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有机质定义和来源

有机质定义和来源

有机质定义和来源

土壤有机质是指存在于土壤中的所含碳的有机物质。它包括各种动植物的残体、微生物体及其会分解和合成的各种有机质。土壤有机质是土壤固相部分的重要组成成分,尽管土壤有机质的含量只占土壤总量的很小一部分,但它对土壤形成、土壤肥力、环境保护及农林业可持续发展等方面都有着极其重要作用的意义。

土壤有机质是指土壤中含碳的有机化合物。土壤中有机质的来源十分广泛。土壤有机质可分成腐蚀质和非腐蚀质。微生物是土壤有机质的最早来源。

植物残体包括各类植物的凋落物、死亡的植物体及根系。这是自然状态下土壤有机质的主要来源。对森林土壤尤为重要。森林土壤相对农业土壤而言具有大量的凋落物和庞大的树木根系等特点。中国林业土壤每年归还土壤的凋落物干物质量按气候植被带划分,依次为:热带雨林,亚热带常绿阔叶林和落叶阔叶林,暧温带落时阔时林,温带针阔混交林,寒温带针叶林。热带雨林凋落物干物质量可达16700Kg/(km2·a),而荒漠植物群落凋落物干物质量仅为530kg/(nm2·a)

动物、微生物残体包括土壤动物和非土壤动物的残体,及各种微生物的残体。.这部分来源相对较少。但对原始土壤来说,微生物是土壤有机质的最早来源。

排泄物和分泌物土壤有机质的这部分来源虽然量很少,但对土壤有机质的转化起着非常重要的作用。

废水废渣人为施入土壤中的各种有机肥料(绿肥、堆肥、沤肥等),工农业和生活废水,废渣等,还有各种微生物制品,有机农药等。

土质分类及描述

一、杂填土:杂色,松散,大孔隙,上部为砼地坪,含较多的碎石。 二、淤泥质粉质粘土:灰色 灰黑色,流塑,部分夹有机质;无摇振反应,稍有光滑,干强度低,韧性低,有腐味 三、粘土:灰黄色,可塑,无摇振反应、光滑,干强度高,韧性高,局部分布。 四、粘土:灰黄褐黄色,硬塑,含少量的铁,锰质结核,可塑,无摇振反应,光滑,干强度高,韧性高。 五、粉质粘土:青灰色,软可塑状,为后期沉积,摇振反应无,稍有光滑,干强度中等,韧性中等。 六、粉质粘土:灰黄 ~ 褐黄色,硬塑,含青灰色粘土团块无摇振反应,稍有光滑,干强度中 等,韧性中等。 七、粉质粘土:灰黄 ~ 褐黄色,可塑,无摇振反应,稍有光滑,干强度中等,韧性中等。 八、 粉质粘土: 灰黄色, 可塑, 稍有光滑, 干强度中等, 韧性中等。 局部含团块状密实粉土。

九、粉质粘土:灰黄 ~ 褐黄色,钙质结核,硬塑,无摇振反应,稍有光滑,干强度中等,韧 性中等。 十、粉质粘土:灰黄 ~ 灰色,软 ~ 可塑,粉粒含量高,无摇振反应,稍有光滑,干强中等, 韧性中等。 十一、粉质粘土:上部浅灰色,中下部褐黄色,硬塑,含少量铁锰质结核,无摇振反应,切面光滑,干强度高,韧性高。 十二、粉质粘土夹粉土:灰黄 ~ 青灰色,可塑,含少量云母片,无摇振反应,稍有光滑,干 强度中等,韧性中等。 十三、粉砂:黄色,含云母片,中密。主要由石英等矿物组成,饱和状态。

十四、粉砂:上部灰黄色,底部浅灰色,含云母片,饱和状态,密实。 十五、粉质粘土夹粉土:灰黄色,软 ~ 可塑,无摇振反应,稍有光滑,干强度中等,韧性中 等。局部夹薄层粉土。 十六、粉土:灰黄,含云母片,很湿,稍密。摇振反应中等,无光泽反应,干强度低,韧性低。 十七、粉砂:灰黄,含云母片,饱和,密实,主要成分由长石、石英、云母等组成,磨园度 好、分、选性好。 十八、粉土:浅灰色,含云母片,摇振反应中等,无泽反应,干强度低,韧性低。 十九、粘土夹粉砂:灰黄色,褐黄色,可塑,含少量钙质结核核径为

网络游戏中虚拟财产的概念及特征

网络游戏中虚拟财产的概念及特征 1.网络游戏中虚拟财产的概念。 关于虚拟财产的概念,目前主要有广义和狭义之分。广义的概念侧重于对“虚拟”的理解,认为只要是数字化的、非物化的财产形式都可以纳入虚拟财产的范畴之中,包括信息流及数字媒体等,外延很广泛。随着网络技术的发展,这一类型的虚拟财产还可能不断增加,其所涉及的财产权利的内容也有较大差异,它除了包括虚拟财产,还包括其他虚拟物品,如游戏开发商初期设定的承载一定游戏功能但是不归玩家拥有和支配的,只有使用价值没有交换价值的虚拟物品,如游戏中的堡垒(可以起到防御功能)、拍卖行(玩家都可以在此进行游戏内物品的买卖)等。而狭义的网络虚拟财产即依赖于网络空间中的虚拟环境而存在的、属于游戏玩家控制的游戏资源,包括游戏账号、游戏角色,及其游戏过程中积累的“货币”“地产”、“装备’、“宠物”等物品。因此本文仅探讨狭义的、存在于网络游戏中的虚拟财产法律问题。 网络游戏中的虚拟财产可以通过不同的方式或渠道获得:在游戏中获得。在大部分网络游戏平台中,都存在着一些有助于虚拟人在虚拟世界中各项指数提高的物品,它们的出现一般都由服务器端随机决定,也许需要用户完成游戏中规定的某个任务,也许是用户在与人工智能控制的人物的战斗中缴获。所以,玩家们可以通过游戏的方式获取自己所欲取得的虚拟物品。

直接向运营商购买。网络游戏参与者为了缩短在游戏中升级的时间表,可以用实际的货币向游戏运营商直接购买游戏中使用的虚拟物品。 玩家之间在游戏中交易。玩家们为了获取自己所希望的物品,可以与别的玩家在网络空间中进行交易,以物易物,或以虚拟货币购买虚拟物。 玩家之间的离线交易。在实际当中,网络游戏者之间均接受以现实金购买“网络货币”、“宝物”、“武器”等。而这也是诱发相关纠纷的最多见原因。 在拍卖网站上购买。由于玩家的虚拟财物不仅在游戏中具有使用价值,而且由于存在着需求市场,所以,在各大拍卖网站上经常有网络游戏虚拟道具、财物的拍卖活动。 2.网络游戏中虚拟财产的特征。 ①虚拟性与现实性的结合 虚拟财产的最大特征就是具有虚拟性,又称无形性。这种虚拟性

土壤有机质

土壤有机质 土壤有机质含量代表土壤肥力水平。它可以促进土壤团聚体结构的形成,改善土壤物理,化学和生物过程的条件,并改善土壤的吸收和缓冲性能。如果土壤有机质过低,土壤免疫力就会降低,容易硬化和酸化,农作物容易生病。增加土壤有机质可以使根系更多、更健康。 土壤有机质具体指什么呢?土壤有机物(SOM)是指源自土壤中生命的物质。它主要来自植物,动物和微生物残留,其中高等植物是主要来源。从狭义上讲,土壤有机质通常是指通过微生物作用形成的一种特殊,复杂和稳定的高分子有机化合物。 土壤有机质不仅是一种具有生命功能的稳定长期物质。它几乎包含了农作物和微生物所需的所有营养。土壤有机质可以丰富土壤中的养分并改善土壤物理性质。在有机物分解过程中会产生二氧化碳,这会导致土壤pH值暂时下降,从而可以提高磷酸盐和某些微量元素的利用率。有机物分解过程的中间产物,微生物代谢和自溶物质可以在土壤中与多价金属离子形成稳定的络合物,从而增强不溶性物质在土壤中的溶解度, 在有机物分解过程中合成的腐殖质和其他有机胶体可以与土壤中的粘土矿物混合形成胶体,从而可以改善土壤结构和理化性质,增加水稳性团聚体和孔隙率,降低堆积密度,改善土壤水肥保持性能,增加土壤缓冲能力,加速盐碱土壤的脱盐,减少红壤中活性铝和游离铁的危害。有机质包含植物生长发育所需的各种营养元素,尤其是土

壤中的氮。土壤中有机态氮含量超过95%。除了施用氮肥外,土壤氮的主要来源还来自有机物的分解。土壤有机物分解产生的二氧化碳可以为绿色植物提供光合作用。此外,有机物还是土壤中磷,硫,钙,镁和微量元素的重要来源。因此,有机质含量较高的土壤中的养分含量较高,可以减少化肥的施用。 有机质中的腐殖酸可以增强植物的呼吸作用,提高细胞膜的通透性,并增强养分的吸收。同时,有机物中的维生素和一些激素可以促进植物的生长发育。 土壤有机质中的有机胶体,带大量负电荷,吸附能力强,能吸附大量的阳离子和水,其阳离子交换能力和吸水率是几十倍甚至几十倍比粘土颗粒大两倍,因此它可以提高土壤保留肥料和水的能力,还可以提高土壤对酸和碱的缓冲能力。土壤有机质提供土壤微生物所需的能量和养分,微生物的活动和繁殖不能与土壤有机质分开。

游戏服务器的概念

第一部:游戏服务器的定义 在线游戏当中,如果有‘在线’则一定会跟随‘游戏服务器’。但关于游戏服务器却并没有什么较好的评价,在致歉文中最常见的单词也是‘服务器’。游戏进行不畅时也会经常说是‘服务器不稳定’,如果存在卡壳现象首先责怪的也必定会是服务器。那现在就开始了解一下这个话题多毛病也多的,但又具有重量及存在感的服务器吧!什么是游戏服务器?我们可以大致将服务器分类为‘主机(Host)游戏服务器’和‘专用(Dedicated)游戏服务器’。主机游戏服务器是指,在购买一个游戏后直接运行游戏中的游戏服务器并与他人一起进行游戏的程序。在Package游戏当中可以看见这种游戏服务器。而在专用服务器,游戏玩家无法直接在自己的电脑上运行服务器,而是由游戏制作商运行游戏服务器。专用服务器可以承载比主机服务器更多的同时在线人数,少至数十名多至数百万名可以同时进行游戏。游戏制作商保留专用服务器,因此无论是在技术上还是在法律上,游戏玩家直接运行游戏服务器是不可能的。主机游戏服务器只在Package游戏当中,而专用游戏服务器是在在线游戏当中。笔者在此会将专用游戏服务器统称为游戏服务器。在Package游戏当中运行的游戏程序主要有输入,处理游戏Logic,呈现三种作用。输入是指用户利用鼠标或键盘将命令输入到电脑上的行为。处理游戏Logic是指模拟电脑当中发生的游戏空间环境的行为。呈现是指将游戏空间及游戏World呈现到画面和音响上的行为。如在RPG游戏当中为移动我的魔法师角色在画面中点击鼠标右键的行为称为输入,此时移动魔法师角色被称为处理游戏Logic,展现魔法师优美背影则被称为呈现。即只要有一台电脑便可以进行游戏是Package游戏的特点。

网络游戏的发展趋势

巢湖职业技术学院 毕业论文课题名称网络游戏的发展趋势 学生姓名陈东海 学号0701442003 专业软件技术 班级08软件 指导教师李恒胜

1 、网络游戏的基本概念 (1) 1.1网络游戏的定义 (1) 1.2中国网络游戏的发展史 (4) 2、中国网络游戏产业的发展现状和未来趋势 (7) 2.1中国网络游戏产业发展的历史 (7) 2.2 中国网络游戏产业的发展现状 (9) 2.3 中国网络游戏产业的发展趋势 (12) 3、我国网络游戏产业的未来发展趋势 (15) 3.1 中国网络游戏的未来预测 (15) 3.2 中国网络游戏未来发展趋势 (20)

1、网络游戏的基本概念 1.1网络游戏的定义 网络游戏:英文名称为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。 而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。 网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。 网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。

成语是怎么来的

龙源期刊网 https://www.doczj.com/doc/6d3140932.html, 成语是怎么来的 作者:高远 来源:《小读者·阅世界》2019年第06期 上语文课的时候,老师总是让我们背成语,那成语是怎么来的呢? 成语,其实就是“成型”的“词语”,它通过几个固定搭配的字来表示特定的含义,这种含义单看字面意思是看不出来的,必须要知道成语的来历,才能够弄明白它讲的是什么。 说到成语的来历,这里面的学问可就大了。简单来说,成语来自古代故事或名言警句。古代故事大体又可以分成两类,一类是记在史书上的真实的故事,另一类是人们编出来的故事。在中国古代的所有朝代里,周代——尤其是春秋战国时期,出现的成语数量可能是最多的了。 如果用一句话来解释,那就是春秋战国时期的社会、思想、文化最有活力。 在那个时期里,春秋有五霸,战国有七雄,再加上其他的小国,打得不可开交。打仗需要人才,因此每个国家都出现了一批杰出的人物。你想啊,人多,战争多,故事就多。精彩的故事一多,成语自然就多啦。 与此同时,当时的思想界也是“百家争鸣”,像什么儒家、道家、墨家、法家等等,都涌现出大批的学者,比如孔子、孟子、庄子、老子……这些学者也是成语的“创作大户”。 他们有的是思想家、教育家,经常说些名言警句,这些句子后来就成了成语,像不耻下问、不亦乐乎、当仁不让等等。 有的是政治家,经常去给国君们提建议。为了把自己的观点讲清楚,他们就需要用古人的故事,或者干脆自己编点儿故事,用故事说明问题,这些故事后来就衍生出了成语,比如舍我其谁、专心致志、五十步笑百步等等。 有的是文学家,比如庄子,他的想象力特别丰富,喜欢编故事,这些故事后来就成了成语,像朝三暮四、呆若木鸡、邯郸学步等等。 关于自己编故事这个事好像挺有意思的,我们在上课的时候学过,好多都是人们出洋相的故事,像什么守株待兔、揠苗助长、朝三暮四之类的。 因为这种故事有意思,让人记忆深刻,也包含着道理,有警示意义,所以人们特别喜欢编。我们刚才说到的这三个故事,主人公都是宋国人,这其实是个很有意思的事情。在春秋战国时期的成语典故里,宋国的“傻瓜”特别多。

网络游戏立项报告

网络游戏立项报告 ?游戏名称 《365夜OL》 ?游戏类型 Q版3D MMORPG ?运行环境 PC平台 ?发行地域 中国大陆 ?用户分析 根据目前市场较成熟的产品相关数据显示,15-25岁为网络游戏的主流用户群。此类用户的特点在于接受新生事物强,敢于尝试,多样化的口碑传播,相互交流密切。同时群体性购买力强,缺点在于单用户付费能力较弱,比较偏向于道具类收费体验。在线时间长。 ?游戏概述 《365夜故事》是伴随80后一代成长起来的一部寓教于乐的故事大全,其中包含了寓言故事、中国神话。内容涉及面广泛,取材丰富。《365夜OL》这款MMORPG游戏就是基于这部故事大全而设计开发的一款网络游戏。我们想要通过Q版唯美的画面加上优质的线上内容,让玩家可以通过我们构建的这个虚拟世界尽情扮演各类角色。 ?游戏特征 这款游戏将通过各类设定的系统,提升玩家与玩家之间的协作互助、集思广益。对于青少年可以通过游戏体验并领悟很多处世道理,对于中青年可以在此得以放松休闲。亲子网游,是这款游戏主打的概念,所谓亲子网游,即通过亲子互动,将以家庭为单位,将娱乐与防沉迷真正落实、大大提升显示生活的融洽。游戏将从运营到产品紧扣这个概念进行。同样根据市

场要求和降低项目风险,我们也会采用目前市面MMORPG类游戏开发惯用的一些理念成熟的系统模型。 ?开发周期 预计32个月 ?市场前景分析 我们主要面向的用户群为15-25岁年龄层面,根据目前市场的调研和项目预估,此款游戏的目标在于15万同时在线,付费用户6%。同时我们将倡导游戏新的理念,将在亲子网游中打出第一张牌。这将是真正的绿色概念。通过相应的市场调查,不难发现,越来越多的家庭成员都在玩游戏,如果有一款游戏能以家庭为单位整合这些用户资源那么将为游戏行业带来新的服务增长点,所以我们将以家庭为单位,开发相应的游戏产品系统以及相应的线上线下运营活动,通过家庭来增加用户的粘稠度,弥补特征人群单体消费能力不足的缺点。我们的市场目标就旨在占据家庭娱乐固定消费。

网络游戏市场细分

网络游戏市场细分 研究目的: 市场细分定义:按一定的基础和维度将整个市场细化为不同的用户群的过程。 细分的原则:采用最合理的纬度。合理的纬度:1、与目标群最贴切2、确实能影响用户选择 一般情况下,市场细分维度包括消费行为特征、消费心理特征、地理特征和人口统计特征四类。传统的市场细分大多是按照人口统计特征,如性别、年龄、收入等,来定义自己的消费群体。目前网络游戏市场所采用的主要细分维度为职业/教育程度,整个市场被分为中小学生、大学生、上班族、无业者等消费群体。尽管按照性别、年龄、收入、职业和教育程度等客观指标来细分玩家市场要相对容易些,且便于厂商的接近,但这些指标能否作为市场细分的决定维度?它们对于玩家消费行为的解释度如何?细分后的市场是否具有不同的营销反应?难以估测。 传统的市场细分维度几乎完全是建立在对构成细分市场人群的事后分析上,这些方法所依赖的是事后描述性变量,而非因果关系变量,因此无法对未来的消费行为作有效的预测。与之相比,玩家投入度则直接影响到玩家对游戏产品的选择因素,它对玩家消费行为所起的决定性作用比其它细分维度更直接、更精确和更具可预测性。 单一维度很难有效地细分市场,文中所分析的玩家投入度外,我们还可以综合年龄、职业、教育程度或社会阶层(高消费、中消费、低消费)等其它维度来进一步细分游戏市场。 。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。 玩家的可描述特征难以尽数,我们提炼出了15个用于区分重度玩家与轻度玩家的关键变量,并提供了相应的考量方法。在获得相关数据后,我们即可计算出一个数值,以确定玩家“重”或“轻”的程度,此数值即玩家投入度的量化值。 分类15要素

来源于历史故事的成语解释

来源于历史故事的成语解释 来源于历史故事的成语一 (飘风苦雨)是什么意思? 形容天气恶劣。 (飘风苦雨)出自哪里? 战国·宋·墨翟《墨子·尚同上》:“今若天飘风苦雨,溱溱而至者,此天之所以罚 百姓之不上同于天者也。” (飘风苦雨)词语辨析: (飘风苦雨读音):piāo fēng kǔ yǔ (飘风苦雨的近义词):狂风暴雨、狂风怒号、狂风骤雨、大雨倾盆。 (飘风苦雨的反义词):风和日丽、春暖花开。 (飘风苦雨用法):作宾语、定语;用于书面语。 (飘风苦雨)如何造句: 1、去汉中市第四中学的公车上,士鑫哥哥给姿懿和紫迎介绍了“飘风苦雨”的成语 典故。 2、没想到刚一出门就遇到了飘风苦雨的天气。 来源于历史故事的成语二 (一木难支)故事的主人公: 袁粲420-477年,初名愍孙,南朝宋大臣,太尉袁淑侄子。少孤好学,颇有清才。 (一木难支)是什么意思? 大楼将要倒塌,不是一根木头能够支撑得住的。比喻一个人的力量单薄,维持不住全局。 (一木难支)出处 南朝宋·刘义庆《世说新语·任诞》:“扞和峤呴曰:‘元裒如北厦门,拉攞自欲坏,非一木所能支。’” 隋·王通《文中子·事君》:“大厦将颠,非一木所支也。”

唐·白居易《白氏长庆集·卷十三·代书诗一百韵寄微之》诗:"千钧势易压,一柱 力难支。“ (一木难支)词语辨析: (一木难支读音):yī mù nán zhī (一木难支的近义词):孤木难支 (一木难支的反义词):众志成城、众擎易举 (一木难支用法):作定语、状语;用于书面语 (一木难支)典故 南北朝宋顺帝的时候,萧道成把持政权,杀害忠良,横行恣肆,大有篡夺王室的企图。当时大臣袁粲和齐东两人,秘密商量要杀死萧道成,但事机不密,反被萧道成的同党褚渊 知道了,把秘密告诉萧道成。道成十分恼怒,立刻派部将戴僧静率邻了很多人马去攻打袁粲,把城池团团围住了。 这时,袁粲对他的儿子袁最说:“我明知道一根木柱不能支持一座大厦的崩塌,但為 了名誉义节,不得不死守下去。”后来,戴僧静率领部下越墙冲进城里去,在敌人的刀枪 剑戟下,袁最勇敢地用身体去掩护他的父亲。这时,袁粲对他的儿子袁最说:“我是个忠臣,你是个孝子,我们死而无愧。” 结果他们父子俩都牺牲了。 来源于历史故事的成语三 (一薰一莸)故事的主人公: 骊姬?-前651年,或称丽姬,名不详,春秋时期骊戎国君之女,晋献公妃子,晋君奚 齐的生母。 晋献公?—前651年,姬姓,名诡诸,晋武公之子,春秋时期的晋国君主,在位26年。 (一薰一莸)是什么意思? 薰:香草,比喻善类;莸:臭草,比喻恶物。薰莸混在一起,只闻到臭闻不到香。比 喻善常被恶所掩盖。 (一薰一莸)出自哪里? 《左传·僖公四年》:“一薰一莸,十年尚犹有臭。” (一薰一莸)词语辨析: (一薰一莸读音):yī xūn yī yóu。

网络游戏的发展

中国文化背景下网络游戏的发展方向 摘要中国网络游戏的发展,历经了从代理到自主研发的过程,国产网游不断成长,不断进步,标志着越来越多的中国文化元素能够在网络游戏中体现。网络游戏的文化内容呈现形式极其丰富,融合了文学,美术,戏剧,音乐,电影,舞蹈等艺术表现形式,因此,网络游戏本身也被称为第九艺术。随着网络游戏开发技术的日渐成熟,现行的网络游戏进入了一个误区,越来越多的网络游戏只是致力于游戏画面,而对于游戏中的文化内涵却不甚认真琢磨,这也是近两年网络游戏发展趋于平缓的一个重要原因。网络游戏作为文化传播的载体,其游戏文化内涵则显示的是中国文化所追求的内容。 关键词网络游戏中国文化体感网游 1.中国网络游戏的发展 中国网络游戏行业发展的三个阶段:2000-2005起步阶段,这一时期市场上网络公司数量有限,自行运营能力欠缺,游戏运营的方式大多通过购买授权的方式获得,比如《传奇》,2006-2008成长阶段:在此阶段,知名公司纷纷涌现,市场竞争开始加剧,但是获得国外公司成功产品的运营牌照仍是这一时期网游运作的主要方式。09-至今成熟阶段:网络公司逐渐成熟,拥有姣好的自主研发能力和运营能力,并且部分游戏流传国外。 2.中国网络游戏存在的问题: 从2000年起的市场起步到2013年一个年规模达到831亿的产业,网络游戏已经成为一个普遍流行的文化娱乐形式,但是现行的网络游戏普遍有重娱乐轻文化的倾向,随着游戏产品的不断丰富和市场竞争的加剧,文化内容成为网络游戏的核心竞争力。我们从文化的角度来看网络游戏存在的问题:①类型化同质化严重,缺乏真正的文化内涵,现行的游戏几乎都是分职业,然后依靠打怪,副本刷经验来升级,这种传统的游戏模式早已被游戏大众所熟知,开发一种新型的经验系统对于一个网络游戏来说绝对是一个亮点。另外游戏中渗透的文化内涵较少,所构建的游戏世界观虽然宏大,但是却不是一个可以维系下去的世界,这种世界,往往是忽视了生活中的一些不可缺少的文化,这样才使得玩家融入不到游戏。②为吸引眼球部分游戏走低俗化路线刺激玩家的感官和欲望,诸如采用暴力色情来引诱玩家,现在的网络游戏开发技术日渐成熟,独立开发一款游戏已经不是水中望月,部分小型公司为追求更多的玩家,经常会使游戏中的角色穿着暴露,或者以一些譬如“十八岁禁玩”的敏感性话语来引诱玩家;再者游戏中玩家往往为了追求暴力的装备不惜花重金购买。 3.网络游戏对于文化的作用 网络游戏文化表现形式丰富,从外部来说,其外在的包装,画面,音效,故事情节,操作方式等体现了这个游戏创造者所想要表现的价值观,立场与态度。而从内部观察,玩家如何扮演自己的角色,与其他玩家争夺,与团队的合作等等则表现了这款游戏的内在文化标准和所倡导的价值取向,这也是当今社会越来越追求团队合作的表现。文化的传播是一个不容忽视的问题,随着互联网的发展,文化的传播越来越依赖于网络,而网络游戏作为网络文化传播中的重要组成部分,他对文化的宣传和发展有着极强的作用,网游本身的特性就是可发展的。任何一款网游经过几年的积累,内容都会无比庞大,文化的积累也会越来越多,玩家在一款网络游戏中玩的时间越长,再转投其他游戏的成本也就越高,因此网络游戏将会成为一个稳定发展的文化传播器。它通过人机交互,不仅仅能够给玩家带来精神上的享受,而在娱乐性体验的背后蕴含的是文化内容特定的价值观,会对人们的思想和行为产生一定的影响,网络虚拟社区中游戏互动的实质是人与人之间的交流,游戏者能够实在的感受到游戏背后的真实性,游戏的愉悦不仅仅是感官上的兴奋刺激,而是人的感性冲动借助想象的自由交

网络游戏中的数据包设计和定义初论

`` 网络游戏中的数据包设计与定义初论 接触了一段时间的网游封包设计,有了一些初步的思路,想借这篇文章总结一下,同时也作个记录,以利于以后更新自己的思路。 网络游戏的技术研发,分为三个主要的方面:服务器设计,客户端设计,数据库设计。而在服务器和客户端之间实现游戏逻辑的中介则是游戏数据包,服务器和客户端通过交换游戏数据包并根据分析得到的数据包来驱动游戏逻辑。网络游戏的实质是互动,而互动的控制则由服务器和客户端协同完成,协同就必然要依靠数据来完成。 当前网络游戏中的封包,其定义形式是各种各样的,但归纳起来,一般都具有如下要素:封包长度,封包类型,封包参数,校验码等。 封包长度用于确定当前游戏数据包的长度,之所以提供这个数据,是因为在底层的TCP网络传输中,出于传输效率的考虑,传输有时会把若干个小的数据包合并成一个大的数据包发送出去,而在合并的过程中,并不是把每一个逻辑上完整的数据包全部合并到一起,有时可能因为这种合并而将一个在逻辑上具有完整意义的游戏数据包分在了两次发送过程中进行发送,这样,当前一次的数据发送到接受方之后,其尾部的数据包必然造成了“断尾”现象,为了判定这种断尾的情况以及断尾的具体内容,游戏数据包在设计时一般都会提供封包长度这个信息,根据这个信息接受方就知道收到的包是否有断尾,如果有断尾,则把断尾的数据包与下次发过来的数据包进行拼接生成原本在逻辑意义上完整的数据包。 封包类型用于标识当前封包是何种类型的封包,表示的是什么含义。 封包参数则是对封包类型更具体的描述,它里面指定了这种类型封包说明里所必须的参数。比如说话封包,它的封包类型,可以用一个数值进行表示,而具体的说话内容和发言的人则作为封包参数。 校验码的作用是对前述封包内容进行校验,以确保封包在传递过程中内容不致被改变,同时根据校验码也可以确定这个封包在格式上是不是一个合法的封包。以校验码作为提高封包安全性的方法,已经是目前网游普遍采用的方式。封包设计,一般是先确定封包的总体结构,然后再来具体细分有哪些封包,每个封包中应该含有哪些内容,最后再详细写出封包中各部分内容具体占有的字节数及含义。 数据包的具体设计,一般来说是根据游戏功能进行划分和圈定的。比如游戏中有聊天功能,那么就得设计客户端与服务器的聊天数据包,客户端要有一个描述发言内容与发言人信息的数据包,而在服务器端要有一个包含用户发言内容及发言人信息的广播数据包,通过它,服务器端可以向其他附近玩家广播发送当前玩家的发言内容。再比如游戏中要有交易功能,那么与这个功能相对应的就可能会有以下数据包:申请交易包,申请交易的信息包,允许或拒绝交易包,允许或

生物有机肥料的主要原料种类与性质

生物有机肥料的主要原料种类与性质 一、秸秆类 随着复种指数的提高,优质良种的出现,施肥量的增加,栽培技术和栽培条件的改善等,农作物的产量会随之提高,秸秆的数量相应增多,它是重要的有机肥源之一。 (一)秸秆的成分 秸秆含有作物生长必需的无机营养成分(表1,表2),属完全肥料。N、P2O5、K20 表1:主要作物秸秆中几种营养元素的含量 (二)秸秆分解的一般规律 秸秆分解是微生物学过程,首先在白霉菌和无芽孢细菌为主的微生物作用下,分解水溶性物质和淀粉等;然后逐步过渡到以芽孢细菌和纤维分解菌为主的微生物区系,分解蛋白质、果胶类物质和纤维素等;后期在以放线菌和某些真菌为主的微生物作用下,主要分解木质素、单宁和蜡质等难分解的物质。 故初期分解迅速,在适宜的条件下,分解强度较大的时期可维持12~45 d,然后转入缓慢分解时期,如玉米秸,无论是在水浇地还是旱地,或是否调节碳氮比,只要环境条件适宜时,第一个月内分解最快,而后逐步减慢。 (三)影响秸秆分解的因素 1.化学组成在秸秆组分中,水溶性和苯醇溶性物质以及蛋白质物质分解最快,半纤维素次之,纤维 素再次之,木质素最难分解。 2.秸秆的碳氮比总体看,在相同条件下。C/N窄的分解快,腐殖化系数小;反之,分解较慢,但腐殖化系数较大。随着秸秆C/N的比值降低,分解速度加快,有机氮矿化增加,例如,成熟三叶草、羽扇豆、豌豆荚和苜蓿的C/N分别为26:1、20:1、13:1和12.7:1,施人土壤6个月后有机氮的矿化率则分别为14%、18%、40.5%和37.8%,二者呈明显负相关关系。 3.土壤条件作物秸秆在土壤中的矿化和腐殖化过程,受土壤物理、化学和生物学性质直接或间接的影响,其中尤以温度和水分最为突出。土壤温度不但影响微生物的区系组成和活性,而且也影响酶的活性,一般田间在7—37℃范围内,不但淀粉和纤维素的分解迅速,而且木质素也开始被氧化。土温过低或过高都会抑制土壤中微生物的活动与酶的活性。在20~30℃时植物残体分解最快,低于l0℃分解较弱,到5℃时则基本上不分解。温度对秸秆前期分解的影响比水分明显。 土壤水分以田间持水量的80%左右(含水量为20%~30%)最有利于秸秆的腐解,此时土壤中的CO2释放量最高,肥土、瘦土均如此。含水量过高或过低均不利于秸秆的分解。同类土壤中,水分适当有利于分解,腐殖化系数较小。 影响秸秆分解的因素还有秸秆的数量、细碎程度、耕埋深度等。用量适中,比较细碎,全部埋人土中并分布均匀,土壤墒情好均有利于分解;反之,分解缓慢。 二、粪尿类和厩肥 粪尿类和厩肥一直是我国普遍施用的重要有机肥之一,其数量很大。据统计,1980年,猪粪、羊粪、牛粪和禽粪提供的N、P2O5、K20分别相当于1979年全国N、P、K化肥销售量的1.94倍、 3.05倍和136.6倍。1995年,我国产生的猪粪、羊粪、牛粪、禽粪折合成养分,则N为715万t、 P2O5为547万t和K20为424万t。这类肥源的数量将随着人口的增加和畜牧业的发展而增加,如能按其特性加以科学利用,对农业生产的发展具有重要作用。 (一)人粪尿 1.人粪人粪是食物经消化后未被吸收排出体外的物质,主要是纤维素和半纤维素、脂肪和脂肪酸、蛋白质和分解蛋白、氨基酸、各类酶,粪胆质及少量粪臭质吲哚、硫化氢、丁 酸等臭味物质。约含5%的灰分,主要是硅酸盐、碳酸盐、氯化物及钙、镁、钾、钠等 盐类。还含有大量已死亡的和活的微生物和寄生虫卵等。新鲜的人粪尿常显中性反应。 此外还含有一定数量植物必需的多种养分,且多以有机态存在,由于C/N小,易分解,

土壤有机质含量

监测表明:甘肃土壤有机质低有害重金属含量低 2010-06-28 03:51:00 来源: 甘肃日报(兰州) 跟贴 0 条手机看新闻 我省耕地质量监测结果表明 土壤有机质低有害重金属含量低 本报兰州讯(记者王朝霞实习生刘婉琼)省农业节水与土壤肥料站连续13年对我省耕地质量监测表明,我省耕地土壤有机质远低于全国平均水平,土壤培肥任务艰巨;耕地土壤有害重金属汞、砷、铅、铬等含量远低于指标范围,对耕地危害程度较低。 我省于1997年开始进行耕地土壤监测,根据区域、气候、土壤特点和农业生产实际,在具有代表性、面积较大的黑垆土、黄绵土、灌漠土、灰钙土等四大类型土壤上布设监测点,并建立了9个国家级监测站。根据监测结果,我省耕地养分含量指标低于华北、东北、华南、华东地区,基本接近西北地区的平均水平。其中,土壤有机质2009年的全国平均水平为22.97克/千克,而我省平均水平仅为1.21-1.33克/千克;全氮、有效磷含量基本接近全国平均水平,速效钾含量高于全国平均水平。13年间,黄绵土、灌漠土的有机质略有积累,黑垆土则有所下降。 同时,我省主要耕地土壤有害重金属含量较低。汞平均值0.02毫克/千克,变化幅度0.008-0.039毫克/千克,远低于指标≤0.5毫克/千克的范围;砷平均值11.85毫克/千克,变化幅度10.19-13.59毫克/千克,远低于指标≤25毫克/千克范围;铅平均值28.48毫克/千克,变化幅度18.27-38.84毫克/千克,远低于指标≤150毫克/千克范围。这表明我省主要耕地土壤有害重金属含量对耕地危害程度还不是很高。 根据监测,我省耕层养分盈亏情况为氮盈余,磷富积,钾亏缺,我省需要合理调整农田肥料结构,需要加强测土配方施肥,提高有机肥量,减少氮肥使用量,增加磷、钾肥。并对渍涝排水型、坡地梯改型、沙化型、盐碱耕地型、障碍层次型、瘠薄培肥型、高寒阴湿型等全省七种类型的中低产田进行改造。

网络游戏立项概念规划

魔神界——《上古传说》立项概念规划案 目录 游戏简介 游戏特点 基础世界观架设 游戏体验规划 游戏职业 战斗系统 经济系统 炫耀体系 交互系统 游戏简介 以神魔为对立阵营的多人在线角色扮演游戏ARPG,拥有写实的角色与东方玄幻的场景表现,设定特色分明的四组职业,铺设高自由度的成长走向,打造玩法极具变化的即时战斗系统。 游戏特点 1、强调战斗规则的多样化 为单人、多人的战斗设置不同的利益最大化规则,以改变一成不变的堆人数堆伤害规则,力求将操作及对战斗规则掌握的价值放大。 2、强调职业的差异化 每一个职业相对于其他都有明显的区别,无论是属性、装备还是技能,每一种属性相对于不同的职业都有不同的价值,职业之间的相克关系将相对明显。 3、强调职业成长的高自由度 每个职业都将具备最少2种不同的方向,根据2个方向成长的尺度取舍,单个职业之间也将呈现差异化。 4、强调战斗成就的展示和炫耀 强调战斗结果的成就而非数值的成就,并将这种成就的展示效果极限放大。 5、强调时间和参与的价值 对规划内的时间放大价值,对规划内的参与机会放大价值,这种价值不可用付费替代,但可因为付费而提升。 6、阵营特点对战斗产生影响 加入阵营的同时,不但在外观上产生差异,还对战斗属性分向进行加成,使阵营之间各

有特点,阵营货币将提升这些加成系数,也开放特色外观升级。 7、强调付费节奏节点的设置 设置成长的节奏节点,以付费行为基准作设置收益,但容许免费行为的参与机会 基础世界观架设 世界观: 鉴于玩家对于国战类及修真类题材的麻木,游戏的题材初步定位为神魔界战争,类似《神墓》。 玩家在进入游戏进行初步体验后可自主加入神魔阵营之一,神魔阵营混居在人间界仅在事件触发系统中对立。 游戏新手期主要为自我成长、成长资源争夺和系统规划的神魔阵营常规战斗;中期引入双方阵营的共同敌人“冥界”,中后期主要为对“冥界”资源的争夺和阵营常规战斗。 以上世界性争夺及阵营战斗均采用世界性事件触发,为了便利策划设置系统,游戏世界事件不采用链式发展。 游戏的目标为斩杀冥界以获取最大化的成长资源,在此过程中通过自身武勇与对立阵营的进行交锋。以获得自身阵营中的系统特权和社会地位。 世界背景: 这是一块资源匮乏的大陆,每一个人出生后需要面临这样的选择:是平凡地任人欺凌,还是成为强者争取更多。 没有人愿意平凡,因此每一个有战斗天赋的人在出生之后,都会根据自己的特点选择适合的战斗职业进行修习。 然而并不是每一个人都能够有公正的机会成为强者,这块大陆的贫瘠已经不容许平庸者浪费更多的资源。每一个菜鸟踏上修炼之路时,就意味着争夺与杀戮的开端,要么变强,要么变成强者的踏脚石。这块大陆的律法是:强者为尊! 有天资卓越的人在平庸中鹤立鸡群,也有人凭着惊人的意志杀出重围,这些人将被上界(神界和魔界)关注,并秘密地争取接引入其中一界。 当这些凡人中的强者踏入上界时,才发现真正的战斗,才刚刚开始。强者之所以强,除了实力惊人以外,修炼所需的资源也同样惊人。对比神魔界争夺资源的战争,之前为了抢资源发生的小打小闹真是弱爆了。 神魔界之间修炼理念的不同,决定了群落性格的差异。因为很久很久以前的一件事,神魔之间向来是眼不对鼻。据说这起源于神界的老大有次打DOTA把内裤输给了魔界老大,然后魔界老大很不地道地把这玩意送给了当红男优并拍演了轰动一时的《银瓶梅》…… 因为这事,两界整整打了几年的战事,最后两败俱伤之后进入对持状态。虽然没啥大动作,但双方老大时不时会借题发挥一下,借个名目带上人马搞几场。只要能见到对方吃瘪,双方的老大都会很大方地赏赐点啥给下面的人。 直到很久很久之后,双边人马因为一件天赐的宝贝大干了一场。双方准备收工时,突然被一群生面孔一起偷袭,伤亡惨重。才发现这一切都是阴谋。 冥界想要这个地盘很久了,无奈神魔界两个地头蛇都很硬,只能在某次事件中鼓动神界的老大拿内裤做赌注,投资某男优主演的《银瓶梅》而后推动大卖…… 神魔老大很愤怒,决定同时对冥界宣战,地头蛇的力量很牛逼,很快就把冥界干的差不多了。然后顺理成章地大家根据两界的战斗力分赃,分账持续不均,战斗持续不息。

网络游戏介绍

网络游戏介绍.txt大悲无泪,大悟无言,大笑无声。我们手里的金钱是保持自由的一种工具。女人在约会前,一定先去美容院;男人约会前,一定先去银行。《苍生Online》是一款融入古代人文特色的2.5D大型多人在线RPG游戏,取材自古代历次群雄中原逐鹿的朝代崩乱时期,酣畅恢弘的战斗将引领玩家进入风云际会的乱世之中,化身英雄,乱世砺剑,为天下苍生尽抒豪情。游戏中处处弥漫着东方的气息,游戏中不乏有科举功名、郎才女貌、运筹帷幄、列国之争、等颇多独有的特色系统。以及颇具古风的画面,处处流转着传统文化的深厚魅力,将五千年来深厚的传统文化尽显眼前。游戏更首次推出了网游级别的新概念,橙色警报从根本上使此产品成为真正意义上的免费休闲娱乐之作。 QQ仙境 1、炫丽的游戏场景 QQ仙境游戏采用3D场景的动画渲染模式,较同类横版网游突显立体生动。整个游戏场景美轮美奂,精致华丽,分为玩家活动区、静止背景、活动背景3个层次的设计。动与静的完美结合,给人身临其境、真实鲜活的游戏感受。 2、可爱的人物形象在《QQ仙境》中,所有玩家角色、NPC、怪物均采用3D技术渲染的2D形象,灵动的眉毛、炯炯的眼神、俏皮的嘴巴、百变的发型,映衬在如画卷般美丽的背景下,更显生动朝气、鲜活可爱。 3、爽快的动作表现可爱的魔法师凭借先天瞬移和炫丽魔法击败对手,突显战斗节奏的快速;酷酷的狂战士运用先天冲刺和多变的武器去攻击,体验近战砍杀的快感;帅气的神箭手秉承先天二段跳和多彩的箭技制胜,享受战场舞蹈的优雅。 4、搞怪的另类表情游戏中拥有丰富的表情动作系统。全球首创的变脸系统、欢快可爱的集体跳舞、夸张秀逗的表情系统,让玩家成为游戏中最活跃最具个性的明星。 5、神奇的BOSS战收集魔力晶石打BOSS是《QQ仙境》重要的玩法之一。在打怪的过程中,收集一般的魔力晶石可召唤出小BOSS进行挑战;而收集特殊的魔力晶石则可以挑战难度更高的区域BOSS和地域BOSS,难度越高的BOSS给予的奖励越丰厚。 6、个性的装备融合玩家在《QQ仙境》中获得的多余的装备,均可以几个一组放在这个系统中,熔合成一个更有用的装备。为玩家带来更多惊喜,获得属于自己的个性装备。 DOTA原班人马打造经典之作全新设计、个性独特的英雄自动匹配的专业竞技战网全新的召唤师体系:召唤师技能、天赋树、符文系统 《英雄联盟》借鉴了暴雪经典竞技战网,拥有自动匹配的专业战网。根据玩家隐藏的实力值“ELO积分”,确认玩家的游戏水平,自动寻找水平相近的对手快速开局战斗。如果玩家开黑,系统会优先自动匹配到水平相近的黑店对战。除了自动匹配系统,LOL还拥有Ranked 积分赛模式。积分赛模式选用极具竞技水准的征召模式,并产生全网天梯排名。 《七雄争霸》是一款以战国文化为背景的战争策略类网页游戏。游戏以战国时代,七雄并起

成语的来源

《成语的来源》群文阅读教学设计 龙车中心校税文平设计理念:成语作为我们中华民族悠久历史文化的一部分,更是中华文库的瑰宝。它具有丰富的内涵,意义深远,读上去朗朗上口;而成语故事则语言生动凝练,形象鲜明,具有诙谐性和伦理性,蕴藏着十分丰富的知识和道理。无论哪个孩子,都喜欢听故事。可是孩子们却不知道成语不仅仅来源于故事,它还有很多出处。 教学内容: 1.阅读历史故事《唇亡齿寒》 2.阅读《成语的来源》的相关文章。 教学重难点: 1.了解成语的来源,归纳出成语都来源于哪里。 2.了解成语的含义,学会正确运用成语。 教学准备:组文、多媒体 教学过程: 一、谈话导入: 1.游戏导入:孩子们我们一起来玩一个游戏——《成语接龙》,看谁接的成语最多。师出示成语“惊弓之鸟”,孩子们接成语。 2.师:游戏虽然好玩,但你们知道这些成语是怎么来的吗?今天就让我们一起走进成语背后的故事。 3.知道群文阅读吗?(群,就是聚集在一起。群文阅读,就是把一组文章聚集在一起阅读、学习)我们先来读一则小故事。 二、示范阅读《唇亡齿寒》 1.自由阅读。思考:这则故事的主要内容是什么?虞国为什么会灭亡?虢国和虞国是什么关系呢? 2.读完这篇短文,你想说点什么?(生反馈,注意引导:虢国和虞国的关系就好比我们身体的谁和谁的关系?

3.小结:唇亡了,牙齿就会感到寒冷。这个故事教育了后来的很多人不要只顾眼前利益,利害密要相关。 三、阅读《成语的来源》的相关文章 1.要求:阅阅读《成语的来源》的相关文章,然后再选择自己最喜欢的或最能触动自己心灵的几个小故事再次细细品味,归纳成语来源于哪里。 2.完成表格。(出示多媒体) 3.汇报交流成语的来源,并说说成语意义和成语的来源有什么关系。 4.如何正确使用成语。 四、推荐阅读——《中国成语故事》 五、小结:不同的成语,不同的来历,“一花一世界,一沙一天堂。”但成语却给了我们深刻的道理。在民族精神的鼓舞下,在民间文化的熏陶中,如果我们坚持开展成语教学,必然会使我国这一文学宝库里璀灿的明珠--成语延续下去,以更高的姿态代代相传、享誉世界,发挥它更大的作用!走出课堂、走向世界!

“成语”的由来

■卢卓群 有朋友问“成语”这词是如何产生的?这涉及成语这个语言事实,还涉及“成语”形义的历史发展。我们从这两个方面来回答这个问题。 《诗经》中的语句被引用来表达己意者,先秦典籍中不难看到,《诗经》中的一些语句被反复引用,历代沿习,流传至今成为成语的约有150多条,如:“战战兢兢、小心翼翼、高高在上、求之不得、不可救药、有的放矢”等。再如狐假虎威的故事,先秦典籍中多有记载。浓缩这一故事的四个字“狐假虎威”相沿习用,成为我们今天熟悉的一条成语。成语这一语言事实,先秦以来就有。而出现“成语”一词则在元朝。元朝以前,用什么来指称成语呢?人们把它同典故混为一谈。“典故”一词最早见于《后汉书·东平宪王苍传》,指常例、典制和故实。大约汉魏以后,“典故”又用来指引用古书中的传说、故事或词语(包括俗语、谚语、格言等)。引用典故来表达己意,我们叫用典,古人叫用事。北齐·颜之推《颜氏家训·文章》:“沈侯(约)文章用事,不使人觉,若胸意语也。”唐宋时,人们赋诗著文,讲究用典,大力宣传“取古之陈言用于翰墨,如灵丹一粒,点铁成金也。”(宋·黄庭坚《答洪与驹书》)那时用典相当普遍。 典故的特点之一是语言形式的多样化。特别是源于典故故事的事典即是如此。如“狐假虎威”作为典故,用例所涉语形有“狐假虎威、威假狐虎、虎威狐假、假虎之威、狐虎之威、狐假虎势、假虎张威、假虎树威、威假虎狐、虎威余、狐假、假威”等。源于诗文的语典其语言形式一般没有事典多。我们将此二者作为典故发展的一条路线,都是以“多形、引用”的方式表现的。在一个典故运用的过程中,往往有一条或两条被反复引用、相沿引用,形成习用,在这一过程中得到锤炼,使其形式和意义固化,并为人们所熟知。“狐假虎威”即是。这就形成了典故发展的另一条“定型、习用”的路线。这一条路线的形成和发展,为成语从典故中分离出来创造了条件,并成为成语的主要来源。由此也引起了人们的注意。 典故的分离,从秦汉时期就开始了。“创造新的语言(词汇)”是“经过语言的新质的要素的逐渐的长期积累”来实现的。(斯大林《马克思主义和语言学问题》)成语的新质积累了一千多年,到宋元之际约一百二十年间是“成语”由来的发展过程中的一个拐点。 所谓宋元之际,指南宋、金、元交错共存的一个历史时段。这三个阶段正好有三位关注典故俗谚的学者:南宋的洪迈(1123-1203),金朝的王若虚(1174-1243),元朝的刘祁(1203-1250),从洪迈出生到刘祁去世,共约一百二十年,这就是我们所说的“成语”由来的发展过程中的拐点。先说洪迈,他对典故俗语之类很感兴趣。他的著述《容斋随笔》五集中,尤喜对宋朝人使用的俗语典故考本溯源。如《容斋五笔·狐假虎威》:“谚有狐假虎威语,稚子来扣其义,因示以《战国策》、《新序》所载。”下文叙其故事及含义后说“俗谚盖本此。”大约因为俗谚是通俗的习用的固定语句,为众所知。故洪迈用俗谚去指称“狐假虎威”。后来清人赵翼《郂余从谈·成语·序》说:“洪容斋(迈)渭世俗称引成语,往往习用为常,反不知其所出。”清人用“成语”去取代洪迈的“俗谚“,看来洪迈似有“成语”的概念,但还没出现“成语”一词。 金朝王若虚试图用“成言”去概括指称,他在《滹南遗老集》中有“‘疾雷不及掩耳’。”此兵家成言”、“‘当断不断,反受其乱。’成言也。”“成言”是先秦就有的一个旧词,王若虚试将其赋予新义。这个新义词“成言”未被人们接受。洪迈和王若虚同时在世有29年,可惜他们没有研讨过“成言”之类的问题。洪迈还使过金朝,但不去搞学术交流。 金朝的另一位太学生刘祁,和同朝王若虚同时在世40年。王若虚在金朝做官,1234年金亡,王若虚微服北归。1232年,元兵攻打金朝汴京,刘祁逃到乡间,在他的归潜类中写作《归潜志》。入元,刘祁生活在元朝了,与王若虚无缘相交,仍然写作他的《归潜志》。刘祁熟于典故俗谚,他思考对其中习用的固定语句如何指称,于是考虑用一个新词“成语”来概括。今天的《汉语大词典》“成语”条列有二义,其一义:“习用的古语。”首例引:“元·刘祁《归

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