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hdb3编译码器仿真设计程序

hdb3编译码器仿真设计程序
hdb3编译码器仿真设计程序

library ieee;

use ieee.std_logic_1164.all;

use ieee.std_logic_unsigned.all;

use ieee.std_logic_arith.all;

entity hdb3 is

port(codein: in std_logic;

clk : in std_logic;

clr : in std_logic;

hdb3 : out std_logic_vector(1 downto 0);

codeout1: out std_logic;

codeout2:out std_logic);

end hdb3;

architecture rtl of hdb3 is

signal codeout: std_logic_vector(1 downto 0);

signal count0 : integer:=0;

signal codeoutv: std_logic_vector(1 downto 0);

signal s0 : std_logic_vector(4 downto 0):="00000"; signal s1 : std_logic_vector(4 downto 0):="00000"; signal clkb : std_logic;

signal count1 : integer range 1 downto 0;

signal codeoutb: std_logic_vector(1 downto 0);

signal flagv : integer range 1 downto 0;

signal firstv : integer range 0 to 1;

signal flag1b : integer range 1 downto 0;

component dff --调用元件dff

port (d : in std_logic;

clk : in std_logic;

q : out std_logic);

end component;

begin

add_v:process(clk,clr) --插入V符号进程 begin

if(rising_edge(clk)) then

if(clr='1') then

codeoutv<="00"; --用00代表0

count0<=0;

else

case codein is

when '1'=>

codeoutv<="01"; --用01代表1

count0<=0;

if(count0=3)then --当有4个连续0时插入V

codeoutv<="11"; --用11代表V

count0<=0;

else

count0<=count0+1;

codeoutv<="00";

end if;

when others=>

codeoutv<="00";

count0<=count0;

end case;

end if;

end if;

end process add_v;

s0(0)<=codeoutv(0);

s1(0)<=codeoutv(1);

ds11: dff port map(s1(0),clk,s1(1)); --调用库中的D触发器来实现延迟作用

ds01: dff port map(s0(0),clk,s0(1));

ds12: dff port map(s1(1),clk,s1(2));

ds02: dff port map(s0(1),clk,s0(2));

ds13: dff port map(s1(2),clk,s1(3));

ds03: dff port map(s0(2),clk,s0(3));

bclk: clkb<=not clk;

add_b:process(clkb) --插入符号B进程

begin

if(rising_edge(clkb)) then

if(codeoutv="11") then

if(firstv=0) then

count1<=0;

firstv<=1;

s1(4)<=s1(3);

s0(4)<=s0(3);

else

if(count1=0) then --用10代表B

s1(4)<='1';

s0(4)<='0';

count1<=0;

else

s1(4)<=s1(3);

s0(4)<=s0(3);

end if;

end if;

elsif(codeoutv="01") then

count1<=count1+1;

s1(4)<=s1(3);

s0(4)<=s0(3);

else

s1(4)<=s1(3);

s0(4)<=s0(3);

count1<=count1;

end if;

end if;

end process add_b;

codeoutb<=s1(4)&s0(4);

output:process(clk) --单极性变双极性进程 begin

if(rising_edge(clk)) then

if((codeoutb="01")or(codeoutb="10"))then --1 or B if(flag1b=1) then

codeout<="11";

flag1b<=0;

else

codeout<="01";

flag1b<=1;

end if;

elsif(codeoutb="11") then ---V

if(flag1b=1) then

codeout<="01";

else

codeout<="11";

end if;

else

codeout<="00";

flag1b<=flag1b;

end if;

end if;

hdb3<=codeout;

end process output;

end rtl;

8.2 附录二 HDB3码译码器程序

library ieee;

use ieee.std_logic_1164.all;

use ieee.std_logic_unsigned.all;

entity hdb3 is

port(out0:in std_logic;

out1:in std_logic;

clock:in std_logic;

data_out:out std_logic

);

end hdb3 ;

architecture rtl of hdb3 is

signal reg0:std_logic_vector(4 downto 0);

signal reg1:std_logic_vector(4 downto 0);

begin

process(clock)

begin

if rising_edge(clock)then

if out1='1' and out0='0' and reg0(4 downto 1)="0001" and reg1(4 downto 1)="0000" then

reg0<="00001";

reg1<="00000";

elsif out1='1' and out0='1' and reg0(4 downto 1)="0001" and reg1(4 downto 1)="0001" then

reg0<="00001";

reg1<="00000";

elsif out1='1' and out0='1' and reg0(4 downto 2)="001" and reg1(4 downto 2)="001" then

reg0<="0000"®0(1);

reg1<="0000"®1(1);

elsif out1='1' and out0='0' and reg0(4 downto 2)="001" and reg1(4 downto 2)="000" then

reg0<="0000"®0(1);

reg1<="0000"®1(1);

else

reg0<=out1®0(4 downto 1);

reg1<=out0®1(4 downto 1);

end if;

end if;

end process;

process(clock)

begin

if rising_edge(clock) then

if reg0(0)='1' or reg1(0)='1' then data_out<='1';

else

data_out<='0';

end if;

end if;

end process;

end rtl;

程序设计课程设计实验报告

《程序设计》课程设计姓名: 学号: 班级:软件工程14班 指导教师: 成绩:

1.消除类游戏 【问题描述】 消除类游戏是深受大众欢迎的一种游戏,游戏在一个包含有n行m列的游戏棋盘上进行,棋盘的每一行每一列的方格上放着一个有颜色的棋子,当一行或一列上有连续三个或更多的相同颜色的棋子时,这些棋子都被消除。当有多处可以被消除时,这些地方的棋子将同时被消除。 【基本要求】 现在给你一个n行m列的棋盘(1≤n,m≤30),棋盘中的每一个方格上有一个棋子,请给出经过一次消除后的棋盘。 请注意:一个棋子可能在某一行和某一列同时被消除。 输入数据格式: 输入的第一行包含两个整数n,m,用空格分隔,分别表示棋盘的行数和列数。接下来n行,每行m 个整数,用空格分隔,分别表示每一个方格中的棋子的颜色。颜色使用1至9编号。 输出数据格式: 输出n行,每行m个整数,相邻的整数之间使用一个空格分隔,表示经过一次消除后的棋盘。如果一个方格中的棋子被消除,则对应的方格输出0,否则输出棋子的颜色编号。 【测试数据】 为方便调试程序,可将输入数据先写入一个文本文件,然后从文件读取数据处理,这样可避免每次运行程序时都要从键盘输入数据。 测试数据一 输出说明: 棋盘中第4列的1和第4行的2可以被消除,其他的方格中的棋子均保留。 测试数据二 输出说明: 棋盘中所有的1以及最后一行的3可以被同时消除,其他的方格中的棋子均保留。 【功能实现】 #include #include<> usingnamespacestd;

{ intm,n,i,j; inttemp; cin>>n>>m; temp=m; m=n; n=temp; int*map=newint[m*n]; int*mark=newint[m*n]; int*tmap=map; int*tmark=mark; intdif=0; ount=0; } p rintf("请输入要输入数的个数\n"); s canf("%d",&n);/*输入要输入数的个数*/ f or(i=0;idata1[j+1].number)

Matlab的卷积码译码器的仿真要点

基于Matlab的卷积码译码器的 设计与仿真 学生姓名:指导老师:** 摘要本课程设计主要解决对一个卷积码序列进行维特比(Viterbi)译码输出, 并通过Matlab软件进行设计与仿真,并进行误码率分析。在课程设计中,系统开发平台为Windows Vista Ultimate,程序设计与仿真均采用Matlab R2007a(7.4),最后仿真详单与理论分析一致。 关键词课程设计;卷积码译码器;Matlab;Simulink;设计与仿真 1引言 本课程设计主要解决对一个卷积码序列进行维特比(Viterbi)译码输出,并通 过Matlab软件进行设计与仿真。卷积码的译码有两种方法——软判决和硬判决,此课程设计采用硬判决的维特比译码。 1.1课程设计目的 卷积码是一种向前纠错控制编码。它将连续的信息比特序列映射为连续的编码器输出符号。这种映射是高度结构化的,使得卷积码的译码方法与分组码译码所采用的方法完全不同。可以验证的是在同样复杂度情况下,卷积码的编码增益要大于分组码的编码增益。对于某个特定的应用,采用分组编码还是采用卷积编码哪一种更好则取决于这一应用的具体情况和进行比较时可用的技术[1]。 本课程设计便是通过Matlab设计一个硬判决维特比译码输出的完整电路,并进行误码率分析。

1.2 课程设计的原理 卷积码,又称连环码,是由伊莱亚斯(P.elias)于1955年提出来的一种非分组码。 卷积编码的最佳译码准则为:在给定已知编码结构、信道特性和接收序列的情况下,译码器将把与已经发送的序列最相似的序列作为传送的码字序列的估值。对于二进制对称信道,最相似传送序列就是在汉明距离上与接收序列最近的序列。 卷积码的译码方法有两大类:一类是大数逻辑译码,又称门限译码(硬判决,编者注);另一种是概率译码(软判决,编者注),概率译码又分为维特比译码和序列译码两种。门限译码方法是以分组码理论为基础的,其译码设备简单,速度快,但其误码性能要比概率译码法差[2]。 当卷积码的约束长度不太大时,与序列译码相比,维特比译码器比较简单,计算速度快。维特比译码算法是1967年由Viterbi提出,近年来有大的发展。目前在数字通信的前向纠错系统中用的较多,而且在卫星深空通信中应用更多,该算法在卫星通信中已被采用作为标准技术。 2维特比译码原理 采用概率译码的基本思想是:把已接收序列与所有可能的发送序列做比较,选择其中码距最小的一个序列作为发送序列。如果发送L组信息比特,那么对于(n,k)卷积码来说,可能发送的序列有2kL个,计算机或译码器需存储这些序列并进行比较,以找到码距最小的那个序列。当传信率和信息组数L较大时,使得译码器难以实现。维特比算法则对上述概率译码做了简化,以至成为了一种实用化的概率算法。它并不是在网格图上一次比较所有可能的2kL条路径(序列),而是接收一段,计算和比较一段,选择一段最大似然可能的码段,从而达到整个码序列是一个最大似然值得序列。 下面以图2.1的(2,1,3)卷积码编码器所编出的码为例,来说明维特比解码的方法和运作过程。为了能说明解码过程,这里给出该码的状态图,如图2.2所

数据结构哈夫曼编码译码器课程设计报告

JAVA语言实验报告 学院计算机工程学院班级计算1013 姓名佐伊伦学号 201081xxxx 成绩指导老师 xxxx 2012年09月03日

目录 目录 (1) 1 课程设计的目的和意义 (2) 2 需求分析 (3) 3 系统(项目)设计 (5) ①设计思路及方案 (5) ②模块的设计及介绍 (5) ③主要模块程序流程图 (8) 4 系统实现 (11) ①主调函数 (12) ②建立HuffmanTree (12) ③生成Huffman编码并写入文件 (15) ④电文译码 (16) 5 系统调试 (17) 参考文献 (21) 附录源程序 (22)

1 课程设计的目的和意义 在当今信息爆炸时代,如何采用有效的数据压缩技术来节省数据文件的存储空间和计算机网络的传送时间已越来越引起人们的重视。哈夫曼编码正是一种应用广泛且非常有效的数据压缩技术。 哈夫曼编码的应用很广泛,利用哈夫曼树求得的用于通信的二进制编码称为哈夫曼编码。树中从根到每个叶子都有一条路径,对路径上的各分支约定:指向左子树的分支表示“0”码,指向右子树的分支表示“1”码,取每条路径上的“0”或“1”的序列作为和各个对应的字符的编码,这就是哈夫曼编码。 通常我们把数据压缩的过程称为编码,解压缩的过程称为解码。电报通信是传递文字的二进制码形式的字符串。但在信息传递时,总希望总长度尽可能最短,即采用最短码。 作为信息管理专业的学生,我们应该很好的掌握这门技术。在课堂上,我们能过学到许多的理论知识,但我们很少有过自己动手实践的机会!课程设计就是为解决这个问题提供了一个平台。 在课程设计过程中,我们每个人选择一个课题,认真研究,根据课堂讲授内容,借助书本,自己动手实践。这样不但有助于我们消化课堂所讲解的内容,还可以增强我们的独立思考能力和动手能力;通过编写实验代码和调试运行,我们可以逐步积累调试C程序的经验并逐渐培养我们的编程能力、用计算机解决实际问题的能力。 在课程设计过程中,我们不但有自己的独立思考,还借助各种参考文献来帮助我们完成系统。更为重要的是,我们同学之间加强了交流,在对问题的认识方面可以交换不同的意见。同时,师生之间的互动也随之改善,我们可以通过具体的实例来从老师那学到更多的实用的知识。 数据结构课程具有比较强的理论性,同时也具有较强的可应用性和实践性。课程设计是一个重要的教学环节。我们在一般情况下都能够重视实验环节,但是容易忽略实验的总结,忽略实验报告的撰写。通过这次实验让我们明白:作为一名大学生必须严格训练分析总结能力、书面表达能力。需要逐步培养书写科学实验报告以及科技论文的能力。只有这样,我们的综合素质才会有好的提高。

程序设计练习题

第六章程序设计 1、下列程序运行时,若从键盘上输入20,则屏幕上的输出是多少?Input “请输入一个数:” to x If x<=10 Y=2*x-5 Else Y=2*x+5 Endif ? Y 2、执行下列程序后,变量A的值为多少?B的值为多少? A=100 B=200 IF A-B<0 T=A A=B B=T ENDIF ? A,B 3、下列程序运行时,若从键盘上输入25时,屏幕上显示的结果是多少?INPUT “X=” TO X DO CASE CASE X>10 ? “A1” CASE X>20 ? “A2” OTHERWISE ? “A3” ENDCASE RETURN

4、执行下列程序,变量T中的值是多少? T=1 FOR I=1 TO 5 T=T*I ENDFOR ? “T=”,T 5、执行下列程序,屏幕上输出的是多少? D=”” SS=”ABCDE” FOR I=1 TO 5 D=D+SUBSTR(SS,6-I,1) ENDFOR ? D 6、执行下面程序,屏幕上输出的Y是多少? STORE 0 TO X,Y DO WHILE .T. X=X+1 DO CASE CASE INT(X/2)=X/2 LOOP CASE X>=10 EXIT OTHERWISE Y=Y+X ENDCASE ENDDO ? Y 7、下列程序运行时,若从键盘上输入5,则屏幕上输出的是_______。Input "请输入一个数:" to x Do case

Case x>10 ?"A1" Case x>20 ?"A2" otherwise ?"A3" Endcase Return 8、执行下列程序片段后,变量T中的值是_______。 T=1 FOR I=1 TO 5 T=T*I ENDFOR ? "T=",T 9、如下程序显示的结果是。 s=1 i=0 do while i<8 s=s+i i=i+2 Enddo ?s 10、如下程序的输出结果是。 i=1 DO WHILE i<10 i=i+2 ENDDO ?i 11、执行下列程序后,变量A的值为_______,变量B的值为_______。

贪吃蛇游戏程序设计实验报告

Windows编程大作业贪吃蛇设计与实现 学校:武汉轻工大学 院系: 班级: 姓名: 学号: 2015年12月16日

目录 一、题目介绍 二、设计目的 三、详细设计 3.1贪吃蛇本体设计 3.2贪吃蛇食物设计 3.3游戏界面设计 3.3.1游戏初始化 3.3.2游戏开始 3.3.3游戏暂停 3.3.4游戏退出 3.3.5游戏总界面 3.3.6游戏区域与背景 3.3.7关于SNAKE 3.4玩法规则设计 3.5核心设计 四、功能测试 五、总结 六、参考文献

一、题目介绍: 编写一个基于MFC的小游戏。 基本要求: 1、实现一个小游戏 2、实现基本游戏控制功能 3、具有游戏数据保存功能 4、界面布局合理、美观; 二、设计目的: 通过使用vc++6.0实现一个小游戏的课程设计,进一步掌握MFC的高级使用方法和锻炼自己动手写程序的能力。了解游戏设计的整个过程,通过熟练使用MFC来设计游戏。程序主要包括:游戏界面设计,游戏菜单栏设计,游戏初始化,游戏控制等。培养和锻炼开发游戏的能力。 三、详细设计 3.1贪吃蛇的本体设计 贪吃蛇的头部拥有一个坐标(x,y),蛇体有一个长度len,蛇有一个运动方向direct,故定义一个结构体如下: struct Snake { int x,y; int len; int direct; }Snake[50]; 3.2贪吃蛇食物设计 贪吃蛇的食物有一个坐标(x,y),此食物有一个标志isfood,当isfood为0时,表示食物还没被吃,为1时,表示被吃。 struct Food { int x; int y; int isfood; }Food; 3.3游戏界面设计 3.3.1游戏初始化 游戏初始蛇体长度为3,颜色为灰色,食物标志为1,因为此时没有显示出食物,需要随机生成后,才置为0;

译码器实验报告

译码器实验报告 实验三译码器及其应用 一、实验目的 1、掌握译码器的测试方法。 2、了解中规模集成译码器的功能,管脚分布,掌握其逻辑功能。 3、掌握用译码器构成 组合电路的方法。4、学习译码器的扩展。 二、实验仪器 1、数字逻辑电路实验板1块 2、74hc138 3-8线译码器2片 3、74hc20 双4输入与非 门1片 三、实验原理 1、中规模集成译码器74hc138 74hc138是集成3线-8线译码器,

在数字系统中应用比较广泛。图3-1是其引脚排列。其中a2 、a1 、a0 为地址输入端,0y~7y为译码输出端,s1、2s 、3s 为使能端。74hc138真值表如下:74hc138引脚图为:74hc138工作原理为:当s1=1,s2+s3=0时,电路完成译码功能,输出低电平有效。其 中: 2、译码器应用 因为74hc138 三-八线译码器的输出包括了三变量数字信号的全部八种组合,每一个输出端表示一个最小项,因此可以利用八条输出线组合构成三变量的任意组合电路。 四、实验内容 1、译码器74hc138 逻辑功能测试(1)控制端功能测试测试电路如图:按上表所示条件输入开关状态。观察并记录译码器输出状态。led指示灯亮为0,灯不 亮为1。

(2)逻辑功能测试 将译码器使能端s1、2s 、3s 及地址端a2、a1、a0 分别接至逻辑电平开关输出口,八个输出端y7 ?????y0依次连接在逻辑电平显示器的八个输入口上,拨动逻辑电平开关,按 下表逐项测试74hc138的逻辑功能。 2、用74hc138实现逻辑函数y=ab+bc+ca 如果设a2=a,a1=b,a0=c,则函数y 的逻辑图如上所示。用74hc138和74hc20各一块 在实验箱上连接下图线路。并将测试结果下面的记录表中。 3、用两个3线-8线译码器构成4线-16线译码器。利用使能端能方便地将两个3/8译码器组合成一个4/16译码器,如下图所示。 五、实验结果记录:2、74hc138实现逻辑函数y=ab+bc+ca,实验结果记录: 六、实验注意事项

游戏C语言实验报告

嘉应学院计算机学院 实验报告 课程名称: C程序设计 开课学期: 2015—2016学年第1学期 班级:计算机1505 指导老师:陈广明 设计题目:游戏2048 学生姓名(学号):第3组:钟瞻宇

目录 一、实验目的和要求 .................................................................................................................................................... 二、实验环境、内容和方法 ........................................................................................................................................ 三、程序设计 ................................................................................................................................................................ 四、源代码 .................................................................................................................................................................... 五、调试与运行结果.................................................................................................................................................... 六、总结........................................................................................................................................................................

卷积码的设计与实现

湖南文理学院课程设计报告 课程名称:通信系统课程设计 院部:电气与信息工程学院 专业班级: 学生姓名: 指导教师: 完成时间: 2011 年 12 月 29日 报告成绩:

目录 目录 (2) 摘要 (3) Abstract (4) 一、引言 (5) 1.1设计任务及基本要求 (5) 1.2设计目的 (6) 1.3 设计所用仪器设备.................................................................................. 错误!未定义书签。 二、基本概念 (6) 2.1 卷积码的编码原理 (6) 2.2 卷积码编码描述 (6) 2.3 卷积码译码描述 (6) 三、卷积码的编译码原理 (6) 3.1卷积码的图形描述 (6) 3.1.1 树状图 (8) 3.1.2 网格图 (8) 3.1.3 状态图 (9) 3.2 卷积积码的编码算法 (9) 3.3卷积码的Viterbi译码 (10) 四、卷积码的仿真及性能分析 (12) 4.1 SIMULINK仿真模块 (12) 4.2 卷积码的参数对误码率的影响 (13) 4.2.1 码率对误码性能的影响 (13) 4.2.2 约束长度对误码性能的影响 (15) 4.2.3 回溯长度对卷积码性能的影响 (16) 4.3 仿真分析 (17) 总结 (18) 参考文献: (19)

摘要 卷积码是深度空间通信系统和无线通信系统中常用的一种差错控制编码。在编码过程中,卷积码充分利用了各码字间的相关性。在与分组码同样的码率和设备复杂性的条件下,无论从理论上还是从实践上都证明,卷积码的性能都比分组码具有优势。而且卷积码在实现最佳译码方面也较分组码容易。因此卷积码广泛应用于卫星通信,CDMA数字移动通信等通信系统,是很有前途的一种编码方式。对其进行研究有很大的现实意义。为了解决传统的维特比译码器结构复杂、译码速度慢、消耗资源大的问题,提出一种新型的适用于FPGA 特点,路径存储于译码输出并行工作,同步存储路径矢量和状态矢量的译码器设计方案。该设计方案通过在ISE.2i中仿真验证,译码结果正确,得到编码前的原始码元,速度显著提高,译码器复杂程度明显降低。并在实际的软件无线电通信系统中信道编解码部分得到应用,性能优良。 关键词:卷积码;误码性能;原理

3-8译码器课程设计报告

EDA技术实验报告 —3-8译码器的设计 一.实验目的 1.通过一个简单的3-8译码器的设计,掌握组合逻辑电路的设 计方法。 2.掌握组合逻辑电路的静态测试方法。 3.初步了解QUARTUSⅡ软件的基本操作和应用。 4.初步了解可编程逻辑器件的设计全过程。 二.实验原理 3-8译码器的三输入,八输出。输入信号N用二进制表示,对应的输出信号N输出高电平时表示有信号产生,而其它则为 低电平表示无信号产生。其真值表如下图所示:

当使能端指示输入信号无效或不用对当前的信号进行译码时,输出端全为高电平,表示任何信号无效。 三.实验内容 用三个拨动开关来表示三八译码器的三个输入(A,B,C),用八个LED来表示三八译码器的八个输出(D0-D7)。通过与实验箱的FPGA接口相连,来验证真值表中的内容。 表1-2拨动开关与FPGA管脚连接表 表1-3LED 灯与FPGA管脚连接表 (当FPGA与其对应的接口为高电平时,LED会发亮)

LED1 LED3 G14 从FPGA的G14至 LED1 LED4 H12 从FPGA的H12至 LED1 LED5 H11 从FPGA的H11至 LED1 LED6 J10 从FPGA的J10至LED1 LED7 L9 从FPGA的L9至LED1 LED8 H1O 从FPGA的H10至 LED1 四.实验歩骤 1.建立工程文件

2.建立图形设计软件 (1)将要选择的器件符号放置在图形编辑器的工作区域,用正

交节点工具将原件安装起来,然后定义端口的名称。结果如下图: 3.编 译 前 设 置 (1)选 择 目标芯片 (2)选择目标芯片的引脚状态 4.对设计文件进行编译

模块化程序设计练习题及答案

第四章模块化程序设计练习题及参考答案 一、填空题 1、以下程序的运行结果是(111),把x定义为静态变量运行结果是(123)。void increment(void) { int x=0; x+=1; printf("%d",x);} main() { increment(); increment(); increment(); } 2、若输入的值是-125,以下程序的运行结果是(-125=-5*5*5) #include "" main() { int n; void f(int n); scanf("%d",&n); printf("%d=",n); if(n<0) printf("-"); n=fabs(n); fun(n); } void fun(int n) { int k,r; for(k=2;k<=sqrt(n);k++) { r=n%k; while(r==0) { printf("%d",k); n=n/k; if(n>1)printf("*"); r=n%k; } } if(n!=1) printf("%d\n",n); } 3、设有以下宏定义: #define WIDTH 80 #define LENGTH WIDTH+40 则执行赋值语句:v=LENGTH*20;(v为int型)后,v的值是(880) 4、设有以下宏定义: #define WIDTH 80 #define LENGTH (WIDTH+40)

则执行赋值语句:k=LENGTH*20;(k为int型变量)后,k的值是(2400) 5、下面程序的运行结果是(5) #define DOUBLE(r) r*r main() { int x=1,y=2,t; t=DOUBLE(x+y); printf("%d\n",t);} 6、下面程序的运行结果是(36) #define MUL(z) (z)*(z) main() { printf("%d\n",MUL(1+2)+3); } 7、下面程序的运行结果是(212) #define POWER(x) ((x)*(x)) main() { int i=1; while(i<=4) printf("%d,",POWER(i++)); } 8、下面程序的运行结果是(9) #define MAX(a,b) (a>ba:b)+1 main() { int i=6,j=8,k; printf("%d\n",MAX(i,j)); } 二、选择题 1、以下正确的说法是(D)建立自定义函数的目的之一是: A)提高程序的执行效率 B)提高程序的可读性 C)减少程序的篇幅 D)减少程序文件所占内存 2、以下正确的说法是(B) A)用户若需调用标准库函数,调用前必须重新定义 B)用户可以重新定义标准库函数,若如此,该函数将失原有含义。 C)系统根本不允许用户重新定义标准库函数。 D)用户若需调用标准函数,调用前不必使用预编译命令将该函数所在文件包括到用户源文件中,系统自动去调用。 3、以下正确的函数定义形式是(C) A)double fun(int x,int y) B)double fun(int x;int y) C)double fun(int x,int y); D)double fun(int x,y) 4、以下正确的说法是(D)。在C语言中: A)实参与其对应的形参各占用独立的存储单元。 B)实参和与其对应的形参共占用一个存储单元。 C)只用当实参和与其对应的形参同名时才共占用存储单元。

Java程序设计实验报告2(弹球游戏)[1]1

《Java语言程序设计》课程设计 实习报告 题目: 班级: 学号: 姓名: 同组人员: 指导老师:张彬

一、实验目的 1、掌握Swing图形用户界面编程以及事件处理等,掌握java绘图技术。 2、掌握多线程编程的基本原理,能使用Runnable、ExecutorService等接口进行 线程的创建、启动等工作。 3、培养独立查找资料,并解决问题的能力。 二、实验任务 1、设计并编程实现弹球游戏: 用户能通过GUI组件指定生成小球的数量,每个小球将从随机的位置出现,并具有随机颜色,随机速度以及随机的运动方向,小球沿初始方向匀速运动,当碰到窗口边缘时,小球将依据受力原理改变运动方向(可简化考虑,受力只改变小球的运动方向,小球仍按照初始速度匀速运动,且不考虑小球之间的碰撞)。 鼠标在界面中显示为方块状,玩家需按住鼠标来回移动以避开运动的小球及屏幕四周,如果鼠标碰到任一小球或者窗口四周,则游戏结束。 程序需提供计时功能,并最终显示玩家能坚持多少秒。 2、程序要求: (1)具备相应界面,并通过事件编程,实现相应的GUI组件功能。 (2)使用多线程技术,在程序窗口区域绘制小球,并以线程控制小球的移动,实现动画效果。 (3)实现鼠标与屏幕四周,以及与小球的碰撞检测。 三、开发工具与平台 1.开发工具:Eclipse默认是一个和Jbuilder类似的Java开发工具,但它不仅仅只

是Java开发工具,只要装上相应的插件,eclipse也可作为其它语言的开发工具。如C/C++插件(CDT)。 2.开发平台:JDK1.5 四、设计思路 1.界面设计 (1)制作一个简单的面板JFrame,文件保存为bollFrame.java 其中为一public的类bollFrame,其构造方法为: bollFrame(int n){ super(); setTitle("我的弹球小游戏"); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Dimension dimension = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();//得到电脑屏幕大小 setSize(450,450); setLocation((dimension.width-game.getWidth())/2-250, (dimension.height-game.getHeight())/2-250);//设置面板显示基中; this.n = n; myBollPanel = new bollPanel(n);//构造一个画板; add(myBollPanel);//将画板放入JFrame createMenu();//创建菜单; setJMenuBar(bar); } (2)构造画板类,文件保存为bollPanel.java 其构造函数如下: bollPanel(int n){ this.n = n; // executorThread = Executors.newCachedThreadPool();//创建线程池; mouse = new mouseThread(mxNow,myNow,groupThread,this);//启动鼠标线程; this.setIsOver(false);//游戏开始线程条件的判断; for(int i =0 ;i

实验九 (2,1,5)卷积码编码译码技术

实验九 (2,1,5)卷积码编码译码技术 一、实验目的 1、掌握(2,1,5)卷积码编码译码技术 2、了解纠错编码原理。 二、实验内容 1、(2,1,5)卷积码编码。 2、(2,1,5)卷积码译码。 三、预备知识 1、纠错编码原理。 2、(2,1,5)卷积码的工作原理。 四、实验原理 卷积码是将发送的信息序列通过一个线性的,有限状态的移位寄存器而产生的编码。通常卷积码的编码器由K级(每级K比特)的移位寄存器和n个线性代数函数发生器(这里是模2加法器)组成。 若以(n,k,m)来描述卷积码,其中k为每次输入到卷积编码器的bit数,n 为每个k元组码字对应的卷积码输出n元组码字,m为编码存储度,也就是卷积编码器的k元组的级数,称m+1= K为编码约束度m称为约束长度。卷积码将k 元组输入码元编成n元组输出码元,但k和n通常很小,特别适合以串行形式进行传输,时延小。与分组码不同,卷积码编码生成的n元组元不仅与当前输入的k元组有关,还与前面m-1个输入的k元组有关,编码过程中互相关联的码元个数为n*m。卷积码的纠错性能随m的增加而增大,而差错率随N的增加而指数下降。在编码器复杂性相同的情况下,卷积码的性能优于分组码。 编码器 随着信息序列不断输入,编码器就不断从一个状态转移到另一个状态并同时输出相应的码序列,所以图3所示状态图可以简单直观的描述编码器的编码过程。因此通过状态图很容易给出输入信息序列的编码结果,假定输入序列为110100,首先从零状态开始即图示a状态,由于输入信息为“1”,所以下一状态为b并输出“11”,继续输入信息“1”,由图知下一状态为d、输出“01”……其它输入信息依次类推,按照状态转移路径a->b->d->c->b->c->a输出其对应的编码结果“110101001011”。 译码方法 ⒈代数 代数译码是将卷积码的一个编码约束长度的码段看作是[n0(m+1),k0(m+1)]线性分组码,每次根据(m+1)分支长接收数字,对相应的最早的那个分支上的信息数字进行估计,然后向前推进一个分支。上例中信息序列 =(10111),相应的码序列 c=(11100001100111)。若接收序列R=(10100001110111),先根据R 的前三个分支(101000)和码树中前三个分支长的所有可能的 8条路径(000000…)、(000011…)、(001110…)、(001101…)、(111011…)、(111000…)、(110101…)和(110110…)进行比较,可知(111001)与接收

哈夫曼编译码器课程设计报告完整版

XXX学院本科 数据结构课程设计总结报告 设计题目:实验一、哈夫曼编/译码器 学生姓名:XXX 系别:XXX 专业:XXX 班级:XXX 学号:XXX 指导教师:XXX XXX 2012年6 月21日 xxx学院 课程设计任务书 题目一、赫夫曼编译码器 专业、班级xxx 学号xxx 姓名xxx 主要内容、基本要求、主要参考资料等: 1. 主要内容 利用哈夫曼编码进行信息通信可大大提高信道利用率,缩短信息传输时间,降低传输成本。要求在发送端通过一个编码系统对待传数据预先编码;在接收端将传来的数据进行译码(复原)。对于双工信道(既可以双向传输信息的信道),每端都需要一个完整的编/译码系统。试为这样的信息收发站写一个哈夫曼的编/译码系统。 2. 基本要求 系统应具有以下功能: (1)C:编码(Coding)。对文件tobetrans中的正文进行编码,然后将结果存入文件codefile中,将以此建好的哈夫曼树存入文件HuffmanTree中

(2)D:解码(Decoding)。利用已建好的哈夫曼树将文件codefile中的代码进行译码,结果存入textfile中。 (3)P:打印代码文件(Print)。将文件codefile以紧凑格式显示在终端上,每行50个代码。同时将此字符形式的编码文件写入文件codeprint中。 (4)T:打印哈夫曼树(Tree Printing)。将已在内存中的哈夫曼树以直观的方式(树或凹入表形式)显示在终端上,同时将此字符形式的哈夫曼树写入文件treeprint中。 3. 参考资料:数据结构(C语言版)严蔚敏、吴伟民编着; 数据结构标准教程胡超、闫宝玉编着 完成期限:2012年6月21 日 指导教师签名: 课程负责人签名: 2012年 6月 21 日 一、设计题目(任选其一) 实验一、哈夫曼编/译码器 二、实验目的 1巩固和加深对数据结构的理解,提高综合运用本课程所学知识的能力; 2 深化对算法课程中基本概念、理论和方法的理解; 3 巩固构造赫夫曼树的算法; 4 设计试验用程序实验赫夫曼树的构造。 三、运行环境(软、硬件环境) Windows xp sp3,Visual C++ 英文版 四、算法设计的思想 (1)初始化赫夫曼树,输入文件中各字符及其权值,并保存于文件中 (2)编码(Coding)。对文件tobetrans中的正文进行编码,然后将结果存入文件codefile 中 (3)D:解码(Decoding)。利用已建好的哈夫曼树将文件codefile中的代码进行译码,结果存入textfile中。 (4)P:打印代码文件(Print)。将文件codefile以紧凑格式显示在终端上,每行50个代码。同时将此字符形式的编码文件写入文件codeprint中。

程序设计基础练习题(全答案版)

《程序设计基础——C#.NET》练习 参考答案: 一、选择题 https://www.doczj.com/doc/6c17934538.html,的目的就是将____A____作为新一代操作系统的基础,对互联网的设计思想进行扩展。A.互联网 B. Windows C. C# D. 网络操作系统 2.假设变量x的值为10,要输出x值,下列正确的语句是__C__。 A.System.Console.writeline(“x”) B. System.Cosole.WriteLine(“x”) C. System.Console.WriteLine(“x={0}”,x) D. System.Console.WriteLine(“x={x}”) 3.要退出应用程序的执行,应执行下列的_A___语句。 A. Application.Exit(); B. Application.Exit; C. Application.Close(); D. Application.Close; 4.关于C#程序的书写,下列不正确的说法是__D________。 A.区分大小写 B.一行可以写多条语句 C.一条语句可以写成多行 D.一个类中只能有一个Main()方法,因此多个类中可以有多个Main()方法 5. 在C#语言中,下列能够作为变量名的是__C__。 A.if B. 3ab C. b_3a D. a-bc 7. 能正确表示逻辑关系“a≥5或a≤0”的C#语言表达方式是__D__。 A.a>=5 or a<=0 B. a>=5|a<=0 C. a>=5&&a<=0 D. a>=5||a<=0 8. 以下程序的输出结果是___C_____。 A. 5 B. 4 C. 6 D. 不确定 9. If语句后面的表达式应该是__A___。 A.逻辑表达式 B. 条件表达式 C. 算术表达式 D. 任意表达式10.有如下程序:

毕业设计61基于System View的卷积码译码器的设计

基于System View的卷积码译码器的设计 摘要本课程设计在SystemView 平台上设计了卷积码译码器,SystemView系统中提供了专门的卷积码编码和译码图符,使用户能快速地建立基于卷积码的仿真系统,本课程设计对(2,1,6)的大数逻辑译码原理,以及维比特译码原理进行了解释,利用SystemView 进行了(2,1,3)卷积码译码器的仿真。系统运行以后将译码后得到的波形与原始的码元输入信号进行比较,系统参数经过修改以后能够正确地将编码后的信号译码为原始的码元。 关键字卷积码译码器,System View,(2,1,3)卷积码译码器 1 引言 卷积码的译码方法主要有两类,代数译码和概率译码。代数译码是根据卷积码的本身编码结构进行译码,译码时不考虑信道的统计特性。概率译码在计算时要考虑信道的统计特性。典型的算法如:最大似然译码、维比特译码、序列译码等。本课程设计利用SystemView 平台进行卷积码译码器的实现,SystemView系统中提供了专门的卷积码编码和译码图符,使用户能快速地建立基于卷积码的仿真系统,本课程设计对(2,1,6)的大数逻辑译码原理,以及维比特译码原理进行了解释,利用System View进行了(2,1,3)卷积码译码仿真,系统参数经过修改以后能够正确地将编码后的信号译码为原始的码元。 1.1 卷积码简介 卷积码也称为连环码是一种非分组码,分组码编码时,先将输入的信息序列分为长度为k的码元的字段,然后按照一定的编码规则,给含k个信息元的段附加上r长的监督元,于是生成n 长的码组。在编码时,各n长码组是分别编码的,各码组之间没有约束关系,因此译码时各码组之间是分别独立进行的。卷积码则不同于此,卷积编码属于信道编码,主要用来纠正码元的随机差错,它是以牺牲效率来换取可靠性的,利用增加监督位,进行检错和纠错。卷积码把k个信息位编成n位,k和n通常很小,特别适宜于串行形式传输,延时小,n个码元与当前段的k个信息位有关,而且与前N-1段的信息有关,编码过程相互关联的码元为Nn个,N或Nn称为卷积码的约束长度,常把卷

哈夫曼编码译码器---课程设计报告

目录 目录 (2) 1课程设计的目的和意义 (3) 2需求分析 (4) 3概要设计 (4) 4详细设计 (8) ¥ 5调试分析和测试结果 (11) 6总结 (12) 7致谢 (13) 8附录 (13) 参考文献 (20) .

| ; 1 课程设计目的与意义 在当今信息爆炸时代,如何采用有效的数据压缩技术来节省数据文件的存储空间和计算机网络的传送时间已越来越引起人们的重视。哈夫曼编码正是一种应用广泛且非常有效的数据压缩技术。 哈夫曼编码的应用很广泛,利用哈夫曼树求得的用于通信的二进制编码称为哈夫曼编码。树中从根到每个叶子都有一条路径,对路径上的各分支约定:指向左子树的分支表示“0”码,指向右子树的分支表示“1”码,取每条路径上的“0”或“1”的序列作为和各个对应的字符的编码,这就是哈夫曼编码。 通常我们把数据压缩的过程称为编码,解压缩的过程称为解码。电报通信是传递文字的二进制码形式的字符串。但在信息传递时,总希望总长度尽可能最短,即采用最短码。 作为计算机专业的学生,我们应该很好的掌握这门技术。在课堂上,我们能过学到许多的理论知识,但我们很少有过自己动手实践的机会!课程设计就是为解决这个问题提供了一个平台。 ( 在课程设计过程中,我们每个人选择一个课题,认真研究,根据课堂讲授内容,借助书本,自己动手实践。这样不但有助于我们消化课堂所讲解的内容,还可以增强我们的独立思考能力和动手能力;通过编写实验代码和调试运行,我们

可以逐步积累调试C程序的经验并逐渐培养我们的编程能力、用计算机解决实际问题的能力。 在课程设计过程中,我们不但有自己的独立思考,还借助各种参考文献来帮助我们完成系统。更为重要的是,我们同学之间加强了交流,在对问题的认识方面可以交换不同的意见。同时,师生之间的互动也随之改善,我们可以通过具体的实例来从老师那学到更多的实用的知识。 数据结构课程具有比较强的理论性,同时也具有较强的可应用性和实践性。课程设计是一个重要的教学环节。我们在一般情况下都能够重视实验环节,但是容易忽略实验的总结,忽略实验报告的撰写。通过这次实验让我们明白:作为一名大学生必须严格训练分析总结能力、书面表达能力。需要逐步培养书写科学实验报告以及科技论文的能力。只有这样,我们的综合素质才会有好的提高。 2 需求分析 课题:哈夫曼编码译码器 ) 问题描述:打开一篇英文文章,统计该文章中每个字符出现的次数,然后以它们作为权值,对每一个字符进行编码,编码完成后再对其编码进行译码。问题补充:1. 从硬盘的一个文件里读出一段英语文章; 2. 统计这篇文章中的每个字符出现的次数; 3. 以字符出现字数作为权值,构建哈夫曼树,并将哈夫曼树的存储 结构的初态和终态进行输出; 4. 对每个字符进行编码并将所编码写入文件然后对所编码进行破 译。 具体介绍:在本课题中,我们在硬盘中预先建立一个文档,在里面编辑一篇文章。然后运行程序,调用函数读出该文章,显示在界面;再调用函数对该文章的字符种类进行统计,并对每个字符的出现次数进行统计,并且在界面上显示;然后以每个字符出现次数作为权值,调用函数构建哈夫曼树;并调用函数将哈夫曼的存储结构的初态和终态进行输出。然后调用函数对哈夫曼树进行编码,调用函数将编码写入文件;再调用对编码进行译码,再输出至界面。至此,整个工作就完成了 3 概要设计。

《程序设计课程设计》实验报告材料

《程序设计》课程设计 姓名: 学号: 班级:软件工程14 班 指导教师: 成绩:

1.消除类游戏 1.1【问题描述】 消除类游戏是深受大众欢迎的一种游戏,游戏在一个包含有n行m列的游戏棋盘上进行,棋盘的每一行每一列的方格上放着一个有颜色的棋子,当一行或一列上有连续三个或更多的相同颜色的棋子时,这些棋子都被消除。当有多处可以被消除时,这些地方的棋子将同时被消除。 1.2【基本要求】 现在给你一个n行m列的棋盘(1≤n,m≤30),棋盘中的每一个方格上有一个棋子,请给出经过一次消除后的棋盘。 请注意:一个棋子可能在某一行和某一列同时被消除。 输入数据格式: 输入的第一行包含两个整数n, m,用空格分隔,分别表示棋盘的行数和列数。接下来n行,每行m个整数,用空格分隔,分别表示每一个方格中的棋子的颜色。颜色使用1至9编号。 输出数据格式: 输出n行,每行m个整数,相邻的整数之间使用一个空格分隔,表示经过一次消除后的棋盘。如果一个方格中的棋子被消除,则对应的方格输出0,否则输出棋子的颜色编号。 1.3【测试数据】 为方便调试程序,可将输入数据先写入一个文本文件,然后从文件读取数据处理,这样可避免每次运行程序时都要从键盘输入数据。 测试数据一 输出说明: 棋盘中第4列的1和第4行的2可以被消除,其他的方格中的棋子均保留。 棋盘中所有的1以及最后一行的3可以被同时消除,其他的方格中的棋子均保留。 1.4【功能实现】 #include #include using namespace std;

int main() { int m, n, i ,j; int temp; cin >> n >> m; temp = m; m = n; n = temp; int * map = new int[m * n]; int * mark = new int[m * n]; int * tmap = map; int * tmark = mark; int dif = 0; //输入 for ( i = 0 ; i < m ; i++ ) for (j = 0; j < n; j++) cin >> *(tmap + i * n + j); for (i = 0; i < m; i++) for (j = 0; j < n; j++) { //横行 if ((tmap + 2 - map) % n != 0 || (tmap + 1 - map) % n != 0) if (*(tmap) == *(tmap + 1) && * (tmap + 1) == *(tmap + 2)) { dif = tmap - map; *(tmark + dif) = 0; *(tmark + dif + 1) = 0; *(tmark + dif + 2) = 0; } //竖列 if (tmap + 2 * n - map < m * n || tmap + n - map < m * n) if (*(tmap) == *(tmap + n) && * (tmap + n) == *(tmap + 2 * n)) { dif = tmap - map; *(tmark + dif) = 0; *(tmark + dif + n) = 0; *(tmark + dif + 2 * n) = 0; } tmap = map + (j+1) + i * n; } //输出 cout << endl; tmap = map; for (i = 0; i < m; i++)

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