击材质编辑器中的“返回”按钮,返回上级目录,选择“自发光”复选框,并单击后面的色快,设置“RGB”值为“196、196、196”。 8、选择“雪花”,将材质赋予雪花。 9、打开“渲染环境”中的“环境”属性面板,给“环境贴图”选择一张天空的图片,渲染后的效果如图8所示。

动画与游戏设计-课程设计报告

《动画与游戏开发》 课程报告 学号:111102020103 姓名:张慧 专业班级:11级计科本01班 日期:2013-12-9

电子信息工程学院 目录 一、课程内容及应用领域 1.1基于DirectX的粒子系统 (3) 1.1.1 粒子系统简介 (3) 1.1.2广告板技术 (3) 1.1.3粒子系统的基本原理 (3) 1.2粒子系统的应用领域 (3) 二、课程内容的难点、疑点 2.1课程要点 (4) 2.2课程难点 (4) 2.3课程疑点 (4) 三、实例开发 3.1实例题目及说明 (4) 3.2关键技术 (5) 3.2.1系统完成的四部曲 (5) 3.2.2星光粒子结构构成技术 (5) 3.2.3 MyPaint()绘图函数 (5) 3.3开发过程 (9) 3.3.1案例所需背景图 (10) 3.3.2程序部分代码 (10) 3.3.3运行结果截图 (15)

3.4总结..........................................................17四、谈谈自己对课程内容的掌握程度

一、课程内容及应用领域 1.课程内容:基于DirectX的粒子系统 相关内容简介: (1)粒子系统简介 粒子系统是三维图形编程领域中用于实现特殊效果的一种非常重要的技术.该技术是由Reeves于1983年首次提出来的.通过粒子系统可以使用非常简单的粒子来构造复杂的物体,它为模拟动态的不规则物体,提供了强有力的技术手段。一般情况下,粒子的几何特征十分简单,可以用一个像素或一个小的多边形来表示.如果给出了粒子中心点的坐标和粒子大小,不难计算出绘制粒子所需要的四个顶点的位置坐标. (2)广告板技术 由于通常使用平面图形而不是立体图形表示一个粒子,所以需要使用的粒子四边形始终面向观察者.这就要使用广告板技术.广告板技术的原理是,在渲染一个多边形时,首先根据观察方向构造一个旋转矩阵,利用该矩阵旋转多边形使其面向观察者,如果观察方向不断变化,就要不断旋转多边形. (3)粒子系统的基本原理 粒子通常都是一个带有纹理的四边形。我们通过这个使用了纹理映射的四边形,可以认为粒子实际上是一个很小的网格模型,只不过是纹理赋予了它特殊的外表罢了。绘制粒子就如果绘制多边形一样简单,因为一个粒子说白了就是一个可改变大小并映射了纹理的四边形罢了。 粒子系统由大量的粒子构成,粒子是一种微小的物体,每个粒子都具有一定的属性,如位置、大小以及纹理,可能还需要颜色、透明度、运动速度、加速度、生命期等属性。我们可以把粒子想象成颗粒状的物体,如雪花,雨滴,沙尘,烟雾等特殊的事物。又比如游戏中的

论系统工程方法的应用

第一作者简介:屠蕴雯,女,1963年2月生,江苏省常州市人,1989年毕业于太原职工大学,助理工程师,山西省会计函授学校,山西省太原市迎泽西大街,030024. 文章编号:1005—6033(2001)06-0061-02 收稿日期:2001—09—19 论系统工程方法的应用 屠蕴雯 摘 要:阐明了系统工程的基本理论,论述了工程方法在科学研究中的地位和功 能,介绍了三维结构模式的内容和应用;还以三峡工程施工项目管理为例介绍了系统工程方法的实际应用。 关键词:工程管理;系统工程方法;三维结构模式中图分类号:N 945 文献标识码:A 1 系统工程的基本理论 (1)系统工程是组织管理“系统”的规划、研究、设计、制造、试验和使用 的科学方法。系统工程的基本思想,就是用搞工程的办法搞组织管理。它以系统为对象,经过分析、推理、判断、综合,建成某种系统模型,进而以最优化的方法,求得系统最佳化的结果。即通过工程化的过程,使系统达到技术上先进、经济上合算、时间上最省、能协调运转的最佳效果。 (2)系统工程已渗透到科学界、经济界及整个科学技术领域,包括自然 科学、社会科学、系统科学、思维科学和人体科学等部门。我国著名科学家钱学森指出,目前系统工程的专业已有工程系统工程;科研系统工程;企业系统工程;信息系统工程;军事系统工程;经济系统工程;环境系统工程;教育系统工程;社会系统工程;计量系统工程;标准系统工程;农业系统工程;行政系统工程;法治系统工程共14类。对应的专业特有学科有工程设计、科学学、生产力经济学、信息学、情报学、军事科学、政治经济学、环境科学、教育学、社会学、未来学、计量学、标准学、农事学、行政学、法学。 (3)系统工程包含着深刻的社会性,涉及组织、政策、管理、教育等上层 建筑因素。 (4)系统工程的精华在于它是软技术,即在科学技术领域,由重视有形 产品转向更加重视无形产品带来的效益。 (5)系统工程是随着解决各类综合性很高的复杂任务发展起来的。20 世纪40年代,美国研制原子弹的曼哈顿计划,是系统工程方法成功的实践。60年代,美国阿波罗登月计划的实现,就是运用了系统工程而获得成功的。在飞船即将着陆的最后一瞬间,飞船内电子计算机失灵,休斯顿地面控制中心的技术人员及时发出了着陆指令,飞船才顺利完成登月任务。阿波罗登月计划全面贯彻了系统工程技术,充分体现了总体最优化的精神。我国在世界有名的三峡工程和特别行政区香港大屿岛机场工程中也都应用了系统工程技术,都获得很好的工作效率和显著的经济效益。改革开放20多年来,在研究和实践应用系统工程技术过程中,逐步形成了一支具有相当规模的、高水平的同时又具有中国特点的系统工程和系统科学研究队伍。 2 系统方法的地位和功能 系统方法广泛适用于科学研究的各个环节,贯穿于科学研究的全过程。现今许多传统的研究方法,正在受到或将受到系统方法的挑战和洗礼,从而面目一新,工效倍增。系统方法是哲学方法和其他科学研究方法之间的中介环节,是唯物辩证法的具体化和实际运用。 随着现代化发展和方法论研究的深入,现代方法论知识形成一个层次分明的体系。目前,科学方法论体系,一般可分为3个层次:即哲学方法、一 般科学方法及专门科学方法。系统方法在方法论体系中的地位是明确的,它列入第二层次,发挥一般科学方法的功能。 系统方法一端与哲学方法——辩证法直接衔接,另一端又与其他科学方法紧密结合,它在促进科学方法论知识的整体化,在加强哲学与自然科学、技术科学、社会科学的联系方面,正在发挥重要的作用。 系统方法也涉及到哲学方法、一般科学方法(数学方法、控制论方法、信息论方法等)、专门科学方法(如在天文学中利用天体光谱线的红移来测定天体在视线方向的运动速度;在地质学中利用古生物化石来确定地层的相对年代等)。 系统方法在运用中,也需要用量化的概念去研究系统,才能准确、信服地说明它的本质和规律。故也涉及到许多数学知识,如集合论、概率论、线性代数、模糊数学等。 运用系统工程理论和方法制定工程系统研制综合计划的模式。将综合计划指标作为目标函数(数学形式描述的最优要求),而把本年度计划完成情况、科研经费、物资器材、外部协作项目落实情况及本部门技术实力等作为约束条件(用数学式描述的限制条件,必须满足这些条件才能真正解决问题),则列出下列表达式: Y =f (X 1,X 2,……,X n ) 式中:Y 为综合计划指标,X 1,X 2,……,X n 为本年度计划完成情况、科研经费、物资器材等落实情况。制定综合计划,就是要在目标函数与各种约束条件之间进行综合平衡,用规则论的方法,在已知条件下,使目标函数达到综合最佳。 2.1 系统工程三维结构模式 根据系统工程的有关理论,参考A ?D ?H all 博士首创的系统工程三维结构模式,即程序维、逻辑维、条件维。此模式能使应用单位领导和管理干部清楚地看出工程系统研制的基本步骤,及每一阶段所要进行的作业,使他们能及时抓住关键,确保整个系统研制有机地深入下去。三维结构模式内容如下: 程序维,即全过程管理的工程系统研制程序各阶段。它包括指标论证阶段、方案阶段、初样阶段、试样阶段、定型阶段。 逻辑维,指工程系统或分系统项目每一阶段所需实施步骤。它包括提出问题、指标要求、实现途径、最优选择、实施计划。根据所选取的最优方案,制定出具体实施计划。 条件维,指完成各阶段任务所必须保证的条件。它包括组织计划(包括规划、计划、调度、协调、指导、控制和监督等一系列的经营管理活动)、情报资料(包括图书、文献、资料等,这对科研工作是十分重要的保证条件)、物资保障(包括通讯器材、关键器材和新型元器件、原材料等物资的计划供应工作)、技术措施(包括实验室建设,有关质量、标准化、通用化、系统化和安全等技术性措施)、仪器设备(包括仪器仪表、测试设备的购置、检定和维修等保障措施)。 1 6科技情报开发与经济 SC I T ECH I N FORM A T I ON D EV ELO PM EN T &ECONOM Y 2001年 第11卷 第6期

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 这次我来说一下PF粒子流,这个节点式粒子工具 3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 01、这个效果的制作丝路是将粒子约束在物体内发布发射,在用集合体(细胞)替代粒子,达到最终目的。 所以第一部在场景中创建一个大的做约束用球体,一个小的做细胞的球体,和一个PF SOURCE(PF粒子发射器),所有的粒子效果都需要在场景中创建发射器。PF是一款基于节点方式的粒子特效工具,他不仅支持现有的功能节点,也支持自己编写的maxxcript语言。国外网上有很多PF脚本,有兴趣的朋友可以去查找看看,由于PF是基于节点和脚本的程序,所以他拥有几乎无限的创造性,是一款十分强大的粒子工具。

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 02、认识Particle View 这是一个节点模式控制面板,所有效果包括脚本都是一节点方式添加在这里,这种模块在maya,xsi里较为常见,在max里可能比较少见。上面的节点连接面板,下面则是它提供的一些控制功能,可以拖动到节点连接面板中,粒子的各种效果都是有这些控制属性来掌控。 默认的PF里边有一套EVENT事件发生属性和一个渲染属性。包括粒子的位移,旋转,缩放,速度,形态等等参数。 要想真正的全面了解PF粒子流,推荐认真阅读一遍官方帮助。

03设置粒子发射位置 将粒子原有的POSITION ICON替换成POSITION OBJECT,直接从下面的属性面板中拖动POS OBJ覆盖原有的ICON就行了。然后将拾取打球,将LUCATION改为VOL体积,因为我们是要让粒子在大球体整个三围体积空间里发射。 效果通过拖动时间滑块便可以在视窗中浏览。

粒子系统

粒子系统 3DS MAX系统提供了六种微粒特技系统,分别是:Spray(喷射或飞沫)、Snow(下雪)、Blizzard(暴风雪)、Parray(粒子阵列)、Pcloud(粒子云)和SyperSpary(超级粒子或超级喷射),使用粒子系统可以模仿自然界效果,包括雨雪、泡沫、流水、爆炸、烟花等。 粒子系统在MAX中是一个相对独立的造型系统,在应用粒子系统时,需要结合使用的功能有: (1)在材质方面:一般的材质对粒子系统都适用,在系统中还包括了专用的贴图: A:Particle Age(粒子年龄):这种贴图类型要和粒子系统一起使用,他可以使粒子在产生时就具有一种颜色,在特定的年龄时会转变为第二种颜色,粒子在消亡之前又转变为第三种颜色,通常用于表现金属火花的颜色逐渐消逝的过程。 B:Particle Mblur(粒子运动模糊):这种贴图类型也要和粒子系统一起使用,可以使粒子根据速度来改变颜色,常作为Opacity(不透明)贴图使用。 (2)粒子空间扭曲工具:重力、爆炸、风、马达、推进器、路径追随、导向球、导向物体、导向板、等等; (3)模糊处理:运动的粒子系统常常需要进行模糊处理,可以对粒子使用Object Blur(对象模糊)和Scene Blur(场景模糊)。 (4)可以Video Post特技效果指定给粒子系统,使粒子产生发光、闪烁等效果。 第一节Snow(下雪) “雪花“粒子能够翻转地穿过空间,使用雪花粒子来创建雪花、五彩碎纸、气泡等效果。其各项参数的意义为: (1)Particles(粒子控制)栏: Viewport Count(视图显示数量):设置在视图中显示粒子的数量; Render Count(渲染数量):设置最后渲染时,可以同时出现在一帧中的粒子的最大数量; Flake Size(雪片大小):设置每个粒子颗粒的大小; Speed(速度):设置粒子流发射的速度,如果没有应用粒子空间扭曲,发射速度将保持匀速不变; Variation(变化):影响粒子颗粒的初速度和方向,值越大,粒子喷射得越猛烈,喷洒范围也越大; Tumble(翻滚):雪片随即旋转的数量,数值范围从0到1,值为0时,雪

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