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Maya——课程设计报告

Maya——课程设计报告
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青岛大学软件技术学院

三维动画课程设计报告题目名称三维动画之人物行走动画

姓名 **

专业数字媒体艺术

班级 08级2班

指导教师 **

2012年 3月16日

目录

目录 (2)

1、人物行走动画简介 (3)

2、制作方法简介 (3)

3、人物角色在高兴的状态下行走时的动画规律 (3)

3.1正常情绪状态下人物行走的规律 (4)

3.2人物在高兴状态下的行走规律 (4)

4、动画制作 (5)

4.1 腿和脚的动画制作 (6)

4.2手和手臂的动画制作 (7)

4.3腰部的动画制作 (8)

4.4脖子和头部的动画制作 (9)

5、心得体会 (10)

致谢 (12)

参考文献 (13)

1、人物行走动画简介

本次课程设计所要做的人物行走动画是三维动画制作中比较基础的人物行走动画,我制作的这个人物行走动画是人物角色在开心快乐的情况下走路的状态,表现的就是人物角色的开心快乐无忧无虑的心态。如图1。

图 1

2、制作方法简介

在深入研究人体行走动画规律的基础上,分析人物在行走时身体各个部分骨骼和关节是如何相互协调以达到自然的行走姿势的,然后在三维动画制作软件Maya中利用已经做好绑定的人物模型,调整人物模型相应部位的参数,并经过不断的调试参数,最后得到合适的参数值,使人物行走的姿势显得自然,即可得到所要制作的人物行走动画。

3、人物角色在高兴的状态下行走时的动画规律

由于在正常情绪状态(指没有喜怒哀乐的情况)下人物行走的规律是所有的人物行

走规律的基础,所以这里将首先说明正常情绪状态下人物行走的规律,然后在这一基础上继续说明在高兴状态下人物行走的规律。

3.1正常情绪状态下人物行走的规律

正常情况下,人在行走的时候重心呈波浪式前进,双脚都着地时重心最低,(如图2中③的状态)单脚着地时重心最高。(如图2中②和④的状态)

图 2

在行走时,人体肩部、四肢、腰部等关节相互配合,完成行走。例如在人体行走过程中处于如图1中③的状态,即左脚在前、右脚在后,左手在后、右手在前的状态时:两腿伸直;腰部整体倾斜,左侧向前上偏,右侧向后下偏;肩部则与腰部相反,左侧向后下偏,右侧向前上偏;手臂分别自然向前后摆动,两手臂的肘部一般带有弯曲,两手也都带有自然的弯曲;头部可以略微左偏一些。而在人体行走过程中处于如图1中②或④的状态时:两臂自然下垂,略带弯曲,腰部和肩部摆正,着地的腿伸直,腾空的腿向上提起,膝盖弯曲,带动小腿上提,踝关节自然向下弯曲。

以上是人体在正常情绪状态下的行走规律。

3.2人物在高兴状态下的行走规律

高兴状态下人物行走的规律大体上遵循正常状态下的规律。由于高兴的状态也有很多种,这里只制作一种高兴状态下的行走动画。

图3

如图3所示,这种高兴的状态下的行走身体重心的运动规律与正常状态下的中心运动规律是相反的:在这种状态下,当人体两脚着地时重心是最高的,(如图3中①和③)而这中间的过渡状态(如图3中②)的重心则是最低的。原因是在过渡状态下,本应该伸直以支撑身体的腿没有伸直,而是做了很大的弯曲,这样,人物在前进行走时身体重心一样呈现波浪式前进,只是波浪的波峰波谷相互作了交换。这样的重心变化形式可以使人体在行走时有较大的起伏出现,也就是人物在行走的过程中动作幅度会比正常状态下大一些,那么,相应的身体其他部位的运动幅度也会加大,以便与重心的变化规律相适应。

除了重心运动规律变化之外,还有其他变化,例如当身体处于图3中②的状态,即右脚着地的过渡状态时,身体的主要关节不再处于接近立正的状态,而是右肩略低于左肩,腰部右边略高于左边,上半身略微向右倾斜弯曲。而当处于两脚着地的状态(如图3中①和③)时肩部和腰部的倾斜却显得不十分明显,但是在制作动画的时候,还是要给腰部和肩部相应的加上一定的倾斜度,倾斜方向遵循基本的人体行走规律。

以上是我简要制作的高兴状态下人物行走动画的基本运动规律。

4、动画制作

整个动画的制作使用24帧每秒的帧频,从第0帧开始制作,即第0帧与第24帧的动作是一样的。

4.1 腿和脚的动画制作

将时间滑块放到0帧上,调节脚部的动作控制器,使腿和脚处于图4状态,左脚在前,脚后跟着地,右脚在后,前脚掌着地,调节好各项参数,并在相应帧上Key好关键帧。左脚参数调节结果如图5,右脚参数调节结果如图6。

图4 图5 图6 将时间滑块移动到第6帧上,调节控制器的参数,使两腿处于如图7的状态,左脚全脚掌着地,右脚挑起到最大高度,两腿都有弯曲。左脚参数调解结果如图8,左脚参数调解结果如图9。

图7 图8 图9 接下来需要调整的是第12帧、第18帧和第24帧,第12帧与第0帧是相反的姿势,所以只要将左右脚参数对调即可;第18帧与第6帧是相反的姿势,所以也是只需将第6帧左右脚参数对调即可;第24帧与第0帧是相同的姿势,所以第24帧各项参数与第0

帧的各项参数是相同的。

4.2手和手臂的动画制作

将时间滑块放到0帧上,调节手和手臂的动作控制器,使手和手臂处于图10状态,左臂在后,右臂在前,左肩稍向后下偏,右肩稍向前上偏,两手都半握,调节好相应参数,并在相应帧上Key好关键帧。左肩、左肘、左腕、左手大拇指和其他手指参数调节结果分别如图11、12、13、14、15,右肩、右肘、右腕、右手大拇指和其他手指参数调节结果分别如图16、17、18、19、20。

图10

图11左肩图12左肘图13左腕图14左大拇指图图15左手其他手指

图16右肩图17右肘图18右腕图19右大拇指图图20右手其他手指将时间滑块放到6帧上,调节手和手臂的动作控制器,使手和手臂处于图21状态,两臂自然下垂,两手半握,左肩略低于右肩,调节好相应参数,并在相应帧上Key好关键帧。左肩、左肘、左腕、左手大拇指和其他手指参数调节结果分别如图22、23、24、

25、26,右肩、右肘、右腕、右手大拇指和其他手指参数调节结果分别如图27、28、29、30、31。

图21

图22左肩图23左肘图24左腕图25左大拇指图图26左手其他手指

图27右肩图28右肘图29右腕图30右大拇指图图31右手其他手指接下来需要调整的是第12帧、第18帧和第24帧,第12帧与第0帧是相反的姿势,所以只要将第0帧左右手臂参数对调即可;第18帧与第6帧是相反的姿势,所以也是只需将第6帧左右手臂参数对调即可;第24帧与第0帧是相同的姿势,所以第24帧各项参数与第0帧是相同的。

4.3腰部的动画制作

将时间滑块放到0帧上,调节腰部的动作控制器,使腰部处于图32状态,左侧向前上偏,右侧向后下偏,调节好各项参数,并在相应帧上Key好关键帧。参数调节结果

如图33。

图32 图33

将时间滑块移动到第6帧上,调节控制器的参数,使两腿处于如图34的状态,左侧向后下偏,右侧向前上偏,但是两侧前后偏离的幅度很小,主要是上下的偏动。参数调解结果如图35。

图34 图35

接下来需要调整的是第12帧、第18帧和第24帧,第12帧与第0帧是相反的姿势,所以只要将第0帧腰部左右参数对调即可;第18帧与第6帧是相反的姿势,所以也是只需将第6帧腰部参数对调即可;第24帧与第0帧是相同的姿势,所以第24帧各项参数与第0帧是相同的。

4.4脖子和头部的动画制作

将时间滑块放到0帧上,调节脖子和头部的动作控制器,使脖子和头部处于图36状态,头和脖子向右侧倾斜,头略微撞向右侧,而且微微抬起,调节好各项参数,并在相应帧上Key好关键帧。脖子和头部的参数调节结果分别如图37、38。

图36 图37脖子图38头部将时间滑块移动到第6帧上,调节控制器的参数,使脖子和头处于如图39的状态,头部稍稍左侧倾斜,并且头是低下的。脖子和头部的参数调解结果分别如图40、41。

图39 图40脖子图41头部接下来需要调整的是第12帧、第18帧和第24帧,第12帧与第0帧是相反的姿势,所以只要将第0帧脖子和头部的参数对调即可;第18帧与第6帧是相反的姿势,所以也是只需将第6帧脖子和头部的参数对调即可;第24帧与第0帧是相同的姿势,所以第24帧各项参数与第0帧是相同的。

5、心得体会

制作Maya动画人物,首先要掌握人体各个关节和骨骼在人体运动过程中所起到的

作用,明白它们的运动原理;然后要详细的学习分析人体在做某一个动作的过程中各个关节和骨骼是怎样协调合作的,理解它们之间的关系,并准确的知道它们在某一动作下的运动幅度;最后,还要学会表演自己要制作的动画动作,因为在制作过程中很多时候只知道理论是不够的,还要通过自己实践来进一步的学习动作,只有自己准确的表演出来想要制作的动作,才能准确的做出这个动作的动画。

总之,学习Maya动画制作,要在充分掌握了动画运动原理的基础上,学习如何准确表演出某一需要的动作,这样才可以准确的制作动画。

致谢

在这一年的学习中,我学到了很多,期间得到了老师和同学的许多帮助,他们教会了我许多东西,尤其是在专业学习中,课堂上老师耐心细致的讲解让我受益匪浅;课下,同学们也给与我许多无私的帮助,让我对所学知识有了更深刻的认识和理解。非常感谢老师和同学们的关心与帮助。

首先,非常要感谢我的指导老师,感谢他对我学习上细致的指导和帮助,无论什么时候,老师总是细心的讲解,认真的指导我们修改作品,帮助我们解决难题,给我们提了很多宝贵的意见和建议。在完成作品的过程中,老师还多次提出的指导性、启发性的建议,提高了作品的整体水平,让我学到了很多东西,也使得课程设计报告结构更加紧凑和严密。

其次,我要感谢那些给我帮助和鼓励的同学们,在我因为没有掌握关键技术而不能做好作品的时候,是他们鼓励我帮助我,让我有信心和耐心做完做好这一任务,正因为有了他们的帮助,我才能顺利地完成这一作品,正因为有了他们的帮助,我的作品才变得更加完美。

此次课程设计作业,让我对所学的艺术创作方法和程序设计方法有了更深、更系统的理解,让我的专业知识在运用中得到了丰富和提高,更让我感受到了老师和同学的关切之心,在此我向他们表示诚挚谢意。

感谢所有在课程设计过程中给予我帮助的人,感谢他们对我的帮助与支持。在这个过程中,我学到了很多的知识,取得了很大的进步,获得了人生难得的宝贵经验,谢谢你们!

参考文献

[1].Maya 2011大风暴. 火星时代编著. 人民邮电出版社. 2011年3月1日

[2].Maya白金手册. 火星时代编著. 人民邮电出版社. 2011年9月1日

[3].绑定的艺术:Maya高级角色骨骼绑定技法.刘慧远,朱恩艳著.人民邮电出版社. 2011年8月1日

[4].Maya动画角色规律及设定(第2版).杨桂民编著.人民邮电出版社.2010年4月1日

[5].Maya三维动画与游戏设计宝典.张豪等编著.清华大学出版社.2009年4月1日

[6].原动画基础教程:动画人的生存手册. 威廉姆斯作. 邓晓娥译. 中国青年出版社. 2006年1月1日

maya实训报告

实 训 总 结 班级:xxxxxxxx 姓名:xxxx 实训老师:xxxxxxx 实训时间:2011-12-xx~2012-1-xx

实训总结 随着文化产业的蓬勃发展,社会对动漫产业也开始高度重视和严格要求,我们作为未来社会的文化产业人员,为了顺应社会的要求,加强社会竞争力,也应该严于自身的素质,培养较强的动漫人员操作能力。于是,本学期末,我们非常荣幸的参加了学校为我们提供的MAYA实训。 运用所学习的专业知识来了解Maya建模师的工作流程和工作内容,加深对Maya工作的认识,将理论联系于实践,培养实际工作能力和分析解决问题的能力,达到学以致用的目的,为成功走向社会做准备。 实习时间:2011年12月xx日——2012年1月xx日 实习地点:xxxxxxxxxxxxxxxx 转眼间,两年大学生活已经接近尾声,毕业的钟声也将要敲响。将课堂所学知识运用于实践成为毕业生们必经的道路。 纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。在短暂的实训过程中,我深深的感觉到自己所学知识的肤浅和在实际运用中的专业知识的匮乏。刚开始的一段时间里,对一些工作感到无从下手,茫然不知所措,带我们的是动漫角色设计课的刘磊老师。刚上一开始上课老师就给我们布置了一项艰巨的任务做苹果产品的Maya建模,要求我们在一天这内完成所有的工作。首先接触的就是如何融入工作,我们要认真完成每一步的设计,不能出现任何纰漏,不然我们就无法按时的完成老师所给予的任务。 在以前的上课学习中我总是随心情来学习,时常是今天高兴就多学点明天懒惰就少学点,所以对于上课便没有怎么在意,总以为这些课程很简单,但是这种浮躁的态度让我忽视了实训的目的——接触和融入社会,以至于在今天的考核时有点手足无措。在考核这一天中我发现自己的能力并没有自己想想那么好,这只是做了一个简单的苹果产品的平面3D化作图工作就把我累的够呛,任务也没有自己想象的那么得心应手,很多小的命令都像新的一样不知道怎么用,也有些命令需要翻看笔记才能明白。 时间过的真快,转眼间,第一天的实训马上就要接近尾声了。通过这一天的实训,我接触到了真正的Maya建模设计、工作,亲手进行了简单的广告建模制作的处理,真正从课本中走到了现实中,从抽象的理论回到了多彩的实际生活,细致地了解了现实业务处理的流程,认真观摩了专业老师们针对具体的细节问题的处理,使我对Maya建模制作的认识从纯理性的上升到实践,从实践中的感性认识上升到了更深刻的理性认识。在课堂是总以为自己学的不错,一旦接触到实际,才发现自己的能力是远远没有达到工作的要求的,实际的工作远比想象中的要细致得多复杂得多,这时才真正领悟到“活到老学到老”的含义。实际的工作能力是书本上没有办法教授给我们的,必须要通过实际工作来积累经验与强化能力。Maya建模作为一门与文化产业工作结合紧密的学科,实践是检验课堂里的学习成果的最好的试金石。将所学知识转化为工作能力,这样才真正做到了学有所用。 第二天我知道自己的工作主要是观看视频完成瑞士军刀的建模工作,并自行设计贴膜上材质。平时就学习过一些Photoshop使用方法在设计贴膜上也还算是得心应手吧。但是在建模方面我的速度显然就比较慢了,出错的地方也比较多。可能是因为频繁的发生错误,我开始有些气馁,开始懈怠,变得有点无所谓了。一直都有想放弃的念头,不想再做下去了。但是当这一天结束的时候我发现大家虽然都遇到这样或那样的困难但是没有一个人放弃,大家都还在争分夺秒努力做着,只有我在发呆,我决定也要向大家学习决不能再落后了。虽然已经快到放学的时间了,但是我还是决定尽可能多做一点来弥补自己发呆混过去的时间。 这一天虽然在一天的最后有所努力但还是没有按时完成当天的工作,明天我一定要赶上

磁化曲线测试分析磁滞回线测试分析居里温度测试分析实验报告

强磁性物质对外加磁场响应行为的测试分析虚拟仿真实验实验报告 学号:ilab_mj_2375737 姓名: 实验名:1、磁化曲线测试分析2、磁滞回线测试分析、居里温度测试分析 分数:100.0 实验结束时间: 2020-03-12 16:41:09 实验记录: (1)联网计算机; (2)虚拟软件:"强磁性物质对外加磁场响应行为的测试分析虚拟仿真实验”虚拟仿真软件。 (3)虚拟仪器: (4)振动样品磁强计;冷却水循环机;真空泵;加热炉;扫描电子显微镜 (5)虚拟药品: (6)软磁材料: (7)镍球标样(质量35.28mg,饱和磁化强度54.38emu);尖晶石NiZn铁氧体待测小球;石榴石YIG铁氧体待测小球。 (8)硬磁材料: (9)六角钡铁氧体待测小球; U型、M型六角钡铁氧体片状样品。 参数结果: 本实验项目表征物理量、选用样品种类和测试条件等见表1。学生可以根据需要进入不同的功能模块,设置不同的材料种类,选择不同的表征物理量以及测试条件,探究由此带来的技术磁化过程变化规律和物理机理。

实验原理: 本实验教学项目涉及《磁性物理》课程中的技术磁化过程及静态磁参数测试分析,具有综合性、系统性、应用性强等特点,旨在培养学生对磁性物理、材料及应用等方面知识的掌握和综合分析能力,加深学生对强磁性物质技术磁化过程及其物理机制的理解。本实验项目采用3D建模,依据真实实验场景,使用Maya和3DMax软件进行整体实验室(环境、设备)建模。数值仿真计算结果与实际实验结果误差不超过1%。 1、磁化曲线测试原理 磁化过程指强磁性物质在外加磁场作用下,从磁中性状态到饱和磁化状态的过程。磁化强度(M)与磁场强度(H)之间呈非线性关系,其物理根源在于磁性材料内存在自发磁化现象。通常,磁化曲线(图1中的o-a曲线)可分为四个磁化阶段,即:起始磁化区、瑞利区、陡峭区和趋近饱和区。 图1 磁化曲线、磁滞回线示意图 磁化过程主要归纳为两种基本机制:畴壁位移(在有效场H作用下,自发磁化方向接近于H 方向的磁畴长大,而与H方向偏离较大的近邻磁畴相应缩小,从而使畴壁发生位置变化的过程)和磁畴转动(在有效场H作用下,磁畴内所有磁矩一致向着H方向转动的过程)。磁化过程大致包括以下几个阶段: (1)可逆磁化阶段:若H退回到零,其M趋于零。同时存在:畴壁位移(在金属软磁材料和磁导率μi 较高的铁氧体中以此为主);磁畴磁矩转动(在μi 不高的铁氧体中以此为主)。 (2)不可逆磁化阶段:主要指不可逆畴壁位移,与材料晶格缺陷、掺杂和内应力等因素有关。 (3)磁畴磁矩的转动:此时样品内部的畴壁位移已基本完毕,要使M增加,只有靠磁畴磁矩的转动来实现。一般情况下,可逆与不可逆畴转同时发生与这个阶段。不可逆畴转过程来自各向异性的起伏变化,与缺陷无关。 (4)趋近饱和阶段:磁畴磁矩的可逆转动造成强H下M的缓慢增加,并逐渐趋于技术磁化饱和。符合趋近饱和定律,如公式(1)所示: (1)

广告实习报告2021精选篇

广告实习报告2021精选篇 认识广告公司的运作流程,各个部门的职能以及工作分派,公司的管理方式做简单的了解、初步的认识为今后的专业知识学习打下一定的基础。下面给大家分享一下关于广告实习报告,希望对大家有帮助 广告实习报告1 实习概况: 我实习的韩少广告公司,职工有六人,主要业务包括广告综合,户外媒介,创意设计,广告制作,营销策划,报纸杂志,文艺礼仪,展览展示,广告材料。经营项目包括户外媒介,展览展示,出版印刷,喷绘写真,雕刻刻字。 与公司有业务来往的企业不是很稳定,流动性较强,公司目前的经营状态不是很乐观。公司的人员设置和其他同级的广告公司相似:老板即公司总经理,下设客户总监、高级文案、美术指导和媒介设计,因为公司的规模不大,内部人员可以灵活的交叉运作。 实习经历: 寒假我马上着手搜集衡阳所有广告公司的信息,上网通过企业黄页,查找公司信息。经过一番统筹安排,到了市区,依照地址逐家找寻实习单位。但是事实远比我想象的要困难,单是找广告公司的具体位置就是个问题,因为平时没有注意收集这方面的信息,所以对市区的广告公司可以说是一无所知。在几天的辛苦奔波后,我找到了这家叫韩少的广告公司。 读了半年的广告学,对广告学的了解还只是一些皮毛,实际运用的内容也还没有进行系统的学习,也没有拿得出手的广告作品。所以好不容易找到了这家广告公司,心里还是没什么底。第一天来到公司,我不知道该做什么,什么也插不

上手,只是这里转转那里看看,当心自己影响他们的正常工作。邹老板问我都会些什么,我如实相告,他安排我接客户的电话、打打字整理一些资料。做了几天之后,我觉得做这个和广告没什么太大的关系,也没什么含金量,我本身学的是广告理论,侧重于广告的整体创意和广告文案的写作。就主动向老板要求让我学习文案的写作和策划。 一次老板要求我协助高级文案刘老师写一篇楼盘销售的广告文案,对我个人来讲,这是一次难得的实践机遇,并且以这样的方式来实习还是比较自由和很有参与感的,是对我专业知识的一个很好的锻炼机会。这次的广告主是福泰房地产公司的“珠江·棕榈园”楼盘销售部门,在我进入公司实习没几天,老板就接到了这个项目,为“珠江·棕榈园”做大型的销售前期宣传,高级文案刘老师先让我撰写一个稿子,在我的文案中我重点突出楼盘的一个卖点:“南加洲风情”,我自认为写得很有艺术感,但刘老师看了之后说我写的太虚且没有向购房者展现出楼盘的信息,刘老师说消费者是来买房不是来看散文诗的,他们要的是实实在在的利益,让我再改。我就反复的改,结果刘老师也没有采纳我的文案。由此我意识到课堂书本上的经典广告文案与现实的广告实务还是有距离的,只有美感的文案并不能称作好文案,只有能产生销售力的文案才是务实的文案,才是好文案。 存在的不足及建议: 在实习的这段时间里我感受到了要生存于社会之中的不易与艰难。广告是个苦差使,并不想罗斯福总统说的那样“不做总统就做广告人”每个广告人都不容易。但我既然选择了这个专业,就应该做好它。广告行业是一个需要不断学习的行业,广告要引导消费,如果广告制作者的思维跟不上趋势,那么广告的引导作用也就无从谈起了。我个人认为广告人不仅要有专攻而且还要博闻强识。经过这

《多媒体技术》实验报告

江西科技师范学院实验报告 课程多媒体技术 院系教育学院 班级2009教育技术 学号20092299 姓名ljh 报告规格 一、实验目的 二、实验原理 三、实验仪器四、实验方法及步骤 五、实验记录及数据处理 六、误差分析及问题讨论

目录 1. 多媒体软件、硬件基础 2. 多媒体素材采集 3. 片头动画 4. 多媒体制作 5. DVD视频光盘制作 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 每次实验课必须带上此本子,以便教师检查预习情况和记录实验原始数据。 实验时必须遵守实验规则。用正确的理论指导实践袁必须人人亲自动手实验,但反对盲目乱动,更不能无故损坏仪器设备。 这是一份重要的不可多得的自我学习资料袁它将记录着你在大学生涯中的学习和学习成果。请你保留下来,若干年后再翻阅仍将感到十分新鲜,记忆犹新。它将推动你在人生奋斗的道路上永往直前!

年级班学号姓名李进辉同组姓名实验日期2010年月日成绩 实验一:多媒体软件、硬件基础 一、实验课程名称 多媒体技术 二、实验项目名称 多媒体软件、硬件基础 三、实验目的和要求 了解媒体、多媒体概念, 了解多媒体技术软件、硬件相关知识 四、实验内容和原理 理解媒体、多媒体概念,分析并了解多媒体技术软件、硬件 五、主要仪器设备 PC计算机HP PRO2080 六、操作方法与实验步骤 1、多媒体素材制作软件 文字处理:记事本、写字板、Word、WPS 图形图像处理:PhotoShop、CorelDraw、Illustrator 动画制作:AutoDesk Animator Pro、3DS MAX、Maya、Flash 声音处理:Sound Forge、Adobe Audition 、goldwave 视频处理:Adobe Premiere ,Adobe after effects Ulead Media Studio 2、多媒体技术的硬件基础 ⑴新一代的处理器(CPU)。 ⑵光盘存储器(CD-ROM,DVD-ROM)。 ⑶音频信号处理系统,包括声卡、麦克风、音箱、耳机等。 ⑷视频信号处理子系统。 ⑸其它交互设备。如鼠标、游戏操作杆、手写笔、触摸屏等。 七、实验结果与分析、心得 了解了多媒体的硬件和软件基础

maya学习心得(精选3篇)

maya学习心得(精选3篇) maya学习心得一:maya 学习心得maya是美国那边的顶级动画软件,应用的是非常的广泛,无论是在动画片里,还是在影视特效里,都是可以运用的.maya功能完善,工作灵敏,易学易用,制造听从极高,衬着的确感极强,是影戏级此外高端产软件.电影《阿凡达》中许多人物殊效等于通过这款软件出产,而国表里良多电影、电视、广告的特效也都离不开这款软件.所以假设你想要成为一位专业的影视制造人,学好maya是必须的. 由于maya的功能非常的强大,所以说在试用玛雅的时候非常的困难的,想要学好maya这个软件不是那么轻而易举的.但是maya只管浅易,但只有静心去学,学不会是不行能的,而且我敢肯定人人均可以学会maya,关头是一种深造法子,这也是我写这篇文章的初志,盼愿人人少走弯路!具体形式各人往下看就知道了,必然对你有所募捐. 在接触maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分“爱意”。带着这份“爱意”我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报: 许多初学者问学习maya有没有捷径,我觉得学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫,废话不说了,我再次整理一些自己学习maya 的心得体会,希望对大家有所帮助。 1)先概述一下maya吧.maya应该来说,是一个比较全面,功能强大的3d动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过mel接触maya的底层----dg.如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.maya在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,maya都是大片广告,相反3dmax很少.在中国刚好相反,maya只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给自己定位,maya是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习3dmax,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢,出成绩的问题.就以动画流程说说吧. 2)先说一下各模块的大概吧. modeling----maya的建摸工具基本够用,nurbs,polygan,subdiv是三种基本的面,各有优势,用polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用nurbs作出大概形状,然后转成polygan,重新布线,最后再转subdiv做动画.如果是电影,会用nurbs做最终的摸.中国基本用polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收

通信原理实验报告

通信原理实验报告 学号: 姓名: 2012年12月25日

实验1抽样定理与PAM通信系统实验 一、实验内容 样脉冲通过开关J601来选择。可在TP62处很方便地观测到脉冲频率变化情况和输出的脉冲波形。 2、PAM解调与滤波电路 该电路即为前面介绍的话路终端接收滤波电路,解调滤波电路由集成运放电路TL084组成。即一个二阶有源低通滤波器,其截止频率设计在3.4KHz左右,因为该滤波器有着解调的作用,因此它的质量好坏直接影响着系统的工作状态。 三、实验步骤及注意事项 1、脉冲幅度调制实验步骤 用示波器在TP61处观察,以该点信号输出幅度不失真时为好,如有削顶失真则减小外加信号源的输出幅度或调节W03。在TP62处观察其抽样时钟信号。 2、PAM通信系统实验步骤 分别将J601的第1排、第2排和第3排相连,即改变抽样频率f s,使f c=2f s、f c>2f s、f c<2f s,在TP63、TP64处用示波器观测系统输出波形,以判断和验证抽样定理在系统中的正确性,同时做详细记录和绘图。 四、测量点说明 TP61:若外加信号幅度过大,则该点信号波形被限幅电路限幅成方波了,因此信号波形幅度尽量小一些。方法是:减小外加信号幅度或调节通信话路终端发送放大电路 中的电位器W03。 TP62:抽样时钟输出,有三种抽样时钟:等于8KHz抽样脉冲、大于8KHz抽样脉冲、小于8KHz抽样脉冲。由J601的选择决定。

TP63:抽样信号输出。 TP64:收端PAM解调信号输出。 六、实验报告要求 绘出三种抽样时钟情况下测得各点的波形、频率,对所测波形做简要分析说明。 各点波形如下: TP61 抽样频率:4kHz TP62 TP63 TP64

maya实训体会.doc

第一篇、MAYA 实训报告 maya实训体会 Maya实训心得 Maya是动漫专业的专业课程之一,是用来实现建模、特效以及材质灯光的常用软件。在来到大学的第二学期,我所在的动漫专业便开始接触这一软件,到现在为止我已经学习了一年多的时间。在今年大二学期,我们正规的按照maya 公司制作项目的流程完成了一次实训周的课程,对此次实训周的课程给了我许多体会。 这次实训,老师给我们指定了详细的流程,把全班所有人按照剧本、分镜、场景原创、人物设计、场景模型、人物模型、材质灯光分为七组,共同完成一个剧本组拟好的剧本。在此次试训中我所在的组是场景模型,在一周的时间里,我们共同合作,合理分工,较好的完成了这次实训所分配的全部任务。在最后一次的答辩会中,全班同学聚在一起分享了这次实训带给我们的不同感受,以及经验,让我们每个人获益颇丰。 在实训过程中,我在完成自己的工作任务时,也是遇到了种种困难。对于

Maya软件,自己原本的学习就不是掌握的很扎实,所以在制作我所分配到的模型时,我起初的制作可谓是魔力重重。由于平时练习的少,很多常用的知识及方法不能合理的应用,在制作中不能熟练操作,经常舍近求远的去完成某一项工作,最后的效果还不是很好,所以导致我的工作速度很低。但是经过两天的熟悉和对学习的再次加深,我对软件的熟悉程度愈发熟练,制作速度也有了客观的改善。这些,让我深深的明白,光有平时的学习和笔记是远远不够的,我们还应该加深对自己的熟悉操作,平时多锻炼,让自己在制作项目时能熟练掌握各种软件操作方法,以及不断了解各种有效的处理小窍门,让我们的整体水平不断提高。在这一周的实训中,不仅让我在对Maya的了解和掌握上收获很多,更多的还是让我在了解制作一个项目的过程中还有很多因素至关重要。除了技术上的要求外,作为一个团队还要团结奋进。如果一个团队不能合理并且团结的去合作,那么还谈什么追求最后要达到的效果。而我们班级在此次试训中,所展现的团队意识还是很不错的,在最后的答辩会上老师也是对子赞赏有加。我想这也是我们能够较好的完成此次实训的重要因素之一吧。 通过本次实训,不仅让我,更是让全班同学都有了很多收获,不仅让我们了解了制作一个动画项目的流程,也让我们对软件的了解进一步加深和完善,增强了我们的专业制作技能,也认识到团队意识的重要性。 第二篇、MAYA实习报告 maya实训体会

动作捕捉实验报告

湖北民族学院信息工程学院实验报告 (数字媒体技术专业用) 班级:031341320姓名:王璧莹学号:031341320实验成绩: 实验时间:2016年4月13日实验地点:数字媒体实验室 课程名称:动作捕捉技术实验类型:设计型 实验题目:建模 一、实验目的 1、熟练掌握maya各种模型的创建过程。 2、复习使用骨骼的创建、装配过程。 3、复习maya材质的绘制,并能熟练应用biln、Lamber等材质。 二、实验环境: 计算机、maya2012 三、实验内容 1、模型的创建:ploygon建模与nurbs建模的结合使用。 2、材质的创建于与赋予:bilnn,Lambert,phong等材质的制作。 3、骨骼的创建与装配。 4、蒙皮以及权重的绘制。 四、实验步骤: (一)模型的创建 1、导入素材图片 2、创建一个盒子物体,缩放适当的大小,执行圆滑命令,使立方体变圆滑,切换到面元素级别,选择一半的面删除,选择一半的模型,单击edit--duplicate special 命令后的小方块,打开复制面板,勾选instance,再把缩放的x轴改为-1,。 3、利用挤出命令挤出鼻子 4、执行edit mesh --insert edge loop tool命令,在鼻子位置加线,确定鼻子的宽度,和高度(挤出)

5、加线,切换到点or面or线元素级别,细致调节模型,制作完头部 6、创建立方体适当缩放大小、调整方块段数,摆放到身体位置,把立方体在顶视图调整为扁圆柱,删除一半的面,进行关联复制 7、加线,切换点面线元素调节细节,使其出现身体的形状 8、创建圆柱,调整参数subdivisions axis段数,将圆柱摆放到胳膊的位置,加线,选择线元素,利用挤出使其产生肘部效果,调节细节,选择点元素,选择胳膊处的点依次吸附到身体上,再选择连接处的所有点,执行edit mesh --merge命令,缝合点。 9、腿部的制作过程与胳膊的制作过程基本一致。 10、模型创建完成。 (二)材质的赋予 选择身体的面,给予一个Lamber材质球,修改颜色为红色 (三)骨骼绑定。 1、创建定位骨骼。执行Skeleton->Joint命令,勾选Orient joint to world选项,以世界坐标方式,在侧视图从胯的位置依次向上创建骨骼。分别调节每个骨骼的位置到合适的位置(调节的时候按insert,这样调整的时候不会影响到其他骨骼),定位骨骼创建完成之后,创建一个层,将鼠标放在层的上方,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择Add select objects,将调节好位置的定位骨骼放入层中。 2、手臂骨骼的创建。执行create->EP curve tool命令,单击工具条后的小方块,进入EP曲线的编辑器面板中,设置curve degree为1 Linear,在前视图中沿着上臂斜向下到掌骨的位置创建一条曲线,选择线,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择curve point,单击鼠标左键在线的肘部位置增加一个点,此时线上会出现一个黄色的点,在surface模块中执行Edit curve->insert knot,在肘部位置插入关键点。转入到透视图,选择线,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择control vertex,选择肘部的点,将肘部的点沿z轴向后移动一些,以保持线上的点的共面向。再次在辅助线上增加手腕和手臂旋转的辅助点,选择线单击鼠标右键,选择Edit point,选择肘部的点,按住shift加选手腕和手臂的辅助点,执行Edit curve->detach curves,将线从肘部、手腕及手臂的辅助点打断。执行skeleton->joint tool,按住c键从肩部向下一次创建骨骼。 3、创建手指的骨骼。执行skeleton->joint tool,勾选Orient joint to world选项,以世界坐标方式,在前视图按照手指的形状创建骨骼,然后在透视图中调整手指骨骼的位置。 4、指骨与掌骨的连接。先选择指骨的根关节,按p键将指骨连接到掌骨上,将拇指的骨骼连接到腕骨上。 5、肩部骨骼的创建。执行skeleton->joint tool,勾选Orient joint to world选项,以世界坐标方式创建骨骼,在前视图按照锁骨的形状在模型的肩部创建骨骼,然后切换到透视图调节骨骼的位置,锁骨的位置确定好之后,将手臂的骨骼与之连接,再将其连接到身体的骨骼上。 6、腿部骨骼的创建。执行skeleton->joint tool,在侧视图中从大腿的根部向下创建骨骼。 7、创建脚部的骨骼。执行skeleton->joint tool,勾选Orient joint to world选项,以世界坐标方式创建骨骼,在侧视图中从脚后跟向脚尖创建骨骼,切换到透视图将脚骨移动到脚的中央,使用点吸附方式,先吸附到踝关节然后再将其下移到脚

maya毕业论文的总结

maya毕业论文的总结 Maya(或译作玛雅)是相当高阶而且复杂的计算机三维动画软件,被广泛用于电影、电视、广告、电脑游戏和电视游戏等的数码特效创作。今天WTT小雅为大家精心挑选了关于maya毕业论文的总结的文章,供大家阅读和参考,希望能够很好的帮助到大家,谢谢大家对小雅的支持和鼓励。 maya毕业论文的总结篇一 在市场经济体制下,动画产业逐渐被国家重视起来,业界和学界对动画产业的关注和研究也逐渐升温。从20xx年以来光电总局发出《关于开办少儿频道的通知》、《关于发展我国影视动画产业的若干意见》、《关于做好为卫星动画频道落地工作的通知》、《关于确保广播电视机出机构按期完成开办少儿栏目、节目任务的紧急通知》、《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》、《广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》等等,期间批准了北京动画频道、上海炫动卡通卫视、湖南金鹰卡通卫视3个上星动画频道,加上央视少儿频道及其他上省事总290余个少儿频道、20xx余家少儿节目。电视动画频道及动画栏目的增加就增加了动画片的需求量,动画产量的增加从某种角度上说促使了我国的发展,也是我国动画产业发展的结果。 一、电视媒体的特性

电视作为大众传媒之一,它属于电子传播媒体,采用电波作为信息符号的载体,因此具有传播速度快、传播范围广等特性。它不仅包括文字、声音、还有重要的影像部分,面对着一个为数众多、层次复杂的受众群体。 电视媒体掌握着动画产业的命脉,很大程度上遏制着动画产业的发展,因为动画片是动画产业的首要组成部分,也是最重要的部分,无论其动画片何等上乘,角色形象何等具有开发价值,也都只是在它被播出得到大众的认可之后,才能展示出它的风采和发挥它的效益。电视媒体正是这才有效的、强有力的播出媒介和工具。 电视作为动画播出的一个载体,作为动画产业化的一个主要平台。在1950年沃尔特.迪斯尼认识到了电视对动画的价值之后,于是他果断地将动画结合到电视领域。1954年10月27日动画电视节目《迪斯尼乐园》首播,在后来电视媒体的强力宣传作用下,迪斯尼公司取得一定成功后,又向游乐园开拓,成立了洛杉矶等迪斯尼乐园,它的成功很大程度上取决于电视媒体这一外力的运用。 二、从迪斯尼的发展看电视媒体对动画产业的作用 迪斯尼公司的扩展壮大很大程度上是对电视媒体的运用,那么我们有你要了解一下它的发展历史。迪斯尼公司最初起家于“欢笑卡通”公司,在经过两次倒闭的坎坷和一次重大的挫折后,沃尔特和他的助手们新的创意--米老鼠诞生了。他们在动画

MAYA 实训报告

Maya实训心得 Maya是动漫专业的专业课程之一,是用来实现建模、特效以及材质灯光的常用软件。在来到大学的第二学期,我所在的动漫专业便开始接触这一软件,到现在为止我已经学习了一年多的时间。在今年大二学期,我们正规的按照maya 公司制作项目的流程完成了一次实训周的课程,对此次实训周的课程给了我许多体会。 这次实训,老师给我们指定了详细的流程,把全班所有人按照剧本、分镜、场景原创、人物设计、场景模型、人物模型、材质灯光分为七组,共同完成一个剧本组拟好的剧本。在此次试训中我所在的组是场景模型,在一周的时间里,我们共同合作,合理分工,较好的完成了这次实训所分配的全部任务。在最后一次的答辩会中,全班同学聚在一起分享了这次实训带给我们的不同感受,以及经验,让我们每个人获益颇丰。 在实训过程中,我在完成自己的工作任务时,也是遇到了种种困难。对于Maya软件,自己原本的学习就不是掌握的很扎实,所以在制作我所分配到的模型时,我起初的制作可谓是魔力重重。由于平时练习的少,很多常用的知识及方法不能合理的应用,在制作中不能熟练操作,经常舍近求远的去完成某一项工作,最后的效果还不是很好,所以导致我的工作速度很低。但是经过两天的熟悉和对学习的再次加深,我对软件的熟悉程度愈发熟练,制作速度也有了客观的改善。这些,让我深深的明白,光有平时的学习和笔记是远远不够的,我们还应该加深对自己的熟悉操作,平时多锻炼,让自己在制作项目时能熟练掌握各种软件操作方法,以及不断了解各种有效的处理小窍门,让我们的整体水平不断提高。 在这一周的实训中,不仅让我在对Maya的了解和掌握上收获很多,更多的还是让我在了解制作一个项目的过程中还有很多因素至关重要。除了技术上的要求外,作为一个团队还要团结奋进。如果一个团队不能合理并且团结的去合作,那么还谈什么追求最后要达到的效果。而我们班级在此次试训中,所展现的团队意识还是很不错的,在最后的答辩会上老师也是对子赞赏有加。我想这也是我们能够较好的完成此次实训的重要因素之一吧。 通过本次实训,不仅让我,更是让全班同学都有了很多收获,不仅让我们了解了制作一个动画项目的流程,也让我们对软件的了解进一步加深和完善,增强了我们的专业制作技能,也认识到团队意识的重要性。

MAYA 实训心得

实训心得 我不是很专业的人士,但我在制作的过程中感悟很多。今天在这里能有机会和大家来分享我的感悟,感到很荣幸!写的好与不好就请大家多多指教,希望大家共同努力,共同进步! 通过此次实训,让我学到了很多课堂上学不到的东西,仿佛自己一下子成熟了,懂得了做人做事的道理,也懂得了学习的意义,时间的宝贵,人生的真谛。明白人世间一生不可能都是一帆风顺的,只要勇敢去面对人生中的每个驿站!这让我清楚地感到了自己肩上的重任,看清了自己的人生方向,也让我认识到了动漫工作应支持仔细认真的工作态度,要有一种平和的心态和不耻下问的精神,不管遇到什么事都要总代表地去思考,多听别人的建议,不要太过急燥,要对自己所做事去负责,不要轻易的去承诺,承诺了就要努力去兑现。单位也培养了我的实际动手能力,增加了实际的操作经验,对实际的动漫工作的有了一个新的开始,更好地为我们今后的工作积累经验。 在本次实训过程中,我组有很多注意的地方。例如场景的整体比例,因为比例是很重要的,在一个场景建模过程中,对于整个场景的比例要求很重要,如果整个场景要是失去本身的比例就会失去场景的美观,如果整个场景失去比例在之后的材质灯光里,就算材质贴图很好也不会把场景做的很漂亮,所以比例是很重要的,在建模型时候都用了一个参照物。按照比例的需求建模,这样模型就不会失去整体的比例。这样场景也会变得很美观。还有在本次实训过程中要注重模型的布线,布线的要求是流畅。还有就是要用最少的布线实现最完美的

场景,因为我们都不是专业模型人员,所以做场景的时候布线的时候就要非常注意,布线规整流畅会对之后材质灯光人员减少很多负担,如果布线不好材质灯光在展UV的时候就会很麻烦。在有的时候还会展不开模型的UV,这样就会很复杂。在材质组如果展不开UV材质贴上就会有很大的拉伸,这样在渲染的时候贴到物体上的材质就会有很大的漏洞,就会是场景变得很不完美,很不和谐。所以在我们完成场景交给材质组的时候,遇到过材质组无法展开UV,最后只能到我们模型组从新布线。这样就会很麻烦,不但耽误了时间还会造成很多不必要的事情。 虽然在实训期间遇到过许多困难,但在老师和同学的帮助下,大部分困难迎刃而解。希望在接下来为数不多在校时间里,学校能多安排几次实训,让我们更多的了解maya制作流程。

2019年教程maya学习总结

2019年教程maya学习总结 Unit设置,Grid的显示单位; 选择操作总结:点选、框选、套索、刷选,outline、层级超图等视窗中的选择技巧和元素组织技巧,选择设置(如选择后直接变换); maya的对齐与捕捉工具总结; maya命令调用方式的对比; maya场景管理经验与技巧总结; maya中命令调用方式比较 maya中的命令非常多,平时制作时又较多的时间花在了命令的查找和调用上,maya中有多种命令的调用方式,如果能最快速度调用常用的命令,便可以在制作中节省大量的时间。下面是maya中命令常用的调用方式,及其优劣比较。 Menu,使用菜单栏的分类菜单调用命令。maya不同模块下有不同的菜单,每个命令都按照其功能类别分布在不同的菜单下面,通过

菜单可以很好地了解maya命令的组织结构。maya的任何级别的menu 都可以直接切下来悬浮于视窗中,这样集中调用某类命令时方便,很适合初学者系统学习maya命令时使用。 标记菜单,maya界面的最大特色,相当于3dsmax中右击时的四元菜单,让适合的命令及时出现在鼠标右击的位置,同max一样,当单独按下右键和按下Ctrl或者shift时按下右键所弹出的标记菜单是不同的,更强大的同时按下一些特点的键和鼠标左键,如W等,可以填出相应的标记菜单,最典型的是按下space时,出现最全的菜单,非常方便命令的调用。使用时最关键的是熟练,如做到切换点面级别和视图时做到不看文字而瞬间完成。 ToolsShelf&ToolBox,工具架不但按功能放置了相应的常用工具按钮,还可以方便地新建自己的工具架,可以随意增加按钮或者变换按钮的位置(中键操作)。我的建议是把每个工具架按照自己的习惯重新增减并整理,在相关流程时可以集中调用。当然也可以把那些全局使用的工具也分布在最常用的工具架上。 Hotkey,熟练使用快捷键恐怕是调用命令最快速的方式来。缺点是要记住这些快捷键。要学会熟练地设置快捷键,并把自己常用的命令按照科学、好记、适合自己习惯三原则设置快捷键。比如,我就

电子音调发生器实验报告

电子音调发生器 班级:信号1402 姓名: 潘佳琪 学号:14212152 2016年4月28日

1课程设计总体目标 1.1总体结构 利用JD51开发板上的按键S1--S4和蜂鸣器设计电子音调发生器,要求: (1)利用JD51开发板上的按键S1--S4进行音调选择,即按下不同的开关产生不同的音调,依次按动S1--S4 及组合按键,蜂鸣器发出1234567i八个音调;并在数码管上显示。 (2)编写2支歌曲,并可进行选择播放。 1.2功能 计时器计时 定时器预置定时初值,工作在工作方式1,定时器溢出位变为1计时结束。 音乐播放 音乐播放部分主要是播放音乐,按下不同按键可以发出不同声音。 按下K1键,显示“1”,发出“1”的声音。 按下K2键,显示“2”,发出“2”的声音。 按下K3键,显示“3”,发出“3”的声音。 按下K4键,显示“4”,发出“4”的声音。

按下K1和K2键,显示“5”,发出“5”的声音。 按下K2和K3键,显示“6”,发出“6”的声音。 按下K3和K4键,显示“7”,发出“7”的声音。 按下K1和K3键,显示“8”,发出高“1”的声音。 按下K1和K4键,显示“1”,发出第一首歌小星星。 按下K2和K4键,显示“2”,发出第二首歌天空之城。 2硬件设计 利用51单片机的P3(P3.2—P3.5)口读取开关键盘状态,CPU不断查询P3口状态,根据P3口不同状态跳转到不同的程序段中执行,具体执行为1.定时器预置定时初值,工作在工作方式1,定时器溢出位变为1计时结束,启动蜂鸣器,发出不同音调的声音。2.播放歌曲,程序段中存储了两个表,分别是音符表和节拍表。音符表中存放的是蜂鸣器发出音调的对应的频率所需的定时器的频率定时初值的高低位;节拍表存放的是发出每一个音调所需要持续的时间的双层循环中的内循环次数值。通过查表法在一次循环中通过累加器A连续取两个数据,分别送到定时器的定时初值寄存器TL0,TH0中,接着从节拍表中将一个对应节拍取出放入内循环的计数器(R5)中,并控制定时器发出对应方波并循环对应次数达到合适的节拍和音调效果,从而放出歌曲。 蜂鸣电路 模块鸣器驱动电路和89C51组成。选择一只压电式蜂鸣器,压电式蜂鸣器工作时约需要100MA驱动电流。当输出为低电平时蜂鸣器产生蜂鸣音,89C51 输出为高电平时,蜂鸣器不发声。 总体电路图如下:

3DSMAX 实训大纲

实训大纲 一、实训指导思想、教学目标 本实训课程教学以“能力培养项目化、实践指导个性化”为指导思想,结合三辰卡通公司等的设计制作任务,在设计过程中对学生进行综合训练。课程教学以学生为中心,以能力为本位,以完成项目任务为学习目标,让学生在“做中学”。 (1 )加深学生对基本知识的理解,巩固所学知识。 (2 )锻炼学生动手能力,培养岗位群所需要的设计制作技能。 (3 )培养学生的学习能力和创造能力,引导学生深入探究专业知识的能力。 (4 )培养学生的设计表述能力、沟通能力和团队合作精神。 二、实训教学环节 ( 1 )课程实训分为见习环节、必做实训项目环节和选做实训环节;课程校外实训按企业工作流程来组织学生进行。 ( 2 )实训过程:所有实训项目采用教师讲解演示→学生实践练习→教师辅导→教师点评→学生再练习→学生自评→教师或企业专家测评的步骤进行。 ( 3 )见习环节:由任课教师带领学生现场参观校内外实习场地,并请相关主管或者技术人员讲解,了解企业对该课程的要求及相关流程等情况。 ( 4 )项目实训:要求学生根据三辰卡通集团(蓝猫公司)的项目任务来进行设计与制作,巩固学生所学知识,提高操作技能。 (5 )选做实训:引导有实力的学生进行高要求的综合项目的应用设计与制作。 ( 6 )综合训练:组织学生在校外实训基地,要根据企业的项目需求完成相应的项目任务,进一步提高学生设计思维及实践动手能力,达到综合运用所学知识与技能的目的。 三、实训内容(详细列出实训或实践项目名称和学时) 本课程的实训分为必做实训和选做实训两部分,要求所有学生必须完成必做实训,掌握最基本的三维空间艺术设计的操作技能,鼓励有能力的学生完成选做实训,进一步锻炼和提高自己的实践能力,并能完成项目任务书中的所有设计和制作任务,写好实训报告。 (1 )必做实训: 以下实训为本课程要求每位学生必须完成的实训。而且学生必须对每个实训认真写出实训报告,其成绩计入期末总评成绩。 (2 )选做实训: 以下实训可以根据学生兴趣和实际情况选做,事前应书面向任课老师写出申请,做好

美术实验报告

篇一:电脑美术实验报告docx 实验一电脑美术设计系统认识及准备* (操作性实验2学时) 1、目的要求: 通过该实验使我们了解电脑美术设计的硬件和软件种类及特点,了解数字图像的基本内涵和特点,知道文件格式的转换方法和基本操作并作好认真学习电脑美术设计的准备。 2、实验内容: 学生操作使用多媒体电脑,了解电脑美术设计的软硬软件系统构成; 电脑美术设计硬件:1.输入 2.加工处理 3.输出 1,·输出 键盘,鼠标,扫描仪,数字照相机,光盘等,主要用来进行文字图像以及声音的处理和输入。备注:对电脑平面设计而言,最常用到的是平台式扫描仪,它常用于手稿、图片、便于其输入电脑后进行图形的编辑,由于扫描仪的规格直接影响作品图像的质量,故输入设备的选择上要给予相当的重视。 2·加工处理 加工处理的设备的基本功能是对系统输入的原稿进行各种处理,包括创意制作,校色、修版、并加上文字、符号等,然后将图文合一的页面床送到后端输出目前主要使用的个人电脑平台是macintosh与windows,高端的是unix的工作站。 3·输出设备 打印机(喷墨、激光、热升华),胶片机,数码印制机等。主要功能:将加工处理的页面输出为印刷用的四色胶片、纸样。 4·存储设备 由于电脑美术的作品文件都相当大,几兆,甚至多数以几十兆上百兆,因此对文件的储存相当重要。目前市面上的主要以闪存,活动硬盘、cd-rw 、dvd-rw等。 (2)、通过对电脑美术图形操作区分矢量图和位图; 计算机绘图主要分为两大类,位图和矢量图。 位图:位图又称光栅或点阵图,是有像素点构成的,途中像素点的多少决定图像的清晰度程度和文件的大小,会出现失真的马赛克现象。 矢量图:运用数学矢量方式来记录图的内容,即用标志值和数学公式来界定一系列的线段形状填充区域来描述图形。无论怎样调整图像的大小缩放比例都不会失真,完全的保留图像的细节。 (3)利用图形处理软件进行图形文件格式转化,在coreldraw或photoshop中一般要求把cdr或psd格式文件转换为jpg或gif等; 理解各种格式的特点能灵活的根据条件转化相关的格式,大道想要的结果。 主要包括: jpeg(可任意调节压缩比的存储形式,压缩比最高可达到1:5,高压缩比会失去一些像素的有损压缩,适用于摄影图像、网页的存储和显示。 gif(优点:极大地节省空间,支持透明背景;缺点:只能处理256种色彩,不适用于存储真彩色的图像文件)常用于保存为网页数据传输的图像文件。 tiff(是存储点阵图像、扫描图的标准格式,能以多种分辨率保存,可以通过激活lzw选项达到无损压缩的效果,特点:存储容量小、处理速度快的优点,是许多应用软件公用的文件格式。) (4)主要设计软件(图像处理软件、图像设计软件、排版软件、三维软件、) 图像处理软件:

maya课程设计

南阳理工学院·软件学院 实验报告 课程名称: Maya 三维建模课程设计 实验题目:三维游戏角色建模 实验地点:12#608 指导教师:实验日期:2014年06月09日 班级:数字媒体一班 一、实验目的及要求: 1. 目的: (1)使学生掌握MAY A建模的制作方法; (2)理解和掌握三维布线方法,能够熟练控制模型的点、线、面;(3)加深学生对课堂讲授内容的理解,培养学生的计算机三维模型的设计及制作能力。 2. 要求 基本要求: (1)学生应做好课程实训的准备工作,明确实验目的。 (2)要求学生独立完成课程设计操作。 (3)对实验报告的要求:要求学生填写实验报告,写出设计的思路、主要操作步骤,并提交实验结果。 创新要求: 在基本要求达到后,可进行创新设计,如从不同角度,用不同方法完成模型的制作。 二、实验内容: 制作一只木雕的剑龙三、实验步骤与过程: 1:根据老师的课程设计要求对自己的课程设计心中设计一个底稿。 2:当目标定下来后开始进行具体计划的实施。 3:在选择剑龙作为本次课程设计的三维建模作品后,对其三视图进行简单且符合要求的ps处理。 4:在maya中进行三视图的导入。 5:创建基础模型。 6:进行Polygon建模。 7:对于不满意的地方进行各种点线调整。 8:对模型整体执行结合命令。 9:加灯光,渲染。 10:保存,制作完成。 技术分析: 1:动画角色也是形态各异的,有迟钝的、怪癖的、聪明机灵的、天真活泼的、浪漫风趣的等等。这些动画角色具有或者微妙或者明显的形态与情态差异。在设计动画形象之前首先要明确设计的角色的特征,在此基础上寻找和发现形象设计的原始素材,经过反复筛选与提炼,然后开始设计形象。运用造型艺术手段描绘出形象的草图或轮廓图,进行反复的修改和加工,最后设计出动画角色的形象。我所建立的特剑龙的模型,在剑龙的比例上是按照标准的木质模型结构比例的,并没有像一些其他的动画角色中把剑龙身体的比例进行考张的表现。在模型的细节方面也是追求与现实中的效果相同。并且在细节上尽量多的给人一种更真实的感觉。 2:建模,是三维艺术的基础,若想做出理想的模型,就需要大量了解客观世界中的事物,掌握基本规律。该角色采用的是多边形建模,比方说在采用多边形建模的过程中 (1) 注意点、线、面的运用和避免三角面的出现。对模型的面进行Polygons → Append To Polygon Tool 命令对其手动加线。2:对人物的比例要准确。3:模型的圆滑。4:对模型的调整。其中:1)MAY A中提供了球形、立方体、圆环、菱形等6个初始几何体,在建模开始之前,需要分析一下模型应该是由哪个初始几何体开始会更加快速。在MAYA中创建一个卡通角色模型需要重点掌握的命令有:Extrude、Split Polygon Tool、

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