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跟我学统一建模语言UML——利用UML用例图描述用户的功能性需求

跟我学统一建模语言UML——利用UML用例图描述用户的功能性需求
跟我学统一建模语言UML——利用UML用例图描述用户的功能性需求

1.1跟我学统一建模语言UML——利用UML用例图描述用户的功能性需求

1.1.1UML中的用例及用例图

1、用例及用例图产生的技术背景

在软件系统的需求分析与系统设计中,开发人员必须要了解并准确地描述软件系统用户的功能需求,以便于确定建立的对象。

很长时间以来,无论是传统的软件系统开发方法还是面向对象的软件系统开发方法,都采用自然语言(如中文)来描述对软件系统的需求

其缺点是没有统一的格式,缺乏描述的形式化,随意性较大,常常产生理解上的含混及不确定性;在这种背景下,有关专家提出了用例(Use Case)的概念及其图形表示方法——用例图,这种方法很快得到广泛的应用。

2、用例模型的基本组成部件为参与者、用例和系统

删除成员

3、用例模型的基本组成部件中的参与者

(1)参与者(Actor)

参与者表示系统用户能扮演的角色(role),这些参与者可能有三大类:系统用户、与所建系统交互的其他系统、时间。

1)软件系统用户:使用本软件系统的人;

2)其他系统:可能是其他的计算机或者一些硬件或者甚至是其它软件系统;

3)时间:时间作为参与者时,经过一定时间触发系统的某个事件。例如,ATM机可

能每天午夜运行一些协调处理。由于事件不在本系统的控制之内,因此也是本软件

系统的参与者。

(2)某个“网上书店”和“在线网校”项目中的各个参与者示例说明

在“网上书店”项目中的参与者主要有用户和系统统管理员,而管理员使用控制面板对系统和用户管理,也就是进行系统设置,管理用户、用户组、权限,查看系统访问日志及用户使用情况等的统计信息。

在“在线网校”项目中的学校课程管理子系统中则有三个参与者在不同的应用中互动。这三个参与者分别是学生,讲师以及系统管理者。而学生参与者使用了系统中浏览课程以及注册课程的功能,而系统管理者参与者则是负责管理注册的学员,编排课程以及确认课程。讲师则是主导课程的参与者,他可以浏览,开办以及移除课程(当然,必须是这个讲师自己的课程)。

(3)在UML中参与者的图示

(4)参与者之间的关系---泛化(特化或者继承)关系

由于参与者是类,所以它拥有与类相同的继承关系描述(请见后面的类的关系说明),

其UML的图示是用带空心三角形(箭头)的直线表示。在特殊的参与者中还需要给出其特殊的成员定义。

(5)所要注意的问题

1)参与者主要是指角色而非具体的个人

2)用户与参与者之间的关系

一个用户可以抽象为多个参与者,如:张三即可以是网上书店的读者,也可以是管理员;一个参与者可以包含多个用户,如:网上书店的读者可以是张三和李四。(6)发现参与者对提供用例是非常有用的

通过实践,发现参与者对提供用例是非常有用的。因为面对一个大型复杂的软件系统,要列出用例清单常常是十分困难的。这时可先列出参与者清单,再对每个参与者列出它的用例,问题就会变得容易和简单。

(7)如何获得软件系统中的参与者

获取用例首先要找出软件系统的参与者。可以通过用户回答一些问题的答案来识别参与者。以下问题可供参考:

1)谁使用软件系统的主要功能(主要使用者)。

2)谁需要软件系统支持他们的日常工作。

3)谁来维护、管理使软件系统能够正常地工作(辅助使用者)。

4)软件系统需要操纵哪些硬件。

5)软件系统需要与哪些其它软件系统进行交互,包含其它计算机系统和其它的应用程

序。

6)对软件系统产生的结果感兴趣的人或事物。

4、用例模型的基本组成部件中的用例(UseCase)及其定义

(1)用例及其定义

1)用例是关于单个活动者在与软件系统对话中所执行的处理行为的陈述序列

(Jacobson)。它表达了软件系统的功能和所提供的服务。

2)它描述了活动者给软件系统特定的刺激时软件系统的活动,是活动者通过软件系统

完成一个过程时出现的一组事件,最终以实现一种功能。

3)通常,用例侧重于功能,但不重点描述该功能的实现细节;同时用例的大小划分一

般以事件流在10个步骤左右为好。

4)所有的用例必须始于参与者(Actor),而且有些用例也结束于参与者。

(2)用例的分类

1)业务用例(Business Use Case):如报表数据汇总计算

指软件系统所提供的业务功能与参与者的交互,表现问题领域中各实体间的联系和业务往来活动(如果某个用例的范围包含了人以及由人组成的团队、部门、组织的活动,那么这个用例必然是业务用例)。

2)系统用例(System Use Case):如报表打印

指参与者与软件系统的交互,它表现了软件系统的功能需求和动态行为(如果仅仅是一些软件、硬件、机电设备或由它们组成的系统,并不涉及到人的业务活动,那么该用例是系统用例)。

注意:

用例确定的只是与用户交流的目的,而不是交流的手段。因为,客户并不需要了解执行者、用例这些概念。用例能告诉软件系统的开发团队“去向客户了解什么”(目的),不能告诉软件系统的开发团队如何向客户去了解(手段)。

获得用例的手段可以有很多种,文档研究、问卷调查、访谈、观察、研究竞争对手、开会、原型、场景演示…,使用用例思维来指导这些交流手段,会使交流更有目的,更加高效。因为以场景方式表达的软件系统需求本来就比一条条列出的软件系统需求要便于交流。

(3)如何确定系统中的用例

如何寻找项目中的用例?说法不一,见仁见智!标识和确定系统中的用例的一般做法是,针对问题领域中的事件流(业务工作流和系统运作的流程)编制场景(一个场景是描述行为的一个特定的动作序列),然后根据场景(可以将场景看作用例的实例)确定用例。一个软件系统中的用例的种类大致如下:

1)软件系统的开始和停止的用例。

2)软件系统维护的用例。

3)维护软件系统中存储的数据的用例。

4)修改软件系统行为的功能的用例。

5)软件系统中代表业务功能的用例。

一旦获取了参与者,就可以对每个参与者提出问题以获取用例,以下问题可供参考:

1)参与者要求软件系统提供哪些功能(参与者需要做什么)?

2)参与者需要读、产生、删除、修改或存储的信息有哪些类型。

3)必须提醒参与者的系统事件有哪些?或者参与者必须提醒系统的事件有哪些?怎样

把这些事件表示成用例中的功能?

4)为了完整地描述用例,还需要知道参与者的某些典型功能能否被软件系统自动地实

现?

(4)用例的命名

1)每个用例应有唯一的名称

每个用例应有唯一的名称,同时应从客户的角度来命名,以帮助确定项目范围。用例的名称还应独立于实现方法。要避免使用例与特定的实现方法或者编程语言平台相联系的短语。

2)命名的方式:用例通常用动词+ 名词短语来命名。如登录系统

(5)用例的UML图示

1)用一个实线椭圆表示,并且用例的名称可以写在椭圆内部或者下面;

2)并且可以利用关联或通信关联将其与一个参与者相连,这种关联显示了用例和参与

者之间是如何进行交互的

(6)用例之间的关系

主要体现在纵向方面的层次化关系和横向方面的用例的关联性。

(7)用例的层次化(纵向方面)

按照抽象层次,用例图可以划分为系统层(最高层)、子系统层(可以再细分)和对象类层(最低层)。

1)系统层的用例图主要是描述软件系统提供的全部主要的功能或服务。

2)子系统层的用例图则主要描述某一子系统所应该提供的功能服务,它的外部交互者

可以是其他的子系统或高一层的参与者。

3)对象层的用例图描述对象所提供的功能或操作,它的外部交互者可以是其他对象或

高一层活动者。

(8)用例的联系(横向方面)

1)泛化关联

泛化关联代表一般与特殊的关系,它充分体现了面向对象的继承性:子类具有父类的所有属性,还可以拥有自己的属性特点及行为。泛化关联包括用例之间及活动着之间的关联关系。例如,修改员工资料和修改开发部员工资料就是用例的泛化关联。泛化关联用空心三角箭头的实线表示:其方向从特殊指向一般。

示例项目中的几个用例之间的泛化关系:

2)包含关联

包含关联主要是指一个基本用例的行为包含了另一个用例的行为,这种关联是一种依赖关系,被包含的用例不能独立存在,只能作为包含它的用例的一部分。

例如,一个信息维护的模块,无论是录入人员信息还是修改人员信息,都必须对当前登录者进行验证,因而录入及修改人员信息这/两个用例都用到了对当前用户的权限验证的用例。

其表示方法为用一条虚箭线从基本用例指向被包含的用例,并标有构造型<>:本项目中的几个用例之间的包含关系,在本项目的信息维护的模块,无论是录入人员

信息还是修改人员信息,都必须对当前登录者进行验证,因而录入及修改人员信息这/两个用例都用到了对当前用户的权限验证的用例。

3)扩展关联

扩展关联的基本含义与泛化关联类似,但是对于扩展用例有更多的规则,即基本的用例必须声明若干新的规则---扩展点(Extension Points),扩展用例只能在这些扩展点上增加新的行为并且基本用例不需要了解扩展用例的如何细节。

例如,保存人员信息用例可以是删除人员信息及新增和修改人员信息用例的扩展,它们之间存在着扩展关系。如果特定的条件发生,扩展用例的行为才能执行。

因此,扩展用例为处理异常或者构建灵活的系统框架提供了一种有效的方法,同时采用泛化关联和扩展关联都可以分解一个用例,其一侧重于问题的特殊性,而另一各则侧重于问题的延续性。它们都能够便于分析设计人员简化复杂的系统。

其图形表示方法为在用例图上用一条从基本用例指向扩展用例的虚箭线表示,并在线上标注购造型<>:

本示例项目中的几个用例之间的扩展关系,例如,保存图书信息用例可以是图书信息修改和图书信息录入用例的扩展。

5、用例模型的基本组成部件(参与者、用例和系统)---系统

(1)什么是系统

此处的系统代表的是一部机器或者一个商务活动等,而并不是真正实现的软件系统;系统的边界用来说明构建的用例模型的应用范围(用例在系统之内)。

(2)系统的表示形式

用例图中的系统采用一个长方形框表示,系统的名字写在方框的上面或者方框内(在Rose中不需要画出代表系统的长方形框线)。

6、用例建模的主要步骤

(1)确定系统的边界

区分敌我---找出系统外部的活动者和外部系统,确定系统的边界和范围,

(2)确定每一个参与者所期望的系统行为,将其命名为用例,从而确定出用例;如何再确定出用例的优先级和其相互依赖的关系。

(3)对用例进行分层

适当分解和细化用例,但需要思考的问题是用例需要细化到什么程度?

(4)编写主成功场景和绘制出用例图,并尽可能列出所有扩展条件,编写扩展处理的步骤;也可以把表达例外情况的事件流的用例画成一个单独的子用例图。

7、如何编写用例

(1)编写用例时,最应该注意的几种问题

1)编写功能需求(可以从文本和口头的功能需求中提取出来),而不是编写使用设想

文本

2)描述属性与方法,而不是描述习惯用法

3)编写的用例过于简要并且把自己与用户界面完全隔离

4)回避详细的边界对象名称,同时从第三者的角度而不是用户角度编写用例,并用采

用被动式

5)仅仅描述用户交互,而忽略系统响应

(2)谁应该书写用例文档

1)最完美:业务人员接受训练,写出优美的用例文档

2)最现实:业务人员提供素材,开发人员写用例文档

3)最糟糕:业务人员不管,完全由开发人员杜撰

8、书写用例的模板格式

(1)用例编号

(2)用例名

(3)用例描述

(4)参与者

(5)前置条件

(6)后置条件

(7)基本路径:包括基本路径、备选路径、异常路径、成功路径和失败路径等,但首先要写基本路径,因为它是客户最想看到和最关心的东西。

1、XXXX

2、XXXX

(8)扩展

1、XXXX

2、XXXX

(9)补充说明

(10)待解决的问题

如下为某个软件系统的用例说明示例:

9、UML用例模型的主要作用

(1)表示系统的需求

可以应用UML用例模型来开发一个精确的模型来表示软件系统的需求,然后以这些用例为基础来推动软件系统开发的其它方面。

(2)连接用户与软件系统需求

用例的作用就好象是项链上的一条线,它将所有的珍珠绑定在一起。用例在最终的用户和软件系统需求之间建立起一座桥梁。它们可用来在功能需求和软件系统实现之间进行回溯。

(3)作为一个连接点

用例也可以作为一个连接点,连接到一个详细的说明需求细节的用例文档。

UML统一建模语言-实验报告2-活动图及状态图

《UML技术》课程实验报告 专业: 班级: 学号: 姓名: 日期: 2013 年 10 月 11 日

一、实验题目 活动图及状态图 二、实验目的 1.熟悉活动图的基本功能和使用方法。 2.掌握如何使用建模工具绘制活动图方法。 三、实验内容及原理 通过前面内容的学习,完成了对TJKD图书馆的图书馆管理系统的需求的初步分析,得出系统的用例图和相应的活动态。通过这两类图我们可以初步了解系统的业务处理过程,但对业务处理过程的处理状态间转换了解仍不够,这不利于设计人员对系统业务的进一步理解,而状态图能从对象的动态行为的角度去描述系统的业务活动。因此,指派你运用本节所学的状态图,完成如下任务: 1. 完成图书业务模块中还书用例的状态图。 1.业务分析:由前面章节对图书馆管理系统中的还书主要业务的描述和分析可知,还书业务的动态行为是由:空闲(idle)、图书查找(finding)、还书(reversion)、失败(Failure)、归还成功(Success)5种状态及激活相互转换的事件。 2.绘制状态图:请您根据分析运用UML绘制还书用例的状态图。 分析: 还书的状态图,还书的主要业务都是由管理员来完成,首先管理员必须先登录系统,并通过验证后,便可以进行下一步的操作,查找该书的相关信息,如存在,则进行还书操作,如不存在该信息,则给出提示信息; 四、实验步骤 第一个 (1)在用例图中,找到删除的用例,在删除用例上单击右键,在弹出的快捷菜单中选“New”,Rose 工具也会弹出一个菜单,选”Activity Diagram”,选中后单击,便可以新建好一个活动图。 (2)新建好活动图后,双击删除的活动图,然后把在左边的工具栏内点击“Swinlane“,在右边的图添加一个泳道,并命名为administrator.按照此步骤,再添加另一个泳道,并命名为SystemTool (3)接着在左边的工具上选取开始点,并在administrator的泳道上添加;添加完开始结点后,再来为此活动图添加活动,在左边的工具栏上选中Activity这个图标,在administrator这边的泳道上添加一个活动,命名为登录(login),再在开始结点和活动登录(login)之间添加活动关系 (4)完成步骤(2)后,登录输入需要对输入的信息进行验证,则在图中添加一个验证框结束(5)验证后,下一步的操作是查询需要删除的记录,添加一个活动,命名为delete (6)最后,在删除后,系统会返回操作结果给操作者;删除成功或删除失败系统都会有信息返回给操作者。 (7)根据分析设计情况,进一步添加或细化活动图 第二个 (1)在用例图中的还书(revesion)用例,单击右键,新建一个状态图,命名为revesion状态图,(2)双击“receivesion”状态图,展开后,在左边的工具栏上选取一个实心圆点,此结点为开始结点;当还书的时候,操作者先要询问系统的状态,如果系统忙,操作者则必需等待,因此,得到系统的两种状态

UML系统建模基础教程课后习题答案

UML系统建模基础教程课后答案 第一章面向对象设计与UML (1)UML (2)封装继承多态 (3)继承 (4)瀑布模型喷泉模型基于组件的开发模型XP开发模型 2.选择题 (1) C (2) A B C D (3) A B C D (4)ABC 3?简答题1?试述对象和类的关系。 (1)类是具有相同或相似结构、操作和约束规则的对象组成的集合,而对象是某一类的具体化实例,每一个类都是具有某些共同特征的对象的抽象。类与对象的关系就如模具和铸件的关系,类的实例化结果就是对象,而对一类对象的抽象就是类?类描述了一组有相同特性和相同行为的对象。 第二章UML通用知识点综述

1?填空题 (1)依赖泛化关联实现 (2)视图图模型元素 (3)实现视图部署视图 (4)构造型标记值约束 (5)规格说明修饰通用划分 2.选择题 (1)D (2)C (3)A (4) A B (5)D 3?简答题 (1 )在UML中面向对象的事物有哪几种? 在UML中,定义了四种基本的面向对象的事物,分别是结构事物、行为事物、分组事物和注释事物等。 (2 )请说出构件的种类。 构件种类有:源代码构件、二进制构件和可执行构件。 (3)请说出试图有哪些种类。 在UML中主要包括的视图为静态视图、用例视图、交互视图、实现视图、状态机视图、活动视图、部署视图和模型管理视图。 (4 )请说出视图和图的关系。

视图和图是包含和被包含的关系。在每一种视图中都包含一种或多种图 (5)请简述UML的通用机制。 UML提供了一些通用的公共机制,使用这些通用的公共机制(通用机制)能够使UML在各种图中添加适当的描述信息,从而完善UML的语义表达。通常,使用模型元素的基本功能不能够完善的表达所要描述的实际信息,这些通用机制可以有效地帮助表达,帮助我们进行有效的UML建模。UML提供的这些通用机制,贯穿于整个建模过程的方方面面。前面我们提到,UML的通用机制包括规格说明、修饰和通用划分三个方面。 第三章Rational统一过程 1?填空题 (1)角色活动产物工作流 (2)逻辑视图过程视图物理视图开发视图用例视图 (3)设计开发验证 (4)二维 (5)周期迭代过程里程碑 2?选择题 (1) A B C D (2) A C D (3) A C D (4)ABC (5) A B C D

使用RatioalRose进行UML可视化建模用例图活动图包图

使用Rational Rose 进行UML可视化建模以某所大学的《选修课程管理系统》为例来介绍怎样使用Rational Rose 进行UML可视化建模。 一、问题描述: 1.教务管理人员将本学期要开设的课程输入教务系统,教师选择教授的课程,打印出选修课程目录表,向学生公布; 2.教务管理人员将最终的学生课程表通知学生,将每门选修课的花名册(roster)通知相关教师,将有关收费情况的信息传送到财务管理系统; 3.学生到财务部门办理收费手续。 二、利用Rational Rose创建《选修课程管理系统》用例图(Use Case View) 1.《选修课程管理系统》中的执行者(Actors) ●注册选修课程的学生(Student); ●教授选修课程的教师(Teacher); ●教务管理人员(Register)必须汇总选修课程情况,制作课程表; 教务管理人员必须维护关于课程、教师和学生的所有信息; ●财务管理系统(Billing System)从本系统中取出收费信息。2.使用Rational Rose 创建执行者(Actors)

图1 1)右击browser框中的Use Case View包,弹出快捷菜单; 2)选择New——Actor项; 3)输入执行者的名字;(可用Rename命令更改) 3.《选修课程管理系统》中的用例(Use Case) ●注册选修课程(学生);[Register for courses] ●选择教授的课程(教师);[Select course to teach] ●索取课程花名册(Roster)(教师);[Request course roster] ●维护课程信息(教务管理人员);[Maintain course information] ●维护教师信息(教务管理人员);[Maintain teacher information] ●维护学生信息(教务管理人员);[Maintain student information]

UML类图活动UseCase图状态机图

一、类图主要构成元素 1.类(Classes) 类包含3个组成部分。第一个是Java中定义的类名。第二个是属性(attributes)。第三个是该类提供的方法。 属性和操作之前可附加一个可见性修饰符。加号(+)表示具有公共可见性。减号(-)表示私有可见性。#号表示受保护的可见性。省略这些修饰符表示具有package(包)级别的可见性。如果属性或操作具有下划线,表明它是静态的。在操作中,可同时列出它接受的参数,以及返回类型,如下图所示: 2.包(Package) UML类图中包是一种常规用途的组合机制。UML中的一个包直接对应于Java中的一个包。在Java中,一个包可能含有其他包、类或者同时含有这两者。进行建模时,你通常拥有逻辑性的包,它主要用于对你的模型进行组织。你还会拥有物理性的包,它直接转换成系统中的Java包。每个包的名称对这个包进行了惟一性的标识。 3.接口(Interface) 接口是一系列操作的集合,它指定了一个类所提供的服务。它直接对应于Java中的一个接口类型。接口既可用下面的那个图标来表示(上面一个圆圈符号,圆圈符号下面是接口名,中间是直线,直线下面是方法名),也可由附加了<>的一个标准类来表示。通常,根据接口在类图上的样子,就能知道与其他类的关系。 二、活动图主要构成元素 1、活动状态图(Activity) 活动状态用于表达状态机中的非原子的运行,其特点如下: (1)、活动状态可以分解成其他子活动或者动作状态。 (2)、活动状态的内部活动可以用另一个活动图来表示。 (3)、和动作状态不同,活动状态可以有入口动作和出口动作,也可以有内部转移。 (4)、动作状态是活动状态的一个特例,如果某个活动状态只包括一个动作,那么它就是一个动作状态。UML中活动状态和动作状态的图标相同,但是活动状态可以在图标中给出入口动作和出口动作等信息。 2、动作状态(Actions) 动作状态是指原子的,不可中断的动作,并在此动作完成后通过完成转换转向另一个状态。动作状态有如下特点: (1)、动作状态是原子的,它是构造活动图的最小单位。 (2)、动作状态是不可中断的。 (3)、动作状态是瞬时的行为。

UML实例图讲解

UML实践----用例图、顺序图、状态图、类图、包图、协作图 2009-01-20 作者:Randy Miller 来源:网络 面向对象的问题的处理的关键是建模问题。建模可以把在复杂世界的许多重要的细节给抽象出。许多建模工具封装了UML(也就是Unified Modeling Language?),这篇课程的目的是展示出UML的精彩之处。 UML中有九种建模的图标,即: ?用例图 ?类图 ?对象图 ?顺序图 ?协作图 ?状态图 ?活动图 ?组件图 ?配置图 本课程中的某些部分包含了这些图的细节信息的页面链接。而且每个部分都有一个小问题,测试一下你对这个部分的理解。 为什么UML很重要? 为了回答这个问题,我们看看建筑行业。设计师设计出房子。施工人员使用这个设计来建造房子。建筑越复杂,设计师和施工人员之间的交流就越重要。蓝图就成为了这个行业中的设计师和施工人员的必修课。 写软件就好像建造建筑物一样。系统越复杂,参与编写与配置软件的人员之间的交流也就越重要。在过去十年里UML就成为分析师,设计师和程序员之间的“建筑蓝图”。现在它已经成为了软件行业的一部分了。UML提供了分析师,设计师和程序员之间在软件设计时的通用语言。 UML被应用到面向对象的问题的解决上。想要学习UML必须熟悉面向对象解决问题的根本原则――都是从模型的建造开始的。一个模型model就是根本问题的抽象。域domain就是问题所处的真实世界。 模型是由对象objects组成的,它们之间通过相互发送消息messages来相互作用的。记住把一个对象想象成“活着的”。对象有他们知道的事(属性attributes)和他们可以做的事(行为或操作behaviors or operations)。对象的属性的值决定了它的状态state。 类Classes是对象的“蓝图”。一个类在一个单独的实体中封装了属性(数据)和行为(方法或函数)。对象是类的实例instances。 用例图 用例图Use case diagrams描述了作为一个外部的观察者的视角对系统的印象。强调这个系统是什么而不是这个系统怎么工作。 用例图与情节紧紧相关的。情节scenario是指当某个人与系统进行互动时发生的情况。下面是一个医院门诊部的情节。 “一个病人打电话给门诊部预约一年一次的身体检查。接待员找出在预约记录本上找出最近的没有预约过的时间,并记上那个时间的预约记录。”

UML各种图例齐全用例图,类图,状态图,包图,协作图,顺序图详细说明画法和功能

UML各种图例 面向对象的问题的处理的关键是建模问题.建模可以把在复杂世界的许多重要的细节给抽象出.许多建模工具封装了UML(也就是Unified Modeling Language?),这篇课程的目的是展示出UML的精彩之处. UML中有九种建模的图标,即: ?用例图 ?类图 ?对象图 ?顺序图 ?协作图 ?状态图 ?活动图 ?组件图 ?配置图 本课程中的某些部分包含了这些图的细节信息的页面链接.而且每个部分都有一个小问题,测试一下你对这个部分的理解. 为什么UML很重要? 为了回答这个问题,我们看看建筑行业.设计师设计出房子.施工人员使用这个设计来建造房子.建筑越复杂,设计师和施工人员之间的交流就越重要.蓝图就成为

了这个行业中的设计师和施工人员的必修课. 写软件就好像建造建筑物一样.系统越复杂,参与编写与配置软件的人员之间的交流也就越重要.在过去十年里UML就成为分析师,设计师和程序员之间的“建筑蓝图”.现在它已经成为了软件行业的一部分了.UML提供了分析师,设计师和程序员之间在软件设计时的通用语言. UML被应用到面向对象的问题的解决上.想要学习UML必须熟悉面向对象解决问题的根本原则――都是从模型的建造开始的.一个模型model就是根本问题的抽象.域domain就是问题所处的真实世界. 模型是由对象objects组成的,它们之间通过相互发送消息messages来相互作用的.记住把一个对象想象成“活着的”.对象有他们知道的事(属性attributes)和他们可以做的事(行为或操作behaviors or operations).对象的属性的值决定了它的状态state. 类Classes是对象的“蓝图”.一个类在一个单独的实体中封装了属性(数据)和行为(方法或函数).对象是类的实例instances. 用例图 用例图Use case diagrams描述了作为一个外部的观察者的视角对系统的印象.强调这个系统是什么而不是这个系统怎么工作. 用例图与情节紧紧相关的.情节scenario是指当某个人与系统进行互动时发生的情况.下面是一个医院门诊部的情节. “一个病人打电话给门诊部预约一年一次的身体检查.接待员找出在预约记录本上找出最近的没有预约过的时间,并记上那个时间的预约记录.” 用例Use case是为了完成一个工作或者达到一个目的的一系列情节的总和.角色actor是发动与这个工作有关的事件的人或者事情.角色简单的扮演着人或者对象的作用.下面的图是一个门诊部Make Appointment用例.角色是病人.角色与用例的联系是通讯联系communication association(或简称通讯communication)

实验二 UML用例图建模参考答案

1. 找出actor和外部系统,确定系统边界. 参与者:呼叫者、邮箱用户 2. 主要功能分析(参与者期望的系统行为等) (1). 呼叫者保留信息(留言). (2). 邮箱用户管理信息: 收听/存储/删除. (3). 邮箱用户更改问候语. (4). 邮箱用户更改密码. 3. 初步找到的用例 呼叫者:保留信息 邮箱主人:接收信息、更改问候语、更改密码 4. 进一步寻找用例 邮箱主人:登录邮箱 呼叫者、邮箱主人:拨打邮箱号码 5. 分析用例之间的关系 本例较为简单,只使用“包含关系”即可. 6. 绘制初步用例图 7. 编写每一个用例的脚本 8. 区分脚本中的主事流或异常情况事件流 9. 细化用例图,完成用例模型(略) 用例1: 拨打邮箱号 1. 呼叫者拨打语音邮件系统的主号码. 2. 语音邮件系统发出提示音:输入邮箱号码并加#号. 3. 呼叫者输入接收者的邮箱号. 4. 语音邮件系统发出问候语:已进入XX的邮箱,请留言. 用例2: 保留信息 1. 呼叫者完成邮箱号输入操作. 2. 呼叫者说出信息. 3. 呼叫者挂断电话. 4. 语音邮件系统将记录的信息存放在接收者的邮箱中. 用例3: 登录系统 1. 邮箱用户完成邮箱号输入操作.

2. 邮箱用户键入密码并后跟#键.(默认号码与邮箱号相同) 3. 语音邮件系统播放邮箱菜单: 按1键接收信息. 按2键更改密码. 按3键更改问候语. 用例4: 接收信息 1. 邮箱用户完成登录操作. 2. 邮箱用户选择“接收信息”菜单选项. 3. 语音邮件系统播放信息菜单: 按1收听当前信息; 按2存储当前信息; 按3删除当前信息; 按4返回邮箱菜单. 4. 邮箱用户选择“收听当前信息”菜单选项. 5. 语音邮件系统播放当前新信息,若无新信息,播放当前已有信息.(注意: 只播放,不删除) 6. 语音邮件系统播放信息菜单. 7. 用户选择”删除当前信息”,则信息被永久删除. 8. 继续执行第3步. 用例4变体#1: 存储一条信息 1.1 以第6步作为开始. 1.2 用户选择“存储当前信息”. 1.3 当前信息从新信息队列中删除并添加到旧信息队列中. 1.4 继承执行第3步. 用例5: 更改问候语 1. 邮箱用户完成登录操作. 2. 邮箱用户选择“更改问候语”菜单选项. 3. 邮箱用户说出新的问候语. 4. 邮箱用户按下#键. 5. 邮件系统设置新的问候语. 用例5变体#1: 在确认前挂断电话 1.1 以第3步作为开始. 1.2 邮件用户挂断电话. 1.3 邮件系统保留旧的问候语. 用例6: 更改密码 1. 邮箱用户完成登录操作. 2. 邮箱用户选择“更改密码”菜单选项. 3. 邮箱用户输入新的密码. 4. 邮箱用户按下#键. 5. 邮件系统设置新的密码. 用例6变体#1: 在确认前挂断电话 1.1 以第3步作为开始. 1.2 邮件用户挂断电话. 1.3 邮件系统保留旧的密码.

解析UML活动图和状态图的作用和区别

本文和大家重点讨论一下UML活动图和状态图的概念,这两种图都有各自的特点和作用,那么他们之间有什么区别和联系呢,请看本文详细介绍。 UML活动图和状态图 一、UML活动图: ◆流程图常被用来建立算法模型 ◆UML活动图与流程图类似,不同在于它支持并行活动. ◆缺点:不能清楚的表示 二、作用: 1、描述一个操作的执行过程中所完成的工作或者动作 2、描述对象内部的工作 3、描述用例的执行 4、处理多线程 5、显示如何执行一组相关的动作,以及这些动作如何影响周围对象 三、以下情况不用UML活动图 1、显示对象之间的合作 2、显示对象在其生命周期内的运转情况。 这两点是通过序列图和协作图完成的。 四、UML活动图的基本要素: ◆活动状态 ◆活动状态之间的转移(箭头) ◆判断(决策点) ◆保证条件 ◆同步条:活动之间的同步 ◆起点和终点 --起点有且只有一个,终点可以有n个。 五、泳道: 用于对UML活动图中的活动进行分组,用于描述对象之间的合作关系。 ----所谓泳道技术,就是将活动用线分成一些纵向区域,这些纵向区域称为泳道。 UML状态图 一、状态图: ◆描述一个特定对象的所有可能状态以及由于各种事件的发生而引起的状态之间的转换。例如呼叫中心系统。

◆状态图符 --状态:矩形(四角圆弧) --转移 --起点 --终点 1、状态机: ◆一种行为:描述了一个对象或一个交互在生命周期内响应事件所经历的状态序列。 ◆单个类或者一组类之间协作的行为可以用状态机来描述 ◆一个状态机涉及到一些其他元素,包括状态、转换、事件 2、状态: 在对象的生命周期中满足某些条件、执行某些活动或等待某些事件的一个条件活状况。1)名称 2)进入协作和退出动作 3)内部转换 4)子状态 5)延迟事件 3、转换:两个状态之间的一种关系,表示对象将在第一个状态中执行一定的动作并在某个特定事件发生而某个特定条件满足时进入第二个状态。 1)源状态 2)事件触发 3)监护条件 4)动作 5)目标状态 例子:电话机状态图 二、UML活动图与状态图的区别: 状态:行为的结果 活动:行为的动作 在uml中图符不一样。 注意:实际项目中,UML活动图不是必须的。 用到UML活动图的情况: --描述并行的过程或这行为 --描述一个算法 --描述一个跨越多个用例的活动 状态图描述了一个具体对象的可能状态以及他们之间的转换。 单独的说UML活动图很抽象,但是当把UML活动图与流程图进行简单的比较之后就

软件工程---UML状态图和活动图的绘制

内容: UML状态图和活动图的绘制 作业提交时间:20 年月日 姓名:学号:班级:计算机短号: 1 在操作系统中,进程包括就绪、运行、阻塞、挂起等状态,以及初态就绪和程序运行结束后的终态。就绪状态获得CPU时间片转为运行态;运行态时间片用完转为就绪态;运行态不满足所需资源转为阻塞态,阻塞态若资源满足则回到就绪态。考虑到内存空间,还有挂起和唤醒行为。请结合操作系统上上述相关知识,给出一般进程的可能的状态图,并要求给出每个状态具体的进入工作、退出动作以及驻留改状态时可能执行的动作。 答:首先确定好进程的基本状态以及个状态之间的转换关系。 进程的基本状态:就绪,运行,阻塞,挂起,终止。 进程各个状态之间的转换关系如下图所示: 2 在图书管理系统中,"新增读者信息"用例属于读者信息管理中的一个功能,主要用于在系统中增加新的读者信息,其具体的办理流程是:(1)"读者"填写申请表,并交给"图书管理员"; (2)"图书管理员"将申请表中的信息通过录入界面,输入到图书管理系统;(3)系统中的"业务逻辑"组件将判断输入的信息是否合法; (4)如果不合法则转入步骤(5),否则转入步骤(6); (5)显示"添加错误信息",转到(8); (6)在“数据库”添加相信的用户信息; (7)显示"添加成功信息";

(8)结束。 请绘制该过程的活动图。 答: 按照题目要求画出读者增添信息活动图如下所示: 作业心得: 通过本次作业更深的了解了状态图和活动图的基本概念。结合实际问题画出对应的状态图和活动图给人一种特别形象的流程感觉。通过开始到结束之间的状态之间的转换关系清楚的体现出一个工作的循序以及各种判断。两种图主要用于描述用例内部的工作流程。显示如何执行一组相关的动作,以及这些动作如何影响周围对象的基本路线。在此过程当中更进一步的掌握了如何使用建模工具的方法和思路。特定对象的所有可能状态以及由于各种事件的发生而引起的状态之间的转换充分展示一各活动的全部层面。 教师评语:

uml建模用例图怎么画

uml建模用例图怎么画 导语: UML用例图示属于UML建模中的一种特殊图形,它的正式定义对于初学者而言,似乎有些难懂。但是其图形的绘制是有规律可寻,我们可以用专业的软件进行绘制。 免费获取免费UML建模软件:https://www.doczj.com/doc/7717493210.html,/software-diagram-tool/umldiagramsoftware/ UML建模用例图用什么软件画? 亿图图示软件可以设计好用的例图。UML用例图实质上是将系统化的东西用图表可视化的方式来表达,降低读者的认知难度。亿图软件是一款全类型的图形图表设计软件,它有一套齐全的UML绘图符号,帮助用户可以轻轻松松绘制出想要的用例图。

系统要求 Windows 2000, Windows XP, Windows 2003, Windows Vista, Windows 7,Windows 8, Windows 10 Mac OS X 10.10 + Linux Debian, Ubuntu, Fedora, CentOS, OpenSUSE, Mint, Knoppix, RedHat, Gentoo及更多 亿图图示绘制“UML用例图”的特点 1.齐全的符号:软件拥有齐全的绘图符号,帮助用户更高效率地进行绘图操作。 2.自动对齐功能:添加图框至画布时,软件会对图框进行识别,生成辅助线帮 助用户对齐。 3.全屏演示:通过全屏演示,当电脑与投影设备连接时,此功能可用于会议或 教学演示。 4.绘制更多图形:不仅可绘制UML用例图,还可以绘制状态图、活动图等, 甚至是思维导图、组织结构图、流程图。

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uml系统建模与分析设计刁成嘉课后答案

第一章系统建模与分析设计的演变 1、系统建模的三要素:方法、工具和过程 2、软件的分类: 按软件的功能划分:系统软件、支撑软件和应用软件 按软件的规模划分:小型软件、中型软件、大型甚至超大型软件 按软件的工作方式划分:实时处理软件、分时处理软件交互式软件和批处理软件 按软件服务对象的范围划分:一次性使用软件和使用频度较高的软件 按软件失效的影响程度划分:一般性软件和关键性软件 3、软件危机产生的原因主要有两个:一是与软件本身的特点相关;二是软件开发和维护的方法不正确。 4、软件开发过程模型:瀑布模型、渐增模型、演化模型、螺旋模型、智能模型 5、UML的特点:唯一性、连续性、维护性、复用性和逐步完善 6、面向对象的三大重要特征:封装性、继承性和多态性 7、软件开发方法从结构化开发方法、模块化开发方法到面向对象开发方法是一个渐进的演变过程 8、软件生命周期描述了一个软件从定义、开发、使用、维护到服用的全过程 9、面向对象的基本概念有:对象、类急气封装性、多态性、继承性和消息传递 10、软件开发过程由客户端需求分析、系统分析、系统设计和系统实现以测试与维护四个四个阶段组成 11、面向对象系统的开发过程以体系结构为中心,以用例为驱动,是一个反复、渐增的过程 课后习题: A 1、封装是吧对象的属性和操作结合在一起,组成一个独立的对象、 C 2、封装是一种信息隐蔽技术,目的是使对象的生产者和使用者分离,使对象的定义和实现分开。 B 3、面向对象方法中的继承机制使子类可以自动地拥有复制父类全部属性和操作 D 4、使得在多个类中能够定义同一个操作或属性名,并在每一个类中有不同的实现的一种方法是多态性 5、软件按照其工作方式可划分为实时处理软件、分时处理软件、交互式软件和批处理软件。 6、软件生存周期由软件的定义、软件的开发和软件的使用维护和更新换代三部分组成。 7、软件开发模型有瀑布模型、增量模型、螺旋模型、智能模型和快速原型模型等五种主要模型 8、面向对象技术采用以类为中心的封装、继承、多态等不仅支持软件复用,而且使软件维护工作可靠有效,可实现软件系统的柔性制造。 9、UML的优点是:唯一性、连续性、维护性、复用性和完善性。 第二章统一建模语言UML A 1、UML的五种视图:用例视图、逻辑视图、构件视图、进程视图和配置视图 B 2、UML的三大类模型图是:用例模型图、静态模型图和动态模型图 C 3、用例模型描述的是外部执行者主要用于需求分析阶段 D 4、UML的静态建模机制包括:类图、对象图、包图、构件图、配置图 B 5、UML的动态模型包括4种兔:状态图、活动图、顺序图、合作图 6、软件的开发过程即生命周期划分为开始、详细规划、系统构造、移交四个阶段。

UML状态图和活动图的设计(第五个实验)

湖南文理学院实验报告 课程名称:UML建模技术实验 实验名称:UML状态图和活动图的设计成绩: 学生姓名:傅湘黔专业:计算机科学与技术班级、学号: 201017010220 同组者姓名:实验日期: 一、实验目的: ①掌握状态的设计、名字域、转移域、动作域的设计、状态转移的设计; ②掌握状态图和活动图的设计。 二、实验原理: 时序图(Sequence Diagram),亦称为序列图或顺序图,是一种UML行为图。它通过描述对象之间发送消息的时间顺序显示多个对象之间的动态协作。它可以表示用例的行为顺序,当执行一个用例行为时,时序图中的每条消息对应了一个类操作或状态机中引起转换的触发事件。时序图描述对象是如何交互的,并且将重点放在消息序列上。也就是说,描述消息是如何在对象间发送和接收的。 所谓协作是指在一定的语境中一组对象以及用以实现某些行为的这些对象间的相互作用。它描述了在这样一组对象为实现某种目的而组成相互合作的“对象社会”。协作图就是表现对象协作关系的图,它表示了协作中作为各种类元角色的对象所处的位置,在图中主要显示了类元角色(Classifier Roles)和关联角色(Association Roles)。类元角色描述了一个对象,关系角色描述了协作关系中的链。 与序列图中明确表示了角色之间的关系,通过协作角色来限定协作中的对象和链接。另一方面,协作图不将时间作为单独的维来表示,所以必须使用顺序号判断消息的顺序以及并行线程。序列图和协作图表达的是类似的信息,虽然它们使用的不同的方法表示,但是可以通过适当的方式将它们进行转换。 三、实验内容: ①通过对BBS论坛系统的需求分析,绘制状态图; ②通过对BBS论坛系统的需求分析,绘制活动图。 具体内容如下: (一)BBS论坛系统的需求分析 1、系统功能需求 (1)从前台用户和游客角度,系统应包括:用户注册,用户登录,浏览文章,发表文章,帖子查询。 (2)从论坛管理员角度:会员管理,帖子管理,论坛分类管理,帖子分类。

UML建模技术作业自编习题集

UML建模技术作业自编习题集 目录 第一章上升到面向对象 (1) 第二章可视化建模技术 (4) 第三章业务建模 (5) 第四章用例建模 (7) 第五章用例分析 (9) 第六章面向对象的设计原则 (12) 第七章面向对象的设计模式 (14) 第八章架构设计 (15) 第九章构件设计 (17) 第十章从模型到代码 (20)

第一章上升到面向对象 1、结构化思维与对象化思维有什么本质的不同?体现了怎样的思维差异?对象思想有何优势? 2、如何表达设计思想:代码?图形? 3、根据所在学院,以学生角度,应该哪些设计类与对象?举例说明面向对象技术的五个原则 4、阅读课件第1章PPT中的课外作业:面向对象术语清单 ●抽象类Abstract Class ●对象不能从中实例化的类 ●抽象Abstraction ●某项目(如类或操作)的基本特征 ●聚合Aggregation ●表示两个类或组件之间是“is part of”关系 ●聚合层次Aggregation Hierarchy ●通过聚合关系联系的一组类 ●关联Association ●对象和其它对象发生联系 ●属性Attribute ●类知道的东西(数据/信息) ●类Class ●相似对象的软件抽象,创建对象的模版 ●内聚Cohesion ●封装单元(如组件或类)的相关程度 ●协作Collaboration ●类协作来完成它们的职责 ●构件Component ●可以独立开发、分发以及与其他组件一起构建较大单元的内聚功能单元 ●组合Composition ●更强类型的聚合,其中“整体”完全负责它的各组成部分,每“部分” 对象仅和一个“整体”对象相联系 ●具体类Concrete Class ●可以进行对象实例化的类 ●耦合Coupling

UML系统建模与分析设计课后习题答案

UML系统建模与分析设计 第一章系统建模与分析设计的演变 1、系统建模的三要素:方法、工具和过程 2、软件的分类: 按软件的功能划分:系统软件、支撑软件和应用软件 按软件的规模划分:小型软件、中型软件、大型甚至超大型软件 按软件的工作方式划分:实时处理软件、分时处理软件交互式软件和批处理软件 按软件服务对象的范围划分:一次性使用软件和使用频度较高的软件 按软件失效的影响程度划分:一般性软件和关键性软件 3、软件危机产生的原因主要有两个:一是与软件本身的特点相关;二是软件开发和维护的方法不正确。 4、软件开发过程模型:瀑布模型、渐增模型、演化模型、螺旋模型、智能模型 5、UML的特点:唯一性、连续性、维护性、复用性和逐步完善 6、面向对象的三大重要特征:封装性、继承性和多态性 7、软件开发方法从结构化开发方法、模块化开发方法到面向对象开发方法是一个渐进的演变过程 8、软件生命周期描述了一个软件从定义、开发、使用、维护到服用的全过程 9、面向对象的基本概念有:对象、类急气封装性、多态性、继承性和消息传递 10、软件开发过程由客户端需求分析、系统分析、系统设计和系统实现以测试与维护四个四个阶段组成 11、面向对象系统的开发过程以体系结构为中心,以用例为驱动,是一个反复、渐增的过程课后习题:ACDB 1、封装是吧对象的属性和操作结合在一起,组成一个独立的对象、 2、封装是一种信息隐蔽技术,目的是使对象的生产者和使用者分离,使对象的定义和实现分开。 3、面向对象方法中的继承机制使子类可以自动地拥有复制父类全部属性和操作 4、使得在多个类中能够定义同一个操作或属性名,并在每一个类中有不同的实现的一种方法是多态性 5、软件按照其工作方式可划分为实时处理软件、分时处理软件、交互式软件和批处理软件。 6、软件生存周期由软件的定义、软件的开发和软件的使用维护和更新换代三部分组成。 7、软件开发模型有瀑布模型、增量模型、螺旋模型、智能模型和快速原型模型等五种主要模型 8、面向对象技术采用以类为中心的封装、继承、多态等不仅支持软件复用,而且使软件维护工作可靠有效,可实现软件系统的柔性制造。 9、UML的优点是:唯一性、连续性、维护性、复用性和完善性。 第二章统一建模语言UML 1、UML的五种视图:用例视图、逻辑视图、构件视图、进程视图和配置视图 2、UML的三大类模型图是:用例模型图、静态模型图和动态模型图 3、用例模型描述的是外部执行者主要用于需求分析阶段 4、UML的静态建模机制包括:类图、对象图、包图、构件图、配置图 5、UML的动态模型包括4种兔:状态图、活动图、顺序图、合作图 6、软件的开发过程即生命周期划分为开始、详细规划、系统构造、移交四个阶段。

UML系统建模基础教程课后简答题答案

第一章面向对象设计与UML 简答题 (1)试述对象和类的关系 答:类是具有相同或相似结构、操作和约束规则的对象组成的集合,而对象是某一类的具体化实例,每一个类都是具有某些共同特征的对象的抽象。类与对象的关系就如模具和铸件的关系,类的实例化结果就是对象,而对一类对象的抽象就是类.类描述了一组有相同特性和相同行为的对象。 (2)请简要叙述面向对象的概念 答:面向对象技术是一种以对象为基础,以事件或信息来驱动对象执行处理的程序设计技术。从程序设计方法上来讲,它是一种自下而上的程序设计方法,它不像面向过程程序设计那样一开始就需要使用一个主函数来概括出整个程序,面向对象程序设计往往从问题的一部分着手,一点一点地构建出整个程序。 (3)请简述面向对象设计的原则有哪些。 (4)软件开发的模式有几种?它们的优缺点各是什么? 答:瀑布模型、喷泉模型、基于组件的开发模型、XP开发模型 瀑布模型—优点:提供了软件开发的基本框架;有利于软件开发过程中人员的组织与管理; 缺点:1、只有在项目生命周期的后期才能看到结果;2、通过过多的强制完成日期和里程碑来跟踪各个项目阶段;3、在软件需求分析阶段,要完全地确定系统用户的所有需求是一件比较困难的事情,甚至可以说完全确定是不太可能的。 瀑布模型—优点:可以提高软件项目的发开效率,节省开发时间,适应于面向对象的软件开发过程。 缺点:在开发过程中需要大量的开发人员,不利于项目的管理;该模型要求严格管理文档,使得审核的难度加大,尤其是面对可能随时加入的各种信息、需求与资料的情况。基于组件的开发模型—优点:构件组装模型导致了软件的复用,提高了软件开发的效率。 缺点:由于采用自定义的组装结果标准,缺乏通用的组装结构标准,因而引入了较大的风险,可重用性和软件高效性不易协调,需要精干的有经验的分析和开发人员,一般开发人员插不上手。 XP开发模型—优点:1、采用简单计划策略,不需要长期计划和复杂模型,开发周期短;2、在全过程中采用迭代增量开发、反馈修正和反复测试的方法,软件质量有保证;3、能够适应用户经常变化的需求,提供用户满意的高质量软件。

UML系统建模基础教程 课后习题(1-6章)

习题一 1.填空题 (1)______ 是面向对象技术领域内占主导地位的标准建模语言,它统一了过去相互独立的数十种面向对象的建模语言共同存在的局面,形成了一个统一的,公共的,具有广泛适合性德建模语言。 (2)类的定义要包含_____、_____和_________要素。 (3)面向对象程序的三大要素是_____、________和__________。 (4)面向对象方法中的_____机制使子类可以自动地拥有(复制)父类全面属性和操作。(5)面向对象的系统分析要确定的三个系统模型是______、_________和_______。 2.选择题 (1)如果对一个类的意义进行描述,那么应该采用() A.标记值 B.规格描述 C.注释 D.构造型 (2)建立对象的动态模型的步骤有() A.准备脚本 B.确定事件 C.构造类型图 D.准备事件跟踪表 (3)软件的开发模式有() A.瀑布模型 B.xp开发模型 C.喷泉模型 D.构建开发模型 (4)下列关于类和对象的关系说法正确的是() A.有些对象是不能被抽象成类的 B.类给出了属于该类的全部对象的抽象定义 C.类是对象集合的再抽象 D.类是用来在内存中开辟一个数据区,存储新对象的属性 (5)()模型的缺点是缺乏灵活性,特别是无法解决软件需求不明确或不准确的问题。 A.瀑布模型 B.增量模型 C.原型模型 D.螺旋模型 3.解答题 (1)试述对象和类的关系。 (2)请简要叙述面向对象的概念。 (3)请简述面向对象设计的原则有哪些。 (4)软件开发的模式有几种?它们的优缺点各是什么? 习题二 1.填空题 (1)UML中主要包括四种关系,分别是________、________、________和________。(2)从可视化的角度对UML的概念和模型进行划分,可将UML的概念和模型分为________、________和________。 (3)物理视图包含两种视图,分别是________和________。 (4)常用的UML扩展机制分别是________、________和________。 (5)UML的通用机制分别是________、________和________。 2.选择题 (1)UML中的事物包括结构事物,分组事物,注释事物和________。 A.实体事物 B.边界事物 C.控制事物 D.动作事物

火车购票系统UML类图 时序图 状态图 协作图 活动图 对象汇总

《UML 面向对象分析》课程 实践项目报告 项目名称:网上订购火车票系统 项目组成员:学号:班级:指导教师: 2008年 11 月 10 日 目录 1 需求分析 .................................................................................... 1 1.1 需求概述 ............................................................................ 1 1. 2 需求分 析 ............................................................................ 2 1.3 需求模型(用例 图) ........................................................ 6 2 静态模 型 .................................................................................... 7 2.1 类 图 .................................................................................... 7 2.2 对象 图 ................................................................................ 9 2.3 包 图 .................................................................................. 11 3 动态模 型 .................................................................................. 12 3.1 时序 图 .............................................................................. 12 3.2 状态 图 .............................................................................. 15 3.3 协作 图 .............................................................................. 16 3.4 活动 图 .............................................................................. 17 4 项目组成员分工说 明 .............................................................. 18 5 总 结 .......................................................................................... 19 6 参考资 料 (20) 1 需求分析 1.1 需求概述

UML建模课程设计(史上最全)

UML建模课程设计

目录 1 引言 (4) 2 UML概述 (4) 2.1 UML简介 (4) 2.2 UML模型图的构成 (4) 2.3UML事物 (4) 2.3.1构件事物 (5) 2.3.2行为事物 (5) 2.3.3分组事物 (5) 2.3.4注释事物 (6) 2.4 UML图及特征 (6) 2.4.1 用例图 (6) 2.4.2 类图 (6) 2.4.3 对象图 (6) 2.4.4 时序图 (6) 2.4.5 协作图 (7) 2.4.6状态图 (7) 2.4.7活动图 (7) 2.4.8组件图 (7) 2.4.9配置图 (8) 3 UML结合实例分析 (8) 3.1 需求分析 (8) 3.1.1系统开发需求 (8) 3.1.2系统功能需求 (8) 3.2 UML建模分析 (9) 3.2.2类图 (10) 3.2.3 活动图 (11) 3.2.4 顺序图 (12) 3.2.5 协作图 (13)

3.2.6 状态图 (14) 3.2.7 组件图 (15) 3.2.8 部署图 (15) 4 总结 (16)

1 引言 建模是开发优秀软件所有活动的核心部分。在开发中利用UML来编制系统蓝图,并与仓库管理系统开发的特色相结合,提出了自己的一套UML的建模过程。基于这个过程来进行系统的分析,设计,实现与测试。运用UML建模思想与各种模型对仓库管理系统进行详细的描述。 2 UML概述 2.1 UML简介 UML (Unified Modeling Language)为面向对象软件设计提供统一的、标准的、可视化的建模语言。适用于描述以用例为驱动,以体系结构为中心的软件设计的全过程。 UML的定义包括UML语义和UML表示法两个部分。 UML语义:UML对语义的描述使开发者能在语义上取得一致认识,消除了因人而异的表达方法所造成的影响。 UML表示法:UML表示法定义UML符号的表示法,为开发者或开发工具 使用这些图形符号和文本语法为系统建模提供了标准。2.2 UML模型图的构成 事物(Things):UML模型中最基本的构成元素,是具有代表性的成分的抽象关系(Relationships):关系把事物紧密联系在一起 图(Diagrams ):图是事物和关系的可视化表示 2.3UML事物 UML语言的事物,包括四类: 结构事物:语言的静态构成要素,有7种:类和对象、接口、主动类、用例、协

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