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上市公司企业分析报告——欢聚时代YY

上市公司企业分析报告——欢聚时代YY(简版)

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易观发现和建议

欢聚时代是基于中国互联网,在逐步完善草根公会生态体系的过程中,通过在线游戏和在线音乐娱乐业务高速发展起来的。

1. 游戏:游戏体系是欢聚时代经营最久、体系最完整、仍有发展空间的业务领域。

1) 多玩游戏网作为欢聚时代最早的产品,立足于媒体,虽然有广告营收,但其凭借人气最

高的游戏媒体优势,核心价值在于YY语音的用户导入和移动端的用户导入。

2) YY语音作为欢聚时代最为成功的产品,与多玩游戏网共同组成公会和家族的活动空间,

并且是YY游戏直播变现的主要载体。

3) YY游戏直播是欢聚时代在YY音乐娱乐直播业务成功之后拓展的业务,已在海外有成功

案例可以参考。YY游戏直播的市场环境的商业化都未成熟,有一定上升空间,现阶段的

竞争对手难以形成威胁,随着产业的发展,必将会有实力不俗的传统视频和游戏厂商加

入竞争。

4) 中国网页游戏运营市场已较为成熟,增速放缓,欢聚时代居于市场第二梯度阵营中,营

收规模较为稳定,未来上升空间有限。

2. 音乐娱乐:音乐娱乐体系是欢聚时代商业化最为成熟的业务领域。

1) YY音乐娱乐直播迎合欢聚时代的海量草根用户的虚拟生活娱乐需求,通过公会和家族管

理草根明星资源、保持草根用户粘性和活跃度、引导消费。目前已占据最高的营收占比。

2) 相比游戏直播产业,音乐娱乐直播产业更为成熟,面临了众多竞争对手的夹击,而欢聚

时代现有的模式难以建立门槛,只能通过提高成本来争夺优势草根明星资源,但这不是

长久之计,需要创新自有的音乐娱乐生态体系,形成独特的核心优势。

3. 教育:YY教育是欢聚时代未来的主要增长点。

1) 基于巨大的线下教育市场规模和较低的线上渗透率,在线教育在中国成为了最受欢迎的

商机之一。而这个市场已被欢聚时代锁定,计划成为收入的远期增长点。

2) 由于欢聚时代原有的用户群体难以迁移到YY教育,使得YY教育缺乏生源的问题更加严

重,在教育平台的定位上,为了获取更多的优势教师资源并快速扩大学生用户群体,欢

聚时代计划投入人民币10亿元进行教育资源的并购和扶持,免费提供平台服务,商业化

暂不考虑。

4. 移动:移动是欢聚时代最薄弱的业务。

1) 虽然欢聚时代已发布了对应于PC端各业务的APP,但用户规模积累有限,相比于移动

互联网的整体发展速度已明显落后。

2) 欢聚时代在PC端的优势资源并非能够全部迁移到移动端,而原有用户的迁移和新用户的

拓展都面临着诸多问题,致使移动端的发展面临着很多挑战。

2014年是欢聚时代转型的一年

1. 游戏:2014年的发展重点是在研发和运营方面发展移动游戏上。

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2. 音乐:2014年的发展重点是整合线上线下渠道,拓展自有草根明星的运作产业链。

3. 教育:2014年的发展重点是加大投入,获取优势教育资源,拓展用户规模,建立平台优势。

4. 移动:2014年的发展重点是移动游戏,并对产品进行创新,建立适合于移动端的业务形态。

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正文目录

1什么模式造就了今天的规模? (6)

1.1整体业务组成 (6)

1.2从游戏媒体到生态体系,欢聚时代形成了核心优势 (7)

1.3草根与公会特质,造就YY今天的用户规模 (8)

1.4多元化构成,直播业务群是YY营收主要来源 (10)

2游戏 13

2.1YY游戏在成熟的网游运营市场中寻找突破口 (13)

2.2多玩游戏网的入口价值大于营收价值 (15)

2.3YY游戏直播的机遇与挑战 (16)

3音乐 18

3.1草根公会的成功变现 (18)

3.2产业发展竞争加剧 (21)

3.3YY音乐的升级之路 (23)

4教育 24

4.1教育细分市场差异分析 (24)

4.1.1 K12市场仍处于培养阶段 (24)

4.1.2 外语教育商业化趋于成熟 (25)

4.1.3 留学教育亟待标准化 (25)

4.1.4 高等、成人教育市场等待政策放宽 (26)

4.1.5 兴趣教育市场缓慢增长 (26)

4.2资源是现阶段的焦点 (27)

4.2.1 平台的价值在于聚合资源 (27)

4.2.2 明星教师模式存在风险 (27)

4.2.3 用户规模的增长困境和创新 (28)

5移动 30

5.1YY在移动端已然落后 (30)

5.2游戏领域可平移资源有限 (31)

5.3用户迁移和直播变现困难重重 (33)

易观国际版权声明2014 (36)

关于易观智库 (37)

易观智库主要特色 (37)

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图目录

图1-1 2010-2013年欢聚时代年度营收规模 (10)

图1-2 2010-2013年欢聚时代各业务营收占比 (11)

图2-1 2011Q3-2013Q3中国网页游戏市场规模 (13)

图2-2 2013年第3季度中国网页游戏运营平台竞争格局 (14)

图3-1 2012Q1-2013Q4欢聚时代季度营收规模 (18)

图3-2 2012Q1-2013Q4欢聚时代各业务营收占比 (19)

图3-3 2012Q1-2013Q4欢聚时代主营业务营收走势 (20)

图3-4 2012Q1-2013Q4欢聚时代主营业务付费用户走势 (21)

图3-5 2010Q1-2013Q4欢聚时代主营业务ARPU走势 (22)

图5-1 2013年中国移动互联网市场规模 (30)

图5-2 2011Q3-2013Q3中国移动游戏市场规模 (31)

图5-3中国移动手机产业链 (32)

图5-4 2011Q3-2013Q3中国移动IM市场累计账户数 (33)

图5-5 2011Q3-2013Q3中国移动IM市场活跃账户数 (34)

表目录

表1-1欢聚时代2012Q1-2013Q4的季度广告营收 (10)

表4-1 2004-2012中国K12及其细分阶段教育市场学生规模 (24)

1 什么模式造就了今天的规模?

1.1 整体业务组成

欢聚时代是一家立足于中国互联网和移动互联网市场,以娱乐、游戏、教育为主要业务发展领域,提供富集通讯服务的社会化创新平台。主要产品包括多玩游戏资讯平台、网页游戏运营平台、YY语音客户端、音乐娱乐和游戏直播平台、教育平台、YY手机客户端和移动游戏。

在游戏领域,网游用户通过https://www.doczj.com/doc/6612373437.html,了解游戏直播内容,使用YY语音进行游戏团队沟通、游戏直播收看和互动,在多玩游戏网访问新闻、专区、论坛、游戏道具等,通过会员体系进行虚拟消费;欢聚时代通过平台进行网页游戏运营,并在拓展移动游戏的运营和研发。

在音乐和娱乐领域,网民通过https://www.doczj.com/doc/6612373437.html,了解音乐娱乐直播内容,使用YY语音观看直播、参与互动和赠送虚拟礼物,通过会员体系进行虚拟商品的购买。

在教育领域,网民最初通过https://www.doczj.com/doc/6612373437.html,和YY语音开展教育业务,近期发布100教育网通过托福和雅思强化班课程来拓展教育市场。

在其他方面,YY还开展了体育赛制直播、在线商城等业务。

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1.2 从游戏媒体到生态体系,欢聚时代形成了核心优势

欢聚时代达到今天的成绩,经历了三个阶段:媒体、技术和运营、生态体系。

第一阶段(2005年4月至2008年7月),媒体阶段。在2005年4月YY成立于广州,发布了第一款主打产品——多玩游戏网。在此期间,虽然有更早于2001年成立的17173的强大竞争,多玩游戏网通过《魔兽世界》专区等有效运作,依然获得了快速发展和两轮投资。但这一媒体定位也成为了发展瓶颈,只能以为主要营收来源,用户规模和营收规模难以快速突破。而在游戏这个垂直领域,更有助于发展用户强粘性和用户规模的游戏内语音通讯工具引起了欢聚时代的高度关注。

第二阶段(2008年7月至2011年),技术运营阶段。YY语音在2008年7月推出,

虽然这是每个网游玩家的必备配置,但一直有较多竞争:在YY语音之前已有新浪UC、iSpeak 和收费T eamspeak,在YY语音之后又有盛大ET、网易CC、腾讯QQ T alk等竞争者出现。

YY超越竞争者的核心优势在于技术,相比其他工具都存在着明显的用户体验缺陷和服务短板,YY语音以免费的模式,提供了最小的信息丢失、最低的崩溃频率、最流畅的语音体验、最优化的界面设计。而在游戏生态尚未成熟的当时,用户体验决定了流量走向和用户粘性,同时与多玩游戏网相配合,形成较为完整的通讯、资讯、论坛、道具、公会等组成的网游整体体验,这使得YY语音得以迅速聚拢人气。

在这个阶段,YY在营收规模上也有了较大提升,https://www.doczj.com/doc/6612373437.html,在2010年6月的上线以及YY游戏特权中心在2010年10月的上线,使得YY的营收模式扩展到了广告、在线游戏、会员计划这三方面。而真正推动YY营收规模快速增长的是在2011年开展的音乐娱乐业务,2011年YY财年净营收人民币3.20亿元,相比2010年的人民币1.28亿元,实现了150%的增长。在营收向好的当时,YY做出了两个重要决策:一是将下一步的战略从技术运营上升为生态体系,二是在2011年6月开展YY教育。

第三阶段(2012年至今),随着市场环境的变化,YY进入了生态体系的竞争阶段。在这个阶段,YY和竞争对手都已形成自有相对完整的体系,在规模、粘性、营收等多方面确保自身的市场地位。YY逐步建立了独特的草根公会生态体系,采用自管理模式的公会具有很强的自主性和纪律性,通过公会管理游戏和音乐娱乐的主播资源,通过公会有组织地吸引草根和引导消费。而YY、公会管理者、主播资源、草根用户等各方资源在这个体系里能够实现共赢获利和自维护机制,从而实现了整体的自成长趋势。而YY作为平台建设方,通过整体模式创新、外在资源合作的模式,不断优化平台生态体系、提升竞争力和营收规模。

截止到目前,YY语音拥有最高的游戏内语音通讯工具市场份额,已占有超过30%的游戏玩家,注册用户超过3亿,最高同时在线人数超过1000万,有1100多万个频道,总公会数大于300万。伴随着有效盈利模式的确立、用户规模和付费用户规模的增长、ARPU值的高保持,YY年度净营收保持了高度增长,从2010财年到2013财年,实现了人民币1.28亿元到人民币18亿元的飞跃。

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1.3 草根与公会特质,造就YY今天的用户规模

YY帝国是建立在草根公会体系的商业模式之上。这其中包含了YY的两个核心因素:草根和公会。

YY的草根用户在中国代表着一个广泛而特殊的用户群——屌丝。

“屌丝”用户群具有突出的群体特征:

●主要来自非一二线城市的年轻群体;

●以男性为主;

●以中低端收入为主;

●消费能力和消费意向较弱,自闭式的消费观;

●低端智能手机的消费取向;

●与相对应的“高富帅”特征群体最突出的不同在于,这个群体不富有、缺乏显赫的身份和较

高的社会认同感和社会尊重;

●重度互联网用户;

●社交活动以线上为主,而实际社交能力相对较弱。

由于“屌丝”难以支撑自有住房和私家车、缺乏筹备婚姻的经济实力,这使得他们在现实生活的高压下,找寻其他的方式来重建自己的生存尊严。而在线虚拟生活给了他们这个释放的舞台。相比现实世界的高昂价格,虚拟世界中的生活和娱乐可负担并且可获得自我满足感和自我成就感,这使得“屌丝”群体沉迷于游戏和音乐等在线娱乐社交生活中。

这个群体在中国的60后、70后、80后、90后中均占有超过相当的比例,根据60至90年代出生人数总计的绝对基数优势,使得这个群体具有数亿的用户规模。YY利用这个群体的规模优势,不断吸纳新用户、为老用户扩大在线活动的多样性和互动性,在2013年第四季度,YY月度平均活跃用户人数达到了9230万人,接近一亿规模。

在草根用户的组织模式上,YY采用的是公会模式。公会伴随网游产业的发展而诞生,已经经历了十多年的发展历史,现在公会生态越来越成熟,公会模式也越来越职业,以游戏公会、娱乐公会为主。

公会不仅是一种网游组织模式,更是一种强粘性的情感纽带。草根用户在公会会长和其他管理者的带领下,深度参与公会的活动,执行公会的指令,对公会有强烈的依恋,对在线的公会生活投入大量的时间;同时根据自有的需求以及被引导和刺激的需求点,进行频繁而额度稳定的消费。

YY官方的作用是制定了公会的整体规则并起到维持整体秩序的作用,而公会采取自管理的模式,这激发了公会之间为争夺更好的资源和更好的草根用户规模而相互竞争,而缺乏有效管理、活动组织和激发的公会会被其它公会超越,从而流失优势资源和用户规模,这在一定程度上既保证了YY自有生态的内部动态平衡和不断优化发展。相比YY的竞争对手,例如多玩网的竞争对手https://www.doczj.com/doc/6612373437.html,,17173采用的游戏资讯和论坛的模式,强调游戏的全面覆盖,而YY在多玩网上提供资讯、论坛和道具等服务的的基础上,更加注重为自有用户提供了YY语音和YY公会的这类强粘性产品和组织模式,这为YY整体提供了更为全面的生态体系和竞争优势,更好地保障了用户规模、营收规模、业务能力的稳定。

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但同时,这种公会优势并不是YY所独有,具有游戏运营和娱乐运营成熟能力的平台都具有公会的强粘性特征,例如9158。随着网游产业的成熟和稳定,YY在游戏领域的营收增长已显现瓶颈,已在拓展其他模式来增加在线游戏领域的营收。而在在线音乐娱乐领域,更多竞争对手的加入、模仿和创新,使得市场环境和资源齐抢夺日益激烈,对YY的用户规模和营收规模的增长都带来了挑战。草根公会模式能够为YY带来早期的快速增长和今天的平台规模,但这种模式已不再能够保障未来的高速增长,YY必须在稳固这一基础的同时,寻找新的增长动力。

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1.4 多元化构成,直播业务群是YY 营收主要来源

YY 在2010年之前,一直依靠多玩游戏网和网游运营作为主要营收来源,而在2010年6月发布YY .com 之后,YY 音乐逐渐成为营收主力。

多玩网的媒体定位,其营收模式是依靠流量向广告主销售广告位而赚取广告费用。而处于网游的垂直产业中,网站流量规模和整体产业的广告规模,都与几大新闻门户有相当大的差距,因此多玩网的广告营收存在着必然的天花板,难以实现持续、快速的增长,仅能保持稳步、缓慢的增长。我们从近两年的季度广告营收数据中就能很明显地看出来:

表 1-1欢聚时代2012Q1-2013Q4的季度广告营收

来源:易观智库2014

而YY 整体营收在2010年至2013年的这段时间,YY 实现了从人民币1.28亿元到人民币18亿元的飞跃,保持了年度150.0%、156.3%和119.5%的持续高增长率。 图 1-1 2010-2013年欢聚时代年度营收规模

128.0

320.0 820.0 1,800.0 150.0% 156.3% 119.5% 0%20%40%60%80%100%120%140%160%180%0200

400

600

800

1000

1200

1400

1600

1800

2000

2010201120122013

2010-2013年欢聚时代年度营收规模

营收规模(人民币) 增长率 来源:欢聚时代公开财报· 易观智库整理 SOURCE: EnfoDesk ? Analysys International

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通过各业务的营收占比年度变化趋势,我们可以清晰地看出发展轨迹和主要增长点。在2010年至2013年,由于广告营收的缓慢增长,其在总体营收中的占比从31.7%滑落到8.9%,在2013年的年度总体净营收中占比最小。而以会员计划为主的其他应收占比始终较低。

在线游戏作为最早的营收增长点,从2010年的67.3%到2013年的33%,达到了2013年度的近人民币6亿规模。

虽然YY 在2010年刚开始开展音乐娱乐业务,2010年营收尚为零,而在短短三年的时间里,音乐娱乐业务保持连续高速增长的态势,在2013年已占到了整体营收的46.8%,达到2013年度的近人民币8.5亿,成为了YY 最主要的营收来源。 图 1-2 2010-2013年欢聚时代各业务营收占比

YY 的这一高速增长,源于两点:一是稳健的强粘性用户规模增长,二是成功的商业变现模式。关于第一点已经在前面做了分析,而YY 是如何将这些用户转化为有效的付费用户?

首先,YY 通过多玩游戏网和YY 语音获得的坚实用户基础,开展网游运营,而这一优势发展到现在,YY 已经稳固地盘踞第二梯度的市场位置,根据易观数据显示,2013年第三季度市场份额为5.3%,网游YY 还会将网页游戏运营的经验和优势拓展到移动游戏领域。

在YY 的直播业务中,先尝试了音乐娱乐直播,YY 将平台生态体系、公会管理、草根明星资源、草根用户消费等方面进行有效组织,以虚拟商品为表现形式来满足草根用户对在线社交和虚拟生活的娱乐和自我满足愿望,同时通过较高的ARPU 值和大量的付费用户,为平台带来了高额增长的营收规0.0%

16.5%

34.9%

46.8%

67.3% 51.9%

40.5%

33.0%

1.0% 4.3%

10.2% 11.3% 31.7%

27.3% 14.4%

8.9% 2010201120122013

音乐和娱乐 游戏 其他 广告

来源:欢聚时代公开财报· 易观智库整理

SOURCE: EnfoDesk ? Analysys International

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模,从而为草根用户以外的参与方均提供了较高的收入来源,有效实现用户流量的变现。

随着YY音乐直播的火热,YY相继开展了YY游戏直播、YY赛事转播、YY教育等业务,均是利用YY自身的技术优势、互联网经验优势和用户群优势,进一步拓展变现领域,发展营收的新增长点。

但YY的营收能否继续高速增长,下面将通过对各业务的发展和风险进行逐一分析得出判断。

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2 游戏

2.1 YY 游戏在成熟的网游运营市场中寻找突破口

网页游戏运营一直是欢聚时代的主要业务和主要营收之一。

易观分析显示,虽然2013年第3季度中国网页游戏市场规模进一步增长,达到人民币45.15亿元,较第2季度环比增长15.4%,但是自2012年起,中国网页游戏市场的发展趋向平稳。 图 2-1 2011Q3-2013Q3中国网页游戏市场规模

虽然欢聚时代第四季度在线游戏总数为126款,相比去年同期的73款有较大增长,但随着产业链各环节日趋成熟和市场竞争不断加剧,用户规模增长已进入瓶颈期,用户流量获取难度加大,推广营销成本进一步提升,这使得欢聚时代已难以改变在网页游戏运营平台中的市场份额,根据易观数据显示,目前保持在5.3%,处于第二梯度厂商阵营中。

1,425.1 1,932.6 2,315.0 2,241.0 2,474.0 2,765.0 3,297.0 3,913.0 4,515.0

20.1% 35.6%

19.8%

-3.2%

10.4% 11.8% 19.2% 18.7% 15.4% -20%0%20%40%60%

80%

100%0500100015002000250030003500400045005000

2011Q32011Q42012Q12012Q22012Q32012Q42013Q12013Q22013Q3

市场规模(百万) 环比增长率

2011Q3-2013Q3中国网页游戏市场规模

来源:易观国际 · 易观智库· 中国互联网商情

SOURCE: EnfoDesk ? Analysys International https://www.doczj.com/doc/6612373437.html, https://www.doczj.com/doc/6612373437.html, 注:中国网页游戏市场规模,即中国网络游戏企业在网页游戏业务方面的营收总和,包括基于网页端呈现

的社交游戏。具体包括其运营及研发的网页游戏产品所创造的用户付费收入以及企业间的游戏研发与代理

费用,游戏周边产品授权,内容外包与海外代理授权费用的总和。

来源:上市公司财务报告、专家访谈、厂商深访以及易观智库推算模型得出,部分数据将在2013年终盘点

做相应调整。

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14 图 2-2 2013年第3季度中国网页游戏运营平台竞争格局

而游戏运营始终是欢聚时代的核心优势和主要战略之一。在网页游戏方面,在强化现有联运模式的同时,进一步加强品牌塑造,加大对流量的转化,深挖用户潜在价值,稳固自有优势。

另一方面,欢聚时代已开始尝试移动游戏的运营,发挥多玩游戏网的媒体优势、YY 语音的用户规模和粘性优势、以及网页游戏运营的经验。为了进一步加大掌控力度和扩大利润空间,欢聚时代成立了移动游戏研发部门,尝试从单一的平台运营向运营、研发为一体的游戏产业模式转型。

腾讯游戏 29.3% 360游戏 9.4%

37wan 8.6%

4399 7.6% YY 游戏 5.3% 其他 23.7% 腾讯游戏 29.3%

360游戏 9.4%

37wan 8.6%

4399 7.6%

YY 游戏 5.3%

百度游戏 4.1%

91wan 3.7%

7K7K 2.9%要玩娱乐 2.8% 迅雷游戏 2.6%

其他 23.7%

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来源:易观国际 · 易观智库·中国互联网商情

SOURCE: EnfoDesk ? Analysys International 2013年第3季度中国网页游戏运营平台竞争格局

注:1、中国网页游戏运营平台竞争格局,以其分成后营收规模计,即中国网络游戏企业在网页游戏平

台运营方面业务的营收总和。 2、具体包括其独家代理以及联合运营的网页游戏与社交游戏产品的收

入。3、部分有研发与平台双业务厂商,分开统计其业务情况。4、趣游于本年度将更多业务转型为自

主研发,故未在本次统计当中。

来源:上市公司财务报告、专家访谈、厂商深访以及易观智库推算模型得出,部分数据将在2013年终

盘点做相应调整。

2.2 多玩游戏网的入口价值大于营收价值

多玩游戏网作为欢聚时代最早的产品,通过提供新闻、专区、论坛、游戏道具等获得高人气,定位于媒体,通过广告变现。从2012年第一季度到2013年第四季度,广告营收从人民币2070万元增长到人民币4340万元,虽然增长显著,但相比YY的其他业务而言,广告的营收增速最为缓慢,季度营收占比从15%下降到7%。但欢聚时代对这部分业务的发展一直采取维稳的态度,因为多玩游戏网的价值远远大于表面的广告营收价值。

根据“易观智库中国数字消费用户雷达”的数据显示,多玩游戏网在2013年第四季度的总体排名中位居第二,而自2013年12月起至今,在总覆盖人数、总访问次数、总页面浏览量、总访问时长等主要维度上均超越17173游戏网,拥有最高的人气。

这反映出,流量是多玩游戏网最核心的价值。不同于17173游戏网仅仅是为网游用户提供服务而缺乏有效组织,多玩游戏网的这些服务是有针对性地向公会提供,通过公会的有效组织将新用户转化为老用户,通过公会引导用户建立有利于平台发展的使用习惯。因此,欢聚时代对于多玩游戏网的粘性指标有很高的要求。

首先,通过资讯、社区、论坛、道具等服务吸引网游新用户,在多玩游戏网中提供公会的活动场所,通过公会的组织模式让新用户融入平台的公会组织并建立强烈的依附感。

第二,统一管理新、老用户,引导用户安装YY语音,在YY语音中培养其强粘性和高活跃度,并通过YY语音提供更为丰富的服务,包括收费服务和免费服务,刺激消费。YY语音的注册用户已超过3亿,最高同时在线人数超过1000万,有1100多万个频道,总公会数大于300万。

第三,通过多玩游戏网将互联网用户转化为移动互联网用户。根据欢聚时代公布的信息判断,2013年第四季度,移动端月活跃用户数是1700万,而欢聚时代总体的月度平均活跃用户人数达到了9230万人,因此欢聚时代在移动端的发展必须将互联网端的老用户尽快引流导入移动端,同时吸引新用户,建立移动端用户规模。而根据易观数据消费用户雷达数据显示,2013年中国移动互联网用户达到6.52亿,欢聚时代的移动端用户规模还有很大上升空间。

因此,多玩游戏网的核心价值在于YY语音的导流入口和移动端用户的导流入口。通过建立的用户规模和YY语音的基础,开展以直播为形态的多种业务。

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2.3 YY游戏直播的机遇与挑战

随着音乐娱乐直播业务的成功,欢聚时代开始在自身最具有优势的游戏领域开始了直播尝试。

虽然在全球互联网厂商中并不知名,但以Twitch为代表的游戏直播厂商群体已经成为了游戏行业和视频行业不容小视的一股力量。根据近期《华尔街日报》的报道,Twitch在全美企业网络峰值流量榜上已超过Hulu、Facebook、Tumblr等众人熟知的热门网站,并且保持着月度15%的增长。这为中国游戏直播网站提供了很好的模式参考。

在中国的游戏直播网站主要包括两类,一类是以17173和新浪为代表的游戏媒体网站下属的游戏直播频道,一类是以欢聚时代为代表的游戏直播网站,还有GTV、PLU和游戏风云等。欢聚时代的优势是其在游戏玩家中的影响力,以及其平台上驻扎的大量游戏公会和家族。相比于17173和新浪这类竞争对手,YY游戏直播更具有“草根”的特性,普通玩家参与度更高,因此,我们看到,在国内所有游戏直播的网站中,在观看人数和游戏种类这两个关键维度上,YY游戏直播都是人气最高的,热门游戏的同时观看人数可达到数十万人。同时,YY游戏直播也有明显的问题存在,频道过于分散,欢聚时代的草根用户群体习惯于通过YY频道进入游戏直播进行观看,而非将YY游戏直播网站作为入口,这也是公会和家族的特性造成的,这会削弱品牌平台的聚合力和影响力。

在经营游戏直播网站上,存在着明显的“马太效应”,内容资源是关键,优质内容是各家争夺的焦点。优质内容包括三类:顶尖玩家,有趣的游戏直播、重大游戏赛事。

第一类是顶尖玩家的直播,他们在各自的游戏领域拥有大量的铁杆粉丝,这类直播能够保障大量观众在线同时观看,因此最容易“吸金”,能够较为顺畅地引导粉丝进行消费。

第二类是有趣的游戏直播,例如个人风格鲜明、幽默诙谐等等,这类直播最为频繁。

在前两类中,YY游戏中的公会和家族都掌握着一定规模的优势资源,确保满足草根用的需要和粘性,以及自有营收的稳定性。

第三类是重大游戏赛事。这类直播能够为网站带来数量惊人的观众。在2013年第四季度,欢聚时代与世界顶级电竞赛事WCG2013达成合作,全程直播WCG2013的中国区和世界总决赛,创造了同时在线人数最高超过41万的纪录。在带来收入的同时,还吸引更多的游戏用户来到欢聚时代并沉淀下来。

国内外的游戏直播网站营收来源主要包括三种:观众对高清视频的购买,页面广告,观众对直播者的虚拟商品赠予,由网站和直播者进行分成;目前,欢聚时代采用了后两种,第三种的营收比例在逐步提升。但相比YY的音乐娱乐直播业务,游戏直播存在不利因素:网游草根用户对于游戏直播的挑剔性要大于对音乐娱乐草根明星的选择性,因此游戏直播的用户规模平均值比音乐娱乐直播要小;另一方面,游戏直播由于明确的主题特征,往往存在明显的时间范围,主要发生在直播过程中,而音乐娱乐直播对于主播的依赖性更强,主题性相对较弱,这使得音乐娱乐直播具有更高的平均在线时长均值,也更有利于刺激和引导草根用户消费,产生更高的ARPU值。

中国的游戏直播网站尚未成为目光的焦点,进入这一领域的互联网企业还不多,但随着Twitch和国内相关企业的高速发展,竞争将会很快到来。最有可能进驻这个市场的是传统视频行业和游戏行业巨头。一线视频网站在面对视频秀场的崛起时出于政策的考虑而表现谨慎,但对于游戏直播业务的顾忌相对有限,同时一线视频网站在多年的发展中创新较少,游戏直播对于本身就拥有游戏频道的他们欢迎登陆EnfoDesk 易观智库:https://www.doczj.com/doc/6612373437.html, 16

来说,是值得尝试的选择。对于腾讯网易等游戏巨头来说,旗下游戏众多,用户数量巨大,开设直播平台一方面吸引了人气,另一方面也可以获得收入。

并且随着智能电视的发展,预计YY游戏直播业务将会从PC段拓展到电视端。

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3 音乐

3.1 草根公会的成功变现

如何将多玩游戏网和YY 语音的用户转化为付费用户,一直是欢聚时代思考的首要问题。

根据欢聚时代公布的数据来看,在增长最为快速的2012年到2013年期间,季度营收保持着16.6%到37.4%的高环比增长率,从2012年第一季度的人民币1.367亿元增长到2013年第四季度的人民币

6.123亿元。 图 3-1 2012Q1-2013Q4欢聚时代季度营收规模

欢聚时代的营收来源分为四类:音乐和娱乐、游戏、其他和广告。根据各部分占比的趋势变化判断,在线音乐是变现能力最强的业务,从2012年第一季的25%已经上升到2013年第四季度的55%;尽管第四季度是旺季,音乐娱乐的营收占比在2012年第四季度到2013年第一季度有少许回落,但从整体趋势来看,在游戏直播和移动游戏发力之前,音乐和娱乐在2013年到2014年期间依然是欢聚时代的主要营收来源。

136.7 187.8 228.8 266.8 315.0 409.0 487.2 612.3 37.4% 21.8% 16.6% 18.1% 29.8%

19.1% 25.7% 0%5%10%15%20%25%30%35%40%0100

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2012Q1-2013Q4欢聚时代季度营收规模

营收规模(人民币)

环比增长率 来源:欢聚时代公开财报· 易观智库整理

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19 图 3-2 2012Q1-2013Q4欢聚时代各业务营收占比

在拥有大量用户的基础上,有别于QQ 音乐这类线上音乐服务,以广告、高清音乐下载和流量包等音乐会员服务为主要营收来源,YY 音乐是基于公会和家族的体制管理草根明星和用户,组织签约的草根明星进行在线秀场直播,通过YY 语音客户端,观众与草根明星互动,并且购买等级、购买虚拟商品赠予草根明星,平台、公会和家族管理者、草根明星三方对收入进行分成。

与游戏业务的发展原因相同,YY 音乐的快速发展具有强烈的“空虚经济”特征:以屌丝为主要用户群体,在前面已经分析过,“屌丝”群体有着极强的网络社交生活需求和网络娱乐消费意愿。根据个人消费能力的不同,以企业小老板为代表的不缺乏金钱和荷尔蒙的群体拥有稳定而高额的消费投入,在网络虚拟经济中起到引领作用,而绝大多数的屌丝用户的季度ARPU 值虽然不高,但付费用户的规模庞大,但通过规模效应足以达到总体消费量级的质变,为欢聚时代带来稳定而巨额的收入。

而相比游戏业务,音乐娱乐直播无需用户拥有技巧、装备、高配置电脑等任何积累,并且更容易满足用户的娱乐需求,引起用户的参与愿望,因此用户规模更为庞大;由于用户更容易被引导和组织,因此YY 音乐能够使用户保持更高的活跃度和在线时长;由于消费更为多样性并且更容易引发攀比心理和炫富心理,这使得在付费用户规模和用户ARPU 值这两个关键指标上都具有比音乐更多的发展空间和更快速的增长表现。

在2012年第一季度到2013年第四季度期间,游戏的总体营收增长已相对缓慢,尤其是在2013年,而音乐娱乐一直保持着较大的增长幅度,尤其是在2013年的大量活动的推动下,在2013年第四季度达到人民币3.366亿元,已经超越游戏营收人民币1.628亿元的107%。

25% 31% 38% 40% 37% 42% 47% 55%

50% 43% 37% 37% 42% 37% 32% 27% 10% 9% 10% 11% 11% 11% 12% 11%

15%

16% 15% 13% 10% 10% 9% 7% 2012Q12012Q22012Q32012Q42013Q12013Q22013Q32013Q4

音乐和娱乐

游戏

其他

广告

来源:欢聚时代公开财报· 易观智库整理

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20 图 3-3 2012Q1-2013Q4欢聚时代主营业务营收走势

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音乐和娱乐

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