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课堂教学设计的基本程序

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课堂教学设计的基本程序

课堂教学设计是一项规范性和操作性都较强的行为实践活动。它需要教师从系统理论出发、从全局出发、从促进学生全面发展出发,把握课堂教学设计的理论、原则和方法,熟悉和掌握一系列的课堂教学设计的模式、操作程序和现代教育技术手段。只有这样,才能有效实现课堂教学的目标。

一、课堂教学设计的主要模式

一般来讲,教师进行课堂教学设计的主要依据是学生的学习自导能力。我们知道学生对某一学科的学习都是由开始的陌生,经过产生兴趣、积极参与等环节到最后的熟悉和掌握;学习能力也是随着年龄和知识的增长而不断提高。这其中要经历四个阶段:学生依赖阶段、学生参与阶段、学生主导阶段和学生自导阶段。这与格罗(G.Grow)提出的依赖、产生兴趣、积极参与和自导学习四阶段有相似之处。基于这四个阶段的划分,我们认为当前课堂教学设计的模式主要有以下四种。

(一)学生依赖—教师主导的课堂教学设计模式

这一阶段的学生在学习上具有很低的自导能力,有较强的依赖性。教师在他们心中是权威的、可信赖的。这种设计模式的主要目的是让学生打好基础,学习基本技能,为进一步的教学做好准备。因此,这种设计模式主要适用于没有基础知识或技能以及没有学习经验的学习者。当前,我国基础教育阶段的学生大多属于这种类型,而且我国传统的教学也大多使用这一设计模式(如图1-1)。

图1-1学生依赖—教师主导的设计模式

选择这一教学设计模式应当注意,教师主导,不能忽视学生是学习的主体这一理念,在教学设计中应适当地采用引导式、探究式的教学,有意识地培养学生的自导学习意识,对学习上有困难的学生及时提供帮助等。

(二)学生参与—教师引导的课堂教学设计模式

这一阶段的学生能够进行独立的判断,对所学的内容已经开始感兴趣,能够主动配合教师,乐意接受教师安排的任务。在学生心目中教师是引导者和指挥者。该设计模式的主要目的是进一步激发学生的学习动机和兴趣,让学生参与到学习中来。因此,课堂教学设计中各个环节应当由教师来控制,学生应该主动参与(如图1-2)。

图1-2学生参与—教师引导的设计模式

选择这一教学设计模式,学生的学习动机、学习兴趣的激发是非常重要的。因此,教学设计的每一个环节的目的和意义都应让学生清楚,教学的组织形式和方法的选择可以多样化,如小组合作学习、小组讨论等。

(三)学生主导—教师促进的课堂教学设计模式

这一阶段的设计模式,其理念是基于“学生主导,教师为主体”的辩证统一的教学观、独立性与依赖性相统一的学生心理发展观以及“教会学生学习”的学习观。这种设计模式的最大优点是可以提高学生的主体意识和学习的主动性,有利于培养学生的自学能力和学习习惯,易于发展学生的创造性思维,也能更好地适应学生的个性差异,弥补集体教学中难以因材施教的问题等。但是,实施这种教学设计模式的前提是学生需要有一定的知识基础和技能,而且能够把自己看作是教育的参与者。在这种设计模式中,学生是学习过程中的中心,教师处于中心的中间过渡地带,起帮助和促进的作用(如图1-3)。

图1-3学生主导—教师促进的设计模式

选择这一教学设计模式时要注意,教师不再是教学各环节的控制者,而是指导者和促进者。教学设计的各环节主要由学生自主完成,在遇到困难时,教师应及时帮助。此外,采用这一模式,虽然教师只是起点拨、解疑的作用,讲授活动减少了,但对教师主导作用的要求却更高了。如果教师不能做到这一点,学生的主导就会走向自流,这种教学设计模式的优越性也就难以体现出来。

(四)学生自导—教师服务的课堂教学设计模式

学生自导是指在课堂教学过程中以学生自学活动为主,学生控制着学习的总过程,处于学习的核心地位,而教师的指导和服务则始终贯穿于学生的自学活动中。其理论基础与建构主义的学习理论和教学理论是一致的。建构主义学习理论主张以学生为中心,强调学生是信息加工的主体,是知识意义的主动建构者;认为知识不是由教师灌输的,而是由学习者在一定的情境下通过协作、讨论、交流、互相帮助(包括教师提供的指导与帮助),并借助必要的信息资源主动建构的。所以“情境创设”“协商会话”“信息提供”是建构主义学习环境的基本要素。建构主义的教学理论则强调教师要成为学生主动建构意义的帮助者、促进者,课堂教学的组织者、指导者,而不是课堂的“主宰”和知识灌输者;要求学生主要通过自主发现的

方式进行学习。进行这种教学设计模式的前提是学生有很强的自导学习能力,能够客观地评价自己,正确分析目前的需求,对学习目标的设定有深刻的理解,对学习过程中可能遇到的困难有心理准备并能够积极寻求解决办法。能充分利用来自各方面多渠道的学习资源,并作出筛选,能对自己的学习作出自我评价,作出学习步调的调整。因此,这种设计模式主要适合于高年级的学生,如研究生及继续教育和成人教育的学生。不过,在中学临近考试时的复习阶段或对某些教学内容进行复习巩固时是可以选择这种教学设计模式的(如图1-4)。

图1-4学生自导—教师服务的教学设计模式

最后,我们认为在考虑这四种教学设计模式时,不能生搬硬套,应根据课堂教学任务、课程性质、学习对象和学生自学能力等不同情况,采用不同的变式。教学模式不能程式化,最有效的课堂教学设计模式应是一种动态的教学,它的真谛是教学的个性,是学习、汲取古今中外教学设计模式的精粹,熔于一炉,创造教学上独有的“自我”。

二、课堂教学设计的基本原则

(一)系统性原则

课堂教学设计就是应用系统的观点,从整体的角度出发,对课堂教学活动中的基本要素以及各要素之间的相互关系进行认真的分析,比较各种不同要素组合产生的效果,从而选择最优的教学方案,获取最佳教学效益的过程。教师在进行课堂教学设计时,必须运用系统的方法,分析教师、学生、内容和媒体、方

法等要素在课堂活动中的地位和作用,明确各要素之间以及各要素和整个教学系统之间的相互关系,从而确定教学目标,选择教学媒体,制订教学策略,以求实现教学系统的功能最优化。在课堂教学活动中,媒体是教育信息的载体,它的作用就是用来传递教学内容。教师在进行媒体设计时,必须从整个教学系统考察媒体和教师、学生、教学内容等教学要素之间的相互关系,明确媒体在教学系统中的地位和作用,根据教学目标的需要制订出最适合学生学习的操作方案;如果不从系统整体的观点出发,只是孤立地考虑课堂教学活动中的某一方面,简单地满足某种需要,就不能够达到优化课堂教学的目的,有时甚至会对课堂教学形成干扰。

(二)发展为本原则

“发展为本”不仅是基础教育课程改革的理念,也是新课程倡导的一个核心教学理念。为此,现代课堂教学必须关注学生和教师自身的发展,根据时代要求,与时俱进,坚持以人为本,以学生发展和教师自身发展为本。以学生发展为本,要求教师在现代课堂教学中要有与素质教育相吻合的学生观。其核心成分应该是通过最优的课堂教学设计和有效的课堂教学活动,使每个学生的潜能都能得到有效的开发,以及每个学生都能获得最有效的发展,实现教学与发展的真正统一。这就要求教师在课堂教学设计中要体现以下三种要求。(1)要面向全体学生。无论是优等生还是后进生,在课堂上都应受到关注。(2)要面向每个学生的全面发展。课堂教学设计关注的不只是学生对基础知识和基本技能的掌握,还要关注所学知识的过程和方法,更要关注学生的情感、态度和价值观方面的提升和发展。(3)促进学生的全面发展应该是具有学生自身特征的个性发展,而不是一种统一规格、统一模式的发展。教师自身发展既是有效教学的目标之一,更是实现学生发展的基础和条件。可以说,没有教师的发展,学生的发展就会受到影响,甚至没有学生的发展。教师对教学材料的选择、对教学内容的理解、对教学过程的监控、对教学结果的反思,以及对教学投以满腔的热情、对学生发展给予的欣赏、对自己成功教学的肯定,如此等等,都包含着提升自己的认知能力、丰富自己的情感体验、增强自己的职业满意度和主观幸福感。因此,教学过程既是促进学生生命发展的过程,更是提升自己生命价值的过程。

(三)学科特点原则

任何一门学科都有其各自不同的学科结构特点。因此,课堂教学设计也要遵循学科特点进行设计。如,语文课的设计要注意工具性和人文性的统一,决不可设计为单一的传授字、词、句、段、篇的知识课或思想品德课;数学课体现了数学与自然、人类社会的密切联系,教师应让学生了解数学的价值,增进对数学的理解和增强应用数学的信心,并学会运用数学的方法去观察、分析现实社会,解决日常生活和其他学科中的问题。为此,数学课的设计就不能简单地设计为模仿与记忆课,而应是动手实践、自主探索与合作交流等多种方式相结合的教与学的活动。总之,教师只有把握学科的基本特点,了解不同学科或者自己所教授学科对个体发展的价值优势,才能设计出适合本学科特点和规律的课堂教学,才能最有效地促进师生的共同发展。任何脱离学科特点的教学设计,其有效性都会受到影响。

(四)接受性原则

我们知道,课堂教学设计最终是着眼于激发、促进、辅助学生的学习,并以帮助每个学生的学习为目的。要想实现这一目的,课堂教学在设计上首先就要使学生保持高度注意和积极向往甚至期待的心向,以维持学生对学习内容的积极探索的认知倾向。而要做到这点,最有效的方法就是要增强学生对教学设计的可接受性,符合学生的需要,能调动、激发学生的学习兴趣,使其变被动为主动、化消极为积极,从而让课堂教学真正建立在学生自主活动、主动探索的基础上,形成有利于学生的主体精神、创新意识健康发展的宽松的课堂教学环境。

三、课堂教学设计的基本过程与要素

我们前面说过,完整的课堂教学设计需要解决好四个基本问题:现在在哪里;要去哪里;如何去那里;是否到达那里了。这是一个完整的课堂教学设计的四个环节,更是四个相互联系、相互制约的逻辑序列,而且每一序列又由许多要素构成。

(一)现在在哪里(起点)

这一环节是教学设计的一个逻辑基点,是进行课堂教学设计的预备阶段和基础。需要做好两方面的工作:一是对学生的分析,二是对教师的分析。对学生的分析,首先要分析其学习的需要,目的是发现学生在学习中存在的问题,然后分析产生问题的主要原因并确定在课堂教学设计时解决该问题的方法和途径;分析现有的教学资源及约束条件,以论证解决该问题的可能性;分析问题的重要性,以确定优先解决的课堂教学设计的重点和难点。其次是教师应该充分注意每个学生在参加学习时所具有的一般特点和起点能力,应根据学习者的起点能力进行实际的课堂教学设计。对教师本人的分析,则要求教师应清楚地了解自己的专业素质和教学能力,包括驾驭教材的能力、语言表达的能力、运用多种媒体组合的教学能力、观察了解学生的能力,以及组织、管理、调控教学活动的能力等。

(二)要去哪里(目标)

这一环节是在上一环节基础上自然生发起来的一个教学方向,实际上是课堂教学目标的设计。课堂教学目标的设计是课堂教学设计的关键,就是对课堂教学活动预期所要达到的结果的规划。它对课堂教学的发展起着调整和控制的作用,制约着课堂教学设计的方向。现代课堂教学设计的目标不再是单一的知识目标,而应是由各分目标组合而成的一个多维目标的结合体,包括学科知识目标、能力目标、过程与方法目标、情感态度与价值观目标、探究目标等。在进行课堂教学目标的设计时,我们要考虑到在确定一两个目标的前提下,力求实现多个分目标。另外,教学目标的设计要注意面向全体学生。

(三)如何去那里(途径方法)

这一环节是课堂教学设计的核心,主要包括以下几个方面的内容:(1)课堂教学内容的设计,及对根据教学目标选定的教学内容进行恰当的安排,使之既合乎学科知识本身内在的逻辑序列,又合乎学生认识发展的顺序,从而把教材的知识结构和学生的认知结构很好的结合起来;(2)课堂教学组织形式的设计,即课堂教学是采取合作式、探究式、讲授式还是活动式或其他组织形式;(3)课堂教学方法和媒体的选用设计;(4)课堂教学环境的设计,即考虑如何为学生创造一个良好的课堂教学环境;(5)课堂教学管理设计,即如何应对和控制课堂上的突发事件,如课堂上学生的问题行为等。

(四)是否到达那里了(评价)

这一环节是课堂教学设计的保障,即对课堂教学的评价设计。主要目的是了解课堂教学目标是否达到,并为课堂教学设计的修正和完善提供依据。

上述四个环节相互联系、相互制约,完整的课堂教学设计过程中的其他环节都是在四个基本环节的构架上建立起来的(如图1-5)。

图1-5课堂教学设计流程图

小结

依据学生学习自导能力四个阶段的划分,我们认为当前课堂教学设计的模式主要有四种:学生依赖—教师主导的课堂教学设计模式、学生参与—教师引导的课堂教学设计模式、学生主导—教师促进的课堂教学设计模式、学生自导—教师服务的课堂教学设计模式。同时我们提出在进行课堂教学设计时要遵循四个原则,即系统性原则、发展为本原则、学科特点原则和接受性原则,并对课堂教学设计的四个逻辑环节(现在在哪里,要去哪里,如何去那里,是否到达那里了)及每一环节的构成要素作了简要分析。

CAM编程的基本实现过程

CAM编程的基本实现过程 数控(简称NC)编程技术包含了数控加工与编程、金属加工工艺、CAD/CAM软件操作等多方面的知识与经验,其主要任务是计算加工走刀中的刀位点(简称CL点)。根据数控加工的类型,数控编程可分为数控铣加工编程、数控车加工编程、数控电加工编程等,而数控铣加工编程又可分为2.5轴铣加工编程、3轴铣加工编程和多轴(如4轴、5轴)铣加工编程等。3轴铣加工是最常用的一种加工类型,而3轴铣加工编程是目前应用最广泛的数控编程技术。 提示:本书中所提及的数控加工和编程,如无特别注明,均指2.5轴铣数控加工和编程或3轴铣数控加工和编程。 数控编程经历了手工编程、APT语言编程和交互式图形编程三个阶段。交互式图形编程就是通常所说的CAM软件编程。由于CAM软件自动编程具有速度快、精度高、直观性好、使用简便、便于检查和修改等优点,已成为目前国内外数控加工普遍采用的数控编程方法。因此,在无特别说明的情况下,数控编程一般是指交互式图形编程。交互式图形编程的实现是以CAD技术为前提的。数控编程的核心是刀位点计算,对于复杂的产品,其数控加工刀位点的人工计算十分困难,而CAD技术的发展为解决这一问题提供了有力的工具。利用CAD技术生成的产品三维造型包含了数控编程所需要的完整的产品表面几何信息,而计算机软件可针对这些几何信息进行数控加工刀位的自动计算。因此,绝大多数的数控编程软件同时具备CAD 的功能,因此称为CAD/CAM一体化软件。 由于现有的CAD/CAM软件功能已相当成熟,因此使得数控编程的工作大大简化,对编程人员的技术背景、创造力的要求也大大降低,为该项技术的普及创造了有利的条件。事实上,在许多企业从事数控编程的工程师往往仅有中专甚至高中的学历。 目前市场上流行的CAD/CAM软件均具备了较好的交互式图形编程功能,其操作过程大同小异,编程能力差别不大。不管采用哪一种CAD/CAM软件,NC编程的基本过程及内容可由图1-1表示。 .1 获得CAD模型 CAD模型是NC编程的前提和基础,任何CAM的程序编制必须有CAD模型为加工对象进行编程。获得CAD模型的方法通常有以下3种: (1)打开CAD文件。如果某一文件是已经使用MasterCAM进行造型完毕的,或是已经做过编程的文件,那么重新打开该文件,即可获得所需的CAD模型。 (2)直接造型。MasterCAM软件本身就是一个CAD/CAM软件,具有很强的造型功能,可以进行曲面和实体的造型。对于一些不是很复杂的工件,可以在编程前直接造型。 (3)数据转换。当模型文件是使用其他的CAD软件进行造型时,首先要将其转换成MasterCAM专用的文件格式(MC9文件)。通过MasterCAM的数据转换功能,MasterCAM可以读取其他CAD软件所做的造型。MasterCAM提供了常用CAD软件的数据接

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思路来源于生活──《程序设计》教学案例分析 【教学目标】 优点: 在本案例中,此教师对于教学目标把握的十分恰当。 1、老师所定的教学目标十分的适中。 因为老师对教学目标设定的十分合理,所以通过这节课的学习,同学们对知识点更加的理解,即减少了部分零基础同学因知识点不理解所带来的抵触情绪,又加深了同学对知识点的记忆。所定目标能够比较轻松的完成。 2、对于教学重点把握准确。这一堂课主要是向学生们讲解循环的基本思想,朱老师通过一些生活中的例子简单而深刻的给我们展现了循环到底是什么,他的基本原理是什么。 3、比较有针对性。 不足: 虽然老师对目标把握的比较好,但是仍有存在着部分不足。 1、主客体颠倒。目标中出现了大量的让学生、培养学生等字眼,这是十分不合理的,学生才算这个目标的重点,应该把学生放在第一位。 2、目标不太直观。我在看教学目标时,总是带着一个疑问,那就是这堂课到底是做什么的,看了很久才知道是对循环基本原理的讲授,而且三维目标区分的不太清楚。 【教学环节】 优点: 对于这堂课,教学环节的设计不得不说十分合理。整个教学过程不管是对于老师又或者对于学生都是十分轻松的。 1、能充分吸引学生注意力。作为一堂新课,尤其以前面的导入环节形象而生动,利用一个游戏式样的比喻,和课堂紧密结合,十分具有代入感,能够很好的吸引学生的注意力。 2、营造了一个轻松的教学环境。以同学们身边的一个例子轻松简单的渡过,一步一步引导学生步入主题,不断的深化教学,不知不觉同学们就把上课的所有

编写程序的步骤 教学设计

编写程序的步骤教学设计 【研究的问题】 在中小学信息技术教学中,程序设计一直是师生倍感头疼的内容。程序设计难教难学,源于计算机语言本身高度的抽象性和严密的逻辑性。虽然,Visual Basic语言较之其它语言要易学好懂一点,但它仍需要必要的抽象思维能力和数学知识作为支撑。如何“蹲下身来让大部分学生能够得着“ ,让学生学得轻松、有效,是我们在本学期一直应关注的问题。 【设计依据】 教材简析: 《编写程序的步骤》位于省编教材的选修部分第一单元《走进程序设计》的第二节。在初中信息技术教学中,程序设计部分始终是教师觉得难教,学生觉得难学的部分,而这一节中的“算法与算法描述“更是这一单元的重中之重。学好这一节,能为整个VB的学习奠定一个良好的基础。 本课是程序设计的第一课时(第1节《程序设计与计算机软件》,我们让学生自学了解,没有占用课时。),起始课的好坏将直接影响整个单元的后继教学。例如一部优秀的电影一般都有一个精彩的开头,一开始就抓住观众的心,使他们有动机、有兴趣往下观赏。 学情分析: 初二的学生虽具备了一定的计算机使用经验,但大多数是与软件的使用和网络应用有关,程序设计对他们是崭新的、具有挑战性的知识。而且这个时期的学生正处于感性思维向理性思维过渡的时期,很多时候仍需要感性思维的支撑。因此在教学中应强调程序设计与生活的关系,注重启蒙和兴趣的培养,并以趣味性的练习、富有引导性的教学语言、明白流畅的教学思路调动学生的情感,在晦涩的程序设计和学生之间架起一座桥梁。 【教学目标】 知识与技能 1、了解利用计算机解决问题的基本过程,认识算法的地位和作用。 2、初步掌握使用自然语言或流程图对算法进行描述。 过程与方法 1、通过实例让学生体会程序设计的基本过程与方法,理解算法思想,会用自然语言或流程图表达一些具体问题的算法。 2、通过对现实问题的分析与解决,让学生认识到生活中到处是程序,而程序解决的往往就是

设计方法与程序

1.绿色设计的定义 绿色设计(Green Design, GD) ,通常包括生态设计(Ecological Design, ED)、环境设计(Design for Environment)和生命周期设计(Life Cycle Design)或环境意识设计(Environmental Conscious Design, ECD)等,是指在产品的整个生命周期内,着重考虑其环境属性(可拆卸性、可回收性、可维护性、可重复利用性等),并将其作为设计目标,在满足环境目标要求的同时,保证产品应有的功能、使用寿命、质量等。 1.虚拟现实 虚拟现实(Virtual Reality, VR)是一种先进的计算机用户接口技术,它将人和外部世界隔离开来,通过给用户同时提供诸如视觉、听觉和触觉等各种直观、自然的实时感知交互手段,使用户具有身临其境的感觉,从而使人们能够更逼真地观察所研究的对象,更自然、更真实地与对象进行交互操作。 总结起未,虚拟现实系统具有以下几个基本特点: A.沉浸感(Immersion) B.交互性(Interaction) C.自主性(Autonomy) D.想象力(Imagination) E.多感知性(Multi perceives) 逆向工程技术(Reverse Engineering, RE),也称反求工程、反向工程等,是指用一定的测量手段对实物或模型进行测量,根据测量数据通过三维几何建模方法重构实物的CAD模型的过程。 一般来说,逆向工程的工作内容主要包括产品造型数据反求、工艺反求和材料反求等几个方面,在工业设计领域的实际应用中,主要包括以下几个方面: (1)数字化模型的检测(2)新型外观的设计,主要用于加快产品的改型或仿型设计(3)损坏或磨损外观造型的还原,如艺术品、文物的修复等。 通用设计(Universal Design) 又称全民设计、共用性设计,是无障碍设计的扩展,指产品或建筑等人造物品无须改良或特别设计就能为所有人使用。通用设计的产品在设计时基于身体有障碍人士的使用特点,使得其产品同时也能被所有人更容易的使用。 总体上说,将产品开发的流程分为寻找设计突破口、确定设计方案、实现设计创意和实现商业价值四个阶段。 1,寻找设计突破口2.确定设计方案3.实现设计创意4.实现商业价值 不同产品的设计程序也不尽相同,不存在唯一确定的设计程序,不过大多数设计工作在程序上却趋干一致,本讲义将此程序分为三个阶段,即需求问题化、问题方案化与方案视觉化。 1.需求问题化 2.问题方案化 3.方案视觉化 技术导向型产品的主要特征是,其核心、的获利能力基于它的技术性能或实现特定技术性能的能力。虽然这种产品也需要具有美学性和人机交互性,但顾客在购买这种产品时主要还是基于它的技术性能。对于技术驱动型产品的开发工作来说,工程或技术的要求是主要的,并主导着产品的开发工作。这样,工业设计的角色就限于对核心技术的包装,即设计产品外观和保证产品能向顾客传达它的技术功能和人机交互模式。 顾客导向型产品核心的获利能力来自于它的用户界面的质量和外观的美学性。这种产品与用户有很强的交互关系。对于开发人员来说.工业设计方面的考虑就比技术要求更重要。虽然工程设计对于决定这类产品的技术特征仍是很重要的,但

程序设计方法与风格

?程序设计方法与风格 ?经历两个阶段: ?结构化程序设计 ?面向对象的程序设计 ?良好设计风格: “清晰第一,效率第二” 例如:加注释、提示输入、加输入结束标志、标识符命名有实际意义等。 ?原则 ?自顶向下 ?逐步求精 ?模块化 ?限制使用goto语句 基本结构 ?顺序结构 ?选择结构 ?循环结构 优点 ?程序易于理解、使用、维护 ?提高编程效率,降低开发成本 设计原则和方法的应用 ?三种结构表示程序的控制逻辑; ?每种结构只有一个入口和一个出口; ?语言中没有的控制结构,应该用前后一致的方法模拟; ?严格控制使用goto语句 本质:以对象为核心。 ?对象是数据和操作的封装体,与客观实体有直接的对应关系,对象之间通过传递消息互相联系。 面向对象程序设计方法的优点 ?(1)与人类的思维方法一致,符合人们对客观世界的认识规律。 ?(2)稳定性好; ?(3)可重用性好; ?(4)易于开发大型软件产品; 面向对象的基本概念 ?对象:在现实世界中,每个实体都是对象,如,大学生、汽车、电视机、空调等都是现实世界中的对象。 ?(1)属性:对象所包含的信息,它在设计对象时确定,一般只能通过执行对象的操作来改变。 ?(2)操作:描述了对象执行的功能。其过程对外是封闭的,即用户只能看到这一操作实施后的结果(封装性)。 类:类是一组具有相同属性和相同操作的对象的集合。是对象的抽象,描述了属于该对象类型的所有对象的性质,而一个对象则是其对应类的一个实例。 注意:“实例”这个术语指一个具体的对象;“对象”术语既可以指一个具体的对象,也可以泛指一般对象。

消息:一个实例与另一个实例之间传递的信息,包括3部分:接收消息的对象名称;消息名;零个或多个参数。 例:MyCircle.Show(GREEN); 面向对象的基本概念 ? 继承:使用已有的类定义作为基础建立新类的定义技术。已有的类可当做基类引用, 则新类相应地可当做派生类来引用。 (基类:用来生成新类的类。 派生类:由已存在的类派生出来的新类,也叫子类。)继承具有传递性。 ? 多态性:对象根据所接受的消息而做出动作,同样的消息被不同的对象接受时可导 致完全不同的行为,该现象称为多态性。 图2-1 一般与特殊的关系 图2-2 多重继承 3.1.1软件定义与软件特点 1.软件定义:软件是计算机系统中与硬件相互依存的另一部分,是包括程序、数据及其相关文档组成的完整集合。 软件=程序+数据+文档 程序:程序是按事先设计好的功能和性能要求执行的指令序列。 数据:数据是指程序能正常处理信息的数据和数据结构。 文档:文档是与程序运行和维护有关的图文资料。 2.软件的特点: (1) 软件具有抽象特征。 (2) 软件具有无明显制造过程特征。 (3) 软件无设备的特征。 (4) 手工制作特征。 (5) 成本昂贵特征。 1. 软件危机:泛指在软件的开发和维护过程中所遇到的一系列严重问题。 总之,可以将软件危机归结为成本、质量、生产率等问题。 软件工程:应用于计算机软件的定义、开发和维护的一整套方法、工具、文档、实践标准和工序。 主要思想:强调在软件开发过程中需要应用工程化原则。 软件工程三要素:方法、工具、过程。 方法:完成软件工程项目的技术手段; 工具:支持软件的开发、管理、文档生成; 过程:支持软件开发的各个环节的控制、管理。 ? 软件工程过程:把输入转化为输出的一组彼此相关的资源和活动。(通常把用户的 要求转变为软件产品的过程也叫做软件开发过程).

程序设计的基本方法

程序设计的基本方法 一、题: 二、教学目标: ⑴理解算法的概念,了解描述算法的两种方法——自然语言和流程图,知道各自的优缺点。 ⑵初步掌握用流程图描述算法。 三、教学的重点和难点: ⑴算法的概念。 ⑵用流程图描述算法。 四、教学过程: 新导入 我们在日常生活中经常要处理一些事情,就拿邮寄一封信来说吧,大致可以将寄信的过程分为这样的几个步骤:写信、写信封、贴邮票、投入信箱等四个步骤。将信地投入到信箱后,我们就说寄信过程结束了。 那么在计算机中,它是如何来处理问题的呢?是否和我们日常处理事情的过程很类似呢? 回答是肯定的,例如要设计一个程序让计算机求1+1=?,那么我们就要先编写程序。在编写程序前需要先确定解决问题的思路和方法,并要正确地写出求解步骤,这就是算法。 新授

一、算法的概念 为了更好地理解算法,举几个例子说明: 例1 交换两个变量中的数据。 先请学生考虑解决这个问题的方法,然后请一个学生说一说自己想到的解决方法。如学生回答不出来,作适当提示:如果要将醋瓶中的醋和酒瓶中的酒互换应怎么做?学生会很容易地想到要借助于一只空瓶子。 分析题意:已知变量x和中分别存放了数据,现在要交换其中的数据。为了达到交换的目的,需要引进一个类似于空瓶子的中间变量。交换两变量中数据的具体算法如下: ①将x中的数据送给变量,即x→; ②将中的数据送给变量x,即→x; ③将中的数据送给变量,即→。 总结:在程序设计中,交换变量中的数据常用在排序算法中。例2 输入三个不相同的数,求出其中的最小数。 同样,先请学生思考,然后请学生说出他所想到的解决该问题的方法。 教师分析:先设置一个变量in,用于存放最小数。当输入a、b、三个不相同的数后,先将a与b进行比较,把小者送给变量in,再把与in进行比较,若<in,则将的数值送给

Web程序设计课堂教学教案(第四章)

洛阳理工学院课堂教学教案 教师姓名:课程名称:Web程序设计授课时数:6 第7、8、9次课

以下内容属于第7次课: 第4章 https://www.doczj.com/doc/7612766121.html,服务器控件 [主要介绍HTML服务器控件、标准服务器控件、验证控件和用户控件] 4.1 https://www.doczj.com/doc/7612766121.html,服务器控件概述 在网页上经常看到填写信息用的文本框、单选按钮、复选框、下拉列表等元素,它们都是控件。控件是可重用的组件或对象,有自己的属性和方法,可以响应事件。 https://www.doczj.com/doc/7612766121.html,服务器控件是服务器端https://www.doczj.com/doc/7612766121.html,网页上的对象,当用户通过浏览器请求https://www.doczj.com/doc/7612766121.html,网页时,这些控件将运行并把生成的标准的HTML文件发送给客户端浏览器来呈现。 在https://www.doczj.com/doc/7612766121.html,页面上,标准服务器控件表现为一个标记,例如。这些标记不是标准的HTML元素,因此如果它们出现在网页上,浏览器将无法理解它们,然而,当从Web服务器上请求一个https://www.doczj.com/doc/7612766121.html,页面时,这些标记都将动态地转换为HTML元素,因此浏览器只会接收到它能理解的HTML内容。 在创建.aspx页面时,可以将任意的服务器控件放置到页面上,然而请求服务器上该页面的浏览器将只会接收到HTML和JavaScript脚本代码,如图4-1所示。 Web浏览器无法理解https://www.doczj.com/doc/7612766121.html,。Web浏览器只理解HTML,可能也理解JavaScript——但它不能处理https://www.doczj.com/doc/7612766121.html,代码。服务器读取https://www.doczj.com/doc/7612766121.html,代码并进行处理,将所有https://www.doczj.com/doc/7612766121.html,特有的内容转换为HTML以及(如果浏览器支持的话)一些JavaScript代码,然后将最新生成的HTML发送回浏览器。 https://www.doczj.com/doc/7612766121.html,服务器控件主要类别有HTML服务器控件、标准服务器控件、验证控件、用户控件、数据控件、导航控件等。 4.2 HTML服务器控件 [描述如何使用VWD2008工具箱的“HTML”选项卡上的https://www.doczj.com/doc/7612766121.html,服务器控件] 4.2.1 HTML元素 在VWD2008中,从工具箱添加到页面上的HTML服务器控件只是已设置了某些属性的HTML元素,当然也可通过输入HTML标记在“源”视图中创建HTML元素。 默认情况下,https://www.doczj.com/doc/7612766121.html,文件中的HTML元素作为文本进行处理,并且不能在服务器端代码中引用这些元素,只能在客户端通过javascript和vbscript等脚本语言来控制。

第1讲 程序设计的一般步骤ok资料

第1讲C++语言入门 学习目标 1、了解计算机语言发展的3个阶段。 2、理解程序设计的一般步骤。 3、掌握什么是算法。 4、掌握对给定的问题进行算法描述。 5、学会编写简单的程序。 随着科技的发展和社会的进步,计算机已经走入寻常百姓家。人们可以使用同一台计算机做不同的事,我们可以看到其他机器或设备做不到这点。计算机之所以能执行不同的工作任务,是基于其硬件和软件协同工作的工作机制。 要使计算机按人们指定的步骤有效地工作,必须事先编制好一组让计算机执行的指令,这就是程序。随着计算机软件技术的发展,人们可以使用不同的计算机语言来编写程序。 一、计算机语言发展 要使计算机按照人的规定完成一系列的工作,首先要解决一个“语言”沟通问题:在人和计算机之间找到一种两者都能识别的特定的语言,使计算机具备理解并执行人们给出的各种指令的能力。这种特定的语言称为计算机语言,也叫程序设计语言,它是人和计算机沟通的桥梁。 随着计算机技术的迅速发展,程序设计语言经历了由低级向高级发展的多个阶段,程序设计方法也得到不断的发展和提高。 计算机语言按其发展程度可以划分为:机器语言、汇编语言和高级语言。 1、机器语言 计算机并不能理解和执行人们使用的自然语言。计算机能够直接识别的指令时由一连串的0和1组合起来的二进制编码,称为机器指令。每一条指令规定计算机要完成的某个操作。机器语言是计算机能够直接识别的指令的集合,它是最早出现的计算机语言。例如,下图所示的是某一种型号计算机的一组二进制编码机器指令,用来完成一个简单加法操作。 10110000 00001001 00000100 00001000 11110100 显然,用机器语言编写的程序“难学、难记、难写、难检查、难调试”,给使用者带来很大的不便。机器语言编写的程序另一个缺点是完全依赖于机器硬件,不同型号的机器语言指令不相同,程序的可移植性差。其优点是计算机能直接识别、执行效率高。 2 、汇编语言 20世纪50年代初,为了克服机器语言的缺点,人们对机器语言进行了改进,用一些容易记忆和辨别的有意义的符号代替机器指令。用这样一些符号代替机器指令所是产生的语言就称为汇编语言,也称为符号语言。用汇编语言来实现9+8运算的由关指令如下图:MOV AL,9 ADD AL,8

初二信息技术《程序设计》教案设计

第1章程序设计入门 第1节程序设计简介(2课时) 【教材内容】1计算机程序并不神秘 1.1什么是程序 1.2体验计算机程序 2程序设计语言 2.1程序设计语言分类 2.2解释与编译 3程序设计的过程 4程序与软件 【教学目标】 1.知识与技能 (1)了解程序设计的基本概念和用变成方法解决问题的一般过程 (2)了解计算机软件与程序设计的密切关系 (3)了解程序设计语言的三种类型 (4)掌握VB环境下编写程序的一般步骤 2.过程与方法 (1)通过实例让学生体会程序设计的基本过程与方法,理解算法思想,会用自然语言或流程图表达一些具体问题的算法。

(2)通过对现实问题的分析与解决,让学生认识到生活中到处是程序,而程序解决的往往就是生活中的现实问题,培养学生利用计算机解决实际问题的能力。 3.情感态度与价值观 (1)体验程序设计的内涵及魅力,产生对程序设计的求知欲,形成积极主动地学习态度。 (2)通过问题的分析与解决,帮助学生克服程序设计的畏难情绪,培养他们严谨、缜密、科学的程序设计作风。 【教学重难点】 程序设计的基本概念与学习程序设计的意义。 【教学方法】启发式、任务驱动、演示、实例、实践操作 【教学过程】 程序设计简介第一课时 一、问题导入,揭示教学内容 大家有没有玩过电脑游戏?有没有同学想过自己设计和编写游戏? 游戏就是程序,要想设计、制作游戏,就应该学习“设计程序”。今天我们一起来认识和了解程序,它并不神秘,相反它会给我们带来很多乐趣。 二、趣味问题,了解什么是程序 问题1:猎人带着一只狼、一头羊和一些白菜过河,但渡船太小,一次只能带一样。因为……(课件展示问题)

工业机器人零基础PLC编程的基本步骤

工业机器人零基础PLC编程的基本步骤 内容来源网络,由“深圳机械展(11万㎡,1100多家展商,超10万观众)”收集整理!更多cnc加工中心、车铣磨钻床、线切割、数控刀具工具、工业机器人、非标自动化、数字化无人工厂、精密测量、3D打印、激光切割、钣金冲压折弯、精密零件加工等展示,就在深圳机械展. 科学的PLC编程步骤其实很简单,但往往大多数工程师就是认为简单而忽略很多细节。细节的忽略,必然会在以后出现问题。想避免日后的问题,只有好好的遵守规则,没有规矩不成方圆,plc编程一样有其自身的规矩。 第一步:阅读产品说明书 第一步看起来再简单不过了,但很多工程师都做不到。 仔细阅读说明书是编程的第一步,首先要阅读安全守则,知道哪些执行机构可能会对人身造成伤害,哪些机构间最容易发生撞击,当发生危险时如何解决,这些最致命的问题都在安全守则中,阅读产品说明书是必不可少的一项。

此外,关于设备每个元件的特性,使用方法,调试方法也在说明书中,不去阅读,即使程序正确,如果元件没有调试好,设备一样不能工作。再有,所有的电路图、气动液压回路图、装配图也在说明书中,需要阅读它才能知道每种元件可以做何种改造呢。 第二步:根据说明书,检查I/O 检查I/O,俗称“打点”。检查I/O的方法很多,但是一定要根据说明书提供的地址依次进行检查,在绝对安全的情况下来检查。 在检查输入点时,一般输入信号无非是各种传感器,如电容、电感、光电、压阻、超声波、磁感式和行程开关等传感器。检查这些元件比较简单,根据元件说明将工件放在工位上,或是移动执行机构检查传感器是否有信号即可。当然,不同的设备检测的方式可能不同,这要看具体情况而定了。 但是在检查输出信号时就要格外小心了。如果是电驱动产品,必须在安全情况下,尤其是保证设备不会发生撞击前提下,让执行机构的驱动器得电,检查执行机构是否能够运动。如果是液压或气动执行机构,同样在安全情况下手动使换向阀得电,从而控制执行机构。在检查输出信号时,不论执行机构的驱动方式是什么,一定要根据元件说明书,首先要保证设备和人身安全,要注意并不是所有设备的执行机构都可以通电测试的,所以有时个别的输出信号可能无法手动测试。 无论是输入还是输出装置,当传感器有信号或执行机构的驱动装置得电后,必须同时检查PLC上的I/O模块指示灯是否也点亮。很多设备中,输入输出信号是通过接线端子与PLC连接,有时接线端子的指示灯有信号,但不能保证由于连接导线内部断路,而PLC上相应的地址没有信号接通。这一点要特别注意。

程序设计基础实验内容

实验指导 实验一 Visual C++6.0开发环境使用 1.实验目的 (1)熟悉Visual C++6.0集成开发环境。 (2)掌握C语言程序的书写格式和C语言程序的结构。 (3)掌握C语言上机步骤,了解C程序的运行方法。 (4)能够熟练地掌握C语言程序的调试方法和步骤 2. 实验内容 输入如下程序,实现两个数的乘积。 #include (stdio.h); int main() { x=10,y=20 p=prodct(x,t) printf("The product is : ",p) int prodct(int a ,int b ) int c c=a*b return c } (1)在编辑状态下照原样键入上述程序。 (2)编译并运行上述程序,记下所给出的出错信息。 (3)再编译执行纠错后的程序。如还有错误,再编辑改正,直到不出现语法错误为止。3.分析与讨论 (1)记下在调试过程中所发现的错误、系统给出的出错信息和对策。分析讨论成功或失败的原因。 (2)总结C程序的结构和书写规则。 实验二数据类型、运算符和表达式 1.实验目的 (1)理解常用运行符的功能、优先级和结合性。 (2)熟练掌握算术表达式的求值规则。 (3)熟练使用赋值表达式。 (4)理解自加、自减运算符和逗号运算符 (5)掌握关系表达式和逻辑表达式的求值 2.实验内容

(1)整数相除 #include int main() { int a=5,b=7,c=100,d,e,f; d=a/b*c; e=a*c/b; f=c/b*a; printf("d=%d , e=%d ,f=%d\n",d,e,f); return 0; } (2)自加、自减运算 #include int main() { int a=5,b=8; printf("a++=%d\n",a++); printf("a=%d\n",a); printf("++b=%d\n",++b); printf("b=%d\n",b); return 0; } (3)关系运算和逻辑运算 #include int main() { int a=5,b=8,c=8; printf("%d,%d,%d,%d\n",a==b&&a==c,a!=b&&a!=c,a>=b&&a>=c,a<=b&& a<=c); printf("%d,%d\n",a<=b||a>=c,a==b||b==c); printf("%d,%d,%d,%d\n",!(a==b),!(a>=b),!(a>=c),!(a<=b)); return 0; } (1)在编辑状态下输入上述程序。 (2)编译并运行上述程序。 3.分析与讨论 (1)整数相除有什么危险?应如何避免这种危险? (2)分析a++和++a的区别。 (3)条件表达式和逻辑表达式的意义是什么,它们取值如何? (4)如何比较两个浮点数相等?为什么? 实验三格式化输入输出函数的使用 1.实验目的

程序设计课程教学大纲

聊城市技师学院信息工程系 《C++程序设计》课程教学大纲 80学时(上机实验 24 学时) 一、课程的性质和任务 C++语言是在C语言基础上扩充了面向对象机制而形成的一种面向对象的程序设计语言,它对降低软件的复杂性,改善其重用性和可维护性,提高大型软件的开发效率,具有十分重要的意义。C++程序设计 主要讲授C++语言的基本语法、数据类型、程序的结构与语句、数组、函数、指针、构造数据类型、类和对象、继承与派生、多态性和虚函数、模板、 I/O 流等方面的问题。 通过本课程的学习,使学生掌握有关面向对象的思想和基本概念,树立面向对象的编程思想,学会程序设计的基本方法和技能,具有用程序设计语言解决实际问题的能力,使学生能编写出符合规范和性能良好的程序,为后续课学习及今后的应用开发打好基础。 二、课程教学内容的基本要求、重点和难点 (一)C++概述 了解程序设计基本概念、程序设计方法,一般问题的计算机求解过程;掌握C++程序结构,main()函 数,C++源程序的编辑、编译、链接和运行,VisualC++6.0集成开发环境的安装和使用。 重点:C++程序结构,main()函数,C++语言程序上机调试步骤和方法。 难点:C++程序结构。 (二)数据类型、运算符与表达式 掌握基本数据类型的定义和使用,熟练掌握整型与实型数据的输入与输出,字符型数据的输入与输出。掌握常用运算符和表达式的使用,包括算术运算符、关系运算符、逻辑运算符、自增自减运算符、赋值运算符及其表达式的使用,了解运算符的优先级。了解标识符的构造规则,理解强制类型转换的使用。 重点:数据输入输出中格式控制符的使用,基本数据类型的表示范围对使用的影响。难点:数据类型转换,运算符的混合使用。 (三)程序的结构与语句 掌握表达式语句和结构化程序设计的三种基本结构,包括顺序结构、选择结构和循环结构,熟练掌握选择结构中的 if-else 语句和 switch 语句,循环结构中的 while 语句和 for 语句,了解 do-while 语句。理解 break 语句与 continue 语句使用上的区别。 重点:掌握三种基本结构,混合使用三种基本结构解决实际问题。难点:循环结构的嵌套使用。 (四)函数熟练掌握函数的定义和使用方法;掌握函数参数传递的方式;理解函数的作用范围;掌握函数重载、递归函数。了解预处理和函数原型的使用;了解变量的作用域和存储类型。 重点:掌握函数的声明、定义、调用和返回;掌握函数参数传递的两种方式对程序运行结果的影响;函数重载。 难点:理解按地址传递函数参数,递归函数的使用。 (五)数组熟练掌握一维数组和二维数组的定义、初始化和数组元素的引用方法;掌握一维数组的基本操作和基本算法,能应用一维数组进行线性查找和排序。熟练掌握字符数组的定义、初始化与引用;掌握字符数组的输入与输出。了解数组的存储结构。 重点:一维数组定义及使用方法,并应用一维数组解决实际问题。难点:理解字符数组与字符串的区别和它们的使用。(六)指针正确理解指针变量和地址的概念;掌握指针变量的定义与运算;掌握通过指针引用变量的方法;掌握通过指针引用数组元素的方法。 重点:指针定义与运算,指针与数组,指针变量作为函数的参数。难点:运用指针表达复杂的数据结构,动态分配内存。 (七)构造数据类型掌握结构体类型定义和结构体类型变量的引用;掌握结构体数组和结构体指针的定义、初始化与使用;能够正确引用结构体成员;了解共用体;了解枚举型。 重点:结构体类型定义、结构体类型变量的引用;结构体数组,指向结构体的指针。难点:结构体数组。 (八)类与对象理解类的基本概念,熟练掌握类的定义方法;理解信息隐藏、封装和抽象数据类型等基本概念以及它

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