当前位置:文档之家› 对歌游戏规则

对歌游戏规则

对歌游戏规则

心之所向,所向披靡

对歌游戏规则

游戏单位:组

主持人确定一个字:例如“我”

按顺序,每一组,唱一句歌词,必须包含“我”字,例如“我是”对不出来的组(可以推选一个人或多个人),上台表演一个节目:唱歌、舞蹈。

传球游戏规则

游戏单位:人

按顺序,按人次传球,音乐停时,球在哪个人手中,表演节目。勤劳的蜜蜂有糖吃

表演节目累计4人以上,一起上台表演节目。建议用屁股写字。

对幼儿游戏规则的探讨

对幼儿游戏规则的探讨 一、如何理解游戏的规则与规则游戏 很多人都认为,幼儿早期的游戏只是“玩耍游戏”,无所谓“规则性”而“规则游戏”也只是幼儿游戏发展到一定年龄阶段才出现的。固然,我们不能违背与否认“规则游戏是幼儿在学前中期才开始出现的”这一客观规律,但我们同样也不能否认“规则是游戏本质的特征”(维果茨基语),游戏具有规则性。儿童游戏的规则主要体现在以下几个方面。 1.内隐的游戏规则 “内隐的游戏规则”表现为“游戏内在的情境性和秩序感”,它是在游戏过程中得以体现的。一方面,游戏总表现为“不同于日常的生活的…虚拟性”?(维果茨基语),游戏的“情境性”。另一方面,游戏在时间和空间上又总表现为高度的“秩序感”。胡伊育加说,“它创造秩序,它就是秩序”,“游戏对秩序的要求是绝对的、最高的。对秩序的最微小的偏离都会…破坏游戏?,都会剥夺它的特性并使之失去价值”。游戏的秩序维系和实现着游戏的情境性,使游戏不同于日常的生活,使日常的生活规则在这里失效,而创造着自己内在的、隐性的秩序和规则,实现游戏的审美追求和创造冲动。因为,“游戏有成为某种要成为美的倾向。这种审美的因素很可能就等同于那种创造有秩序的形式的冲动,它把生气灌注给游戏的各个方面”。对于规则和秩序,胡伊青加认为,“一旦规则(游戏规则)遭到破坏,整个游戏世界便会塌陷”,而“违犯规则或忽视规则的游戏者便是一个…违规破坏者”?,“在高度严肃的世界中,欺骗者与虚伪者也比破坏者的日子好过”。所以,在游戏活动中是不允许破坏游戏情境和游戏秩序的,游戏具有规则性。没有游戏的情境性和秩序感,就不会有游戏的顺利进行。它们是游戏者必须而且能够遵循的,是游戏之前、之中、之后,游戏者之间达成的共识和默契。游戏的内隐规则是所有的游戏所具有的,包括幼儿的“玩耍游戏”,又特别体现在“想象游戏和装扮游戏”中。 2.外显的游戏规则 外显的游戏规则是指为了游戏活动的顺利进行,在游戏开始前由游戏指导者或游戏者向“所有游戏人”宣布的,是人人可以眼见和直接认知的。它们有的是人们在创制游戏时规定的,也有的是在游戏的过程中人们根据游戏的情况逐步总结出来的。例如,在幼儿“捉迷藏”的游戏中,就不允许捉者“偷看”小朋友是“藏在哪”,而必须被蒙上眼睛或呆在哪一个“指定的地方”。这就是外显的游戏规则在发生作用。 3.世界的规则是游戏的规则 “世界的规则”是指客观事物及人类社会发生发展的规律,它制约着一切事物,包括游戏的开展。有时它是为我们所知的,有时不为我们所知,却又时刻在发生作用。特别对于幼儿,更

拱猪比赛规则及注意事项

拱猪比赛规则及注意事项 1.本赛采用复式团体淘汰赛。 2.具体采用单败淘汰赛,每轮6副,每副依照开闭室得分,计算成 绩,每副牌(根据开闭室本队总体得分)胜方得2分,负方得0分,打平各得1分,6副牌得分高的队获胜,进入下一轮比赛。 若得分相同,计算每副得分,得分多的队获胜。每副牌只计南北得分,即南北得分减去东西得分。本赛选用一副扑克牌,规则如下: 1)发牌:由参赛选手自行发牌,每人13张。 2)牌的大小按下列顺序排列:A、K、Q、J、10、9、 8、7、6、5、4、3、2。其中黑桃Q 代表“猪”, 方块J代表“羊”,梅花10代表“变压器”。 3)出牌顺序:首先出牌者由牌套指定,一次只能出一张,按逆时针方向依次出牌,后面的玩家必须和首家出相同花色的牌,如果没有该花色,可以垫其他花色的牌。一轮出牌后,最大方得到该轮的所有分牌,垫其他花色者算最小,下一轮由上一轮最大方首先出牌。 4)分值:红桃:A. -50;K. -40;Q. -30;J. -20 ;10. -10;9. -10;8. -10;7. -10;6. -10;5. -10。红桃4、3、 2、不计分;全红:即红桃13张牌全部收到为200;猪:-100; 羊: 100,变压器:*2,孤变压器: 50

5)判罚:牌套指定首先出牌者。藏匿牌张,影响比赛直接判负,处罚权归裁判长。 3.每组选手自定好“东、西、南、北”,对抗组中前一组的南北在 开室(即大厅里),东西在闭式(即小房间里),后一组的南北在闭式,东西在在开室,参赛选手务必清楚。 4.开闭室的桌子号码相对应。开室1号对应闭室1号,依次类推。 开赛前由工作人员把牌和牌套放好(每桌3副),每副牌结束后得分计算好后由南家负责记录,其他选手认可,记录纸比赛时统一发放。扑克牌整理好后(要确保牌数正确)按实际位置放入牌套,由专人进行传送。本局结束后整理记录本局得分,对方选手认可签字后交给裁判长进行总分统计。 5.比赛过程中请大家不要大声喧哗,尽量保持安静。 6.本次比赛解释权归裁判组。

21点游戏

21点游戏package 二十一点游戏; import java.awt.Dimension; import java.awt.Rectangle; import java.awt.Toolkit; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.util.V ector; import javax.swing.ImageIcon; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JMenu; import javax.swing.JMenuBar; import javax.swing.JMenuItem; import javax.swing.JOptionPane; public class CardFrame extends JFrame implements ActionListener{ /** * @author 21点游戏 */ private static final long serialV ersionUID = 1L; JMenuBar menuBar; //定义菜单栏 JMenu fileMenu; //定义文件菜单 JMenu helpMenu; JMenuItem exitItem; //定义退出菜单项 JMenuItem aboutItem; //显示牌区 JLabel label1=new JLabel(); JLabel label2=new JLabel(); JLabel label3=new JLabel(); JLabel label4=new JLabel(); JLabel label5=new JLabel(); JLabel label6=new JLabel(); JLabel label7=new JLabel(); JLabel player=new JLabel(); JLabel computer=new JLabel(); //用于放置52张纸牌图片的标签框 JLabel game[]=new JLabel[52]; //定于纸牌管理对象 CardManager18 cm18=new CardManager18(); //记录抓牌数

角色游戏观察要点大中小教学文案

角色游戏观察要点大 中小

角色游戏观察要点小班角色游戏评价标准 观察要点: 1、是否有角色意识,对社会角色的认识是否明确 2、游戏时表现初步的交往意识 3、主题、角色行为的观察 4、角色规则的意识 5、是否会商量解决问题(出现矛盾、如何解决) 6、是否有尝试其他角色的兴趣和欲望 7、游戏中的对话语言(是否有礼貌) 8、是否爱惜物品 9、是否会整理玩具 10、是否会根据标志将物品放回原处 11、角色行为是否稳定 中班组角色游戏观察要点讨论

一、表征行为 1、能出现哪些主题和情节(需要教师创设环境、材料提供) 2、游戏情节是否丰富 3、动机出自物的诱惑,同伴间的模仿 4、幼儿的角色意识如何 5、行为仅仅指向物还是指向其他角色 6、游戏中主题的稳定性如何 7、观察幼儿在游戏扮演中的积极性如何 8、行为是以物品为主还是以角色关系为主 9、是否使用替代物进行表征 二、构造行为 1、对造型是先做后想,还是边做边想,或先想好了再做 三、合作行为 1、能否从平行游戏过度到合作游戏 2、更多主动与人沟通还是被动沟通(交往能力如何)

3、更多指使别人还是跟从别人 4、是否会采用协商的办法处理玩伴关系 大班角色游戏评价标准 1、游戏的目的性 2、游戏主题广泛、丰富 3、独立性和集体性 4、角色扮演逼真、能反映角色的主要职责及角色与角色之间的关系 5、与同伴进行广泛、友好地交往 6、独立解决游戏中的问题,克服游戏困难 7、会自制玩具,从分运用玩具,开展游戏 8、评价自己与别人的游戏行为,对评价游戏表现积极 9、用同一物品进行多种替代 10、用不同物品进行同一替代 11、同一主题情节的复杂性和持久性 12、用协商的办法处理玩伴之间的关系

区角游戏的设计原则与方法

幼儿园区角游戏活动的设计原则与方法 一、幼儿园区角游戏的概念与内容 区角游戏是幼儿在游戏区(或称活动角、活动区)中所进行的某 种特定活动。 区角游戏的区域包括角色游戏区、积木区、玩沙玩水区、语言图书阅读区、音乐表演游戏区、美工区、科学发现区、自然角、益智区、操作区。 二、区角游戏的设计与指导的原则 区角游戏的设计与指导应遵循以下三个原则。 (一)适宜性原则 区角游戏活动的安排、设计,环境的创设,材料玩具的提供,要适合幼儿的年龄特点,考虑其已有的生活经验及能力,使幼儿在原有基础上得到发展。例如,小班幼儿在游戏中常常从事平行游戏,即幼儿各人玩各人的,彼此玩的游戏是相同的。加上小班幼儿生活经验贫乏,接触社会的范围小,教师在设计小班的区角游戏时,要根据孩子的特点,可在一个区角内多放几套相同的材料;在指导方面也应以具体的示范、参与指导为主。 (二)发展性原则 发展性原则是指区角游戏的设计与指导应体现层次性和循序渐进性。例如,小班幼儿活动的目的性较差,主要依靠客体的生动性、新颖性和颜色的鲜艳性吸引他们进行活动。而到了中、大班,幼儿活动的计划性、目的性逐渐明确,活动的结果成为吸引他们进行活动的主要原因。因此,在进行积木区活动时,小班幼儿积木的颜色要丰富,形状可少些,但数量要充足。在指导方面则着重于帮助他们学会独立的构造物体,并能表现物体的主要特征。而对于中班幼儿,积木的形状可以增加,还可以提供一些辅助材料。指导方面则要求他们会有目的有计划地构造。到了大班,可以提供更多形状的积木和丰富的辅助材料,要求幼儿学会通过协商共同构成一个复杂的大型结构物。假若一套积木从小班玩到大班,小班是搭小房子,到了大班还是搭小房子,这是不可取的。 (三)整体化原则 整体化原则是指将整个活动室的游戏环境作为一个动态系统,发挥整体优化功能。例如,娃娃家的“爸爸”可以到“建筑工地”上班,美工区可以为表演区制作道具等。由此可以衍生出许多游戏的情节,促进幼儿创造力和想像力的发展。但是,这个动态系统要建立在幼儿自觉自愿的基础上,要由幼儿创造,教师只是为他们创设一定的环境,并引导他们想像新的游戏情节,而不是由教师指定他们的行动。 幼儿园区角游戏活动的设计与指导 一、角色游戏区 (一)角色游戏区的教育作用。 1.帮助幼儿了解人际关系。通过不同角色身份学习扮演适当的行为方式,发展幼儿的社会性。 2.帮助幼儿学习友好交往的技能。如轮流、分享、协商、互助、合作等。 3.培养幼儿大胆表达个人意愿、情感、见解,能相互沟通,发展语言交流能力,实践和尝试幼儿自己解决问题的方法。 4.发展表征能力。如能以物代物,激发想像力及能创造性地反映现实。 5.学习适度表达个人情绪,了解他人情感。能自我控制,调整与伙伴间的相互行为关系。 (二)角色游戏区的设计 1.活动的内容 幼儿最熟悉的地方是家庭,最先接触和了解的劳动就是家务活。因此,无论是在哪个年龄班,娃娃家都是角色游戏的中心主题。并由此扩展出以反映社会生活为主题的活动,如餐厅、超市、医院、邮局、工

“游戏规则”与“规则的游戏”

“游戏规则”与“规则的游戏” 乍一听这个标题,好象有点儿玩文字游戏,实不然。这是一个并不轻松的话题。我们所以引出这样一个话题,是想让酒店所有的员工从一个新的角度面对自己、面对别人,面对工作,面对周围的一切活动。 一、“游戏”就是竞争 香港人很爱用“游戏规则”这个词。他们讲的所谓“游戏”,实际上就是“竞争”的代名词,很商业化,也很现代化。 1859年,达尔文向世人揭示了一条永恒的真理:“物竞天择,适者生存”。优胜劣汰是自然界演化的动力,也是人类社会进步的推动力。 在自然界,有“大鱼吃小鱼,小鱼吃虾米”的动物之间的竞争,有争阳光、争水分、争养料的植物之间的竞争。人类社会竞争尤其激烈,而且多姿多彩。你看,市场买卖、军备竞赛、举兵动武、政府选举、学术争鸣、艺术大赛、体育竞技、升学考试、求职应聘、争先创优…..乃至日常生活中玩麻将、打扑克等等,所有这些活动无不带有挑战性和竞争性。 我们生活的现代社会,更是一个充满竞争的环境。竞争无处不在,无处不有。随着人类文明程度的不断提高,竞争越来越走向有序化,越来越讲求规则。因为竞争需要规则,否则,竞争就会变成破坏性、灾难性的野蛮竞争,变成一场永远没有赢家的混战。 我们酒店作为一个社会组织,对外与对手是群体之间的竞争,不仅要遵守正当的公平的市场竞争规则,而且要用一系列规则调节全体员工的行为,统一大家的行动,形成合力,才能成为赢家。在酒店内部,竞争是个人进步之母。为大家创造一个公平竞争的环境,也需要制定规则并要求大家遵守规则。所以,我们每一个人必须要有强烈的竞争意识,逃避竞争是没有出路的。同时,还必须具有清醒的规则意识。离开了规则,我们对内对外的一切活动就会陷入混乱。 二、公平竞争需要规则 如上所述,不论你是主动参与竞争,还是被动地应对竞争,我们的企业和个人都处于生生不息的优胜劣汰的竞争当中。竞争必须公平,公平的竞争需要有公正、严密的规则。 竞争的规则,从狭义上说,不包括道德伦理、传统习惯,而指的是法规、条例、规定、办法、章程、规章、制度、细则、规范、条约、约定等,就是按照一定程序制定出来的竞争者必须遵守的准则。 大街上车水马龙,人来人往,绿灯亮可以通行,红灯亮禁止通行,大家都来遵守交通规则,才产生了秩序,人们的安全才得到保证。 规则的作用和意义在于: ①规范行为,避免混乱。规则告诉人们什么行为是合法的、正规 的、被允许的、应当提倡和鼓励的;什么行为是违法的、越轨的、不允许的、应当反对和禁止的。没有规矩,不成方圆。但规则并不是约束任何自愿行为,就如同有了篱笆墙不是阻挡人们走路,而恰恰是为了让人们走在路上一样。 ②体现平等,支持公正。有了规则,人们才能具有平等的权利、 义务和竞争机会,才谈得上公正。我们酒店内部管理制度,对员工来说,都是鼓励和保证大家在同一起跑线上进行公平竞争。比如,评选先进,我们规定了先进工作者的条件和评选办法,力求公正、公平。如果有人违规,弄虚作假,骗取荣誉,那么,对

各年龄段角色游戏目标(终审稿)

各年龄段角色游戏目标文稿归稿存档编号:[KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-G00I-FDQS58-

角色游戏目标 一、角色游戏总目标: 1、对角色游戏有兴趣,有积极参与角色游戏的愿望。 2、有初步的社会生活经验和知识经验,有参与游戏活动的积极性 主动性和创造性。 3、积极交往,乐于合作。 4、掌握基本的行为规范,遵守游戏规则。 二、分级目标: (一)小班角色游戏目标 1、有初步的角色意识,有运用玩具、材料扮演熟悉的感兴趣的角 色。 2、会模仿角色的典型行为和语言。 3、能进行角色间的简单交往。 4、在教师帮助下,初步学会整理玩具、材料、爱护玩具,并能参 与游戏的评价。 (二)中班角色游戏目标 1、扩大角色范围,加深角色的理解,提高角色扮演水平。 2、会进行初步的合作,学习遵守游戏规则。 3、会选取替代材料,有自制简单玩具的能力。 4、初步会对游戏材料进行简单的评价。 (三)大班角色游戏目标

1、具有初步的游戏目的性,丰富加深游戏情节,进一步加深对游戏规则和角色职责的理解。 2、乐于与同伴合作,完成游戏。 3、游戏中能发挥想象力和创造力,有假想替代行为。 4、有初步的独立解决问题的能力。 5、在教师指导下,会对游戏进行较准确的评价。 三、各年龄斑角色游戏学期目标: (一)小班学期目标 小班第一学期角色游戏目标: 1、有初步的角色意识,喜欢运用玩具、材料扮演熟悉的、感兴趣 的角色。 2、游戏中知道自己扮演角色的名称,学习模仿角色的行为和语 言。 3、乐意和同伴进行交往。 4、在教师帮助下,初步学会整理玩具和材料,并让他们知道爱护 玩具。 小班第二学期角色游戏目标: 1、能动用玩具、材料扮演熟悉的感兴趣的角色。 2、明确自己所扮演的角色,会模仿角色的典型行为和语言。 3、会进行初步的角色交往。 4、在教师帮助下,学会整理玩具、材料,参与游戏的评价。(二)中班学期目标:

活动区角游戏规则

区角活动名称:甜甜屋 活动人数:8人(收银员、糕点师、糖果师、冷饮师各1人、顾客4人)活动规则: 1、顾客进入甜甜屋后可自由挑选食品,收银员应该热情接待。(您好!欢迎光临!) 2、顾客可以选择已经做好的甜品,也可选择等待甜品师傅现场制作。之后到收银台付账。 3、收银员应该根据顾客挑选好的甜品认真核算价钱。

区角活动名称:美食城 活动人数:8人(收银员1人、西餐师傅1人、中餐师傅一人、烧烤涮师傅一人、服务员2名、顾客2名) 活动规则: 1、顾客进入餐厅后,收银员热情接待。(您好!欢迎光临!)并发放餐具。 2、顾客自由选择食物,注意按量取食物,文明用餐,不得浪费。 3、收银员根据顾客的消费核算计费。(光临!请您慢走!)

区角活动名称:娃娃家 活动人数:5人(爷爷、奶奶、爸爸、妈妈、娃娃各1人) 活动规则: 1、每次进去5个人,自由商讨分配角色。 2、根据商讨的结果进行角色游戏。 3、家庭成员互相关爱,共同爱护家庭财产,有责任帮助、照顾家庭成员。 4、家庭成员之间要用礼貌语言进行交流对话。

区角活动名称:天英书吧 活动人数:7人(图书管理员1人、收银员1人、顾客5人) 活动规则: 1、顾客进入书吧之后管理员应该热情接待,并提醒顾客遵守规则。(爱护图书、脱掉鞋子、保持安静) 2、顾客认真挑选图书、在书吧区认真阅读。 3、管理员根据顾客阅读时间的长短进行收费。

区角活动名称:小超市 活动人数:7人(收银员1人、导购1人、理货员1人、顾客4人)活动规则: 1、顾客从超市入口进店,然后进入超市自由选择商品。 2、导购员应该热情礼貌的介绍商品详情。 3、顾客选好商品后到收银台付账。 4、理货员在顾客购物后及时整理好各区域的货柜。

拱猪常用技巧

拱猪常用技巧 1、收全红 a、千万不要直接出大红桃,否则你收全红的意图就会公之于众,别人很容易破红。 b、开始的几圈,尽量不上手红桃。尽量在一圈红桃出牌中于第三、四个出牌,把较小牌和中牌(10、9、8、7)收齐。当只剩2、3张分散的红桃时则可大胆收全红。 c、一旦跑了一张红桃,就要由收红桃改为分红了,避免再得更多的红桃(为了收全红,此时一般会积攒许多不容易出手的大红桃)。同样,如果收了两圈,发现一家红桃已经断门,而一家红桃却总拿得出,这时也要中断收全红。否则,也许在您红桃已经断门时,他还有红桃。利用他的垫牌收红就困难许多了。 d、收全红时还要注意猪和变压器的动向。 2、破红 a、如果一家连续出大牌,这时此家的意图收全红。您就不要急于断门红桃,在确保自己能脱手的情况下,适当留一张红桃大牌。在能垫到其他不收全红家的情况下,立即垫出。 b、2在出小红桃时自得此红桃也可。或者,在前几圈没有出大红桃时,收一两张红桃。 3、关于猪 a、如果手中的猪牌很少,且有猪或猪圈,则需要不领出黑桃,尽量让别人上手猪牌,在以适当时机扔出猪或猪圈。 b、如果猪和猪圈都有,不要为了脱手而在除一圈中第四个出牌外出猪圈,否则对手会很快知道你有猪,反而接连拱猪。 c、如果你有多张猪牌,其中有猪圈,且猪明了(在对手那里),第一张应该不跑圈,否则会得猪。如果没有得猪,因为明猪一方和自己的猪牌多,其他家猪牌少,在对方拱猪时也会收到大红桃。 d、如果只有猪,最好冒险明了,只有这样才有点救。 4、关于羊 a、羊牌少时不要明羊也不要放羊。

b、在自己羊牌多,且猪等负分多的牌已经出过的情况下,可以直接放羊,使羊圈不得不出,在没有可捉羊的东西的情况下,直接自得羊。 c、如果自己羊牌少,且有羊圈,应该在得到一圈牌的首领机会时直接出羊圈捉羊。这样也有利于脱手。 d、在一味捉羊时也要小心猪等负分牌。也许,虽然自己得羊了,可是负分足以抵掉羊的分值,这样还不如不得羊。 5、关于变压器 a、变压器是一把双刃剑。它既能使好的更好,也能使坏的更坏。 b、尽量不要以变压器来增加正分,否则后面得到负分牌,局面就会变得很麻烦。 6、审牌 拿到牌之后要先审牌,就是要掌握自己的牌型和牌力,制定计划。拱猪是有规律可循的,根据十三张牌就可以预先判断出自己应该的行牌线路。开始之后还要根据行牌过程及时调整打法。例如,一家有黑桃的大长套(许多张连续的牌)和红桃A、K、10。按说这应该不是一手好牌。在打牌之前,应该制定的目标是利用草花或方片脱手,以扔猪和大红桃。但是,其他对手在牌局中总不出这一家所希望的花色,反而,倒是接连出猪牌。有两家猪牌在出了两圈后早已断门,又因为有猪的这一家黑桃大且多,所以这一家就接连地得大红桃,如Q、J。这时,拿猪的这一家应该立即想到利用有红桃大牌和黑桃大长套的优势,化不利条件为有利条件,继续顺势出猪牌,收更多的红桃了。这一家也这样做了。这一家分别出了红桃A、K、10收最后残留下来的红桃,最终收齐了全红。 7、剥光战术 剥光就是把对方的某一种花色的牌通过自己不断出牌而消耗光,这样一来对方不能利用该花色进行脱手。如果是好牌也能自得,但在自得好牌的同时也容易得到不好的牌。 8、投入战术 投入战术就是把困难最终交给对手,对手在进手后无法再次脱手,这样对手就无法收拾局面了。但是,投入之前要先把对手剥光,要把对手可能的脱手张打掉,但要使自己留有脱手张。 9、树立花色套 手中有某一种长套花色,在别人都没有该花色时,此花色牌全是大牌了。树立花色套,可以改变牌的价值,本来是最小的牌可以变的最大。打全红或者是

21点游戏课程设计

/*玩家最多可以要5张牌,但是如果牌的点数之和超过21,则自动出局,在不超过21点的情况下,玩与庄家比牌的点数大小,大者为赢家。*/ #include #include #include using name space std; class C Card { priv ate: int na Pip[5]; //定义一个数组,一共是5张牌。 int nNu mbe r; //发了多少张牌。 int nDol lar; //有多少钱 int nGa mble; //赌注 int nW in; //赢局数 int n Lose; //输局数 int nDraw; //输局数 public: C Card(); //构造函数 v oid FirstPla yTwo();//最初两张牌 int Ge tNumbe r();//返回牌张数

int Ge tPip(); //返回点数 v oid Displa yPip();//一次全部显示牌面点数。 v oid Displa yPip(int ); //除了第一张牌,一次全部显示牌面点数(针对计算机牌的显示) v oid TurnPla y();//出了一张牌 v oid Win();//赢了计算赌注 v oid Lose();//输了 v oid Draw();//平局 int se tGamb le(int );//设置赌注,赌本不够返回1 int ge tM one y();//返回钱数 v oid Displa yInfo();//打印必要的信息 int Ge tCurre ntCard();//返回当前牌点。 }; CCard::C Card() { nNu mbe r=0;//开始没有发牌 nDollar=100;//初始赌本为0 for(int i=0;i<5;i++) na Pip[i]=0; //五张牌全部为0 nGa mble=0;

幼儿园中班角色游戏计划

幼儿园中班角色游戏计划 一、情况分析: 幼儿的大部分时间都在游戏,另一方面即便是学习、劳动、生活等活动幼儿也是以游戏形式来进行的。所以,游戏的合理开展是促进幼儿身心发展的一个重要因素。经过半年的角色游戏的活动,我班幼儿已基本了解游戏的顺序以及要遵守的一些规则,由于大家都在学习的阶段,所以幼儿的游戏水平还不够高,整体上看,我班幼儿在收、放、整理方面做得还不到位,小朋友之间的大胆交流还不够,分配游戏还要老师在旁帮助。 二、预设游戏内容 龙狮馆:班级成立娃娃舞龙队,练习一些基本的舞龙套路,培养幼儿勇敢、自信的品质,并且也为参加园部的“舞龙秀评比”做准备。 大和钱庄:加强幼儿对数的认知,并且运用货币进行简单的加减法运算。 大染坊:拓展幼儿对染色的认知,尝试更赋有创意的染色活动。 江南人家:娃娃家中的游戏内容可以根据主题、季节的变化而展开。 美食一品街:鼓励幼儿积极动脑,能主动利用一些替代物进行游戏,开发新型美食品种。 好彩头:在熟悉理发的各个步骤的前提下,进一步创新发型设计。 二、游戏目标:

1.根据主题活动创设游戏环境,在不断地变换的主题中激发幼儿对各类游戏的乐趣,促进幼儿的主动性,并能从中体会快乐。 2.巩固幼儿对游戏规则的掌握,逐步增强幼儿的规则意识。 3.加强幼儿间交往能力的培养,使其在游戏情况中实践与周围人发生关系,学习轮流、协商、合作等能力。 三、具体措施: 1.各项游戏进行过程中帮助幼儿逐步理解游戏规则,进而不断丰富游戏内容;观察游戏中个别幼儿的行为表现,了解每个幼儿现有的自我成长能力的发展水平,并根据他们各自的情况加以引导。 2.幼儿在一日活动中是与同伴学习友好相处的重要时期。在此期间,需多方面引导幼儿使用礼貌词,树立幼儿间相处的礼貌意识。 3.进一步培养幼儿对游戏情况进行讨论的能力,通过讨论培养幼儿学会分析,明辨是非的能力和创造力,发展下阶段游戏,培养幼儿独立游戏的能力。 4.为孩子创设良好的游戏条件,尽可能为孩子提供充足、丰富、可塑性强、多功能性的材料,保证足够的时间、创设宽敞的空间、营造宽松而富有吸引力的游戏氛围。 5.教师的参与,提高幼儿各方面能力。游戏中,教师指导幼儿游戏,就可丰富幼儿角色游戏的内容和情节;教师参与到能力弱、胆子小幼儿的角色游戏中,能帮助这些幼儿增强角色意识,他们在游戏中更能获得成功的体验和游戏的乐趣;又增进师生感情,便于游戏情节深入与发展。

JAVA编程~~21点游戏源代码

学号11730202 天津城建大学 Java 语言程序设计C 实验报告 实验1:21点游戏 学生姓名杨弘毅 班级卓越七班

实验一21点游戏 一、实验目的 1.掌握使用Java语言进行结构化程序设计; 2.熟悉Java基本语法,基本数据类型,各种运算符及表达式的使用,掌握运算符优先级,熟悉使用Java的选择语句,循环语句。 3.熟悉Eclipse开发环境,编写简单的Application程序,并编译和执行。 二、实验要求 1.调试程序、编译,运行后得到正确的结果; 2.写出实验报告,要求记录编译和执行Java程序当中的系统错误信息提示,并给出解决办法。 三、实验环境 1.计算机一台; 2.JDK、MyEclipse工具软件。 四、实验内容 编写并运行21点游戏。 具有菜单形式的界面 掌握Random类基本用法 设计胜负判定算法 五、实验步骤 1.了解21点游戏的基本规则 2.用0到53代表52张扑克牌 3.完成洗牌发牌模块 4.设计胜负判定算法 源程序: package a; importjava.util.Scanner; importjava.util.Arrays; public class Play21 { int[] cards,computer,human;//定义一副54张牌,电脑5张,玩家5张 Scanner sr=new Scanner(System.in); public Play21(){//构造方法

cards=new int[54];//定义54个大小的数组表示扑克牌 Arrays.fill(cards,0);//54张牌全赋值零,一旦某一张牌被用了就赋1 computer=new int[5];//电脑5张牌 Arrays.fill(computer,0); human=new int[5];//人5张牌 Arrays.fill(human,0); } public void clear(){//使数组内所有数据赋值0没有用过,用过的赋值1 Arrays.fill(cards,0); Arrays.fill(computer,0); Arrays.fill(human,0); } public void start(){//开始游戏 System.out.println("-------------------------------------"); System.out.println("开始游戏!"); int n=1; for(inti=0;i<1;i++){//电脑和玩家先各抽1张 computer[i]=nextOne(); human[i]=nextOne(); } while(n<5){//牌数小于5时询问是否再要牌 show(human,n,1);//显示现在玩家的牌面

《游戏里的规则》教案

《游戏里的规则》教案 教学目标 1、通过做游戏,帮助学生体验和了解规则的意义。 2、初步懂得为什么要遵守规则。 3、知道规则可以修改,尝试修改规则。 教学重难点 1、初步懂得为什么要遵守规则。 2、知道规则可以修改,尝试修改规则。 教学过程 一、导入。 1、请看书第2页的单元导图,有哪些人遵守了规则?他们遵守了什么规则?今天我们就来了解和学习身边的规则。 2、你们知道什么是规则吗?用自己的话说一说。 3、齐读书中第3页导言部分。 4、创设情境:你们喜欢做游戏吗?今天我们就来玩一次扳手腕游戏。(指两名学生上台,先不讲规则) 5、刚才玩儿的游戏里有什么规则?请你填写在书中第3页的表格里。 6、揭示课题(课件出示课题:游戏里的规则),齐读课题。 二、新课。 1、在我们和同学们玩儿游戏的时候,有没有人违反了游戏的规则? 2、要是有人违反了规则,你会怎么做?为什么? 3、你们会不会违反游戏规则?为什么? 4、为什么要遵守游戏规则呢?(游戏要遵守一定的规则才能保证游戏的正常进行,游戏中的这些规则都是人们制定的。) 5、(找一个要用较长时间才能完成的游戏,要求学生在短时间内完成。)这个游戏你们玩儿得好吗?平时玩儿这个游戏的时候觉得它好玩儿吗?为什么今天觉得它玩儿起来不如平时那么好玩儿?你们常常遇到类似的问题吗?(学生自由答。) 6、小结:在生活中,由于时间、地点、人员等原因,我们常常觉得根据原来的游戏规

则玩游戏会不太适合。那么,你考虑过修改游戏的规则吗?是怎么修改的? 7、引导填写教材第6页的表格。 8、我们来玩一玩修改过规则的游戏,验证一下新规则是否更合理、更方便。 三、巩固。 1、在这一课的学习中,我们通过玩游戏认识了什么是规则,懂得了为什么要有规则,知道了规则也是可以修改的,并且尝试着自己修改规则。 2、通过学习,你们对规则有了什么新的认识?为什么说规则“既是为人们服务的,也是约束大家行为的”?谁能举例说明?(学生讨论回答。) 3、通过学习,我们知道,就像玩游戏一样,要像公平、顺利、开心,每个人都应该遵守规则并且尽自己的力量去维护规则的公正性。

灯谜游戏大全

一、文字类 1、皇帝新衣——袭 2、一流水准——淮 3、石达开——研 4、拱猪入门——阂 5、格外大方——回 6、走出深闺人结识——佳 7、一千零一夜——歼 8、七十二小时——晶 9、床前明月光——旷 10、需要一半,留下一半——雷 11、一口咬住多半截——名 12、一月一日非今天——明 13、要一半,扔一半——奶 14、综合门市——闹 15、不是冤家也碰头——硼 16、上气接下气——乞 17、四方来合作,贡献大一点——器 18、贪前稍变就成穷——贫 19、半布春秋——秦

20、银川——泉 21、一来再来——冉 22、守门员——闪 23、有人偷车——输 24、酿酒之后隔日——香 25、半青半紫——素 26、自己——体 27、秀才翘尾巴——秃 28、重点支援大西北——头 29、身残心不残——息 30、十八乘六——校 31、一勾心月伴三星——心 32、一撇一竖一点——压 33、八字头——学 34、千里挑一,百里挑一——伯 35、群雁追舟—巡2110 ——言 36、4个人搬个木头——杰 37、一人——大 38、一人一张口,口下长只手——拿 39、一人在内——肉

40、一人挑两小人——夹 41、一人腰上挂把弓——夷 42、一口吃掉牛尾巴——告 43、一口咬定——交 44、一大二小——奈 45、一斗米——料 46、一月七日——脂 47、一加一——王 48、一半儿——臼 49一字十三点,难在如何点——汁 50、一百减一——白 51、一夜又一夜——多 52一个人搬两个土——佳 53、一个礼拜——旨 54、一家十一口——吉 55、一家有七口,种田种一亩,自己吃不够,还养一条狗——兽 56、一根木棍,吊个方箱,一把梯子,搭在中央——面 57、一只牛——生 58、一只狗四个口——器 59、一一箭穿心——必

C#课程设计游戏21点

目录 一、课程设计的目的与要求 (2) 1.1 目的: (2) 1.2 要求: (2) 二、题目说明 (2) 2.1程序开发背景 (2) 2.2开发工具介绍 (2) 三、总体设计 (3) 四、详细说明 (3) 4.1 系统实施 (3) 五、遇到的问题和解决方法 (9) 六、课程设计总结 (9) 七、参考文献 (10)

一、课程设计的目的与要求 1.1 目的: (1)能够利用所学的基本知识和技能,解释和应用程序开发所涉及的相关知识。 (2)基本掌握面向对象程序开发的基本思路和方法; (3)要求学生达到熟练掌握.NET基本结构以及C#语言的基本知识和技能; (4)通过学习积累掌握简单的记事本,通讯录以及多媒体播放的开发技术。 1.2 要求: (1)掌握常用控件以及控件的常用属性的使用方法。 (2)掌握C#语言的异常处理技术,能够使用.NET各种调试方法调试代码,掌握帮助的使用方法。(3)熟悉.NET开发环境,能够使用C#语言在.NET平台上独立设计、开发WINDOWS应用程序。 (4)程序中应有不少于100~300行的自行编写的代码,代码需书写详细注释。 (5)程序中应有不少于100~300行的自行编写的代码,代码需书写详细注释。 二、题目说明 2.1程序开发背景 黑杰克又名BlackJack(简称21点),起源于法国,现已流传到世界各地。该游戏由2 到 6 个人玩,使用除大小王之外的52 张牌,游戏者的目标是使手中的牌的点数之和不超过21 点且尽量大。有着悠久的历史。黑杰克简称为21点,1700年左右法国赌场就有这种21点的纸牌游戏。1931年,当美国内华达州宣布赌博为合法活动时,21点游戏第一次公开出现在内华达州的赌场俱乐部,15年内,它取代掷骰子游戏,而一举成为非常流行的赌场庄家参与的赌博游戏。 21点本为赌博游戏,并不值得推荐,但其游戏性和娱乐性却很强,而且作为一款数字牌类游 能一定程度上锻炼逻辑思维和运算能力,本着这种想法,开发者想把这款传统的赌博游戏制作成适合各类人群休闲娱乐的小游戏,同时通过实践更加掌握c#平台的开发过程 2.2开发工具介绍 本程序是在Microsoft Visual studio C# 2005 Express的开发环境下完成的。

中班角色游戏活动方案

中班角色游戏活动方案与观察反思 班级情况分析: 《指南》中指出角色游戏是学前阶段最主要的游戏形式,在游戏中,幼儿要用语言进行角色间的交往,学习按角色的要求运用语言,又模仿又创造,对培养口语表达能力有促进作用;幼儿在角色游戏认识社会,参与角色游戏能满足他们参与社会生活的渴望,充分表达他们的愿望,在情感上得到满足和快乐。小朋友发展的水平可能有参差,又各有所长,因此在游戏中满足不能层次幼儿的需要,让他们得到相应的发展。我班幼儿能力参差不齐,因此在游戏活动时既要照顾到大部分幼儿,又要照顾到个别能力较差的幼儿。大部分经过之前几个月的游戏,小朋友们已具备一定的游戏经验,而且对两个娃娃家游戏特别喜欢,有了初步的收拾习惯。在超市里,每次游戏结束后,小朋友会整理各类商品等。但有的幼儿游戏时的规则意识较薄弱,而且持久性差,如游戏时想起什么就放掉原有游戏忙着玩刚刚想到的内容。部分幼儿合作、交往、表达能力还可以,在游戏中能用简单地角色语言及行为进行游戏,但还有较多幼儿不会大胆按照自己的意愿进行游戏,如不会大胆的选择游戏区域,需要老师帮助,且不能很好地投入游戏,没有角色意识,需要老师时刻在旁边提醒。根据以上的情况,本阶段角色游戏的活动目标定位在能在游戏中大胆提出自己的意愿选择自己喜欢的区域并按照自己的意愿进行游戏,能遵守游戏规则并能坚守岗位,不随意离开自己的岗位。 内容与要求: 1、在游戏中能大胆提出自己的意愿、按意愿游戏。 2、能遵守游戏规则、坚守`岗位,不随意离开岗位 此次活动观察要点:在超市中,幼儿是否能遵守游戏规、初步懂得根据自己的所需进行选择商品。 活动内容:娃娃家、乖乖家、点心店、照相馆、小舞台、医院、理发店、银行、小超市、92B、等。 活动过程: 一、选择游戏内容 1、让幼儿自由讨论,选定游戏内容、游戏伙伴,确定游戏主题和玩法。 2、幼儿与教师交谈,今天你想去哪里玩?为什么? 二、教师根据上周游戏情况,提出新的游戏要求:

大班幼儿角色游戏中的规则教育

大班幼儿角色游戏中的规则教育 【摘要】规则是对人们行为的规范,是协调人们之间关系和行为冲突的社会标准。“规则是游戏本质的特征”(维果茨基语),游戏具有规则性。在幼儿游戏中,如果没有幼儿的规则行为,就没有游戏可言。游戏规则是幼儿顺利进行游戏活动,实现游戏性体验的前提。《纲要》指出:教师要“在共同的生活和活动中,以多种方式引导幼儿知识、体验并理解基本的社会行为规则,学习自律和尊重他人”。因此,教师有必要在角色游戏中帮助孩子增强规则意识。 【关键词】大班幼儿;角色游戏;规则 一、角色游戏中,规则制定的重要性 规则是社会意识的反应,一定的游戏规则总是反映一定的价值取向,渗透着某一特定的价值观,价值观对于一个人的整个生命历程至关重要,特别是幼儿期,它是人生发展的奠基阶段,这一阶段所学习的东西,生活经历直接影响着一个人未来的生活质量和发展的趋向。幼儿游戏中科学的规则折射着一定的科学价值观,引导着幼儿的积极发展。大班幼儿正处在规则意识萌芽期,是非观念仍很模糊,自我中心的思维特征明显,因此这一年龄段是幼儿规则意识培养的关键期。与此同时,大班幼儿也是幼儿角色游戏的黄金时期,幼儿的角色意识大大增强,游戏兴趣显著提高。但在自主选择、自主活动的角色游戏中,如果没有教师的细心管理和善意的帮助,没有规则的约束,对于还处在规则意识萌芽期和是非观念较模糊的孩子来说,就很难使他们形成良好的行为习惯,游戏也就无法发挥其应有的教育作用。因此,教师有必要在角色游戏中帮助孩子增强规则意识。 二、把握幼儿角色游戏中两种规则 1.适应性的规则是指在某一时段内适合相应年龄段幼儿的规则,主要涉及公德、安全、惜物、个人生、作息时间等方面的内容,主要功能是培养幼儿的良好在习惯,充分指导他们积极探索世界。如果将儿童的心理喻为一双内隐的脚,适应性的规则就是这双内隐之脚的鞋子。因此适应性规则的教育应该充分体现纲要总则中支出的尊重幼儿身心发展的规律和学习特点和关注个体差异这两个原则,做到可变和不变的和谐统一。 2.临时的规则是指为了顺利地实现某一短期目标而质点的规则,大多数游戏规则属于临时规则,临时规则的教育需要体现灵活性的原则。 三、角色游戏中引发幼儿制定规则的条件和依据 幼儿园教育指导纲要指出:幼儿园教育应尊重幼儿的人格和权利,尊重幼儿身心发展的规律和学习特点,以游戏为基本活动,关注个别差异没促进每个幼儿富有个性的发展,纲要中的这一精神以及关于社会教育的具体内容和要求,有助于反思我们当前角色游戏中的规则教育。 大班幼儿对角色游戏有着浓厚的兴趣,我们班的孩子就是这样,尤其喜欢角色扮演。然而,问题和孩子间的纠纷也由此产生。为了争当小医生,三个小朋友各不相让,游戏用的玩具也因此散落一地,没有人管。面对这些,老师不是警察,简单的批评不能解决根本问题,要让孩子们了解规则的重要性。怎样让大班孩子理解并自觉遵守规则呢?我从各个区域入手,并开展了给角色游戏区定规则的一系列活动。 1.以提出问题引发幼儿确立角色游戏的规则,从而顺利地开展角色游戏 角色游戏是幼儿按自己的需要、兴趣和意愿来进行活动,给幼儿提供的是一

大班规则性游戏教案

大班规则性游戏教案 大班规则性游戏教案 【篇一:中班游戏教案】 丢手绢 ――稻田镇幼儿园伦九英 一、活动目标: 1、发展幼儿的应变反应能力; 2、促进幼儿身体基本动作的发展,提高大肌肉的运动机能。 3 :体验游戏的乐趣?使幼儿保持着身心愉悦的精神状态,对幼儿形成乐观开朗、积极向上的性格具有积极的意义。 4、锻炼孩子的应变能力,身体的灵活性和在公共场合的表现能力。 二、活动准备 1、小手绢一块 2、空旷场地 多人游戏。开始前,推选出一个丢手绢的人,其余的人围成一个大圆圈坐下。游戏开始,大家一起唱歌,丢啊,丢啊,丢手绢,轻轻

地放在小朋友的后边,大家不要告诉他。快点快点抓住他,快点快 点抓住他。”被推选为丢手绢的人沿着圆圈外行走。 在歌谣唱完之前,丢手绢的人要不知不觉地将手绢丢在其中一人的身后。被丢了手绢的人要迅速发现自己身后的手绢,然后迅速起身追逐丢手绢的人,丢手绢的人沿着圆圈奔跑,跑到被丢手绢人的位置时蹲下,如被抓住,则要表演一个节目。如果被丢手绢的人在歌谣唱完后仍未发现身后的手绢,而让丢手绢的人转了一圈后抓住的,就要做下一轮丢手绢的人,他的位置则由刚才丢手绢的人代替。 木头人 稻田镇幼儿园伦九英 游戏规则:一个人蒙眼,叫123,这时候其他人可以行动,要尽快到达终点,当蒙眼的人叫木头人,转过身的时候,他要看到其他人不能动,直至他再次回头蒙眼。看到动,这个人就出局。 我们都是木头人,不能说,不能笑,不能动,也不能叫,我们都是木头人,看谁做得最最好! 1、一起叫口令:我们都是木头人,不许说话不许动,不许走路不许笑!” 2、口令完毕,立即保持静止状态,无论本来是什么姿势,都必须保持不动。 3、如果有一人先忍不住说话,或者笑,或者行动,则这个人是游戏失败者。其他人可以打他的手心惩罚,并且叫口令:你为什么欺负 我们木头人,木头人不说话!” 4、然后再开始下一轮木头人游戏 中班户外活动教案《救小羊》 活动目标 1、培养幼儿合作意识,提高幼儿动作的协调性和灵敏性。 2、综合练习走、跑、跳的动作,体验团结友爱的情感。 活动准备

中国华牌竞赛规则

中国华牌竞赛规则 第一章总则 第一条宗旨 为了推动我国智力竞赛活动的开展,规范传统的华牌项目,使其走上科学和健康的轨道,丰富人民群众文化生活,促进全民健身活动发展,更好地为社会主义精神文明建设服务,特制定本规则。第二条行为准则 一、运动员 运动员应身体健康,年满16周岁,具有良好的文化素质、意志品质和道德作风。自觉遵守《运动员守则》,遵守竞赛规程和赛场纪律,服从裁判。 二、裁判员 裁判员及竞赛工作人员必须遵守《裁判员守则》,根据竞赛规则、规程及裁判法的规定,严肃、认真、公正、准确地执行竞赛裁判任务。 三、礼仪 (一)运动员、裁判员、工作人员要着装整洁,言谈举止文明。 (二)比赛开始前,运动员、裁判员应按时有序地入场。 (三)裁判长宣布比赛开始时,运动员按裁判长的示意起立,互相握手致意。比赛结束时,运动员、裁判员相互握手致谢。 (四)比赛进行期间,不得在场内吸烟,保持肃静。 第二章比赛场地与器材 第三条场地 场地面积必须能够容纳竞赛规程规定的参赛运动员同时出场。场地环境安静、清洁,高度为由桌面至屋顶垂直2米以上,通风良好,室内明亮,运动员背后不得有镜子或其他反光物体,并安排一旦发生意外事故时的安全疏散通道。 第四条器材 一、牌 采用去掉大、小王的一副扑克牌,每副牌52张。一般性比赛,使用由竞赛组织机构确定的一种扑克牌。全国性和省、自治区、直辖市的正规比赛,使用由国家体育总局社会体育指导中心审定或确认的扑克牌。 二、牌套 在复式比赛中,须使用牌套。每个牌套装一副比赛用牌。牌套外部编有牌号,在计副制比赛中还须标示本副牌首引人的方位。牌套内部设有四个分别标明北、西、南、东的插袋,以使一桌四名运动员打完一副牌后,将每人的牌按各自的位置插入相应的插袋,并将这副牌传至另桌复打。 三、牌桌 比赛用桌应高度适宜,平稳牢固,桌下设有隔板,避免运动员之间下肢接触。桌面为正方形,边长80~90厘米,基本色为墨绿色或其他不易刺眼的颜色。 大型比赛或有必要时可拉遮挡幕,沿桌面一对角线两角端安装比赛专用遮挡幕架,遮挡幕就固定在遮挡幕架上。 四、座椅 座椅应与牌桌配套,高度适宜。应根据比赛的规模和需要,安排出裁判员的座椅。 五、记分表 用于记录比赛成绩。不同赛制的记分表格式见附件一至附件四。 六、方向标志

相关主题
文本预览
相关文档 最新文档