Attempting the Difficult_挑战困难_变形金刚制作流程
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变形⾦刚:赛博坦之战——图⽂攻略CHAPTER 2 C H A P T E R2F U E L O F WA R 第⼆关则是纯粹⽿朵飞⾏游戏。
有三个⼈物供你选择。
当然全部都是飞⾏变形⾦刚 S TA R S C R E A M,S O L D I E R。
主武器是N U L L R AY,类似于连发狙击枪,第⼆武器是S C AT T E R B L A S T E R,威⼒较⼤的散弹枪,对付移动极快的敌⼈和压制敌⼈⽕⼒有奇效 他们的特殊技能第⼀则是击倒周围的敌⼈给予伤害,特殊技能⼆则是暂时悬空并且⼤幅度增加攻击伤害 此关建议使⽤此⼈物进⾏通关。
各项的能⼒都相当的不错 S K Y WA R P,S C O U T。
只有⼀个武器S C AT T E R B L A S T E R。
特殊技能以是使⽤旋风斧攻击,特殊技能⼆是隐⾝技能 速度快事他的唯⼀优点,但是⽐较脆弱。
⽽且本关的敌⼈⽕⼒⾮常强,⽽且⼤部分都是交叉⽕⼒。
建议让电脑来操控它吧 T H U N D E R C R A C K E R,S C I E N T I S T。
⼯程师,主武器是N E U T R O N A S S A U LT R I F L E,第⼆武器是E N E R R E PA I R R AY,可以为你的同伴补充⾎量 技能⼀是放出⼀个岗哨机器⼈来发现隐藏的敌⼈。
技能⼆是重返加速前进,不过要消耗⾎量 如果你习惯⽤突击步枪来解决战⽃⽽且懒得去找箱⼦加⾎的话,也可以⽤这个⼈物。
不过由于其技能没有什么突出的地⽅,战⽃的时候还是不建议突前 ⼀进⼊关卡则是飞⾏模式。
飞⾏模式下W S A D则是上下左右飞⾏,⿏标左键是开⽕,持续按右键则是加速前进。
飞⾏模式的好处就是普通攻击⼦弹总是⽆限的 经过⼀阵飞⾏之后,熟悉⼀下操控就按F变⾝为普通模式;然后来到开关处按E打开前⾯的⼤门 然后来到下图的机关处。
以后凡是出现这样有细线的区域都是有警报器。
如果你没有解除警报源直接闯过去。
变形金刚折纸教程
折纸材料:
- 方形彩色纸
- 剪刀
步骤一:准备材料
选择一张方形彩色纸作为折纸材料,确保其边长一致。
然后准备好剪刀。
步骤二:折叠底部边缘
将方形纸的底部边缘向上折叠到顶部边缘,使得两条边缘对齐,并保持折痕清晰。
步骤三:折叠顶部边缘
接下来,将方形纸的顶部边缘向下折叠到底部边缘,同样要保持两条边缘对齐并折痕清晰。
步骤四:折叠左侧边缘
将方形纸的左侧边缘向右侧折叠,使得左右两侧边缘对齐,并保持折痕清晰。
步骤五:折叠右侧边缘
接下来,将方形纸的右侧边缘向左侧折叠,同样要保持左右两侧边缘对齐并折痕清晰。
步骤六:剪切形状
根据个人喜好,使用剪刀在纸上剪出变形金刚的形状。
可以剪
出头部、身体、手臂、腿部等部分,然后在每个部分上做一些小的折叠,以增加折纸的立体感。
步骤七:完成变形金刚折纸
将折好的各部分展开,慢慢调整每个部分的位置,使其形成一个完整的变形金刚模型。
完成后,可以在底部留下一些折痕,以便让变形金刚可以站立。
希望以上折纸教程能帮助到您,享受折纸的乐趣!。
《变形⾦刚》游戏全部通关流程攻略基础讲解:正式开始游戏前有⼀段开场动画,推荐看完,制作得不错。
同时也算是了解⼀下电影版变形⾦刚的剧情,毕竟电影版和曾经的G1系列差别还是很⼤的。
第⼀次游戏的时候会要求玩家选择所属派别:Autobot(博派)和Decepticon(狂派)游戏界⾯解释如下图:(暂时只提供攻略先⾏的Autobot界⾯)~Autobot~⾓⾊的操作性根据体型和汽车形态是有差别的,不是之前所谓的难以驾控,在熟悉⾓⾊以后操作就变得很⾃然简单了。
机器⼈形态是可以⼀直按住W键攀爬建筑物的,后期的追逐战⾥⾯要灵活应运攀爬技能和跳跃技能。
⼤黄蜂:汽车形态下,操作最为不易的⾓⾊;机器⼈状态很灵活。
铁⽪:不管是汽车形态还是机器⼈形态操作都很容易上⼿。
擎天柱:汽车形态下,变向较慢。
机器⼈状态下,速度⽐较慢,但是很转向很稳。
第⼀章:The Suburbs(四⼩关)这关都是由⼤黄蜂作为主⾓的关卡,主要讲述和地球⼈SAM相遇的过程。
1、操作练习——熟悉机器⼈形态的武器使⽤和近⾝格⽃,这⾥推荐近⾝格⽃(默认为E键),按照地图的标⽰前进即可完成。
2、操作练习——熟悉汽车形态下⾯的操控(⿏标中键上拨即可变形)。
开始需要追逐敌⽅汽车并攻击,使之成为机器⼈形态,然后近⾝狂按“E”即可轻松解决掉;后期三个敌⼈的时候由于多了时间限制就显得⽐较⿇烦点,最简单的⽅法是预判敌⼈前进路线,变成机器⼈状态攻击他们使之全成为机器⼈状态以后再消灭掉。
3、对付狂派路障——和他战切记开始是不能近⾝的,需要站在远处⽤Q键拾起重物瞄准以后击向他,趁他硬直的时候再近⾝攻击,反复⼏回合就可击败他(途中要换地点PK,需要注意时间限制)。
有⼿型标⽰时候可以拾取物品4、破坏雷达和能源设施——难以想象这关是博派所为,不过为了不让敌⼈得到资源,只能这样了。
根据地图提⽰摧毁雷达和电⼒设施就好了,还是要注意地点切换的时候有时间限制。
另外在第⼆个地点有敌⼈前来⼲预破坏,需要注意防范。
简易变形金刚制作方法制作变形金刚是一个相对复杂的过程,需要一定的制作技巧和耐心。
下面是一个简易的变形金刚制作方法:第一步:准备材料制作变形金刚需要准备一些基础材料,包括以下内容:1. 纸板:可以使用硬纸板或厚纸板作为变形金刚的主体材料。
2. 剪刀:用于剪纸板和修剪细节部分。
3. 胶水:可以使用普通胶水或者胶棒。
4. 铅笔和尺子:铅笔用于标记设计图案,尺子用于测量和绘制直线。
5. 彩色画笔:用于给变形金刚上色。
6. 其他装饰物:可以使用小型金属件、纽扣等作为变形金刚的细节装饰。
第二步:设计变形金刚的外形在制作变形金刚之前,我们需要先设计出变形金刚的外形。
可以参考绘画、漫画、电影等资源,根据喜好和创意来设计出自己独特的变形金刚。
使用铅笔和纸板,在纸板上绘制变形金刚的正面、背面和侧面。
确保尺寸和比例的准确性,可以用尺子来辅助绘制直线。
绘制时可以将纸板分为若干部分,分别绘制,最后再拼合在一起。
第三步:制作纸板模型根据设计图纸,使用剪刀将纸板剪下,并按照设计图纸的形状进行折弯,制作出纸板模型的各个部分。
首先,根据设计图纸和尺寸,在纸板上用铅笔标记出不同的部分。
使用剪刀将纸板剪下,并根据需要对纸板进行折弯。
可以根据需要使用剪刀或者其他工具修剪纸板,使其更符合设计需求。
将不同的部分用胶水粘合在一起,形成基本的变形金刚形状。
注意要使用适量的胶水,不要使用过多,以免破坏纸板的性质。
第四步:添加细节和装饰在基本的变形金刚形状完成后,可以进一步添加一些细节和装饰,使变形金刚更加逼真。
可以使用彩色画笔为变形金刚上色,增加细节和层次感。
可以根据设计图纸上的颜色标记或者根据自己的喜好进行上色。
此外,可以使用一些小型金属件、纽扣等作为细节装饰,将它们粘在变形金刚模型上,并根据需要进行涂色。
第五步:变形功能的设计如果想要制作一个可以真正变形的变形金刚,需要在设计纸板模型时考虑到变形构造。
一种简单的设计方法是将变形金刚划分为若干个组成部分,通过改变部分的相对位置和角度,使整个模型产生变形效果。
变形金刚操作方法
变形金刚操作方法分为以下几个步骤:
1. 开启变形金刚:一般来说,变形金刚的开关处于的车辆形态下的某个位置。
找到开关位置,将其开启,即可让变形金刚进入自由状态。
2. 车辆形态操作:变形金刚通常拥有车辆和机器人两种形态。
在车辆形态下,可以进行以下操作:
- 轮胎转动:轮胎是创建变形金刚运动的关键部分,可以将轮胎旋转,让变形金刚前进、后退或转弯。
- 打开车门:根据变形金刚模型的不同,可能可以打开车门或推动其他车辆特定的部件。
- 收起挡风玻璃:一些变形金刚模型的挡风玻璃可以收起,以保护机器人形态下的部件。
3. 变形为机器人形态:将变形金刚从车辆形态变形为机器人形态通常需要按照以下步骤进行:
- 找到变形金刚的关节:在车辆形态下,找到关节的位置,这些关节通常是将车辆变形为机器人所必需的。
- 调整关节:根据变形金刚模型的设计,逐渐调整关节的位置,直至变形金刚完全变形为机器人形态。
4. 机器人形态操作:在机器人形态下,可以进行以下操作:
- 运动:根据变形金刚模型的关节设置,使用关节移动变形金刚的不同部位,实现步行、举起手臂以及进行其他机器人动作。
- 武器配置:一些变形金刚模型可以展开武器或配置额外的武器,可通过模型上的按钮或其他形式的操作来完成。
需要注意的是,不同的变形金刚模型可能具有不同的操作方法,可以根据具体的变形金刚模型说明书来了解和操作。
折三个变形金刚合体的机器人1. 变形金刚是一部备受瞩目的科幻动作电影,其中的机器人角色以其独特的变形能力和强大的战斗能力深受观众喜爱。
如果你也是变形金刚迷,那么不妨一起来尝试折三个变形金刚合体的机器人,让我们一起来领略手工折纸的乐趣吧。
2. 我们需要准备三张正方形的彩纸,颜色可以根据个人喜好来选择。
将第一张彩纸横向折叠成一条长条,然后再次对折,将底边折叠到顶边处,形成一个小正方形。
3. 接下来,我们要在小正方形的底边,即折痕处分别向两侧拉出两个小三角形,这样就完成了变形金刚的头部。
4. 紧我们需要将第二张彩纸竖向折叠成一条长条,然后再次对折,将底边折叠到顶边处,形成一个小正方形。
5. 在小正方形的左右两侧,我们用剪刀剪一个小口,再将两侧的底边往上折叠,形成变形金刚的手臂。
6. 最后一张彩纸也是竖向折叠成一条长条,再次对折,将底边折叠到顶边处,形成一个小正方形。
7. 在小正方形的上方,我们要将底部的倒角往下折叠,形成变形金刚的腿部。
8. 至此,我们已经完成了三个变形金刚的不同部分的折纸,接下来,我们需要按照一定的步骤组合起来,形成一个完整的变形金刚合体机器人。
9. 将第一个折好的头部放在桌面上,然后将另外两个部位分别放在头部两侧,紧密地组合在一起,最后将手臂和腿部按照一定的角度折叠,使得整个机器人显得更加生动。
10. 我们就成功地完成了三个变形金刚合体的机器人的折纸。
这个过程不仅充满了乐趣,更重要的是,它让我们重新认识了手工艺和耐心的重要性,同时也让我们深刻体会到了美术的魅力。
11. 折纸的过程还可以锻炼我们的手部灵巧能力和空间想象力,在完成之后,我们还可以将这个合体机器人当作玩具来进行游戏,增加了生活的乐趣。
12. 折三个变形金刚合体的机器人不仅是一项手工活动,更是一种美术创作的体验。
希望每一个人都能尝试一下这个有趣的手工活动,享受其中的乐趣。
变形金刚合体机器人的折纸不仅是一种手工艺,更是一种对工匠精神和内心世界的体现。
揭开《变形金刚2》视觉特效神秘面纱/enews/ 2009年06月22日14:38 来源:eNet硅谷动力作者:悠游字号:小 | 大【文章摘要】在迈克尔·贝的电影里没有太多的神秘可言,然而他本人在好莱坞可是位神秘莫测的人物。
同样神秘莫测的还有被称为好莱坞视觉工厂的工业光魔,看它如何利用欧特克的视觉特效技术,将迈克尔·贝的影片《变形金刚》演绎的出神入化、栩栩如生。
在迈克尔·贝的电影里没有太多的神秘可言,然而他本人在好莱坞可是位神秘莫测的人物。
同样神秘莫测的还有被称为好莱坞视觉工厂的工业光魔,看它如何利用欧特克的视觉特效技术,将迈克尔·贝的影片《变形金刚》演绎的出神入化、栩栩如生。
《变形金刚》作为一部记忆80年代成长历程的标志物,早已被那些倡导70一代或者80一代的人们器物化。
就像这次国内民间变形金刚年会组织者舒静一所说的那样:“ 变形金刚与我们共同度过了20年,它不仅仅是我们这一代所特有的玩具, 2009年暑期,等待《变形金刚2》的心情是如此地微妙。
威震天复活了?正邪之战还将持续……当希亚·拉博夫饰演的萨姆·维特维奇铲除了邪恶可憎的机器人“威震天”,他的梦想便是做个普通大学生,恢复正常的生活。
不过,他未能如愿,因为他身上的魔方碎片通过原始的能量影响着他,使他产生种种奇怪的想法和幻觉。
萨姆的平凡心愿给他自己、给汽车人以及全世界都带来了严重的后果,霸天虎的领袖威震天复活了,随之而来的还有变形金刚历史上远古的恶魔,正义与邪恶之间的大规模较量还将继续......《变形金刚1》,只是开胃菜?“与《变形金刚2》相比,《变形金刚1》也就是道味道淡淡的开胃菜。
”影迷的如此评价,让导演迈克尔贝甜到了心坎里。
2007年夏天,真人版电影《变形金刚1》一上映,就在全球掀起狂潮,唤起无数人珍贵的童年记忆。
号称火爆又好战的好莱坞吸金大导演迈克尔.贝用将风靡于20世纪80年代的玩具变形金刚烹制成一席视觉盛宴,用大银幕献给观众,此片当年全球票房超过7亿美金,并在美国电影视觉效果工会奖(VisualEffects Society Awards)的激烈竞争中,击败《哈利波特与凤凰社》、《加勒比海盗3:世界尽头》、《蜘蛛侠3》等强劲对手,一举拿下最佳视觉效果、最佳独立视觉效果(沙漠高速公路追逐)、最佳模型、最佳合成四项大奖,制片人“童心巨匠”斯蒂文.斯皮尔伯格还因此片荣获终身成就奖。
变形金刚制作教程创建角色的头部,根据设定稿为模型布线,把大的体块切割出来,然后逐一的进行细化。
遵循着整体到局部再到整体的制作流程,运用poly建模工具完成制作。
制作眼睛周围的零件,注意每个零件的结构和布局,其实在设计零件的时候,不需要考虑太多的合理性和复杂度,布局出多个零件的层次感,也会有好的效果。
同理,制作角色的下颚骨和头部内部芯片。
其结构设计,可以遵循人类的下颚骨。
预留出可以动画控制的关节结构。
角色下颚骨制作下颚骨的关节参考设计。
头部完整效果。
创建身体模型。
用多边形建模方式编辑平面,按照设定图制作出具有空间造型的基本曲面,这些曲面不一定要十分准确,有点类似与绘画中的起稿阶段,目的是要有整体的大致形状。
然后逐一制作细节调整。
在制作身体的时,重点放在整体造型的感觉上,对模型的大体轮廓可以参考人体肌肉图。
蓝色线标示着一组模型的结构造型,可代表人体肌肉的斜方肌。
紫色线走向勾画出背阔肌的造型。
浅蓝色线所指,要破坏下肌肉关系的格局,不要刻意的强调肌肉的关系而疏远了模型本身的个性。
红色线代表着腹外斜肌,从正面腹部到后背的一块肌肉。
此时可以把模型夸张改变。
做到合理美观。
完整身体的制作过程,如图“A”到“B”,是一个由外到内的制作阶段,模型在调整整体造型的时候在逐渐缩小。
这个过程类似绘画,起稿绘制的是大轮廓,逐渐在大轮廓内进行细分,最后去掉边缘多余的轮廓线。
实现模型的设计效果。
角色的手臂和腿部,采用的是相同的做法,不在赘述。
在制作好角色的内部躯干后,要对应汽车形态,增加汽车外壳的模型。
首先需要把汽车模型进行拆分。
把可以用在角色身体部分的外壳切分出来,并拼合成符合角色身体结构的形状。
同样的,把汽车侧面的部分零件拆分,拼合为角色手臂外壳模型。
绑定骨骼:使用character studio角色系统,为模型进行骨骼绑定。
与肌肉结构组成的角色骨骼绑定不同的是,变形金刚角色是由金属零件构成的,因此完全是刚性骨骼绑定。
对位好骨骼后,可以直接使用父子链接命令,把模型和骨骼进行绑定。
异形变形金刚异形魔方教程
异形变形金刚魔方又称“极限魔方”,是将“立方体”魔方经由精确的变形延
伸出来的一系列特殊魔方。
在使用时会遇到一些困难,这就需要学习异形变形金刚魔方的特殊教程了。
首先,在这种极限魔方的教程中,如果你想学习此类魔方,就必须耐心仔细地
深入理解魔方的基本结构,这样才能更好地掌握魔方的原理,并依此来打开魔方体。
其次,需要掌握变形魔方中的“特殊解法”,熟练掌握了这些技巧,再加上笨重的手感、复杂的步骤更容易掌握,也更容易提高操控能力。
再者,还需要巩固一些动作技巧,根据不同的魔方类型,要学习抗力、惯性和精确的手指力,以及熟练的手法及魔方变形技能。
最后,要掌握一定的心理素质,比如在极限魔方的修炼过程中,需要有克服挫折的耐心,让自己更加自信的坚持学习,最终才能熟练掌握该类魔方教程。
学习异形变形金刚魔方教程对加深理解魔方,进一步提升魔方技巧是很有好处的,但是也不可大意,一定要认真学习,才能在不久的未来熟练地使用它。
此外,健脑益智是一种锻炼和提高智力的途径,可以提高专注力和反应能力,所以大家不妨学习这种异形变形金刚魔方教程,它既有趣又有益。
Attempting the Difficult挑 战 困 难原教程出自:网站原地址:/archives/mututorials/attempting_the_difficult作者:Luima, June 27, 2011翻译:freeyy使用软件: 3DS Max, After Effects, Arion renderer转载请注明出处和翻译者,请保持最起码的道德!本人能力有限出错在所难免,学习快乐!Attempting the difficult is a personal project, inspired by the excellent work done by ILM for the Transformers feature film. The goal was to build, rig, animate and render a complex model with modest equipment and learn from the experience. My version is an approximation of, and a tribute to ILM’s great work. They have been an inspiration to me since Jurassic Park.在我自己的一个项目中挑战了困难,其灵感是通过ILM(工业光魔)为电影《变形金刚》完成的优秀工作。
(我的)目标是以合适的能力和以往的经验来建模、绑定、动画以及渲染一个复杂的模型。
我的版本是一个很接近的,同时对ILM 的卓越成果表示敬意。
在《侏罗纪公园》之后他们又给我了灵感。
Modeling 建 模I started the modeling stage building the truck, initially working on a modern ‐looking version but eventually changed the idea and went back to a more traditional ‐looking one. For this part of the process I used a lot of reference images of Peterbilt trucks I looked up on the web.我从卡车的建模阶段开始,起初的工作是围绕时髦的外观形式来进行的,不过最终还是改变了想法,然后回到了更传统一些的外观上。
对于工作的这个部分来说,我使用了很多从网络上找到的彼得比尔特(Peterbilt)卡车的参考图片。
The method used to model the truck was blocking the general shapes with simple geometry, and then doing retopo over the basic shapes and adding detail where needed. I tried to avoid using meshsmooth to maintain the polycount low, but in some areas it wasn’t possible to avoid using some kind of smoothing to achieve nice curved surfaces. In these cases, I later collapsed the mesh and did manual optimization, reducing the polycount.卡车的建模方法是利用了简单的几何体,构建了大概的形状,然后在简单的形状之上重新拓扑并且在需要的地方添加细节。
我尝试避免利用meshsmooth,来保持多边形数低一些,不过在一些区域还是难免要利用一些平滑来获得不错的流线型表面的。
在这个项目中,我稍后塌陷了网格并且做了手工的优化,以减少多边形数量。
The complete external geometry of the truck was modeled in 4‐5 days. After that I moved on to working on the head, and that’s where problems began. I don’t usually use 2D reference images inside Max when I model (or blueprints). I work with multiple monitors, so I put the reference image on one screen and model on the other one. In this case, the reference image (a still from the film) only showed a part of each one of the pieces that make up the head.卡车的完整外观几何体建模用了4-5天。
之后我继续在头部工作,然后产生了一些问题。
当我建模(或者设计)的时候,我通常不会在MAX 内利用2D 参考图片。
我利用多个显示器进行工作,因此我把参考图放在一个显示屏里,然后在另一个上进行建模。
在这个项目中,参考图(一幅来自电影的画面)仅显示了构成头部的一部分。
This stage presented a lot of challenges because multiple pieces must fit together as one model with the ability to move and transform the model’s overall shape, so it wasn’t possible to model each piece and then try to fit them seamlessly. Also, modeling the head as one mesh and breaking it apart wasn’t going to work, because the pieces were going to be hollow and redoing the inside part of each piece wouldn’t have been very efficient. In order to solve the problem I combined both methods.这个阶段出现了很多挑战,因为多个部件必须组合到一起,可以移动然后变换模型的整体形状从而形成一个模型,因此不可能每个部分都建模,然后尝试准确无误的装配它们。
同样,把头部建成一个网格,然后分离它也是不能操作的,因为部件将是空心的,并且需要重做每个部件的内部结构,也不会有很好的效率。
为了解决问题我组合两种方法。
First I modeled a quick low poly general shape with the correct volume and form with a transparent shader applied so that I could use it as a 3D “ghost” guide. Then I started modeling each piece and assembling the head at the same time. This way I could model with precision and make sure that the model’s ability to “transform” was possible.首先我快速建了一个低模的通用形状,它有正确的体积并且应用了透明的着色器(shader),然后我就可以把它作为3D“参考”的指引了。
随后我开始建模每个部分,同时装配头部。
这种方式让我可以精确的建模并且确保模型是可以进行“变形”的。
For the mechanical‐looking pieces I used the spline modeling technique(in most cases). Using booleans for modeling is not a good choice in my experience, but I found an acceptable way to using it sometimes when I need it. You can check the video below for an example of how to use booleans successfully in 3ds max.机械外观的部分我使用了样条建模技术(大部分情况)。
在我的经验中利用布尔建模并不是一个好的选择,不过我找到了一种可以接受的方法,可以让我在需要它的时候来利用它。
你可以(翻墙)查看下面视频中的例子,来理解如何顺利的在 3ds max中使用布尔。
How to use Booleans sucessfully in 3ds max(如何在3ds max 中顺利的使用布尔运算)Another technique used was adding an edit poly modifier on a smoothed piece, adding details and then optimizing the collapsed geometry as seen below另外一个技巧是在一个被平滑的部件上添加一个edit poly修改器,增加细节然后优化被塌陷的几何体,就像下面这样。
Details over turbosmooth(在turbosmooth上的细节)All these techniques combined properly can help achieve modeling most any surface in little time. Here is a video showing the combined use of booleans, retopo and poly modeling.所有这些技术的正确组合可以有助于在短时间内实现大多数表面的建模。
下面的视频显示了组合使用布尔、重新拓扑以及多边形建模过程。
Modeling timelapse(建模过程)Creating all the pieces required a lot of patience, but it was done fairly quickly. Total time was approximately 3 months, for almost 3,000 parts (most of them nuts and bolts that I re‐used a lot on the final model).创建所有的部件需要很大的耐心,不过建模过程相当快速。