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手机游戏开发的5个阶段

手机游戏开发的5个阶段
手机游戏开发的5个阶段

目前,开发手机游戏的厂商如同雨后春笋般的冒了出来,有大有小,甚至几个朋友在一起就能攒出一个小公司,进行开发。每个公司,也都有“具备自己特色”的开发过程,好一些的,直接套用传统的软件工程的理论,差一些的,也只能闷头苦干了。我在这里想谈的是对于小团队开发游戏的一种高效的开发方法和阶段划分。

游戏开发的阶段划分,我认为可以划分为5个阶段,叙述如下:

第一阶段:提案

这一阶段要做的主要工作是明确要做什么样的游戏,游戏的名称是什么,采用何种表现方式(2D,2.5D,3D等),游戏的卖点(特色)何在,实现在什么样的平台上,人员如何搭配。

无论是公司还是小团队做游戏的最终目的都是为了盈利,所以做为游戏设计者就应该针对市场来设计游戏,而不能针对个人的喜好而设计游戏。能被大多数人接受的游戏才是一款好游戏,才能更好的盈利。所以在决定做什么游戏之前要先确定主要针对什么样的玩家来做这个游戏,是男孩还是女孩,是老少皆宜还是20多岁的年轻人,这个目标确立了之后才能更好的挖掘这类玩家的心理,使游戏的设计更充分的满足这类玩家心理和精神上的需求,这样游戏才能被更多的玩家接受,团队才能更好的盈利。

根据已选择针对的玩家群体,就该选择适合这个玩家群体的游戏题材,一个游戏题材的选取也非常重要,一个好的题材有助于设计者表现游戏的特色,使玩家很快的了解游戏背景,游戏能够很容易上手,更好的被玩家接受。有三大类游戏题材比较容易被玩家接受:1发布地区人人皆知的历史或宗教;2与常识相关的;3与某有名的故事或电影相关的。总之,在所选玩家群体大部分玩家都熟悉的题材上做游戏会更容易被玩加接受。

然后就是有关游戏概念的设计,需要确定的是游戏的类型(例如:RPG、策略、格斗等),游戏的表现方式(例如:2D、2.5D或3D),在什么平台上实现以及游戏的特色。这些问题都要根据团队的技术实力、市场需求的紧迫程度、开发成本等各方面因素来决定。在确定了游戏的类型、表现方式和实现平台之后,就要在这三个条件的限制之下尽可能的发挥策划的创造力,在游戏特色上尽可能的下功夫,并写出两份文档:一份游戏策划案的提纲和一份立项建议书。在策划案提纲中要让技术人员能够看明白游戏需要具有什么样的功能。在立项建议书中要写清游戏针对的人群,游戏类型,游戏表现方式,游戏实现平台,游戏卖点,实现所需的大致时间,以及人员安排。

完后,招集市场、技术、美工等人员进行集体评审,根据这份立项建议书,客观的评价技术实力,开发周期,市场效应等问题,最终决定是否要做这个游戏。

这个阶段的工作目标就是确定将要做的是一个能被市场广泛接受的游戏并确保游戏的可行性。一个不能被市场接受的游戏或者根本无法实现的游戏设计在这个阶段都会被否定,或做设计上的修改或放弃做这个游戏。尽可能的减少项目实施以后所要承担的风险。

第二阶段:设计

游戏的设计过程中需要策划、程序、美术、市场共同协作完成,一个游戏做得好坏,这个阶段起到了决定性作用,下面将对这四种职责的工作内容分别进

行阐述:

策划:

根据策划案的提纲进行游戏的详细设计。比如:用什么样的道具,各种

物品、角色的名称,游戏用图的尺寸、大小,人物的各种行为、属性、

地图或者场景的设计等,可以不用具体的游戏用图,用一些简单的图形

表示即可。策划应该先不考虑平台的限制,尽可能的发挥创造力去设计

游戏,当游戏设计完之后再根据平台的限制对游戏策划进行修改以达到

具有可行性的最终策划案。

程序:

根据策划案提纲,完成物理引擎的设计,针对游戏类型和游戏表现方式

设计或修改游戏引擎(如果已经有可用的引擎,则可以省去这一步)和

游戏开发需要的工具,例如:脚本解析器的设计,地图编辑器的设计等。

并完成编码,测试通过,程序中没有灾难性的bug。

美术:

美术人员需要经常与策划进行沟通,根据策划的描述开始设计游戏中的

各种角色、物品、场景的原型并做出原画设计。美术人员应该对游戏中

美术部分的设计起主导作用,而不仅仅是像工人一样策划怎么说就怎么

做。

市场:

市场人员要经常与外界沟通,需要做两件事:1.经常与策划沟通,搜集

与项目开发有关的资源;2.关注类似游戏的市场效应。在游戏开发中不

一定所有的部分都要自己开发,有些地方也可以用一些别人做好了的东

西,例如:在程序部分上,如果在网上能够找到基本满足需求的源代码,完全可以拿过来改一改,这样可以大大提高开发效率;在美术上,对于

游戏中不是很重要的元素完全可以找些别人做好的图来改一改,这样也

可以提高开发效率。关注市场上已经发行的类似题材的游戏,找到每个

游戏的卖点特色和它的营销策略,仔细的分析这些游戏哪里做得好哪里

做得不好,问题出在哪里?并完成一份市场调查报告,从市场的角度来

审视我们的游戏策划和原画设计,尽可能避免前人犯过的错误。

这一阶段的工作中,要以策划为中心,四种角色要经常沟通协作才能高质量的完成任务。如果条件允许的话应该由策划主持每天开一次例会,项目组内所有人员都要参与,解决工作中遇到的问题并对新的想法和设计进行讨论评估。

这一阶段的工作目标:1.游戏引擎基本制作完成;2.站在程序的角度去看策划案,确认这份策划案是可行的;3站在玩家的角度去看策划案和美术设计,确认游戏的设计符合思维逻辑,内容足够丰富,美术设计足够细质;4.站在市场的角度看,与市场上同类型游戏相比要有一定的竞争力。如果游戏不好玩或者品质不够在这个阶段就会被修改完善,根据团队的实力最终确定游戏要达到一个什么样的品质,在下一个阶段就要根据这样的品质来制作游戏。

第三阶段:实现

这个阶段的任务主要就是根据策划案来实现游戏,这个阶段的工作量是整个开发周期中最大时间最不好控制的。在游戏开发过程中各职责之间存在着很强的依赖性,工作的时序性很强,如果没有做好开发计划,团队中会经常出现等工的现象,浪费时间。所以,在开始工作之前所有项目相关人员要先开个会,

以天为单位做一个详细的开发计划,在开发计划中要对这四种职责分别量化工作内容。工作的时序要安排得当,尽量避免出现等工现象。以下对这四种职责的工作内容分别进行阐述:

策划:

在这个阶段策划最主要的工作是做好项目管理。项目管理的工作内容包括:1不断激励开发人员,使团队具有高昂的士气并保持一种和谐的开发气氛;2经常与各部分人员沟通,协调好每个人每天的工作,控制好开发进度;

3安排好每天的数据备份,尽可能避免团队的努力因不可抗力而白费;4严格审核美术人员制作的图片和声音,保证达到游戏要求的品质;5协助团队其他人员做一些力所能及的实际工作(例如:用地图编辑器画地图、根据剧情写游戏脚本、制作游戏截屏动画等)。

策划不但要做好项目管理还要做两件非常重要的事:1随着游戏开发进展不断的审视游戏,及时发现游戏设计的不足,修改策划案但不改变开发计划仍然要按照原策划案继续开发游戏,修改后的策划案在下个阶段用;2编写数值设定初步方案并在游戏中实施此方案。

程序:

根据策划案,设计游戏相关的算法(如:AI、碰撞、交易系统等)。做好游戏的版本控制。在初期的设计过程中可能美术的图还没有做好,不过没关系,程序员可以先用一些类似的图形代替,等美工做出图后再替换进去,这样可以节省很多时间。在开发过程中不要写太多的技术问档,技术文档主要的目的是利于开发人员交流,可在一个小团队里每个项目基本上就一个程序员,所以没必要把技术文档写得太繁琐。尽可能把技术文档作为注释体现在程序中,这样既节省时间又有利于程序的阅读。程序员在开发的过程中有可能想到一些对游戏设计有建设性的意见,这时应该及时跟策划讨论,决定是否修改策划案。

在整个开发过程中程序员应当在技术上起主导作用,除了写好程序外还应当指导美工按照程序的需求做图,指导策划或其他人员用游戏开发工具。

美术:

根据策划案的美术需求列表的要求做图和动画,根据声音总表的要求制作声音文件,根据市场人员的要求设计海报和其他宣传品。为了提高游戏品质和开发效率,建议把游戏动画和声音交给专业外包小组来做,由美术和策划人员验收,这个要根据团队的技术实力和经济实力来决定。

市场:

制定市场宣传策划,提出需要设计制作的宣传品的列表,交由程序和美术制作。经常与策划沟通,更多的了解游戏内容和游戏的开发进展,以便于决定什么时候开始做宣传,投入多大的宣传力度。如果是一款在市场上比较有竞争力的游戏,当游戏完成alpha版后就可以立刻做一个Demo,联系些客户来看,这个时候可以听取客户的意见,从客户的角度看游戏的不足之处,然后团队开会决定是否根据客户的意见修改策划案。也许这个时候就会有客户决定预定这个游戏了,这个时候就要写合作建议书,合同拟定草案,并维护好与客户之间的合作关系。

这一阶段的工作中工作量最大的是策划和程序。策划应当对整个游戏的开发有整体的把握,控制好开发进度。程序员要在解决技术问题上起主导作用,尽可能为大量的重复劳动制作工具,简化游戏资源的更换和数值调整,并指导其他人来做这些工作。美工应当在游戏的艺术表现上起主导作用,在这阶段开始的时候没工会很忙,到后期图基本上做完了美工的工作也就轻闲下来了,这时要辅助策划和程序员做些力所能及的工作。市场人员不参与游戏开发,担任的角色是团队对外部的接口,要做好游戏的宣传和销售工作。

团队至少每周开一次例会,各部分人员在会上总结上一周的工作,并根据实际情况调整工作计划,制定下一周的工作任务。在工作中遇到的问题可以在会上提出来,大家一块儿讨论解决。

这一阶段的工作目标:1游戏Bata版完成,要求程序无致命BUG;2游戏宣传品设计完成。

第四阶段:评审

对游戏进行评审,审核游戏的品质,是否需要修改,再次考虑游戏的可玩性及市场效应。

考虑是否需要进行再次开发,以提高游戏的品质。比如:游戏的平衡性、数值设定是否合理,游戏用图是否需要修改,是否需要增加或删减某些功能。

简单来说,就是进一步提高游戏的可玩性,但需要注意的是:要考虑清楚进行再次开发所需要的开发周期,以及人员搭配。

如果确认进行二次开发,则根据修改要求,重复上一阶段的工作直到达到满意的效果为止。

如果不需要或者不具备再次开发的条件,则进入下一阶段。

第五阶段:完成

进行最终的数值调整,每次调整后都需要进行测试,力争达到消除所有BUG,同时制作产品说明书及相关文档。根据市场需求,制作一些宣传用品,以及一些周边产品,如DEMO(这个DEMO是为了做市场宣传而用的)、手机屏保、PC屏保等,并进行市场宣传。产品上市!

这里说到的相关文档,包括最终的策划文档,游戏用图列表和游戏用图,以及攻略、使用说明书等周边文档。建议程序的详细设计文档在此阶段进行整理。传统的软件工程中要求在初期编写详细设计文档,是为了开发大型项目,原因是在大型项目开发中,需要多人进行协作去开发一个系统,以确定最终的解决方案,避免由于开发人员的思路不统一,而使项目出现灾难性的错误。如果是中小型项目,完全可以将详细设计文档整合在代码的注释中(要求程序的注释一定要写的非常详细),因为在详细设计阶段,也要牵扯到部分代码的编写,所以从敏捷开发的角度来说,可以在一开始不用编写详细设计文档,而在第五阶段,通过注释,整理出详细设计文档,以提高开发效率。

以上就是我总结出的小团队游戏开发的5个阶段。我提出的只是一个框架,并不是每一个项目都要完全按照这些内容去做,每一个项目都要根据情况来灵活的确定每一个阶段具体应该做些什么。

Android应用开发基本知识点汇总

Android应用开发基本知识点汇总 Activity 一生命周期 4种状态 running / paused / stopped / killed 生命周期 Activity启动 onCreate -> onStart -> onResume 点Home返回主界面 onPause -> onStop 再次回到原Activity onRestart -> onStart -> onResume 退出Activity onPause -> onStop -> onDestroy 进程优先级前台/可见/服务/后台/空 二任务栈 三启动模式 standard singleTop 栈顶复用 singleTask 栈内复用 singeInstance 四scheme跳转协议 服务器可以定制化告诉App跳转哪个页面,可以通过通知栏消息定制化跳转页面,可以通过H5页面跳转页面 Fragment 一第五大组件 为什么是第五大组件 Fragment相对Activity更节省内存,切换更舒适Fragment加载到Activity的两种方式 静态加载xml 动态加载fragmentTransaction.add(id, fragment, “name”); .commit; FragmentPagerAdapter与FragmentStatePagerAdapter

FragmentStatePagerAdapter在切换时回收内存,适合页面较多的情况FragmentPagerAdapter并没有回收内存,只是detach了Activity 二生命周期 onAttach -> onCreate -> onCreateView -> onViewCreated -> onActivityCreated -> onStart -> onResume -> onPause -> onStop -> onDestroyView -> onDestroy -> onDetach 先创建Activity后创建Fragment,先销毁Fragment后销毁Activity 三Fragment之间的通信 Fragment调用Activity getActivity Activity调用Fragment 接口回调 Fragment调用Fragment方法findFragmentById 四FragmentManager replace add remove Service 一应用场景,与Thread区别 Service是什么后台长时间运行,没有用户界面,运行在主线程,不能有耗时操作 Service与Thread区别 Activity难以与Thread交互,尤其当Activity销毁以后 二开启Service的两种方式 StartService onCreate -> onStartCommand -> onBind -> onDestroy onStartCommand return START_STICKY;

基于android的游戏开发开题报告总结.doc

开题报告 (1)研究的目的和意义 Android 操作系统最初是由 Andy Rubin 制作,最初主要支持手机,在2005 年被搜索巨头 Google 收购注资,并组建开放手机联盟开发改良随后,逐渐扩展到平板电脑及 其他领域上,2008年全球第一步安卓智能手机问世,标志着安卓的重生。而在2011 年 11 月份的调查, android 智能机一跃超过苹果,以全球市场占有率76%,中国 90% 遥遥领先。在安卓手机中以三星的GALAXY III系列为领头羊,领跑安卓手机最新科技。 当人类步入 21 世纪,随着科技的日趋发展,智能手机 ,平板电脑等高端电子产品进 入了我们的日常生活,随着 3G 时代已经慢慢的融入了我们的日常生活,随着社会的进 步和科技的发展手机已经从单纯的通讯工具转变为集娱乐,学习,通讯为一体的高端电子 产品,随着诺基亚塞班系统的没落,安卓系统迎来了春天。据市场调查,智能手 机市场已经形成了二足鼎力的态势,安卓和苹果的 IOS作为领军者遥遥领先于 windows phone 系统。同时各种 android 应用程序已经有了比较明朗的发展前景,尤其以手机游 戏这个亮点受到广泛的关注和喜爱,正是由于android 拥有广大的用户群, android 手 机游戏拥有巨大的潜力,它也主宰者手机游戏的未来,此次毕业设计顺应时代发展潮 流,依托现在硬件上的优势,以 android 为平台,旨在玩家打造一款优秀的安卓小游戏, 使玩家身临其境,爱不释手。在安卓游戏的市场上,使得 android 手机游戏种类更加丰 富多彩,为安卓手机游戏的发展做出贡献。 (2)国外同类研究的概况 手机游戏种类和资源日益丰富,游戏界面越来越华丽,游戏规则日益复杂,已经 具备了很强的娱乐性和交互性的复杂形态。 2003 年 10 月,Andy Rubin 等人创建了 Android 公司,google 公司于 2005 年 8 月 17 日低调收购 android 以及其团队,Andy Rubin 成为 Google 公司 android 项目工程部

android课程设计报告(数独游戏)讲解

河南科技学院 《物联网移动应用开发》课程设计报告 设计题目:基于android的数独游戏设计 班级:物联网131 学号:2013156555 姓名:胡建刚 指导教师:许睿 成绩:

信息工程学院 课程设计报告说明 一、写报告前,请认真阅读《课程设计报告说明》。 二、打印装订要求 1、一律用A4纸,双面打印,并左侧装订。报告正文部分均 采用宋体小四。《课程设计报告说明》页也打印。 2、课程设计概述部分占一页;课程设计内容长度根据实际需要填写;结论和指导教师评语及成绩单独占一页。保证打印格式工整。 3、指导教师评语及成绩部分由指导教师填写。 三、报告内容要求 1、课程设计目的结合实际自己写,不要雷同。 2、课程设计原理简要说明所完成课程设计项目所涉及的理论 知识。 3、课程设计内容这是课程设计报告极其重要的内容。概括整个课程设计过程。(最好在上述内容基础上画出相应的流图、 设计思路和设计方法,再配以相应的文字进行说明。)

一、课程设计概述 1、课程设计目的 通过对android的学习,编写除了这个数独游戏,掌握android的控件知识的使用,和界面的制作。对java知识的应用。这样不仅对自身android的学习可以更上一层楼,而且这个游戏可以锻炼智力,游戏简单,适合多人群游戏,健康,益智的 游戏。 2、课程设计要求 1. 熟悉eclipse开发软件,熟练使用java和xml。 2. 学习和掌握android的四大组件的使用。 3. 熟练掌握Android 游戏开发多线程技术、Android 游戏开发的图形处理技术等。 4. 完成程序的编写工作。 5. 完成程序在模拟器上的实现,以及在安卓手机上的功能实现,并完成优化。 3、课程设计原理 基于数独游戏规则,通过java建立一系列的算法。然后利用android的控件知识建立一系列的界面。包括背景的制作。

《Android应用开发》课程标准

《Android应用开发》 课程标准 内蒙古电子信息职业技术学院计算机科学系

一.课程设置概述 1.1课程在相关专业中的性质与定位 Android应用开发是物联网应用技术专业(应用开发方向)的核心课程之一,是Android应用程序开发方法的主要课程,是Android应用的主要领域。为了适应高职学生的学习情况,该课程以Android应用技术为重点,逐步阐述Android应用体系结构,介绍Android应用常见的几个功能。采用项目+案例教学法,既让学生掌握Android的基本知识,同时,也让学生在潜移默化中了解一些Android 的高级开发技术,从而为今后实现Android应用开发打下基础。 本课程的任务是使学生通过学习和操作实践,了解和掌握Android的主流应用技术及其开发方法,掌握Android的sdk、Activity、高级UI、网络、多媒体体方面的编程技术。为进一步学习移动互联工程师后续课程打下良好的理论和实践基础。 1.2 本课程的基本教学理念 (一)突出学生主体,注重技能培养,回归能力本位 Android应用开发是移动互联工程师的专业核心课程,注重软件开发基本理论、基本方法和基本技能的学习及素质教育,激发学生的学习兴趣,在启发、提示下使其自主地、全面地理解软件的基本理论和基本方法,提高学生的思维能力和实际操作技能,增强他们理论联系实际的能力,培养学生的创新精神,使学生养成观察、独立分析和解决问题的习惯;以提高技能、磨砺意识、活跃思维、展现个性和拓宽视野。 (二)尊重个体差异,注重过程评价,促进学生发展 本课程在教学过程中,倡导自主学习,启发学生对设定问题积极思考、分析,鼓励多种思维方式并将其表达出来,尊重个体差异。采用项目教学法进行教学,每个项目的成绩采取自评、互评、教师综合评价相结合的方式能激励学生的学习兴趣和自主学习能力的发展。教师在给学生评价成绩时应尽量以学习过程中的评价为主,注重培养和激发学生的学习积极性和自信心。最后期末的成绩评价应注重检测学生的知识应用能力。学生的最终课程成绩应由平时的各次项目成绩和期末的评定成绩按一定比例构成,在把握比例构成时要有利于促进学生的知识应用能力。建立以过程培养促进个体发展,以学生可持续发展能力评价教学过程的双向促进机制,以激发兴趣、展现个性、发展心智和提高素质为基本理念。 (三)整合课程资源,开放创新教学,拓展学习渠道 本课程在教学过程中,提醒学生留意观察并思考生活中接触的Android系统应用,鼓励其结合生活中熟悉的操作方法提出问题或假设,在教师引导下,通过分析、推理,使学生自主学习、总结,以便增强学生对Android开发方法基本理论的理解;通过课堂讲解与讨论、案例分析等促进学生对所学理论的理解和运用,以培 养其实际操作技能。充分利用现代教学手段,不断改进教学方式,突出典型案例

Android游戏开发(快速入门必备)

Android游戏开发之旅一长按Button原理 今天Android123开始新的Android游戏开发之旅系列,主要从控制方法(按键、轨迹球、触屏、重力感应、摄像头、话筒气流、光线亮度)、图形View(高效绘图技术如双缓冲)、音效(游戏音乐)以及最后的OpenGL ES(Java层)和NDK的OpenGL和J2ME游戏移植到Android方法,当然还有一些游戏实现惯用方法,比如地图编辑器,在Android OpenGL如何使用MD2文件,个部分讲述下Android游戏开发的过程最终实现一个比较完整的游戏引擎。相信大家都清楚Android Market下载量比较好的都是游戏,未来手机网游的发展相信Android使用的Java在这方面有比iPhone有更低的入门门槛。 对于很多游戏使用屏幕控制一般需要考虑长按事件,比如在动作类的游戏中需要长按发射武器,结合Android Button模型,我们实现一个带图片的Button的长按,为了更清晰的显示原理,Android开发网这里使用ImageButton作为基类 public class RepeatingImageButton extends ImageButton { private long mStartTime; //记录长按开始 private int mRepeatCount; //重复次数计数 private RepeatListener mListener; private long mInterval = 500; //Timer触发间隔,即每0.5秒算一次按下 public RepeatingImageButton(Context context) { this(context, null); } public RepeatingImageButton(Context context, AttributeSet attrs) { this(context, attrs, android.R.attr.imageButtonStyle); } public RepeatingImageButton(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) { super(context, attrs, defStyle); setFocusable(true); //允许获得焦点 setLongClickable(true); //启用长按事件 } public void setRepeatListener(RepeatListener l, long interval) { //实现重复按下事件listener mListener = l; mInterval = interval; } @Override public boolean performLongClick() { mStartTime = SystemClock.elapsedRealtime(); mRepeatCount = 0;

安卓(Android)游戏以及手机游戏开发的详细步骤

安卓(Android)游戏以及手机游戏开发的详细流程【精华版】 >>首先说游戏设计部门 通常这是如下职位:游戏设计主负责(也有称主策划) 执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高。辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集。 工作职责: 游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。, 剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好 数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。 辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。 *注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如: 表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。

>>下面是程序部门 主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。 一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。 >>美术部门 主美负责整体美术风格的把握 原画绘制原画交于3D 2D负责贴图,游戏界面等的制作 3D负责3D建模,动作等方面工作

>>脚本与编辑器 在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式。 C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的 在脚本中,写上, if { player hp >=30%hpmax add hp=hpmax } 这里的东西是写在脚本里的,C++就会解释,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax 对应数据库是什么列主要的游戏内核是写在C里的,脚本用来实现游戏具体的一些东西。如每个场景、每个NPC、每个道具都有可能有个脚本文件制定命令及数据一般由主程与主设计师一起来做,具体写脚本,一般为游戏设计部门按规范做这个工作。 编辑器:是高于脚本的一个给游戏设计部门或是美术部门用的工作工具优点是使用简单,界面化的东西,可以自动生成脚本。 缺点是,把一些比较活的东西,写死到工具中了,将来要加功能改结构很麻烦 这些都是程序部门的工作 另外,在程序部门中主要交流就是服务器端与客户端的。这实际就是说,一个游戏主体置放与传输的问题。

android应用技术简介

Android技术应用简介 摘要:近几年来,Android逐渐成为便携设备上的主要操作系统。2011年Android 在全球的市场份额首次超过塞班系统,跃居全球第一。本文主要通过阐述Android的主要思想、发展状况以及核心技术来使读者对Android有一个初步的认识。 关键词:Android、linux、NDK、google 这学期我们开设了《Android应用程序开发》这门课程。这么课程开始的时候同学们都很兴奋。因为Android在现在是最为流行的操作系统。同学们大部分用的手机都是Android操作系统。所以对它的名字非常熟悉,但是对它的真正意义和具体是如何实现Android应用程序却十分陌生。同学们都希望了解到自己的手机上的应用程序到底是如何实现其功能的。所以对这门课程产生了极大的兴趣。 这门课程主要给我们介绍了Android开发环境、应用程序、生命周期、用户界面、组件通信与广播信息、后台服务、数据存储与访问、位置服务与地图应用、Android NDK开发这9个方面的内容。让我们对Android有一个初步的认知。这本书上的内容仅仅是Android程序开发的一小部分,是引导我们正确看待Android。在今后的学习中还需要我们多看关于Android的书籍,关注Android 各方面的消息,多做关于Android的实验和课题。这样才能进一步了解这个当今全球最为流行的操作系统。 1、Android简介 Android是一种以linux为基础的开放源代码操作系统,主要使用于便携设备。目前尚未有统一中文名称,中国大陆地区较多人使用“安卓”或“安致”。Android操作系统最初由Andy Rubin开发,最初主要支持手机。2005年由google 收购注资,并组建开放手机联盟开发改良,逐渐扩展到平板电脑及其他领域上。Android的主要竞争对手是苹果公司的iOS以及RIM的Blackberry OS。2011年第一季度,Android在全球的市场份额首次超过塞班系统,跃居全球第一。 2012年2月数据,Android占据全球智能手机操作系统市场52.5%的份额,中国市场占有率为68.4%。 Android的系统架构和其它操作系统一样,采用了分层的架构。android分为四个层,从高层到低层分别是应用程序层、应用程序框架层、系统运行库层和linux核心层。 Android是以Linux为核心的手机操作平台,作为一款开放式的操作系统,随着Android的快速发展,如今已允许开发者使用多种编程语言来开发Android 应用程序,而不再是以前只能使用Java开发Android应用程序的单一局面,因而受到众多开发者的欢迎,成为真正意义上的开放式操作系统。 在Android中,开发者可以使用Java作为编程语言来开发应用程序,也可以通过NDK使用C/C++作为编程语言来开发应用程序,也可使用SL4A来使用其他各种脚本语言进行编程(如:python、lua、tcl、php等等),还有其他诸如:QT(qt for android)、Mono(mono for android)等一些著名编程框架也开始

Android开发技术文档

Android 开发最佳实践 从Futurice公司Android开发者中学到的经验。遵循以下准则,避免重复发明轮子。若您对开发iOS或Windows Phone 有兴趣,请看iOS Good Practices和Windows client Good Practices这两篇文章。 摘要 ?使用 Gradle 和它推荐的工程结构 ?把密码和敏感数据放在gradle.properties ?不要自己写 HTTP 客户端,使用Volley或OkHttp库 ?使用Jackson库解析JSON数据 ?避免使用Guava同时使用一些类库来避免65k method limit(一个Android程序中最多能执行65536个方法) ?使用 Fragments来呈现UI视图 ?使用 Activities 只是为了管理 Fragments ?Layout 布局是 XMLs代码,组织好它们 ?在layoutout XMLs布局时,使用styles文件来避免使用重复的属性 ?使用多个style文件来避免单一的一个大style文件 ?保持你的colors.xml 简短DRY(不要重复自己),只是定义调色板 ?总是使用dimens.xml DRY(不要重复自己),定义通用常数 ?不要做一个深层次的ViewGroup ?在使用WebViews时避免在客户端做处理,当心内存泄露 ?使用Robolectric单元测试,Robotium 做UI测试 ?使用Genymotion 作为你的模拟器 ?总是使用ProGuard 和 DexGuard混淆来项目 Android SDK 将你的Android SDK放在你的home目录或其他应用程序无关的位置。当安装有些包含SDK的IDE的时候,可能会将SDK放在IDE同一目录下,当你需要升级(或重新安装)IDE或更换的IDE时,会非常麻烦。此外,若果你的IDE 是在普通用户,不是在root下运行,还要避免吧SDK放到一下需要sudo权限的系统级别目录下。 构建系统

android应用开发技术复习资料

android应用开发技术 一、判断题 1、在同一个资源目录中,可以存在两个文件名相同、扩展名不同的资源文件。(×) 2、Android系统下的文件,可以被本系统里的所有应用程序访问。(×) 3、无论Service是以启动方式还是绑定方式运行,该Service类都要重写onBind方法。(√) 4、一个Intent可以包含多个action。(×) 5、对于有序广播消息,是按照各个BroadcastReceiver注册的顺序先后接收并处理。(×) 6、Android是J2ME的一个实现。(×) 7、Android既是操作系统也是开发平台。(√) 8、Android是通过栈的形式来管理多个Activity的。(√) 9、View是ViewGroup的子类。(×) 10、一个Intent可以包含多个category。(√) 二、单项选择题 1、下面哪个不是Android的界面布局方式?( A ) A、FlowLayout B、LinearLayout C、TableLayout D、RelativeLayout 2、浏览网页使用的Intent的Action是什么?( D ) A、ACTION_CALL B、ACTION_EDIT C、ACTION_SEND D、ACTION_VIEW 3、Android 关于启动方式的service生命周期的onCreate()和onStartCommand()方法,说法正确的是( D ) A、当第一次启动的时候只会调用onCreate()方法 B、当第一次启动的时候只会调用onStartCommand ()方法 C、如果service已经启动,将先后调用onCreate()和onStartCommand ()方法 D、如果service已经启动,只会执行onStartCommand ()方法,不再执行onCreate()方法 4、下列关于ContentProvider的说法错误的是:( B ) A、ContentProvider的作用是实现数据共享和交换 B、要访问ContentProvider,只需调用ContentProvider的增删改查相关方法 C、ContentProvider提供的URI必须以“content://”开头 D、Android对于系统里的音视频、图像、通讯录提供了内置的ContentProvider 5、下列关于继承的哪项叙述是正确的?( D ) A、在Java中类允许多重继承 B、在Java中一个类只能实现一个接口 C、在Java中一个类不能同时继承一个类和实现一个接口 D、在Java中接口允许继承自另一个接口 6、以下哪种方式不能退出当前活动状态的Activity?( C ) A、调用finish()方法 B、单击(返回)按钮 C、单击(回到桌面)按钮 D、Activity运行时出现异常 7、对于TextView,使用哪个属性来设置显示的文本?( B ) A、android:textSize B、android:text C、android:textColor D、android:string 8、要处理Button的点击事件,需要注册哪个监听器?( A ) A、OnClickListener() B、OnButtonClickListener() C、OnButtonListener() D、OnItemClickListener() 9、在下述Java语言语句中,错误 ..的创建数组的方法是( D ) A、int intArray [ ]; intArray=new int[5]; B、int intArray [ ]=new int[5]; C、int [ ] intArray ={1,2,3,4,5}; D、int intArray [5]={1,2,3,4, 5}; 10、以下哪种方式不能退出当前活动状态的Activity?( C ) A、调用finish()方法 B、单击(返回)按钮 C、单击(回到桌面)按钮 D、Activity运行时出现异常 11、对于音乐播放器程序中的播放进度控制,使用哪个控件适合?( C ) A、ProgressBar B、RatingBar

基于Android平台的手机游戏开发【开题报告】

毕业设计开题报告 计算机科学与技术 基于Android平台的手机游戏开发 一、选题的背景、意义 手机游戏是相对于传统计算机游戏而提出。通俗来说,手机游戏就是在手机上进行游戏应用。 最早手机游戏是1997年Nokia 推出手机内置游戏贪吃蛇(Snake)。随着手机终端和移动通信网络不断发展,手机游戏也正在经历由简单到复杂进化过程。 2003年9月,随着移动百宝箱正式收费,国内手机游戏产业正式启动,用户增长十分迅速。短短几个月时间里,手机游戏用户就增长到200万。此后时间里,手机游戏用户规模一路高歌猛进,在2005年时即突破1500万。 近年来,因特网在国内迅速普及,导致了网络游戏的高速发展。同样手机的普及,导致了手机游戏市场呈现爆炸式的发展。尤其是国内外巨大的手机拥有量,更是让商家看到了商机,手机游戏市场利润将会十分丰厚。面对潜力如此巨大的手机游戏市场,各游戏开发商,运营商,服务商以及手机终端厂商等都纷纷开始了各自的应战准备,以便抢占商机。 诺基亚,索爱,摩托罗拉等各大手机厂商开始不断的提升手机在游戏方面的性能,同时还在手机操作系统方面采用开放式的平台,方便用户享受不同的手机游戏业务。而国内游戏开发商,如盛大,网易等公司,纷纷跻身手机游戏开发商行列.新浪,搜狐等著名的门户网站,也纷纷涉足手机游戏领域,相继开辟了各自的手机游戏频道和栏目,其他一些游戏网站也都全面加快了手机游戏开发的步伐。目前Google于2007年11月5日宣布的基于Linux平台的开源手机操作系统Android在智能手机领域这块虽然不是做的最早的,但是现在确实做的最好的,市场满意度和市场份额也是整个智能机市场里较大的一个。 据了解,最早进入Android市场的台湾宏达电陆续在一年内推出了G1、Magic、Hero、Tattoo等手机,三星也在近期推出Galaxyi7500,摩托罗拉在早前推出新款Android手机Droid,中国移动也以Android 为基础开发了OPhone平台。这些都证明Android已经成为了智能手机市场的重要发展趋势。

开发实践—浅析安卓应用程序开发技术

中南财经政法大学 程序开发实践 课程报告 浅析安卓应用程序开发技术 组长*** (*********) 组员** (********) ** (********) ** (********) 专业信息管理与信息系统(2010级) 指导教师*** 完成日期2012年6月

目录 前言 (3) 1 简介 (3) 1.1 技术原理 (4) 1.2 开发平台简介 (4) 2 开发流程 (5) 2.1 技术准备 (5) 2.2 开发步骤 (5) 2.3 部分代码分析 (9) 3 问题及分析 (14) 3.1 技术优势 (14) 3.2 系统漏洞 (15) 3.3 优化发展 (15) 4 项目组成员分工情况 (1)

前言 Android是以Linux为核心的手机操作平台,作为一款开放式的操作系统,随着Android的快速发展,如今已允许开发者使用多种编程语言来开发Android应用程序,而不再是以前只能使用Java开发Android应用程序的单一局面,因而受到众多开发者的欢迎,成为真正意义上的开放式操作系统。Android作为目前最流行的手机操作系统,关于其应用开发技术已经成了人们主要感兴趣的技术之一,此次我们浅析一下其开发的主要流程技术,便于参考学习,同时加强人们对于Android系统的理解。 本篇论文主要介绍一下该开发技术的工作步骤,以及部分参考代码的分析,目的在于更好地理解其技术实现。简要说明其在不同平台上的实现,并分析在目前的Android市场中出现的系统和技术方面的不足,以及优化设想。 1、简介 1.1 技术原理 Android系统架构由5部分组成,分别是:Linux Kernel、Android Runtime、Libraries、Application Framework、Applications。 Linux Kernel Android基于Linux 2.6提供核心系统服务,例如:安全、内存管理、进程管理、网络堆栈、驱动模型。Linux Kernel也作为硬件和软件之间的抽象层,它隐藏具体硬件细节而为上层提供统一的服务。如果你学过计算机网络知道 OSI/RM,就会知道分层的好处就是使用下层提供的服务而为上层提供统一的服务,屏蔽本层及以下层的差异,当本层及以下层发生了变化不会影响到上层。 也就是说各层各尽其职,各层提供固定的SAP(Service Access Point),专业点可以说是高内聚、低耦合。如果你只是做应用开发,就不需要深入了解Linux Kernel层。 Android Runtime Android包含一个核心库的集合,提供大部分在Java编程语言核心类库中可用的功能。每一个Android应用程序是Dalvik虚拟机中的实例,运行在他们自己的进程中。Dalvik虚拟机设计成,在一个设备可以高效地运行多个虚拟机。 Dalvik虚拟机可执行文件格式是.dex,dex格式是专为Dalvik设计的一种压缩格式,适合内存和处理器速度有限的系统。大多数虚拟机包括JVM都是基于栈的,而Dalvik虚拟机则是基于寄存器的。两种架构各有优劣,一般而言,基于栈的机器需要更多指令,而基于寄存器的机器指令更大。dx 是一套工具,可以将Java .class 转换成.dex 格式。一个dex文件通常会有多个.class。由于dex 有时必须进行最佳化,会使文件大小增加1-4倍,以ODEX结尾。Dalvik虚拟机依赖于Linux 内核提供基本功能,如线程和底层内存管理。 Libraries

android 手机开发技术 移动应用开发技术-教学大纲

无锡商业职业技术学院 《移动应用开发技术》 课程教学大纲 课程代码:教育层次:专科层次学制:3年适用对象:初中起点高职□中职起点高职□高中起点高职■课程教学时数:90 学分数:6 制订或修订执笔人: 系(部)教研室主任审核意见 签名:日期: 系(部)教学主任审核意见 签名:日期: 院教学工作委员审核意见 签名:日期:

无锡商业职业技术学院 《移动应用开发技术》教学大纲 【课程类型】 (理论+实践)课 【适用专业】 软件技术专业 1.课程定位 《移动应用开发技术》是软件技术专业的核心专业课,是一门实践性很强的课程,不仅要掌握Android的一些基本理论知识,更重要的是能够实际动手开发一些应用。 2.课程任务 课程的内容主要包括理论部分和实践部分,理论部分移动开发基本概念。其中理论部分主要包括资源访问、用户界面、组件使用、数据存储、互联网应用等。实践部分是针对前面基础理论设计的案例实践,进一步巩固理论知识。 3.课程目标 知识目标:掌握移动开发基本理论和概念、资源访问、用户界面、组件使用、数据存储、互联网应用等。 技能目标:熟悉开发环境的安装和配置,能够从事移动APP和移动互联网产品的设计、开发、测试、维护等工作,熟悉Android程序的发布流程等。 素养目标:养成诚实、守信、吃苦耐劳的思想品德;养成善于动脑、勤于思考的学习习惯;养成规范的软件代码编写习惯;具有良好的沟通能力和团队协作精神等。 4.教学内容 第一讲初识Android 1、认识Android 2、Android的背景 3、我的Android我做主 4、真实体验—Android 模拟器 5、更上一层楼,加入Android开发社区 第二讲必先利其器—搭建Android开发环境 1、你的爱机胜任吗—开发Android应用前的准备 2、Wwindow开发环境搭建 3、Linux一族— Ubuntu开发环境搭建 4、Mac OS一族—苹果开发环境搭建

基于Android游戏开发概要设计

基于Android游戏开发--疯狂连连看 ----概要设计 说明书 一、引言?错误!未定义书签。 1.1、编写目的?错误!未定义书签。 1.2、背景?错误!未定义书签。 1.3、定义?错误!未定义书签。 1.4、参考资料?错误!未定义书签。 二、总体设计?错误!未定义书签。 2.1、需求规定......................................................................................... 错误!未定义书签。 2.2、运行环境?错误!未定义书签。 2.3、基本设计概念和处理流程........................................................... 错误!未定义书签。 2.4、结构?错误!未定义书签。 2.5、功能需求与程序的关系................................................................. 错误!未定义书签。 2.6、人工处理过程?错误!未定义书签。 2.7、尚未解决的问题?错误!未定义书签。 三、接口设计................................................................................................... 错误!未定义书签。 3.1、用户接口......................................................................................... 错误!未定义书签。 3.2、外部接口?错误!未定义书签。 3.3、内部接口?错误!未定义书签。 四、运行模块组合?9 4.1、运行模块组合?错误!未定义书签。 4.1.1、播放器的基本界面模块........................ 错误!未定义书签。 4.2.2、播放器的播放界面模块......................... 错误!未定义书签。 4.2、运行控制?错误!未定义书签。 4.2、运行时间?错误!未定义书签。 五、系统数据结构设计?错误!未定义书签。 5.1、逻辑结构设计要点?错误!未定义书签。 5.2、物理结构设计要点?错误!未定义书签。 5.3、数据结构与程序的关系............................................................. 错误!未定义书签。 六、系统出错处理设计?错误!未定义书签。 6.1、出错信息......................................................................................... 错误!未定义书签。 6.2、补救措施?错误!未定义书签。 6.3、系统维护设计?错误!未定义书签。

《Android应用开发技术》实验教学大纲

《Android应用开发技术》实验教学大纲 课程名称:英文名称:课程编号:课程性质:适用专业:An droid应用开发技术 An droid Applicati on Developme nt Tech no logy 23159926 课程类型:综合选修是否为独立设课的实验课:是软件工程专业 学时与学分:总学时:36总学分:1 实验学时:36 实验学分:1 执笔人:陈昊 制定时间:2012年9月修订 、实验课的任务、性质与目的: 本实验课的任务是了解和掌握移动互联网领域的热门软件开发技术一一An droid应用开发技术,从而提高移动互联网应用开发的能力与水平。该课程不仅要求掌握An droid的基础知识,而且还要求学生掌握使用Eclipse ADT开发工具来开发实际的An droid应用的技能。。 、主要仪器设备及环境: 本课程的实验包括硬件环境及软件环境: 硬件环境:PC机 软件环境:Eclipse IDE + ADT + android-sdk。 三、实验项目的设置与实验内容 四、教材、实验教材(指导书) 1.王向辉,An droid应用程序开发(第2版),清华大学出版社,201 2.5 2?韩超,梁泉.An droid 系统原理及开发要点详解?电子工业出版社? 2010.1 3.吴亚峰,索依娜.An droid 核心技术与实例详解?电子工业出版社? 2010.10

五、考核方式与评分办法 具体的实验考核方式与评分办法如下:1.没有具体的实验说明,只给出凌乱的代码:不及格2.基本完成要求,符合实验报告的要求:60 分 3.在 2 的基础上,代码完整,具有可读性(有注释):60-70 分4.在 3 的基础上,实验报告整洁,内容完整:70-80 分5.在 4 的基础上,通过应用市场审核,代码优化,用户体验好,界面友好,思路清晰:80-90 分 6.在 5 的基础上,在应用市场受欢迎,下载量达到一定数量级:90-100 分 六、大纲审核人:彭小刚

Android开发的发展与前景

Android开发的发展与前景 本文分以下四个方面论述。 一、Android系统的产生和发展 二、Android系统的市场前景 三、Android软件开发的趋势和前景 四、Android软件开发人员的就业前景 一、Android系统的产生和发展 1系统简介 安卓系统即android (Google公司开发的操作系统)。 Android是一种基于Linux的自由及开放源代码的操作系统,主要使用于移动设备,如智能手机和平板电脑,

由Google公司和开放手机联盟领导及开发。Android操作系统最初由Andy Rubin开发,主要支持手机。2005年8月由Google收购注资。2007年11月,Google与84家硬件制造商、软件开发商及电信营运商组建开放手机联盟共同研发改良Android系统。随后Google以Apache开源许可证的授权方式,发布了Android的源代码。第一部Android 智能手机发布于2008年10月。Android逐渐扩展到平板电脑及其他领域上,如电视、数码相机、游戏机等。2011年第一季度,Android在全球的市场份额首次超过塞班系统,跃居全球第一。 2013年的第四季度,Android平台手机的全球市场份额已经达到78.1%。2012年7月美国科技博客网站BusinessInsider评选出二十一世纪十款最重要电子产品,Android操作系统和iPhone等榜上有名。2013年09月24日谷歌开发的操作系统Android在迎来了5岁生日,全世界采用这款系统的设备数量已经达到10亿台。 2014第一季度Android平台已占所有移动广告流量来源的42.8%,首度超越iOS。

Android开发技术期末考试复习题

试题 一、选择题 1 android虚拟设备的缩写是(A VD) 2 Android SDK目前支持的操作系统(Linux) 3 Android开发工具插件(ADT)没有提供的开发功能(自动更新) 4 Android SDK提供一些开发工具可以把应用软件打包成Android格式文件(APK) 5 Android当中基本的所有的UI都是由(view)或者其子类实现的 7下列不是Activity的生命周期方法之一的是() onCreate onStart onRestart onResume onPause onStop onDestroy 8 以下可以做EditText编辑框的提示信息是(adroid:hint) 以下不是手机操作系统的是(windows vista) 下列哪个属性是专用于相对布局的(D) A.android.orientation 线性 vertical 垂直 horizontal B.android:stretchColumns C.android:layout_alignParentRight D.android:layout_toRightOf 定义LinearLayout垂直方向布局时设置的属性( D ) A.android:layout_height B.android:gravity C.android:layout D. android:orientation vertical 垂直 为了使android适应不同分辨率的机型,布局时字体单位应用( D ) A.dp B.dip 像素 C.px D.sp 下面属于android的动画分类的有( AB) A.Tween B.Frame C.Draw D.Animation Property Animation属性动画android 关于service生命周期的onCreate()和onStart()说法正确的是( AD ) A.当第一次启动的时候先后调用onCreate()和onStart()方法 B.当第一次启动的时候只会调用onCreate()方法 C.如果service已经启动,将先后调用onCreate()和onStart()方法 D.如果service已经启动,只会执行onStart()方法,不在执行onCreate()方法 在android中使用Menu时可能需要重写的方法有 (AC) A、onCreateOptionsMenu() 三种菜单:选项菜单、上下文菜单、子菜单 B、onCreateMenu() C、onOptionsItemSelected() D、onItemSelected() Intent传递数据时,下列的数据类型哪些可以被传递(ABCD) A、Serializable B、charsequence C、Parcelable D、Bundle java.io包中的( A )和( B )类主要用于对对象Object的读写。 A. objectInputStream B. objectOutPutStream C.Reader D.writer 继承ContentProvider需要实现 (ABCD)等方法。 A. insert B. delete C. update D. query

android连连看手机游戏开发设计说明书

Android手机软件开发设 计说明书 题目: Android 连连看 姓名:方国强 学号: 2009113005 班级: 09软件 指导教师:李红军 完成日期: 2011.12.18

目录 第一章功能介绍 (2) 1.1功能描述 (2) 1.2功能特点 (2) 第二章系统的设计实现 (3) 2.1结构设计 (3) 2.2设计实现 (3) 2.2.1 设计思想. (3) 2.2.2 具体实现 (4) 2.2.3 界面设计说明. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 2.2.4主要算法设计说. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 总结 (11) 参考文献 (12)

Andorid连连看系统设计说明书 第一章功能介绍 1.1功能描述 在连连看游戏中,两张相同图片之间存在通路的条件就是两张图片间某条路径中含有的拐角数不超过两个并且没有其它图片存在。基于这一基本功能完成的同时,这个连连看还有以下一些功能: 1、计时器:在游戏过程中同步设置一个计时器,需在规定时间内完成游戏,否则就为游戏失败。 2、游戏难度:可以在游戏开始时设置游戏难易程度,其实就是规定时间的不同。游戏的难易程度可以再窗体的游戏难度显示栏上显示。 3、暂停:在游戏过程中,玩家可以根据自己的需要暂停游戏,点击start 键后又可以返回游戏。 4、路径显示:游戏过程中,如果两张所选的相同图片之间存在着通路,就可以用连线显示该组图片间的一条路径,便于玩家观察。 1.2 功能特点 1、用于为玩家提供操作提示,便于玩家了解游戏的规则。 2、用于为玩家提供可视化的游戏界面,增加了游戏的可玩性。 3 、当用户选择菜单时能够快速反应,以满足用户的要求。 4、完成图片的消除功能,消除时画线功能,重新排列功能。

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