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计算机动画的发展及运用

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计算机动画的发展及运用

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计算机图形学是随着计算机及其外围设备而产生和发展起来的,作为计算机科学与技术学科的一个独立分

支已经历了近40年的发展历程。一方面,作为一个学科,计算机图形学在图形基础算法、图形软件与图形硬件三方面取得了长足的进步,成为当代几乎所有科学和工程技术领域用来加强信息理解和传递的技术和工具。另一方面,计算机图形学的硬件和软件本身已发展成为一个巨大的产业。

(1)什么事计算机动画

计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定的数率放映体现出来的.实验证明:动画和电影的画面刷新率为24帧/s,即每秒放映24幅画面,则人眼看到的是连续的画面效果.而通过相应的计算机图形制作软件可以模拟现实中真实的场景或物体或者一些虚幻的现实难以制作出的画面,以下两幅图片分别展示了计算机图形模拟的真实效果.

-------侏罗纪公园剧照

----------阿发达剧照计算机的动画效果相对于手工绘制的动画有着十分明显的优越行,相比手工动画,它具有简便,易保存,准确等特点,加之运用计算机可以对图片进行粘贴,

复制,放大缩小以及对关键帧进行中间帧计算,这些

使得动画的制作周期大大缩短,加之其强大的模拟现实功能,就能制作出极其逼真的画面了,从而令人感到真实。

2(计算机图形的发展)

计算机动画的研究始于20世纪60年代初。1963年美国AT&T Bell实验室制作了第一部计算机动画片。在80年代之前,计算机动画主要集中于二维动画系统的研制,应用于教学演示和辅助传统的动画片制作。

三维动画的研究始于70年代初,当时开发了一些三维计算机动画系统。直至80年代中后期,由于具有实时处理能力的超级图形工作站的出现,三维几何造型技术和真实感图形生成技术取得很大进展,促进了具有高度逼真效果的三维计算机动画技术迅速发展,并达到实用商品化地步。到90年代初,计算机

动画技术应用于电影特技取得了显著成就。----摘自(计算机图形史)

3(计算机动画的分类)

A.二维动画(计算机辅助动画)

二维动画主要用来实现中间帧生成,即根据两个关键帧生成所需的中间帧,采用了插补技术

但是其最大的缺陷在于无论画面的立体感多强,终究是二维空间上模拟真实三维空间效果

B.三维动画(计算机生成动画)

三维动画是采用计算机技术模拟真实的三维空间,其比之于二维空间最强大的地方莫过于它给人们带来的强烈的逼真感,从<<侏罗纪公园>>,<<泰坦尼克号>>到<<阿发达>>,其发展极其给人们带来的视觉冲击早已为人们所肯定,三维动画特技制作包含了数字模型构建、动画生成、场景合成三大环节,而三维扫

描、表演动画、虚拟演播室等新技术,恰恰给这三大环节都带来了全新的技术突破。综合运用这些新技术,可望获得魔幻般的特技效果。

------阿凡达剧照

4(计算机动画的运用)

计算机动画的运用面极广,除了上面所说的用于电影特效镜头的模拟外,还在军事,建筑,产品,游戏等众多领域有着不可替代的地位

在军事训练方面,计算机动画可以实时生成具有真实感的周围场景,还可以对军械器备进行模拟试验

而计算机动画对建筑有着非常重要的影响,它可以真实模拟平面设计图上的样图,从而生成三维效果的建筑场景,通过对建筑场景的漫游,我们可以很直接的了解到建筑的构造和内外结构

在游戏方面更有突出运用,游戏中,几乎所有的场景,人物都是由计算机图形生成的,如任天堂出的最终幻

想,暴雪公司的魔兽争霸......

5(计算机动画系统:计算机硬件、软件系统) 一、硬件配置

主机:图形工作站(SGI、SUN、IBM、HP)

微机(Pentium、Macintosh系列机) 输入设备:图像扫描仪、录相输入

输出设备:视频输出、胶片输出

二、软件系统

1.系统软件:操作系统、高级语言、诊断程序等

2.动画软件

⑴二维动画软件:AXA 2D、Animator Studio、Flash

⑵三维动画软件:3D Studio MAX、Softimage 3D

Maya(Alias/Wavefront)、Poser

随着计算机硬件性能价格比的快速提高和Open GL 图形标准的广泛应用,商用动画软件公司纷纷推出了动画软件的微机版本。如原来运行于工作站上价格昂贵的动画软件Alias|Wavefront、maya和softimage 现在都已有了NT版本,这更进一步推动了计算机动画的应用和发展。近年来,PC图形加速卡的性能价格比迅速提高,这使得在基于NT的微机工作站上制作动画也能与在SGI工作站上一样得心应手。目前,商品化动画软件的功能越来越强大,使用也越来越方

便。

后期处理在计算机动画中占据非常重要的位置。后期处理是指动画后期的非线性编辑合成技术,包括抠像、合成、图像Morphing(渐变)、特殊光效等,从理论上说,它不属于计算机动画的范畴,但它是动画制作中必不可少的过程。特别是视频技术的数字化趋势,使该技术日益受到人们的重视。目前,已有许多优秀的后期合成软件,如Flint、Flame、Jellio、Composer、Eddie、Premier、Aftereffects等。在这些软件中,大量采用了图像处理和计算机视觉技术(如摄像机反求),使用户可方便地进行特技效果的处理和运动跟踪、深度合成等复杂操作。

简单地讲,计算机动画是指用绘制程序生成一系列的

景物画面,其中当前帧画面是对前一帧画面的部分修改。动画是运动中的艺术,正如动画大师John Halas 所讲的,运动是动画的要素。一般来说,计算机动画中的运动包括景物位置、方向、大小和形状的变化,虚拟摄像机的运动,景物表面纹理、色彩的变化。计算机动画所生成的是一个虚拟的世界,虚拟景物可以是商标、汽车、建筑物、人体、分子、桥梁、云彩、山脉、恐龙或昆虫等,虚拟景物并不需要真正去建造,物体、虚拟摄像机的运动也不会受到什么限制,动画师可以随心所欲地创造他的虚幻世界。

浅谈计算机动画的发展与应用

浅谈计算机动画的发展与应用 姓名:方芳 学号:092304 专业:计算机科学与技术 目录 一. 什么是计算机动画 (1) 二.计算机动画的发展史 (1) 三.计算机动画的分类 (3)

(一)二维动画 (3) (二)三维动画 (4) 四.常用计算机动画软件介绍 (6) (一)二维技术软件 (6) (二)三维技术软件 (7) 五.计算机动画的应用 (9) 六.计算机动画的发展前景 (10) 七.参考文献 (10)

.什么是计算机动画 所谓动画,也就是使一幅图像“活”起来的过程。使用动画可以清楚的表现出一个事件的过程,或是展现一个活灵活现的画面。动画是一门通过连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定的数率放映体现出来的。经实验证明,动画和电影的画面刷新率为24帧/秒,即每秒放映24幅画面,那么人眼看到的就是连续的画面效果。(引用自百度百科https://www.doczj.com/doc/663271433.html,) 计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。 计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上。虽然目前计算 机动画制作软件很多,复杂程度各异,但其基本原理是一致的。 二.计算机动画的发展史 计算机动画的研究始于20世纪60年代初。第一部计算机动画片诞生于1963 年美国AT&T Bell实验室。之后大约20年,二维动画是计算机动画研究的重心,同时,二维动画也被应用于教学演示和辅助传统的动画片制作。当时应用的是二 维计算机辅助动画系统,比如加拿大的MSGEN系统和美国的CAAS系统。 70年代初,关于三维动画的研究拉开了序幕,虽然在当时已经开发了一些动画系统,但是并不具备实时处理能力,因此三维计算机动画并没有大量投入使用,只有一小批领导三维动画与图像的公司出现,在技术上也只完成了一些三维

(完整版)计算机图形学发展综述

计算机图形学发展综述 报告 专业 班级 学生 学号

计算机图形学发展综述 一、计算机图形学历史 1950年,第一台图形显示器作为美国麻省理工学院(MIT)旋风I(Whirlwind I)计算机的附件诞生了。该显示器用一个类似于示波器的阴极射线管(CRT)来显示一些简单的图形。1958年美国Calcomp公司由联机的数字记录仪发展成滚筒式绘图仪,GerBer公司把数控机床发展成为平板式绘图仪。在整个50年代,只有电子管计算机,用机器语言编程,主要应用于科学计算,为这些计算机配置的图形设备仅具有输出功能。计算机图形学处于准备和酝酿时期,并称之为:“被动式”图形学。到50年代末期,MIT的林肯实验室在“旋风”计算机上开发SAGE空中防御体系,第一次使用了具有指挥和控制功能的CRT显示器,操作者可以用笔在屏幕上指出被确定的目标。与此同时,类似的技术在设计和生产过程中也陆续得到了应用,它预示着交互式计算机图形学的诞生。 1962年,MIT林肯实验室的Ivan E.Sutherland 发表了一篇题“Sketchpad:一个人机交互通信的图形系统”的博士论文,他在论文中首次使用了计算机图形学Computer Graphics”这个术语,证明了交互计算机图形学是一个可行的、有用的研究领域,从而确定了计算机图形学作为一个崭新的科学分支的独立地位。他在论文中所提出的一些基本概念和技术,如交互技术、分层存储符号的数据结构等至今还在广为应用。1964年MIT的教授Steven A. Coons提出了被后人称为超限插值的新思想,通过插值四条任意的边界曲线来构造曲面。同在60年代早期,法国雷诺汽车公司的工程师Pierre Bézier发展了一套被后人称为Bézier曲线、曲面的理论,成功地用于几何外形设计,并开发了用于汽车外形设计的

计算机技术发展论文

计算机技术发展论文 范文一:计算机技术的发展趋势 1新计算机技术革新 1.1量子计算机量子计算机可简单理解为遵循量子力学能够进行高速运算、存储和处 理信息的计算机,它是在社会对高速度、保密好、容量大的通讯及计算提出较高要求的情 况下产生的。物理主体主要包括:液态核磁共振量子计算机、固态硅晶体核磁共振量子计 算机、离子陷阱、量子光学、腔室量子电动力学、超导体方案等。量子计算机的功能在于 进行大数的因式分解,和Grover搜索破译密码,但是同时也提供了另一种保密通讯的方式,此外还可以用来做量子系统的模拟。但是在昨晚高难度运算后,能耗高、寿命短,散 热量大等缺点则暴露出来,真正有价值的量子计算机还有待继续研究。 1.2光子计算机光子计算机进行数字运算、逻辑操作、信息存贮等内容利用的是光信号,以光运算代替电运算,主要由激光器、光学反射镜、透镜、滤波器等光学元件设备组成。它具有运算、处理能力极强的优点,同时,兼具容错性,能够进行模糊处理,但并不 影响运算结果,智能化更高端。它主要具有以下好处:光子不带电荷,不产生磁场,也不 受磁场作用影响;光子也不具有静止质量,可以在真空和介质两种状态下传播;信息存储容 量大,通道宽,通信能力强;能量耗用低,散热量小,节能环保性较强,也避免了计算机 运行时内部过热的情况。目前虽然光子计算机在功能和运算速度方面和电子计算机有一定 差距,但光子计算机的进一步研制、完善,在对图像处理、目标识别和人工智能等方面发 挥重大作用。 1.3生物计算机生物计算机也叫做放生计算机,是以仿生学研究为基础而形成的新型 计算机技术,它以生物工程技术生产的蛋白分子制成生物芯片作为基础元件。它具有并行 处理的功能,运行速度比普通的电子计算机要快10万倍,存储空间占用更是少之又少。 它具有的优点很多,首先,体积小、功效高,比集成电路小很多,可以隐藏在地板、墙壁 等地方;其次,具有自我修复功能,它的内部芯片出现故障时,不需要人工修理,能自我 修复,永久性、可靠新高;再者,能耗很低,能量消耗仅占普通电子计算机的10亿分之1,散热量很小;第四,不受电路间信号干扰。目前,这种计算机还在研制阶段,存在技术不 成熟、信息提取难等问题,还需要继续优化。 1.4纳米计算机纳米计算机研制是计算机发展过程中的一场革命,它以纳米技术为基 础研制出计算机内存芯片,其体积相当于发丝直径的千分之一,生产成本非常低,不需要 建造超洁净生产车间,也不需要昂贵的实验设备和人数众多的生产团队,同时,纳米计算 机也需要耗费能源可以忽略不计,但是对其强大其性能的发挥丝毫不产生影响。纳米计算 机可以应用到微型机器人,以至于日用电子设备,甚至玩具中,都能获得强大的微处理功能,其应用范围也涉及到现代物理学、化学、电子学、建筑学、材料学等各个学科领域。 这项新的课题技术也在不断的完善和发展,将为计算机发展带来新的内容。

4.1计算机动画技术原理与应用

计算机动画技术原理与应用 【教学目标及分析】 要求学生在知识、技能与过程方面能了解计算机动画的基本原理,了解计算机动画技术应用的要点,了解计算机动画制作工具的类型及工具的选择等;在方法和思想方面,使学生明确不同的动画效果选择不同的动画制工具的思想;在情感态度与价值观方面,感受并产生运用计算机动画表达主题的需要。激发学生利用计算机动画表达思想的兴趣。根据教材提供的内容,一般要采用多种教学方法相结合的方案来达到教学目标。 【教学重点及难点】 教学重点: 1.“计算机动画”和“帧”这两个概念 2.“计算机动画的制作过程”中的“二维动画的制作过程” 3.“制作计算机动画制作工具的选择” 教学难点: 1.“计算机动画基本原理”中的“实时动画”的理解 2.“制作计算机动画制作工具的选择” 【教学设计思路】 1.教材分析 “计算机动画技术基本原理及应用”一节教学时数约为1课时,由于本节介绍的内容是计算机动画的基本知识和基本原理,只是为后面对计算机动画的具体制作与应用做知识铺垫,内容比较多,篇幅较长,如果全部采用“讲授”式进行教学,枯燥乏味,又不容易理解,对学生的吸引力不大,课堂教学效率不高。教师也常常感到力不从心,觉得无法调动学生的积极性,所以原理部分可以进行启发式讲授,其余的部分可以通过选择播放有代表性的动画,由教师或学生提出问题,归类之后,在教师的讲解、引导下,由学生总结出相关要点。而有些内容如“计算机动画与传统动画相比有哪些优势”,“三维动画制作过程”等内容完全可以留给学生课外阅读,为不同层次的学生获取知识的需要。 2.教学设计 本节采取的“讲授与亲身体验、探究学习相结合”的教学方式,课堂设计是这样的:通过动画的播放演示,创设情境、激情导入;以问题做导向;细化探究目标;教师启发式讲授原理部分;学生进行探究学习其它内容;最后通过讨论辨析、归纳总结,反馈学习效果。【教学资源】 网络多媒体教室,Flash MX动画制作软件。 【教学过程实录】 1.课前准备: (1)学生准备1 多媒体作品中,计算机动画技术的应用非常多,同学们到网上可以随处都可以浏览查找到。要求学生分成几个小组,各个小组领取不同的任务,分别通过教材的CD光盘资料或上网浏览下载文件的扩展名分别为GIF、SWF、AVI等计算机动画,将查询结果填入下表。

计算机仿真技术的发展概述及认识

计算机仿真技术的发展概述及认识 摘要:随着经济的发展和社会的进步,计算机技术高速发展,使人类社会进入了信息时代,计算机作为后期新秀渗入到人们生活中的每一个领域,给人们的生活带来了前所未有的变化。作为新兴的技术,计算机技术在人类研究的各个领域起到了只管至关重要的作用,帮助人类解决了许多技术难题。在科研领域,计算机技术与仿真技术相结合,形成了计算机仿真技术,作为人们科学研究的一种新型方法,被人们应用到各个领域,用来解决人们用纯数学方法或者现实实验无法解决的问题,对科研领域技术成果的形成有着积极地促进作用。 本文在计算机仿真技术的理论思想基础上,分析了计算机仿真技术产生的基本原因,也就是人们用计算机模拟解决问题的优点所在,讨论了模拟、仿真、实验、计算机仿真之间的联系和区别,介绍了计算机仿真技术的发展历程,并查阅相关资料介绍了计算机仿真技术在不同领域的应用,分析并预测了计算机仿真的未来发展趋势。经过查阅大量数据资料并加以分析对比,这对于初步认识计算机仿真技术具有重要意义。 关键词:计算机仿真;模拟;仿真技术;发展 一、引言 计算机仿真技术是以多种学科和理论为基础,以计算机及其相应的软件为工具,通过虚拟试验的方法来分析和解决问题的一门综合性技术。计算机仿真(模拟)早期称为蒙特卡罗方法,是一门利用随机数实验求解随机问题的方法。其原理可追溯到1773年法国自然学家G.L.L.Buffon为估计圆周率值所进行的物理实验。根据仿真过程中所采用计算机类型的不同,计算机仿真大致经历了模拟机仿真、模拟-数字混合机仿真和数字机仿真三个大的阶段。20世纪50年代计算机仿真主要采用模拟机;60年代后串行处理数字机逐渐应用到仿真之中,但难以满足航天、化工等大规模复杂系统对仿真时限的要求;到了70年代模拟-数字混合机曾一度应用于飞行仿真、卫星仿真和核反应堆仿真等众多高技术研究领域;80年代后由于并行处理技术的发展,数字机才最终成为计算机仿真的主流。现在,计算机仿真技术已经在机械制造、航空航天、交通运输、船舶工程、经济管理、工程建设、军事模拟以及医疗卫生等领域得到了广泛的应用。 二、基本概念 模拟:(Simulation)应用模型和计算机开展地理过程数值和非数值分析。不是去求系统方程的解析解,而是从系统某初始状态出发,去计算短暂时间之后接着发生的状态,再以此为初始状态不断的重复,就能展示系统的行为模式。模拟是对真实事物或者过程的虚拟。模拟要表现出选定的物理系统或抽象系统的关键特性。模拟的关键问题包括有效信息的获取、关键特性和表现的选定、近似简化和假设的应用,以及模拟的重现度和有效性。可以认为仿真是一种重现系统外在表现的特殊的模拟。 仿真:(Emulation)利用模型复现实际系统中发生的本质过程,并通过对系统模型的实验来研究存在的或设计中的系统,又称模拟。即使用项目模型将特定于某一具体层次的不确定性转化为它们对目标的影响,该影响是在项目仿真项目

计算机未来发展方向论文

后计算机技术的发展将表现为高性能化、网络化、大众化、智能化与人性化、功能综合化,计算机网络将呈现出全连接的、开放的、传输多媒体信息的特点。 未来计算机的发展趋势是:微处理器速度将继续提升,英特尔公司计划在未来几年内制造出每个芯片上有10亿个晶体管的中央处理器,个人电脑将具有原来的高性能服务器所具有的处理能力;高性能计算机采用分布式共享存储结构,将拥有1GHz以上的时钟频率;每个芯片有4个8路并行的以及更为复杂的GISC 接点;计算机将采用更先进的数据存储技术(如光学、永久性半导体、磁性存储等);外设将走向高性能、网络化和集成化并且更易于携带;输出输入技术将更加智能化、人性化,随着笔输入、语音识别、生物测定、光学识别等技术的不断发展和完善,人与计算机的交流将更加便捷。 软件技术的发展将呈现平台网络化、技术对象化、系统构件化、产品领域化、开发过程化、生产规模化、竞争国际化的趋势。高端计算机软件、操作系统微内核与源码技术、软件可靠性和安全性、软件开发和集成工具面向人们个性化需求的应用软件,在相当时期内仍将是软件领域的主要研究内容。软件技术正以计算机为中心向以多媒体信息服务为对象的方向发展,软件开发与芯片设计相互融合和渗透,将人机充分自然地结合起来;网络软件正在成为研究投资的热点;软件业的市场发展空间将超过硬件业的市场规模。 到2005年,全球电子计算机产品的市场规模将超过4000亿美元,软件在3500亿美元以上;2010年又将分别达到5100亿美元与6000亿美元左右。2005年,国内市场对电子计算机产品的需求预测:微机1800万台(其中笔记本电脑占10%)、服务器20万套、显示器2000万台、打印机800万台;软件2200亿-2500亿元,其中系统软件为110亿-120亿元、支撑软件300亿-320亿元、应用软件380亿-400亿元。 今后应当鼓励发展高性能服务器、移动式笔记本电脑或掌上电脑(适应2.5G -3G)、多功能激光、喷墨打印机、扫描仪;嵌入式操作系统软件(基于LINUX 及UNIX)、网络控制软件、数据库软件、CAD/CAM软件和其他应用软件等。继续支持发展的产品应有:普通针式打印机、彩色显示器、调制解调器等。对低档次个人电脑应实行限产。 作为计算机业界内的霸主,微软早就已不甘于单在PC领域上发展了.早在5月12日,微软公布了下一代主机-----XBOX360,这部由计算机主机基因突变而成的魔盒,拥有IBM的128位POWERPC为原型的CPU,再次超越了目前刚发展到64位的台式机.并且支持USB接口,读卡器HDTV和无线模式.我们可以进行网上购物视频聊天……. 而这一切,只需你家中有台XB360即可.而早要3年前,微软推出了平板计算机,虽然计划受挫,但平板计算机无疑拥有比手提计算机更有优势.一是轻便,整台机由手写板屏幕和超薄键盘组成,二是拥有更广泛的应用领域.对 于整个计算机业界来说,微软无疑是一个不可或缺少的领头羊.那么,下面就让我 们听听业内人士的意见. 业内人士普遍认为未来计算机的发展趋势是:微处理器速度将继续提升,英特尔公司计划在未来几年内制造出每个芯片上有10亿个晶体管的中央处理器,个人计 算机将具有原来的高性能服务器所具有的处理能力;高性能计算机采用分布式共

计算机动画技术发展的三个阶段

计算机动画技术发展的三个阶段 第一个阶段:二维动画技术主导发展阶段。这一阶段主要指20世纪七八十年代,2D动画 技术开始大量介人动画片创作之中,3D动画技术在之前计算机图形图像技术的基础上开始了 初步的探索性发展。艺术家发现在信息时代里,计算机技术在动画片发展过程中具有巨大潜力,开始进行真人影视动画片的试探性合作,重新定义计算机图形技术的发展方向,研究和 发明三维动画技术的硬件设施和软件设备。这一时期的研究主要集中在美国、日本、加拿大 和欧洲.1980年,迪斯尼用电脑图形制作了电影《电子世界争霸战》,开创了计算机图形技术 制作电影的新纪元.80年代初,相继开发出将真人动作投射到电脑上进行创作和利用光学追踪 技术研发的动作捕捉系统,进一步提高了动画技术表现动作的逼真性和自然度。1986年,在《妙妙探》中,第一次采用大量计算机动画技术制作出伦敦钟楼的场景。1988年,《谁陷害 了兔子罗杰》采用2D与真人合成的技术效果,实现了动画与实景的完美结合。1989年的《小 美人鱼》最早把计算机软件上色运用到动画上,使过去十分繁杂的工艺技术变得简单容易,

标志着一个新的动画时代的到来。 第二个阶段:三维动画技术高速发展阶段。这一阶段主要是指20世纪90年代到20世纪末, 2D与3D动画技术的结合成为这一时期动画制作的主流。皮克斯动画制作工作室昂首于三维 动画技术领域,三维动画技术从初期的背景、环境的制作,开始转向全方位的运用,并且出 现了第一部全数字电脑电影。皮克斯在这片“红海”中披荆斩棘,与迪斯尼携手合作,用一部部 新的作品不断探索技术的特殊表现力,并由此确立了自己的龙头地位。而梦工厂制作的高水 准动画片,也给梦工厂与皮克斯的分庭抗礼提供了最坚实的资本。 这一时期,在迪斯尼的经典动画片《美女与野兽》、《阿拉丁》等作品中,广泛采用2D结 合3D的技术手法,应用三维动画制作软件做成二维的效果。到1994年的《狮子王》,开始 将三维动画技术运用于各种性格各异、活泼可爱的动物身上。1995年,三维动画技术史上划 时代的作品出现,世界上第一部由电脑制作的三维动画《玩具总动员》诞生,这也是传统动

计算机技术应用论文范文

计算机技术应用论文范文 《计算机技术应用》 【摘要】随着信息技术发展速度的不断加快,计算机技术已经成为整个社会发展的不可或缺的内容之一,越来越多的领域开始应用 计算机技术。在如今的社会发展中,计算机技术的应用为人们提供 了非常多的便利条件,对于人类未来的发展起到关键性的作用,保 持良好的发展态势是目前人们对于计算机技术的殷切期望。文章将 会从实际出发,系统的分析计算机技术的应用现状以及未来的发展 趋势。 一、计算机技术的实际发展现状以及具体化应用 现如今,信息技术的发展促进了社会的演变,计算机技术已经成为社会发展的主要助推力之一,在计算机的发展过程中,现代计算 机注重的是信息的处理效率以及系统的运行速度等,较比传统的机型,新型的计算机在成本等方面也得到了有效降低,计算机的研发 人员在研发时,不断强化技能,让研发技术更加具有专业化的特点。从计算机的发展现状看,除了之前的传统型应用之外,计算机技术 在生产自动化以及现代化教学等方面也得到了更为广泛的应用。 计算机教学大概是在上世纪的八十年代才开始应用,近几年计算机的辅助教学技术取得了非常大的突破,各科的教学都希望能够将 计算机技术同现代化教学有机的结合起来,为学生打造一堂气氛更 为活跃,内容更为精彩的综合性课程。现如今,很多教学机构已经 开始重新整合教学内容,利用软件教学实现教学的有效化创新。 除此之外,第三产业在发展的过程中也需要计算机技术的支持,软件行业在近几年发展迅速,并成为新世纪最具规模、最具影响力 的新兴行业之一,这一切正是缘于计算机技术的发展。但是,我国 目前的计算机技术仍然需要发展、需要创新,软件行业的发展仍需 要向其他国家学习,学习对方的先进理念与先进技术。计算机网络 的兴起不断改变着人们的生存环境,计算机网络技术逐渐改变了社

计算机动画的发展

4计算机动画的发展 目前我们计算机动画定义是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定的数率放映体现出来的。 计算机的动画效果相对于手工绘制的动画有着十分明显的优越行,相比手工动画,它具有简便,易保存,准确等特点,加之运用计算机可以对图片进行粘贴,复制,放大缩小以及对关键帧进行中间帧计算,这些使得动画的制作周期大大缩短,加之其强大的模拟现实功能,就能制作出极其逼真的画面了,从而令人感到真实。 计算机动画的起源是由动画发展起来的,1831年,法国人J.A.Plateau发明了传统动画。1909年,美国W.McCay制作了世界第一部卡通动画片《恐龙专家格尔梯》,此片虽然时间很短,但McCay却用了大约一万幅画面。1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影,多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。在此期间,美国卡通系列动画片以由P.Sullivan制作的《小猫菲利斯》最为著名。从1928年开始,世人皆知的Walt Disney逐渐把动画影片推向巅峰。他在完善动画体系和制作工艺的同时,把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为“商业动画之父”。1928年制作的第一部具有同步音响效果的影片《唐老鸭》。 计算机动画发展大概分为三个阶段。计算机动画的研究始于20世纪60年代初。60年代美国的bell实验室和一些研究机构开始研究用计算机实践动画片中间画面的制作和上色。这些早期计算机动画系统基本上是二维辅助动画系统(Computer Assisted Animation),也称为二维动画。1963年美国贝尔实验室语言编写了一个称为BEFLIX的二维动画制作系统,这个软件系统在计算机辅助制作动画的发展历程上具有里程碑的意义。 二维动画是指平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感多强,终究是二维空间上模拟真空三维空间效果

计算机图形学文献综述

计算机图形学论文 学号: 11001010123 专业:信息与计算科学 班级: 110010101 姓名:王俊才 指导教师:傅由甲

一.摘要 计算机图形学(Computer Graphics,简称CG)是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。简单地说,计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。计算机图形学作为计算机科学与技术学科的一个独立分支已经历了近40年的发展历程。一方面,作为一个学科,计算机图形学在图形基础算法、图形软件与图形硬件三方面取得了长足的进步,成为当代几乎所有科学和工程技术领域用来加强信息理解和传递的技术和工具。计算机图形学在我国虽然起步较晚,然而它的发展却十分迅速。我国的主要高校都开设了多门计算机图形学的课程,并有一批从事图形学基础和应用研究的研究所。在浙江大学建立的计算机辅助与图形学国家重点实验室,已成为我国从事计算机图形学研究的重要基地之一。 关键词:实现2D/3D 图形的算法,纹理映射,发展简史,发展趋势 二、计算机图形学中运用到的技术算法 (1)OpenGL 实现2D/3D 图形的算法 OpenGL(全写Open Graphics Library)是个定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口的规格,它用于三维图象(二维的亦可)。OpenGL是个专业的图形程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层图形库。OpenGL是个与硬件无关的软件接口,可以在不同的平台如Windows 95、Windows NT、Unix、Linux、MacOS、OS/2之间进行移植。因此,支持OpenGL 的软件具有很好的移植性,可以获得非常广泛的应用。由于OpenGL是图形的底层图形库,没有提供几何实体图元,不能直接用以描述场景。但是,通过一些转换程序,可以很方便地将AutoCAD、3DS/3DSMAX等3D图形设计软件制作的DXF和3DS模型文件转换成OpenGL 的顶点数组。 OpenGL是一个开放的三维图形软件包,它独立于窗口系统和操作系统,以它为基础开发的应用程序可以十分方便地在各种平台间移植;OpenGL可以与Visual C++紧密接口,便于实现机械手的有关计算和图形算法,可保证算法的正确性和可靠性;OpenGL使用简便,效率高。它具有一下功能: 1.建模:OpenGL图形库除了提供基本的点、线、多边形的绘制函数外,还提供了复杂的三维物体(球、锥、多面体、茶壶等)以及复杂曲线和曲面绘制函数。 2.变换:OpenGL图形库的变换包括基本变换和投影变换。基本变换有平移、旋转、变比镜像四种变换,投影变换有平行投影(又称正射投影)和透视投影两种变换。 3.颜色模式设置:OpenGL颜色模式有两种,即RGBA模式和颜色索引(Color Index)。 4.光照和材质设置:OpenGL光有辐射光(Emitted Light)、环境光(Ambient Light)、漫反射光(Diffuse Light)和镜面光(Specular Light)。材质是用光反射率来表示。

论计算机的发展论文

论计算机的发展 【摘要】随着计算机技术、网络及软件业的发展,使计算机的发展已经进入了一个崭新的时代。计算机已经由过去的功能单一,体积盘大等特点向功能多样化、体积微型化、资源网络化、处理智能化方向发展。它的应用已经贯穿了各个学科,并促进各个学科的快速发展。在日常生活中,计算机的应用已无处不在,它已渗透到国民经济各个部门及社会生活的各个方面。 【关键词】计算机进程、未来前景 一、引言 自从1946年第一台计算机的出现,它的发展已经经历了60多年来的变迁。计算机在运算速度、增进性能、缩小性强、降低成本以及开发应用等方面得到了空前发展。随着知识经济的不断深入,计算机的发展趋势不仅继续深化,而且节奏加快。 在计算机本身发展的同时,它的应用领域从过去的单一化走向了多元化。在日常生活中,计算机的应用已无处不在,无论是军事领域、教育领域、工业领域还是其他商业领域,它已渗透到国民经济各个部门及社会生活的各个方面。 从本文对计算机的历史进程来分析未来的发展趋势并结合计算机当前的应用领域,分析了计算机的应用前景,得出了自己的结论。 二、计算机按构成元件经历的四个时代进程

第一代电子管计算机(1945-1956) 在第二次世界大战中,美国政府寻求计算机以开发潜在的战略价值。这促进了计算机的研究与发展。1944年Howard H. Aiken(1900-1973)研制出全电子计算器,为美国海军绘制弹道图。这台简称 Mark I 的机器有半个足球场大,内含500英里的电线,使用电磁信号来移动机械部件,速度很慢(3-5秒一次计算)并且适应性很差只用于专门领域,但是,它既可以执行基本算术运算也可以运算复杂的等式。 1946年2月14日,标志现代计算机诞生的ENIAC(Electronic Numerical Integrator and Computer)在费城公诸于世。ENIAC代表了计算机发展史上的里程碑,它通过不同部分之间的重新接线编程,还拥有并行计算能力。ENIAC由美国政府和宾夕法尼亚大学合作开发,使用了18,000个电子管,70,000个电阻器,有5百万个焊接点,耗电160千瓦,其运算速度比Mark I快1000倍,ENIAC是第一台普通用途计算机 40年代中期,John von Neumann(1903-1957)参加了宾夕法尼亚大学的小组,1945年设计电子离散可变自动计算机 EDVAC(Electronic Discrete Variable Automatic Computer),将程序和数据以相同的格式一起储存在存储器中。这使得计算机可以在任意点暂停或继续工作,von Neumann结构的关键部分是中央处理器,它使计算机所有功能通过单一的资源统一起来。

科技技术计算机对动画的影响

就像“生产力决定生产关系”一样,技术的发展给各项艺术创作和活动提供了源源不断的动力,科学技术尤其是数字技术的迅猛发展,深深地影响了各类艺术的发展前景。动画艺术在科技尤其是数字技术的高速发展下,焕发出蓬勃的生命力和强劲的势头,自从数字技术被广泛研究及应用以来,动画领域发生了翻天覆地的变化。随着计算机图形学及其相关技术的飞速发展, 计算机动画也将不断向更高水平发展。这些年来, 计算机技术与动画片制作的联汹极大地改变了动画片制作的现状, 为动画业的发展提供了一个全新的天地。 无纸动画片的出现彻底改变了传统动画片的制作模式 计算机动画可分为二维动画和三维动画。计算机动画是从计算机动态图形显示的基础上发展起来的, 它融合了传统动画的精华。计算机动画的真正突破在于三维动画的出现。1995年, 由迪斯尼公司与皮萨动画制作公司联合推出的全三维动画片《玩具总动员》在美国上映时, 曾经引起了巨大的轰动, 中国的影迷们也有幸在第二年欣赏到了该片的华语版。这是一部纯粹依靠计算机技术制作出的全一维动画片, 它的出现在世界电影史上具有划时代的意义。《玩具总动员》的出现, 开创了无纸动画片的时代, 它彻底改变了传统动画片的制作模式, 完全取消了依靠人工用笔和纸一幅一幅绘制人物动作的方法, 无疑是动画片制作工艺上的 一次大革命。 二维动画制作系统已成为大型系列动画片制作不可或缺的工具 随着人们生活水平的不断提高, 观众对动画片的要求从数量上到质量上都越来越高。由于电视的普及和发展,电视卡通片迅速地发展起来, 需求量大幅增加。因此, 借助于计算机技术, 以便快速、高效地制作电视动画片就成了各国动画界追求的目标。 一部卡通片的制作基本上可分为三个阶段前期的设计阶段、中期的制作阶段和后期的完成阶段。目前, 计算机技术在卡通片制作领域的应用主要是中后期, 从手绘动画铅笔稿包括背景完成后, 其余工作全部由电 脑来辅助完成。包括扫描输人、电脑上色、与背景合成、添加特技效果、编辑到成品输出。与传统制作方法相比, 可省去手工描线、上色、拍摄、洗印等等工作, 使二维动画片的制作成本大大降低, 画面质量更加完美, 制作效率成倍增长。目前,二维卡通制作系统已成为大型系列卡通片制作不可或缺的工具。 采用二维卡通制作系统辅助完成的电视动画片, 在艺术上可以确保达到传统工艺制作的动画片的效果在质量上, 尤其是在色彩的稳定性和画面的清晰度以及特技效果等方面均优于传统拍摄的水平。更重要的是, 采用计算机辅助生产, 可以大大提高动画片的制作效率。例如,的自动上色功能使用户可以享受到自动上色的高效率, 用户只需要选中预上色区域, 选择颜色, 点击该区域, 系统会自动将所有原画的同一部位着上颜色, 而不必用户一张张去上色。其实, 系统工作的原理很简单 不同原画的同一上色区域虽然有位置的变化, 但是它们之间总会有位置重合的区域, 而系统正是通过这一 区域来判定下一张原画的预上色区域在哪里的目前, 世界上绝大多数动画公司均采用二维卡通制作系统制作二维动画片。我国动画制作界在年便开始采用二维卡通制作系统来辅助生产大型系列电视动画片。例如, 中央电视台制作的大型系列动画片《西游记》以及上海美术电影制片厂制作的集动画系列片《封神榜传奇》等等, 在画面质量上取得了很好的效果, 在制作效率上远远高于传统动画片的制作方式, 充分显示出二维 卡通制作系统辅助生产动画片的巨大威力。 二维动画与三维的结合具有独特的魅力 许多动画大片均采取二维动画与三维动画相结合的方式, 在原有传统手工绘画的基础上, 采取部分使用三 维电脑动画制作工艺, 充分发挥两者的长处, 将二维卡通形象与三维的真实感觉和场景相结合, 使整个影 片具有最佳的艺术效果。 上海美术电影制片厂推出的大型影院动画片《宝莲灯》, 总共有分多钟的三维动画镜头。其中开始三分半钟的片头, 描写二郎神与三圣母之间矛盾斗争的一段戏, 由于三维电脑动画与二维人物的完美结合, 更显 示出天宫宏伟广阔的气势, 将人物置身于这样一个三维立体空间的环境里, 营造出空灵而神奇的艺术氛围。众多的动画大片表明, 将三维电脑动画融人传统的二维卡通片中, 可以增强传统手绘动画片的表现力、扩展人们的创作空间。因此, 计算机技术给了艺术家自由创造的工具, 使他们能够创作出传统的卡通技法所无法想象的特殊效果。三维电脑动画与二维卡通形象的完美结合是今后动画大片发展的主要方向之一。

计算机图形学综述

计算机图形学综述 魏仁斌20122712软件4班 计算机图形学是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。简单地说,计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。 如何在计算机中表示图形,以及如何利用计算机进行图形的生成、处理和显示的相关原理与算法,构成了计算机图形学的主要研究内容。从处理技术上来看,图形主要分为两类,一类是由线条组成的图形,如工程图、等高线地图、曲面的线框图等,另一类是类似于照片的明暗图,也就是通常所说的真实感图形。 可以说,计算机图形学的一个重要研究内容就是要利用计算机产生令人赏心悦目的真实感图形。计算机图形学与另一门学科-计算机辅助几何设计有着密切的关系。事实上,图形学也把可以表示几何场景的曲线曲面造型技术和实体造型技术作为其重要的研究内容。同时,真实感图形计算的结果是以数字图象的方式提供的,计算机图形学也就和图象处理有着密切的关系。图形与图象两个概念间的区别越来越模糊,但我们认为还是有区别的:图象纯指计算机内以位图形式存在的灰度信息。 计算机图形学的研究内容非常广泛,如图形硬件、图形标准、图形交互技术、光栅图形生成算法、曲线曲面造型、实体造型、真实感图形计算与显示算法,以及科学计算可视化、计算机动画、自然景物仿真、虚拟现实等。 智能CAD的发展也显现出智能化的趋势,就大多数流行的CAD软件来看,主要功能是支持产品的后续阶段一一工程图的绘制和输出,产品设计功能相对薄弱,利用AutoCAD 最常用的功能还是交互式绘图,如果要想进行产品设计,最基本的是要其中的AutoLisp语言编写程序,有时还要用其他高级语言协助编写,很不方便。而新一代的智能CAD系统可以实现从概念设计到结构设计的全过程。 智能CAD的另一个领域是工程图纸的自动输入与智能识别,随着CAD技术的迅速推广应用,各个工厂、设计院都需将成千上万张长期积累下来的设计图纸快速而准确输入计算机,作为新产品开发的技术资料。多年来,CAD中普遍采用的图形输入方法是图形数字化仪交互输入和鼠标加键盘的交互输入方法.很难适应工程界大量图纸输入的迫切需要。因此,基于光电扫描仪的图纸自动输入方法已成为国内外CAD工作者的努力探索的新课题。但由于工程图的智能识别涉及到计算机的硬件、计算机图形学、模式识别及人工智能等高新技术内容,使得研究工作的难点较大。工程图的自动输入与智能识别是两个密不可分的过程,用扫描仪将手绘图纸输入到计算机后,形成的是点阵图象。CAD中只能对矢量图形进行编辑,这就要求将点阵图象转化成矢量图形.而这些工作都让计算机自动完成。 图形通常由点、线、面、体等几何元素和灰度、色彩、线型、线宽等非几何属性组成。从构成要素上看,图形主要分为两类,一类是几何要素在构图中具有突出作用的图形,如工程图、等高线地图、曲面的线框图等,另一类非几何要素在构图中具有突出作用的图形,如明暗图、晕渲图、真实感图形等。 计算机图形学一个主要的目的就是要利用计算机产生令人赏心悦目的真实感图形。为此,必须建立图形所描述的场景的几何表示,再用某种光照模型,计算在假想的光源、纹理、材质属性下的光照明效果。所以计算机图形学与另一门学科计算机辅助几何设计有着密切的关系。事实上,图形学也把可以表示几何场景的曲线曲面造型技术和实体造型技术作为其主要的研究内容。同时,真实感图形计算的结果是以数字图像的方式提供的,计算机图形学也就和图像处理有着密切的关系。

计算机技术发展论文范文2篇

计算机技术发展论文范文2篇 计算机技术发展论文范文一:计算机技术的发展趋势 1新计算机技术革新 1.1量子计算机量子计算机可简单理解为遵循量子力学能够进行高速运算、存储和处理信息的计算机,它是在社会对高速度、保密好、容量大的通讯及计算提出较高要求的情况下产生的。物理主体主要包括:液态核磁共振量子计算机、(固态)硅晶体核磁共振量子计算机、离子陷阱、量子光学、腔室量子电动力学、超导体方案等。量子计算机的功能在于进行大数的因式分解,和grover搜索破译密码,但是同时也提供了另一种保密通讯的方式,此外还可以用来做量子系统的模拟。但是在昨晚高难度运算后,能耗高、寿命短,散热量大等缺点则暴露出来,真正有价值的量子计算机还有待继续研究。 1.2光子计算机光子计算机进行数字运算、逻辑操作、信息存贮等内容利用的是光信号,以光运算代替电运算,主要由激光器、光学反射镜、透镜、滤波器等光学元件设备组成。它具有运算、处理能力极强的优点,同时,兼具容错性,能够进行模糊处理,但并不影响运算结果,智能化更高端。它主要具有以下好处:光子不带电荷,不产生磁场,也不受磁场作用影响;光子也不具有静止质量,可以在真空和介质两种状态下传播;信息存储容量大,通道宽,通信能力强;能量耗用低,散热量小,节能环保性较强,也

避免了计算机运行时内部过热的情况。目前虽然光子计算机在功能和运算速度方面和电子计算机有一定差距,但光子计算机的进一步研制、完善,在对图像处理、目标识别和人工智能等方面发挥重大作用。 1.3生物计算机生物计算机也叫做放生计算机,是以仿生学研究为基础而形成的新型计算机技术,它以生物工程技术生产的蛋白分子制成生物芯片作为基础元件。它具有并行处理的功能,运行速度比普通的电子计算机要快10万倍,存储空间占用更是少之又少。它具有的优点很多,首先,体积小、功效高,比集成电路小很多,可以隐藏在地板、墙壁等地方;其次,具有自我修复功能,它的内部芯片出现故障时,不需要人工修理,能自我修复,永久性、可靠新高;再者,能耗很低,能量消耗仅占普通电子计算机的10亿分之1,散热量很小;第四,不受电路间信号干扰。目前,这种计算机还在研制阶段,存在技术不成熟、信息提取难等问题,还需要继续优化。 1.4纳米计算机纳米计算机研制是计算机发展过程中的一场革命,它以纳米技术为基础研制出计算机内存芯片,其体积相当于发丝直径的千分之一,生产成本非常低,不需要建造超洁净生产车间,也不需要昂贵的实验设备和人数众多的生产团队,同时,纳米计算机也需要耗费能源可以忽略不计,但是对其强大其性能的发挥丝毫不产生影响。纳米计算机可以应用到微型机器人,以至于日用电子设备,甚至玩具中,都能获得强大的微处理功能,其应用范围也涉及到现代物理学、化学、电子学、建筑学、材料学等各个学科领域。这项新的课题技术也在不断的完善和发展,

计算机在动画中的应用

计算机在动画中的应用 一、计算机动画的产生 动画的发明早于电影。从1820年英国人发明的第一个动画装置,到本世纪30年代Walt Disney电影制片厂生产的著名的米老鼠和唐老鸭,动画技术从幼稚走向了成熟。成功的动画形象可以深深地吸引广大观众。卡通的意思就是漫画和夸张,动画采用夸张拟人的手法将一个个可爱的卡通形象搬上银幕。 计算机动画是在传统动画的基础上,采用计算机图形 图像技术而迅速发展起来的一门高新技术。动画使得多媒体信息更加生动,富于表现。广义上看,数字图形图像的运动显示效果都可以称作为动画,而在MPC上很容易实现简单的 动画。 二、计算机动画的发展 随着计算机图形技术的迅速发展,从60年代起,计算机动画技术也很快发展和应用起来。计算机动画区别于计算机图形、图像的重要标志是动画使静态图形、图形产生了运动效果。计算机动画的应用小到一个多媒体软件中某个对象、物体或字幕的运动,大到一段动画演示、光盘出版物片头片尾的设计制作,甚至到电视片的片头片尾、电视广告,直至计算机动画片等。

詹姆斯?卡梅隆带着他3亿美元打造的科幻史诗巨制《阿凡达》上映仅三天,已在北美爆收7700万美元。虽然 近年3D电影已经大行其道,但詹姆斯这次所拍的3D《阿凡达》片,却为3D技术带来历史性的突破。它的实时观看3D 拍摄效果的技术是史无前例的,同时詹姆斯又在实景中拍摄,令观众难分真假。另我们不禁感慨,目前的多媒体技术已经发展到了如此之高的境界,这些精美到极致的画面,生动的栩栩如生的特技,也让我们知道如今多媒体技术,三维动画的技术价值所在。2002年12月11日,美国艺术和科学协会公布了2003年度奥斯卡最佳动画片奖的评选名单。入选名 单上有16部影片,比2002年多出将近一倍。经过一年的适应,看似不起眼的小小动画片终于在奥斯卡舞台上站稳了脚跟,但是绝大多数还是日美的动画片的领域。 三、二维动画与三维动画 根据视觉空间的不同,计算机动画又有二维动画与三 维动画之分。 二维画面是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕 显示,无论画面的立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。一个真正的三维画面,画中的景物有正面,也有侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。二维画面则不然,无论怎么看,画面的内容是不变的。二维与三维动画的区别主要在于采用不同的方法获

2012计算机应用(动画方向)毕业设计

关于计算机应用技术专业2012年毕业生(动画方向) 毕业设计相关要求 一、安排毕业设计任务的指导思想 毕业设计是全面检查学生对所学知识的掌握与运用能力,发现问题、分析问题和创造性地解决实际问题的能力,也是实际技能和动手能力的全面考核。从教学管理的角度讲,是对教学成败和经验的总结,对于学生而言,是高职期间所学专业知识及技能水平的一个综合应用和提高过程。毕业设计是高职教学内容的重要组成部分,要求毕业指导教师要高标准、严要求地组织学生完成此项任务,并将毕业设计的考核成绩填入学生学习成绩毕业设计一栏,作为档案记载,而且毕业文凭的审核与发放要与毕业设计成绩挂钩。因此,要求全体学生对毕业设计必须给以高度重视。 二、毕业设计任务 包括两部分:毕业设计作品及毕业论文。 (一)二维动画设计 1.毕业设计内容 ◆Flash动画短片制作 ◆Flash MV动画制作 2.毕业设计要求: 从以上两个题目中任选其一,自主命题,按照动画制作流程进行创作。 具体如下: (1)前期制作 ①剧本/创意文案:要求撰写原创或改编的运镜式剧本/创意文案。 ②角色设计(手绘/直接在软件中绘制):根据动画情节需要绘制主要角色的正面、正 3/4侧面、侧面、背3/4侧面和背面图中的转面。 ③场景设计(手绘/直接在软件中绘制):要求绘制动画中涉及的主要场景图。 (2)中期动画制作 ①用Flash软件建立角色库、场景库、道具库。 ②动画要求能科学、完整地表达故事情节。

③角色形象要生动、表情丰富,动作自然,角色及场景设计合理。 ④镜头运用要合理,色彩搭配要和谐。 ⑤音效与主题风格要一致,具有艺术表现力。 ⑥帧频设定为24fps,舞台尺寸720*576像素,短片播放时间长度不低于40S。 (3)后期制作:合理添加ActionScript和AfterEffect特效、音效及有效进行文件的优化。 (4)影片发布:动画发布为.swf文件格式。 3.毕业论文要求: 毕业论文应紧密围绕作品涉及的知识领域展开,对作品涉及知识领域的技术前沿,行业现状及发展等进行阐述。对作品的创意、设计过程、预期效果进行阐述,并对动画某个环节或某个知识领域进行详细的阐述(如:二维动画短片中角色、场景、道具的制作;二维动画片中镜头语言的运用研究;二维动画中场景色彩研究;二维动画片中角色设计方法研究;二维动画片中场景设计方法研究、二维动画中特效的设计与制作等)。论文题目应准确反映文章的主要观点,论文内容应结合毕业设计作品进行阐述。 毕业论文(设计)应包括以下内容: (1)论文题目 论文题目应准确地反映论文的特定内容和研究范围、深度。 (2)摘要 摘要是论文的必要组成部分。摘要的内容包括论文目的、对象、观点、主要方法、结果或结论等。叙述要准确、简明、概括而不加解释,字数在200字左右。 (3)关键词 关键词是为了提供文献索引和检索使用而选取的能反映主题内容的词或词组,一般每篇论文选3-5个。 摘要和关键词放在一页,单独成页。 (4)目录 目录的目的在于方便查询及对已装订成册的论文内容做出说明,应单独成页。 (5)绪论 绪论放在论文开篇,其任务是交代自己的选题、论文的主攻方向、文献检索过程和情况(即前人这方面已经做了些什么)、自己的论文在哪些方面有所创新(或所有整理)、使用的研究方法、论文大致的结构,以及其他需要说明的关于论文的问题,应单独成页。

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