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建模毕设毕业设计管理平台的类图建模

建模毕设毕业设计管理平台的类图建模

建模毕设/毕业设计管理平台的类图建模

1类的抽象

使用UML语言进行静态建模,可以将现实生活中的工作流程、工作环境(也就是我们平常所讲的相关用例或者场景)抽象出与之匹配的类。本文开发设计的毕业设计综合管理平台由客户端(前台)和服务端(后台)组成,其中客户端又分为学生端与教师端。我们从中抽象出了22个类,以毕业设计综合管理平台的需求分析为基础,分析这些类之间的关系,确定类的实现及其之间的内在联系。在明确了各个类的含义与职责之后,进一步确定类的属性和操作。

2类图分析与设计

根据面向对象应用中的核心思想,任何一个系统、一个功能模块,哪怕是某一个工作流程,都能被封装成不同的类,我们将抽象出来的22个类分为界面类、控制类和相应的实体信息类。在类图中,类与类之间的关系最常用的有四种,它们分别是依赖关系、泛化关系、关联关系和实现关系。根据抽象出来的类之间的内在联系,本文设计的毕业设计综合管理平台的类图存在着三种关系:关联、泛化和依赖,《中国教师》《中小学教育》杂志先发表、后付费!专著、论著!可挂名主编、副主编!出书快,收费低!代写代发核心、国家级、省级期刊,新闻出版总署备案,权威网站可查!!!课题课件均可操作咨询企鹅:242-32-352-80具体类图如图1、图2所示。关联关系体现的是一种结构关系,指出了一个事物的对象与另一个事物的对象之间语义上的连接。系统中对象或者实例之间的离散连接其实也是对关联关系的一种描述。在允许复制的情况下,关联关系允许将一个含有多个有序信息的类连接起来,它能使一个类知道另一个类的属性与方法。在毕业设计综合管理平台中,用客户端的类图举例说明,客户端Client要与信息传递实体类Message进行网络通信,这两者有着明确的关联关系,用户通过客户端与操作界面类的交互,也是一种关联关系。依赖关系体现的是两个或多个模型元素之间语义上的连接关系,它在将模型元素连接起来的同时并不需要用一组实例来表达它的含义,依赖仅仅是表示提供类的某些变化会引起依赖关系中客户类的变化。更通俗的讲,就是一个类A依赖另一个类B,无论这种连接关系是否是偶然的、临时的、非常弱的,类B 的变化也会影响到类A。在毕业设计综合管理平台中,客户端中的学生实体类、教师实体类就同时依赖组织机构类,形成了依赖关系。泛化关系体现的是一般与具体之间的关系。在类图中,具体描述是建立在对类的一般描述的基础之上的,并对普通描述进行了扩展。一般描述的类称为父类,具体描述的类为子类。在泛化关系中,更体现了继承的关系,子类通过继承机制能从父类中继承相关的属性和操作,并根据自身的特点与需求,完善自身独有的类描述。在毕业设计综合管理平台中,所有的操作界面类都是界面类,他们是界面基类的派生类,属于泛化关系。

3结束语

本文设计的毕业设计综合管理平台已经在学院信息技术系试运行,该平台用户界面友好,可操作性强,得到了广大师生的一致认同,有望在其他系部或兄弟院校进行推广。

游戏美术设计和相关概念介绍

游戏美术设计 一、关于游戏美术设计的介绍 1、游戏美术与游戏美术人 简单地说游戏美术也是传统美术的一部分,以传统美术知识为基础,在游戏制作中使用到的并以其为依据来进行创作的美术知识可以称之为游戏美术。 决定一款游戏的成功,需要很多人的努力,不过决定一款游戏画面效果是否精彩,主要是依靠游戏美术人员。游戏美术人员是三维游戏外观世界的创造者,所有的创意和想法都将由它们通过3D图形软件在三维世界里制作出来,再由动画师赋予创建物各种逼真的动作,整个三维的虚拟世界便栩栩如生了。 (传统美术油画) 游戏美术相关工作(职位)目前主要分三种,一是游戏美术策划;二是游戏原画,主要从事人设场景道具一类的概念设计;三就是3d模型。有美术基础的学生学起来更加容易理解和把握,但这个没有美术基础也可以学,例如学习3dmax、Photoshop等软件的应用,没有美术基础不代表你没有造型意识和能力,通过努力学习一样可以做出优秀的东西。但是在以后的游戏美术制作中想有更高的领悟和进步,我们都需要更多的培养自己的艺术欣赏和创造能力。

(游戏2D美术)

(游戏美术3D作品) 2、游戏美术制作 游戏美术的创作过程除了使用工具的不同之外,其它和传统美术没有什么区别。至于最大的区别,就是需要游戏美术创作者具备相应的计算机应用软件知识,也就是说我们需要使用和以往不一样的工具,根据游戏美术制作的要求,使用传统美术的基本知识,更加理性地去创作自己的作品。熟练的软件应用技巧和相对理性地制作过程,两者结合起来才能完成游戏美术的创作。 而我们作为游戏美术的潜在人员,需要学习的用于绘制游戏美术的主要工具就是3Dmax 和Photoshop。 二、3D游戏 3D游戏就是三维游戏,3D 中的D是Dimensional(维)的缩写。三维游戏中的点的位置由三个坐标决定的。客观存在的现实空间就是三维空间,具有长、宽、高三种度量。三维 游戏(3D游戏)是相对于二维游戏(2D游戏)而言的,因其采用了立体空间的概念,所以更显真

客户信息管理系统规定

客户信息管理流程和管理规定 一、客户信息管理的工具 二、客户意向级别的判定 三、客户信息回访的规定 四、客户信息归属的判定 五、客户信息跟进管理的流程 六、客户信息的定期盘点和分析 一、客户信息管理的工具 4S店针对到店、来电或其他途径获得的客户信息,是必须要通过一套的管理流程和管理工具,进行管理和监控的,此类工作贯穿前台接待监督、销售顾问执行、信息员建档管理监督并定期表格形式统计,销售经理和市场部进行分析和改善,管理流程并非一成不变,管理工具也并非一成不变,现在大部分品牌应厂家的要求,建立使用客户信息的CRM、DMS等管理系统,原理全部来源于现实的纸质表格管理工具的统计、提醒、记录、监督功能,也就是说,不论再先进的管理系统完善或改进,都和我们现实使用客户信息管理工具万变不离其踪。 1、来店(电)客户信息登记表:体现客户名称、随行人员、到店时间、离店时间、意向车型、信息来源、沟通概况、销售顾问、来电或到店、试驾与否。 容易出现问题:销售顾问未留客户信息的情况不做登记,前台接

待或展厅经理需要进行现场的监督;登记客户信息不全面,特别是信息来源重视程度不足,展厅经理需强制性对信息不完善或造假的情况进行处罚,培养良好的工作习惯; 上述管理工具表格,作为公司销售部、市场部乃至整个公司的数据分析的基数,保证数据分析的有效性和意义,任何一家4S店在管理考核方面必须重视和加强此表格的管理。 2、客户信息资料卡(跟进卡)、预购客户管理卡,简称“A卡”A卡的主要功能是要记录从首次获得客户信息到客户跟进直至产生最终结果的整个过程。 需要体现如下信息:客户信息的基本概况(,性别,年龄,单位,地址,从事行业,联系,现在车辆使用情况、现在使用其他联系方式);车辆需求的基本概况(欲购车型、颜色、配置、对比车型、购车预算、购买方式,购车用途);信息来源(。。。。。。);沟通的有利条件和不利条件分析,需要何种资源协助。 建卡日期,首次接待日期,A卡编号,回访日期,首次接待概况,意向级别,主管审核签字,下次回访计划,访问记录,回访方式,主要异议诉求。 容易出现的问题:首次接待概况体现客户购车要素和需求分析情况不全面、不制定下次回访计划,未按照计划执行回访、主管审核未能按时进行和指导意见不足、回访计划制订不合理、访问记录无效回访信息、客户订车后不再进行回访跟进不能跟进至最终交车。 3、战败申请表:战败日期,战败车型、价位、战败原因分析,

APP游戏设计毕业设计(论文)

超神学院毕业生 毕业设计 题目: APP游戏设计 分院:通讯与信息 姓名: Loading 学号: 000 专业: LOL 指导老师:提莫 毕业论文答辩时间: 2014.6.9

本课题APP游戏设计,通过该课题,将红军长征的经过、抗战历史、红色文化、历史背景等内涵完完全全的演绎展示,让人们轻松而清晰地了解红色文化。采用的开发工具是Photoshop、Adobe Illustartor、Venture Capital。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大,未来几年,手机游戏必将深入人心,渗透人们生活的点点滴滴。 关键词:APP游戏设计,Photoshop、Adobe Illustartor、Venture Capital

This topic of APP games design through the subject, make people know more about the long march of the Red Army, the Red Army culture, the historical background about the Red Army,that it is clear and easy to understand the Red Army culture. Development tools are used byAdobe Illustrator, PhotoShop, Venture Capital. With the development of science and technology, mobile phone is now more and more features, more and more powerful, the next few years, mobile phone games will win support among the people, infiltration of people life bit by bit. Key word:The APP games design,Photoshop、Adobe Illustartor、Venture Capital

客户管理系统的开发毕业设计.doc

客户管理系统的开发毕业设计1 引言 以客户为中心,让客户成为朋友是本客户管理系统所追求的最终目的,客户管理系统通过对用户信息资源的整合,从而为客户提供更快速周到的优质服务,吸引和保持更多的客户,更有效地管理客户信息,降低企业营销管理成本。客户管理系统是一套灵活的人机交互系统,它能帮助企业更好地吸收潜在的客户和留住最有价值的客户,从而实现销售、市场营销、服务和支持的商业流程自动化。 对于现在的企业来说,利用计算机支持企业高效率完成客户管理的日常事务,是适应现代企业制度要求、推动企业客户管理走向科学化、规范化的必要条件;而客户管理是一项琐碎、复杂而又十分细致的工作,因为这些信息直接和业务相关,因此不允许出错,如果实行手工操作,每月都必须手工填制大量的表格,这就会耗费工作人员大量的时间和精力,而客户管理系统应用软件应紧紧围绕以客户为中心的思想,以客户信息为主线,将企业的市场销售、服务有机结合起来,形成跨部门、跨机构的统一信息平台。通过对客户相关信息的集中管理,挖掘销售机会,了解市场竞争,提高销售成功率;通过对客户相关信息的分析与挖掘,识别客户消费规律和客户价值,指导企业的部门运作和市场规划,从而提供更加快捷和周到的优质服务,帮助企业提升客户满意度和忠诚度,最终提高企业市场竞争力。这些优点能够极大地提高客户管理的效率,也是企业的科学化、正规化管理,与世界接轨的重要条件。

该客户管理系统实现了与客户相关的各种信息的系统化、规范化和自动化。通过对客户资料管理、系统数据设置、客户资料分析三个模块基本功能的实现,对客户的各种信息进行增、删、查、改等操作,完成对客户相关信息的管理。这些功能基本可以满足一般中小型企业对客户管理的需求,使企业节省人力,减轻劳动强度;降低成本,节省开支;提高了管理水平,增强了企业在同行业中的竞争力;同时提高了客户信息处理的及时性和准确性。 本系统采用Delphi7进行开发、设计,后台采用SQL Server 2000提供强有力的支持,系统界面友好,操作简单,比较实用。系统的实施将为企业获得更多的客户,保留更好的客户,创造更大的客户价值,保持客户永久的忠诚,从而为企业带来更丰厚的利润和持续的竞争优势。 1.开发工具的选择及简介 现在,市场上可以选购的应用开发产品很多,流行的也有数十种。目前在我国市场上最为流行、使用最多、最为先进的可用作企业级开发工具的产品有:Microsoft公司的Visual Basic,Microsoft 公司的Visual C,Borland公司的Delphi,Sybase公司的PowerBulider,还有Java等等。 在目前市场上这些众多的程序开发工具中,有些强调程序语言的弹性与执行效率;有些则偏重于可视化程序开发工具所带来的便利性与效率的提高,各有各的优点和特色,也满足了不同用户的需求。然而,语言的弹性和工具的便利性是密不可分的,只有便利的工具,却没有弹性的语言作支持,许多特殊化的处理动

毕业论文管理系统分析与设计说明

毕业论文管理系统分析与设计 班级:信息管理与信息系统 1102 指导教师:黄立明 学号: 0811110206 姓名:高萍

毕业论文管理系统 摘要 (3) 一.毕业论文管理系统的系统调研及规划 (3) 1.1 项目系统的背景分析 (3) 1.2毕业论文信息管理的基本需求 (3) 1.3 毕业论文管理信息系统的项目进程 (4) 1.4 毕业论文信息管理系统的系统分析 (4) 1.4.1系统规划任务 (4) 1.4.2系统规划原则 (4) 1.4.3采用企业系统规划法对毕业论文管理系统进行系统规划 (5) 1.4.3.1 准备工作 (5) 1.4.3.2定义企业过程 (5) 1.4.3.3定义数据类 (6) 1.4.3.4绘制UC矩阵图 (7) 二.毕业论文管理系统的可行性分析 (8) 2.1.学院毕业论文管理概况 (8) 2.1.1毕业论文管理的目标与战略 (8) 2.2拟建的信息系统 (8) 2.2.1简要说明 (8) 2.2.2对组织的意义和影响 (9) 2.3经济可行性 (9) 2.4技术可行性 (9) 2.5社会可行性分析 (9) 2.6可行性分析结果 (10) 三.毕业论文管理系统的结构化分析建模 (10) 3.1组织结构分析 (10) 3.2业务流程分析 (11) 3.3数据流程分析 (11) 四.毕业论文管理系统的系统设计 (13) 4.1毕业论文管理系统业务主要包括 (13) 4.2毕业论文管理系统功能结构图 (13) 4.3代码设计 (14) 4.4,输入输出界面设计 (15) 4.4.1输入设计 (15) 4.4.2输出设计 (15) 4.5 数据库设计 (15) 4.5.1需求分析 (15) 4.5.2数据库文件设计 (16) 4.5.2数据库概念结构设计 (17) 五.毕业论文管理系统的系统实施 (18) 5.1 开发环境 (18) 5.2 调试与测试过程 (19)

信息管理系统毕业设计

1 概述 学生信息管理系统是学校管理的重要工具,是学校不可或缺的部分。随着在校大学生人数的不断增加,教务系统的数量也不断的上涨,。学校工作繁杂、资料众多,人工管理信息的难度也越来越大,显然是不能满足实际的需要,效率也是很低的。并且这种传统的式存在着很多的弊端,如:保密性差、查询不便、效率低,很难维护和更新等。然而,本系统针对以上缺点能够极大地提高学生信息管理的效率,也是科学化、正规化的管理,与世界接轨的重要条件。所以如自动高效地管理信息是这些年来多人所研究的。 随着这些年电脑计算机的速度质的提高,成本的下降,IT互联网大众趋势的发展。我们使用电脑的高效率才处理数据信息成为可能。学生学籍管理系统的出现,正是管理人员与信息数据,计算机的进入互动时代的体现。友好的人机交互模式,清晰简明的图形界面,高效安全的操作使得我们对成千上万的信息的管理得心应手。通过这个系统,可以做到信息的规管理,科学统计和快速的查询,从而减少管理面的工作量?毋庸置疑,切实有效地把计算机管理引入学校教务管理中,对于促进学校管理制度,提高学校教学质量与办学水平有着显著意义? 2 需求与功能分析 学生信息管理系统,可用于学校等机构的学生信息管理,查询,更新与维护,使用便,易用性强。该系统实现的大致功能:用户登陆。提供了学生学籍信息的查询,相关科目的成绩查询和排名,修改登录密码等功能。教师管理。提供了对学生学籍信息的查询,添加,修改,删除;学生成绩的录入,修改,删除,查询班级排名。修改密码等功能。管理员管理。

拥有最高的权限。允添加教师信息和课程信息等。其提供了简单、便的操作。 3 概要设计 3.1功能模块图 功能模块图,如下图3.1所示 图3.1 功能模块图 3.2数据流图 数据流图,如图3.2所示 教师信息 课程信息

客户信息管理系统(说明文档)

客户信息管理 一、客户类 package com.my.bean; //客户类 public class Customer { private int id; private String customName; private String customPassword; private int age; private String address; private String phone; private String email; public String getCustomName() { return customName;

} public void setCustomName(String customName) { this.customName = customName; } public String getCustomPassword() { return customPassword; } public void setCustomPassword(String customPassword) { this.customPassword = customPassword; } public int getAge() { return age; } public void setAge(int age) { this.age = age; } public int getId() { return id; } public void setId(int id) { this.id = id; } public String getAddress() { return address; } public void setAddress(String address) { this.address = address; } public String getPhone() { return phone; } public void setPhone(String phone) { this.phone = phone; } public String getEmail() { return email; } public void setEmail(String email) { this.email = email; } @Override public String toString() { // TODO Auto-generated method stub r eturn this.id+"\t"+this.customName+"\t"+this.customPassword+

网络游戏设计

摘要近年来高校开展游戏专业教学,多数游戏专业教学只停留在游戏设计的单个块面教学中,对于设计的流程是脱节化的教学。针对这样的现象,对游戏产品开发流程进行了清晰的分析,有助于游戏专业教学的课程设计和职业规划。对游戏制作的三大块策划、程序、美术形之间关系的解释,并且对游戏设计中互动环节三大块用户引导、人机交互、用户间交互,也进行了深入分析研究。分析结果证明,作为游戏设计教学,需要将游戏制作流程作为教学内容的依托,才能实现游戏设计专业人才与市场接轨。 关键词网络游戏设计美术 Discussion on Online Game Design//Gao Zhen Abstract In recent years,an increasing number of colleges have set up the major of game,the teaching of which merely focuses on design of games,neglecting the process of designing.A thorough analysis of development process of game products is conducted based on this phenomenon and the analysis will be helpful in terms of curriculum design and occupational planning.An in-depth analysis as to the relationship between the three principal aspects,namely,design,procedure and art as well as the three main interactions in game design,namely,user guidance,human-computer interaction and interaction between users has also been conducted.The analysis shows that only when the teaching of game design is attaching importance to game-making process can the game majors meet the demand of market. Key words online games;design;fine arts Author's address Art Department,Wuhan Commercial Service College,430056,Wuhan,Hubei,China 多人在线角色扮演游戏,简称为M M ORPG游戏,是中国大陆地区最为流行的游戏类型,用户数量已经达到2.7亿人。未来仍有巨大的市场潜力和旺盛的人才需求,作为职业高校,游戏专业人才的培养将是一个重要的方向。为了更好地设计课程,制定学生学习目标,在本文中就网络游戏设计中的一些重点内容进行阐述。 网络游戏产业主要分为制作及运营两大块,游戏的制作主要分为三大方面:策划、程序、美术。本文主要面对制作部分进行展开。 用简单的比喻来形容它们的关系,拿我们比较熟悉的建筑行业来说,做好一栋建筑,需要一支非常扎实的施工单位,严格的建筑标准,一丝不苟的作业流程,是整个建筑的基础,建筑耐不耐用,扛不扛得起七级地震,就取决于施工单位。这就好像游戏制作中的程序部门,他们运用合理的游戏构架,简洁标准的编程标准,来创造出一个不容易崩溃、稳定、高效的游戏体验。 其中美术部门就好像建筑装修部门,用户进入一栋建筑,第一感受不是混凝土是几号的,钢筋够不够粗,更多是建筑装饰装修的外在感受,用色是否搭配,造型是否养眼等。同样的游戏中的美术表现在用户的选择上起到了决定性的作用,精致的模型,宏大的世界,漂亮的服饰这些已经成为一款游戏进驻玩家硬盘的基本要求。 而策划部门,作为整个游戏制作的灵魂部门,就如同一栋建筑的设计单位。在建筑动工之前,设计单位就必须根据用户需求,建筑周边环境,来确定一栋建筑最基本高度、面积、施工规格等基本要素。再进一步设计建筑的具体细节,并通过规范性的文字和图表整理出来,告知施工及装修单位。策划就是起到一个这样的总体设计职能,游戏中所有的功能设计及数值平衡工作都由策划部门来完成。 虽然设计工作由策划部门来主导,但实际上无论是美术还是程序,设计可以说是无所不在的。简单来说,游戏设计中基本地分为几个方面:用户引导、人机交互、用户间交互。一个成熟的游戏,必然会有一个非常友善的用户引导系统。 用户引导又分为新手引导、成长引导、消费引导三个层次。引导系统并不属于游戏中的基本系统,往往是在游戏基本系统完成后进行设计及添加的,主要是遵循设计意图,透过多种手段将游戏的具体系统逐步地分解提示给玩家,使玩家在游戏过程中容易上手。任务是最为常见和有效的手段,贯穿整个游戏进程之中,以保证用户以被动轻松的方式接触各项游戏系统。在引导性任务的设计中,需要注意的是对玩家系统兴奋点的梳理,不同的玩法、活动、系统的需要在初期进行阶段规划,对这些新事物出现的玩家等级点要进行仔细考虑,适当地在玩家对游戏兴奋性降低的时候重新点燃他们对游戏新内容的热情。 奖励,准确地讲,并不具有直接引导的作用,是配合引导任务完成引导工作,主要的方式,就是在引导性任务所指向的新系统出现的前后,通过在线奖励、等级点奖励等方式将这些新系统所需要的材料、收费道具等给予玩家。以方便玩家完成引导性任务要求的任务目的。可以简单地通过上一引导任务中的任务奖励,帮助玩家完成现引导任务,但由于任务本身的弱读性,玩家不太关注具体得到了什么奖励物品,导致弱化了引导任务所要求玩家了解游戏系统的设计意图。而通过期待性较高的等级点奖励方式,玩家通常会花一定的精力去了解奖励物品的作用和功能,这样正好在同期配合引导任务对这些物品进行了使用,这样就提供了难度不高的探索性乐趣,强化了玩家对游戏系统的了解。 用户帮助是必需的、被动的引导方式,主要是在主界面上设置相应的界面按钮,弹出介绍性文字和图像,对玩家游戏进 (武汉商业服务学院艺术系湖北·武汉430056) 中图分类号:TP39文献标识码:A文章编号:1672-7894(2011)01-0087-02 87

《客户管理系统》课程设计说明书1.doc

《客户管理系统》课程设计说明书1 《客户管理系统》课程设计说明书 神马浮云 软件09412班 王光亮 长春大学软件学院 二一年二月 目录 一、概述(1) 二、系统分析(1) 1.需求分析(1) 2.可行性分析(1) 三、总体设计(2) 1.项目规划(2) 四、系统设计(3) 2. 开发及运行环境(3) 3.系统功能结构图(4)

4. 数据库设计(5) 5. 系统架构设计(7) 一、概述 在全球一体化、企业互动和以Internet为核心的时代,企业面临着如何发展潜在客户、如何将社会关系资源变为企业的销售和发展资源等一系列的问题,在这样的背景下,客户管理系统应运而生。本系统本着把握客户多样化和个性化的特点,以最快的速度相依客户需求,以吸引新客户、留住老客户为原则,即从过去的以产品为中心的(Product-Centric)管理策略转向以客户为中心的(Customer-Centric)管理理念。系统旨在改善企业与客户之间的关系,建立新型的运营机制。本系统以企业级的整体客户管理为解决方案。帮助企业建立统一的客户资源、拓展销售渠道、寻求最佳市场方式、规范企业销售流程、提供科学分析方法、建立持久的客户体系。其大容量的客户数据处理能力可使企业从多渠道手机信息,快速发现核心客户和潜在的伙伴,进而给企业带来无限的利润。 二、系统分析 1.需求分析 根据市场的需求,要求系统具有以下功能。 (1)由于该系统的使用对象较多,因此要求有严格的权限管理。 (2)具有数据备份及数据恢复的功能,确保系统的安全性。

(3)方便的全方位的数据查询。 (4)强大的报表打印功能。 (5)在相应的权限下,可以删除或修改数据。 2.可行性分析 随着科技的发展,竞争越发激烈,残酷,传统的企业管理方式在现今社会的竞争中已明显感到力不从心。客户作为市场的最大资源,已成为市场营销的核心,谁争取到了最多的客户,谁就取得了最大的成功,对客户的把握将最终决定企业 的命运。 客户管理系统正是在这种需求下经过深入的市场调研和专家系统化的指导应运而生的。系统具有完善的基础信息维护功能和客户信息维护功能、强大的数据查询及图表分析功能。基本上能够满足中小型企业的需要。 三、总体设计 1.项目规划 客户管理系统是一个非常有特点的管理软件,系统由基础信息维护、客户信息维护、客户服务、信息查询、数据管理、辅助工具、系统管理和帮助信息等几个功能模块组成。 (1)基础信息维护模块 基础信息维护模块主要包括区域信息设置,企业性质设置、

信息管理系统毕业设计

1概述 学生信息管理系统是学校管理的重要工具,是学校不可或缺的部分。随着在校大学生人数的不断增加,教务系统的数量也不断的上涨,。学校工作繁杂、资料众多,人工管理信息的难度也越来越大,显然是不能满足实际的需要,效率也是很低的。并且这种传统的方式存在着很多的弊端,如:保密性差、查询不便、效率低,很难维护和更新等。然而,本系统针对以上缺点能够极大地提高学生信息管理的效率,也是科学化、正规化的管理,与世界接轨的重要条件。所以如何自动高效地管理信息是这些年来许多人所研究的。 随着这些年电脑计算机的速度质的提高,成本的下降,IT互联网大众趋势的发展。我 们使用电脑的高效率才处理数据信息成为可能。学生学籍管理系统的出现,正是管理人员 与信息数据,计算机的进入互动时代的体现。友好的人机交互模式,清晰简明的图形界面,高效安全的操作使得我们对成千上万的信息的管理得心应手。通过这个系统,可以做到信息的规范管理,科学统计和快速的查询,从而减少管理方面的工作量?毋庸置疑,切实有效地把计算机管理引入学校教务管理中,对于促进学校管理制度,提高学校教学质量与办学水平有着显著意义? 2需求与功能分析 学生信息管理系统,可用于学校等机构的学生信息管理,查询,更新与维护,使用方便, 易用性强。该系统实现的大致功能:用户登陆。提供了学生学籍信息的查询,相关科目的成绩查询和排名,修改登录密码等功能。教师管理。提供了对学生学籍信息的查询,添加,修改,删除;学生成绩的录入,修改,删除,查询班级排名。修改密码等功能。管理员管理。拥有最高的权限。允许添加教师信息和课程信息等。其提供了简单、方便的操作。 3概要设计 3.1功能模块图 功能模块图,如下图3.1所示

客户信息管理系统

目录 中文摘要 (2) Abstract ............................................... 错误!未定义书签。 第一章前言 (3) 1.1课题背景 (3) 1.2国内外发展 (3) 1.3研究内容 (4) 1.4研究意义 (4) 第二章开发环境 (4) 2.1开发平台 (4) 2.2开发工具 (4) 2.3系统的配置(硬件、软件要求) (5) 2.4数据库技术 (5) 2.5A CCESS的发展 (5) 第三章系统分析与设计 (6) 3.1需求分析 (6) 3.2数据库设计 (6) 3.3数据库逻辑设计 (8) 3.4应用程序设计 (8) 3.4.2系统界面设计 (9) 第四章系统实现 (9) 4.1系统编码 (9)

4.2总体实现 (34) 第五章总结与展望 (35) 5.1总结 (35) 5.2展望 (36) 致谢 (36) 参考文献 (36) 中文摘要 本系统为企业客户信息管理系统,通过该系统,使企业的客户管理工作系统化、规范化、自动化,从而达到提高企业客户管理效率的目的。采用的开发工具是Microsoft Visual Studio 2008。企业客户管理系统能够对企业客户基础信息、客户档案浏览、客户资料查询、客户资料统计、日常记事、通讯录、数据库备份和还原及清空等进行管理。及时了解各个环节中信息的变更。管理人员必须以管理员身份登录,保证了系统的安全性。系统的总体任务是使企业管理人员可以轻松快捷地完成对企业客户管理的任务。有利于提高管理效率。支持运行的环境:Microsoft Window2000/XP。

五子棋游戏的设计与实现毕业设计论文

毕业论文(设计)题目五子棋游戏的设计与实现

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期: 使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期:

学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

学生管理系统毕业设计

学生管理系统毕业设计 目录 一使用工具及技术简介 (1) 1.1 Microsoft .NET 框架简介 (1) 1.2 开发工具 (2) 1.3 Winform 简介 (3) 1.4 sql 2008 简介 (4) 二总体设计 (6) 2.1 系统设计背景 (6) 2.2 系统概述 (6) 2.3 需求分析 (6) 2.4 实现目标 (7) 2.5 系统流程图 (7) 2.6 数据库设计 (8) 三系统详细设 (10) 3.1 用户登录详细设计 (10) 3.2 学生登陆进入页面 (11) 3.3 教师登陆进入页面 (14) 四软件开发中的困难与成果 (22) 4.1 软件开发中的困难 (22) 4.2 软件开发的成果 (23) 总结 (24) 致谢 (25) 附录 (26) 软件部分代码 (26) 一登陆页面方法: (27) 二学生进入页面方法代码: (28) 三教师登陆页面方法代码 (30)

一使用工具及技术简介 1.1 Microsoft .NET 框架简介 https://www.doczj.com/doc/708465773.html,是Microsoft XML Webs 平台。XML Webs 允许应用程序通过 Internet 进行通讯和共享数据,而不管所采用的是哪种操作系统、设备或编程语言。Microsoft .NET 平台提供创建 XML Webs 并将这些服务集成在一起之所需。对个人用户的好处是无缝的、吸引人的体验。 https://www.doczj.com/doc/708465773.html,框架是Microsoft Windows操作系统家族中一名重要的新成员。它是下一代Windows应用程序的基石,下一代应用程序更容易开发、部署,以及与其它网络系统集成。 .NET框架帮助软件开发人员、系统管理人员更轻松地开发、管理,提升性能,加强安全,提高稳定性。.NET框架简化了Windows软件开发。它让开发人员用一种方法开发出两种程序:网络应用程序和桌面应用程序(这种程序有时也被称为“智能客户端程序”)。它还能帮助开发人员使用相同的工具和技能开发大至大型服务器安装,小至手持智能的形形色色的软件。 构建在.NET框架上的软件比常规的软件更容易部署,更容易管理。可以把它们开发成自动升级的模式。.NET框架还可以最大限度地减少不兼容软件之间的冲突。 .NET 框架的主要优点有: 帮助软件使用者与网络服务商部署软件。 提供更稳定、更安全、更易扩容、更高性能的软件开发环境。 让开发人员更有生产力:更易使用现有代码,使他们更轻松地集成所支持的20多种编程。 语言编写出来的组件,让他们用同样的工具和技能开发出更多样化件。

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毕业论文管理系统设计研究 2020年4月

毕业论文管理系统设计研究本文关键词:管理系统,毕业论文,研究,设计 毕业论文管理系统设计研究本文简介:毕业论文管理工作现状当前,大多数的高校的毕业论文管理状况如下。(1)学生无法及时准确选题选题初期的大多数学生不能在前期及时、清晰且全面的了解导师的课题研究方向,也不能准确的选择合适的题目,导致了学生在选题时仅考虑到个人兴趣,盲目的进行选题,未根据自己个人能力做出正确的选择,一些学生可能会错失选题的时 毕业论文管理系统设计研究本文内容: 毕业论文管理工作现状 当前,大多数的高校的毕业论文管理状况如下。(1)学生无法及时准确选题选题初期的大多数学生不能在前期及时、清晰且全面的了解导师的课题研究方向,也不能准确的选择合适的题目,导致了学生在选题时仅考虑到个人兴趣,盲目的进行选题,未根据自己个人能力做出正确的选择,一些学生可能会错失选题的时间和机会。(2)论文各阶段需要提交大量文件,师生无法及时交流首先,学生必须先提交论

文开题报告,指导教师同意开题后,方可继续完成论文。然后,需要在一段时间内将完成论文的阶段性成果提交给导师,方便导师及时了解学生论文完成的进度,以便导师督促学生及时完成论文。如今,很多大学的论文指导方式仍旧以纸质文件进行师生之间的交流,在这种情况下,一会导致资源浪费,也会由于时间和空间限制,导致沟通不畅。(3)统计论文选题工作复杂在毕业论文管理工作中,教师的工作量较大,其中,有很多重复的工作量,处于管理工作的各级人员需要统计学生选题状况、毕业论文完成状态以及答辩成绩等信息,在这样大量的工作状态下,就会产生失误。而毕业论文对于学生来也十分重要,关系能否毕业问题,责任巨大,不容有失。毕业论文管理系统设计意义毕业论文管理系统的最大优势就是学生可以远程在陷上选题,将复杂的工作流程简单化,也会减轻毕业论文指导教师工作中不必要的压力,具有很强的现实意义,具体可以表现为以下功能。(1)缩短毕业论文题目审核时间审核毕业论文题目是为了防止出现选题过大、不切实际或与专业特点不相关的现象。各教学单位在前期的主要任务就是审核已提交的论文题目,若论文题目不合条例,审核不通过,需要单位给指导教师反馈是否通过的信息,之后审核过的信息,需要由教师通知给学生,学生需要结合实际情况以及自身的兴趣选择毕设题目,督促学生积极与指导教师沟通。通过系统可以在线随时随地审核,

学校信息管理系统毕业设计

学校信息管理系统毕业设计

学校信息管理系统 [摘要] 随着科技的飞速发展,采用传统的手工方法对学校信息进行管理已越来越不方便,针对我校的实际情况开发了这套学校信息管理系统,本系统包括有…、…、…、…等功能,采用……工具进行开发,该系统帮助学校大大地提高了处理各种信息的效率。 [关键字] Delphi 模块管理

目录 第一章引言 (2) 第二章所用开发语言简介 (2) 2.1 Delphi 介绍 (2) 2.2 Delphi具有的优点 (2) 2.3模块中使用的Delphi系统预定义控件及其属性简介 (2) 第三章需求分析阶段 (3) 3.1登录模块和主界面模块需求分析 (3) 3.2登录模块和主界面模块设计系统性能要求: (3) 3.3负责模块中系统的功能分析: (3) 3.4功能模块 (3) 3.4.1功能的实现 (3) 3.4.2模块框架图 (4) 3.5模块数据分析 (5) 第四章设计阶段 (5) 4.1概要设计 (5) 4.1.1数据库概论及SQL SERVER 2000简介 (5) 4.1.2模块数据库设计 (6) 4.2详细设计 (11) 4.2.1数据信息准备 (11) 4.2.2程序数据流图 (11) 第五章软件设计说明 (12) 5.1界面模块设计 (12) 5.2主界面模块设计 (14) 第六章结束语 (15) 第七章参考文献 (15) 第八章致谢 (16)

第一章引言 随着我国教育事业的不断推进,一直以来许多高校对在校师生的基本资料维护、班级信息、选课情况、选修课程信息及学生选课成绩管理的半手工管理方式已不在适应社会,主要表现为工作效率低,容易由于人为的疏忽造成一些不必要的麻烦。最典型的就是学校手工记录些信息,经常由于不知道放哪或者丢失而无从下手。 以上所描述的手工过程的不足之处显而易见,整个管理环节都有可能由于人为因数而发生意想不到的后果。所以利用计算机来处理这些流程无疑会极大程度地提高效率和处理能力。我们将会看到学校管理人员不用象以前那样辛苦,工作人员出错的概率也会减少,工作效率就会提高。 为方便对在校师生的个人资料、选课情况、班级管理等进行高效的管理,特编写该程序以提高学校信息的管理效率。使用该程序之后,管理层可以及时查询在校师生的基本情况、班级管理,学生可以进行选课管理、成绩查询等一些功能,教师也可以进行适应的操作,如查看学生的基本信息、学生的选课成绩等。 第二章所用开发语言简介 2.1 Delphi 介绍 Delphi7.0是美国Borland公司出品的一种强大的可视化软件快速开发工具,是目前最好的Windows 应用程序开发工具! 它能支持面向对象、可视化的开发风格、具有强大的数据库管理功能,它所提供的强大的数据库编程工具,如ADO组件、IBX组件和数据模块设计窗口。 2.2 Delphi具有的优点 Delphi7.0提供一个快速的编译器,优化的编译模式在很大程度上提高了代码质量;提供统一集成开发环境(Integrated Development Environment 即IDE);集成了许多可视化辅助工具,实现了直观、可视的程序设计风格,方便地编写和管理各种类,维护程序的源代码;大大简化了应用程序的开发,提高编程效率;其封装了Windows的API函数、DATA等函数,简化了编程时创建、维护窗口的许多复杂的工作。 2.3模块中使用的Delphi系统预定义控件及其属性简介

游戏设计毕业论文15篇

游戏设计毕业论文15篇 游戏设计毕业论文 摘要:动画以及游戏的场景造型中更需要美感,因而设计师需要在这方面加大关注点,场景设计的关键是需要展现出故事情节,在完成戏剧冲突和刻画人物上面有所侧重。所以创造时,好看的场景必然会带动整部作品的基调。一个优秀的游戏场景设计需要有着精美的背景,所以要具备娴熟的绘制,更要有细致的前期设计。 关键词 游戏设计毕业设计论文设计 游戏设计毕业论文:手机游戏开发中软件工程的设计与改进 摘要现阶段计算机互联网的不断发展,使得网络游戏层出不穷。同样道理,手机等移动通信终端走进了千家万户,手机游戏具有十分广阔的市场。目前手机性能处于不断完善过程中,手机游戏需求逐渐呈现出增加趋势。在手机游戏开发过程中,本身从性质上讲,手机游戏隶属于软件工程,因而需要软件项目团队的充分参与。本文浅要分析手机游戏开发阶段,如何加强软件工程设计及改进,并浅谈自身关于软件开发相应方法。 软件工程手机游戏开发设计改进 现阶段手机在我国实现广泛普及,手机游戏越来越受到大众群体欢迎。尤其是目前手机在性能方面逐步开始完善,手机游戏市场得到十分迅速发展。上述背景下,只有注重加强软件工程团队建设,才能充分有助于手机游戏开发工作顺利开展。尤其是对于手机游戏软件而言,只有充分借助于科学软件工程技术,才能有效规避软件危急,同时减少成本消耗,使手机游戏开发贯彻落实。为此,有必要结合相关实践,加强手机游戏项目建设过程中,软件工程技术的应用和探索。 1 项目准备及项目需求分析

在实际软件开发阶段,需求管理工作尤为关键,该工作需自始至终融入到全部软件开发阶段。对于手机游戏开发而言,本身不具备特定客户需求,因为手机游戏最终为广大用户服务,用户通常是通过移动互联网等平台进行相应游戏的下载。为此,通常要分析客户实际要求,也就是等同于游戏企划本身需求。对于手机游戏企划而言,需要指定相应企划方案,然后才能进行开发计划制定工作。通常来说,只有当企划过程中存在一定需求变化,亦或者由于技术方面出现问题,游戏企划才会在需求方面做出相应调整。项目准备过程中,如果不采用相关软件技术,只需要游戏负责人做好分配工作即可。对于应用软件技术项目开发而言,还应做好计划策略工作。例如,采用TSP方法过程中,应对项目进度进行严格遵循,并对进度加强检查。具体来说,应做好下面几点: (1)开发人员应加强沟通交流,将实际问题充分解决。 (2)鉴于手机游戏属于规模很小软件,因而尽量避免重新进行任务分配。 (3)做好项目计划总结等方面工作。 (4)做好应用计划策略方面工作。 2 系统设计阶段 对于手机游戏开发而言,还应首先做好相应构架,通常构架需根据游戏策划进行,同时也应加强与程序员之间沟通交流。实际手机游戏开发阶段,鉴于其易受到多方面因素影响,因而设计基本不可能一次成功,因而系统设计本身需要不断持续进行,这样才能避免需求变化带来的诸多不利影响。如果设计始终一成不变,必然不会是真正好的设计。例如,采用XP方法过程中,遵循简单设计原则进行。为此针对RUP使用,开发人员先要加强构架设计工作,构架设计需遵循本质需求,并尽量做到设计简单的同时使其充分发挥实效。从本质上讲,RUP剪裁过程中,本身已属于软件设计再开发工程。以某款手机游戏为例,该游戏设计阶段,总共开发周期时间达到4周,从迭代周期上讲,主要包括下面四个阶段:第一周期,主要针对于程序框架构建工作,主要是需加强角色模型构建。第二周期,主要针对于手机程序,然后对程序进行地图增设,并进行地图碰撞检测工作,并适当增设相应角色模型,促使人物能够自由行动。第三周期,根据实际情况适当添加电脑控制,并进行相应逻辑判断工作,并对触发条件加以科学设定。第四周期,适当添设菜单及对话框,并开展记录程序编写工作。

毕业论文:客户管理系统的开发毕业设计

引言 以客户为中心,让客户成为朋友是本客户管理系统所追求的最终目的,客户管理系统通过对用户信息资源的整合,从而为客户提供更快速周到的优质服务,吸引和保持更多的客户,更有效地管理客户信息,降低企业营销管理成本。客户管理系统是一套灵活的人机交互系统,它能帮助企业更好地吸收潜在的客户和留住最有价值的客户,从而实现销售、市场营销、服务和支持的商业流程自动化。 对于现在的企业来说,利用计算机支持企业高效率完成客户管理的日常事务,是适应现代企业制度要求、推动企业客户管理走向科学化、规范化的必要条件;而客户管理是一项琐碎、复杂而又十分细致的工作,因为这些信息直接和业务相关,因此不允许出错,如果实行手工操作,每月都必须手工填制大量的表格,这就会耗费工作人员大量的时间和精力,而客户管理系统应用软件应紧紧围绕以客户为中心的思想,以客户信息为主线,将企业的市场销售、服务有机结合起来,形成跨部门、跨机构的统一信息平台。通过对客户相关信息的集中管理,挖掘销售机会,了解市场竞争,提高销售成功率;通过对客户相关信息的分析与挖掘,识别客户消费规律和客户价值,指导企业的部门运作和市场规划,从而提供更加快捷和周到的优质服务,帮助企业提升客户满意度和忠诚度,最终提高企业市场竞争力。这些优点能够极大地提高客户管理的效率,也是企业的科学化、正规化管理,与世界接轨的重要条件。 该客户管理系统实现了与客户相关的各种信息的系统化、规范化和自动化。通过对客户资料管理、系统数据设置、客户资料分析三个模块基本功能的实现,对客户的各种信息进行增、删、查、改等操作,完成对客户相关信息的管理。这些功能基本可以满足一般中小型企业对客户管理的需求,使企业节省人力,减轻劳动强度;降低成本,节省开支;提高了管理水平,增强了企业在同行业中的竞争力;同时提高了客户信息处理的及时性和准确性。

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