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《创建按钮元件》教学设计

《创建按钮元件》教学设计
《创建按钮元件》教学设计

《创建按钮元件》教学设计

教材分析:

本课为浙江教育出版社《信息技术》八年级下册第十四课,在本课前教材已经安排了图形元件、影片剪辑元件、逐帧动画、动画补间动画、形状补间动画、引导层动画及声音的设置作为知识基础,并在按钮创建及as代码学习后将开始flash综合作品创作,故本课学习在获取新知的基础上,也要进一步熟练和巩固之前的操作和知识,为后续学习做好准备。

学情分析:

八年级学生经过大半个学期的flash学习后,对于flash软件已不再陌生,对于生活中的按钮也接触较多,但是较少思考按钮的几种状态及相应的应用。故本课将按钮的四个关键帧的功能和操作作为学习重点,让学生通过实例制作掌握按钮使用,完成教学要求。因为学生较为熟悉校园生活,所以采用制作交互式校园平面图作为学习总任务。

教学目标:

一、知识与技能目标:

1、掌握按钮元件的插入方法;

2、掌握按钮元件的编辑制作方法;

3、了解按钮元件在动画中的作用,为下节课做好知识准备;

二、过程与方法目标

1、通过本课学习,理解按钮元件四个关键帧的概念及功能;

2、通过任务的完成,学会在动画制作中使用按钮;

三、情感态度价值观目标

1、培养学生了解学校,热爱学校的良好品质;

2、培养学生自主学习,自我探究的能力。

教学重点:

1、理解按钮中四个关键帧的不同功能;

2、掌握多种类型的按钮元件编辑制作方法。

教学难点:

1、理解按钮的四个关键帧的在动画创作中的作用;

2、利用四个关键帧的功能创建多种类型的按钮。

教学准备:

教学平台、导课动画、flash半成品、相关素材

板书设计:

创建按钮文件一、功能

交互控制跳转

二、按钮的状态

弹起

指针经过

按下

点击

三、按钮中包含的内容

文字图形元件影片剪辑元件声音

2021幼儿乐高教学设计教案

幼儿乐高教学设计教案 乐高教育以为:儿童是主动的学习者,他们的身上有着自然的爱好和本能,而发挥其本能的学习就是让学生置身于布满趣味性、刺激性、挑战性的活动中,主动往探究知识的奥秘。以下是 ___精心的幼儿乐高教学设计教案的相关资料,希望对你有帮助! 大班乐高活动:灵活的小车 执教者朱翔 活动目标: 1、掌握方向盘、操纵杆的概念,拼搭能灵活转弯的小车,激发探索科学的兴趣。 2、通过设计、改造小车,发展动手操作能力、想象力及创造力。 活动准备: 乐高一盒,搭建好的小车,马路路线图一张,视频 活动过程:

一、听音乐入场 (放音乐《小汽车》)(幼儿在教师带领下,开小汽车形式入场,开到指定位置)“到站啦!我们找个位置站站好” “刚刚我们玩了开小车的游戏,正好前两天,我们也用乐高玩具也搭建了一辆小汽车呢,看,我们面前有一条宽宽的马路。让我们拿起小车,来玩一玩吧” (放音乐《小汽车》)(事先交代不同方向的小朋友往哪个方向开)(玩的过程中会发生碰撞) “把小车放在这里,请回到你们的位置上去吧”(幼儿在垫子上做好) 刚在我们玩得真开心,不过我发现了一些问题,也遇到了一些问题,你们有没有遇到问题啊?---撞车了,太挤了 很多小朋友的车挤在了一起,你们有办法解决这个问题吗?---@#¥% “当我们发现两车要相撞的时候,我们该怎么办”---@#¥%

“某某小朋友你来试一试”(请小朋友来试一试,能不能避让开,提出要求,车轮不能离开地面。) “小车只能往前走,不能拐弯”“你们能想办法让我们的小车拐弯吗?” 二、出示小车,引入方向盘和操纵杆的概念 “我这有一辆车,你们觉得有什么不一样?”---可以转动 “在这个小车里面藏着一个小小的秘密哦,想不想知道?”---想 “我们来看一看”(视频) “看明白没有?你们说说看”----方向盘转动,带动操纵杆车轮转动 “方向盘和车轮之间是什么连接的”---轴“这根轴就是操纵杆。” “这就是小车能够拐弯的秘密,老师的小车就是有了方向盘、操纵杆。当我转动方向盘的时候,车轮就跟着。。。” 三、展示PPT分解图

《flash制作—按钮元件的使用》教案

《flash制作—按钮元的使用》教案 教学目标 知识与技能: 了解Flash按钮交互的原理。 2学会制作按钮,或从公用库中正确选择按钮元。 3简单理解AtinSript控制程序实现交互功能。 过程与方法: 通过老师的讲解和学生实践让学生们了解多按钮的功能,并掌握其使用和制作方法。 2通过教师演示及学生自主探究,熟练掌握按钮的设计和制作。 3通过任务的选择,培养学生动手实践能力。 情感、态度与价值观: 培养学生自主学习、独立思考的学习习惯。 教学重点: 按钮元的制作和使用。 教学难点: 按钮元的使用,AtinSript控制程序的理解。 时安排: 时 教法、学法:

演示法、讲授法、自主探究法 教具和学具准备: 优秀flash动画案例 教学过程: 一、导入题 演示动画,提出问题。 我们之前制作的很多动画,测试影片后都是直接开始播放,从第一帧到最后一帧,再跳到第一帧,不断循环,这个动画为什么一开始会停止? 出示题:《flash制作—按钮元的使用》 设计意图: .通过提问的方式引出本节的题,激发学生对本节的兴趣。 2.培养学生独立思考、自主探究的学习习惯。 二、讲授新 复习按钮原的创建。 2调用公用库中的按钮及使用。 公用库:FLASH本身有一个公用库,库中提供了按钮和声音等多种素材,可以很方便地在影片中进行调用。 3简单讲解用程序语言实现按钮对动画文的交互。 选中按钮→设置属性→颜色、调整色彩数量。 选中按钮→窗口→动作→单击“+”→动作→影片控制

→pla→单击→返回场景。 为个播放按钮添加“pla()”命令,目的是当单击播放按钮时,让动画运行、播放。 选中暂停按钮→同4、STP→存盘→^+ENTER测试。 为个暂停按钮添加“stp()”命令,目的是当单击暂停按钮时,让动画停止,等待鼠标的命令。 三、出示任务: (一)任务一 认识按钮元的重要性。 2能够从库中找到需要的按钮。 3动手制作简单的按钮元。 4按钮元的熟练制作和使用 (二)任务二 学生自行完成按钮对flash动画的播放和停止控制。 四、学生上机实践 教师巡视、指导 五、堂小结

乐高教学设计

教会小朋友认识建筑房子 广西玉林市玉州区城南实验小学林水祺 活动目标: 1、发挥想象力进行搭建,提高幼儿动手操作能力 2、锻炼幼儿的手眼协调能力以及与同伴合作的能力。 使用材料:常规积木、造型积木、ppt。 活动准备:幼儿积累建构经验。 活动过程: 一、联系 1、出示小朋友,以参观他家的位置为由,导入教学活动。 师:我叫小明,今天我带你们去我家那附近看一看,有很多漂亮的建筑在哪,准备好了吗? 2、音乐游戏《钻山洞》,让幼儿一个个通过钻过拱门,出示小明家附近的建筑ppt。 师:我家到了,请大家跟我一起走一走,去看一看吧,看小朋友们认不认识这些新奇有趣的建筑。 1)请幼儿观察图片,你们发现有哪些建筑呢? 提问:大家看看,我家附近有哪些有趣的建筑呢? 2)和幼儿一起分享不同建筑物的外形特征。 提问:谁能说说这些建筑像什么呢?由哪些图形组合在一起构成的? 二、建构 1、让幼儿搭建自己喜欢的建筑。 师:现在请小朋友用乐高积木来搭建一个自己最喜欢的起建筑。

2、出示操作材料。 3、老师提出操作要求,让幼儿按操作要求进行活动,孩子自由选择积木搭建,老师观察指导。 三、反思 1、请幼儿介绍自己搭建的是什么起建筑。 师:现在请小朋友跟同伴交流一下,你搭建的是什么起建筑? 师:有谁愿意来介绍一下自己搭建的建筑?请个别搭建比较特别的幼儿出来示范讲解) 2、你搭的建筑物有什么特别之处,用来干什么的? 四、延续 1、分组合作,给小动物建一个动物园。 提问:我们搭建了这么多的建筑,把他们放在哪里好呢?幼儿回答。现在你们分成两组每组6人,每组搭建一个小区,把你们的建筑物放进小区里。 2、展示作品。 师:好了,现在你们的小区都搭建好了,可以把你们搭好的建筑物搬进去啦。

乐高教案

教学内容(课题) 初识乐高积木与乐高交朋友:了解机器人、 教学目的知识与技能:认识新环境中的新朋友,成立团队,激发兴趣,热爱生活,热爱科技,建立自信心。 过程与方法:介绍乐高机器人,多媒体展示以往机器人比赛片断,制定公约,展示机器人套 装。 教学重点及难点 重点:适应新环境,建立团队,认识乐高机器人。 难点:让学生主动发挥联想,积极动手实践,激发兴趣,发挥联想,以机器人结合生活应用,参与讨论表达 教学过程。 一、 提问(12分钟) 1、 大家能说说,什么是机器人吗? (认知过程) 抢答提问后,老师作引导性说明。 GOOGLE 网络定义:机器人是自动控制机器(Robot )的俗称,自动控制机器包括一切模拟人类行为或思想与模拟其他生物的机械(如机器狗,机器猫等)。 机器人技术作为20世纪人类最伟大的发明之一,从60年代初问世以来,经历四十多年的发展已取得长足的进步。 在制造业中,工业机器人甚至已成为不可少的核心装备,世界上有近百万台工业机器人正与工人朋友并肩战斗在各条战线上。 机器人的出现是社会和经济发展的必然,它的高速发展提高了社会的生产水平和人类的生活质量。 2、大家所见到过的机器人有? (记忆发掘,联想) 服务机器人可以为您治病保健、保洁保安;水下机器人可以帮助打捞沉船、铺设电缆;工程机器人可以上山入地、开洞筑路;农业机器人可以耕耘播种、施肥除虫;军用机器人可以冲锋陷阵、排雷排弹…… 3、机器人能为我们做些什么? (结合生活发挥联想) 在现实生活中有些工作会对人体造成伤害,比如喷漆、重物搬运等;有些工作要求质量很高,人难以长时间胜任,比如汽车焊接、精密装配等;有些工作 人员无法身临其境,比如火山探险、深海探密、空间探索等;有些工作不适合人去干,比如一些恶劣的环境、一些枯燥单调的重复性劳作等……这些人们干不了或干 不好的领域变成了机器人大显身手的舞台。 4、为什么我们要学习机器人,创造机器人人? 机器人能为而类服务。能帮助我们做一些人类比较困难或者无法解决的问题。例如以上所说的,深海探密、空间探索等。 5、机器人需要吃饭吗?(引发兴趣,开口讨论) 情感态度与价值观:开拓视野,激发对科技的兴趣,热爱生活。 教学重点及难点 点 重点:适应新环境,建立团队,认识乐高机器人。 应用,参与讨论表达。 提问(12分钟)

乐高教学设计

乐高教学设计 ----《程序与程序设计》之旋转木马

马,调试程序,不断优 化。 学生分组活动和电机结构;常用测量工具准备。 Contemplate (引导学生评价和反思实践活动的成果) 思考与分析 通过让学生上台来讲解和演示所设计的机器人旋转木马,让学生自己反思设计过程中所遇到的一些问题,以及针对这些问题如何去寻求解决的方案,使学生在“做中学”的过程中,进一步加深对程序控制结构的理解;通过采取老师和同学提问,小组成员答辩的方式,培养学生善于反思和总结的科学精神,以及逻辑思维能力。 活动过程设计 教师活动学生活动设计意图 资源及 环境师:同学们,布置给大家的任务都完成 了没有? 老师展示ppt 师:同学们,接下来请各个小组按照ppt 上面所列的问题,准备5分钟的发言, 待会儿依次上台来,讲解你们所设计的 系统,并演示旋转木马。 在学生讲解完后,老师给予掌声鼓励。 在学生演示完后,针对演示过程中,出 现的一些问题,老师进行提问。 在所有的小组完成了讲解和演示之后, 老师要进行总结。 师:同学们,今天的任务,大家都完成 得非常出色! 生:都完成了! 学生分小组,依次上台 讲解,并演示旋转木马。 在学生讲解完后,其他 小组同学给予掌声鼓 励。 演示小组的同学共同回 答老师的疑问。 其他小组同学提问 演示小组的同学共同答 疑 学生鼓掌 通过设置小组 成员上台讲解 和演示的活动, 让学生进行充 分的反思和总 结。 通过设置老师 提问和学生提 问的环节,让师 生之间、生生之 间进行思维的 碰撞,进一步促 进学生的反思。 老师通过在课 堂上肯定学生 的表现,进一步 激发学生课后 自主开展学习 的热情。 学生通过填写 课堂评价表,完 成对自己,以及 组员的评价,对 整堂课的表现 进行量化评价。 制作好 ppt课 件 演示的 同学和 其他小 组同学 都围在 旋转木 马两 旁,营 造一个 良好的 互动氛 围。 提前设 计好学 生的量 化评价 表。

全国中小学信息技术课程教学大赛获奖案例《创建按钮元件》教学设计

第十四课创建按钮元件 一、教学目标 (一)知识与技能 1.初步掌握制作按钮的方法; 2.理解按钮元件弹起、指针经过、按下及点击4个关键帧的意义。 (二)过程与方法 1.通过欣赏优秀flash作品,认识按钮在flash中的交互功能; 2.通过亲身实践制作按钮及展示,理解按钮元件4个关键帧的意义; 3.在学生自主探究过程中,初步掌握制作按钮元件的方法。 (三)情感态度与价值观 1?在优秀作品的欣赏中,塑造一定的审美感,激发学生的学习兴趣; 2.让学生参与问题的发生与形成过程,培养学生的自学和应用能力。 二、教材分析 按钮元件是Flash三类元件中的一种,在动画作品中起到画龙点睛的作用。相对于图形元件和影片剪辑元件,按钮元件最大的特性在于它所体现的交互功能。按钮元件的制作和应用比另两类元件更复杂,因此,本课首先安排了创建按钮元件作为学习内容,作为下一课应用按钮元件的基础。 三、学生分析 (-)从学生的年龄特征和认知特征来看 城里八年级学生的思维活跃,对新事物的好奇心和好胜心较强,接受能力较强,具备了一定的信息探究活动经历。 (二)从学生已具备的知识和技能来看 通过前面内容的学习,学生已经掌握flash工具的使用、属性的设置、元件的创建及帧的运用,有较强的操作能力。 (三)从学生有待于提高的知识和技能来看 对于学生要理解按钮元件的4个关键帧的功能,需要观察、思考、交流,进一步掌握按钮元件的制作步骤和方法,体会按钮在Flash中的交互作用,提高学生自主探究能力和设讣创新能力。

四、重点难点 教学重点:初步掌握制作按钮元件的方法。 教学难点:理解按钮元件4个不同状态帧的意义。 五、环境与素材 机房、Flashcs3>教学网站、微课、flash欣赏作品、半成品素材等。 六、课时安排 1课时 七、教学方法 依据建构主义理论,以及新课程“以学为主”的教育理念,学生通过自主探究和发现,最终构建新知识。因此,本课我采用了以“任务驱动法”为主,“讲授法”、“演示法”、为辅的教学方法,学生通过上机操作,根据“任务”进行自主探究学习。 八、教学过程 (一)创设情境导入新课 倍息技术 《创肚按钮元件》----- Informatio n Technology

Flash按钮元件的制作教学设计

第十课时 Flash按钮元件的制作 宁夏育才中学孔德学区信息技术学科组 授课时间:2016.3.11第六节授课班级:高二(12)班 一、教学目标 1.知识与技能 (1)理解按钮的状态 (2)掌握创建按钮元件的基本方法 (3)明确按钮元件的功能。 2.过程与方法 (1)通过亲自体验,理解按钮的工作原理。 (2)在按钮元件的制作过程中,学会制作按钮元件的方法。 3.情感态度与价值观 (1)通过主动学习制作按钮元件,培养学生的创造力。 (2)在开拓思路,提高技术的同时渗透美学的理念与成功的快感,促进学生审美能力的提高,鼓励作品的原创性与新颖性。 二、教学重难点 1.教学重点: (1)使学生了解Flash按钮的四种状态及运行机制 (2)使学生了解Flash按钮的基本制作方法以及Flash按钮的位置安排 2.教学难点:让学生学会理解Flash按钮的基本制作方法及运行机制 三、教学手段 演示法、体验法、任务驱动式教学法 四、教材分析 以广东教育出版社出版的《信息技术(选修2)——>多媒体技术应用》第五章第二节中《按钮的制作》教学内容为依据,以实际Flash案例中的按钮作为教学辅助素材,目的就是让学生能够透彻的理解Flash中按钮的工作原理、掌握制作具有个人特色的按钮。 五、学生分析 学生前面已经学习了基本的动画制作方法及图形与影片剪辑元件的制作,对flash动画制作有了一定的基础,并具有较为浓厚的学习兴趣,但是对于flash动画的交互控制还一无所知,Flash

中按钮交互的使用在flash动画制作中有着重要的作用,本课时通过一个flash按钮交互功能的fla sh案例,引出按钮交互功能的重要性,激发学生的好奇心,驱使学生主动学习和探究,通过课堂上和学生实践、探究,使学生掌握Flash中按钮交互的使用,培养学生自主学习和探究学习的能力。 六、教学策略 遵循课堂上“教师主导、学生主体”的教学理念,通过案例作为导入,以“自主探究、自主制作”为主线贯穿整个教学过程,最后结合实际挖掘学生的创造力,在对作品的制作和审美方面作一个整体素质的提高。 七、教学课时 1课时(40分钟) 八、教学过程

信息技术教案_Flash_制作之六―――按钮元件的使用

Flash 制作之六―――按钮元件的使用 教学目标:学会在动画制作中正确使用按钮元件 教学重点:制作按钮元件 教学难点:在按钮元件中编辑添加动画 教学方法:讲授法,演示法 教学过程: 引入: 动画展示:用按钮来控制一段动画的播放。 在前面我们所做的动画的基础上,我们可以考虑加上一个按钮,简单的来控制一下它的 播放,今天我们就来讲讲有关按钮元件的制作。 一:制作按钮 1.使用新建元件工具,新建一个元件,类型为“按钮”。

2.进入到按钮元件的编辑界面,对按钮的四个状态进行编辑:在“弹起”状态使用椭 圆工具画上一个圆填充色为红色,在“指针经过”状态将按钮的填充色变为绿色,“按下” 状态时改为七彩色。 3.将按钮元件拖到场景中进行测试,按钮在指针经过及按下的不同状态呈现不同的颜色。 二:使用按钮控制动画播放 1.双击库中的按钮元件图标,回到按钮元件的编辑界面。 2.添加一个新的图层,在按钮的“指针经过”状态,插入一个关键帧,然后把库中 已经做好的一个影片剪辑类型的元件拖到这一帧中。此影片剪辑类型的元件为一段简单的文

字变幻的动画。 三:测试动画 回到场景中,将按钮元件拖到场景中,通过测试影片,在指针经过按钮的时候,相 应的动画就会进行播放。指针离开按钮,动画就停止播放。 四:实践 利用上节课所学知识先制作一个影片剪辑类型的元件,内容为一段简单的动画。然后新 建一按钮元件,使用按钮来控制此段动画的播放。 五:教学反思 按钮是FLASH动画中三个比较重要的元件(影片剪辑,图象,按钮)之一,按钮所起 的作用是交互,制作者或使用者都可以通过按钮来控制动画的播放。所以本

乐高积木电子教案

第周第课时上课时间月日(星期)累计教案1个课题(内容):介绍乐高积木第 1 课时 教学目标: 1、学生初步了解乐高积木,培养兴趣。 2、介绍乐高积木的有关历史。 教学重难点: 学生初步了解乐高积木,培养兴趣。 板书设计: 初识乐高积木 教学过程: 1、欣赏导入、激发兴趣: 同学们,一张白纸可以绘出美丽的世界,那一块白布可以做些什么呢?在大家看看桌上的材料后,应该可以猜出个大概了吧。请大家先来看看老师的几幅作品。展示乐高积木图片(小组传阅,部分贴在黑板上),现在大家知道我们今天所要实践的到底是什么呢?(引出课题)今天我们所要学习的是乐高积木,它是积木的一种。同学们知道乐高积木的起源吗? 2、介绍乐高积木的历史来源: 乐高公司创办于丹麦,至今已有85年的发展历史,追本溯源,还得从它的金字招牌LEGO说起。商标“LEGO”的使用是从1932年开始,其语来自丹麦语“LEg GOdt”,意为“play well”(玩得快乐),并且该名字首先迅速成为乐高公司在Billund地区玩具工厂生产的优质玩具的代名词。 多年来,“LEGO”图标也变化了多种形式,最新的图标是1998年制作,它是在1973年的版本基础上稍作调整而成,使之更便于在媒体上传播和识别。第一个生产地在丹麦的一所红房子中,那里就是乐高开始的地方。近日,乐高乐高官方推出的一座大型主题空间,坐落在乐高的总部所在地丹麦比隆(Billund),占地 12000 平米,离公司总部也不远,LEGO Experience Center 将于今年正式开放,目前计划中的具体时间是在九月份。(图片展示)

3、介绍乐高积木的价值: 孩子们在接受乐高积木教育课程的时候,不仅仅锻炼了动手能力,还让他们对理科知识产生了初步的认知,增强了团队协作的能力,培养了良好的思考以及实践动手能力。 教学反思: 用课件引导学生学习,随时评价学生的学习情况,可以使学生对课堂学习过程有一个较为清晰的认识,但平面静止的图片不够生动形象,对学习的指导作用稍逊于动态影像。

最新按钮元件应用范例圆形按钮new

按钮元件应用范例圆形按钮n e w

第1章:绘画基础 绘制图形 线条工具:可绘制各种直线。其属性面板上可设置粗细、线型、颜色等。 铅笔工具:可绘制多边形或任意图形。 选择后再选择选项中的伸直,可绘制直线条的图形;如多边形等几何图形 选择后再选择选项中的平滑,可绘制平滑线条的图形;如脑袋、心形等卡 通图形 选择后再选择选项中的墨水,可象在纸上画图一样任意绘制; 钢笔工具:可绘制直线和曲线,并可调整曲线斜率。 实训1 绘制“心形” 【相关知识点】 因为要绘制曲线,所以在此需使用“钢笔工具”与“部分选取工具”。选择“钢笔工具”后,在舞台上不断地单击鼠标,就可以绘制出相应的路径,如果想结束路径的绘制,双击最后一个点。 说明:使用“钢笔工具”时按住 Shift 键的同时再进行单击,可以将线条限制为倾斜 45 度的倍数方向。使用“部分选取工具”时,按住Alt 键拖动插手柄可以任意改变贝兹曲线的方向 创建曲线的要诀是在按下鼠标的同时向你想要绘制曲线段的方向拖动鼠标,然后将指针放在你想要结束曲线段的地方,按下鼠标按钮,然后朝相反的方向拖动来完成线段。如果觉得这条曲线不满意,我们还可以用部分选取工具来进行调整。 【最终效果图】

图1-1-2 实例效果 【实训步骤】 1、为了让大家容易理解,先执行【视图】|【网格】|【显示网格】命令,在工作区中出现网格,使定点更容易。 2、选择一个方格的顶点作为起点,鼠标点击工具箱中的钢笔工具,在该方格顶点上按下鼠标,向左上方拖出一条方向线,如图1-1-3所示: 图1-1-3 绘制方向线 3、在与起点垂直方向上方六方格处再次按下鼠标,向右下方拖出一条方向线,如图1-1-4所示:

第6章-在元件中添加动作脚本和ActionScript基本语法

在元件中添加动作脚本和ActionScript基 本语法 本章学习目标: 元件在Macromedia Flash Professional 8中分为图形、按钮和影片剪辑三种类型。其中按钮元件和影片剪辑元件可以实现交互,并能通过添加动作脚本制作出一些特殊效果。与Flash对话,就像与外国人对话一样,必须掌握外国人语言才能与之交流,而Flash的自然语言是ActionScript,只有学会ActionScript语言才能与之沟通。 本章重点和难点: ●掌握对元件添加ActionScript代码的操作 ●掌握ActionScript基本语法和对元件事件的处理 6.1【案例17 】链接按钮 案例效果: “链接按钮.swf”播放画面如图6-1-1所示。窗口中一个圆形按钮,鼠标移动到圆形按钮之上,出现手形,单击按钮并释放后,会弹出google的网站。通过本节内容的学习,将进一步掌握按钮的制作方法,掌握在按钮上添加ActionScript代码的操作过程。

图6-1-1“链接按钮”的效果图 设计步骤: (1)新建一个flash文档,大小设置为300*200像素,背景色为白色,帧频为12。 (2)单击工具箱中的椭圆工具,按住“shift”键的同时在舞台工作区绘制一个正圆。 (3)单击工具箱中的选择工具,选中正圆,单击“修改”→“转换为元件…”命令(快捷键为F8),弹出“转换为元件”对话框,名称填上“按钮”,类型为“按钮”,单击“确定”,如图6-1-2所示。 图6-1-2“转换为元件”对话框 (4)单击圆形按钮,选择“窗口”→“动作”命令(快捷键为F9),在弹出的动作面板中输入以下代码,如图6-1-3所示。

乐高教学设计案例

中小学乐高教育教学设计(小学案例) 基本信息 姓名林志仁 电子邮件 所教学科综合实践活动 学校名称泉州师范学院附属小学 学校地址福建省泉州市鲤城区东街二郎巷68号 邮政编码362000 联系电话 是否同意本教案用于乐高教育教学是√否 活动 设计概览 教学主题EV3小车的初步控制 涉及学科(领域)科学、数学、信息技术授课年级小学四年级 前需技能(学生在开本节课要求学生在课前对EV3编程软件中的移动槽和移动转 始此单元前必须掌握的向模块有所了解,有基本的电脑操作能力。 知识或技能) 课程概述(概括地描知识目标:认识LEGO MINDSTORMS Education EV3软件;编程 述使用乐高教具开展课堂教学活动的架构,约500字) 关键词控制EV3 机器人; 技能目标:自主搭建EV3机器人 情感目标:学会团队沟通与合作 在前一节课,学生们学习了EV3套装,并会让小车实现行走功能,这节课是在前一节课的基础上,通过移动槽和移动转向模块,实现小车按预定路线精确行驶,来体验移动槽和移动转向模块的具体运用。 课堂将通过“EV3小车的初步控制”这一主题活动,以分组合作的形式,让学生利用乐高教育器材EV3套装中的主控和大型马达搭建小车,通过编写程序让电动机的转速随着行走路线的需要来改变,体验电动机的运用。 通过本节课的学习,让学生体验移动槽和移动转向模块的实际运用,能根据实际需要编写相应程序。并在做中学的过程中,激发学生们的创造性思维;能够大胆地想象,大胆地尝试,不断地探究;能够以严谨的科学态度不断进行试验。科学EV3小车编程移动槽移动转向小组合作 教学或学习过程 乐高EV345544 Connect联系(联系学科内容和现实世界引入活动任务) 活动时 长 教师活动学生活动工具与资源通过视频和PPT展示工作任 务的由来和要求。学生的任务是 搭建好小车模型,然后编写程序观看视频 8分钟教学PPT 解决问题,并能根据实际需要,接受任务 灵活运用移动槽和移动转向模 块。 Construct建构(指导学生进行搭建作品、程序设计) 活动时教师活动学生活动工具与资源

FLASH影片的按钮元件.

FLASH影片的按钮元件 讲课人:杨晓明 目标:掌握按钮的制作方法 主要内容: 1 公用库中按钮的使用方法 2 个性按钮的制作 一介绍按钮 这节课来学习按钮元件的制作过程。我们首先打开一个用按钮来控制动画的FLASH影片“播放控制”,来认识一下按钮的作用:利用按钮可以实现与FLASH动画之间的交互。 二在FLASH的公用库中,已经提供了大量漂亮的按钮。我们打开窗口菜单下的公用库,选择按钮,在打开的“库-按钮”面板有许多文件夹,每个文件夹下都存有许多的按钮元件,将它们拖动到舞台上可以直接使用。 三自己制作简单按钮(认识按钮的制作过程) 1 插入菜单下的新建元件命令,在打开的新建对话框中的行为选项选中按钮。 2 在按钮元件编辑区的时间轴上我们可以看到自动分为四个部分分别为:弹起,即按钮的初始状态;指针经过,鼠标经过按钮时,按钮的应有状态;按下,点击按钮时,按钮的状态;点击,即区域标示,鼠标只有在这一区域内活动,按钮才能有相应的反应。(重点) 3 在弹起状态,新建一矩形(黑色)。 在指针经过状态插入关键帧,将矩形颜色改为红色。 同样在按下状态插入关键帧,将矩形改为青色。 最后在点击状态插入关键帧,因为这一状态只是区域标示,因

此在动画播放过程中不会显示这一状态的图形,因此无须更改颜色。 4 回到场景,将按钮拖到舞台,测试影片,观看效果。 四 其实按钮不仅仅可以是图形,也可以是文字或者素材图片,下面我们就做一个文字形状的带声音的按钮。 A 文字按钮 1 新建一个名字为“前进”的按钮元件。 2 进入按钮元件编辑区的弹起状态,在弹起状态,利用文字工具输入 3 在指针经过状态插入关键帧,并将字体颜色设置为红色 4 在按下状态插入关键帧,将字体颜色设置为蓝色。 5 在点击状态插入关键帧,并画一个矩形,完全覆盖文字。 (所有步骤中的颜色大家可以自己设置) 6按照上节课所学的内容,导入一个按钮的声音文件。 7 在按钮元件的按下状态,选中关键帧,在属性面板的声音选项,选中这个声音。同步选项为“事件”。 5 将“按钮”元件拖动到舞台中,测试影片,观看效果。 B 图片按钮 1 文件/导入/导入到库,选择一张素材图片。 2 新建一个按钮元件。 3 在“弹起”状态,将图片拖动到舞台上,适当调整图片的大小 和位置。并在其他三个状态插入关键帧。 注意:并不是说在“按下”状态和“指针经过”状态的图形一定要有变化的,也可以不做修改。 4 将按钮拖动到舞台上,测试影片。 前进前进前进

按钮元件教案

《按钮元件》教案 2012-03-19 20:12:00| 分类:信息技术教学| 标签:|举报|字号大中小订阅 教学目标: 知识与技能:1、知道按钮元件的功能并了解按钮元件的制作原理 2、会制作按钮元件并能够正确的定义按钮元件的四个基本状态 3、能够给按钮添加简单的动作 方法与过程:演示、任务驱动 情感态度价值观:1、激发学生对Flash的学习兴趣,使学生保持主动学习和动手实践的热情 2、培养学生在学习中克服困难的意志品质及小组协作精神,通过完成作品,体验成功的快乐 教学重点:1、编辑按钮元件 2、为按钮元件添加制定的动作 教学难点:在按钮元件中编辑添加动画,并设置正确的动作 教学方法:提问,演示,任务驱动 计划课时:1课时 教学过程: 一、导入: 动画展示:用按钮来控制一段动画的播放。 师:在前面我们所做的动画的基础上,我们可以考虑加上一个按钮,简单的来控制一下它的播放,按钮元件是Flash的基本元件之一,它具有多种状态,并且会响应鼠标事件,执行指定的动作,是实现动画交互效果的关键对象,今天我们就来讲讲有关按钮元件的制作。 二、新授 1、师:首先请同学们阅读书P100——101“信息快递”的内容,回答如下问题: (1)按钮有哪三种状态? 生:初始状态、鼠标经过状态和按下时的状态

(2)按钮的四个关键帧各有什么作用? 生:当为元件选择按钮行为时,Flash会创建一个四帧的时间轴,对应按钮的四种状态 按钮元件的时间轴上的每一帧都有一个特定的功能: 第一帧是弹起状态,代表指针没有滑过按钮时该按钮的外观 第二帧是指针经过状态,代表当指针滑过按钮时,该按钮的外观 第三帧是按下状态,代表单击按钮时,该按钮的外观 第四帧是点击状态,定义将响应鼠标单击的区域 师:现在我们打开源文件,观察一下我们实例当中的按钮四种状态是怎样的 2、制作简单按钮【实例演示】 (1)插入菜单下的新建元件命令,在打开的新建对话框中的行为选项选中按钮 (2)在按钮元件编辑区的时间轴上我们可以看到自动分为四个部分分别为:弹起;鼠标经过;按下;点击 (3)在弹起状态,新建一矩形黑色 在指针经过状态插入关键帧,将矩形颜色改为红色 在按下状态插入关键帧,将矩形改为青色 最后在点击状态插入关键帧,因为这一状态只是区域标示,因此在动画播放过程中不会显示这一状态的图形,因此无须更改颜色 想一想:如果我要给我的按钮添加一些文字,比如说播放、暂停,我应该怎么去操作呢? 提示:插入一个新的图层,输入文字,别忘了每个状态文字的颜色是不一样的! 想一想:你会制作文字按钮吗? (1)新建一个名字为“播放”的按钮元件。 (2)进入按钮元件编辑区的弹起状态,在弹起状态,利用文字工具输入“播放” (3)在指针经过状态插入关键帧,并将字体颜色设置为红色 (4)在按下状态插入关键帧,将字体颜色设置为蓝色。 (5)在点击状态插入关键帧,并画一个矩形,完全覆盖文字。 3、基本动作控制命令介绍 (1)停止命令格式; stop(); 说明动作;停止播放头的移动 (2)播放命令 格式;play(); 说明动作;在时间轴中向前移动播放头。 (3)转移命令gotoAndPlay(scene, frame)

乐高教学设计

我家附近的建筑(大班) 活动目标: 1、发挥想象力进行搭建,提高幼儿动手操作能力 2、锻炼幼儿的手眼协调能力以及与同伴合作的能力。 使用材料:常规积木、造型积木、ppt。 活动准备:幼儿积累建构经验。 活动过程: 一、联系 1、出示小朋友,以参观他家的位置为由,导入教学活动。 师:我叫小明,今天我带你们去我家那附近看一看,有很多漂亮的建筑在哪,准备好了吗? 2、音乐游戏《钻山洞》,让幼儿一个个通过钻过拱门,出示小明家附近的建筑ppt。 师:我家到了,请大家跟我一起走一走,去看一看吧,看小朋友们认不认识这些新奇有趣的建筑。 1)请幼儿观察图片,你们发现有哪些建筑呢? 提问:大家看看,我家附近有哪些有趣的建筑呢? 2)和幼儿一起分享不同建筑物的外形特征。 提问:谁能说说这些建筑像什么呢?由哪些图形组合在一起构成的? 二、建构 1、让幼儿搭建自己喜欢的建筑。 师:现在请小朋友用乐高积木来搭建一个自己最喜欢的起建筑。 2、出示操作材料。 3、老师提出操作要求,让幼儿按操作要求进行活动,孩子自由选择积木搭建,老师观察指导。 三、反思

1、请幼儿介绍自己搭建的是什么起建筑。 师:现在请小朋友跟同伴交流一下,你搭建的是什么起建筑? 师:有谁愿意来介绍一下自己搭建的建筑?请个别搭建比较特别的幼儿出来示范讲解) 2、你搭的建筑物有什么特别之处,用来干什么的? 四、延续 1、分组合作,给小动物建一个动物园。 提问:我们搭建了这么多的建筑,把他们放在哪里好呢?幼儿回答。现在你们分成两组每组6人,每组搭建一个小区,把你们的建筑物放进小区里。 2、展示作品。 师:好了,现在你们的小区都搭建好了,可以把你们搭好的建筑物搬进去啦。

乐高机器人教学案

认识乐高蓝牙机器人系统____NXT 参加教师 活动目的: 1、认识NXT主要配件,并将其与RCX核心配件作比较,学习和掌握新型乐高机器人; 2、搭建蓝牙机器人; 3、知道NXT控制器各按钮的作用,初步学会在NXT是编写简单程序,理解传感器的功能活动过程: 一、乐高机器人—— MINDSTORMS NXT与RCX的比较 1、处理器由8位升到32位 丹麦乐高(LEGO)将于2006年9月上旬推出乐高公司和美国麻省理工学院共同开发的机器人组件新款“教育用LEGO Mindstorms NXT”。Mindstorms是将配备微处理器的LEGO公司的塑料积木组装起来,通过个人电脑制作的程序来控制的机器人。此前的RCX的微处理器为8位,而NXT配备32位处理器等,提高了性能。表格1列出RCX和NXT的比较。 图1:安装4个传感器和3个伺服马达的LEGO NXT 图4:LEGO NXT系统目前提供的4种传感器全家福 5、改进了编程软件

NXT程序用软件“ROBOLAB ver.2.9”,跟ROBOLAB原来的版本一样,是基于NI LabVIEW开发的。该软件不仅可以制作NXT用的程序,也可以完成RCX用的程序。此前要操作接近400个图标进行编程,这次减少为约40个,从而使得编程更为简单。OS为“Windows2000”以上和“Mac OS X”。 图5:乐高网站给出的ROBOLAB 2.9的样图,跟以前版本相比,变化较大 二、快速认识NXT 1、按钮 NXT正面有四个按钮,它们分别是开关、运行;导航和返回。 2、 NXT显示器上各图标的意义 最上一行,相当于状态栏,从左到右依次表示了:蓝牙、USB、NXT 控制器名、运行状态、电 池电量以及声音音量的情况。 状态栏的下面是六个主控操作面板,相当于主菜单,它们依次是:“My Files我的文件”、“Try me测试”、“Settings设置”、“Bluetooth 蓝牙”、“View查看”、“NXT Program NXT程序”。 三、 NXT Prpgram(NXT程序)

flash动画按钮元件的学习教案

第1课“flash制作—按钮元件的使用”教学设计 课题:flash制作—按钮元件的使用 教学内容:《信息技术基础》(教育科学出版社)高等学校教材 (flash制作六—按钮元件的使用) 教材分析: 本教材系统介绍了信息技术的理论基础。以阅读资料的形式介绍了中国汉字的起源、书法的演变过程及中文信息处理技术的产生,让学生在学习信息技术的同时,了解中国文化的发展。全教材以“模块-活动”形式进行组织呈现,分别是:“课程导入”“信息技术概述”“信息技术的获取”“常用搜索引擎的介绍”“常用工具的基本介绍和使用”“网络数据库”等几大模块。本节课是学习flash教学中非常关键的一课,因此本节课以树立学生对学习flash的自信心为出发点,采取讲述法、演示法、动手实践与自主探究的方式,让学生在一种轻松愉快的学习氛围中进行学习。 学情分析: 随着信息社会的到来,信息技术的学习成为当代中小学生必要的一门学科。要适应时代的发展,就必须使自己成为一名高水平的信息技术人才。学习信息技术的过程中,能够充分调动学生对现实生活的观察,增强学生的创新意识、审美意识等。高一学生对信息技术已经由了初步的接触,但是掌握还不是很多。而本节课以学生比较感兴趣的游戏入手,能够充分激发学生的兴趣。而要求学生短时间内对flash软件有一定的掌握,这就需要教师在详细介绍软件特点的同时也要充分调动学生自主探究的积极性,以达到更好的教学效果。 教学目标 1.了解Flash按钮交互的原理。 2. 学会制作按钮,或从公用库中正确选择按钮元件。 3.理解Action Script控制程序实现交互功能。 知识与技能: 1.了解Flash按钮元件的基本功能。 2. 学会公用库中正确选择并使用按钮元件。 3.学会制作简单的按钮。 过程与方法: 1.通过老师的讲解和学生实践让学生们了解多按钮的功能,并掌握其

乐高教案设计.docx

乐高教育活动设计(幼儿园案例) 基本信息 姓名房彦秀 电子邮件 学校名称连南民族幼儿园 学校地址广东省清远市连南县三江镇盘王路延长线 邮政编码513300 联系电话 是否同意本教案用于乐高教育教学活动是√否 设计概览 教学主题避开障碍 涉及学科(领域)科学领域授课年级幼儿园大班 前需技能(学生在开始 此单元前必须掌握的知初步动手能力,感官能力 识或技能) 课程概述(概括地描述 可从以下方面进行描述: 使用乐高教具开展课堂 1. 课程标准(《 3-6岁儿童学习与发展指南》和《幼儿园教育指导纲要(试行)》)教学活动的架构,约 500 字) 2. 知识点 ( 结合教材与学科 / 领域内容的知识点) 3.学习活动(活动主题与要解决的问题) 4.学习目标(建议设置多维教学 / 学习知识目标与能力目标 +21 世纪技能) 课程标准: 这是根据《 3-6 岁儿童学习与发展指南》和《幼儿园教育指导纲 要(试行)》要求,利用乐高教具而设计的一个幼儿园大班的科学领 域活动《陀螺转转转》。旨在激发幼儿的好奇心和探究欲望并发展幼 儿的认知能力。 知识点: 幼儿的科学领域学习是在探究具体事物和解决实际问题中,尝试 发现事物间的异同和联系的过程。在这过程中,不仅获得丰富的感性经 验,充分发展形象思维,而且初步尝试归类、排序、判断、推理、逐步发 展其逻辑思维,为其它领域的深入学习奠定基础。 学习活动: 在《阳光之旅》活动中,请幼儿制作障碍物,通过教具了解超声 波传感器的工作原理,学会利用超声波避开障碍物。学习目标: 知能目标:有初步的感知能力。 探究目标:能够通过感官进行观察、操作、实验来认知,并对使 用的乐高教具感兴趣,乐于使用教育进行探究;能用语言与同伴交流自 己的发现、探索的过程和方法,表达自己存在的问题和自己的想法;

《创建按钮元件》教学设计

《创建按钮元件》教学设计 教材分析: 本课为浙江教育出版社《信息技术》八年级下册第十四课,在本课前教材已经安排了图形元件、影片剪辑元件、逐帧动画、动画补间动画、形状补间动画、引导层动画及声音的设置作为知识基础,并在按钮创建及as代码学习后将开始flash综合作品创作,故本课学习在获取新知的基础上,也要进一步熟练和巩固之前的操作和知识,为后续学习做好准备。 学情分析: 八年级学生经过大半个学期的flash学习后,对于flash软件已不再陌生,对于生活中的按钮也接触较多,但是较少思考按钮的几种状态及相应的应用。故本课将按钮的四个关键帧的功能和操作作为学习重点,让学生通过实例制作掌握按钮使用,完成教学要求。因为学生较为熟悉校园生活,所以采用制作交互式校园平面图作为学习总任务。 教学目标: 一、知识与技能目标: 1、掌握按钮元件的插入方法; 2、掌握按钮元件的编辑制作方法; 3、了解按钮元件在动画中的作用,为下节课做好知识准备; 二、过程与方法目标 1、通过本课学习,理解按钮元件四个关键帧的概念及功能; 2、通过任务的完成,学会在动画制作中使用按钮; 三、情感态度价值观目标 1、培养学生了解学校,热爱学校的良好品质; 2、培养学生自主学习,自我探究的能力。 教学重点: 1、理解按钮中四个关键帧的不同功能; 2、掌握多种类型的按钮元件编辑制作方法。 教学难点: 1、理解按钮的四个关键帧的在动画创作中的作用; 2、利用四个关键帧的功能创建多种类型的按钮。 教学准备: 教学平台、导课动画、flash半成品、相关素材

板书设计: 创建按钮文件一、功能 交互控制跳转 二、按钮的状态 弹起 指针经过 按下 点击 三、按钮中包含的内容 文字图形元件影片剪辑元件声音

乐高教育教学设计4C教学

《程序与程序设计》之旋转木马 ----乐高教育教学设计

马,调试程序,不断优化。 学生分组活动与电机结构;常用测量工具准备。 Contemplate (引导学生评价与反思实践活动的成果) 思考与分析 通过让学生上台来讲解与演示所设计的机器人旋转木马,让学生自己反思设计过程中所遇到的一些问题,以及针对这些问题如何去寻求解决的方案,使学生在“做中学”的过程中,进一步加深对程序控制结构的理解;通过采取老师与同学提问,小组成员答辩的方式,培养学生善于反思与总结的科学精神,以及逻辑思维能力。 活动过程设计 教师活动学生活动设计意图 资源及 环境师:同学们,布置给大家的任务都完成了 没有? 老师展示ppt 师:同学们,接下来请各个小组按照ppt 上面所列的问题,准备5分钟的发言,待 会儿依次上台来,讲解您们所设计的系 统,并演示旋转木马。 在学生讲解完后,老师给予掌声鼓励。 在学生演示完后,针对演示过程中,出现 的一些问题,老师进行提问。 在所有的小组完成了讲解与演示之后, 老师要进行总结。 师:同学们,今天的任务,大家都完成得非 常出色! 生:都完成了! 学生分小组,依次上台 讲解,并演示旋转木马。 在学生讲解完后,其她 小组同学给予掌声鼓 励。 演示小组的同学共同回 答老师的疑问。 其她小组同学提问 演示小组的同学共同答 疑 学生鼓掌 通过设置小组 成员上台讲解 与演示的活动, 让学生进行充 分的反思与总 结。 通过设置老师 提问与学生提 问的环节,让师 生之间、生生之 间进行思维的 碰撞,进一步促 进学生的反思。 老师通过在课 堂上肯定学生 的表现,进一步 激发学生课后 自主开展学习 的热情。 学生通过填写 课堂评价表,完 成对自己,以及 组员的评价,对 整堂课的表现 进行量化评价。 制作好 ppt课 件 演示的 同学与 其她小 组同学 都围在 旋转木 马两 旁,营 造一个 良好的 互动氛 围。 提前设 计好学 生的量 化评价 表。

原理图原件库及元件的建立

E原理图原件库及元件的建立 复习:原理图绘制的基本步骤包括哪些?应该注意什么? 重点:1 创建原理图元件库文件 2 绘制原理图元件符号 3 编辑原理图元件符号 4 元件库文件管理 一、新建原理图元件库文件 1、原理图元件库文件的扩展名是.Lib。以将文件建在Documents文件夹下为例: ①打开一个设计数据库文件。 ②在右边的视图窗口打开Documents文件夹。 ③在窗口的空白处单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择New,系统弹出New Document对话框。 ④在New Document对话框中选择Schematic Library Document图标。 ⑤单击Ok按钮。 说明:“打开原理图元件库;原理图元件库编辑器界面介绍”具体操作见课件及结合软件操作详细讲解。 2、重点介绍:Components区域;Part 区域中的按钮;Group区域;功能及操作。 二、创建新的原理图元件符号 1、元件绘制工具 在元件库编辑器中,常用的工具栏是SchLib Drawing Tools工具栏。 2、IEEE符号说明 Protel 99 SE提供了IEEE符号工具栏,用来放置有关的工程符号。 3、例题:绘制一个新的元器件符号:AT89C51单片机;DS1302时钟芯片;LCD1602字符点阵液晶显示

操作步骤: (1)打开一个自己建的原理图元件库文件,如SchLib1.Lib。 (2)单击工具栏中的按钮,或执行菜单命令Tools|New Component,系统弹出New Component Name 对话框。 (3)对话框中的COMPONENT_1是新建元件的默认元件名,将其改为DS1302后单击Ok按钮,屏幕出现一个新的带有十字坐标的画面。 (4)设置栅格尺寸:执行菜单命令Options|Document Options,系统弹出Library Editor Workspace对话框,设置锁定栅格尺寸,即Snap的值为5。 (5)按Page Up键,放大屏幕,直到屏幕上出现栅格。 (6)单击工具栏上矩形按钮,在十字坐标第四象限靠近中心的位置,绘制元件外形,尺寸为11格×9格。(7)放置引脚:单击工具栏中的按钮,按Tab键系统弹出Pin属性设置对话框。 Pin属性设置对话框中各选项含义: ●Name:引脚名。如P1.0等。 ●Number:引脚号。每个引脚必须有,如1、2、3。 ●X-Location、Y-Location:引脚的位置。 ●Orientation:引脚方向。共有0 Degrees、90 Degrees、180 Degrees、270 Degrees四个方向。 ●Color:引脚颜色。 ●Dot:引脚是否具有反相标志。√表示显示反相标志。 ●Clk:引脚是否具有时钟标志。√表示显示时钟标志。 ●Electrical :引脚的电气性质。其中:Input:输入引脚;IO:输入/输出双向引脚;Output:输出;Open Collector:集电极开路型引脚;Passive:无源引脚(如电阻电容的引脚);HiZ:高阻引脚;Open Emitter:射极输出;Power:电源(如VCC和GND) ●Hidden:引脚是否被隐藏,√表示隐藏。 ●Show Name:是否显示引脚名,√表示显示。 ●Show Number:是否显示引脚号,√表示显示。 ●Pin:引脚的长度。 ●Selection:引脚是否被选中。 其中电气性能除第10引脚GND和第20引脚Vcc外均选择为Passive,引脚长度为20。 GND和Vcc的电气性能选择Power,引脚长度为20。 (8)定义元件属性,执行菜单命令Tools|Description,系统弹出Component Text Fields对话框,在对话框中设置Default Designator:U?(元件默认编号)和元件的封装形式DIP20。 (9)单击主工具栏上的保存按钮,保存该元件。 4、绘制复合元件中的不同单元:具体操作见课件。 三、自制元器件的应用: 绘制单片机与1602的连接图,重点强调自制元器件的使用方法及注意事项。 总结:学会自制原理图元件的操作,会管理元件库,特别是学会使用自己的元器件。 作业: 1、绘制下图中的各个元器件并绘制原理图。

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