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Android开发学习教程—Android 3D游戏教程第五部分

Android开发学习教程—Android 3D游戏教程第五部分
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程序更新与Android2.0.1兼容。

如果你是初次接触这个系列文章,请先阅读第一部分。

这个系列的第五部分将讲述如何创建一个3D的物体。本实例中是一个具有四个面的三角锥。

为了使我们今后的开发更简单,需要做一些准备。我们需要能够动态地计算缓冲区大小和创建数组。

private int _nrOfVertices =0;

private void initTriangle(){

float[] coords ={

// 坐标

};

_nrOfVertices = coords.length;

float[] colors ={

// 颜色

};

short[] indices =new short[]{

// 索引

};

// float has 4 bytes, coordinate * 4 bytes

ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(coords.length*4);

vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());

_vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();

// short has 2 bytes, indices * 2 bytes

ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length*2);

ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());

_indexBuffer = ibb.asShortBuffer();

// float has 4 bytes, colors (RGBA) * 4 bytes

ByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(colors.length*4);

cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());

_colorBuffer = cbb.asFloatBuffer();

_vertexBuffer.put(coords);

_indexBuffer.put(indices);

_colorBuffer.put(colors);

_vertexBuffer.position(0);

_indexBuffer.position(0);

_colorBuffer.position(0);

}

为了更动态一些,我们需要改变一些变量:

在第一行可以看到我们给_nrOfVertices的初值为0因为它的值取决于第七行坐标数组的大小。另外我们将成员变量_indiceArray改为局部变量,该局部变量叫做indices,在第十三行初始化。

缓冲区的创建移到了坐标数组,颜色数组和索引数组下面,因为缓冲区的大小依赖于这些数组的大小。请阅读相关的第17~18行,第22~23行,第27~28行,在注释中我解释清楚了其中的数学表示含义。

这样修改的好处是,我们可以创建更多的顶点而不必手动来修改关于顶点数量,数组和缓冲区大小等值。

下一步,你必须理解OpenGL是如何绘制我们所看到的图形的。OpenGL ES 相比OpenGL的一个缺陷就是它只支持三角形。因此为了创建多边形我们必须由三角形来搭建。

下面我将引用来自IPhone developer的一篇博客,同时也要推荐他的OpenGL ES series相关文章。

有一些关于绘制三角形的事情我们必须了解。在OpenGL中,有一个围绕(winding)的概念,即点被绘制的顺序是重要的。不像真实世界中的物体,OpenGL中的多边形没有两个面。他们只有一个面,即前面,如果一个三角形可以被看到的话,那么它的前面应该面对着观察者。虽然使得OpenGL能够将多边形看作是双面的是可能的,但是默认情况下,三角形只有一个可以被观察到的面。通过了解多边形的哪一面是可以被观察到的,OpenGL就可以只做一半的计算量就将多边形绘制出来。

虽然许多情况下多边形是独立的,你可能希望能够绘制它的背面。通常情况下三角形是一个物体的一部分,三角形的一面将面对这物体的内部并且这一面不会被观察到。这个不需要绘制的面就可以称之为背面,OpenGL通过绘制这个图形的点的顺序来判断哪一面是前面哪一面是背面。如果绘制图形的点的顺序是逆时针的,那么这个面就是朝外的面(可以修改)。既然OpenGL 可以容易的决定哪个三角形是可以被观察到的,它可以利用一个叫做Backface Culling的进程来避免绘制并不需要在视窗中被观察到的多边形。下一个文章我会讨论视窗,当然你可以认为它是一个虚拟的窗口来帮助你观察OpenGL的世界。

在上面的演示中,左边的蓝绿色的三角形就是一个背面因为它的顶点的绘制顺序对于观察者来说是顺时针的。而右边的三角形就是一个前面因为对于观

察者来说它的顶点绘制顺序是逆时针的。

现在我们想要创建一个多彩的三角锥,首先需要使依赖我们触摸事件的glClearColor()函数不再工作。因此我们需要移除变量_red, _green, _blue 以及setColor()函数。

我们也要改变转动的方向,因此我们把旋转分解到x,y两个轴上。

public class VortexRenderer implements GLSurfaceView.Renderer{

private static final String LOG_TAG = VortexRenderer.class.getSimpleName();

// 一个缓冲区来保存绘图顶点的索引值

private ShortBuffer _indexBuffer;

// 一个缓冲区来保存顶点坐标

private FloatBuffer _vertexBuffer;

// 一个缓冲区来存储颜色

private FloatBuffer _colorBuffer;

private int _nrOfVertices =0;

private float _xAngle;

private float _yAngle;

@Override

public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config){

// code snipped

}

@Override

public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h){

gl.glViewport(0, 0, w, h);

}

public void setXAngle(float angle){

_xAngle = angle;

}

public float getXAngle(){

return _xAngle;

}

public void setYAngle(float angle){

_yAngle = angle;

}

public float getYAngle(){

return _yAngle;

}

// code snipped

确保你的工程中有与我在类的开始定义的相同名称的变量。这里有两个float 型变量来记录角度,xAngle,和_yAngle以及它们相应的设置函数以及获取函数。

// code snipped

private float _x =0;

private float _y =0;

// code snipped

public boolean onTouchEvent(final MotionEvent event){

if(event.getAction()== MotionEvent.ACTION_DOWN){

_x = event.getX();

_y = event.getY();

}

if(event.getAction()== MotionEvent.ACTION_MOVE){

final float xdiff =(_x - event.getX());

final float ydiff =(_y - event.getY());

queueEvent(new Runnable(){

public void run(){

_renderer.setXAngle(_renderer.getXAngle()+ ydiff);

_renderer.setYAngle(_renderer.getYAngle()+ xdiff);

}

});

_x = event.getX();

_y = event.getY();

}

return true;

}

在第3~4行我们用两个变量来存储坐标x,y的值。

当ACTION_DOWN事件发生时我们会设置它们的值,所以一旦我们在屏幕上移动手指,当前坐标与之前坐标的差值会计算出来。之后把这个差值添加到我们对象的角度变量中。第18~19行,你可以想象到,如果我们打算在x 方向移动手指时物体会转动,那么它应该是围绕y轴进行旋转。在y方向移动手指,那么它应该是围绕x轴进行旋转。

如果我们将手指移动到最左边或最上边,xdiff或者ydiff的值会是负值因此旋转会是逆向的。到此为止我们已经可以轻松是想2个坐标轴的旋转了。

下面是最有趣的部分:三角锥。

正如我们上面引用的那一部分所提到的一样,围绕(winding)需要一些设置。一些可能是默认的,但是我们仍然对它们进行设置以保证每个方面都按我们设想的进行。

@Override

public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config){

// preparation

// 保证多边形只有一面可以被观察到

gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);

// 决定可以被观察到的那一面的顶点的绘制顺序(逆时针)

gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);

// 哪一面不用被观察到

gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);

gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);

initTriangle();

}

在第5行我们使能culling face以便总是显示一个面。在第7行我们定义前面

(front)的绘图顶点顺序。设置为GL_CCW就意味着逆时针顺序。在第9行,我们定义哪一面为cull face,即不可以被观察到。我们设置为GL10.GL_BACK,这样前面就可以显示出来。可能有些混乱,如果你尝试用GL_FRONT_AND_BACK就可以看到什么都不会显示出来。

@Override

public void onDrawFrame(GL10 gl){

// 定义背景颜色

gl.glClearColor(0f, 0f, 0f, 1.0f);

// 重置矩阵

gl.glLoadIdentity();

//清除颜色缓冲区

gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

// 设置旋转

gl.glRotatef(_xAngle, 1f, 0f, 0f);

gl.glRotatef(_yAngle, 0f, 1f, 0f);

//gl.glColor4f(0.5f, 0f, 0f, 0.5f);

gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, _vertexBuffer);

gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, _colorBuffer);

gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, _nrOfVertices, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, _indexBuffer);

}

在第4行你可以看到我们的背景颜色是黑色的。在第13~14行是实现旋转的部分。剩下的部分和之前的部分类似。

最后一个需要改动就是initTriangle()函数中的颜色数组,坐标数组以及索引数组。我们的三角锥是这样的:

private void initTriangle(){

float[] coords ={

-0.5f, -0.5f, 0.5f, // 0

0.5f, -0.5f, 0.5f, // 1

0f, -0.5f, -0.5f, // 2

0f, 0.5f, 0f, // 3

};

_nrOfVertices = coords.length;

float[] colors ={

1f, 0f, 0f, 1f, // point 0 red

0f, 1f, 0f, 1f, // point 1 green

0f, 0f, 1f, 1f, // point 2 blue

1f, 1f, 1f, 1f, // point 3 white

};

short[] indices =new short[]{

0, 1, 3, // rwg

0, 2, 1, // rbg

0, 3, 2, // rbw

1, 2, 3, // bwg

};

//code snipped

}

在图中你可以看到,我们的三角锥有4个拐角。每一个拐角有它自己的坐标因此我们需要4个顶点。这个是在2~7行定义的。每一个顶点都有它自己的颜色,在10~15行定义。

主要的部分是我们的索引矩阵,它定义了我们打算绘制的三角形。从它们的围绕方向来看,三角形0,1,3会显示出来。

编译并且运行这个程序,你可以尝试改变索引数组点的顺序或者将GL_CCW 更改为GL_CW来测试运行结果。

Eclipse 项目源文件:Vortex Part V

点击进入第六部分

作者:Martin

原文链接:https://www.doczj.com/doc/733595170.html,/android-3d-game-tutorial-part-v,376.htm l

原文:

Android 3D game tutorial – Part V

Updated to be Android 2.0.1 compatible.

You are new to this series? Please start with the first part.

The fifth part of this series will show you how you can create your first full 3d object. In this case a 4 sided pyramid.

Some preparation will be needed to make our future development much easier.

We have to be more dynamic in calculating our buffers and creating arrays with the correct size.

private int _nrOfVertices =0;

private void initTriangle(){

float[] coords ={

// coodinates

};

_nrOfVertices = coords.length;

float[] colors ={

// colors

};

short[] indices =new short[]{

// indices

};

// float has 4 bytes, coordinate * 4 bytes

ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(coords.length*4);

vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());

_vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();

// short has 2 bytes, indices * 2 bytes

ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length*2);

ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());

_indexBuffer = ibb.asShortBuffer();

// float has 4 bytes, colors (RGBA) * 4 bytes

ByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(colors.length*4);

cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());

_colorBuffer = cbb.asFloatBuffer();

_vertexBuffer.put(coords);

_indexBuffer.put(indices);

_colorBuffer.put(colors);

_vertexBuffer.position(0);

_indexBuffer.position(0);

_colorBuffer.position(0);

}

To be more dynamically, we have to change some variables and the order we do something. Lets take a closer look:

On line 1 you see we initialized our _nrOfVertices with 0 because we will determine it depending on the size of our coordinates array on line 7.

We also changed the object variable known as _indicesArray to a local variable called indices and initialized on line 13.

The buffer creation is moved below the arrays for coordinates, colors and indices because the buffer size depends directly on the arrays. So please take a look at lines 17-18, 22-23, 27-28. In the comments I explain the math.

The main advantage is, that we can create more vertices without manually recalculate the number of vertices, sizes of arrays or buffers. Next step: You have to understand how OpenGL draws and determines what we see.

A great disadvantage of OpenGL ES compared to OpenGL is the lack of more than just triangles as primitive types. We don’t have polygons, so every object we want to create have to be made of triangles.

As this is harder to explain for me (as a non native speaker), I want to quote from a blog post of an IPhone developer and also recommend his OpenGL ES series, too.

There are a few more things you need to know about triangles,

however. In OpenGL, there is a concept known as winding, which just means that the order in which the vertices are drawn matters. Unlike objects in the real world, polygons in OpenGL do not generally have two sides to them. They have one side, which is considered the front face, and a triangle can only be seen if its front face if facing the viewer. While it is possible to configure OpenGL to treat polygons as two-sided, by default, triangles have only one visible side. By knowing which is the front or visible side of the polygon, OpenGL is able to do half the amount of calculations per polygon that it would have to do if both sides were visible.

Although there are times when a polygon will stand on its own, and you might very well want the back drawn, usually a triangle is part of a larger object, and one side of the polygon will be facing the inside of the object and will never be seen. The side that isn’t drawn is called a backface, and OpenGL determines which is the front face to be drawn and which is the backface by looking at the drawing order of the vertices. The front face is the one that would be drawn by following the vertices in counter-clockwise order (by default, it can be changed). Since OpenGL can determine easily which triangles are visible to the user, it can use a process called Backface Culling to avoid doing work for polygons that aren’t facing the front of the viewport and, therefore, can’t be seen. We’ll discuss the viewport in the next posting,

but you can think of it as the virtual camera, or virtual window looking into the OpenGL world.

In the illustration above, the cyan triangle on the left is a backface and won’t be drawn because the order that the vertices would be drawn in relation to the viewer is clockwise. On the other hand, the triangle on the right is a frontface that will be drawn because the order of the vertices is counter-clockwise in relation to the viewer.

As we now want to create a colorful pyramid, we first disable the glClearColor() depending on our touch event. So we can remove the variables _red, _green, _blue and the method setColor().

We also want to change the navigation, so we will split the rotation into x and y axis.

public class VortexRenderer implements GLSurfaceView.Renderer{

private static final String LOG_TAG = VortexRenderer.class.getSimpleName();

// a raw buffer to hold indices allowing a reuse of points.

private ShortBuffer _indexBuffer;

// a raw buffer to hold the vertices

private FloatBuffer _vertexBuffer;

// a raw buffer to hold the colors

private FloatBuffer _colorBuffer;

private int _nrOfVertices =0;

private float _xAngle;

private float _yAngle;

@Override

public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config){

// code snipped

}

@Override

public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h){

gl.glViewport(0, 0, w, h);

}

public void setXAngle(float angle){

_xAngle = angle;

}

public float getXAngle(){

return _xAngle;

}

public void setYAngle(float angle){

_yAngle = angle;

}

public float getYAngle(){

return _yAngle;

}

// code snipped

To be sure that you have the same object variables, I posted the top of the class, too. As you can see we have now two float variables for our angle, _xAngle and _yAngle (line 15-16) and their setter and getter (line 28-42).

Now lets implement the logic to calculate the angle which depends on our touch event. To do this, we have to change our VortexView

class a bit.

// code snipped

private float _x =0;

private float _y =0;

// code snipped

public boolean onTouchEvent(final MotionEvent event){

if(event.getAction()== MotionEvent.ACTION_DOWN){

_x = event.getX();

_y = event.getY();

}

if(event.getAction()== MotionEvent.ACTION_MOVE){

final float xdiff =(_x - event.getX());

final float ydiff =(_y - event.getY());

queueEvent(new Runnable(){

public void run(){

_renderer.setXAngle(_renderer.getXAngle()+ ydiff);

_renderer.setYAngle(_renderer.getYAngle()+ xdiff);

}

});

_x = event.getX();

_y = event.getY();

}

return true;

}

On line 3 and 4 we have two variables for our x and y values.

We set them on the ACTION_DOWN event and while we move, we calculate the difference between the old values and the current values given by the MotionEvent. Calculating the difference and adding them to the already applied angle of our object. Don’t be disturbed by the ydiff added to the x-angle and vice-versa (line 18-19). As you can imagine, if we want to spin the object while we move on the x-axis, we have to rotate it around the y-axis. Same thing on y-axis and up

and down movement.

If we move our finger to the left or up, the value of xdiff/ydiff will be negative and the rotation will be backwards. So we can easily rotate on 2 axis.

Now to the very interesting part: the pyramid.

As we quote above, the winding requires some settings. Some might be default settings, but we define them anyway to be sure.

@Override

public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config){

// preparation

// enable the differentiation of which side may be visible

gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);

// which is the front? the one which is drawn counter clockwise

gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);

// which one should NOT be drawn

gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);

gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);

initTriangle();

}

On line 5 we enable the culling face so we always the just one side. On line 7 we define which order defines the front. It is set to GL_CCW which means counter clockwise. On line 9 we finally define which side should be visible as the culling face. We set it to GL10.GL_BACK to just show the front. It might be confusing, but check what happens if you use GL_FRONT_AND_BACK… you will see nothing.

@Override

public void onDrawFrame(GL10 gl){

// define the color we want to be displayed as the "clipping wall"

gl.glClearColor(0f, 0f, 0f, 1.0f);

// reset the matrix - good to fix the rotation to a static angle

gl.glLoadIdentity();

// clear the color buffer to show the ClearColor we called above...

gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

// set rotation

gl.glRotatef(_xAngle, 1f, 0f, 0f);

gl.glRotatef(_yAngle, 0f, 1f, 0f);

//gl.glColor4f(0.5f, 0f, 0f, 0.5f);

gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, _vertexBuffer);

gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, _colorBuffer);

gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, _nrOfVertices, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, _indexBuffer);

}

On line 4 you see that our background color will be black since we remove the dynamic color mentioned above. On line 13 and 14 you see the rotation for each angle. The rest is the same you know from the parts before.

The last thing you have to change are the arrays for color, coordinates and indices in the method initTriangle(). Our pyramid should look like that:

private void initTriangle(){

float[] coords ={

-0.5f, -0.5f, 0.5f, // 0

0.5f, -0.5f, 0.5f, // 1

0f, -0.5f, -0.5f, // 2

0f, 0.5f, 0f, // 3

};

_nrOfVertices = coords.length;

float[] colors ={

1f, 0f, 0f, 1f, // point 0 red

0f, 1f, 0f, 1f, // point 1 green

0f, 0f, 1f, 1f, // point 2 blue

1f, 1f, 1f, 1f, // point 3 white

};

short[] indices =new short[]{

0, 1, 3, // rwg

0, 2, 1, // rbg

0, 3, 2, // rbw

1, 2, 3, // bwg

};

//code snipped

}

As you see in the image, our pyramid has 4 corners. Each corner has his own coordinates so we have 4 vertices to define. Done on line 2-7. Each vertex has his own color, defines on line 10-15.

The main part is done with the array of our indices which define the triangle we want to have. Remember the winding, which means the triangle 0, 1, 3 doesn’t result in the triangle 0, 3, 1.

Each index points the the vertex defined in the coords array. Just check the comments to see how the references work.

Compile and play with it, check what happens if you change the order of the indices or if your are able to see your pyramid if you change GL_CCW to GL_CW.

Source as Eclipse project: Vortex Part V

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2、SDK的下载(installer_r20-windows)https://www.doczj.com/doc/733595170.html,/sdk/index.html 3、Eclipse的下载(eclipse-jee-juno-win32)https://www.doczj.com/doc/733595170.html,/downloads/

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基于android的游戏开发开题报告总结.doc

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学习android的心得体会 【篇一:android实训心得体会】 项目总结 时间过的好快,为期三个月的实训生活即将结束了,每一次的实训我们都受益匪浅,我 们学到的不仅仅是课内还有课外,实训让我们的课内知识得到了巩固,专业知识、编程水平 都有很大的提高,我们非常感谢这次实训。刚开始二周的高强度的课程安排让我们受益匪浅;接下来的项目实训又让我们可以巩固 了课程。这让我觉得实习生活充实而有意义。乐淘购物项目和android优化大师,我更好的学习了ui的设计,如何使界面漂亮,美观, 巩固了listview,gridview,的使用,学会了动画进入界面的,和会移动的画廊等等。在这 两个项目中,除了让我明白工作中需要能力,素质,知识之外,更重要的是学会了如何去完 成一个任务,懂得了享受工作。当遇到问题,冷静,想办法一点一点的排除障碍,到最后获 取成功,一种自信心由然而生,这就是工作的乐趣。有时候也需要虚心请教,从别人的身上 真得能学习到不自己没有的东西,每一次的挫折只能使我更接近成功。音乐播放器项目,我们是七个人组成小组完成的,由组长带领我们,分配任务,每个人, 都发挥自己的长处,更好地去完成任务。对于团队开发来说,团结一致使我深有体会。团队 的合作注重沟通和信任,不能不屑于做小事,永远都要保持亲和诚信,把专业理论运用到具 体实践中,不仅加深我对理论的掌握和运用,还让我拥有了一次又一次难忘的开发经历,这是也是实训最大的收获。这次实训对于我以后学习、找工作也真是受益菲浅,在这3个月中让我初步从理性回到 感性的重新认识,也让我初步的认识这个社会,对于以后做人所应把握的方向也有所启发!

Android Studio教程从入门到精通.doc

Android Studio教程从入门到精通 AS简介 经过2年时间的研发,Google终于正式发布了面向Android开发者的集成开发环境Android Studio 1.2(稳定版)。Android Studio是Google 开发的一款面向Android开发者的IDE,支持Windows、Mac、Linux 等操作系统,基于流行的Java语言集成开发环境IntelliJ搭建而成。该IDE在2013年5月的Google I/O开发者大会上首次露面,当时的测试版各种莫名其妙的Bug,但是14年12月8日发布的版本是稳定版。Android Studio 1.0推出后,Google官方将逐步放弃对原来主要的Eclipse ADT的支持,并为Eclipse用户提供了工程迁移的解决办法。不过相信作为Developer的你上手AS 1.0以后你再也不愿意使用原来苦逼的Eclipse+ADT了,你会被AS的各种强大所吸引。 下载安装 下载AS前先说下,AS安装包分为含SDK版本和不含SDK版本下载,如果你有SDK,那么完全可以下载不含SDK版本;不过下载了含SDK版本也没事,安装时选择自定义SDK也可以,安装后重新指定SDK路径也可以,总之看个人爱好喽。先吐槽下天朝的强大吧,不得不拜服天朝的墙。如果你有梯子请去Android Developer下载最新版的AS安装包,如果你没有梯子那也有个办法,就是去Android Studio中文社区官网下载你的平台需要的安装包。 下载下来以后安装的过程可以忽略了吧,能安装的都是程序猿吧,所以安装这点就不说了,注意已经正确安装配置了JDK。

Android游戏开发(快速入门必备)

Android游戏开发之旅一长按Button原理 今天Android123开始新的Android游戏开发之旅系列,主要从控制方法(按键、轨迹球、触屏、重力感应、摄像头、话筒气流、光线亮度)、图形View(高效绘图技术如双缓冲)、音效(游戏音乐)以及最后的OpenGL ES(Java层)和NDK的OpenGL和J2ME游戏移植到Android方法,当然还有一些游戏实现惯用方法,比如地图编辑器,在Android OpenGL如何使用MD2文件,个部分讲述下Android游戏开发的过程最终实现一个比较完整的游戏引擎。相信大家都清楚Android Market下载量比较好的都是游戏,未来手机网游的发展相信Android使用的Java在这方面有比iPhone有更低的入门门槛。 对于很多游戏使用屏幕控制一般需要考虑长按事件,比如在动作类的游戏中需要长按发射武器,结合Android Button模型,我们实现一个带图片的Button的长按,为了更清晰的显示原理,Android开发网这里使用ImageButton作为基类 public class RepeatingImageButton extends ImageButton { private long mStartTime; //记录长按开始 private int mRepeatCount; //重复次数计数 private RepeatListener mListener; private long mInterval = 500; //Timer触发间隔,即每0.5秒算一次按下 public RepeatingImageButton(Context context) { this(context, null); } public RepeatingImageButton(Context context, AttributeSet attrs) { this(context, attrs, android.R.attr.imageButtonStyle); } public RepeatingImageButton(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) { super(context, attrs, defStyle); setFocusable(true); //允许获得焦点 setLongClickable(true); //启用长按事件 } public void setRepeatListener(RepeatListener l, long interval) { //实现重复按下事件listener mListener = l; mInterval = interval; } @Override public boolean performLongClick() { mStartTime = SystemClock.elapsedRealtime(); mRepeatCount = 0;

Android开发入门教程

第一篇:安装SDK 这里主要介绍如何安装Android的SDK开发包和配置开发环境。如果你还没有下载SDK,点击下面的链接开始。 Download the Android SDK 系统和软件配置要求 要通过Android SDK中提供的代码和工具进行Android应用程序的开发,需要一个合适的用于开发的电脑和合适的开发环境,具体要求如下: 支持的开发环境 Eclipse Eclipse 3.2,3.3(Europa) Android开发工具插件(可选) 其他的开发环境或者IDE JDK5.0或者JDK6.0(仅有JRE是不够的) 安装SDK 下载好SDK包后,将zip文件解压缩至合适的地方。在下文中,我们默认你的SDK安装目录为$SDK_ROOT 你可以选择将$SDK_ROOT/tools加入到你的路径中 1.Linux下,打开文件~/.bash_profile或者~/.bashrc,找到设定PATH环境变量的一行,将$SDK_ROOT/t ools的完整路径加入其中。如果没有找到设定PATH变量的行,你可以自己添加一行: export PATH=${PATH}:<你的$SDK_ROOT/tools的完全路径> 2.Mac下,在你的home目录中找到文件.bash_profile,和Linux的一样处理。如果还没有在机器上设定这个文件,你可以创建一个.bash_profile文件。 3.Windows下,右键点击【我的电脑】,选择【属性】,在【高级】页中,点击【环境变量】按键,在弹出的对话框中双击“系统变量”中的变量“Path”,将$SDK/tools的完全路径加入其中。 通过将$SDK/tools加入系统路径,在运行adb和其它一些命令行工具时就不需要键入完全路径名了。需要注意到是,当你升级了SDK后,如果安装路径有变动的话,不要忘记了更新你的PATH变量的设置,将其指向变动后的路径。 安装Eclipse插件(ADT) 如果你选择Eclipse作为Android的开发环境,可以安装一个专门为Android定制的插件:Android Deve lopment Tools(ADT),ADT插件集成

Android开发入门书籍推荐

Android开发入门书籍推荐 Android编程入门教程andbook andbook是我看到的最简单但最好的Android程序开发入门书籍,内容仅有60多页,图文并茂,如果你从来没有接触过Android开发,也完全可以通过阅读此书了解程序开发过程,甚至对APK程序的基本原理和Android UI界面开发有个清晰的认识,相信你花上几个小时读过后,一定会跃跃欲试加入Android开发行列,心动吧,那就行动吧。。。 Android应用开发详解 Android应用开发详解是一本Android应用开发书籍,既适合Android初学者,也适合具备了一定Android开发经验但需要开发案例的高级读者。该书分为三个部分,共18章,由浅入深地详细介绍了Android的每个开发细节。该书基础翔实,实例丰富,案例真实。从基础到案例覆盖了Android应用开发的三大领域:基础应用、网络应用和游戏应用。读者所需要学习的,正是该书描述的。

深入浅出Android–Google手持设备应用程序设计 入门书籍,作者写的很不错,可以在阅读SDK的同时阅读这本书,中间的一些使用介绍的非常清楚,最重要的是中文版的 Google Android应用框架原理与程式设计36技 最早介绍Android的中文书籍,台湾人写的繁体版的,看得有些影响,不过还是值得耐心阅读的 Android A Programmer’s Guide

多个专家写的介绍Android的书籍,内容写的很不错,Ask the Expert部分针对一些问题作了详细的说明 Android Essentials 对Android介绍的比较全面,从安装到开发,应该有新版本了。 Google Android SDK开发范例大全(第2版)

Android基础教程

Android基础教程 开始之前 本教程介绍如何在Eclipse 环境中进行Android 应用程序开发,包括两个示例应用程序。第一个示例是一个基本的应用程序,涉及构建和调试的所有阶段。第二个应用程序示例涉及比较复杂的Android 特性,包括联系人搜索和Google Maps 地址查找。要想从本教程获得最大收益,具备移动开发经验会有帮助,但不是必需的。开发Android 应用程序需要Java? 编程技能,但是对于本教程不是必需的。 关于本教程 我们为什么要关注Android?有两个原因使Android 成为重要的平台。首先,Google 引入了Android,它在很短时间内就获得了市场的关注。Google 正在进军移动市场。它在这个市场上采取的第一个行动就是发布Android 和Open Handset Alliance,这是一个令人印象深刻的起点。第二,Android 不仅仅是另一种包含电话、菜单和触摸屏功能的移动平台。您将在本教程中了解到,Android 提供了一种不同的应用程序开发方法。由于可以对请求的操作和代码进行运行时绑定,Android 的体系结构支持高度可定制的软件环境。无论是考虑市场因素还是Android 的技术方面,它都是一个值得研究的平台。 本教程分为以下几节: Android 基础知识和必需的工具

?Android Software Developer Kit ?构建和调试SaySomething Android 应用程序 ?创建内容提供器和Google Maps 应用程序 系统需求 本教程需要结合使用几种技术。 Eclipse 平台 Eclipse 是一个运行插件的平台。您应该安装Eclipse Classic 的最新版本(本教程使用V3.3.1)。 Android Developer Tools 按照安装Android SDK中的说明安装Android Developer Tools(Eclipse 插件)。 源代码 本教程中的源代码片段包括: ?AndroidManifest.xml(片段)—这个文件是Android 应用程序的应用程序部署描述符。 ?IntentReceiver —演示IntentReceiver的实 现,这个类处理AndroidManifest.xml 文件中 IntentFilter标记所公布的intent。 ?SaySomething.java —实现一个Android 活动,这 是本教程的示例应用程序的主要入口点。

Android移动应用开发基础教程(微课版)-教学大纲

《Android移动应用开发基础教程(微课版)》教学大纲 学时:62 代码: 适用专业: 制定: 审核: 批准: 一、课程的地位、性质和任务 Android移动应用开发基础是普通高等学校计算机科学与技术专业的一门重要的专业基础课。通过本课程的学习,使学生能够在已有的计算机基础知识基础上,对Android移动应用开发有一个系统的、全面的了解、为掌握移动应用开发打下良好的基础;在系统理解和掌握Android移动应用开发基本原理的基础上,了解和掌握移动应用开发的基本原理和方法,具有设计和开发Android移动应用APP的基本能力。 Android移动应用开发是一门实践性非常强的学科,它要求学生在理解和掌握Android移动应用开发语言语法的基础上,充分利用实验课程,在计算机上动手完成程序的编写和调试。 二、课程教学基本要求 1.课程教学以Android移动应用开发方法为主,在教学过程中让学生掌握Android移动应用开发的基本原理和方法。 2.要求在教学过程中合理安排理论课时和实验课时,让学生有充分的使用在计算机上练习理论课程中学到的Android移动应用开发技巧和方法。 三、课程的内容 第1章 Android开发起步 让学生了解Android平台特点、体系架构和版本,掌握如何搭建Android开发环境,熟悉如何创建Android项目和Android编程的日志工具 第2章 Android核心组件:活动 让学生了解Android核心组件之一的活动是什么、活动生命周期,掌握活动基本操作、在活动中使用Intent、在活动之间传递数据、活动的启动模式。 第3章 UI设计 让学生熟练掌握线性布局、相对布局、通用UI组件、消息通知和菜单。 第4章广播机制 让学生了解广播机制,并熟练掌握如何使用广播接收器。 第5章数据存储 让学生熟练掌握Android文件存储、共享存储和SQLite数据库存储。 第6章多媒体 让学生熟练掌握播放多媒体文件、记录声音、使用摄像头和相册。 第7章网络和数据解析

安卓(Android)游戏以及手机游戏开发的详细步骤

安卓(Android)游戏以及手机游戏开发的详细流程【精华版】 >>首先说游戏设计部门 通常这是如下职位:游戏设计主负责(也有称主策划) 执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高。辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集。 工作职责: 游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。, 剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好 数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。 辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。 *注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如: 表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。

>>下面是程序部门 主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。 一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。 >>美术部门 主美负责整体美术风格的把握 原画绘制原画交于3D 2D负责贴图,游戏界面等的制作 3D负责3D建模,动作等方面工作

>>脚本与编辑器 在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式。 C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的 在脚本中,写上, if { player hp >=30%hpmax add hp=hpmax } 这里的东西是写在脚本里的,C++就会解释,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax 对应数据库是什么列主要的游戏内核是写在C里的,脚本用来实现游戏具体的一些东西。如每个场景、每个NPC、每个道具都有可能有个脚本文件制定命令及数据一般由主程与主设计师一起来做,具体写脚本,一般为游戏设计部门按规范做这个工作。 编辑器:是高于脚本的一个给游戏设计部门或是美术部门用的工作工具优点是使用简单,界面化的东西,可以自动生成脚本。 缺点是,把一些比较活的东西,写死到工具中了,将来要加功能改结构很麻烦 这些都是程序部门的工作 另外,在程序部门中主要交流就是服务器端与客户端的。这实际就是说,一个游戏主体置放与传输的问题。

2016尚学堂Android开发入门教程

android开发者资料大全 第一篇:安装SDK 这里主要介绍如何安装Android的SDK开发包和配置开发环境。如果你还没有下载SDK,点击下面的链接开始。 Download the Android SDK 系统和软件配置要求 要通过Android SDK中提供的代码和工具进行Android应用程序的开发,需要一个合适的用于开发的电脑和合适的开发环境,具体要求如下: 支持的开发环境 Eclipse Eclipse 3.2,3.3(Europa) Android开发工具插件(可选) 其他的开发环境或者IDE JDK5.0或者JDK6.0(仅有JRE是不够的) 安装SDK 下载好SDK包后,将zip文件解压缩至合适的地方。在下文中,我们默认你的SDK安装目录为$SDK_ROOT 你可以选择将$SDK_ROOT/tools加入到你的路径中 1.Linux下,打开文件~/.bash_profile或者~/.bashrc,找到设定PATH环境变量的一行,将$SDK_ROOT/tools的完整路径加入其中。如果没有找到设定PATH变量的行,你可以自己添加一行: export PATH=${PATH}:<你的$SDK_ROOT/tools的完全路径> 2.Mac下,在你的home目录中找到文件.bash_profile,和Linux的一样处理。如果还没有在机器上设定这个文件,你可以创建一个.bash_profile文件。 3.Windows下,右键点击【我的电脑】,选择【属性】,在【高级】页中,点击【环境变量】按键,在弹出的对话框中双击“系统变量”中的变量“Path”,将$SDK/tools的完全路径加入其中。

《Android移动应用基础教程》中国铁道出版社课后习题(附答案)

Android 移动应用基础教程 习题答案 姓名: 班级: 联系方式:

第1章Android基础入门 一、填空题 1、Android是Google公司基于Linux平台开发的手机及平板电脑的操作系统 2、Android系统采用分层结构,由高到低依次为应用程序层、应用程序框架层、核心类库、Linux 内核。 3、ADB的常见指令中,用于开启ADB服务的是adb start-server。 4、在Android程序中,src目录用于放置程序的java代码文件。 5、Android程序开发完成后,如果要发布到互联网上供别人使用,需要将程序打包成.apk文件。 二、判断题 1、Android实际上就是一个手机。× 2、WCDMA是中国自己独自定制的3G标准,中国移动使用的就是这种标准。× 3、android第一个版本Android 1.1是2008年9月发布的。√ 4、gen目录是自动生成的,主要有一个R.java文件,该文件可手动修改。× 5、AndroidManifest.xml文件是整个程序的配置文件。√ 三、选择题 1、随着智能手机的发展,移动通信技术也在不断升级,目前应用最广泛的是(C) A、1G B、2G C、3G D、4G 2、ADT Bundle中包含了三个重要组成部分,分别是(ABC) A、Eclipse B、SDK C、SDK Manager,exe D、ADB 3、应用程序层是一个核心应用程序的集合,主要包括(B) A、活动管理器 B、短信程序 C、音频驱动 D、Dalivik虚拟机 4、ADB的常见指令中“列出所有设备”的指令是(C) A、adb uninstall B、adb install C、adb device D、adb emulator -avd 5、创建程序时,填写的Application Name表示(A) A、应用名称 B、项目名称 C、项目的包名 D、类的名字 四、简答题 1、简要说明Android体系结构中每个层的功能。 Android体系结构总共包含四层,分别是: ●应用程序层:设备上安装的软件应用都属于这一层 ●应用程序框架层:包含应用API ●核心类库:包含系统库和运行环境,系统库包含了底层C代码;运行环境包含了Java 的核心库和Dalvik虚拟机 ●Linux内核:提供Android的底层驱动。 2、简要说明ADB Bundle开发工具中SDK的作用。 SDK包含了Android的API源代码、各种工具、示例工程、用到的各种资源模板等。

Android游戏与应用开发最佳学习路线图

Android游戏与应用开发最佳学习路线图 为了帮助大家更好的学习Android,并快速入门特此我们为大家制定了以下学习路线图,希望能够帮助大家。 一、路线图概括: 二、具体需要掌握知识点:

三、 具体知识点与目标 Java 三、 具体知识点与目标 Java 基础

Android游戏与应用开发

四、免费在线视频教程 Android教程之Android简介 https://www.doczj.com/doc/733595170.html,/zxjc/122.html Android教程之Android-HelloWorld https://www.doczj.com/doc/733595170.html,/zxjc/123.html Android教程之Android 应用程序基本原理 https://www.doczj.com/doc/733595170.html,/zxjc/124.html Android教程之Android 用户界面布局简介 https://www.doczj.com/doc/733595170.html,/zxjc/125.html Android教程之Android 用户界面-选项菜单 https://www.doczj.com/doc/733595170.html,/zxjc/126.html

Android教程之Android 用户界面-使用XML文件创建菜单 https://www.doczj.com/doc/733595170.html,/zxjc/127.html Android教程之Android 用户界面-上下文菜单 https://www.doczj.com/doc/733595170.html,/zxjc/128.html Android教程之Android 用户界面-创建子菜单 https://www.doczj.com/doc/733595170.html,/zxjc/129.html Android教程之Android 用户界面-对话框 https://www.doczj.com/doc/733595170.html,/zxjc/130.html Android教程之Android 用户界面-其他常见的对话框 https://www.doczj.com/doc/733595170.html,/zxjc/131.html Android教程之Android 用户界面Toast https://www.doczj.com/doc/733595170.html,/zxjc/132.html Android教程之Android 用户界面-布局管理 https://www.doczj.com/doc/733595170.html,/zxjc/133.html Android教程之Android 用户界面-布局管理-相对布局 https://www.doczj.com/doc/733595170.html,/zxjc/172.html Android教程之Android 用户界面-表格布局 https://www.doczj.com/doc/733595170.html,/zxjc/173.html Android教程之Android 用户界面-表格布局2 https://www.doczj.com/doc/733595170.html,/zxjc/174.html Android教程之Android 中的事件处理 https://www.doczj.com/doc/733595170.html,/zxjc/175.html Android教程之Android 用户界面-常用组件 https://www.doczj.com/doc/733595170.html,/zxjc/176.html Android教程之Android 用户界面-自动完成文本框(AutoCompleteTextView) https://www.doczj.com/doc/733595170.html,/zxjc/177.html Android教程之Android 用户界面-ListView

Android官方开发教程中文版(二)

Android官方开发教程中文版 添加操作栏 添加操作栏 操作栏是你能为你的Activity实现的重要的设计元素之一,它提供了几种用户界面特性,使你的应用能够保持和其它应用的一致性,以便用户很快熟悉它。主要功能包括:1.用专门的空间为你的应用指定标识并且指示出用户在应用中的位置。 2.以可预测的方式访问重要的操作(如搜索) 3.支持导航和视图切换(使用选项卡或下拉列表) 本课程提供了关于操作栏基础知识的快速指南,要获得关于操作栏各种特性的更多信息,请参考“操作栏”指南。 设置操作栏 操作栏的最基本形式是为Activity显示标题以及在标题左边显示应用图标。即使是这种简单的形式,操作栏也有利于通知用户当前的位置,以及为你的应用保持一致性。 操作栏包括一个应用图标和Activity标题 设置一个基本的操作栏需要你的应用使用一个Activity主题并启用操作栏。如何获取这样一个主题取决于你的应用支持的最低Android版本。因此这节课根据你的应用支持的Android最低版本分为两个部分。 仅支持Android3.0及以上版本 从Android3.0开始(API级别11),操作栏被包含在所有使用Theme.Holo(或它的派生类)主题的Activity中,当targetSdkVersion或minSdkVersion的值大于等于11时,Theme.Holo 是默认主题。 因此,要在Activity中添加操作栏,只需简单地把这两个属性之一的值设为11或更高就可以了,如:

Android APP开发入门教程

Android APP开发入门教程 这篇文章主要介绍了Android APP开发入门教程,从SDK下载、开发环境搭建、代码编写、APP打包等步骤一一讲解,非常简明的一个Android APP开发入门教程,需要的朋友可以参考下。 工作中有做过手机App项目,前端和android或ios程序员配合完成整个项目的开发,开发过程中与ios程序配合基本没什么问题,而android各种机子和rom的问题很多,这也让我产生了学习android和ios程序开发的兴趣。于是凌晨一点睡不着写了第一个android 程序HelloAndroid,po出来分享给其他也想学习android开发的朋友,这么傻瓜的Android 开发入门文章,有一点开发基础的应该都能看懂。 一、准备工作 主要以我自己的开发环境为例,下载安装JDK和Android SDK,假如你没有现成的IDE,你可以直接下载SDK完整包,里面包含了Eclipse,如果有IDE那么你可以滚动到下面选择USE AN EXISTING IDE,然后安装SDK,如果你的SDK在安装时找不到JDK目录,你可以在系统环境变量里添加JAVA_HOME变量,路径为你的JDK目录,我的IDE是IntelliJ IDEA,都装好以后开始配置IDE增加SDK支持。 首先,打开Android SDK Manager把Android 4.0以上版本的未安装的都打勾装上,根据你个人实际情况,如果你只打算用自己的手机测试,那就把你机子系统一样版本的SDK 包装上,下载时间有点长。

然后打开IDE创建新项目,IDEA比较智能,如果你装好了SDK,新建项目里就会出现Android的Application Module,选择后右边Project SDK为空,点击New按钮,找到SDK 目录确定,下拉列表就会列出已经安装的各个版本的SDK,选择自己需要的版本,如果是第一次设置,IDE会提醒你先设置JDK,根据提示找到JDK目录即可。

android游戏开发教程

一章概述了Android 的历史,引出了本书其余部分将涉及的概念。现在你可能迫不及 待地想编写代码了。本章首先介绍使用Android SDK 开发应用程序的前提条件,学习安装开发环境。接下来,将逐步演示“Hello World!”应用程序,之后详细分析一个稍大型的应用程序。然后将解释Android 应用程序生命周期,最后简单讨论使用A VD (Android Virtual Devices ,Android 虚拟设备)调试应用程序。 要为Android 开发应用程序,需要JDK (Java SE Development Kit ,Java SE 开发工具包)、Android SDK 和一个开发环境。严格来讲,可以使用简单的文本编辑器开发应用程序,但本书将使用常见的Eclipse IDE 。Android SDK 需要JDK 5或更高版本(我们在示例中使用的是JDK 6)和Eclipse 3.3或更高版本(我们使用的是Eclipse 3.5,也叫Galileo )。本书使用Android SDK 2.0。 最后,为了使开发过程更加简单,需要使用ADT 。ADT 是一个Eclipse 插件,支持使用Eclipse IDE 开发Android 应用程序。实际上,本书中的所有示例都是结合使用Eclipse IDE 和ADT 工具开发的。 上

2.1 安装环境 21 2 2.1 安装环境 要开发Android 应用程序,需要建立一个开发环境。本节将介绍如何下载JDK 6、Eclipse IDE 、Android SDK 和ADT ,以及如何配置Eclipse 来开发Android 应用程序。 Android SDK 兼容Windows (Windows XP 、Windows Vista 和Windows 7)、Mac OS X (仅限英特尔平台)和Linux (仅限英特尔平台)。本章将展示如何为所有这些平台建立环境(对于Linux ,我们仅介绍Ubuntu 版本)。我们不会在其他章讨论与平台差异有关的细节。 2.1.1 下载JDK 6 首先需要的是JDK 。Android SDK 需要JDK 5或更高版本,我们使用JDK 6来开发本书中的示例。对于Windows 来说,从Sun 网站(https://www.doczj.com/doc/733595170.html,/javase/downloads/)下载JDK 6并安装。只需要JDK ,不需要其他程序包。对于Mac OS X 来说,从苹果公司网站(http://developer. https://www.doczj.com/doc/733595170.html,/java/download/)下载JDK ,选择适用于具体的Mac OS 版本的文件,然后安装。要安装JDK for Linux ,打开一个终端窗口并键入以下命令: sudo apt-get install sun-java6-jdk 这将安装JDK 及任何依赖关系,比如JRE (Java Runtime Environment ,Java 运行时环境)。 接下来,设置JAVA_HOME 环境变量以指向JDK 安装文件夹。在Windows XP 机器上,可以转到“开始”?“我的电脑”,右键单击并选择“属性”,选择“高级”选项卡,然后单击“环境变 量”。单击“新建”添加JAVA_HOME 变量,如果该变量已存在,单击“编辑”修改它。JAVA_HOME 的值类似于C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_16。对于Windows Vista 和Windows 7,调出“ 环境变

入门-Android从入门到精通

1 Android 开发从入门到精通Array Android 开发从入门到精通 Android 是一种基于Linux? V2.6 内核的综合操作环境。最初,Android 的部署目标是移动电话领域,包括智能电话和更廉价 的翻盖手机。但是,Android 全面的计算服务和丰富的功能支持完全有能力扩展到移动电话市场以外。Android 也可以用于其他 的平台和应用程序。本专题提供的教程、技术文章首先带大家了解Android 开发,进而深入到Android 开发的各个方面。 Android 开发入门 ?Android 开发简介 Android 是Google 提供的移动、无线、计算机和通信平台。通过使用Android Eclipse 插件,可以在强大的Eclipse 环境中构建Android 应用程序。本教程介绍如何用Eclipse 插件Android Development Tools 进行Android 应用 程序开发,包括对Android 平台和Android Development Tools 的介绍,并开发两个示例应用程序。 ?用Eclipse 开发Android 应用程序 Android 是一种基于Linux? V2.6 内核的综合操作环境。最初,Android 的部署目标是移动电话领域,包括智能电话 和更廉价的翻盖手机。但是,Android 全面的计算服务和丰富的功能支持完全有能力扩展到移动电话市场以外。Android 也可以用于其他的平台和应用程序。在本文中,阅读对Android 平台的简介,并学习如何编写基本的Android 应用程序。Array深入Android 开发 ?手机上的Scala Android 操作系统为移动开发提供强大、开放的平台。它利用了Java 编程语言和Eclipse 工具平台的威力。现在,还 可以将Scala 编程语言加入到其中。在本文中,您将看到如何使用Scala 作为Android 上的主要开发语言,从而可以 使用一种更具表达力、更加类型安全的编程语言编写移动应用程序。 ?构建Android 手机RSS 阅读器 本教程将展示如何使用Android Developer Tools 读取、解析和显示XML 数据。构建一个运行在Android 平台上的 RSS 阅读器,并集成不同的RSS 或其他XML 数据源以构建自己的mash-up 应用。 ?Android 助力云计算 开源的Android 操作系统已经席卷全球,它允许您在任何位置运行复杂的云计算应用程序。它设计用于在电池供电设备(如 T-Mobile G1 智能电话)上高效工作,Android 本质上就是Linux,Android 编程模型有多个层,允许创建为云计算量 身定做的安全应用程序。使用Android 达到新的高度并体验前所未有的移动计算吧。 ?使用Android 实现联网 Android 是面向应用程序开发的丰富平台,它提供一套出色的用户界面元素和数据管理功能。它还为开发连接到真实世界 的应用程序提供了出色的网络选项。您希望连接到哪里?也许您希望告诉全世界您正在使用Twitter。或者希望收到有关 在本地洗衣店或熟食店的排号。如果希望将Android 连接到您所生活的世界,那么请阅读本文。 ?深入探讨Android 传感器 Android 是一个面向应用程序开发的富平台,它拥有许多具有吸引力的用户界面元素和数据管理功能。Android 还提供了 一组丰富的接口选项。在本文中,学习如何配合使用Android 的各种传感器选项监控您的环境。样例代码展示了如何在 Android 电话中录制音频。想构建自己的婴儿监视器吗?想用声音来接听电话或者打开房门吗?请学习如何利用配备有 Android 的设备的硬件功能。

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