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用户体验概述

用户体验概述
用户体验概述

用户体验

用户体验(User Experience,简称UE/UX)是一种纯主观在用户使用产品过程中建立起来的感受。但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计实验来认识到。计算机技术和互联网的发展,使技术创新形态正在发生转变,以用户为中心、以人为本越来越得到重视,用户体验也因此被称做创新2.0模式的精髓。在中国面向知识社会的创新2.0——应用创新园区模式探索中,更将用户体验作为“三验”创新机制之首。

ISO 9241-210标准将用户体验定义为“人们对于针对使用或期望使用的产品、系统或者服务的认知印象和回应”。通俗来讲就是“这个东西好不好用,用起来方不方便”。因此,用户体验是主观的,且其注重实际应用时的产生的效果。

ISO定义的补充说明有着如下解释:用户体验,即用户在使用一个产品或系统之前、使用期间和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、认知印象、生理和心理反应、行为和成就等各个方面。该说明还列出三个影响用户体验的因素:系统,用户和使用环境。

ISO标准的第3条说明暗示了可用性也可以作为用户体验的一个方面。如,“可用性标准可以用来评估用户体验一些方面”。不过,该ISO标准并没有进一步阐述用户体验和系统可用性之间的具体关系。显然,这两者是相互重叠的概念。

用户体验这个词最早被广泛认知是在上世纪90年代中期,由用户体验设计师唐纳德·诺曼(Donald Norman)所提出和推广。

近些年来,计算机技术在移动和图形技术等方面取得的进展已经使得人机交互(HCI)技术渗透到人类活动的几乎所有领域。这导致了一个巨大转变──(系统的评价指标)从单纯的可用性工程,扩展到范围更丰富的用户体验。这使得用户体验(用户的主观感受、动机、价值观等方面)在人机交互技术发展过程中受到了相当的重视,其关注度与传统的三大可用性指标(即效率,效益和基本主观满意度)不相上下,甚至比传统的三大可用性指标的地位更重要。

在网站设计的过程中有一点很重要,那就是,要结合不同利益相关者的利益──市场营销,品牌,视觉设计和可用性等各个方面。市场营销和品牌推广人员必须融入“互动的世界”,在这一世界里,实用性是最重要的。这就需要人们在设计网站的时候必须同时考虑到市场营销,品牌推广,和审美需求三个方面的因素。用户体验就是提供了这样一个平台,以期覆盖所有利益相关者的利益──使网站容易使用、有价值,并且能够使浏览者乐在其中。这就是为什么早期的用户体验著作都集中于网站用户体验的原因。

有许多因素可以影响用户的使用系统的实际体验。为便于讨论和分析,影响用户体验的这些因素被分为三大类:使用者的状态,系统性能,以及环境(状况)。针对典型用户群、典型环境情况的研究有助于设计和改进系统。这样的分类也有助于找到产生某种体验的原因。

实例

Lisa正乘着公交车在回家的路上,她想知道正在外面出差的丈夫过得怎么样。公交车上十分拥挤,她没有座位,只能站着,但她很想用这段时间打个电话联系她的丈夫。到底有什么影响了她对手机的用户体验呢?

Lisa自己的精神状态和性格特征(动机,期望,情绪,认知)和当前的客观资源(只有一只手可以用来举着电话)。

环境状况,也就是当前的局势是:

因素(移动的车辆,路过的景物,灯光,噪音──Lisa通过感官所感受到的环境);

社会因素(同路的乘客,通常的行为,联系上丈夫的可能性──他人对用户体验的影响);

时间因素(公交车的行程时间──时间上的限制);

基础成本因素(网络是否可用,电话和短信的费用,法律的限制);

任务目的因素(发短信是一个双向对话“任务”的一部分,而其它正在进行中的活动可能扰乱或中断这一“任务”;例如:注意自己什么时候该下车)。

这一环境状况促使Lisa用短信的方式和她的丈夫联络。环境状况正是以这种方式影响了Lisa与手机之间的相互作用,也就是用户体验。

收发短信所需要的系统(在这个例子里,即手机和短信服务)是这样的:用户界面和功能(例如:短信软件和键盘),系统设计和品牌优势,丈夫的回复。该系统的主要价值和目的来自于对话本身,而该系统的所有其它部分都应当支持这一目的。

根据丈夫回复的短信内容,Lisa的情绪范围可能包含从喜悦到悲伤、从兴奋到绝望的全部感受。然而,用户体验的重点在于Lisa使用手机的感受,而不是关于她丈夫的感受。在此刻这种环境状况下,该系统能否让她以她想要的方式与她的丈夫联络?该系统是否因为超出她的预期,或因为吸引了他人的积极反应,而使她感到愉悦?

用户体验没有确切的标准,它随着网站的服务色彩与针对人群不同采取的方式也不同。比如针对小型商业网站有时浏览者仅仅需要能够快速的找到联系方式、或者准确的找到自己需求的产品资料、图片等等,这点仅仅需要网站的层次鲜明、样式美观大气、体现得当即可达到。

随着智能手机不断增长的使用情况和市场占有率,做一个移动版本的网站是一个势在必行的趋势,如果你还没实践移动网站版本,那么是时候开始着手考虑了,如果建一个移动网站,让它不仅能够吸引用户还能吸引搜索引擎蜘蛛?

1、了解手机消费者如何与网站互动;

2、恢复你的手机界面;

3、保持一贯的品牌;

4、避免任何Flash或JavaScript文件;

5、消除弹出窗口;

6、包含一个链接回到你完整的网站。

一、减少HTTP请求数

用户在打开一个网页的时候,后台程序响应用户所需的时间并不多,用户等待的时间主要花费在下载网页元素上了,即HTML、CSS、JavaScript、Flash、图片等,统计显示,每增加一个元素,网页载入的时间就增加25-40毫秒(取决于用户的带宽情况)。

所以,想要提高网页打开速度,就要减少HTTP请求数,方法有3种:

1)减少不必要的HTTP请求,例如用CSS圆角代替圆角图片,减少图片的使用。

2)使用css sprite技术,对一个页面涉及到的所有零星图片都包含到一张大图中去,这样一来,当访问该页面时,载入的图片就不会像以前那样一幅一幅地慢慢显示出来了。

二、感官体验的改善

感官体验是用户体验中最直接的感受,给用户是呈现视听上的体验,网站的舒适性很关键,用户第一眼看到你网站的感受,决定用户是否继续浏览网站的基础。

改善方法:对于网站的调整需要针对网站的目标人群进行分析,然后再在网站的设计细节上进行适当的改善,如网站设计风格、色彩的搭配、页面的布局、页面的大小、图片的展示、网站字体的大小、LOGO的空间等,要达到的目的就是,当用户一进网站,就能很清楚你的网站是干什么的,他能在你的网站上得到些什么有价值的东西,这个很关键。

三、交互体验的改善

交互体验是呈现给用户操作上的体验,强调易用/可用性。

四、目标信息要醒目而亲近

在关注缩短完成路径这个问题的时候,优化操作步骤是第一位的,因为我们首先要简化用户的任务。接下来,我们要在任务内部优化指点设备(鼠标或手指等)运动轨迹和眼球运动轨迹等细节。根据费茨定律,使用指点设备到达一个目标的时间与以下2个因素有关:

1.设备当前位置和目标位置的距离,距离越短,所用时间越短。

2.目标的面积,面积越大,所用时间越短。

通俗来说,就是如果我们希望用户注意或点击某个元素(如文字、图片、按钮等),那么这个元素就不应该距离指点设备的当前位置太远(比如出现在屏幕的右侧),并且它的面积要足够大。伴随着Web2.0的热浪,网站设计也有了一系列的革新,其中最大的一个革新就是“以大为美”,大大的LOGO,大大的图片,大大的按钮,它们不光看起来更有冲击力,也更方便用户的识别和点击。

五、目标信息保持更新

抓住访问者的心理,就得时刻保持网站上的内容。在更新网站上内容的时候,不要过于追求量,而要追求质,更新再多的信息,如果不能保证质量的话,这样就等于没有更新。且网站的内容只有经常的更新,才能给人们一种新鲜的感觉,也能满足用户的需求,因为用户都喜欢浏览最新的信息。

实验三图形用户界面设计(汽院含答案)

实验三图形用户界面设计 实验目的 1.掌握Java语言中GUI编程的基本方法 2.掌握Java语言中AWT组件的基本用法 3.掌握Java语言中Swing组件的基本用法 实验导读 1.通过图形用户界面(GUI:Graphics User Interface),用户和程序之间可以方便地进行 交互。 AWT(Abstract Windowing Toolkit),中文译为抽象窗口工具包,是Java提供的用来建立和设置Java的图形用户界面的基本工具。AWT由Java中的包提供,里面包含了许多可用来建立与平台无关的图形用户界面(GUI)的类,这些类又被称为组件(components)。 Swing是一个用于开发Java应用程序用户界面的开发工具包。它以抽象窗口工具包(AWT)为基础使跨平台应用程序可以使用任何可插拔的外观风格。Swing开发人员只用很少的代码就可以利用Swing丰富、灵活的功能和模块化组件来创建优雅的用户界面。 JDK写程序所有功能都是靠虚拟机去操作本地操作系统。比如window下,就是JDK 用windows API实现功能。而awt包中很多组件是组件自身去调用本地操作系统代码swing包中的组件采用的是调用本地虚拟机方法,由虚拟机再调用本地操作系统代码。意思就是中间多了一层,这样就加强了swing包的移植性,与本地关系不那强了。 图AWT常用组件继承关系图 Container为容器,是一个特殊的组件,该组件中可以通过add方法添加其他组件进来。 2.布局,容器中的组件的排放方式。常见的布局管理器: FlowLayout(流式布局管理器):从左到右的顺序排列。Panel默认的布局管理器。 BorderLayout(边界布局管理器):东,南,西,北,中。Frame默认的布局管理器。 GridLayout(网格布局管理器):规则的矩阵

用户研究方法

用户研究方法 先了解用户研究的目的 在互联网领域内,用户研究主要应用于两个方面: 一,对于新产品来说,用户研究一般用来明确用户需求点,帮助设计师选定产品的设计方向; 二,对于已经发布的产品来说,用户研究一般用于发现产品问题,帮助设计师优化产品体验。在这方面,用户研究和交互设计紧密相连,所以你还需要了解一下交互设计的基本知识。 用户研究有很多很多方法,一般从两个维度来区分,一个是定性到定量,比如用户访谈就是定性,而问卷调查就属于定量;前者重视用户行为背后的原因,后者通过数据证明用户的选择。 另外一个维度是态度到行为,比如用户访谈就属于态度,而现场观察就属于行为,从字面上也可以理解,用户访谈是问用户觉得怎么样,现场观察是看用户实际怎么操作。 其中每一种方法比如问卷设计,展开讲又会是一篇长长的文章,具体需要你自己学习了。

由于我刚刚从交互设计转入这个行业,分析这块也学非常粗浅。但同样一份报告,通过不同的分析方法可以得到很多不同的信息,比如通过交叉分析法,可以知道不同年龄段的用户的习惯,蛮好玩的。 刚刚进入这个行业,一知半解,说得不对请指正。 进入这个行业半年之后,体会非常深刻的一点是: 你要非常熟悉产品 如果你要做游戏的用户研究,那你就得熟悉游戏,如果你要做移动产品的用户研究,你要熟悉移动产品。熟悉产品才能深挖背后的原因,调研结果才能落到地上,才能给设计、决策提供参考和依据,否则会飘到天上去。 所以如果你对某一特定类别的产品感兴趣,多花点心思了解一下。既懂用研又熟悉产品的人才是企业亟需的,但这种人实在太少了,如果你能够做到这点,找工作不会是难事。 工作了一段时间有了新的体会,和大家分享一下: 不要被数据蒙蔽了 我们最近做过一个关于浏览器的调研,其中有一个问题是问用户觉得哪个浏览器界面更好看,结果出来的数据跟我们的预期差很远,选择IE的比例也蛮高的的。 经过交叉分析发现,大部分用户选的是他正在用的浏览器,即,用户的选择受了熟悉程度的影响,但仍有部分用户没受此影响,比如猎豹、chrome,认为它们好看的比例远超过了实际在使用它们的比例。

考研教育研究方法知识点整理

教育研究方法知识点整理 一、教育研究概述 (一)教育研究的界说—— 1.教育研究的含义:以发现或发展科学知识体系为导向,通过对教育现象的解释、预测和控制,以促进一般化原理、原则的发展; 2.意义:①探索教育规律,以解决重要的教育理论与实践问题为导向;②改善教育实践,提高教育教学质量,促进教育的发展和改革;③完善和发展教育理论;增强研究者的研究能力,培养未来教育改革家; 3.教育研究的类型:(1)价值研究与事实研究(2)基础研究与应用研究(3)定量研究和定性研究; (二)教育研究的科学化历程—— (1)直觉观察时期:从古希腊至16世纪,在近代科学产生以前,教育研究方法论是在朴素唯物论基础上的直觉观察时期,具有朴素性和自发性的特点;采用观察法以及归纳、演绎和类比的思维方式对教育现象进行研究并形成理论;辩证法的初步运用以及朴素的系统观; (2)分析为主的方法论时期:17世纪至20世纪初,以经验论(培根)和唯理论(笛卡尔,试图将两者结合起来的是康德)两个派别的形成以及实践中重思辨、逻辑和分析为基本特征;采用归纳法和演绎法;心理学思想开始成为教育科学研究方法论的理论基础;主张教育要适应自然,并从自然科学中移植“实验方法”;(3)形成独立学科时期:20世纪至20世纪50年代,构成教育研究方法体系的大部分方法是从其它学科移植而来的;教育研究方法理论中的两个基本派别进步

派与传统派、实证的与思辨的、实用的与理论的进一步分道扬镳,各自的发展研究为方法论的发展开拓了新领域;受西方哲学非理性主义、唯科学主义思潮及实用主义教育哲学影响;教育科学领域内分科的学科研究方法也同时取得显著进展;教育研究方法的发展还受到马克思主义辨证唯物论的和心理学及心理学研究方法的发展两个方面因素的直接影响; (4)现代教育与现代教育研究方法的变革:20世纪50年代以来,西方科学哲学出现了一个新的发展趋势,主要表现在冲破了对科学理论的静态的逻辑分析,把对方法论的研究同科学发展的历史联系起来;科学对自然和社会的研究越来越广泛、深入;不同学科的相互渗透;科学研究课题的复杂性、综合性在日益加强,科学研究手段日益复杂、精密,科学研究成为集体的、综合的事业; (三)我国教育研究的现状及问题 1.特征:①重经验描述,缺乏理论概括②重先王之道,遵循历史传统③教育和科学技术的发展脱节④思维方式整齐划一、整体直观; 2.现状:①研究的主体在不断地扩大;②研究的范畴在不断拓展;③研究的问题意识增强;④研究角度和方法多元化; 3.存在问题:①多元化跨学科的研究方法没有得到重视;②定性和定量的综合研究不够;③从个人经验出发的感悟性、思辨性研究依旧占据教育研究的主流,应加强科学实证性;④不善于吸收利用其他学科的研究成果; (四)教育研究的主要趋势——①自然化、生态化②综合化(研究方法、研究工具、多变量实验设计)③多文化趋势④现代化;

实验一:图形用户界面设计

实验一图形用户界面设计 一实验目的和要求 1)熟悉图形用户界面的设计原则 遵循用户友好原则、一致性原则、帮助和提示等原则设计用户界面。 2)利用一种设计工具完成图形化的用户界面设计 二实验内容与步骤 (一)实验内容 利用常用的设计工具(UI界面设计工具GUI Design Studio)完成一个通用图形用户界面设计,要遵循界面设计的一般原则(一致性、快捷方式、提供错误处理),注意颜色的使用,学会图标、按钮、屏幕布局、菜单和对话框的设计。 软件的界面如同人的脸一样,软件界面的好坏决定了用户对软件的第一印象。设计好的界面能够引导用户自己完成相应的操作,起到引导作用。设计合理的界面能给用户带来轻松愉悦的感受。一些专家指出:对于用户,人机界面就是系统本身。这充分说明了软件界面设计的重要性。请完成各自的系统用户界面的设计。 (二)实验步骤 1.设计多个对话框,完成填表输入界面的设计,合理使用图标、按钮、颜色; 2.设计不同形式的菜单,完成对不同对话框的调用; 3.提供简单的错误处理、联机帮助。 GUI Design Studio主界面

三界面示例1、登录界面 2、主界面

3、聊天界面 4、QQ空间界面

四实验总结 1.界面要具有一致性、常用操作要有快捷方式、提供简单的错误处理、对操作人员的重要操作要有信息反馈、操作可逆、设计良好的联机帮助、合理划分并高效地使用显示屏、保证信息显示方式与数据输入方式的协调一致。 2.颜色是一种有效的强化手段,同时具有美学价值。使用颜色时应注意如下几点:限制同时显示的颜色数;画面中活动对象的颜色应鲜明,而非活动对象应暗淡;尽量避免不相容的颜色放在一起,如黄与蓝,红与绿等,除非作对比时用;若用颜色表示某种信息或对象属性,要使用户理解这种表示,并尽量采用通用的表示规则。 3.图标是可视地表示实体信息的简洁、抽象的符号。图标设计是方寸艺术,需要在很小的范围内表现出图标的内涵。设计图标时应该着重考虑视觉冲击力,要使用简单的颜色,利用眼镜对色彩和网点的空间混合效果,做出精彩图标。 1)设计按钮应该具有交互性,应该有3到6种状态效果(点击时的状态、鼠标放在上面但未点击的状态、点击前鼠标未放在上面时的状态、点击后鼠标未放在上面时的状态、不能点击时的状态、独立自动变化的状态),按钮应具备简洁的图示效果,应能够让使用者产生功能上的关联反应。属于一个群组的按钮应该风格统一,功能差异大的按钮应该有所区别。 2)设计屏幕布局(Layout)时应该使各功能区重点突出,应遵循如下几条原则:平衡原则、预期原则、经济原则、顺序原则、规则化。 3)菜单在图形界面的应用程序中使用得非常普遍,是软件界面设计的一个重要组成方面,描述了一个软件的大致功能和风格。菜单中的选项在功能上与按钮相当,一般具有下列一种或几种类型的选项:命令项、菜单项和窗口项。菜单的结构一般有单一菜单、线状序列菜单、树状结构菜单、网状结构菜单等,其中树状结构菜单是最常见的结构。 设计菜单界面时应注意一般性原则:功能组织菜单,合理分类,并力求简短,前后一致;合理组织菜单界面的结构与层次;按一定的规则对菜单项进行排序;菜单选项的标题要力求文字简短、含义明确,并且最好以关键词开始;常用选项要设置快捷键;充分利用菜单选项的使能与禁止、可见与隐藏属性;使用弹出式菜单。 4)在处理大量相关数据的场合下,需要输入一系列的数据,这时填表输入界面是最理想的数据输入界面。在设计填表输入界面时应遵循的原则:一致性;有含义的表格标题;使用易于理解的指导性说明文字;栏目按逻辑分组排序;表格的组织结构和用户任务相一致;光标移动方便;出错提示;提供帮助;表格显示应美观、清楚,避免过分拥挤。

用户研究的14个方法

用户研究工作中的14 个经典方法 时间:2013-02-05 02:51 来源:百度商业UED 作者:百度商业UED 历时2 个多月的编撰和设计,# 用研方法传遍中国# 在今天将告一段落; 经过仔细的梳理与总结,@百度商业UED 的用户研究工程师们将用户研究工作中的经典方法一一总结出来,与大家分享讨论,感谢和我们微博互动的同学们,也欢迎更多对用户体验感兴趣的同学加入讨论,大家共同努力、共同进步! 1 、【眼动& 脑电研究】将眼动仪和脑电设备联机同步,可以知道用户是如何看的,以及当时的心理活动。

[眼动&脑电研究】 V眼动研究是用户研究常用的方法,但是数据比较单一.需要结合其他数据进行解转* 2. 脑电记录仪能记录太脑的活动.其含有犬■的心理倍息、以不同的诅形反映岀来. 3*適过数据分析,我们可以将大脑夏杂的电信号转化为一垂简单前曲 堆.可収抿据这条曲线来解谏用户的”奠实想济”? 2、【可用性测试】想知道可用测试是什么?可用性测试的目的&作用?适用的场景?测试所需的人数?

【可用性测试】 ft 么是可曲性测试? 可用性臭“轻宦的用户枉特進的?用.有效即、画豪的彊用产昂这到轻罡的冃择” 可fflrtwitfi 让用户夜一定iSiTflEffl 严品.由国阳桂工程沁打用户的構件醴旌、 零进持規察' 记堆和攜豐.以此搖评洁产品的闻用性网駁? 可用性测试的作用与目的? 炭现用户在使用产品时需求、偏好、岛点、路径、习惯等t 为进一步 设计提供思路.节言开发成本石 可用性测试需要多少人? 一股fW 况下,6个测试帛户大约可发现8典的可用性冋題,个 测试用户即可* 3、【信噪比原则】 如何清晰的为用户呈现信息 ?如何降低信息噪音,突出美妙的主旋律 正确识别信息噪音,有效降低噪音,传递清爽的用户体验 puhcj SE 世zp a 亡专 d

教育研究方法背诵笔记

教育研究方法背诵笔记 教育研究方法 一、教育研究概述 (一)教育研究的界说——1.教育研究的含义:以发现或发展科学知识体系为导向,通过对教育现象的解释、预测和控制,以促进一般化原理、原则的发展;2.意义:①探索教育规律,以解决重要的教育理论与实践问题为导向;②改善教育实践,提高教育教学质量,促进教育的发展和改革;③完善和发展教育理论;增强研究者的研究能力,培养未来教育改革家;3.教育研究的类型:(1)价值研究与事实研究(2)基础研究与应用研究(3)定量研究和定性研究; (二)教育研究的科学化历程——(1)直觉观察时期:从古希腊至16世纪,在近代科学产生以前,教育研究方法论是在朴素唯物论基础上的直觉观察时期,具有朴素性和自发性的特点;采用观察法以及归纳、演绎和类比的思维方式对教育现象进行研究并形成理论;辩证法的初步运用以及朴素的系统观;(2)分析为主的方法论时期:17世纪至20世纪初,以经验论(培根)和唯理论(笛卡尔,试图将两者结合起来的是康德)两个派别的形成以及实践中重思辨、逻辑和分析为基本特征;采用归纳法和演绎法;心理学思想开始成为教育科学研究方法论的理论基础;主张教育要适应自然,并从自然科学中移植“实验方法”;(3)形成独立学科时期:20世纪至20世纪50年代,构成教育研究方法体系的大部分方法是从其它学科移植而来的;教育研究方法理论中的两个基本派别进步派与传统派、实证的与思辨的、实用的与理论的进一步分道扬镳,各自的发展研究为方法论的发展开拓了新领域;受西方哲学非理性主义、唯科学主义思潮及实用主义教育哲学影响;教育科学领域内分科的学科研究方法也同时取得显著进展;教育研究方法的发展还受到马克思主义辨证唯物论的和心理学及心理学研究方法的发展两个方面因素的直接影响;(4)现代教育与现代教育研究方法的变革:20世纪50年代以来,西方科学哲学出现了一个新的发展趋势,主要表现在冲破了对科学理论的静态的逻辑分析,把对方法论的研究同科学发展的历史联系起来;科学对自然和社会的研究越来越广泛、深入;不同学科的相互渗透;科学研究课题的复杂性、综合性在日益加强,科学研究手段日益复杂、精密,科学研究成为集体的、综合的事业; (三)我国教育研究的现状及问题——1.特征:①重经验描述,缺乏理论概括②重先王之道,遵循历史传统③教育和科学技术的发展脱节④思维方式整齐划一、整体直观;2.现状:①研究的主体在不断地扩大;②研究的范畴在不断拓展;③研究的问题意识增强;④研究角度和方法多元化;3.存在问题:①多元化跨学科的研究方法没有得到重视;②定性和定量的综合研究不够;③从个人经验出发的感悟性、思辨性研究依旧占据教育研究的主流,应加强科学实证性;④不善于吸收利用其他学科的研究成果; (四)教育研究的主要趋势——①自然化、生态化②综合化(研究方法、研究工具、多变量实验设计)③多文化趋势④现代化;

用户研究方法概述

用户研究方法概述 用户研究的方法和工具众多。本文从几个不同的角度对用户研究方法进行划分,并给出了一些常见的用户研究方法的概念和使用范围。 1. 用户研究的态度研究方法和行为研究方法 态度研究的目的通常是理解或者获知用户使用产品的目标和观点。用户使用产品的目标揭示了用户使用产品的原因,以及用户想通过产品实现的价值;用户使用产品的观点透露了用户使用产品后的感受。常用的用户态度研究方法有深度访谈、焦点小组、卡片分类、参与式设计、问卷调查(CATI、CAPI、CLT等)。 行为研究的目的通常是通过跟踪/收集用户的产品使用数据来了解用户实际使用行为,并发现问题。与用户的态度相比,用户的实际行为能显示出更多与用户有关的信息,是用户真实使用情况的表现,同时也显示用户在使用产品时的普遍倾向。常用的用户行为研究方法包括现场观察研究方法、实验室可用性测试方法、数据挖掘方法(例如兴趣偏好挖掘、行为轨迹挖掘、行为趋势预测等)。 2. 用户研究的定性方法和定量方法 定性研究是从小规模的样本量中发现新事物的方法,通过与少数用户(例如10到20个)的互动来得到新想法或揭示以前未知的问题。定性研究的一般性目的是解释用户行为的原因,发掘用户的新见解。常见的定性研究方法包括深度访谈、焦点小组、卡片分类、参与式设计、现场观察研究方法和实验室可用性测试方法等。 定量研究是用大量样本来测试和证明观点的方法,通过分析大量数据,找出具有统计学意义的趋势,从而映射出全部用户的真实情况。定量研究可帮助验证通过定性研究发现的假设。常见的定量研究方法则主要是前面提到的问卷调查方法和数据挖掘方法。 3. 用户研究的显意识方法和潜意识方法 前面1和2提到的用户研究方法绝大多数属于显意识的研究方法,不再赘述。现在已经开始有学者研究潜意识的用户研究方法,其基本观点是用户的行为只有5%是由显意识决定的,剩下95%是由潜意识决定的(可能有些夸张)。潜意识研究方法包括隐喻引诱技术、图片投射技术、内隐测量方法等。目前这些潜意识的

图形用户界面的设计课案

人机交互基础教程 实验报告 实验题目:图形用户界面的设计 专业计算机科学与技术 学生姓名 班级学号 教师 指导单位计算机软件学院 日期

教师 评语教师签名: 年月日 成绩评定 备注

一、实验目的 (1)熟悉图形用户界面的设计原则 (2)利用一种设计工具完成图形化的用户界面设计 二、预备知识 图形用户界面又称为WIMP界面,由窗口(windows)、图标(icons)、菜单(menu)、指点设备(pointing device)四位一体,形成桌面(desktop) ,如图所示。 WIMP界面 用 户 手 眼 击键/指点 窗口、图标 菜单、文本 应用例程 图形用户界面是当前用户界面的主流,广泛应用于各档台式微机和图形工作站。图形用户界面的共同特点是以窗口管理系统为核心,使用键盘和鼠标器作为输入设备。窗口管理系统除了基于可重叠多窗口管理技术外,广泛采用的另一核心技术是事件驱动(event-driven)技术。 WIMP界面可看作是第二代人机界面,是基于图形方式的人机界面。在WIMP界面中,人被称为用户,人机通过对话进行工作。用户只能使用手这一种交互通道输入信息,通过视觉通道获取信息。在WIMP界面中,界面的输出可以为静态或动态的二维图形或图像等信息。

这种方式能同时输出不同种类的信息,用户也可以在几个工作环境中切换而不丢失几个工作之间的联系,通过菜单可以执行控制型和对话型任务。由于引入了图标、按钮和滚动条技术,大大减少键盘输入,提高了交互效率。基于鼠标和图形用户界面的交互技术极大地推动了计算机技术的普及。 (1)图形用户界面的三个重要思想 1)桌面隐喻(desktop metaphor) 指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清楚地表示计算机可以处理的能力。隐喻的表现方法:静态图标、动画、视频2)所见即所得(What You See Is What You Get,WYSIWYG) 显示的用户交互行为与应用程序最终产生的结果是一致的。 3)直接操纵(direct manipulation) 直接操纵是指可以把操作的对象、属性、关系显式地表示出来,用光笔、鼠标、触摸屏或数据手套等指点设备直接从屏幕上获取形象化命令与数据的过程。直接操纵的对象是命令、数据或是对数据的某种操作。 (2)设计图形用户界面的原则 1) 一般性原则:界面要具有一致性、常用操作要有快捷方式、提供简单的错误处理、对操作人员的重要操作要有信息反馈、操作可逆、设计良好的联机帮助、合理划分并高效地使用显示屏、保证信息显示方式与数据输入方式的协调一致 2) 颜色的使用:颜色是一种有效的强化手段,同时具有美学价

用户分析研究方法

文献研究 文献法是指通过已有文献来获得信息,从而全面地、正确地了解掌握所要研究问题的一种方法。文献法一般用于项目前期研究的假设和后期结果的解释。 访谈法 由访谈员和被访对象采取一对一的方式,依据于事先准备好的访谈提纲进行交谈,以检验行为和态度之间的关系,探讨原因、评价和反馈意见。 1.入户访谈:观察和了解产品的、使用环境、使用习惯、用户需求等。 2.定点预约访谈:面对面深度了解用户的行为和态度之间的关系、获得某些启发性的信息。 3.电话访谈,通过电话和用户进行交流,了解用户的态度和需求。 问卷法 问卷法是以书面形式向被访人提出问题,并要求被访人以书面或口头形式回答,来进行资料搜集的一种方法。它具有简明、通俗、客观、真实、反馈快、保密性好等特点,可以在较大范围内同时使用于众多被访人,因此能在较短时间内搜集到大量的数据。 1.街头拦截访问是一种常用的定量问卷调查方法,这种方法相对简单,超市、写字楼、街面、车站、停车场等公共场所均可进行这样的访问。 2.电话调查主要是通过电话,与被访者进行信息交流,从而达到资料收集的目的。 3.网络调查,指将问卷或相关资料以电子问卷形式传递给被访者,由被访者填写并将电子问卷发回的方法。与传统调查方式比较,网络调查在组织实施、信息采集、信息处理、调查效果等方面具有明显的优势 4.邮寄调查,指将调查的问卷及相关资料寄给被访者,由被访者根据要求填写问卷并寄回的方法。可以扩大调查范围,增加样本量,减少访问员的劳务费,可以对较敏感或隐私问题进行调查。 焦点小组 焦点小组是一种定性的调查方法,5-9 人为一组。在一名专业主持人的引导下对某个主题或者概念进行深入的讨论,说出他们的与主题相关的感受、态度以及意见。 焦点小组通常用于产品功能的讨论、工作流程的模拟、用户需求的发现、用户界面的结构设计和交互设计、产品的原型的接受度测试、用户模型的建立等。 特点: λ可以以很低的成本接触到大量的用户群体, λ对目标市场的情况更加了解,知道他们在想什么,他们想要什么 λ只能收集到用户对概念和创意的想法,并不知道他们是否使用得好 小组间的交流是一把双刃剑。一方面,想法会在小组里交流碰撞并深入发展,从而激发新的意见产生;另一方面,这些想法和意见并不十分可信,小组里较为强势的人会影响其他人发表他们的意见。 焦点小组应该在下列情况下使用: λ如果项目着手较早 λ如果你对你的目标市场几乎一无所知 λ如果你想深化新创意,却不确定反响会如何 原型制作(Prototyping) 原型(Prototype)是指一个仿制品或者工作模型,通常是指不存在的系统。它能够体现产品功能和交互的某些特点,并能够实现部分或全部功能的设计实体。原型制作的分类可以分为:低保真(lo-fi)、中保真(mi-fi)

图形用户界面概述

6.1 图形用户界面概述 6.1.1 基本概念 (1)GUI—图形用户界面(Graphics User Interface)使用图形的方式借助菜单、按钮等标准界面元素和鼠标操作,帮助用户和计算机之间进行交互。 (2)AWT——抽象窗口工具集(abstract window toolkit) Java中用来生成图形用户界面的类库是java.awt 包,它Java中基本包中最大的一个,定义了所有GUI 组件类,以及其它用于构造图形界面的类。Sun公司在JDK1.0中就提供了AWT。 为了实现跨平台特性,AWT类库中的各种操作被定义成在一个并不存在的“抽象窗口”中进行。

AWT组件的类层次?Component 组件是所有AWT组件的基类,提供了基本的显示和事件处理特征。

(3)Swing GUI组件 ◆在最新的Java2中,javax.swing包被列入Java的基础类库JFC,其中定义的Swing GUI组件相对于 java.awt包的各种GUI组件增加了许多功能。 ◆Swing组件类 Swing包含250多个类(有些是组件,有些是支持类,组件的名字都以J 开头),Swing提供了40多个 组件,是AWT的4倍,用轻量组件(没有本地对等组件)代替了AWT的重量组件(与本地对等组件相关联)。重量级组件是指组件的属性跟操作系统有关,轻量级组件跟操作系统无关,轻量级组件在不同平台下显示效果一样。

Swing组件简介(续) Swing采用了一种MVC的设计范式,即“模型-视图-控制器”(Model-View-Controller): ◆模型(Model)——用于存储定义该组件的数据; ◆视图(View)——用模型中的数据生成该组件的可视化表示(即显示出该组件); ◆控制器(Controller)——响应用户对该组件的交互操作。 MVC是一种先进的组件设计模式。

质性研究的基本概念-研究方法概论

質性研究的基本概念-研究方法概論 田秀蘭 國立台灣師範大學教育心理與輔導學系教授 一、質性研究的特徵 1.自然性的探問 2.研究者本身為資料蒐集的重要工具 3.歸納的資料分析方式 4.研究參與者有一定程度的主動與積極 5.完整的觀點 6.質性的資料 7.個人性的接觸與洞察 8.過程導向 9.獨特性的覺察 10.著重研究參與者的觀點及意義 11.對情境的覺察 12.研究設計有彈性 13.研究樣本也有彈性 14.研究者使用多層面且互動式的複雜推理 15.強調反思 16.增能(empowerment)也可以被視為是研究目標 17.以建構取向為知識論基礎 18.研究結果也許是逐漸浮現而非之前的臆測

質性研究的優勢 ?詳盡且有足夠的深度,能看到標準化測驗所看不到的現象?開放性,能發展新的理論,找出過去文獻或研究所忽略的現 象 ?協助人們從更廣的視野看待研究及世界而不會侷限於過去所 得研究發現 ?可以避免主觀先見質性研究的弱勢 ?較不容易形成普遍性的解論或通則 ?較不容易進行有系統的比較 ?有些時候會與研究者個人風格及技巧有關 ?對所參與的情境容易形成影響,甚至改變。 二、為何進行質性研究? 1.研究題目性質適合以質性研究方式來進行(回答How或What的問題) 2.研究主題需以探究方式進行(exploration) 3.研究主題需呈現較細膩的觀點(detailed view) 4.必須在自然情境下進行研究(natural setting) 5.研究興趣強調個人的主觀觀點(personal viewpoint, “I….”) 6.能夠有足夠的時間或資源進行文本資料的分析(text information) 7.個人性、實務性、學術性三種不同的目的(Maxwell, 2005)。個人性目的 是可以被接受的,然而需注意結果的分析與解釋,過程中個人的熱誠是 夠的,但容易形成偏誤的可能性也比較高。 三、質性研究的歷史發展(陳向明,p.34~) (一) 質性研究歷史淵源 1.民族誌的發展 2.社會學領域的發展 3.自我反省意識的覺醒

实验6 图形用户界面设计

实验6. 图形用户界面设计 一、 实验目的 1. 掌握图形对象属性的基本操作; 2. 掌握菜单及对话框设计、建立控件对象的方法。 二、 实验环境 1. 计算机 2. matlab7.1 三、 实验说明 1. 正确操作,认真观察; 2. 实验学时:2学时; 3. 学会使用help ; 4. 保存整理实验结果,提交实验报告。 四、 实验内容 1.设计如教材P374 图1所示的菜单,并在此基础上增加选项:可以改变曲线的颜色,可以改变窗口背景颜色。 2.(选做)采用图形用户界面,从键盘输入参数a 、b 、n 的值,考察参数对极坐标曲线)cos(θρn b a +=的影响。 五、 实验程序及结果 1. screen=get(0,'ScreenSize'); W=screen(3);H=screen(4); figure('Color','w','Position',[0.2*H,0.2*H,0.5*W,0.3*H],... 'Name','菜单设计实验','NumberTitle','off','MenuBar','none'); hplot=uimenu(gcf,'Label','&Plot'); %定义plot 菜单项 uimenu(hplot,'Label','Sine Wave','Call',... ['t=-pi:pi/20:pi;','h0=plot(t,sin(t));',...

'set(hlr,''Enable'',''on'');',... 'set(hlg,''Enable'',''on'');',... 'set(hlb,''Enable'',''on'');']); uimenu(hplot,'Label','Cosine Wave','Call',... ['t=-pi:pi/20:pi;','h0=plot(t,cos(t));',... 'set(hlr,''Enable'',''on'');',... 'set(hlg,''Enable'',''on'');',... 'set(hlb,''Enable'',''on'');']); uimenu(hplot,'Label','&Exit','Call','close(gcf)'); hc=uimenu(gcf,'Label','&Color'); %定义Color菜单项 hw=uimenu(hc,'Label','&Window Color'); uimenu(hw,'Label','&Red','Call','set(gcf,''Color'',''r'');'); uimenu(hw,'Label','&Green','Call','set(gcf,''Color'',''g'');'); uimenu(hw,'Label','&Blue','Call','set(gcf,''Color'',''b'');'); hl=uimenu(hc,'Label','&Line Color','Separator','on'); hlr=uimenu(hl,'Label','&Red','Call',... 'set(h0,''Color'',''r'');','Enable','off'); hlg=uimenu(hl,'Label','&Green','Call',... 'set(h0,''Color'',''g'');','Enable','off'); hlb=uimenu(hl,'Label','&Blue','Call',... 'set(h0,''Color'',''b'');','Enable','off'); 2. hf=figure('menubar','none','name','图形演示',... 'numbertitle','off'); %定义图形窗口 set(gcf,'unit','normalized','posi',[0.2,0.3,0.55,0.36]); axes('posi',[0.05,0.15,0.55,0.7]); %定义坐标轴 uicontrol(gcf,'style','text','unit','normalized',... %定义静态文本'posi',[0.63,0.85,0.1,0.1],'string','参数 a',... 'horizontal','center'); uicontrol(gcf,'style','text','unit','normalized',...

研究方法文献综述

1.决策影响因素(庞湃,2008) 1.1个人特征影响 餐饮消费者的购买行为也受个人特征的影响,其中比较重要的是个人的经济收入、年龄、生活方式和职业等。经济收入是影响宾馆餐饮消费行为的主要因素。正常情况下,一个人的经济状况取决于他的职业、文化水平,家庭负担等等因素,这些因素在决定一个人属于高收入还是低收入群体时,所起的作用是不同的。经济因素直接影响到宾馆餐饮消费需要的心理、兴趣和表露于外的个人行为而价值观念和职业阶层,也是影响人们消费结构的重要因素。 1.2心理因素影响 一个人的购买选择受到四种主要心理因素的影响,即动机、知觉、学习以及信念和态度。动机是一种需要,它能够及时引导人们去探求满足需要的目标。而知觉取决于物质刺激物的特征,同时也依赖于刺激物同周围环境关系以及个人所处的状况。人们通过行为和学习,获得自己的信念和态度。而消费者的信念和态度反过来又会影响其购买行为。综上所述,影响消费者购买行为的因素很多。一个人的选择是文化、社会、个人和心理因素之间共同影响和作用的结果。其中很多因素是无法改变的。但是,这些因素在识别哪些消费者对餐馆和食品有兴趣,他们的购买动机和购买习惯等方面很有用处。其他因素则受到营销人员的影响,并提示餐馆如何开发菜肴,制定价格、创造适宜的用餐环境,以便激发消费者的购买欲望。 1.3社会因素 消费者的宾馆餐饮消费行为同样也受到一系列社会因素影响,主要是相关群体、家庭和社会角色与地位。相关群体是指那些对消费者行为准则有参考价值的群体,这些群体或多或少地对消费者的宾馆餐饮消费行为具有一定的影响。相关群体往往能使消费者的行为规范化和强化。相关群体对消费者作用有两种:一是能为消费者提供规范化的行为准则;二是为消费者提供比较参照物。 2. 消费者消费心理(徐宏图,金声琅) 2.1 餐饮业消费者消费心理的共性 2.1.1 求卫生的心理需要 (1)环境卫生(2)食品卫生(3)餐具卫生 2.1.2 求美的心理需要 (1)餐厅的形象美(2)餐厅工作人员的形象美(3)食品的形象美(4)食器的形象美 2.1.3 求尊重心理需要 (1)领座恰当(2)微笑常展(3)尊重习俗(4)语言亲切 2.1.4 求知心理需要 (1)介绍食品名称、营养价值、典故等知识(2)对名菜的优美造型拍照留念2.1.5 求快心理需要 (1)常备快餐(2)可先上安客茶(3)简便手续(4)及时结帐 2.2 餐饮业消费者消费心理的区别

实验五图形用户界面

实验五图形用户界面 【开发语言及实现平台或实验环境】 Windows2000 或XP,JDK1.6 【实验目的】 1.了解图形用户界面基本组件窗口、按钮、文本框、选择框、滚动条等的使用方法, 2.了解如何使用布局管理器对组件进行管理,以及如何使用Java 的事件处理机制。【实验要求】 1. 掌握在Applet 容器中添加组件的方法,掌握使用布局管理器对组件进行管理的方 法。 2. 理解Java 的事件处理机制,掌握为不同组件编写事件处理程序的方法。 3. 掌握编写独立运行的窗口界面的方法。 4. 了解Java Swing 组件的使用方法。 5. 了解对话框的使用方法。 【实验内容】 一.创建图形用户界面 图形用户界面(Graphic User Interface ,简称GUI)是为方便用户使用设计的窗口界面,在图形用户界面中用户可以看到什么就操作什么,取代了在字符方式下知道是什么后才能操作什么的方式。组件(Component)是构成GUI 的基本要素,通过对不同事件的响应来完成和用户的交互或组件之间的交互。组件一般作为一个对象放置在容器(Container)内,容器是能容纳和排列组件的对象,如Applet、Panel(面板)、Frame(窗口)等。通过容器的add 方法把组件加入到容器中。 1.在Applet 中添加标签、按钮并使用网格布局 (1)程序功能:在Applet 容器中添加组件标签、按钮,并使用网格布局管理器排列组件在容器中的位置。 (2)编写LX5_1.java 程序文件,源代码如下。 import java.awt.*; import java.applet.Applet; public class LX5_1 extends Applet { Label l1; Button b1, b2, b3, b4, b5, b6; public void init() { setLayout(new GridLayout(3,3)); // 设置网格布局(3 行3 列共9 个网格) l1=new Label("标签1"); b1 = new Button("按钮1"); b2 = new Button("按钮2"); b3 = new Button("按钮3"); b4 = new Button("按钮4"); add(l1); add(b1); add(b2); add(b3);

教育研究方法(综述)

---------------------------------------------------------------最新资料推荐------------------------------------------------------ 教育研究方法(综述) 阅读综述题目: 《极重度聋及其听力康复技术》王树峰博士中国聋儿康复研究中心中国听力语言康复科学杂志总第 20 期 67 方向: 1、研究了极重度聋的特点极重度聋的个体差异较大,其听觉能力主要由三个基本因素决定: 听觉损失、听觉动态范围和听觉识辩能力。 2、本文分别从听觉损失、听觉动态范围和听觉识辩能力三个方面分析了极重度聋的听力学特点,并着重分析了听觉识辨能力的4 部分相关内容频率择取,频率分辨,时间整合和时间分辨。 观点: 作者总结出当前极重度聋的听力康复技术主要有: 1、助听器和人工耳蜗技术 2、触振觉辅助装置 3、移频技术 4、模式言语助听作者认为: 基于言语的特征,可相应设计出具有不同功能特点的模式言语助听装置,应用于极重度聋人的听力语言康复工作。 评论: 本篇学术论文首先剖析极重度聋的特点个体差异大解析了听觉能力的三个决定性因素听觉损失、听觉动态范围和听觉识辩能力并从极重度聋听力康复技术方面分析了对三个决定性因素采取的不同措施: 1 / 5

针对听觉损失采取助听器和人工耳蜗技术、触振觉辅助装置;针对听觉动态范围采取移频技术;针对听觉动态范围和听觉识辩能力采取了模式言语助听技术。 为极重度聋人的听力语言康复工作,提供了依据和措施。 题目: 《聋儿听力康复设备的研究》章苇江西红声器材厂声学技术期刊方向: 1、本文通过分析全国采集人抽样调查结果,了解到我国现有 2019 多万听力障碍患者,其中 14 岁以下的儿童有 171万, 7 岁以下的约有 74 万人。 同时每年平均有 2~4 万新生聋儿,这些聋儿中绝大多数均存在可利用的残余听力,尽早对他们进行听力-语言培建训练,就完全有可能使这部分聋儿走出无声世界。 2、本文对聋儿听力损失特点进行了简要分析,并概括了小儿听力损失特点: 其听力损害的严重程度各异,但双耳多对称,通常以高频听力损失为主,小儿一旦致聋,基本上无法治疗,并由此产生非常严重的后果。 3、由此作者认为: 小儿如不及时进行听力康复培建,将使聋儿终身丧失语言交往的能力,给社会和家庭带来负担。 4、作者通过现状调查发现:

1.文献综述 研究方法

一、研究综述 随着国家的经济发展迅速和社会环境的稳定,人们生活消费水平也逐渐提高,而大学生作为一个特殊消费群体,消费观念的塑造和培养直接影响了世界观和人生观的形成。从1998到2010年,短短12年,中国大学生仅人口总数就从108万激增到2800多万。中华全国学生联合会及相关监测机构的调查报告显示:大学生每学期的人均消费支出高达4819元,意味着大学生人均年消费超过城镇居民人均年收入(8472.2元)。相关调查显示大学生除了平均513元的月基本消费(伙食费及生活必需品)和学习相关费用外,还包括如手机、电脑、MP3、数码相机等一些电子产品的消费。另外,交友应酬、恋爱费用等消费也占到了一定比例。而且一部分学生“必不可少”的娱乐消费也没有被包括在内。所以,大学生的消费市场是非常庞大的,对大学生消费能力及消费模式的研究有很大的必要性,用正确的方式引导大学生消费将对未来年青一代消费观产生深远的影响。 本文通过调查深圳市大学生消费能力及模式,主要通过发放问卷调查和面谈访问的方式进行调研,了解他们的消费能力及消费模式。对问卷调查数据进行客观分析和判断,找出大学生消费模式的主要类型及消费层次,并分析其存在的主要问题,通过相关理论知识的支撑提出相应的消费模式策略,引导大学生正确的消费观。 1.国外研究的历史、现状 马克思(Marx)的《马克思恩格斯全集》提到,要多方面享受,他就必须有享受能力,必须高度文明的人,就必须有消费能力。说明了大学生在消费行为的需要多方面的基本需求条件。 网站“https://www.doczj.com/doc/678135424.html,”委托的调查发现,第一个学期的生活费贷款下来之后,英国大学生平均在11月20日就花光了钱。这相当于开学才51天就把钱花光,但甚至有六分之一的大学生在开学28天之后口袋就空空如也。美国学者罗伯特?巴洛(Robert?Barro)的《生活中的经济学》(2011)说到:当代美国大学生每年要有3000多万人出国旅游,超过了人口总数的12%,其中三分之二欧洲和加拿大,剩下的多数去了美洲来中国有三十万,占出国旅游人数的1%[1]。理沦家布迪厄(Bourdieu)用“惯习”、“品位”、“生活风格”和“文化资本”等范畴对消费进行了精辟的社会学分析,他把消费看成一种实践,正是大学生需要的实践能力。法国思想家彼得里亚(Petria)在他的《消费社会》中提出消费的概念“建立在财产必然用途之上的道德概念”。说出了大学生的一个消费模式。美国学者塔雷伯(Taleb)(2011)表示:如今在美国大学里,电脑、手机、CD、MP3、电子词典被称为大学生的「五件武器」。与此同时,不少大学生开始觉得台式机太笨重,把眼光瞄向了笔记本电脑。 美国大学生节节攀升的花费,给不习惯说“不”的家长们增加了沉重的负担。这正是说明了在美国,大学生的消费水平已经在逐步提高,这种消费在美国人眼里是一种超前的消费。美国教育界人士指出,各学校应加强超前消费的风险意识教育,开展消费道德及理财教育,在校园内形成良好环境,帮助大学生合理、适度消费。学生应当把精力更多地集中在学业上,不必过分追求物质享受,学会对超前消费说“不”。 2.国内研究的历史、现状 目前我国有1700多所高校,两千多万大学生,每年至少有800亿左右的消费能力,影响着其家庭现时的消费购买决策。 张宏志、王丽和桑叶斯(2009)提出:“中国的大学生市场规模与结构中国的大学生群体是最独特的细分群体,人口总数相当于四分之一个德国和三分之一个英国,年消费能力达

教育研究方法(自考版)

第一章教育研究方法概述 第一节教育研究方法的界说 一、什么是教育科学研究方法 (一)几个概念 1、方法:是指为了获得科学知识应该遵循的程序以及依据的手段、工具和方式 2、研究:拽的是创造知识和整理修改知识,以及开拓知识新用途的探索性活动。它包括两种含义:一是创造知识;二是整理知识。 3、教育科学研究:指的是运用一定的科学方法,遵循一定的科学研究程序,通过对教育现象的解释、预测和控制,探索教育规律的一种认识活动。 4、教育研究方法:按照某种途径,有组织、有计划地、系统地进行教育研究和构建教育理论的方式,是以教育现象为对象,以科学方法为手段,遵循一定的研究程序,以获得教育科学规律性知识为目标的一整套系统研究过程。 (二)教育科学研究的要素:由三个基本要素构成:(1)现象与客观事实;(2)科学理论;(3)方法技术。三者中,前者提供形成科学理论的基础,后二者是实现教育科学研究的的的手段。(三)教育科学研究的特点: (1)带有很强的综合性和整体性。(2)研究的周期较长。(3)针对性、实践性强。 (4)教育科研工作者与实践工作者积极参与,有广泛的群众基础。 二、教育科学研究方法的历史发展 (一)直觉观察时期(从古希腊至16世纪) 特点:(1)独特的教育价值观。教育研究的起点,是从当时社会发展的要求和统治阶级的根本利益出发。(2)观察与归纳为主的研究方法。(3)辩证法的初步运用以及朴素的系统观。(4)多元的教育研究方法观。各种学派基于不同的哲学观、自然观、社会观和教育观,而形成不同的教育研究方法思想。 分析为主的发展时期(17世纪至19世纪末20世纪初) 特点:(1)从经验描述上升到理论的概括,把教育作为一个发展过程来研究,不仅描述现象的特点,而且着重揭露现象间的联系和发展历程。(2)心理学思想开始成为教育科学研究方法论的理论基础。(3)实验方法进入教育科学研究方法论视野,为考察教育问题提供了客观基础。 形成独立学科时期(20世纪以来) 特点:(1)教育科学研究方法从哲学方法论中分化出来,成为独立的专门研究领域。(2) 教育科学研究方法理论中的基本派别-进步的与传统的、实证的与思辨的、实用的与理论的流派进一步分道扬镳,各自的发展研究为方法论的发展开拓了新的领域。(3)由于受西方实用主义教育哲学的影响,明显地表现出实用主义倾向。(4)马克思主义辩证唯物论的产生和广泛传播及心理研究方法的发展,为教育科学研究方法的发展提供了重要基础。 三、现代教育科学研究的基本特点 (一)提高教育研究的理论化程度。这一特点主要表现在三个方面:1、强调理论的指导作用; 2、提高研究过程中理论的构造性、清晰性和概括性; 3、理论的研究教育。 (二)教育研究方法的多元化、多样性与统一性。 (三)关注教育研究的社会性与价值标准。这一方面主要表现在:1、在研究目标的确定上以价值导向作为根本依据;2、在研究过程的实施上,强调大教育观;3、在研究方法上更强调人的主体性;4、在研究组织形式上,强调在个体研究的基础上的集团认识主体。5、在教育研究结果的评价分析上所具有的明显价值取向性。 第二节教育科学研究方法的基本类型结构

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