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DmC鬼泣5游戏测评(20111120254张逸伦)

DmC鬼泣5游戏测评(20111120254张逸伦)
DmC鬼泣5游戏测评(20111120254张逸伦)

游戏测评

——游戏营运期中作业

《DmC:鬼泣5》

By 张逸伦

【基本信息】

游戏名称:DmC:鬼泣5:宿敌英文名称:DmC:Devil May Cry

游戏类型:动作冒险类游戏

游戏制作:Ninja Theory

游戏发行:CAPCOM

游戏平台:PC/PS3/XBOX360

发售时间:2013年11月15日

游戏引擎:RX8转子引擎

游戏大小:6.81G

官方网站:

(本次测评对象主要为PC版)

【PC版配置要求】最低配置

推荐配置

【游戏介绍】

《DmC:鬼泣》是由Ninja Theory制作的一款动作冒险类单机游戏,于2013年1月15日正式发售。

本作虽然是《鬼泣》系列作品的第五部,但并非系列的正统续作,而是设定在全新世界观的独立作品,即是定义为系列4作的重启,其故事内容是但丁在另一世界观的故事(并不是但丁年轻时的故事,本作的但丁与系列前作不同)。

2014年3月该游戏获得“英国BAFTA游戏奖-最佳英国游戏”提名。

【故事舞台】

《鬼泣5》背景故事设定在现代,整个世界尔虞我诈,没有真正的正义与邪恶之分。在信任的人的允诺下,但丁进入了这个世界,不惜一切代价报仇。本作主角但丁的形象做了颠覆性的改变,显得比较年轻,头发还没变白,开头的地点似乎是一个避难所。而在另一个空间中,但丁用自己的新武器把敌人打得七零八落。

《鬼泣》系列作为动作单机游戏中的巅峰之作,一直备受大家的关注,虽然《鬼泣5》中但丁的形象招到众多玩家的吐槽,但这并不影响这款游戏令人期待的程度。从PC版预告片中可以看出,风格多变的连

招系统和既混乱又有序的场景变化令人印象深刻,故事剧情曲折离奇,但丁利用自己的格斗和空中冲刺能力,以优雅的动作,在笔下充满危险的世界中穿梭。

【游戏操作和模式】

详细按键操作说明如下:

A:跳跃

B:轻攻击

X:枪

Y:攻击

RB、LB:闪避/翻滚(地面和空中都可以)

RT:大剑变斧头(红色)

LT:大剑变镰刀(蓝色)

LS:视角

RS:控制人物移动

基础能力

跳:A

二段跳:A+A

躲避/翻滚:RB或者LB

天使滑翔:在空中,LT+A

自己拉到怪物面前:LT+X

拉住怪物到自己面前:RT+X

恶魔变身:RS+LS一起按

大剑_叛逆

普通4连击:YYYY

普通5连击:YY-YYY,第二下打完之后需要停顿一下,这个时候很明显的,大剑会发光一下,然后在接着连

蓄力空气刃:按住Y键蓄力后放开

挑空:轻按1下B,或者是长按B。长按B之后自己人会跟着浮空,不用追加A跳跃

空中普通4连击:在空中,YYYY

斩落:在空中,按B。效果是会把怪斩落地面

冲刺:方向键连续同一个方向按2下后立即按Y

恶魔巨斧_阿维塔

JUDGEMENT:地面,RT+YYY

TREMOR:地面,RT+B

AERIAL FLUSH:空中,RT+Y

DROP:空中,RT+B

天使刀_奥赛罗斯

KARMA:地面,LT+YYYY

PROP:地面,LT+B

HANGER:空中,LT+YYY

RAKE:空中,LT+B

FEED:

枪_黑檀木 & 白象牙

射击:X

蓄力射击:按住X蓄力后放开

旋转射击:X+A一起按。在空中和地面都可以使用

游戏模式:

鬼泣5一共玩家们设定了7种难度的模式,这给新手及女性玩家提供了很大的帮助,同时高手玩家也不会因游戏的简单而放弃游戏,下面我们看一下具体的内容。

三种标准难度

1.Human(人类)简单

2.Devil Hunter(恶魔猎人)普通

3.Nephilim(拿非利人)困难

追加难度(下面的难度开始,关卡中的敌人会魔化)

4.Son of Sparda(斯巴达之子)相当于very hard难度,敌人更强了

5.Dante Must Die(但丁必须死)

★所有鬼泣迷的标准难度,所有视频的录制以此为基准。比较重要的一点是,在这里会追加无限魔人模式!

6.Heaven or Hell(天堂或地狱)敌人和自己都是一击必杀

7.Hell and hell(地狱和地狱)

自己是一刀死,敌人和DMD难度差不多,只能续关3次。意思就是让你在DMD难度下无伤通关。

[甩尾挑战赛(Drift Challenge)]:在略有积水,高速公路下的停车场内,甩尾甩尾甩不停。

[跳跃挑战赛(Jump Challenge)]:飞越疑似建造途中的高速公路以获得分数。

【游戏体验】

虽然《鬼泣5》从但丁的新造型就一路被玩家们吐槽,但是真正上手之后,玩家对于这款游戏还是非常满意,感受品评如下:

1.角色:相信很多像我这样的鬼泣粉丝一开始都对新但丁的形象表示厌恶,但真正玩过之后,我表示非常喜欢新的但丁,游戏中多次运用但丁面貌的特写,还是比较帅的,性格方面虽然不及4代丁叔的成熟幽默,但也是诙谐搞怪,对女主和V哥重情重义,是一个很正面的形象,不是想象中如预告片里那样是个吸毒不良青年;女主因为整个故事情节的安排,给我感觉很像3代LADY的角色;V哥是一个我不吐不快的角色,3代中那种快准狠的V哥没有了,感觉他所有的动作都慢很多,华丽但缺乏霸气,19关中那个开门动作让我傻眼了,想象中V哥可是会一个次元斩,再收刀这么帅气的

2.场景与画面:相比4代,可以说是质的飞跃,4代的场景重复让玩家们当时吐槽最多的地方,而新鬼泣的地下仓库,KTV的LIMBO地狱另我印象深刻,那些可移动的,变化莫测的场景把我深深的吸引住了,感觉自己有如身临其境,扮演着但丁,遨游在这片幻境中,可以说就是代入感极强

3.BOSS:虽然4代BOSS少,一个BOSS让我们打3遍,但这代BOSS 更少了,而且相当模式化,对弱点进行攻击,打出气绝,然后任你处置,如老帮娘和主持人,这种BOSS个人认为一点也不适合鬼泣,过于简单,一个魔化基本打掉BOSS半血到一排血,最后的V哥如同在角色中所说的动作缓慢,没有3代的霸气,另外欧美人就喜欢丑化

BOSS,东方人喜欢美化BOSS,两者审美观不同,这方面是卡表为了迎合欧美玩家的口味,我们玩家也没什么好挑剔的,喜欢就是喜欢,不喜欢就是不喜欢

4.小怪:这代的小怪秉承了鬼泣系列一惯的风格,各有特色,因为现在才刚玩不久,所以对小怪还不是很了解,就和下面操作篇一起讲了,说鬼泣主要就是谈这方面了

5.打击感和操作:打击感什么的其实现在只要是大作都做的差不多了,不提也罢,谈鬼泣主要说操作,新鬼泣很明显偏向欧美市场,虽然不失鬼泣系列一向的华丽性,但难度明显下降,新鬼泣的DMD我玩一遍就是3S评价了,无伤有点困难,需要背关,小兵的打法现在还没有成熟,倒是需要慢慢挖掘,但是相比鬼泣4的操作和可研究性,新鬼泣真是差的很远,我想不出一个月新鬼泣就被挖的差不多了

具体点讲,首先JC就没有做好,操作看上去很鬼畜,虽然看到过有高手连出过JC段子,但感觉就是观赏性不强,再看看鬼泣4,NERO 的三红,无限飞燕,但丁从普通的连削连踩,多武器风格切换到经典的TS斩,TR滑翔,空玫瑰,移动暴风雨,路西法RG,拳套的FSDT 等等,哪个不是华丽到爆,这些都是玩家们自己发掘,然后经过不断练习然后组合而成才达到视频的观赏标准的

再说新鬼泣,地上剑气,斧头第三招是标准民工连,空中飞镖聚怪,叛逆,镰刀无限空连,打的华丽点加个滑行,拳套用来“拼刀”,镰刀反制,全套升龙在打屠夫,暴君,刺客的时候有奇效,两种天使和

恶魔的抓取使空连更加简单,和四代的NERO的爪子一样代替TS风格,恶魔闪避加攻击代替RG风格,但两种都是变相的降低了难度,华丽度与前作想同,但不够飘逸

再谈谈新鬼泣的优点,空中天使闪避在我打那些飞在天上的鸟人的时候确实惊艳了我一下,滑翔是这代的创新之处,也是我最喜欢的招数,在怪物多而杂的情况下,用滑翔调整位置再攻击是在高难度下的主要打法,飞镖这个武器能聚怪我也蛮喜欢,但有点太BUG了,转镰刀代替了转剑可以反制一些远程武器,拳套由三代、四代的真升龙改成了反制攻击的主要手段,拼刀必胜,也蛮不错

总结:

总体而言,新鬼泣在画面场景上是质的飞跃,动作操作有许多创新,但却降低了难度,使鬼泣虽然能华丽的斩杀怪物,但却失去了可以一直玩下去的动力,有些人认为换个名字他是个不错的作品,我个人觉得他值得被称之为“新鬼泣”,他为卡表拓宽了欧美市场,赢得了欧美玩家的好评,是鬼泣系列一个不错的承上启下的作品。其实某些操作还是有难度的,例如dmd不空连站在怪群里用连续恶魔闪避和弹刀打还是很华丽的。至少本人感觉低空踩踏的拳套连续攻击加上恶魔闪避同时打两三个电锯机器人就很有挑战,不说还有一堆小怪。鬼泣4是难,但也不难,说好了玩的帅不难,玩的特别帅就难了。不过这种情况在哪里都一样。

也就是说,新鬼泣的空连的确简单,但是原来鬼泣4里面必须用时间停顿才能连起来的2~3个怪,新鬼泣给你这么多勾爪,玩的碉堡的在空中不用魔人连两三个怪应该也难做得到,但是难,不过帅,一样帅爆。

低空在怪堆里用拳套飞镖切换镰刀不落地应该也很帅爆,加上新作拳套FSDT也没取消,玩法也是有的,而且都是人玩出来。

换句话说,眼光与时俱进,老是往后看、用老思维考虑新玩意,咱永远也前进不了。

张逸伦20111120254

软件学院数字媒体技术专业

2014年11月1日

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