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使用MVVM设计模式

使用MVVM设计模式
使用MVVM设计模式

这是我第一篇关于设计模式方面的文章,以前除了对单例模式等几个常用的模式有所研究之外,对设计模式不是太重视,总觉得要到一定的程度才需要接触,

最近的项目中使用了MVVM模式,所以这段时间查阅了大量这方面模式的文章,理论上的东西大家都说的比较好,这里我也不大谈MVVM模式的优势了,只是

美中不足的是大部分给出的示例中,对于一个没有用过MVVM模式的人而言,这些例子总是给人一种摸不着头绪的感觉,所以我想将我学习MVVM的过程一步步

写下来,希望对于和我一样,刚刚接触MVVM这个模式的人有一点点帮助。

如果你不知道MVVM模式,我建议你先了解一下MVVM模式,至少要知道实现该模式的意图是什么。

那么我主要通过我认为是已经算是比较简单的例子进行讲解这个模式,当然后面我们会在这个例子的基础上一步一步的进行扩展。

先来看一看我们的项目架构:

很典型的MVVM的分层方式

我们先来构建Model,首先在Person.cs中简单声明了一个类型

publicclass Person

{

publicint age { get; set; }

publicstring name { get;set;}

}

类型定义好后,我们在Persons.cs中得到一个Person的集合

publicclass Persons

{

public List person;

public ListgetPerson()

{

person = new List()

{

new Person{name = "Tom", age = 21 },

new Person{name = "Jack", age = 22 },

new Person{name = "Rose", age = 23 },

};

return person;

}

}

那么这里我们就简单的完成了Model的工作,下面开始完成ViewModel部分的工作

publicclass PageViewModel

{

public List Human { get; set; }

public PageViewModel()

{

Human = new Persons().getPerson();

}

}

ViewModel也设计的很简单,只是简单的获取了之前定义的集合。

下面就是PageView部分了,这里用DataGrid进行显示数据

这里我们将DataGrid的源设为Human,这样我们就完成了MVVM模式各个层次的初步构建,关键的问题是怎样将这几个部分有效的联系起来

我们将PageView,PageViewModel引入到MainPage中

xmlns="https://www.doczj.com/doc/649740785.html,/winfx/2006/xaml/presentation"

xmlns:x="https://www.doczj.com/doc/649740785.html,/winfx/2006/xaml"

xmlns:d="https://www.doczj.com/doc/649740785.html,/expression/blend/2008"

xmlns:mc="https://www.doczj.com/doc/649740785.html,/markup-compatibility/2006"

mc:Ignorable="d"

xmlns:viw="clr-namespace:UseMVVMInApp.View"

xmlns:vmmodel="clr-namespace:UseMVVMInApp.ViewModel"

d:DesignHeight="300"d:DesignWidth="400">

这里的工作就是将PageViewModel声明为一个资源,然后通过页面引用它,这样就实现了我们所谓的MVVM模式。

当然了,这个例子是很简单的,似乎用MVVM模式未免小题大作,但是实际上,页面与逻辑分离的情况下,我们改动其中任何一个部分都是比较清楚的。

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在前面的示例中,我们已经简单的了解了应用MVVM模式的流程,我的本意是你已经了解了一点MVVM的概念,然后又没有一个较好的例子学习,可以跟着我一起学习MVVM模

式,所以这个部分,都是没有理论知识的,当然整个例子学完后,我们会回过头探讨一下,将其总结出来。

现在我们主要在前面的示例上进行扩展,前面的示例中我们主要是将一个源对象绑定到DataGrid中的,接下来我们继续使用MVVM模式,将DataGrid选择行的变化体现界面中,其实通过这个需求变化,你会发现UI与逻辑分离带来的优势,尽管才开始似乎有点不习惯,但是相信你会不自觉的在项目倾向于中使用MVVM模式。

需求:通过单击DataGrid,将当前的选择行的数据反映到TextBox中。

Model未发生变化,我们还用前面的Person.cs和Persons.cs两个类,那么对于ViewModel,我们给其增加一个属性

private Person _getOnePerson;

public Person GetOnePerson

{

get { return _getOnePerson; }

set { _getOnePerson = value;

if (PropertyChanged != null)

{

PropertyChanged(this, new PropertyChangedEventArgs("GetOnePerson"));

}

}

}

因为这里的属性将发生变化,所以我们对PageViewModel类实现了INotifyPropertyChanged借口

UI层:这里我们将GetOnePerson属性绑定到DataGrid的SelectedItem属性上

SelectedItem="{Binding GetOnePerson,Mode=TwoWay}"

Height="200"Name="dataGrid1"VerticalAlignment="Top"/>

Name="textBox1"VerticalAlignment="Top"Width="120"/>

Name="textBox2"VerticalAlignment="Top"Width="120"/>

我们在UI上增加了2个TextBox,用于反映页面上的变化,主要就是注意一下Binding 的对象

这些都完成后,其它部分就不用改动了,我们已经完成了这个功能,我们可以看看页面的效果:

单击前后的变化

功能虽较为简单,但是刚接触MVVM时,要很顺利的实现也不算是一件容易的事情,后面我会在这个例子的基础上,通过使用Command实现一个较简单的查询。

这篇就实现其中的更新操作吧。

功能很明确,当我们更改DataGrid中的CheckBox时,将源中当前发生变化的数据项在界面上显示出来。我们仍然在前面项目的基础上实现这个功能

首先我们需要给实体Person类添加一个Bool的属性,因为这里我们只对这个属性值操作,所以对于age,name属性也就无必要实现更改通知了

publicclass Person:INotifyPropertyChanged

{

publicint age { get; set; }

publicstring name { get; set; }

privatebool _isBoy;

publicbool IsBoy

{

get { return _isBoy; }

set { _isBoy = value;

if (PropertyChanged != null)

{

PropertyChanged(this, new PropertyChangedEventArgs("IsBoy"));

}

}

}

publicevent PropertyChangedEventHandlerPropertyChanged;

}

我们仍然从Persons中获取数据集合,这里我们因为操作时源集合将发生变化,所以这里我们继承了ObservableCollection

publicclass Persons:ObservableCollection

{

public Persons() : base()

{

}

publicnewevent PropertyChangedEventHandlerPropertyChanged;

publicnewvoid Add(Person person)

{

//添加项时自动绑定,并且向上传递发生改变的属性

((INotifyPropertyChanged)person).PropertyChanged += (obj, e) =>

{

if (PropertyChanged != null)

{

PropertyChanged(obj, new PropertyChangedEventArgs(e.PropertyName));

}

};

base.Add(person);

}

}

这里的Persons类通过new关键字隐藏了ObservableCollection原来的事件和方法,在Persons类中这里我们还需要

添加一个获取源数据的集合

public Persons GetPerson()

{

//获取数据源集合

Persons getAllpersons = new Persons();

for (int i = 1; i < 4; i++)

{

getAllpersons.Add(new Person() {age=i,name="Student"+i,IsBoy=true});

}

return getAllpersons;

现在对于Model我们已经完成了工作,下面就是修改ViewModel了,这个部分其实没有太大的变化

public Persons GetPersons { get; set; }

public PageViewModel()

{

GetPersons = new Persons().GetPerson();

//数据源发生变化时的操作

GetPersons.PropertyChanged += (obj, e) =>

{

Person person = (Person)obj;

MessageBox.Show(string.Format("CurrentDetailes:{0},{1},{2}",https://www.doczj.com/doc/649740785.html,,person.age,perso n.IsBoy));

};

}

我们对于这个GetPersons这个源集合进行了一个操作,就是当它的属性发生变化时执行一个动作,这里我们只是用对话框将当前项显示出来

对于UI,我们仍然只是用之前的Xaml

最后我们将View和Model都放入MainPage页面中

好了,这样我们的功能就实现了。不过在这里我们还是可以考虑一点东西的,真实情况是我们的实体类不会只是一个,那么我们就要重复为每一个实体类实现ObservableCollection类了,这时可能你已经想到用泛型了,我们把集合用泛型实现.

对于Persons类,我们将其改为泛型集合

publicclass ViewModelCollection : ObservableCollection

{

public ViewModelCollection() : base()

}

publicnewvoid Add(T item)

{

((INotifyPropertyChanged)item).PropertyChanged += new PropertyChangedEventHandler(ViewModelCollection_PropertyChanged);

base.Add(item);

}

publicnewevent PropertyChangedEventHandlerPropertyChanged;

void ViewModelCollection_PropertyChanged(object sender, PropertyChangedEventArgs e)

{

if (PropertyChanged != null)

{

PropertyChanged(sender, new PropertyChangedEventArgs(e.PropertyName));

}

} }

ViewModel中:

public ViewModelCollectionGetPersons{get;set;}

public PageViewModel()

{

GetPersons = GetMan();

//数据源发生变化时的操作

GetPersons.PropertyChanged += (obj, e) =>

{

Person person = (Person)obj;

MessageBox.Show(string.Format("CurrentDetailes:{0},{1},{2}", https://www.doczj.com/doc/649740785.html,, person.age, person.IsBoy));

};

}

publicstatic ViewModelCollectionGetMan()

{

//获取数据源集合

ViewModelCollectiongetAllpersons = new ViewModelCollection();

for (int i = 1; i < 4; i++)

{

getAllpersons.Add(new Person() { age = i, name = "Student" + i, IsBoy = true });

}

return getAllpersons;

}

整体上的是一致的,只不过之前,因为实体类单一,所以我一直将数据源固定在Model模块中的,那么用泛型之后,我就将这个获取数据源的行为就移动到对应的ViewModel中了,这样实现更为优雅一些。

其实通过这个循序渐进的过程,很容易让人感觉的到,从开始到现在除非我们需求的改变,很少修改UI,几乎大部分重构或者修改都是在ViewModel中实现,这个也的确让人体会到UI与逻辑分离带来的方便之处,同时经过MVVM的分离形式,我感觉对于程序的调试也比先前容易定位。

的确,MVVM模式如果再结合一些主流的框架,可以完成许多丰富的功能,当然这已经是另一个话题了,这里仅仅实现了更新功能,关于MVVM模式的CRUD的完整实现可以参考网上的资源,也可以参考这篇文章。

商业模式模板

商业模式报告书(模版) ~ 项目名称: * 所属单位: 编制日期:

一、项目概述: 二、融资模式 1、投资估算 ; 2、融资途径与方式 3、融资类型 4、融资组成关系(外借资源与自持资金) 三、经营模式/盈利模式 1、行业及市场 (1)行业现状及发展前景 ①行业现状 ②行业发展趋势 (2)客源市场分析 ①— ②市场潜力 ③市场增长预测 ④目标市场 ⑤目标市场的特性 ⑥市场份额 (3)市场竞争及对策 ①市场竞争境况 ②竞争对策 (4)政府产业对策

] 2、产品及服务 (1)主要产品及服务 (2)增值服务(可以是电子商务服务,物流服务,客户关怀服务等)(3)服务质量控制 (4)产品及服务的竞争优势 3、经营方式及盈利能力 (1)经营方式 ①同业同行同产品的一致做法是什么 ②本企业的做法特点或区别是什么 ③! ④为什么、在哪里优于同业、同行、同产品 (2)发展战略目标 ⑤短期目标(1-3年):(质化目标、量化目标) ⑥中长期目标(3-5年):(质化目标、量化目标) (3)经营发展战略 ①总体发展战略 ②运营体制 ③产品服务发展战略 (4)项目选址标准 ①选址要求 ②~ ③周边市场要求 ④规模要求

⑤租金要求 (5)门店装修及设施设备标准 ①装修风格标准 ②设施设备标准 ③装修造价标准 (6)产品(品牌) ①产品规划(品牌) ②门店设计 ③: ④门店运营管理 ⑤门店运作计划 ⑥门店成本费用和投资预测 (7)门店服务标准化手册(如需要) 4、经营风险预测 (1)行业风险及对策 (2)市场风险及对策 (3)经营管理风险及对策 5、! 6、投资回报分析 四、管理模式 1、服务管理

软件设计模式(JAVA)习题答案

软件设计模式(Java版)习题 第1章软件设计模式基础 1.1 软件设计模式概述 1.2 UML中的类图 1.3 面向对象的设计原则 一、名词解释 1.一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭,即在不修改源代码的基础上扩展 一个系统的行为。 2.一个对象应该只包含单一的职责,并且该职责被完整地封装在一个类中。 3.在软件中如果能够使用基类对象,那么一定能够使用其子类对象。 4.是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结, 使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 二、单选择题 1.( A ) 2.( A ) 3. ( A ) 4. ( D ) 5. ( D ) 6.( A ) 7. ( D ) 8.( D ) 9.( D ) 10.( E ) 11.( C ) 12.( C ) 13. ( A ) 三、多选择题 1.( A、B、C、D ) 2. ( A、B ) 3.( A、D ) 4.( A、B、C、D ) 四、填空题 1.依赖倒转、迪米特法则、单一职责 2.模式名字、目的、问题、解决方案、效果、实例代码 3.超类、子类 4.开闭 5.用户 6.依赖倒转 7.组合/聚合 8.结构型、行为型 9.依赖倒转 10.开闭 11.需求收集是否正确、体系结构的构建是否合理、测试是否完全 12.人与人之间的交流 13.接口 14.名称、目的、解决方案 15.对象组合、类继承

16.对象组合 17.对象组合、类继承 18.抽象类的指针 五、简答题 1.答:设计模式按类型分为以下三类: 1)创建型设计模式:以灵活的方式创建对象集合,用于管理对象的创建。 2)结构型设计模式:将己有的代码集成到新的面向对象设计中,用于处理类或对象的组合。 3)行为型设计模式:用于描述对类或对象怎样交互和怎样分配职责。 2.答:设计模式的主要优点如下: 1)设计模式融合了众多专家的经验,并以一种标准的形式供广大开发人员所用,它提供了一套通用的设计词汇和一种通用的语言以方便开发人员之间沟通和交 流,使得设计方案更加通俗易懂。 2)设计模式使人们可以更加简单方便地复用成功的设计和体系结构,将已证实的技术表述成设计模式也会使新系统开发者更加容易理解其设计思路。设计模式使得重用成功的设计更加容易,并避免那些导致不可重用的设计方案。 3)设计模式使得设计方案更加灵活,且易于修改。 4)设计模式的使用将提高软件系统的开发效率和软件质量,且在一定程度上节约设计成本。 5)设计模式有助于初学者更深入地理解面向对象思想,一方面可以帮助初学者更加方便地阅读和学习现有类库与其他系统中的源代码,另一方面还可以提高软件的设计水平和代码质量。 3.答:设计模式一般有如下几个基本要素:模式名称、问题、目的、解决方案、效 果、实例代码和相关设计模式,其中的关键元素包括模式名称、问题、解决方案和效果。 4.答:正确使用设计模式具有以下优点: ⑴可以提高程序员的思维能力、编程能力和设计能力。 ⑵使程序设计更加标准化、代码编制更加工程化,使软件开发效率大大提高,从 而缩短软件的开发周期。 ⑶使设计的代码可重用性高、可读性强、可靠性高、灵活性好、可维护性强。 5.答:根据类与类之间的耦合度从弱到强排列,UML中的类图有以下几种关系:依赖关 系、关联关系、聚合关系、组合关系、泛化关系和实现关系。其中泛化和实现的耦合度相等,它们是最强的。

设计模式优缺点及应用场景整理

看完发现有不太对的地方告诉我下 各设计模式优缺点总结 1桥接模式 优点:1 将实现予以解耦,让它和界面之间不再永久绑定 2 抽象和实现可以独立扩展,不会影响到对方 3 对于“具体的抽象类”所做的改变,不会影响到客户。 缺点:1. 增加了复杂度 用途:1. 适合使用在需要跨越多个平台的图形和窗口上 2. 当需要用不同的方式改变接口和实现时,你会发现桥接模式很好用。 具体实例:跨平台的软件,不同电视机和不同的遥控器。 2生成器模式(建造者模式) 优点: 1.将一个复杂对象的创建过程封装起来 2.允许对象通过多个步骤来创建,并且可以改变创建过程 3.向客户隐藏内部的表现 4.产品的实现可以被替换,因为客户只看到一个抽象的接口 缺点: 1.与工厂模式相比,采用生成器模式创建对象更复杂,其客户,需要更多的知识领域。用处: 用来创建组合结构。 典型例子: 想不起典型例子 还是扯那个画小人,构建小人分画头,画身体,画双手,黄双脚等不同构建部分,全部放在一起构建。 3职责链模式 优点: 1.将请求的发送者和接收者解耦 2.可以简化你的对象,因为它不需要知道链的结构 3.通过改变链内的成员或调动他们的次序,允许你动态地新增或删除责任 缺点: 1.并不保证请求一定会被执行,如果没有任何对象处理它的话,它可能会落到链尾端 之外 2.可能不容观察运行时的特征,有碍于除错。 用途:

经常被使用在窗口系统中,处理鼠标和键盘之类的事件。 当算法牵涉到一种链型运算,而且不希望处理过程中有过多的循环和条件选择语句,并且希望比较容易的扩充文法,可以采用职责链模式。 1)有多个对象处理请求,到底怎么处理在运行时确定。 2)希望在不明确指定接收者的情况下,向多个对象中的一个提交请求。 3)可处理一个请求的对象集合应该被动态指定。 典型例子: 一个请求发送给前台,前台表示我无权管理,将请求传递给财务部门,财务部门再……4蝇量模式(享元) 优点: 1.减少运行时对象实例的个数,节省内存 2.将许多“虚拟”对象的状态集中管理 缺点: 一旦你实现了它,单个的逻辑实现将无法拥有独立而不同的行为 用途: 当一个类有许多的实例,而这些实例能被同一方法控制的时候,我们就可以使用蝇量模式。(这话什么意思啊,HF书上原话,是这话有问题还是我理解能力有问题?!) 具体场景: 五子棋中的黑白子,改变坐标状态(x,y),但用同一个实体。 5解释器模式(这个模式我真没仔细看) 优点: 1.将每一个语法规则表示成一个类,方便事先语言。 2.因为语法由许多类表示,所以你可以轻易地改变或扩展此语言 3.通过在类结构中加入新的方法,可以在解释的同时增加新的行为,例如打印格式的梅花或者进行复制的程序验证。 缺点: 当语法规则数目太大时,这个模式可能会变得非常繁琐。 用途: 1.当你需要实现一个简答的语言时,使用解释器 2.当你有一个简单的语法,切简单比效率更重要时,使用解释器 3.可以处理脚本语言和编程语言 典型例子:正则表达式 6中介者模式 优点: 1.通过将对象彼此解耦,可以增加对象的复用性。 2.通过将控制逻辑集中,可以简化系统维护

深化设计方案模版

XXX项目深化设计方案 项目名称: 甲方: 乙方:

目录 XXX项目深化设计方案 (1) 一、背景概述 (4) 二、系统设计 (4) 2.1本项目实现功能 (4) 2.2本项目达到效果 (4) 2.3系统架构 (4) 2.4应用系统设计 (4) 2.5终端系统及接口设计 (4) 2.6网络及安全系统设计 (4) 2.7机房及相关配套设计 (5) 三、项目实施计划 (5) 3.1项目管理计划 (5) 3.2项目质量管理计划 (6) 3.3项目资金管理计划 (6) 3.4人员配置管理计划 (6) 四、测试方案 (7) 4.1测试目的 (7) 4.2测试人员组成 (7) 4.3测试验收规范 (7) 4.4问题处理 (8) 4.5具体测试内容 (8) 五、应急处理 (9) 5.1系统应急方案 (9) 5.2应急处理流程 (9) 5.3预防措施 (10) 六、验收 (10) 6.1验收标准 (10) 6.2系统功能验收 (11) 6.3验收小组成员 (12)

6.4验收方式 (12) 6.5交付物的移交 (13) 6.6验收程序 (13)

一、背景概述 XXXX 传统的安全产品基本都是在南北向业务模型的基础上进行研发设计的,这些产品在向云数据中心移植过程中出现了种种问题,比如部署困难,计算开销太高,策略管理不灵活等等。 由于云数据中心动态灵活的特点,过去的安全技术在设计的时候没有考虑过的,因此很难解决的一些新的问题,例如虚拟机迁移、混合云管理等。 二、系统设计 2.1本项目实现功能 XXXX 2.2本项目达到效果 2.3系统架构 2.4应用系统设计 XXX。 2.5终端系统及接口设计 XXX 2.6网络及安全系统设计 (一)网络系统设计

软件体系结构与设计模式期末复习

体系结构期末复习 一、选择题 (一) 1. 设计模式的基本原理是( C ) A. 面向实现编程 B. 面向对象编程 C. 面向接口编程 D. 面向组合编程 2. 设计模式的两大主题是( D ) A. 系统的维护与开发 B. 对象组合与类的继承 C. 系统架构与系统开发 D. 系统复用与系统扩展 3. 依据设计模式思想,程序开发中应优先使用的是( A )关系实现复用。 A. 组合聚合 B. 继承 C. 创建 D. .以上都不对 4. 关于继承表述错误的是( D ) A. 继承是一种通过扩展一个已有对象的实现,从而获得新功能的复用方法。 B. 泛化类(超类)可以显式地捕获那些公共的属性和方法。特殊类(子类)则通过 附加属性和方法来进行实现的扩展。 C. 破坏了封装性,因为这会将父类的实现细节暴露给子类。 D. 继承本质上是“白盒复用”,对父类的修改,不会影响到子类。 5. 常用的设计模式可分为( A ) A. 创建型、结构型和行为型 B. 对象型、结构型和行为型 C. 过程型、创建型和结构型 D. 抽象型、接口型和实现型 6. “不要和陌生人说话”是对( D )设计原则的通俗表述。 A. 接口隔离 B. 里氏代换 C. 依赖倒转 D. .迪米特法则 7. 在适配器模式中,对象适配器模式是对( A )设计原则的典型应用 A. 合成聚合 B. 里氏代换 C. 依赖倒转 D. .迪米特法则 8. 将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口,这句话是对(C)设计模式的描述 A. 策略模式 B. 桥接模式 C. 适配器模式 D. 单例模式 9. 以下设计模式中属于结构模式的是( D ) A. 观察者模式 B. 单例模式 C. 策略模式 D. 外观模式 10. 以下不属于对象行为型模式是( D ) A. 命令模式 B. 策略模式 C. 访问者模式 D. 桥接模式 11. 下面的类图表示的是哪个设计模式( D ) A. 抽象工厂模式 B. 观察者模式 C. 策略模式 D. 桥接模式

培训模式设计方案

1、培训模式设计原则和目的 本设计将依据XX管理现状,本着XX做大做强发展的原则,通过科学合理的组织分析、岗位分析、员工分析,结合先进的培训方法和培训目标设计,建设一套符合XX持续发展的培训模式。 2、分层分类模式设计 依据XX组织架构和发展模式及生产组织特点,XX分层分类培训模式设计为,三个层次,两个类别; 2.1层次分为: 高层管理、中层管理、基层管理; 2.2类别分为:技术类和作业类; 3、分层设计概念 3.1高层管理人员为:公司副总(助理)以上任职人员; 3.2中层管理人员为:公司总监、副总监、部门经理、副经理等管理人员; 3.3基层管理人员为: 公司职能部门管理人员和作业现场班组长以上管理人员; 3.4技术管 理人员为: [XX培训模式设计方案] 从事公司技 术研究开发 和技术服务的人员; 3.5作业类人员为: 从事现场生产作业的操作人员和后勤服务类人员。 4、培训模式设计 4.1依据XX实际生产管理情况和人员状况; 4.2XX在职培训模式分为:在岗培训和离岗培训; 4.3在岗培训分为:新员工入职培训、以师带徒,现场指导培训,集中培训,小组讨论、优秀企业参观学习、公司网络培训,公司有计划的相关培训活动组织; 4.4离岗培训:取证培训,专业技术培训,公司骨干培养培训,接班人培养,高级经理人送培培训; 5、管理人员培训要点 5.1本着XX人才开发培养和绩效提升的目标,管理人员培训不仅包括管理岗位所需要的知识、技能 培训,还要包括管理者自我能力提升、管理方法提升、管理思维提升等多方面的培训。

6、基层管理人员培训模式 6.1基层管理人员培训分析 6.2.基层管理人员对上是辅助上级,对下是指挥监督下级,横向是各部门协作配合关系; 6.3基层管理人员教育职责是对新人员解释公司政策,讲解示范操作技术,指导下属完成工作; 6.4基层管理人员应具备能力:现场指导管理能力,生产组织协调能力,工作技能示范能力,工作态度影响能力,带头模范作用能力; 6.5基层管理人员关系管理,对下关系是帮助下属解决问题,对上关系是反映员工存在工作问题和建议 ,横向关系是与其他部门同事合作关系; 6.6基层管理人员培训内容及目标:沟通技巧、建立维护团队协作关系技巧,问题分析解决能力; 6.7基层管理人员培训方式:现场个别指导培训、集中培训,工作轮换,替补培训,外派培训,职业生涯规划; 6.8基层员工培训:针对岗位职责、专业技能、操作规程、业务流程等进行反复强化培训,使员工能熟练应用基础知识、发挥技能经验、提高工作效率。 7、中层管理人员培训模式 7.1中层管理人员是XX公司管理团队的中间力量,起着承上启下的作用,对上下级之间的信息沟通、生产组织、技术提升等负有重要责任; 7.2中层管理人员培训需求分析 7.2.1公司层面:首先是保证中层管理人员的管理能力培养,满足公司发展需要和人才储备,其次是提升中层管理的知识结构和专业技能,保证公司经营目标完成; 7.2.2工作层面:依据中层管理职务要求及岗位任职资格条件,提升自己的专业知识和业务领域相关知识; 7.2.3个人层面分析:应具备XX发展需要和岗位所需的专业知识结构、管理风格以提升中层管理人员的计划组织能力,协调控制能力,有效决策能力; 7.3中层管理人员培训内容及目标 7.3.1基本管理知识:管理学、组织行为学、生产运营组织、人力资源开发与管理、沟通管理、市场学、领导科学与艺术等课程。 7.3.2业务知识与技能:负责的业务领域的技术和技能,如:销售领域的知识与技能。 7.3.3工作改进:技术攻关创新组织、工作分配和总结、工作方法的改进、工作流程改进。 7.3.4中层管理人员教育职责:现场指导培训、团队协作培训、小组活动组织评价,具体详见培训大纲。 7.4中层管理人员培训方法:短期培训、工作轮换培训、外派培训、岗位轮换培训、案例研讨座谈交流、角色扮演,一带多培训;

几种常见的教学设计模式及其比较

几种常见的教学设计模式及其比较 教学设计理论是在其他相关学科理论如学习理论、教学理论、传播理论、系统理论等研究的基础上建立并发展起来的。但是,更为重要的是进一步扩展到实践应用的领域,用正确的理论指导实践。许多教学设计专家把教学设计的理论应用到实践中,形成一系列过程设计模式。这些模式一方面综合了理论与技术等各方面的因素,另一方面简化了复杂的教学理论以及教学过程各要素之间的关系,因此,设计过程模式也成为教学设计理论的重要组成部分。 传统教学设计观念把教学设计过程看作纯粹是个人经验的产物,缺少一定的理论基础。现代教学设计模式则已经跳出这种传统框架,反映了现代教学设计理论与实践的状况,重点不再限于描述教学设计的具体步骤,而成为连接理论研究与实践操作之间的桥梁,其主要功能是便于教学理论在教学设计中的运用。 教学设计在实践上大致经历了四个不同阶段,体现了不同的教学理念。第一阶段把教学设计看成是应用科学。以行为主义心理学为基础,认为任何学习的结果都是由一系列预先设置的学习目标所导致,教学设计的主要任务就是把学习分解成各种类型的行为目标,根据这些行为目标选择适当的媒体和方法,为教学提供一种可行的教学序列。其倡导者大多是心理学家,如斯金纳、梅格、加涅等。第二阶段倾向于用美学的方法对教学进行设计,重视美学形式对学生的影响,强调用美学效果吸引学习者的兴趣。其倡导者是一些富有创造性的媒体制造者。这一阶段人们已经认识到教学中学习者情感尤其是兴趣的发展。第三阶段教学设计侧重于解决问题的方法和过程。主张教学设计不应该根据预先确定的目标制定机械的教学步骤,因为学习并不都是像行为主义学习理论描述的那样可以通过简单的刺激-反应过程进行。学习应通过学习者自行探究和解决问题而进行,因而强调设计的探究、协作和创造性。这种教学设计过程确立了更为复杂的学习目标,以使学习者成为可以解决问题的探究者。第四阶段,教学设计强调学习是一个动态的建构过程。尤其是进入九十年代以来,教学设计者和教师们逐渐意识到学习往往是个人的事情,学习是否成功与学习者先前已有的知识和经验有关,而且学生获取知识和经验的范围不断增加和扩展,更新和变化的速度也大大加快。教学设计目的不再是建立一系列学习步骤,更重要的是帮助学生建构自己的知识和世界。教学设计者和教师分别变成了学习背景的设计者和说明者。 以上可以看出教学设计过程模式的总的发展趋势是由原来的单一的应用科学形式转向了多样性的综合化形式。但不论怎样变化,教学设计过程都必须清楚地解决四个基本问题,一是学习者的特点是什么?二是教学的目标是什么?三是教学资源和教学策略是什么?四是怎样评价和修改?对这四个基本问题的处理和展开发生不同,就形成了众多的教学设计过程模式。 1.迪克—凯瑞的系统教学设计模式 迪克—凯瑞(W. Dick & L. Carey)的教学设计过程模式最为突出,是典型的基于行为主义的教学系统开发模式,该模式从确定教学目标开始,到终结性评价

旅游收入模式设计技术

旅游收入模式设计技术 旅游项目的收入方式,是旅游投资中最重要的环节;不设计好收入的方式,不准确定位主要盈利点,就是盲目的投资; 旅游产业的“收入模式”,就是指该产业中各种收入方式的分类与结构;研究收入模式,为我们进行旅游产品设计和旅游投资,提供了重要的技术工具。 门票,是旅游业最古老、最成熟、最大类的收入方式;门票,已经发展出大门票、小门票、电子门票、名信片门票、赠送礼品门票、通票、联票、月票、年票等等多种类型,并行成了高定价、低定价、折扣价、免票、赠票、买断价、捆绑票等等多种经营手法。 很多景区把旅游收入模式概括为:“一票、二道、三餐、四购”的四入模型,注重门票、索道、景区部餐饮、购物亭的安排与投入;城市公园及游乐园等注重游乐项目的收入;这些都是很好的经验。 本文系统的分析了旅游产业运营中的各种收入模式,把游憩方式与收入方式结合起来,开发旅游产品的收入提升与附加价值,对旅游经营与开发具有普遍的指导意义。 旅游收入:从理论上说,就是旅游景区所获得的旅游者异地消费的总和。旅游产业的收入,包括了游客出游以后的吃、住、行、游、娱、购、体、疗等各个方面的收入,并且形成一个收入链;因此,旅游产业的总体收入,是一个综合收入概念;对于具体到某一个旅游项目,其收入一般只包含了游客出游中的一部分消费。 我们首先研究旅游产业的总体收入结构,然后再根据旅游项目投资的实际经验,分析旅游产业中的收入模式,为旅游运作,提供一些可借鉴的模式和经验。 旅游产业收入,可以从旅游收入总合、旅游收入链及旅游收入点的设置三个方面进行分析。对于旅游项目而言,收入链越长、收入点越多,则总和越大。 一次出游全部消费的总和,与出游距离、出游时间、旅游景区性质和旅游者类型四大要素相关;游憩方式对旅游收入有决定性影响。 对于旅游项目而言,重要的是旅游收入总和及收入结构,收入总额的最大化,收入结构的最优化,是旅游项目成功运营的基础。 一、影响旅游产业收入的主要因素 1、旅游距离 规律:游客流在空间上随距离增加而衰减 旅行距离与旅游收入链长、收入点设置和收入量正相关

项目融资_PFI模式

PFI项目的基本构架 PFI项目一般涉及时间长、资金投入巨大,涉及社会效应显著,成功与否关系到整个社会的效率与安定。所以在前期做好详细的研究与周密的权利义务安排是十分必要的。在国外,PFI项目的法律费用十分巨大,但是,正是因为在项目前期,有专业律师和顾问公司的参与,避免了许多潜在的纠纷和麻烦,保证了项目的顺利开展,实际上是大大节约了各方面可能发生的为解决潜在争议的开支。 PFI 项目需要一系列的合同安排,而且各个合同环环相扣,合同之间的相关性导致整个项目合同群成为一个系统工程。附图中勾勒出了PFI项目的合同结构。我们可以就中间的关键的合同逐一研究: *项目协议(特许协议)PROJECT AGREEMENT/CONCESSION AGREEMENT 这是最关键的一份合同文件,通常通过该协议授予项目公司权利来进行整个项目的操作,包括设计、建设、融资和经营。项目公司会尽量将所有的风险转移给各种分包商。比如说,将设计和建设的风险转移给承包商;将运营维护风险转移给运营商。这种转移的理论基础就是使能最有效率的管理风险的组织来管理风险。 * 建筑合同CONSTRUCTION CONTRACT PFI项目中的建筑合同往往都是“交钥匙”合同,由承包商

承担设计、建筑、供应、安装、调试与试运行等全部工作。* 运营与维护分包协议OPERATION AND MAINTENANCE AGREEMENT 该协议是从服务开始时开始执行的。通常运营商都是具有卓著的业绩的运营者,因为,运营是产生现金流的来源,良好的运营才能保证对投资者(贷款人)的贷款的偿还。 * 其他的专业分包合同OTHER SUBCONTRACT 例如培训合同、物流合同等。 * 附带保证(COLLATERAL WARRANTY)/承包商直接协议(DIRECT AGREEMENT) 这些文件并非在任何时候都是必须的。但是,在某个分包商的工作十分至关重要的时候,就需要这些文件来保证分包商的工作顺利完成。总的说来,这些文件对合同顺利履行提供一定程度的额外保护。有的时候,政府与项目公司都需要类似的保证。 直接协议是PFI项目的一个特色。它是指资金提供方(出贷方)与借款方(承/分包商)在PFI项目合同下的合同相对方签订直接协议,规定在借款方(承/分包商)违反PFI 项目合同时,相对方不能直接终止与借款方的PFI项目合同,而必须给出贷方一个机会“介入”(“STEP-IN”),以纠正违约。 PFI项目融资模式在基础设施建设中的应用来源:

深化设计方案模版

XXX项目深化设计方案

项目名称:甲方:乙方:

目录 XXX项目深化设计方案 (1) 一、背景概述 (5) 二、系统设计 (5) 2.1本项目实现功能 (5) 2.2本项目达到效果 (5) 2.3系统架构 (5) 2.4应用系统设计 (5) 2.5终端系统及接口设计 (5) 2.6网络及安全系统设计 (5) 2.7机房及相关配套设计 (6) 三、项目实施计划 (6) 3.1项目管理计划 (6) 3.2项目质量管理计划 (7) 3.3项目资金管理计划 (7) 3.4人员配置管理计划 (7) 四、测试方案 (8) 4.1测试目的 (8) 4.2测试人员组成 (8) 4.3测试验收规范 (8) 4.4问题处理 (9) 4.5具体测试内容 (9) 五、应急处理 (10) 5.1系统应急方案 (10) 5.2应急处理流程 (10) 5.3预防措施 (11) 六、验收 (12) 6.1验收标准 (12) 6.2系统功能验收 (12) 6.3验收小组成员 (13)

6.4验收方式 (13) 6.5交付物的移交 (14) 6.6验收程序 (14)

一、背景概述 XXXX 传统的安全产品基本都是在南北向业务模型的基础上进行研发设计的,这些产品在向云数据中心移植过程中出现了种种问题,比如部署困难,计算开销太高,策略管理不灵活等等。 由于云数据中心动态灵活的特点,过去的安全技术在设计的时候没有考虑过的,因此很难解决的一些新的问题,例如虚拟机迁移、混合云管理等。 二、系统设计 2.1本项目实现功能 XXXX 2.2本项目达到效果 2.3系统架构 2.4应用系统设计 XXX。 2.5终端系统及接口设计 XXX 2.6网络及安全系统设计 (一)网络系统设计

软件设计模式及其使用

龙源期刊网 https://www.doczj.com/doc/649740785.html, 软件设计模式及其使用 作者:罗兴荣 来源:《数字技术与应用》2013年第04期 摘要:在计算机软件快速发展的今天,软件设计模式在计算机程序设计的运用中越来越重要。软件设计模式按其完成工作的种类可分为了创建型的模式、结构型的模式以及行为型的模式。在实际应用中根据分析研究问题的结果选择和使用合适的软件设计模式。 关键词:软件设计设计模式模式分类模式选择模式使用 中图分类号:P631 文献标识码:A 文章编号:1007-9416(2013)04-0194-01 关于模式这个概念,最早的时候是在城市建筑领域当中出现的,而Christopher Alexander[1]所写的一本关于建筑的书中对模式这一概念有明确的定义,其大概含义是说每一个模式都是描述我们周围发生的事情,并对发生的问题进行合理的解释,使得利用这个模式就可以重复的解决类似的问题。Christopher Alexander利用他所得出的模式这个概念解决了建筑领域中的一些问题,模式这一概念发展到现在,已经逐渐成为计算机领域当中独有的概念了。 1 软件设计模式分类 对软件设计模式的分类有许多不同的方法,在这里主要是根据模式在计算机软件设计中能够完成何种种类的工作来决定的,大致可以分为创建型的模式、结构型的模式以及行为型的模式这三种类型。而当模式运用于不同因素的时候又可以分为不同的类型,运用于类的时候可以分为类模式,运用于对象的时候可以分为对象模式。所谓类模式就是处理系统中的类与子类之间关系的模式,这些关系可以通过继承的形式来建立,静态的类模式在进行编译的时候便要确定下来;所谓对象模式,就是处理对象之间关系的模式,这些关系在系统运行的时候是能够不断变化的,所以对象模式是动态的模式。 第一,创建型的软件设计模式。创建型的设计模式是和对象的创建有着十分必然的关系,也就是说,在描述创建对象的时候,要将对象创建过程的具体细节进行隐藏设计,使得系统程序代码能够不依赖具体的对象。所以当我们需要在系统中增加一个新的对象的时候,是不需要修改系统的源代码的。创建型的类模式需要将对象当中的部分在子类当中进行延迟性的创建工作,而创建型的对象模式则是将对象的部分在另一个对象中进行延迟性的创建。 第二,结构型的软件设计模式。结构型的软件设计模式是处理类的和处理对象的设计模式的组合形式,也就是能够描述类与对象之间的大的结构如何组建起来,并且在组建之后还能够拥有新的功能的一种模式。结构型的类模式是采用继承性的机制来对类进行组合。而结构型的对象模式则是能够描述对象之间的组装方式。

MVC设计模式与WEB框架技术

MVC设计模式与WEB框架技术 MVC(Model—View—Controller:模型-视图-控制器)设计模式是目前用得比较多的一种设计模式,最早出现在Smalltalk中,后来广泛应用于Java Web应用程序中。它将Web应用分成三层:模型(Model),视图(View),控制器(Controller)。 模型是应用程序的主体部分,负责业务逻辑的处理以及业务规则的制定。其本质上封装了包含对数据控制及修改的规则在内的数据和行为,提供了一套查询、改变模型状态的方法。模型位于J2EE架构的业务逻辑层,通常用服务器端JavaBean或EJB实现。 视图是应用程序中负责生成用户界面的部分。视图代表用户交互界面,是应用程序的外在表现。视图一般位于J2EE架构的客户层和Web表示层,通常用JSP/Servelets实现。 控制器是模型和视图的纽带,负责解释用户的输入并将其映射为模型的操作,同时定义应用程序的行为,分派用户的请求并选择恰当的视图用于显示。通过控制器将模型和视图连接起来,可以在模型和视图之间实现松耦散合。控制器位于J2EE架构Web表示层,通常用Servelets实现。 MVC经常作为一种设计模式出现在各种讨论中,但实际上MVC是结构模式而非设计模式。MVC模式与其它设计模式的关系密不可分,把MVC模式视作比设计模式粒度更大、层次更高的架构(模式)较为妥当。MVC体现了“分治"的思想,它将用户界面设计、流程控制和事务逻辑进行了分离,把界面设计同数据操作完全隔离开来,使得整个开发设计清晰,给系统的测试及维护带来了相当多的便利。在J2EE企业应用开发中采用MVC模式,能使软件开发有章可循、结构清晰、缩短开发周期,同时,还能有效的改善软件系统的性能,大大提高软件的可维护行与可扩展性。 在J2EE体系中,应用MVC模式进行W曲应用开发比简单的JSP开发要复杂很多,其学习曲线长难以快速掌握。在开发过程中,开发人员必须以MVC的方式重新思考和设计应用程序,原先只需一个简单的JSP页面就能实现的功能现在要变成多个步骤去设计和实现。因此,从某种意义上来说,开发中引入MVC设计模式会增加额外工作量。 框架技术作为一种重要的软件重用技术,是应用软件部分或整体的可重用设计。它规定了应用的体结构,阐明了整个设计、协作构建之间的依赖关系,责任分配和控制流程,表现为一组抽象类以及它们的实例之间的协作方法。采用框架技术有利于整个系统结构的改善和流程的固定化,有利于提高系统的可重用性和易维护性。对于大型、复杂的应用来说,采用己经开发和测试好的框架进行二次开发,可以提高软件的生产效率、保证软件质量、能够比从头开发取得更为显著的投资回。因此,为了降低上述MVC模式实现的复杂度,可以在应用开发中采用基于MVC模式的Web框架技术。目前,在开源的Java领域,比较流行的Web 框架有Struts、Spring MVC、WebWork、Tapestry、JSF等。 采用面向组件的开发模式进行Web应用开发,我们的思维是块状的、是面向对象的思维方式[261。我们不再关注Servlet底层实现,也不再过问URL的结构;我们通过创建页面来构成应用程序,通过在页面中调用组件来实现页面功能。我们不必关心页面如何通过URL 跳转到另外一个页面,也不关心form表单如何通过URL将数据包装在请求中提交到服务器端。面向组件的开发模式有利于我们将注意力集中在页面逻辑实现上,有利于提高工作效率。因此,可以认为面向组件的开发模式比面向元素的开发方式更加先进。

软件设计模式

课程设计说明书 课程名称:软件设计 设计题目: 院系:计算机科学与信息工程学院 学生姓名: 学号: 专业班级:软件工程11-1 指导教师: 2014年6月

课程设计任务书

目录 一、系统目标 (1) 1. 设计目的 (1) 2. 需求描述 (1) 二、系统模式选择 (1) 1.需求分析 (1) 2.选用设计模式 (1) 2.1 工厂模式 (2) 2.2建造者模式 (2) 2.3原型模式 (3) 2.4策略模式 (4) 三、系统设计 (4) 1.系统功能模块设计 (4) 2.系统模块类图 (5) 3.系统控制函数 (5) 四、系统实现 (6) 1.工厂模式 (6) 2.原型模式 (8) 3.建造者模式 (9) 4.策略模式 (12) 五、系统设计总结 (13) 1. 实现的功能和优点 (13) 2. 不足之处和改进方向 (14) 3. 完成心得 (14) 六、参考文献 (14)

一、系统目标 1.设计目的 设计模式的提出,是面向对象程序设计演化过程中一个重要的里程碑,设计模式使得人们可以更加简单和方便地去复用成功的软件设计和体系结构,从而能够帮助设计者更快更好地完成系统设计。希望通过本次课程设计,可以更加了解设计模式的概念、设计模式的基本要素、设计模式的原则和设计模式的类型,以及各种设计模式的特点和适用情形,会根据不同的场景去灵活运用各种模式,加深对软件设计课程的理解。通过运用设计模式来解决实际系统中遇到的问题,巩固所学的理论知识,提高程序设计能力,从而具备利用计算机编程分析解决综合性实际问题的初步能力。 2.需求描述 周末的时候大家一般出去玩,然后吃点好的东西,这样,可以分为好几个步骤,首先,选择穿什么样的衣服,然后选择选择什么样的出行方式,最后选择吃什么样的东西。虽然这是一个很简单的问题,如果能用设计模式的思想将这个简单的问题抽象化,这样会对我们了解设计模式非常有帮助。本次课程设计选择了“旅游策略”,应用所学到的四种设计模式来解决问题,将设计模式的具体内容与实际的问题相结合,实现系统的相应功能。系统中总共用到四种设计模式,分别是工厂模式、原型模式、建造者模式和策略模式。 二、系统模式选择 1.需求分析 工厂模式通过面向对象的方法,将所创建的具体对象的创建工作延迟到了子类,较好的解决了紧耦合的关系,工厂模式用来解决怎么很快的生产出来顾客要求的食品。 原型模式对客户隐藏了具体的产品类,减少了客户知道的名字数目,原型模式用来解决再点一份食品的问题。建造者模式实现代码和表示代码的分开,主要解决选择什么样的衣服搭配方式,而不必考虑怎么搭配衣服。策略模式是算法的动态选择,策略模式主要解决了选择什么样的出行方式,而不必关心方式到底有什么变化。 2.选用设计模式 根据需求分析,该旅游策略可以采用了四种设计模式,分别是工厂模式、原型模式、

八种架构设计模式及其优缺点

八种架构设计模式及其优缺点概述(上) 1. 什么是架构 我想这个问题,十个人回答得有十一个答案,因为另外的那一个是大家妥协的结果。哈哈,我理解,架构就是骨架,如下图所示: 人类的身体的支撑是主要由骨架来承担的,然后是其上的肌肉、神经、皮肤。架构对于软件的重要性不亚于骨架对人类身体的重要性。 2. 什么是设计模式

这个问题我问过的面试者不下于数十次,回答五花八门,在我看来,模式就是经验,设计模式就是设计经验,有了这些经验,我们就能在特定情况下使用特定的设计、组合设计,这样可以大大节省我们的设计时间,提高工作效率。 作为一个工作10年以上的老码农,经历的系统架构设计也算不少,接下来,我会把工作中用到的一些架构方面的设计模式分享给大家,望大家少走弯路。总体而言,共有八种,分别是: 1.单库单应用模式:最简单的,可能大家都见过 2.内容分发模式:目前用的比较多 3.查询分离模式:对于大并发的查询、业务 4.微服务模式:适用于复杂的业务模式的拆解 5.多级缓存模式:可以把缓存玩的很好 6.分库分表模式:解决单机数据库瓶颈 7.弹性伸缩模式:解决波峰波谷业务流量不均匀的方法之一 8.多机房模式:解决高可用、高性能的一种方法 3. 单库单应用模式这是最简单的一种设计模式,我们的大部分本科毕业设计、一些小的应用,基本上都是这种模式,这种模式的一般设计见下图:

如上图所示,这种模式一般只有一个数据库,一个业务应用层,一个后台管理系统,所有的业务都是用过业务层完成的,所有的数据也都是存储在一个数据库中的,好一点会有数据库的同步。虽然简单,但是也并不是一无是处。

优点:结构简单、开发速度快、实现简单,可用于产品的第一版等有原型验证需求、用户少的设计。 缺点:性能差、基本没有高可用、扩展性差,不适用于大规模部署、应用等生产环境。 4. 内容分发模式基本上所有的大型的网站都有或多或少的采用这一种设计模式,常见的应用场景是使用CDN技术把网页、图片、CSS、JS等这些静态资源分发到离用户最近的服务器。这种模式的一般设计见下图:

项目融资模式分析

项目融资模式分析 在BOT融资模式下,政府将民间资本引入到沼气工程建设项目 之中,项目公司利用特许经营权安排融资,地方政府机构是项目发起。 一、几种项目融资模式的分析与比较 (一)BOT模式 即“建设-经营-移交”,是私营机构参与国家基础设施建设的 一种形式。其大致思路由以下几步构成,首先由项目所在国政府或者相关所属机构对项目的建设和经营提供一种特许权协议作为项目融 资的基础,然后由本国或外国公司作为项目的投资者和经营者来安排融资,同时承担风险,开发建设项目并在约定的时间内经营该项目以获取商业利润,最后,按照协议约定将项目转让给相应的政府机构。BOT项目融资中最基本的要素是特许权[1]。BOT方式有诸多优势:(1)有利于转移和降低风险;(2)能减少政府的直接财政负担;(3)BOT融资方式可以提前满足社会和公众的需求;(4)有利于提高项目的运作效率;(5)BOT项目通常都是由外国的公司进行承包,这会给项目所在国带来先进的技术和管理经验,既给本国的承包商带来较多的发展机会,也促进了国际经济的融合。其次,BOT方式具有独特的定位优势和资源优势,这种优势确保了投资者获得稳定的资金回报率。 (二)ABS模式 即资产支撑的证券化,是一种新型的融资方式,是信贷资产证 券化的一种,指发起人(资金需求方)在未来产生稳定、可预测的现金流的资产基础之上,经过一定的汇集组合,通过信用评级手段,以资

产所产生的预期现金流为支持,向投资人(资金供给方)发行证券、筹集资金,并将日后收到的现金流偿还给投资者,从而实现发起人筹到资金、投资人取得回报的目的[2]。ABS模式的经济实质在于,通过信用增级这种特有的提升信用等级的方式,使得原先资信水平较低的项目得以进入国际优质的高档证券市场,享受到高级证券市场的高资信等级、高债券安全性以及高流动性、低债券利率等多种好处,得以很大程度的降低发行债券募集资金的成本[3]。ABS模式有以下主要特点:(1)通过在国际高档证券市场上发行债券筹集资金,资本市场流动性强,资产回报较高[4],资产周转速度快,因而容量较大,资金渠道多样化[5],因此该模式能够大规模地筹集资金[6]。 (2)ABS融资方式中,清偿债券本息的资金仅与项目资产的未来现金收入有关,资产支持证券对原始权益人没有追索权,因此资产的风险主要由投资者和担保机构承担。同时,在资本市场上发行的债券被较多数量的投资者购买,从而使得投资风险得以进一步分散。 (3)ABS融资模式通过SPV发行高档债券筹集资金形成的负债,并不反映在原始权益人自身的资产负债表上,从而避免了对于原始权益人资产质量的条件限制。 (4)债券利率低,并且由于采用了应用SPV来进行信用增级的措施,且涉及的环节较少,在很大程度上减少了酬金、手续费等中介费用,降低了筹资成本。这是ABS融资模式的最大优势所在。 (5)ABS模式能够充分利用外部信用保证的支持,避免了原始权益人资产质量和信用水平对项目融资的应用限制。

软件设计模式的选择与实现_邹娟 (1)

软件业的发展不仅要求软件有更高的生产率和可靠性,而且对软件的可重用性和可维护性也提出了更高的要求。设计模式以文档的形式把面向对象的软件设计经验记录下来,并予以系统的命名、解释和评价,使开发人员在进行系统的设计与开发时,可以使用别人的成功经验而不必为普通的、重复的问题重新设计解决方案,使设计者更容易理解其设计思路,能为自己的问题找到更合适的解决办法,帮助设计者更快更好地完成系统设计。 设计模式的种类日益增多,相对于于Gang of Four (GoF)年提出的种通用的设计模式,设计模式的数量已经大大199523增加了。要从如此多的模式中选择适合自己系统的模式并非易事,选择正确、恰当的模式成为人们使用模式的瓶颈,尤其是对于模式不够熟悉的用户。因此,寻找一种简易有效的模式选择方法对于使用模式的用户来说非常重要。 设计模式概述 1 设计模式是针对面向对象系统中重复出现的问题而提出来的。有经验的面向对象专家在解决问题时,通常先考虑以前解决过的相似问题,并重用其解法的精华来解决问题,这个不断被引用的解法就是通常说的设计模式。 设计模式的历程并不长,但它已日渐成为软件工程研究的重要方向,是软件学科中的一个新领域。模式最早出自建筑大师的关于城市规划和建筑设计的著作中。Christopher Alexander 目前,设计模式还没有统一的定义,大多数都采用建筑大师对模式的定义,他曾在其著作中指出:Christopher Alexander “每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案的核心。这样,你就能一次又一次地使用该方案而不必做重复劳动。”该定义的核心在于提供一个相关问题的解决方案,使人们避免了不必要的重复劳动。在软件设计中,也会有不断重复出现的问题,因此该思想同样适用于软件行业。可以简单地认为,设计模式就是解决某个特定的面向对象软件问题的特定方法。 每个设计模式都有统一的描述,以利于其他人使用,实现资源共享。模式的描述形式通常分为两类:一类是经典的自然 语言结合框图的非形式化描述形式,一类是形式化描述。OO 目前通常采用的非形式化描述形式,包括标题和详述。一GoF 个模式描述通常要求包括如下信息: 模式名称:每个模式都有唯一的名称,用于简述模式的本质。(1)人们通过模式名称来鉴别模式; 意图:描述设计模式解决什么样的特定设计问题及其基本原(2) 理; 解决方案:这是设计模式的核心。描述模式在自己出现的情境(3)中怎样提供一个解决方案; 参与者:即模式包括的实体,指模式中的类或对象及其各自的(4)职责; 协作:模式的参与者之间如何协调完成他们的职责;(5)效果:使用模式的优点和存在的不足; (6)实现:指怎样实现模式,是模式的具体表现形式,实现同一模(7)式的方法通常会有很多种; 相关模式:与模式紧密相关的其他模式,它们可能在很大程度(8)上有相似之处,或者可以相互补充。 模式是良好设计方案的总结,然而在设计中也会发现一些不好的设计方法,这就是反模式。反模式表示的是不可行方案或用到错误情境中的方案。尽快表示错误有利于减少项目的风险,因此了解反模式对于每个设计人员也非常重要,它有助于防止在自己的设计中犯同样的错误。 设计模式的选择与实现 2 设计模式选择方法 2.1 使用设计模式能给设计人员带来很多好处,而要得到这样的好处,需要根据实际情况,进行正确的模式选择。选择模式的方法很多,特别是随着对设计模式研究的广泛开展,越来越多的模式被发现,人们也开始寻找自动获取模式的方法,但还不成熟。在目前的实际工作当中,人们仍然采用传统的模式选择方法,主要凭借对设计模式功能的理解和自身的设计经验。 这要求设计人员对所有设计模式都有较深的理解和掌握。然 软件设计模式的选择与实现 邹娟,田玉敏 (西安电子科技大学计算机外部设备研究所,西安) 710071摘要: 设计模式是人们在实践过程中总结出来的成功设计范例,它的正确选择和使用是发挥模式作用的关键。该文从模式的基本概念入手,详细讨论了选择设计模式的正确方法,并结合实例讨论了模式选择方法在计划追踪系统中的具体实现。关键词:设计模式;模式选择;计划追踪系统 Selection and Realization for Software Design Patterns ZOU Juan, TIAN Yumin ( Research Institute of Peripherals, Xidian University, Xi'an 710071) 【】Abstract Design patterns are successful design examples which people summarized in practice. How to correctly select and use these patterns is important to bring them into play. This paper, beginning with basic conception of mode, discusses in detail how to correctly select method to design pattern . It also discusses the implementation of pattern selecting in the plan-track system as an example. 【】Key words Design pattern; Pattern selecting; Plan-track system 第30卷 第10期Vol.30 № 10计 算 机 工 程Computer Engineering 2004年5月 May 2004 ? 软件技术与数据库? 中图分类号:TP 311 文章编号:1000—3428(2004)10 —0079—03 文献标识码:A

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