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原画设计 教案

安徽新华学院

教案

2014-2015 学年第二学期

课程名称:原画设计

授课班级: 13动画(本) 1班

主讲教师:

院系(部):动漫学院

安徽新华学院动画运动规律教案首页

课程

名称

原画设计

课程

类型

专业核心课程

使用

教材

《原画设计》主编:李小燕张利敏出版社:上海交通大学出版社

学时

分配

总计:48 学时;理论:24 学时;实验:24 学时;其它:0 学时

课程教学目的与要求

本课程让学生认识原画和其在动画制作过程中的作用,并运用动画的运动规律与一系列表现手法来完成创作任务。

根据教学大纲和教材要求,使学生掌握原画设计的相关形式法则和基本设计规律;提升学生对美的感受能力和提高其艺术创造能力;培养学生专业化的设计思维方式,确立专业化的原画设计理念。

本课程的教学目标具体为:

知识方面:了解原画设计的基本知识,及原画设计的基本规律和创作特点。

能力方面:培养学生的观察、感受、想象、创造性思维及艺术表达、表现能力。

主要参考书目参考书:《原画设计》,李杰编著,中国青年出版社,2009年。

《原动画设计》,赵前、李钰编著,人民大学出版社,2005年。

《原动画基础教程——动画人的生存手册》,威廉姆斯编著,

中国青年出版社,2006年。

备注

授课内

原画的概念、基本知识及动作分析课时安排 4

教学目的要求

使学生认识原画在整个动画创作中的地位和所占的比重,以及具体的实施方法和需要达到的标准。

教学重点难点1、教学重点:了解原画的创作顺序,画原画时要注意人物造型的结构。

2、教学难点:注意前后张的大小关系,注意人物与场景的透视关系。

教学过程设计(包括导入语、讲课主要内容、时间安排、提问或举例等)

教学方法与

手段

提问:什么是原画?

导入语:

想要认识原画,先得了解动画。“动画”本身具有普遍意

义上的认识,它可以是指各种形式及用途多样的动画片;从专

业技术角度来看,可以是指运动物体的关键动态之间渐变过程

的画,即中间画;还可以指代加中间画的人。(5分钟)

主要内容:

一、什么是原画。(10分钟)

1、原画的定义。

2、原画设计在动画片中的地位。

2、原画绘制的要求。

二、原画的创作顺序。(15分钟)

1、一般系列动画片的制作过程。

2、原画的创作顺序。

三、原画师的职责及应具备的素质条件。(15分钟)

四、原画的动作分析。(实例讲解)(45分钟)

五、练习。(90分钟)

讲解

+

示范

+

讨论

+

练习

+

指导

作业/思考题:由教师提供原画镜头,学生拷贝并加中间画。

要求:1、画面整洁,线条流畅。2、根据原画稿及摄影表要求,加出中间画。

3、动检后对原画动作设计与中间画稿张数进行分析、理解。

教学后记:

授课内

人物与画面的空间关系课时安排 4

教学目的要求

使同学们了解原画的基本动作构成,做到在场景空间中更准确地占位,更好地动作,使画面上的动作具有平衡美感。

教学重点难点1、教学重点:人景的配合。注意画面上人物自身的透视与场景透视的配合。

2、教学难点:人物的结构与姿态。准确把握角色的造型特征,拆分人物结

构,使角色造型更加丰富生动,不走形。

教学过程设计(包括导入语、讲课主要内容、时间安排、提问或举例等)

教学方法与

手段

提问:人物与画面的的空间关系如何把握?

导入语:

在动手绘制原画前,先要检查设计稿上人物的透视比例与

场景的配合,找出人物在空间中的准确位置。再参照脚本上的

人景位置及场景设计中提供的人景比例,调整人物姿态的比

例,及在场景上的大小关系。(5分钟)

主要内容:

一、原画的动作分析。(图例解析)(40分钟)

二、人景的配合。(图例解析)(20分钟)

三、创造空间感。(图例解析)(25分钟)

1、确定动体在画面中的比例。

2、透视关系的把握。

3、创造自由空间。

4视点的灵活运用。

四、课堂实践练习,教师当堂指导。(90分钟)

讲解

+

示范

+

讨论

+

练习

+

指导

作业/思考题:

1、设定一张教室走廊的场景,走廊中有一位女同学走进。(注意人景的配合)。

2、绘制一张室外的场景,其中至少有两个人物在活动。

教学后记:

授课内

原画人物的结构与姿态课时安排 4

教学目的要求

了解人物的基本结构,尽量避免动形及比例错误。立体化的认识造型,注意动作的运动轨迹。

教学重点难点1、教学重点:人物动态的把握,注意角色重心及比例关系。

2、教学难点:注意动态平衡,重心的把握,动势线的方向,线条与阴影的

运用。

教学过程设计(包括导入语、讲课主要内容、时间安排、提问或举例等)

教学方法与

手段

提问:在绘制原画的过程中结构线有什么作用?

导入语:

做好前期准备,就可以真正着手绘制原画了。

很多时候,我们能想到不错的动作构思,可是要准确生动

的表现出来,就需要了解最基本的造型结构与姿态平衡。(5

分钟)

主要内容:

一、造型结构。(图例解析)(40分钟)

1、立体造型。

2、强化动作。

3、弧形曲线。

二、动态平衡。(15分钟)

1、重心。

2、动势线。

三、线条的运用。(15分钟)

四、阴影的表现。(15分钟)

五、练习。(90分钟)

讲解

+

示范

+

讨论

+

练习

+

指导

作业/思考题:

1、设计一套长耳狗转头向上或低头向下看时的动作。

要求:不可忽视耳朵与主体动作的关系。

教学后记:

授课内

时间与节奏课时安排 4

教学目的要求

通过本次课程的学习使同学们对原画绘制中动作的时间与节奏感的把握有更生动直观的了解。

教学重点难点1、教学重点:动作的时间把握。

2、教学难点:动作绘制过程中根据特定的情节设定角色动作的节奏。

教学过程设计(包括导入语、讲课主要内容、时间安排、提问或举例等)

教学方法与

手段

提问:同一套动作如果改变他的时间和节奏感会如何变化?

导入语:

成功地进行动作设计是每一个原画人员的工作目标。只有

以一定的生活化为基础准确地绘制出动作的要领及精确地计

算动作时间,把握动作节奏,才能使所设计的动作生动、协调、

有节奏感。(5分钟)

主要内容:

一、时间的概念。(15分钟)

二、动作的节奏。(25分钟)

三、形成动作节奏的三要素。(20分钟)

1、距离。

2、时间。

3、张数。

四、停顿动作。(图例解析)(25分钟)

五、练习。(90分钟)

讲解

+

示范

+

讨论

+

练习

+

指导

作业/思考题:

1、设计一个荡秋千的动作循环。

要求:四课时完成,加中间画。

提示:a、思考动作的往、返是否有不同?如有不同,分别加出中间画。

b、注意动作过程的张数与节奏。

教学后记:

授课内

力的法则课时安排 4 教学目

的要求

带领同学们重新复习曲线运动的一般规律,使之能够灵活的运用。

教学重点难点1、教学重点:曲线运动的运用。

2、教学难点:曲线运动中动作节奏感的把握,及物体在受力后的形变程度。

教学过程设计(包括导入语、讲课主要内容、时间安排、提问或举例等)

教学方法

与手段提问:在原画的绘制中受力的大小与物体的形变程度成正比吗?

导入语:

自然界中所有的物体,不论自身重量、结构有何不同,都会

因为受到力的作用而产生运动。同时,物体在运动过程中,由于

受到空气阻力、地心引力、地面摩擦力以及惯性、弹性等反作用

力的影响,因而会使其运动状态发生各种各样的变化。(5分钟)

主要内容:

一、力。(40分钟)

1、弹性运动。

2、惯性运动。

3、曲线运动。

a、弧形曲线运动。

b、波形曲线运动。

c、“S”形曲线运动。

二、速度。(45分钟)

1、匀速。

2、加速度。

3、减速度。

五、课堂练习。(90分钟)

讲解

+

示范

+

讨论

+

练习

+

指导

作业/思考题:

1、绘制松鼠摆尾巴的动作。

提示:注意尾巴在运动过程中的造型变化及尾端的“8”字运动。教学后记:

授课内

夸张与线的应用课时安排 4

教学目

的要求

使同学们会根据角色的受力情况与情绪,对角色进行适度的夸张变形。

教学重点难点1、教学重点:夸张变形的分类应用。

2、教学难点:流线的应用方法。

教学过程设计(包括导入语、讲课主要内容、时间安排、提问或举例等)

教学方法与

手段

提问:同学们列举看过的动画片中对夸张与变形运用的比较好

的实例。

导入语:

夸张从动画艺术魅力方面讲可以是剧本中情节构思的夸

张。从画面构成的角度讲,是角色造型的变形与夸张。

流线——是动画片中用来加强动体的动作速度和动作效

果的流动线条。(5分钟)

主要内容:

一、夸张。(实例解析)(60分钟)

1、弹性运动的夸张变形。

2、惯性运动的夸张变形。

3、表现动作力度的夸张变形。

4、时间的夸张。

5、方向的夸张。

6、动作预备的夸张。

二、流线。(实例解析)(25分钟)

三、练习。(90分钟)

讲解

+

示范

+

讨论

+

练习

+

指导

作业/思考题:

综合力学原理的应用和夸张、流线的方法,完成一套镜头组接的夸张变形练习。

内容:角色快速横向入景,纵向跃落。

教学后记:

授课内

口型与表情的画法课时安排 4

教学目的要求

使同学们了解动画中人物口型的分类,绘制动画表情的方法与技巧。使同学们对造型的五官有立体的认识,了解人物五官的结构、画法。

教学重点难点1、教学重点:动画中口型与形象表情的掌握。

2、教学难点:使学生能够根据角色对白,设计出角色的表情、动作。

教学过程设计(包括导入语、讲课主要内容、时间安排、提问或举例等)

教学方法与

手段

提问:动画中如何更好的使发音与口型相配合?

导入语:

在系列动画片中,含有大量的人物或动物的台词,各种角

色还会有各种情绪表达,所以在原画设计时会大量设计到口

型、表情的设计,在系列片中为适应大规模生产,加快生产周

期,将口型、动作、表情等分类整理。(5分钟)

主要内容:

一、人物的口型。(实例解析)(25分钟)

1、口型动作应与形象、表情配合。

2、口型动作应与发音配合,并适当夸张、概括。

二、依据五官变化,表现角色性格。(30分钟)

1、五官变化对人物表情的影响。

2、几种常见表情的画法。

三、通过身体姿态,强化角色表情。(15分钟)

四、配合对白设计与表情呼应(15分钟)

五、练习。(90分钟)

讲解

+

示范

+

讨论

+

练习

+

指导

作业/思考题:

设计造型(对角色性格加以说明)并画出这一角色的羞怯、狡猾、暴躁、开心等表情。

教学后记:

授课内

人物的动作运动规律课时安排 4

教学目的要求

使学生理解和掌握根据人物类型运用动画技法表现人物运动过程中的一般法则。

教学重点难点1、教学重点:找出人物运动过程中的关键张,加以重点刻画。

2、教学难点:对一些特殊走法的节奏感的把握及主要动作特征。

教学过程设计(包括导入语、讲课主要内容、时间安排、提问或举例等)

教学方法与

手段

提问:举例哪些人物运动属于曲线运动?

导入语:

人物的动作是我们动画片中最常表现的动作,人物的动作

还可以包括拟人化的动作,人物的动作是我们原画中最主要

的,而走、跑动作又是我们人物动作中最主要的,所以本课时

重点讲述的是人物的走、跑动作。(5分钟)

主要内容:

一、人物的行走动作。(30分钟)

1、直接向前的走法。

2、背景移动,人物原地循环走。

二、人物的跑步动作。(30分钟)

1、直接向前的跑法。

2、背景移动,人物原地循环跑。

三、人物的跳跃动作。(25分钟)

四、练习。(90分钟)

讲解

+

示范

+

讨论

+

练习

+

指导

作业/思考题:

1、绘制一套人物助跑跳远的动作。教学后记:

授课内

动物的运动规律课时安排 4 教学目

的要求

掌握各种不同种类的动物的运动规律。

教学重点难点1、教学重点:四肢动物的运动规律。

2、教学难点:知道动物运动方式具有与其生活环境相适应的特点;认识不

同动物的运动方式的不同特点。

教学过程设计(包括导入语、讲课主要内容、时间安排、提问或举例等)

教学方法与

手段

提问:有哪些动物既是两栖类又是爬行类动物?

导入语:

生活中动物是无处不在的,动画源自生活,所以让动画更

有真实性,我们有必要了解和掌握动物的运动规律。动物的基

本动作是:走、跑、跳、跃、飞、游等,特别是动物走路动作

与人的走路动作有相识之处(双脚交替运动和四肢交替运动)。

但是,由于动物大多是用脚趾走路(人是用脚掌着地)。因此

各部位的关节运动也就产生了差异。(5分钟)

主要内容:

一、四肢动物。(40分钟)

图例解析:鹿和狮子的运动。

二、鸟飞(25分钟)

三、鱼游。(实例:蟋蟀的跳跃)(20分钟)

四、练习。(90分钟)

讲解

+

示范

+

讨论

+

练习

+

指导

作业/思考题:

1、绘制一套狗走路的动作。

2、绘制一套大雁的飞行动作。教学后记:

授课内

自然现象的运动规律课时安排 4 教学目

的要求

了解各种自然现象的运动规律,运用多种风格进行演绎。

教学重点难点1、教学重点:各种自然现象的运动规律。

2、教学难点:各种自然现象运动过程中曲线运动的运用。

教学过程设计(包括导入语、讲课主要内容、时间安排、提问或举例等)

教学方法

与手段提问:哪些运动属于自然现象?

导入语:

生活中常见的自然现象包括有风、雨、雪、雷、火、烟、爆

炸等,想要用线条来表现,是很困难的。必须要了解和掌握自然

现象的基本运动规律及表现手法。(5分钟)

主要内容:

一、风吹头发的效果。(20分钟)

二、雨的循环画法。(10分钟)

三、雪的画法。(10分钟)

四、雷电的画法。(15分钟)

五、烟的画法。(15分钟)

六、火的画法。(15分钟)

七、练习。(90分钟)

讲解

+

示范

+

讨论

+

练习

+

指导

作业/思考题:

设计一套风吹落叶的动作。

要求:有飞行、有落下的动作。

提示:A.设计好运动轨迹线,要有空间感。

B.注意近大远小的透视关系。

教学后记:

授课内

原画中循环的运用课时安排 4 教学目

的要求

使学生掌握在什么情况下可以运用循环,并可以灵活的运用。

教学重点难点1、教学重点:单循环的绘制。

2、教学难点:复合循环与多循环的绘制与运用。

教学过程设计(包括导入语、讲课主要内容、时间安排、提问或举例等)

教学方法与

手段

提问:单循环与复合循环有什么异同点?

导入语:

原画设计中,循环是经常要遇到的。在原画中的循环,除

了风、雨、雪、雷、电等自然类运动需要多次循环外,像以人

物为主体的动画循环不应超过三次,三次之后易产生视觉记

忆。循环不只是循环走、循环跑,而是多方面的,例如,主观

镜头的循环、背景的循环等等。(5分钟)

主要内容:

一、单循环。(20分钟)

实例解析:击锤动作。

二、复合循环。(20分钟)

三、不规则、多套循环。(30分钟)

四、分层。(15分钟)

五、练习。(90分钟)

讲解

+

示范

+

讨论

+

练习

+

指导

作业/思考题:

1、绘制一套人物侧面走的循环动作。

2、绘制一套大雁飞的循环动作。

教学后记:

授课内

镜头的运用课时安排 4 教学目

的要求

使同学们可以灵活的运用镜头语言对画面进行处理。

教学重点难点3、教学重点:不同种类镜头的灵活运用。

4、教学难点:镜头角度的选择与技术处理。

教学过程设计(包括导入语、讲课主要内容、时间安排、提问或举例等)

教学方法与

手段

提问:摄影技术对动画镜头的运用有什么影响?

导入语:

艺术上镜头是指摄影机不间断拍摄的片段(shot)任何电

视节目,影片,动画片都是由若干不同长度,不同造型特点的

镜头组成。在拍摄时无论一个镜头有多长,调度如何复杂,只

要中间不断开我们都称之为一个镜头。(5分钟)

主要内容:

一、镜头的运动。(40分钟)

1、推拉镜头。

2、移动镜头。

3、边推(拉)边移镜头。

二、镜头的角度。(25分钟)

三、技术处理。(20分钟)

1、淡入或淡出。

2、划。

3、二次曝光。

四、练习。(90分钟)

讲解

+

示范

+

讨论

+

练习

+

指导

作业/思考题:

1、设计一套两个角色互动的镜头(包含推、拉、摇、移)。教学后记:

游戏原画

游戏原画 游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。 概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。原画是为游戏研发服务的,要保持游戏整体的统一性,保证模型师及其他美术环节的制作。 游戏原画师的工作职责 游戏原画是美术设计环节中至关重要的职位,起到承上启下的作用: 游戏原画,负担了将游戏企划抽象的想法,具像为可视的人物、场景,为大家搭建起一个具体的视觉框架,迈出游戏图像化的第一步。它统一大家的认知,确定设计的方向,明确表现的风格,落实到制作,贯穿产品的始终。 工作职责 在游戏公司中负责游戏世界里一切角色、场景、道具造型设计。在工作中,需要根据游戏策划提出的要求,创造出合适的角色或物体,并绘制出专业的设计稿提供给3D美术部门。除此之外,游戏原画美术人员也经常会负责一些游戏界面设计、游戏宣传插画绘制、材质绘制等工作。 随着电脑技术的普及与网络的推广,当今越来越多的游戏原画师把创作载体由传统纸面转移到电脑软件,结合视觉审美、绘画功底及天马行空的想象力,运用软件优势创作出各种新奇的设计及绘画作品。CG艺术于20世纪90年代在中国出现,正式普及并广泛推广是在2002年左右。当今原画潮流盛行,中国已涌现出不少优秀游戏原画设计师,并在国际上获得各种大赛奖项,为原画概念艺术在国际的地位奠定基础,代表人物有'钟风华““焦杰峰”“肖壮悦”“何德洪”“陈惟”“季诺”等等。 游戏原画和插画的区别 游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。原画是为游戏研发服务的,要保持游戏整体的统一性,保证模型师及其他美术环节的制作。 插画又叫插图,比较广泛的出现在图书、画册、杂志、广告或者影视海报中,多是单幅出现,不存在连贯性。在创作中较自由,更多的是绘画艺术的表现。但是,插画师经过学习,完全可以从事原画师的工作,这一点不矛盾。国内和国际上都有很多优秀的游戏概念设计师,本身是插画师和漫画师出身! 原画师和游戏的关系 原画虽然是为游戏服务的,但不玩游戏一样能做出色的游戏原画师。如果你想做游戏策划师,那么你必须是骨灰级游戏玩家,不然你就无法了解什么样的游戏好玩,玩家喜欢什么这件事。但游戏原画是有既定要求和方法的,在设计原画时,主要是依据游戏策划提供的文案需求,

《游戏原画设计》课程教学大纲

《游戏原画设计》课程教学大纲 制定人:(教研组组长) (参与) 审核人:(专业部主任)(教务科科长) 批准人:(分管校领导) 一、说明 1.课程的性质和内容: 《游戏原画设计》是一门理论与实务并重的专业课程。做游戏概念设定的人被称之为游戏原画师。根据项目的要求做出角色、场景、道具等的设计,让后续的3D或者2D 人员能很容易的读懂所设计的东西,并需具体表现,标识清晰,便于制作。游戏中可以看到的角色、场景、物件无不出自游戏美工之手,游戏美工就是游戏虚拟世界中的造物主。 游戏原画设计是游戏前期设计的关键环节,此环节要确定一款游戏的美术风格,并为后期的游戏美术制作提供依据,原画师要能根据游戏策划的需求,把自己的设计想法清晰、准确的表达出来。这类概念设计往往不拘泥细节,着重表现游戏的氛围、世界观等宏观因素。游戏概念设计工作往往需要大量的资料寻找和返工修改,直到绘画出整个制作团队满意的作品,作为美术风格方向的旗帜。这一工作内容需要原画设计师有着高水平的专业素养。本课程着力于巩固提高学生的专业水平,为下一步的游戏设计打下坚实的基础。 游戏原画设计这门课程的内容庞杂,需要设计师不断提高自身的综合素养,主要内容包括:游戏原画概述、游戏透视理论、场景设计基础、人体结构理论、人体结构素描、写实与卡通类游戏角色设计、游戏角色运动规律。本课程要求学员除了具备一定的基本设计能力及相关专业基础知识,在此基础上要不断积累知识,学习需要达到一定的深度、广度和难度。 2.课程的任务和要求: 原画设计课程是一门理论与实践相结合,主要是培养学生逐步完成从概念到游戏角色的过度,能够把游戏策划中对角色个性、背景描述通过绘画手段进行表达,传达出游戏角色的内心世界与游戏的世界观。因此,此环节需要设计大量的设计图和收集大量的素材,需要启发学生的思维,引导学生良好的设计步骤与素材整合能力。 在教学过程当中,始终都是以学生为主体出发。首先在教这一方面,游戏原画设计的风格和理念可以风格各异,注重因材施教,培养每个学生的独特设计风格,发掘他们的潜力。充分引导学生展开想象力,使整个画面更具有个性的色彩。教师要教会学生怎样去分析游戏世界观,分析角色性格,进而再去设计角色。其次,在教学过程中还要结

游戏原画设计需要哪些基础知识

游戏原画设计需要哪些基础知识? 游戏原画及概念设计是美术设计环节中至关重要的职位,起到承上启下的作用。那么,游戏原画设计需要哪些基础知识?很多人想知道游戏原画设计需要的基础知识,为大家整理了一下资料,希望对大家有用。 一、从美术功底而言,原画设计离不开素描、色彩、平面设计、动画/漫画手绘、工业设计等手段。 二、与美术作品不同,游戏原画设计要遵循故事背景,游戏剧情和任务来设计角色和环境。 三、原画设计的核心是根据游戏的设计方案来创造一个可信的、符合逻辑的、各种有机联系的视觉体系。 四、原画设计师具有丰富的空间思维力、观察力、想象力,以及对自然科学、历史等其它学科知识的涉猎、积累。 五、会玩、会思考。你还需要会玩游戏,这个关乎到很多用户的游戏体验。这并不是说你要把某一个游戏玩的多么出色,能战胜很多人。那是搞电子竞技与设计游戏无关。那是游戏玩的好,而不是会玩游戏。

光玩过很多游戏是没用的。这就和看过很多书不一定能当作家一样。英国有某位强者据说看过几十万本书,足够塞下几大屋子,但始终写不出一本自己的书来。会玩游戏并非在玩过一款游戏后要知道它为什么那么好玩。如果你能说出这个门道,它为什么要这么做,为什么不那样做,为什么做糟了。 如果每次玩过一个游戏以后你开始这样思考了,那说明你拥有一个游戏设计师的头脑。即使你现在没有,你也可以在玩过一个新游戏以后用这种思路来想一想,说不定会有些新的发现。如果你能系统的给出解答那是最好。如果你是在游戏网站或是游戏杂志上看到的,那你也可以对照着看看它说说的是否正确。无论何时都要得出自己的答案,而不是人云亦云。更多游戏原画设计请参考:武汉四*维*梦工场。

一名游戏原画设计师的日常工作

一名游戏原画设计师的日常工作 【I】原畫設計師的優勢:原畫師是壹個非常好的職業,退能守,進能攻。就業範圍也很廣:1.最常見的是遊戲公司,場景原畫,角色原畫,宣傳原畫等等,如果能進入國內1,2線遊戲公司,不管是端遊手遊還是頁遊,收入都很穩定,項目收成好的話會有項目獎金。而且根據個人水平,如果妳足夠努力的話,升薪會非常快。 在遊戲公司工作不光要提升個人繪畫能力,還要有更好的溝通交流能力,要有全局意識,這樣才能在項目中更好的發揮作用。如果個人意識比較好,升職也很快。通常是初級設計師-中級設計師-高級設計師-組長-主美(主筆主創什麽的)-藝術總監--如果懂得策劃又有技術意識能玩轉引擎,成為制作人也是可能的。 2.外包公司,根據個人能力,多勞多得,少勞少得,全看績效,工作比較苦逼,但是由於壓力大,提升也快,但是也得分地方,如果長期蹲在小工作室,接觸的項目單子也都很低級,容易被埋沒。 3.自由原畫師,自己在家接外包,有穩定的各種外單來源,長期與各種外包編輯打交道,除了遊戲原畫,卡牌,宣傳海報,同人繪本等等,能力高的還會接影視概念等等。但是要求個人自控能力很強,不然不會合理安排時間,更不能按時完成工作。而且個人格局要廣闊,要經常跟周圍的畫手溝通交流,不然容易導致水平停滯不前。 4.開班教學。當水平和能力足夠高的時候,很多高手和大師會

自己開班或者加盟其他教育機構成為老師,他們歷經商業錘煉,有很高的職業素質和個人修養(大多數都遠遠超過國內的大學)把自己畢生所學傳授出去,和後輩們分享個人經驗和人生感悟。 5.影視概念。這種壹般是跟劇組,開機之前會根據各種導演的要求畫分鏡頭或者3D前期概念圖。對於這裏的商業運作我也只是了解點皮毛,只是周圍有朋友在從事這個,自己也只是接過外包單子。希望有業內人士幫我補上這段說明。 6.動畫公司的概念設計師。這裏也分2D跟3D,不太了解。 【II】原畫設計師的核心競爭力。創造力,藝術審美,設計師思維方式,轉職方便。1.原畫師最重要的應該是創造力,畫畫只是內心想法的表達工具。關於概念設計這壹學科,它不是單壹學科,而是融合了繪畫,影視,文學,建築,宗教,哲學等等等壹大串學科的混合學科,需要有復合知識面,各個學科涉獵廣泛的概念設計師來主導這壹流程。很多人覺得自己原創能力不足,是因為平日對各方面知識積累的過少。很多國內外概念設計大師(不論從事遊戲,影視,還是插畫這些)他們的知識都很淵博,涉獵領域也很廣。 2.但是很多人由於個人水平問題,審美不足或者是美術功底不足,所以只能淪為最底層的流水線畫師,在小公司做壹些抄襲或者修圖工作,工資低,職業發展沒前途。美術功底決定了原畫設計師的職業下限,而審美則決定了上限。 3.設計師思維這個,我用對比和舉例來說明設計師思維是以審

游戏原画设计师素质要求

GA游戏教育—做全球最好的游戏培训机构 游戏原画新人素质要求 【导语】对游戏原画设计新人而言,一个优秀的游戏原画设计师应该具备哪些要素,一直是他们关注的问题。CAH上海办事处艺术总监、知名游戏美术周煊(三名制-5),近日在GA 游戏教育安排的宣讲会中,就“适应性、看的远、游戏真爱论”展开了详细解说,对游戏原画新人来说,可谓获益良多。 曾经参与过《命令与征服4》、《使命召唤》等多款知名大型游戏原画设计的周煊,虽然现在贵为CAH上海办事处的执行副总裁兼艺术总监,所在公司也与众多知名大公司,诸如华纳、迪士尼、EA等有良好的合作关系,但在GA游戏教育安排的宣讲会上,他只是以一个游戏美术过来人的身份,分享他的成功经验,以及对员工的要求。 在整场宣讲会上,三名制-5一再提到“适应性”三个字。他说,作为游戏原画设计新人,首先就要懂得适应,只有遵守规则,才能活下去。“先生存,后做自己”是周煊给游戏美术新人的忠告。 所谓先生存,指的是游戏美术新人在进入公司之后,不要急着去设计自己的作品,而要先积累前期的实战经验。所谓后做自己,指的是在积累一定的实战经验之后,通过自我的摸索和总结,得出属于自己的东西,并且应用到整个游戏原画设计的过程中去。毕竟,绝大多数公司都不希望自己所招到的人,是一个工作经验用三年的人,他们真正想要的是能够积极自我充实,给产品增加不可复制的附加值的人,而不是一个劳动密集型的“农民工”。成功的游戏美术设计师,就是能够通过尽自己最大的努力,做出超越客户期待的游戏作品,服务游戏,站在用户角度设计游戏,让一款游戏产品真正成功,而不只是画面好看而已。 作为新人,难免会遇到挫折,对此,周煊表示:在遇到困难时,把事情想简单,追求最初的梦想,不要迷失自己,这样才能做到“吃得苦中苦,方成人上人”。克服困难固然重要,将眼光放远也不可或缺。 眼高手低是很多新人的通病,周煊说,作为公司上层领导,他要的是眼高手也高的人。很多人认为,游戏美术想要有所出路,或者取得良好的成绩,就要立足次世代游戏,然而事实是,次世代游戏并非是美术的唯一选择,其他类型的游戏也不会局限游戏美术设计师才华的发挥。身为游戏原画或者概念设计师,要想有所成就,不但要做到触类旁通,还要懂得着眼全局。当然,在学习和掌握相关技巧时,不要过于心急,而要一步步的来,毕竟“一口吃成大胖子”是不可能的。 除了上述提到的适应性以及看的远之外,周煊(三名制-5)还提到了一个目前公司与员工之间普遍存在的现象,我们姑且叫做“游戏真爱论”。 目前来说,公司可分为三种类型。一种是公司只要你做什么,不需要你有太多的想法;一种是公司自身没有想法,原画设计师说什么就是什么;第三种是互相建议,互相学习,做到“相敬如宾”,“互敬互爱”的真爱相处模式。 对新人来说,除了要放眼世界,不紧盯着国内形势看之外,还有就是不要轻易听信他人的建议。工作也好,公司也好,是否合适自己,只有自己试了才知道,千万不要像《小马过河》中的小马一样,人云亦云。一旦选择了自己想要的公司类型,就要努力跟公司培养感情,只有真正做到“相亲相爱”,才能生存和自我发展。

国内哪些游戏原画培训班较好

国内哪些游戏原画培训班较好?游戏原画设计是制作一款游戏必不可少的一部分,游戏原画设计师也是热门职业之一,很多人都想要成为一名专业的游戏原画设计师,因此在选择学习游戏原画设计的学校就要非常的谨慎,那学游戏原画哪个学校比较好,下面就让小编给大家详细介绍一下。 国内哪些游戏原画培训班较好?首先一定要选择专业正规的游戏原画培训学校,并且在业界拥有良好口碑。火星时代是产、教、研为一体的集团公司,火星时代的教学完全模拟真实商业项目的制作流程,然后用这些高端项目经验培训相关专业的人才,其实就是专门为企业培养CG人才的教育实体。 其次,还要看课程体系的设置是否合理,火星时代教育独创的课程体系具有完整性、实用性、易学性、先进性,游戏原画课程包括手绘基础、原画艺术基础、原画人物设定、动物角色设定、场景设定等游戏原画的所有知识技能。 火星时代整个体系有200多名专职的授课教师,火星时代的老师都是由总部统一派遣的,而且能在火星时代任职的老师至少有10年以上的制作经验和丰富的授课经验。在授课前,要经过反复的试讲,只有通过学术总监认可才可以给学员授课。 为了确保教学质量,火星时代的原则就是派遣最擅长这个模块的老师来授课。在外派到中心前,会由师资培训部安排每门课的试讲,检查每堂课的教案。只有在学术总监和师资培训部经理那通过,老师才能给学员授课。 最后也是非常重要的一点就是要看看有没有完善的就业推荐服务,以及就业率情况。 火星时代教育建立了庞大的企业资源库,先后与30000多家业界知名企业签订了人才合作协议。完美就业工程为学员提供多重就业保障。学员毕业时,由火星时代教育负责学员的就业推荐。同时,火星时代教育制作业务发展迅猛,多家子公司人才需求量很大,会优先录。

原画设计和概念设计案例

首先十分感谢花爷、八爷、川爷和豹爷的指点,不仅仅在画画的技法上,更在对人生观价值观的认识上给了我不少启发。画画是一种习惯,一种表达方式,一种对人生的态度,同时也是一件令人十分开心的事。 我从小就十分喜欢涂涂画画,上课会在课本上涂鸦,平时也很喜欢玩游戏。一想到以后的职业能把游戏和绘画结合起来就十分兴奋,一辈子都能做自己喜欢的事才是人生啊! 我大学的专业是工业设计,工业产品让我对物体的形体结构更加在意,而产品的快速表现技法则对我绘画的表达能力有所帮助,先给大家看一下来花田之前的作品吧。

之前画画只是任凭自己的喜好想到什么就画什么,完全没有想过画画原来也可以通过理性地分析视觉中心、视觉引导、黄金分割来布置一张画面。有的画为什么看起来舒服而有的就是很难受,其实都是可以通过理性的分析来解释的。当然,创作一幅画时最初心里的那种感性的激情不能少,而当我们学会了如何去分析一张画,把理性的画面布局分析作为自己的被动技能,再和感性的创作激情结合起来时,画出来的画自然就会高一个等级。 这是川爷指导下在花田完成的第一张作品。之前我的绘画习惯就是像传统的水粉一样一笔一笔去画,而川爷教了我们先画线稿,再画黑白,最后上色的绘画方式,这样可以把画面的明暗和色相分开来一步步解决。虽然刚开始不是很习惯这种方式,但是这样去画果然更容易解决画面的主次关系和整幅画的层次问题。川爷说过,来这里学习,最好把之前自己的绘画习惯和思维全部抛弃,遗忘地越多,学到的新的知识点就越多。可能刚开始用其他方式去画,效果不会很令人满意,但是这样才能进一步的挖掘出自己所存在的问题。

这张是川爷要求的人物设计作业,让我们画地狱铁匠的设计,一开始我脑子里呈现出这种比较偏向怪物的设计,画到一半才发现作业要求的是需要比较接近一个站立的人形的姿势。川爷也提醒我,虽然他觉得这样的设计也不错,但是按照要求来看的话就是不符合了,如果是以后工作的话一定会被老板骂吧。这也提醒我:有时候你花了许多的精力去做你觉得不错的事,但可能最终的结果是没有意义的,如果一开始的方向错了,想要补救就还得花出更多的精力,事倍功半。因此,踏出正确的第一步至关重要啊!

名动漫游戏原画培训班课程大纲

名动漫原画课程 课程原则要求: 1.课程内容宣示。每个课程展开教学安排前,基于学生对课程进度的知情权, 需明确向学生说明将要开始的阶段性教学内容、目标、相关能力指标等课程安排内容,向学生介绍阶段课程在将来实际操作的意义所在。 2.建立学生作品负责制。每个教师要对学生作品质量负责,尤其是后阶段长期 作品的质量把控。 3.硬派作业作风。教师要严格要求学生完成作业安排,建立军校作风,课后安 排作业时不得低于2小时,不完成作业者要实行与学生事先约定的惩罚机制,并保证重视每个学生的作业。 4.大课(演示、展示、批改、写生、理论教授)与小课(一对一、分组、全 班)结合的教授形式。 5.进阶考试资格。不完成作业任务不得参加进阶测试,提前考试的学员需检查 前面所上课程的作业。 6.明确课程作业要求。教师要提供课程参考图,控制数量,把握学员统一作业 面貌,基于团队精神考虑削弱个性学员的优势。

数字绘画基础(117天) Q全流程初体验(6天) Q01角色临摹(6天) 1.教学内容 软件基础 角色绘制流程:线稿、色块选区、闭塞阴影、刻画 线稿要干净 色块边缘干净 2.训练内容 QC01_欧美写实角色临摹,不少于1张 D道具基础(41天) D01静物素描(6天) 1.教学内容 造型方法 明暗关系 黑白过渡 素描空间关系的塑造 2.训练内容 DC01_厚涂静物照片写生,不少于3张作业D02静物色彩(6天) 1.教学内容

色彩过渡 固有色 冷暖关系 环境色 色彩心理 色调 2.训练内容 DC02_厚涂静物照片写生,不少于2张完成作业 D03线造型(6天) 1.教学内容 线条表达结构转折 线条的使用 线条的美感 2.训练内容 DC03_静物结构素描,不少于1张完成作业 DC04_武器结构素描,不少于1张完成作业 DC05_主题斜侧结构素描,不少于2张完成作业(教师定主题进行小创 作) DC06_勾线稿,不少于2张完成作业(在主题结构素描的基础上勾线 稿) D04金属材质塑造(10天) 1.教学内容 形式美法则 设计方法 金属材质表达方法 发光效果

游戏原画的练习方向

游戏原画设计的练习方向 画好游戏原画的练习方向是哪些呢? 1.要有手绘基础,头骨素描,头像素描石膏像素描原画等艺术基础。 2.Photoshop软件基础,其应用领域为:图像、图形、文字、视频、出版等方面。它的功能特色:从功能上看,Photoshop可分为图像编辑、图像合成、校色调色及特效制作部分。图像编辑是图像处理的基础,可以对图像做各种变换如放大、缩小、旋转、倾斜、镜象等。也可进行复制、去除斑点、修补、修饰图像的残损等。这在婚纱摄影、人像处理制作中有非常大的用场,去除人像上不满意的部分,进行美化加工,得到让人非常满意的效果。图像合成则是将几幅图像通过图层操作、工具应用合成完整的、传达明确意义的图像,这是美术设计的必经之路。photoshop提供的绘图工具让外来图像与创意很好地融合,成为可能使图像的合成天衣无缝。校色调色是photoshop中深具威力的功能之一,可方便快捷地对图像的颜色进行明暗、色编的调整和校正,也可在不同颜色进行切换以满足图像在不同领域如网页设计、印刷、多媒体等方面应用。特效制作在photoshop中主要由滤镜、通道及工具综合应用完成。包括图像的特效创意和特效字的制作,如油画、浮雕、石膏画、素描等常用的传统美术技巧都可藉由photoshop特效完成。而各种特效字的制作更是很多美术设计师热衷于photoshop的研究的原因。 3.原画人物的设定,写实人物角色设定、写实人物服装道具设定、卡通人物设定、卡通人物服装道具设、定动物角色设定 4.动物角色的设定:要有动物解刨基础、写实类动物角色设定、卡通类动物角色设定。 5.场景的设定:中外建筑风格设定、写实风格场景设定、卡通风格场景设定。 但是要想学习好游戏原画比较好还是去培训班学习一下!毕竟有人教学总比自学来的好!武汉插画人学校的游戏原画培训教学是绘画表现与专业设计知识两手抓,是目前国内培训行业设计课程非常丰富的机构,学员毕业后更适应游戏公司的设计岗位工作。插画人学员十年来遍布国内游戏企业,很多甚至进入诸多一线大企业,做到主美,就是我们教学实战性实用性的比较好明证。不追求虚荣效果、只关注岗位实战,是插画人多年的教学成功经验。

原画设计课程教学标准

江苏海事职业技术学院 《原画设计》课程标准 课程代码: 适用专业:动漫设计、游戏设计 一、课程概述 1、课程性质 本课程是一门实用性很强的绘画课程。原画是动作设计、FLASH动画、三维动画等各类设计专业的重要基础课程,它不仅适用于传统动画片的制作,更涵盖了目前电脑高科技制作领域的方方面面,它的动作设计与编排理念已成为进入电脑二维及三维动画设计的必备知识。 2、课程设计思路 本课程的学习情境根据高职高专学生的认知规律和动漫产业对于动画专业人才的用人需求,贯彻职业技术岗位为中心,以“市场需求”为导向的教育教学指导思想,将课程教学内容分解为原画基本概念,修饰手法运用,曲线运动轨迹和力量传递,夸张动画语言,人物的行走与跑步,动物的行走与跑步,振翅与翱翔,水的运动,特技效果表现,肢体与表情刻画几大知识模块,每一模块又分成若干学习情境;使学生在学习过程中逐步掌握原画设计制作方法,能熟练掌握相关计算机软件应用技术,并且具备较强专业知识技能和创意思维能力。 二、课程培养目标 课程的目标是高职院校应当以职业技术岗位为中心,以“市场需求”为导向,努力朝向“过程性课程、企业性课程、项目实训课程”的课程建设方向改革,拓展产、学、研三位一体的教学体系,发展“校企合作、顶岗实训、订单培养”的人才培养模式,着力培养富有深刻动画设计理念和深厚文化艺术底蕴,能熟练掌握相关计算机软件应用技术,具备较强专业知识技能和创意思维能力的高级实用型技术人才。 1、基本知识教学目标 ●掌握原画定义 ●掌握原画中基本动作,关键姿势的捕捉与表现 ●掌握人物常规动作的画法 ●掌握动物常规动作的画法 ●掌握自然现象的画法 ●掌握特技效果制作 ●掌握摄影知识与表情与口型

《游戏原画设计》课程教学大纲

《游戏原画设计》课程教学大纲 课程编码:开课部门:艺术与传媒学院 英文名称:Animation Keyframes Design 适用专业:动画(游戏方向) 课程属性:学科专业基础课学分学时: 3.0学分,计划48学时 编写人:审核人: 一、课程概述(标题2 宋体四号加粗) (一)课程的性质地位(宋体小四加粗) 《游戏原画设计》是一门理论与实务并重的专业课程。做游戏概念设定的人被称之为游戏原画师。根据项目的要求做出角色、场景、道具等的设计,让后续的3D或者2D 人员能很容易的读懂所设计的东西,并需具体表现,标识清晰,便于制作。游戏中可以看到的角色、场景、物件无不出自游戏美工之手,游戏美工就是游戏虚拟世界中的造物主。 游戏原画设计是游戏前期设计的关键环节,此环节要确定一款游戏的美术风格,并为后期的游戏美术制作提供依据,原画师要能根据游戏策划的需求,把自己的设计想法清晰、准确的表达出来。这类概念设计往往不拘泥细节,着重表现游戏的氛围、世界观等宏观因素。游戏概念设计工作往往需要大量的资料寻找和返工修改,直到绘画出整个制作团队满意的作品,作为美术风格方向的旗帜。这一工作内容需要原画设计师有着高水平的专业素养。本课程着力于巩固提高学生的专业水平,为下一步的游戏设计打下坚实的基础。 游戏原画设计这门课程的内容庞杂,需要设计师不断提高自身的综合素养,主要内容包括:游戏原画概述、游戏透视理论、场景设计基础、人体结构理论、人体结构素描、写实与卡通类游戏角色设计、游戏角色运动规律。本课程要求学员除了具备一定的基本设计能力及相关专业基础知识,在此基础上要不断积累知识,学习需要达到一定的深度、广度和难度。 (二)课程的基本理念 原画设计课程是一门理论与实践相结合,主要是培养学生逐步完成从概念到游戏角色的过度,能够把游戏策划中对角色个性、背景描述通过绘画手段进行表达,传达出游戏角色的内心世界与游戏的世界观。因此,此环节需要设计大量的设计图和收集大量的素材,需要启发学生的思维,引导学生良好的设计步骤与素材整合能力。 在教学过程当中,始终都是以学生为主体出发。首先在教这一方面,游戏原画设计

游戏原画的制作过程

游戏原画的制作过程 浅析游戏原画的制作和工作性质 游戏原画主要是将游戏策划师所策划的游戏中的场景,角色,道具,建筑等用画面的 形式表现出来,供3D建模师展现成立体的.。其实游戏制作过程并不像很多人想象的那么 神秘。首先按平台不同,要分为网络游戏和家用机游戏。其开发过程大致分为,前期调研,游戏策划,游戏研发,游戏测试,游戏运营这几个阶段。在游戏制作过程中分有游戏美术 设计AD美术总监、角色.场景、动作、特效,UI界面、游戏程序开发主程.网络端程序、 客户端程序列,游戏策结构主策划.执行策划、游戏配乐外包为主而网络游戏和家用机游 戏在美术方面的要求大不相同。网络游戏更注重UI的交互性,风格的多样性。内容的充 实性,而家用机游戏更注重画面的表现力,技术的先进性和UI细节的细腻性,。近几年,网络游戏的美要在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说 美术,程序这两块的合格人才是最紧缺的。 严格的说。游戏原画分为游戏角色和游戏场景两个部分,就,原画工作而言。可分两 个岗位:概念原画和原画助理.因为原画主要是将策划的文字描述用绘画来呈现出来,这就 决定了原画师必须具备扎实的美术功底.天马行空的想象力和出色的设计水平以及出色的 人格美丽。概念原画师创作型的,给出该画面的草图即可,原画助理就是完善草图部分,进 行细节处理丶上色,做成三视图正面、背面、侧面或者四视图正面、背面、左侧面、右侧 缶然后交给下一个流程的三维美术设计师就可以根据原画助理的作品来地行三维的具体制 作了。作为一名合格的原画师,不仅需要专业的绘画知识和设计思想,还需要有较强的交 流能力和阅读能力。这就是为什么,刚刚毕业的学员工资会相对低一些,随着年限和阅历 的增加工资水平也会越来越高。总而言之,游戏原画师,前期拼的是作品,后期拼的是人品。作品是进入一家公司的敲门转,就像很多国企需要学历一样,是硬性指标。而后期的 人品,是你在一家公司能够长远发展的基础。都说得人心者的天下,在一家游戏公司不仅 可以搞好下级关系,也可以服从上级的安排,能够在一定的时间内完成团队分配的任务, 再通过不断的展现出自己的优点,那么你的未来即将游刃有余! 在一个游戏制作团队里分为程序,策划和美术小组,游戏原画是美术小组的先锋。只 有先有游戏原画后面的才有建模等等,而2D原画制作也是最难的,要求也是比较高的, 首先要从策划手里接过文字的策划稿子,所有的要求都在这个稿子里,其实策划就是不会 画画的。原画通过策划稿子将文字描述的人物或者场景绘制成图像,这个其实就是游戏原 画的基本工作。往往一个杰出的原画人都具备同比策划的能力,也就是想象力,所以往往 原画会将策划的策划稿想象得更加完善。还要有良好的沟通能力和理解能力,总之综合能 力要求比较高。原画的作画因人而异,如果用电脑作画的话,几个常用的软件photoshop,painter,illustrator等等还有很多绘画软件。

名动漫游戏原画创作系列教程

江西省南昌市2015-2016学年度第一学期期末试卷 (江西师大附中使用)高三理科数学分析 一、整体解读 试卷紧扣教材和考试说明,从考生熟悉的基础知识入手,多角度、多层次地考查了学生的数学理性思维能力及对数学本质的理解能力,立足基础,先易后难,难易适中,强调应用,不偏不怪,达到了“考基础、考能力、考素质”的目标。试卷所涉及的知识内容都在考试大纲的范围内,几乎覆盖了高中所学知识的全部重要内容,体现了“重点知识重点考查”的原则。 1.回归教材,注重基础 试卷遵循了考查基础知识为主体的原则,尤其是考试说明中的大部分知识点均有涉及,其中应用题与抗战胜利70周年为背景,把爱国主义教育渗透到试题当中,使学生感受到了数学的育才价值,所有这些题目的设计都回归教材和中学教学实际,操作性强。 2.适当设置题目难度与区分度 选择题第12题和填空题第16题以及解答题的第21题,都是综合性问题,难度较大,学生不仅要有较强的分析问题和解决问题的能力,以及扎实深厚的数学基本功,而且还要掌握必须的数学思想与方法,否则在有限的时间内,很难完成。 3.布局合理,考查全面,着重数学方法和数学思想的考察 在选择题,填空题,解答题和三选一问题中,试卷均对高中数学中的重点内容进行了反复考查。包括函数,三角函数,数列、立体几何、概率统计、解析几何、导数等几大版块问题。这些问题都是以知识为载体,立意于能力,让数学思想方法和数学思维方式贯穿于整个试题的解答过程之中。 二、亮点试题分析 1.【试卷原题】11.已知,,A B C 是单位圆上互不相同的三点,且满足AB AC → → =,则A BA C →→ ?的最小值为( ) A .1 4- B .12- C .34- D .1-

游戏原画的课程设计思路

游戏原画的课程设计思路 理论教学与实务训练相结合。武汉插画人学校的课程选取一系列主题鲜明、类型各异、风格迥然的游戏原画作品为典型个案,进行深入的讲解,同时强调高强度的系统实务设计训练,以使学生感受游戏原画设计的社会价值,从而进一步提高进行审美创造的能力。 武汉插画人学校的主要教学方法为理论讲授、教师示范、课题实践、作业点评分析相结合,分别对理论知识与实践技法进行讲授。 依据游戏原画专业的性质及学生的实际情况,主要采取“启发──引导法”,以优秀典型设计实例为线索,充分运用多媒体等各种现代教学手段,采用欣赏,启发、归纳、联练习相结合的教学方法,在实例的引导下,调动学生的学习、训练的积极性和自觉性,使之对游戏原画设计不断由感性认识上升到理性认识,使每个学生都能参加到动脑的积极思维中。多法并用,优化课堂教学,激发学生兴趣,提高教学效率。这样既培养了他们鉴赏、分析、创作的能力,又启发了学生的思维。着重培养学生的创造性思维及艺术表达、表现能力,以期确立专业的设计理念。 教学效果评估:本课程的总体目标是使学生掌握游戏原画设计的各项技法,能够独立完成简单项目中从角色分析到游戏原画设计的过渡,通过本课程各环节的教学学习,逐个解决学生在游戏原画设计的难点,由浅入深,由常用技法到特殊技法逐步过渡,并最终完成游戏原画设计技法的学习。在教学过程中,教师通过理论讲授与实践示范相结合的方式,首先在理论上使学生形成对所学知识点的理论概念,然后再经由教师示范的过程,使学生进一步掌握知识点的操作技法,然后,再用实际项目令学生实践练习,及时发现学生作业中的普遍问题,进行集中讲评,在积极调动学生学习积极性的同时,避免光理论讲授过于空泛,光实践教学过于松散的缺点,从而达到较好的教学效果。

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