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2014年1-6月中国游戏产业报告

2014年1-6月中国游戏产业报告
2014年1-6月中国游戏产业报告

2020年中国游戏产业报告

2020年中国游戏产业报告 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。下文是小编收集的关于中国游戏产业的分析报告,欢迎阅读!中国游戏产业报告 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。 这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。 游戏产业年会上,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG 中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)发布了《20xx中国游戏产业报告》。报告总结了游戏行业这一年的发展状况,覆盖市场份额、代表性产品、典型企业以及游戏相关文化等方向。 报告体现了一些趋势和变化,有些在我们的意料之中,比如端游份额的负增长、电竞行业的快速发展;有些虽然不算太意外但可能来得快了很多,或是程度上出乎意料,比如直播的迅猛上升、比如普遍认为卡牌手游日渐式微的时候出现了《阴阳师》这样能引起广泛话题性的产品。 以上数据及观点出自伽马数据(CNG中新游戏研究)撰写的《20xx 年中国游戏产业报告(摘要版)》。

819亿元,手游份额首次超过端游 按细分市场划分,20xx年移动游戏市场销售收入为819.2亿元,占比超过客户端游戏市场,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。 与此同时,端游销售收入在近20xx年中首次出现负增长,相比20xx年的611.6亿元,20xx年端游市场582.5亿元的收入下降了4.8%。 不论是近几年移动硬件的发展、移动端原生用户的增长,还是国内厂商的普遍布局、以及产品和用户日益明显的硬核趋向,都在清晰地告诉我们----手游的份额超过端游只是时间问题。只不过,对于非移动端原生用户和从业者来说,这个时间也许比主观上预想早了些。 尽管国内游戏市场还远未饱和,但“此消彼长”的状态还是切实存在的。移动游戏较短的投入-回报周期展现了更多的商机,相比之下端游的高投入高风险势必会成为更谨慎的大厂玩法。而腾讯网易之类的典型厂商都将重心转移到了移动端,这些业内有目共睹。不少端游IP改编的手游也分流了一些用户,这也对已成存量市场的端游领域造成了一定冲击。 此外,纵观全年能在国内游戏行业引起热议的几个现象级新品,诸如《Pokemon Go》《阴阳师》《王者荣耀》和《守望先锋》等,也多以手游为主,一定程度上也从侧面反映了端游领域后继乏力的事实。 占比30%的电竞市场和正在兴起的移动电竞 最近几年,电子竞技的快速发展并不是什么让人意外的事儿。对

2019年手游行业分析报告

2019年手游行业分析 报告 2019年6月

目录 一、国内手游市场进入红利拐点,厂商的全球化突破 (5) (一)好莱坞电影垄断全球市场:国产业在什么情况下能吞噬全球产业 (6) (二)头部国家单产品投入大幅上升 (8) (三)市场集中度持续提升 (9) (四)巨头海外市场增速远超国内增速 (11) 二、政策层面:鼓励游戏出海,文化输出 (13) 三、中国手游公司世界排位靠前 (14) (一)中国游戏厂商极具全球竞争力 (14) (二)中国手游出海增速高于各国本土行业增速 (15) (三)中国本土手机、APP全球市占率提升带来发行优势 (16) 四、亚太未来会享受手游高增长红利 (17) (一)亚太市场为中国海外优势票仓 (17) (二)印度市场存在巨大移动的市场红利 (19) 1、印度智能手机出货量红利 (20) 2、移动支付渗透率红利 (21) (三)东南亚地区移动市场红利 (22) (四)日本手游市场厂商具有较大竞争力 (23) (五)韩国手游市场:从RPG到品类拓展 (26) 五、出海手游厂商发展情况 (27) (一)纯海外业务公司发展情况 (29) 1、亚太王牌发行商:易幻网络 (29)

(二)主打大陆市场厂商已开始强调海外市场重要性 (30) 1、网易出海:强产品力+强推广运营本地化能力 (32) 2、腾讯出海:投资并购+竞技产品出海路线 (33) 3、三七互娱:逐渐熟悉亚太市场 (33) 4、游族网络:以RPG突破欧美市场 (35) 5、完美世界:老牌研发达产IP选择从纯国风到全球化 (36)

手游行业大陆市场增速回到15%一般增长。2018年移动游戏中国市场增速跌至15.4%,让市场对于国内游戏未来增长抱有悲观态度, 估值一路走低。而2019年版号恢复审批预期将带来市场恢复,大概率增速不低于2018年的15%。同时,版号审批的不确定性政策因素倒逼游戏厂商于2018年下半年开始批量出海,海外收入增速开启了高速增长时代。 手游行业具备制霸全球市场能力,且从2018年开始开启了海外高速增长。手游行业是中国文化产业中为数不多的市场规模在全球占据 主导地位的产业。当前中国手游市场情况类似于1920年代美国好莱坞电影行业状态。二者皆为边际成本极低,具有文化属性的行业。我们 根据好莱坞电影发展历史得出发现一个现象:在边际成本极低的产业中,如果一国产业想要垄断全球市场,其基本条件就是本国市场规模就是全球市场最大。只有在这一情况下,才能支撑最高的单产品投入,得到最好的产品质量从而制霸全球反过来摊薄成本。而手游行业是中国文化产业中唯一满足这一条件的产业。对标好莱坞电影行业本土和海外收入贡献来看,我们预计海外市场将有机会带来超过1000亿的增长空间。 中国厂商在海外增速远超本土公司增速。东南亚、印度等地区仍处于移动互联网高速发展阶段,其手机设备、移动支付渗透率、通信 网速等基础设施相当于中国3~5年前,因此当前手游行业正开启高速增长,而中国企业于当地增速高于当地平均行业增速水平,预期在未来3~5年中将享受行业beta。此外,中国企业在美股、日韩等发达手

供方考察报告样板

******装饰工程有限公司考察报告 考察时间:****年**月**日 考察对象:************** 参加人员:************** 目录 现场管理............................................................................................................................. 1. 考察背景 ?考察目的:针对****项目幕墙工程选择入围单位。 ?入围单位选择条件: 根据****项目幕墙、铝合金门窗的特点,考察单位的入围条件如下:

2. 公司考察 2.1. 基本情况 2.1.1. 资信 2.1.2. 组织架构与核心成员 公司组织架构.doc 该公司常规组织架构如附件: 经调查,其内部在业务上分为两个片区,每个片区销售与项目各自衔接,技术、生产等职能部门在全公司范围内提供支持,相关核心人员架构如下图,其中标蓝色的是此次考察接触到的人员。 ****部分核心人员组织架构 2.1. 3. 类似工程业绩 一年以内该公司类似幕墙工程业绩如下。

2.2. 设计能力与工厂化意识 ?设计能力 该公司设计分为两个部门:1、技术方案部(投标阶段);2、工程设计部(施工阶段)。共有高级工程师7人,中初级工程师100多人,均属总工高长明分管。具有较强的幕墙、门 该公司在铝合金门窗的制作安装上具有较高的工厂化意识,自行研发了主框与副框的定位技术,工厂完成组框后到现场安装效率及精度均有所提高。 主框与副框连接定位卡 2.3.合作意愿 本工程从规模、时间、工程特点等方面为该公司合适项目,且该公司有与**发展长期合作的意愿,因此对本工程非常重视。总工***、副总经理****代表公司与我方考察队伍进行了愉快的交流。 3.工厂考察 该公司有两个自有的加工基地,第一基地占地16720平方米,生产车间12000平方米,年生产幕墙、铝合金门窗40万平方米;第二加工基地占地20000平方米,生产车间16000平方米,年生产幕墙、铝合金门窗60万平方米。具备自动化程度很高的生产线,两个加工

2018中国游戏产业年度报告

前 言 在国家出版行政主管部门的支持下,游戏出版行业协会从2004年起每年组织开展中国游戏产业调查活动,研究分析中国游戏产业运行情况和发展趋势,发布中国游戏产业报告。中国游戏产业调查活动始终坚持专业性、客观性、权威性原则,历年的调查和报告,力求全面反映产业真实现状,严谨预测未来发展趋势。在国内外游戏业界,中国游戏产业报告成为中国游戏产业蓝皮书,既是国内外研究中国游戏产业发展的重要参考,又是进入、参与中国游戏市场的第一手研究资料。 为更好地满足国内外研究了解中国游戏产业的愿望,自2012年起,中国游戏产业调查活动周期由一年一次调整为半年一次,在中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy)举办期间发布当年1-6月中国游戏产业报告,于12月底发布年度中国游戏产业报告。本次为2018年中国游戏产业调查活动,由中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)合作开展,调查结果显示于《2018年中国游戏产业报告》中。

目 录 前 言 第一章 中国游戏产业发展状况 1 1.1 中国游戏市场实际销售收入 1 1.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 2 1.3 中国游戏细分市场占比 3 1.4 中国游戏用户规模 4 1.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 5 1.6 中国游戏企业状况 6 第二章 中国游戏产业细分市场状况 12 2.1 中国移动游戏状况 12 2.2 中国客户端游戏状况 32 2.3 中国网页游戏状况 38 第三章 海外市场 46 3.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入 46 3.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布 47

供方考察报告样板.doc

如对你有帮助,请购买下载打赏,谢谢! ******装饰工程有限公司考察报告 考察时间:****年**月**日 考察对象:************** 参加人员:************** 目录 *******装饰工程有限公司考察报告........................................................... 错误!未定义书签。 1. 考察背景.................................................................................................... 错误!未定义书签。 2. 公司考察.................................................................................................... 错误!未定义书签。 2.1. 基本情况......................................................................................... 错误!未定义书签。 资信............................................................................................... 错误!未定义书签。 组织架构与核心成员................................................................... 错误!未定义书签。 类似工程业绩............................................................................... 错误!未定义书签。 2.2. 设计能力与工厂化意识................................................................. 错误!未定义书签。 3.工厂考察................................................................................................. 错误!未定义书签。 4. 项目考察.................................................................................................... 错误!未定义书签。 4.1. 已完工项目(****)..................................................................... 错误!未定义书签。 4.2. 在施项目(工总行**、**国际)................................................. 错误!未定义书签。 现场管理....................................................................................... 错误!未定义书签。 ......................................................................................................... 错误!未定义书签。 质量情况....................................................................................... 错误!未定义书签。 成品保护....................................................................................... 错误!未定义书签。 4.3. 项目经理......................................................................................... 错误!未定义书签。 4.4. 用户反映......................................................................................... 错误!未定义书签。 5.成本造价水平......................................................................................... 错误!未定义书签。 6.总结......................................................................................................... 错误!未定义书签。 1. 考察背景 ?考察目的:针对****项目幕墙工程选择入围单位。 ?入围单位选择条件: 根据****项目幕墙、铝合金门窗的特点,考察单位的入围条件如下:

中国动漫游戏产业发展战略研究

中国动漫游戏产业发展战略研究专业:环境科学姓名:董奥学号:X1101404 9 摘要:动漫游戏产业作为文化产业的重要代表,是动漫产业的衍生产品,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点和优势。在当前国际经济局势下,动漫游戏产业正在逐渐取代传统的家庭娱乐项目,日益受到世界各国的普遍重视。而中国也在大力发展动漫游戏产业,这既是符合“十二五”规划建议中文化产业成为国民经济支柱性产业的要求,更是满足人民日益增长的精神文化需求的要求。但是就目前中国动漫游戏产业的发展现状来看,还是存在着很多问题,形势不容乐观。本文通过对中国动漫游戏产业现状的分析,找出其发展中存在的主要问题,并试图相应地提出一些加快中国动漫游戏产业发展的可行性的策略。 随着近几年政治经济文化等各方面的飞速发展,中国也正在朝着网络游戏大国的方向发展,早在2010年中国的网络游戏玩家的数量就突破了2000万,并将在2015年之前有一段疯狂的增长期。网络游戏的发展也催生了动漫游戏及动漫游戏产业的出现。眼下,动漫游戏已经成了许多年轻人生活中不可缺少的一部分,这一点从街头巷尾书报亭上的动漫杂志,乃至全国各地如雨后春笋般不断涌现的漫画社、动漫游戏团体、动漫游戏学院等方面都不难看出。动漫游戏产业是一个新兴的衍生产业,在经历了20世纪末的初期形成阶段,以及近几年的快速发展,眼前中国的动漫游戏产业处在成长期并快速走向成熟

期的阶段。由于经验不足,难免会出现一些偏差,虽发展的道路曲折,但中国动漫游戏产业的前途却是一片光明。 一、动漫游戏产业简介 “动漫游戏是指以同名动漫为原型而制作的游戏,但也有一些动漫游戏纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主体,其中以同名动漫为原型而改编的游戏可能占得比例多一些而另外一些是纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主体的游戏”,一般而言,动漫游戏主要包括游戏美术、游戏策划和游戏程序,大致可分为两种:网络游戏和机台游戏,大多是以同名动漫为原型为制作成的游戏,但也有一些纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主板而设计成的游戏。而动漫游戏产业则是将动漫游戏作为一种产业来经营的行为,它是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等;动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及和动漫游戏形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。动漫游戏产业作为动漫产业的一种衍生产业,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点和优势,更是被誉为21世纪的朝阳产业。而且在当前全球物价日益上涨的前提下,动漫游戏受到越来越多的人的追捧,各国也加大了对其的重视程度。据世界各国的统计数据显示,在其第三产业中,动漫游戏产业的产值已经开始赶超了传统巨头电影业跃居第一。早在2006年,全球动漫游戏产业的产值就达到2800亿美元,而和动漫游戏产业相关的周边衍生产品产值更是高达

供应商考察报告

供应商考察报告 默默无闻作为自己的准则;深入学习,不断提高观察、分析和处理问题的能力,用各方面的知识充实自己,加快知识更新,增强应变能力。供应商考察报告范文,欢迎阅读参考。 供应商考察报告范文一:20**,铝杆型的笔在市场中找到了新的突破口,需求量在不断的提高,客人的要求也越来越高,我们反思,为什么这些铝杆能够得到是市场的青睐呢?除了设计上的亮点之外,更多靠的是高质量、低价位的销售策论,质量是靠我们这些合作伙伴生产出来的,在这里,先感谢我们的合作伙伴,在过去的一年中还是取得了一些不错的成绩,基本是上还是满足了客人的需要,但是在新的一年中,我们将面临着更严峻的考验和困难,今年的原材料在不断的上升,劳动力的费用增加,客人的量在不断的提高,量大了,价格就要求我们下调,薄利多销嘛!这也是能够理解的。但是我们从来都没有提出过,因为量大了而要求我们的合作伙伴降价。现在的竞争也是越来越激烈了,以前的利润可以达到20%、30%甚至更高,但是如果现在还有企业的老板抱这这样的利润目标不放,那么,它最终的出路就是被市场淘汰!原材料上涨、劳动力的成本增加、客人有不给我们加价,那我们的出路在那里呢?只有等死吗?我想,没有一个老板会同意这样做的!那怎么办呢?我们这样做的:

1、提高生产效率 加大工人的培训力度,优化生产工艺,用机械化代替人工。 2、提高产品质量 质量是企业的立足之根本,要完善公司内部的质量体系,要把质量的要求贯彻到每一个员工的身上,让他们了解自己生产的东西怎样的是好的,怎样的是不好的,标准要明确。 3、提高员工的待遇,减少老员工的流失率 老员工是企业的财富,他们了解公司,熟悉自己的工作,对产品的质量要求很清楚。 还有很多的方式方法,当然也要根据公司的实际情况而定,但,总之,通过内部的管理去平摊外界的各种费用的增加还是有很多努力的空间的! 去年,我们主要存在的问题主要集中在: 1、无法正常满足交期 2、质量不能稳定 今年,客户给我们的铝杆目标量在3000万支左右,就现在的供应量是远远不能满足需求的,那我们就必须要调整,要加量!多年的经验告诉我们,如果我们满足不了市场的需求,我们就会被市场淘汰,很现实,但更残酷。 相信,通过我们大家的一起努力,今年我们一定会开拓一片更好的市场,让我们为了美好的明天共同努力吧!

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考 ——京沪粤川网络游戏出版产业发展考察报告 市委宣传部研究室 网络游戏(以下简称网游)是以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网游出版物是指经过选择和编辑加工,登载在互联网上或通过互联网发送至用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的游戏作品。它是集高科技、文化、艺术和网络于一体的新兴文化娱乐产业,被称为21世纪优先发展的朝阳产业。在美、韩、日等国家,网游出版产业已成为本国文化产业的重要支柱之一。 2005年2月,市委宣传部研究室参与了由市新闻出版局组织的网游动漫产业及基地建设情况调研,到京沪粤川四地主要考察网游出版产业发展情况。考察和了解的情况主要如下: 一、京沪粤川网游出版产业发展情况 (一)北京市网游出版产业发展情况 北京市非常重视网游出版产业发展,在《北京市文化产业发展规划(2004-2008年)》中提出“把北京建成全国的动漫和互联网游戏研发制作中心”,并规划设立专项鼓励扶持和奖励资金;出现了一批有较强自主研发能力的网游企业,各类技术人才众多、产业基础雄厚。2004年,北京市网游出版市场销售收入约1亿元,占全国4%;现有27家网游运营商,其中金山、目标、网龙、智冠、游戏蜗牛被评为2004年中国十佳网游开发商,金山、网星、新浪、搜狐、智冠被评为2004年全国十佳网游运营商,北京骏网联合、联邦软件、北京晶合时代被评为2004年中国最佳游戏渠道商;《封神榜》、《刀剑》、《仙侣奇缘》、《碧血情天》、《剑侠情缘》5款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户约230万,占全国5.7%。虽然北京市网游出版产业发展较早,具有较强的技术实力、研发能力和人才实力,但市场营销能力不足;从全国来看,产业发展相对较慢。 (二)上海市网游出版产业发展情况 上海市对网游出版产业发展给予了宽松的发展环境和有力的政策支持。以高科技产业园区为载体,利用现有智力、资本、政策资源,建立了文化科技创意产业基地。目前,基地已经启动了网游研发中心、版权交易中心、创意学院和发展基金等项目。2004年,上海市网游出版市场销售收入达18.1亿元,约占全国73%,其中仅盛大就达13.7亿元;拥有盛大、九城、润星等26家网游运营商,其中盛大、九城被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;运营销售的网游有46款(从韩国、美国、日本进口27款,占58%;自主研发19款,占42%),《传奇世界》、《英雄年代》、《神迹》3款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;注册用户累计3.5亿人次,网游用户近300万,约占全国7.5%。可以说,上海市网游出版产业发展较快,走在全国前列,但自主研发能力还较弱,以引进代理国外网游产品为主。 (三)广东省网游出版产业发展情况 广东省十分重视网游出版产业发展,给予各项优惠扶持政策,如提供低租金场地给网游企业,并每年给予适当租金补贴;在软件开发园区预留网游动漫发展基地用地。2004年,广东省网游出版市场销售收入约5亿元,占全国20%;现有7家网游运营商,其中网易、光通、腾讯被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;《梦幻西游》、《大话西游》2款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户近400万,占全国10%。由于广东省经济发展历来以制造业为主,缺乏从事媒介和渠道的企业,高风险的网游出版产业发展还比较缓慢。 (四)四川省网游出版产业发展情况 四川省委省政府将电子信息产业发展列入全省一号工程,成都市为鼓励软件产业发展,

2008年中国游戏产业调查报告

2008年中国游戏产业调查报告 1月14日消息,今天在“2008年中国游戏产业年会大会”上公布了《2008年中国游戏产业调查报告》,报告显示,2008年中国网络游戏用户数达到4936万,付费网游用户达3042万。 根据该份报告披露,2008年,中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,其中,自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达110.1亿元人民币,比2007年增长了60.0%,占中国网络游戏市场实际销售收入的59.9% 。截至2008年10月,中国网络游戏研发从业人员数量达到24768人。 以下为报告摘要: 2008年底,中国版协游戏工委(G PC)与国际数据公司(IDC)联合开展了中国游戏产业调查活动,研究当前中国游戏产业现状与趋势。中国游戏产业调查活动中,主要通过在各大网站投放问卷和网民自愿填写问卷的方式来获取用户调查信息。本次调查活动得到网易、新浪、搜狐、 https://www.doczj.com/doc/671675081.html,等各大网站的大力支持和广大网民的积极参与,回收调查问卷总量超过51万份。2009年一季度出版的《2008年中国游戏产业调查报告》,将公布本次调查活动的数据与结论。历年发表的《中国游戏产业调查报告》受到社会各界特别是国内外游戏产业界的高度关注,被国内外媒体和研究机构广泛引用,已经成为最具权威性、最具参考研究价值的中国游戏产业蓝皮书。 同期,中国版协游戏工委还与搜狐福州分公司(https://www.doczj.com/doc/671675081.html,)联合开展了中国游戏产业研发力量调查活动。调查人员共走访了 15个城市的150余家游戏研发企业,详细了解情况,经汇总分析编制了《中国游戏产业原创力量调查报告》。 本调查报告摘要主要摘自编制中的《2008年中国游戏产调查报告》,有关游戏自主研发情况摘自《2008年中国网络游戏研发力量调查报告》。 网络游戏 一、网络游戏用户 (一)网络游戏用户总规模 2008年,中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%。预计2013年中国网络游戏用户数将达到9453万,2008年到2013年的年复合增长率为13.9%。数据显示,在此期间网络游戏用户增长速度将高于互联网用户增长速度。 (二)付费网络游戏用户规模 2008年,中国付费网络游戏用户达到3042万,比2007年增加了36.0%。预计2013年中国付费网络游戏用户数将达到5946万,2008年到2013年的年复合增

外出考察报告格式范文 供应商考察报告范文

外出考察报告格式范文供应商考察报告范文【--个人简历范文】 由于20**年分公司签订的办公用品、印刷品、标识标牌采购框架合同已到期或即将到期。综合保障部根据公司采购相关规定,与党群工作部、计划财务部、办公室、地面服务部组成考察小组分别对办公用品、印刷品、标识标牌各三家供应商进行了为期三天的考察。我有幸作为计划财务部的小组成员全程参加了此次考察。 3月19号,我们重点考察了分公司的办公用品的供应商,三家分别为上海弘栩商贸有限公司,国誉商业(上海)有限公司,上海捷帝电子商务有限公司,我们对每个供应商进行询价,并重点向供应商提出了分公司的使用需求,应急服务,质量标准,要求供应商在保质保量的基础上价格要公道,送货要及时。由于上海的企业已经在陆续实行“营改增”,因此我也向供应商的代表提出了分公司对供应商开具增值税发票的要求,并听取了对方对我们的付款周期等服务 __,最 后分别对三家供应商的实地厂房进行了考察。 3月21号由综保部肖剑经理带队考察了分公司的印刷品的供应商,分别为上海新航空印务有限公司,上海新康印刷厂,上海英之华。新航空印务有限公司是中航集团的关联方单位,也航空公司行程单印刷单位的唯一制定单位。我们重点考察了各供应商的实地厂房,了解到

了供应商的的生产流程,弄明白各个生产环节。此举也对供应商的生产规模,印刷品质量有了更深一步的了解。 3月23号我们重点考察了分公司的标识标牌的供应商,也为三家,分别为上海常青藤文化传播有限公司,上海铂金展示设计有限公司,上海沈远图文广告有限公司。标识标牌基本用于公司办公地,机场办公地等场所。标识标牌的质量好坏直接影响到公司的外部形象。我们认真听取了供应商的公司简介,产品介绍,我们也提出了分公司对标识标牌的质量高标准,应急快速反应能力,以及急客户所急,想客户所想的服务意识。 3月29号上午考察小组成员通过供应商邮寄到党群纪检室的询价产品报价单,相关资质,结合分公司实际服务需求,进行全面的考量与探讨,以不记名投票方式最终选择了弘栩,新康,铂金为分公司办公用品、印刷品、标识标牌的供应商。此次考察也圆满结束。 我认为对供应商进行实地考察比较,有利于了解供应商的实际生产现状及采购流程,减少采购费用,减少人力物力消耗,更加能保证服务,提高效率,满足分公司的各项使用需求,希望公司能加大对分公司其他采购供应商的考察,让采购透明化,效率最大化。 供应商考察报告范文(二)

2020游戏行业发展分析报告

2020游戏行业发展分析报告 一、游戏产业发展概述 (一)游戏行业发展历程 游戏市场按平台分为端游、页游、手游、主/单机游戏,目前单机主机游戏由盛转衰寻求创新突破、客户端与移动游戏成熟发展。80-90年代海外主机游戏、单机游戏进入中国,激励本土主单机厂商发展,2000-2010的中国页游市场大量企业兴起,获利丰厚,2010后随着互联网与移动互联网相继兴起,分别带动客户端、移动游戏的发展,VR概念在2016年兴起,2017趋于平缓,目前街机、主机游戏和网游由盛转衰,手游、客户端游戏处于成熟期,H5游戏快速发展,以是否依托微信入口分为腾讯系与非腾讯系。当前,从政策层面来看,整体行业监管趋严、规范化。2016-2017政策密集,从长期来看,合规公司将受益于政策规范,并通过升级和创新游戏收费方式来维持业绩的增长。 (二)市场规模 中国游戏以275.5亿美元达到收入全球最高,增长率连续5年高于全球均值。近5年中国游戏市场收入增长速度均超过全球,2017年中国游戏收入增长率为12.91%,全球游戏

收入增长率为8.54%。随着行业发展,移动游戏的优势逐渐明显,如游戏开发周期缩短、发行渠道多样且精准、对运营有更高要求,需要不断迭代。随着移动游戏的不断发展,游戏行业也从软件业向在线服务业过渡。 游戏细分市场方面:2017年全球移动游戏收入占比最高31%,增长率22%,单机游戏热度回升;中国2017年移动游戏市场收入占市场份额57.0%,超过总量一半,增长率高达41.7%,占比与增长率均高于美国,中国主机、单机游戏有回温趋势;中国2017游戏收入占全球的25.3%。 (三)用户规模 但中国ARPU在全球十名之后且保持着两位数的增长,由此可见ARPU的提升目前是、未来也是促进我国游戏市场增长的主要动力。

2018年中国游戏产业报告

2018年中国游戏产业报告

目录 前言 第一章中国游戏产业发展状况 1 1.1 中国游戏市场实际销售收入 1 1.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 2 1.3 中国游戏细分市场占比 3 1.4 中国游戏用户规模 4 1.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 5 1.6 中国游戏企业状况 6 第二章中国游戏产业细分市场状况12 2.1 中国移动游戏状况12 2.2 中国客户端游戏状况32 2.3 中国网页游戏状况38 第三章海外市场46 3.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入46 3.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布47 3.3 典型出口游戏产品53 3.4 典型出海游戏企业55 第四章中国游戏产业消费群体分析59 4.1 女性消费群体59 4.2 二次元消费群体70 第五章中国游戏产业从业者状况84 5.1 中国游戏产业从业者构成84

5.2 中国游戏产业人才需求规模88 5.3 中国游戏产业从业者薪资状况89 5.4 游戏人才培训机构情况96 第六章产业融合98 6.1 电子竞技98 6.2 游戏直播124 6.3 泛娱乐联动134 第七章中国游戏产业发展趋势146 7.1 以高质量发展为核心的供给侧改革打响攻坚战146 7.2 游戏市场规模将保持正向增长148 7.3 社会责任将成为游戏企业发展的重要考量150 7.4 技术迭代将推动游戏产业发展152 第八章术语与定义154

第一章中国游戏产业发展状况 1.1 中国游戏市场实际销售收入 图1-1 中国游戏市场实际销售收入 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。第一章中国游戏产业发展状况

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

供应商考察报告

供应商考察报告默默无闻作为自己的准则;深入学习,不断提高观察、分析和处理问题的能力,用各方面的知识充实自己,加快知识更新,增强应变能力。供应商考察报告范文,欢迎阅读参考。 供应商考察报告范文一:20**,铝杆型的笔在市场中找到了新的突破口,需求量在不断的提高,客人的要求也越来越高,我们反思,为什么这些铝杆能够得到是市场的青睐呢?除了设计上的亮点之外,更多靠的是高质量、低价位的销售策论,质量是靠我们这些合作伙伴生产出来的,在这里,先感谢我们的合作伙伴,在过去的一年中还是取得了一些不错的成绩,基本是上还是满足了客人的需要,但是在新的一年中,我们将面临着更严峻的考验和困难,今年的原材料在不断的上升,劳动力的费用增加,客人的量在不断的提高,量大了,价格就要求我们下调,薄利多销嘛!这也是能够理解的。但是我们从来都没有提出过,因为量大了而要求我们的合作伙伴降价。现在的竞争也是越来越激烈了,以前的利润可以达到20%、30%甚至更高,但是如果现在还有企业的老板抱这这样的利润目标不放,那么,它最终的出路就是被市场淘汰!原材料上涨、劳动力的成本增加、客人有不给我们加价,那我们的出路在那里呢?只有等死吗?我想,没有一个老板会同意这样做的!那怎么办呢?我们这样做的: 1、提高生产效率 加大工人的培训力度,优化生产工艺,用机械化代替人工。 2、提高产品质量

质量是企业的立足之根本,要完善公司内部的质量体系,要把质量的要求贯彻到每一个员工的身上,让他们了解自己生产的东西怎样的是好的,怎样的是不好的,标准要明确。 3、提高员工的待遇,减少老员工的流失率 老员工是企业的财富,他们了解公司,熟悉自己的工作,对产品的质量要求很清楚。 还有很多的方式方法,当然也要根据公司的实际情况而定,但,总之,通过内部的管理去平摊外界的各种费用的增加还是有很多努力的空间的! 去年,我们主要存在的问题主要集中在: 1、无法正常满足交期 2、质量不能稳定 今年,客户给我们的铝杆目标量在3000万支左右,就现在的供应量是远远不能满足需求的,那我们就必须要调整,要加量!多年的经验告诉我们,如果我们满足不了市场的需求,我们就会被市场淘汰,很现实,但更残酷。 相信,通过我们大家的一起努力,今年我们一定会开拓一片更好的市场,让我们为了美好的明天共同努力吧! 供应商考察报告范文二:根据我公司集中采购的统一部署,采购部将于近期组织磨机衬板的集中采购招标,在集中采购招标前,采购部组织技术部、部分使用区

中国游戏产业分析

中国游戏产业分析 班级:XXX 学号:XXX 姓名:XXX 【摘要】据市场调研公司NikoPartners最新报告预测,2011年中国游戏市场规模将增长总营收达58亿美元。中国游戏市场的发展程度远远的超过了人们的预期,可以预料到的是,在中国这样一个市场环境下,游戏产业仍将以一个两位数的发展速度快速成长。本文主要根据一些数据和课本知识来对中国的游戏产业的产业分类,市场结构,市场行为,市场绩效等方面进行一个简略的评述。其中主要是产业组织的方面内容。 【关键词】产业分类市场结构市场集中度产品差异化进入进出壁垒市场竞争行为广告行为兼并行为市场协调行为市场绩效产业的资源配置效率产业技术进步结论 【正文】 产业分类: 游戏产业如果按照三次产业分类法来分属于第三产业,第三产业是广义上的服务业,因为游戏产业根本上来说是一种提供人的精神休闲服务的产业,故隶属于第三产业。 按照两大部类分类法来分属于第2部类,二大部类分类法分类的依据是社会产品的最终用途,故其应属于生产生活资料的部门,属于第2部类。 按照农轻重分类法来分,因其不属于物质生产领域,所以很难界定和分类。 按照生产要素分类法来分,其属于知识密集型产业,其在生产过程中对知识的依赖程度很大,脑力劳动所占比例大,知识含量极高。 按照第四产业分类法来说其属于第四产业,因为其属于精神产品再生产总过程的领域。按照产业阶段分类法来分其属于朝阳产业,个人认为游戏产业技术进入了不断成熟,平均成本不断下降,产业规模不断扩大,市场需求不断增加的时期,所以其属于朝阳产业。但也有一部人认为属于是新兴产业。因为其技术水平现阶段仍然很难预测其是否已达到成熟,市场的前景在他们看来是悲观的。

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

供应商考察报告模板

供应商考察报告模板 由于20**年分公司签订的办公用品、印刷品、标识标牌采购框架合同已到期或即将到期。综合保障部根据公司采购相关规定,与党群工作部、计划财务部、办公室、地面服务部组成考察小组分别对办公用品、印刷品、标识标牌各三家供应商进行了为期三天的考察。我有幸作为计划财务部的小组成员全程参加了此次考察。 3月19号,我们重点考察了分公司的办公用品的供应商,三家分别为上海弘栩商贸有限公司,国誉商业(上海)有限公司,上海捷帝电子商务有限公司,我们对每个供应商进行询价,并重点向供应商提出了分公司的使用需求,应急服务,质量标准,要求供应商在保质保量的基础上价格要公道,送货要及时。由于上海的企业已经在陆续实行“营改增”,因此我也向供应商的代表提出了分公司对供应商开具增值税发票的要求,并听取了对方对我们的付款周期等服务的意见,最后分别对三家供应商的实地厂房进行了考察。 3月21号由综保部肖剑经理带队考察了分公司的印刷品的供应商,分别为上海新航空印务有限公司,上海新康印刷厂,上海英之华。新航空印务有限公司是中航集团的关联方单位,也航空公司行程单印刷单位的唯一制定单位。我们重点考察了各供应商的实地厂房,了解到了供应商的的生产流

程,弄明白各个生产环节。此举也对供应商的生产规模,印刷品质量有了更深一步的了解。 3月23号我们重点考察了分公司的标识标牌的供应商,也为三家,分别为上海常青藤文化传播有限公司,上海铂金展示设计有限公司,上海沈远图文广告有限公司。标识标牌基本用于公司办公地,机场办公地等场所。标识标牌的质量好坏直接影响到公司的外部形象。我们认真听取了供应商的公司简介,产品介绍,我们也提出了分公司对标识标牌的质量高标准,应急快速反应能力,以及急客户所急,想客户所想的服务意识。 3月29号上午考察小组成员通过供应商邮寄到党群纪检室的询价产品报价单,相关资质,结合分公司实际服务需求,进行全面的考量与探讨,以不记名投票方式最终选择了弘栩,新康,铂金为分公司办公用品、印刷品、标识标牌的供应商。此次考察也圆满结束。 我认为对供应商进行实地考察比较,有利于了解供应商的实际生产现状及采购流程,减少采购费用,减少人力物力消耗,更加能保证服务,提高效率,满足分公司的各项使用需求,希望公司能加大对分公司其他采购供应商的考察,让采购透明化,效率最大化。 供应商考察报告范文(二) 20**,铝杆型的笔在市场中找到了新的突破口,需求量

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