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3Dmax命令集

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3Dmax命令集

-- 3Dmax 命令集

Edit Named Selections(编辑已命名被选物)

Properties(属性)

TOOLS(工具菜单)

GROUP(分组菜单)

Mirror(镜像)

Group(分组)

Array(阵列)

Open(打开)

Align(对齐)

Close(关闭)

Place Highlight(放置高亮区) Ungroup(解除群组)

Align Camera(对齐摄像机)

Explode(分解)

Scaping Tool(间距修改工具)

Detach(分离)

Transform Type-In(输入变换坐标) Attach(合并)

Display Floater(显示浮动物体)

Hide(隐藏)

Freeze(冻结)

Selection Floater(选择浮动物体) Snapshot(快照复制)

Normal Align(法向对齐)

Material Editor(材质编辑器) Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)

VIEWS(视图菜单)

Undo(撤消)

Redo(重复)

Save Active View(保存当前激活的视图状态)

Restore Active View(还原当前激活的视图状态)

Grids(栅格)

Show Home Grid 显示主栅格) Activate Home Grid(激活主栅格)

Activate Grid Object(激活栅格对象) ALign To View(对齐视图)

Viewport Background(背景图像)

.Update Background Transform(更新背景图像)

.Rest Background Transform(重设背景转换)

.Show Transform Gizmo(显示转换范围框)

.Show Ghosting(显示前后帖) .

Show Key Times(显示轨迹点时间) . Shade selected(阴影选择)

-.Show Dependencies(显示从属物体) ..Instances(相依物体) .

.Reference(参考物体) .

Match Camera To View(相机与视图相配)

.Add Default Lights To Scene(向场景添加缺省灯光) .

Redraw All Views(重画所有的视图)

.Deactivate All Maps(休眠所有贴图) . Update During Spinner Drag(微调控制项拖动时更新)

.Expert Mode(专家模式)

Object(物体工具栏)

Create(创建命令面板)

Compounds(复合工具栏)

Modify(修改命令面板)

Lighes&Cameras(光线和照相机工具栏) Hierarchy(层级命令面板)

Particles(粒子系统工具栏)

Motion(运动命令面板)

Helpers(帮助物体工具栏)

Display(显示命令面板)

Space Warps(空间扭曲工具栏)

Utilities(实用程序)

Modifiers(修改工具栏)

Rendering(渲染工具栏)

Shapes(二维图形工具栏)

Modeling(造型修改工具栏) MODIFIER STACK(编辑修改器堆栈) 布尔运算与克隆对象

Pin Stack(钉住堆栈状态)

Union(并集)

Active/Inactive(激活/不激活切换) Subtraction(差集)

Show End Result(显示最后结果)

Intersection(交集)

Make Unipue(使独立)

Copy(复制)

Remove Modifier(删除编辑修改器) Instance(关联复制)

Edit Stack(编辑堆栈对话框) Reference(参考复制)

材质编辑器 Reglection(反射)

Basic Parameters(基本参数) Refraction(折射)

.Ambient(环境反射)

3D Procedural Maps(三维贴图) . Diffuse(漫反射)

Face-mapped(面贴图)

Specular(镜面反射)

-Extended Parameters(扩展参数) Maps(贴图) .Bitmap(位图) .

Checker(棋盘格) 复合材质

.Gradient(渐变)

Double Sided(双面)

.Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS 滤镜)

Blend(混合)

.Adove Premiere Video Filter(PM 滤镜) Matte/Shoadow() .Cellular(细胞)

Multi/Sub-object(多重子物体) .

Dent(凹痕)

Raytrace(光线追踪)

.Noise(干扰)

Top/Bottom(项底)

.Splat(油彩) .

Matrble(大理石)

.Wood(木纹)

Time Configuration(时间帧速率) . Falloff(衰减) Frame Rate(帧速率)

.Flat Mirror(镜面反射) NTSC(NTSC 制式)

.Mask(罩框)

Film(胶片速度)

.Mix(混合)

PAL(PAL 制式) .

Output(输出)

Custom(自定义)

.Planet(行星)

.Raytrace(光线跟踪)

.Reglect/Refrace(反射/折射) . Smoke(烟雾)

Create(创建) .

Speckle(斑纹)

Helpers(帮助物体) .

Stucco(泥灰)

Dummy(虚拟体)

.Vertex Color(项点颜色) Forward Kinematics(正向运动)

.Composite(合成贴图)

Inverse Kinematics(反向运动) . Particle age(粒子寿命) .

Patticle Mblur(粒子模糊)

-控制器械的种类

二维项点 Track View(轨迹视图) Smooth(光滑项点)

Assign Controller(指定控制器)

Corner(边角项点)

Replace Controller(替换控制器)

Bezier(Bezier 项点) .

Linear Controller(直线控制器)

Bezier Corner(Bezier 角点) .

TCB Contriller(TCB 控制器))

.Contriller(连续) .

Path Controller(路径控制器)

.List Controller(列表控制器) . Expression Controller(噪声控制器) .Look At(看着)

三维造型

Deformations(变形控制)

Box(盒子)

Scale(缩放)

Cone(圆锥体)

Twist(扭曲)

Sphere(球体)

Teeter(轴向变形)

Geosphere(经纬球)

Bevel(倒角)

Cylinder(柱体)

Fit(适配变形)

Tube(管子)

Torus(圆环)

Pyramid(金字塔)

Teapot(茶壶)

Plane(平面) 数区卷展栏Shader Basic Parameters(着色基本参数区)

.Blinn(宾氏)

.Anisotropic(各向异性)

Metal(金属) .

Multi-layer(多层式)

.Oren-Nayar-Blinn(表面粗糙的对象) . Strauss(具有简单的光影分界线)

Wire(线架结构显示模式)

.2-Sided(双面材质显示)

.Face Map(将材质赋予对象所有的面) .Faceted(将材质以面的形式赋予对象) Blinn Basic Patameters(宾氏基本参数区)

.Diffuse(固有色) .Ambient(阴影色) .Specular(高光色)

.Self-Illumination(自发光)

.Opacity(不透明度)

.Specular Highlights(高光曲线区)

..Specular Level(高光级别) .

.Glossiness(光泽度) ..

Soften(柔和度)

-Extended Parameters(扩展参数区)

.Falloff(衰减) . Filer(过滤法)

.Subtractive(删减法)

.Additive(递增法)

.Index of Refraction(折射率)

.Wire(线架材质) .

Reflection

Dimming(反射暗淡)

SuperSampling(超级样本)

Maps(贴图区)

.Ambient Color(阴影色贴图)

.Diffuse Color(固有色贴图)

.Specular Color(高光色贴图)

.Glossiness(光泽度贴图) .

Self-Illmination(自发光贴图)

.Opacity(不透明贴图) .

Filter Color(过滤色贴图) .

Bump(凹凸贴图) .

Reflction(反射贴图)

.Refraction(折射贴图)

..Refract Map/Ray Trace IOR(折射贴图/光线跟踪折射率) .

Displacement(置换贴图)

Dvnamics Properties(动力学属性区)

质类型Blend(混合材质) .Material#1(材质#1) .Material#2(材质#2) .Mask(遮罩) .Interactive(交互) .Mix Amount(混合数值) .Mixing Curve(混合曲线) .Use Curve(使用曲线) .Transition Zone(交换区域) Composite(合成材质) .Composite Bisic Pa交〉named selection sets〈命名选择集〉

object properties〈物体属性〉

三、tools〈工具〉

transform type-in〈键盘输入变换〉

display floater〈视窗显示浮动对话框〉

selection floater〈选择器浮动对话

框〉

light lister〈灯光列表〉

mirror〈镜像物体〉

array〈阵列〉

align〈对齐〉

snapshot〈快照〉

spacing tool〈间距分布工具〉

normal align〈法线对齐〉

align camera〈相机对齐〉

组〉 open〈开放组〉

close〈关闭组〉

attach〈配属〉

detach〈分离〉 explode〈分散组〉五、views〈查看〉

undo view change/redo view change 〈取消/重做视窗变化〉

save active view/restore active view〈保存/还原当前视窗〉

viewport configuration〈视窗配置〉

grids〈栅格〉

show home grid〈显示栅格命令〉

activate home grid〈活跃原始栅格命令〉

activate grid object〈活跃栅格物体命令〉

activate grid to view〈栅格及视窗对齐命令〉

viewport background〈视窗背景〉update background image〈更新背景〉 reset background transform〈重置背景变换〉

show transform gizmo〈显示变换坐标系〉

show ghosting〈显示重橡〉

show key times〈显示时间键〉shade selected〈选择亮显〉

show dependencies〈显示关联物体〉 match camera to view〈相机与视窗匹配〉

add default lights to scene〈增加场景缺省灯光〉

redraw all views〈重画所有视窗〉activate all maps〈显示所有贴图〉deactivate all maps〈关闭显示所有贴图〉

update during spinner drag〈微调时实时显示〉

adaptive degradation toggle〈绑定适应消隐〉

expert mode〈专家模式〉

六、create〈创建〉

standard primitives〈标准图元〉

box〈立方体〉

cone〈圆锥体〉

sphere〈球体〉

geosphere〈三角面片球体〉

cylinder〈圆柱体〉

tube〈管状体〉

torus〈圆环体〉

pyramid〈角锥体〉

plane〈平面〉

teapot〈茶壶〉

extended primitives〈扩展图元〉

hedra〈多面体〉

torus knot〈环面纽结体〉

chamfer box〈斜切立方体〉

chamfer cylinder〈斜切圆柱体〉

oil tank〈桶状体〉

capsule〈角囊体〉

spindle〈纺锤体〉

l-extrusion〈l 形体按钮〉

gengon〈导角棱柱〉

c-extrusion〈c 形体按钮〉

ringwave〈环状波〉

hose〈软管体〉

prism〈三棱柱〉

shapes〈形状〉

line〈线条〉

text〈文字〉

arc〈弧〉

circle〈圆〉

donut〈圆环〉

ellipse〈椭圆〉

helix〈螺旋线〉

ngon〈多边形〉

rectangle〈矩形〉

section〈截面〉

star〈星型〉

lights〈灯光〉

target spotlight〈目标聚光灯〉

free spotlight〈自由聚光灯〉

target directional light〈目标平行光〉 directional light〈平行光〉

omni light〈泛光灯〉

skylight〈天光〉

target point light〈目标指向点光源〉 free point light〈自由点光源〉

target area light〈指向面光源〉

ies sky〈ies 天光〉

ies sun〈ies 阳光〉

sunlight system and daylight〈太阳光及日光系统〉

camera〈相机〉

free camera〈自由相机〉

target camera〈目标相机〉

particles〈粒子系统〉

blizzard〈暴风雪系统〉

parray〈粒子阵列系统〉

pcloud〈粒子云系统〉

now〈雪花系统〉

spray〈喷溅系统〉

super spray〈超级喷射系统〉

七、modifiers〈修改器〉

selection modifiers〈选择修改器〉

mesh select〈网格选择修改器〉

poly select〈多边形选择修改器〉

patch select〈面片选择修改器〉spline select〈样条选择修改器〉

volume select〈体积选择修改器〉 ffd select〈自由变形选择修改器〉nurbs surface select〈nurbs 表面选择修改器〉

patch/spline editing〈面片/样条线修改器〉:

edit patch〈面片修改器〉

edit spline〈样条线修改器〉

cross section〈截面相交修改器〉surface〈表面生成修改器〉

delete patch〈删除面片修改器〉delete spline〈删除样条线修改器〉

lathe〈车床修改器〉

normalize spline〈规格化样条线修改器〉

fillet/chamfer〈圆切及斜切修改器〉trim/extend〈修剪及延伸修改器〉mesh editing〈表面编辑〉

cap holes〈顶端洞口编辑器〉

delete mesh〈编辑网格物体编辑器〉 edit normals〈编辑法线编辑器〉extrude〈挤压编辑器〉

face extrude〈面拉伸编辑器〉

normal〈法线编辑器〉

optimize〈优化编辑器〉

smooth〈平滑编辑器〉

stl check〈stl 检查编辑器〉symmetry〈对称编辑器〉

tessellate〈镶嵌编辑器〉

vertex paint〈顶点着色编辑器〉

vertex weld〈顶点焊接编辑器〉

animation modifiers〈动画编辑器〉skin〈皮肤编辑器〉

morpher〈变体编辑器〉

flex〈伸缩编辑器〉

melt〈熔化编辑器〉

linked xform〈连结参考变换编辑器〉 patch deform〈面片变形编辑器〉

path deform〈路径变形编辑器〉

surf deform〈表面变形编辑器〉

* surf deform〈空间变形编辑器〉

uv coordinates〈贴图轴坐标系〉

uvw map〈uvw 贴图编辑器〉

uvw xform〈uvw 贴图参考变换编辑器〉

unwrap uvw〈展开贴图编辑器〉camera map〈相机贴图编辑器〉

* camera map〈环境相机贴图编辑器〉

cache tools〈捕捉工具〉

point cache〈点捕捉编辑器〉

subdivision surfaces〈表面细分〉

meshsmooth〈表面平滑编辑器〉

hsds modifier〈分级细分编辑器〉free form deformers〈自由变形工具〉ffd 2×2×2/ffd 3×3×3/ffd 4×4×4〈自由变形工具 2×2×2/3×3×3/4×4×4〉

ffd box/ffd cylinder〈盒体和圆柱体自由变形工具〉

parametric deformers〈参数变形工具〉

bend〈弯曲〉

taper〈锥形化〉

twist〈扭曲〉

noise〈噪声〉

stretch〈缩放〉

squeeze〈压榨〉

push〈推挤〉

relax〈松弛〉

ripple〈波纹〉

wave〈波浪〉

skew〈倾斜〉

slice〈切片〉

spherify〈球形扭曲〉

affect region〈面域影响〉

lattice〈栅格〉

mirror〈镜像〉

displace〈置换〉

xform〈参考变换〉

preserve〈保持〉 surface〈表面编辑〉

material〈材质变换〉

material by element〈元素材质变换〉 disp approx〈近似表面替换〉

nurbs editing〈nurbs 面编辑〉

nurbs surface select〈nurbs 表面选择〉

surf deform〈表面变形编辑器〉

disp approx〈近似表面替换〉

radiosity modifiers〈光能传递修改器〉

subdivide〈细分〉

* subdivide〈超级细分〉

八、character〈角色人物〉

create character〈创建角色〉

destroy character〈删除角色〉

lock/unlock〈锁住与解锁〉

insert character〈插入角色〉

save character〈保存角色〉

bone tools〈骨骼工具〉

set skin pose〈调整皮肤姿势〉

assume skin pose〈还原姿势〉skin pose mode〈表面姿势模式〉

九、animation〈动画〉 ik solvers

(完整版)3DMAX使用技巧

当选择“BEZIER 角点”时只能调节一边的手柄选择BEZIER时候则是同时调节两边的手柄而选择角点,手柄消失了。只能移动角点成尖突状 在调节手柄时先要选中手柄坐标的平面 车削面板上输出栏里的网格是按网格大小和形状进行车削的,而"面片"是以旋转的方式车削放样修改器里有变形命令可以修改物体形状 给边缘做切角处理后再做网格平滑处理可以使物体做细微而不大的圆滑处理棱角将变得清楚 “组“菜单里的组命令相当与其他软件里的组合命令它和焊接不同焊接后各部分属性会变为一致 要弯曲立体时先给立体分段使之弯曲得更明显和平滑 使用放样修改器里的比较要同时打开角度捕捉和选择按钮才能旋转放样图形 有时候有些面的贴图看不到那是因为光照的原因,把它放置在适当的位置上就可以看到了在给物体添加贴图前先在修改器里给它添加一个UVW坐标后便可以在材质编辑器里用它修改贴图的位置 添加金属材质的步骤:选择物体再选择一个材质球后选择明暗器基本参数[如"金属"和双面]再调节高光然后在漫反射按钮选择位图[可随便找如果视窗里不显示要选择贴图通道]即可转到父级按钮可返回上一级添加其他的效果 要使物体高亮显示,可以在材质编辑器里添加自发光 物体的透明度还可以在右键"属性"里的"可见性"里调节 ALT+X可以使图形半透明显示 自定义菜单里有单位设置选项可以设置单位一般用CM 单位可以影响数值操作力度也可以影响渲染的速度 有些材质编辑器里制作的效果在视图区里不会显示但在渲染时显示 像投影,反射,折射等效果都是3D软件自己计算出来的.我们只要在材质编辑器里给物体添加了某些功能或特性,3D会根据这些数据进行计算并产生相应的效果 漫反射里添加的图片显示的是原图片效果而贴图:反射添加的却是高亮的镜面效果 光线跟踪可以让物体变亮[有高光] 它里面的贴图按钮可以用图片让物体变明亮 灯可以调节颜色主光用聚光灯补光用泛光灯可以用好多盏都可以添加投影各种灯还可以在修改器里排除其所能照射到的立体使之不被照射到 要使物体不被渲染可以在其属性里去掉勾选"对摄象机可见" 材质编辑器里的自发光只会让物体自己变亮而对周围物体没有任何影响 用标准基本体画出一个面后双击结束点就画出一个平面了 用线条工具画出不规则图形然后将其转化为可编辑多边形就变成一个面了 点线条右键可以细化给曲线添加节点 直线转化为曲线:画好线条后进入它的顶点级别,点右键里的BEZIER就会出现曲线手柄了 同一条线上的两个点要焊接可以直接在修改器上进行,而不同线上的两个点要焊接先要把两条线附加在一起然后才能焊接 挤出命令要在挤出的方向所垂直的面上使用 放养物体的修改器项目比较多可以多采用放样制图[放样面板上的变形面板较常用] 倒角和挤出差不多倒角多了个轮廓选项 给物体的材质添加光线跟踪效果会使物体具有镜像效果[比如产生倒影]制作金属材质时都要用 CTRL+A为全选G可使视图网格消失

3Dmax室内设计家庭装修实例

3Dmax室内设计家庭装修实例详情o 1.3dsmax的工作界面 o 2.设置3dsmax的界面 o 3.修改3dsmax的工作界 o 4.设置单位和显示方式 o 5.移动旋转缩放 o 6.创建几何体 o7.捕捉工具 o8.创建图形 o9.编辑多边形 o10.修改器使用-1 o11.修改器使用-2 o12.图形的修改-1 o12.图形的修改-2 o13.放样 o14.复制物体-1 o14.复制物体-2 o15.镜像工具和轴心点-1 o15.镜像工具和轴心点-2 o16.对齐命令-1 o16.对齐命令-2 o17.创建灯光-1 o17.创建灯光-2 o18.材质编辑器-1 o18.材质编辑器-2 o19.利用基本物体创建模型 o20.创建室内框架 o 2.样条线的修改与建模-1.制作3维文字 o 2.样条线的修改与建模-2.制作倒角文字

o 2.样条线的修改与建模-3.制作酒杯 o 2.样条线的修改与建模-4.使用车削修改器制作画框o 2.样条线的修改与建模-5.创建螺旋滑梯 o 2.样条线的修改与建模-6.创建啤酒瓶 o 2.样条线的修改与建模-7.制作罗马柱 o 3.创建和编辑三维对象-1.使用弯曲修改器 o 3.创建和编辑三维对象-2.【编辑多边形】修改器使用o 3.创建和编辑三维对象-3.“网格平滑”修改器的使用o 3.创建和编辑三维对象-4.使用多边形制作水杯-1 o 3.创建和编辑三维对象-4.使用多边形制作水杯-2 o 3.创建和编辑三维对象-5.用布尔运算来创建桌子 o 3.创建和编辑三维对象-6.多种建模方式创建电脑椅-2 o 3.创建和编辑三维对象-6.多种建模方式创建电脑椅-1 o 3.创建和编辑三维对象-6.多种建模方式创建电脑椅-3 o 3.创建和编辑三维对象-6.多种建模方式创建电脑椅-4 o 4.如何使用材质编辑器-1.使用木质材质 o 4.如何使用材质编辑器-2.使用金属材质 o 4.如何使用材质编辑器-3.使用材质来表现水的效果o 4.如何使用材质编辑器-4.使用建筑材质 o 4.如何使用材质编辑器-5.冰块材质-1 o 4.如何使用材质编辑器-5.冰块材质-2 o 4.如何使用材质编辑器-7.材质的综合应用-电脑椅 o 4.如何使用材质编辑器-6.材质的综合应用-画框 o 4.如何使用材质编辑器-8.材质的综合应用-水瓶 o 5.灯光的运用-1.三点布光法 o 5.灯光的运用-2.局部布光法-1 o 5.灯光的运用-2.局部布光法-2 o 5.灯光的运用-2.局部布光法-3 o 5.灯光的运用-2.使用金属材质

如何用3DMAX简单制造真实的水面

牙刷https://www.doczj.com/doc/5c14446815.html, 四件套https://www.doczj.com/doc/5c14446815.html, 在用3DMAX进行三维设计中常常需要模拟一些水面,虽然方法很多,但不是步骤过于繁琐就是效果不太理想,经过摸索,我找到了一种步骤简单效果很好的方法,不敢独享,特介绍如下: 1. 单击[Create]→[Geometry(几何体)] →[Plane(平面)],在场景中建立一个长宽都为500的平面,Segs(片段数)都设为30,如果你的机器速度足够快还可以将片段数设得更高。 2. 按M键打开材质编辑器,选择一个示例球,按下[Assign Material to Selection]按钮,将材质赋给平面。在Blinn Basic Parameters栏中,单击Ambient旁边的色块,在Color selector窗口中,将颜色设为R:150,G:170,B:190。Diffuse(漫反射色)设为黑色R=G=B=0。然后设置Specular Level=40,Glossiness=30。 3. 展开Maps卷展栏,单击Bump右边的[None]按钮,在“Material/map Browser”中双击Mix贴图。 4. 点击Color#1旁边的[None],在弹出的(材质/贴图浏览器)中选择Noise。 5. 修改Noise的参数,选中Tu bulence,默认Size为25。单击[Go to parent]按钮,回到Mix层级,再单击Color#2旁边的[None]按钮,再次选择Noise。修改Noise的参数,选中Tubulence,并把Size改为5。 6. 单击[Go to parent]按钮,回到Maps层级,点击Reflection(反射)右边的[None],在弹出的材质/贴图浏览器中选择Bitmap(位图)。在Select Bitmap Image file对话框中,找一张天空的照片将它打开作为反射贴图。 7. 回到材质编辑器中,修改Reflection的参数,在Coordinates卷展栏中将Spherical Environment修改为Shrink-wrap Enviroment。 8. 创建灯光。关闭材质编辑器,单击[Create]→[Lights]→[Ommi],在场景中建立一泛光灯,将灯光的位置调整好。调节灯光的颜色和亮度。先选中灯光,再点击Modify(修改)面板,在General Parameters卷栏中修改颜色为R:180,G:180,B:180(灰色)。在Multip(亮度)中输入5。 9. 创建Camera,单击[Create]→[Cameras]→[Taget]。在场景中建立一目标摄像机,并将它的位置调整好。将透视图改为摄像机视图。 10. 渲染效果。 在实际应用中可按需要改变平面的尺寸,但片段数要足够高。如要制作水波荡漾的动画,可按下[动画记录]钮,并改变材质的Bump(凹凸)值以及Noise的相关参数等。限于篇幅就不详述了。 本资讯源于https://www.doczj.com/doc/5c14446815.html,整编,转载请注明地址!!! 浴巾https://www.doczj.com/doc/5c14446815.html, 三相电能表https://www.doczj.com/doc/5c14446815.html,

3ds MAX实例桌子的制作【3dmax教程】

【实例说明】 在这个例子中通过创建基本的几何物体和扩展的几何物体来组合成一张桌子,实例效果如图1-12所示。 图1-12桌子 【设计要点】 制作的这张桌子是通过圆柱和倒角圆柱拼接而成的,桌子的尺寸都是按照实际的尺寸制作的。 【步骤】 (1)启动3ds max6,在(创建)面板的(几何体)面板中单击Standard Primitives,在弹出的下拉列表中选择Extended Primitives(扩展几何体),在其下单击(倒角圆柱)按钮,在Top(顶)视图中建立一个倒角圆柱,如图1-13所示。 图1-13在Top(顶)视图中建立一个倒角圆柱 (2)这个倒角圆柱作为桌子的面板。然后在Top(顶)视图中再建立一个倒角圆柱,作为桌子的底板,如图1-14所示。

图1-14建立桌子的底板 (3)下面制作桌子的支撑柱,在(创建)下面的(几何体)面板下单击Extended Primitives,在弹出的下拉列表中选择standard Primitives(基本几何体),在其下单击(圆柱)按钮,在Top(顶) 视图中建立一个圆柱,如图1-15所示。 图1-15建立桌子的支撑柱 (4)这个桌子模型就制作完成了,下面来为桌子赋予材质。单击工具栏中的(材质编辑器)按钮,弹出Material Editor(材质编辑器)对话框。选择其中的一个样本球,单击展开其下的Maps(贴图)卷展栏,单击Diffuse(漫反射)右边的按钮,弹出Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)对话框,在其中选择Bitmap(位图)并单击OK按钮,弹出Select Bitmap Image File(选择位图文件)对话框,在其中找到一张木纹贴图,如图1-16所示。

3DMax基础教程

3D Max动画基础 基础课程0 ,,,,3D Max窗口 基础课程1 ,,,,创建基础 基础课程2 ,,,,基础练习 第01课,,,,,,3D基础 第02课,,,,,,创建和排列 第03课,,,,,,键盘创建 第04课,,,,,,扩展物体 第05课,,,,,,旋转和缩放 第06课,,,,,,综合应用 第07课,,,,,,立体文字 第08课,,,,,,弯曲工具 第09课,,,,,,锥化工具 第10课,,,,,,扭转工具 第11课,,,,,,噪波工具 第12课,,,,,,旋转工具 第13课,,,,,,样条曲线 第14课,,,,,,几何运算 第15课,,,,,,路径放样 第16课,,,,,,材质贴图 第17课,,,,,,材质练习 第18课,,,,,,材质应用 第19课,,,,,,自制材质 第20课,,,,,,棋盘材质 第21课,,,,,,反射和倒影 第22课,,,,,,渐变色材质 第23课,,,,,,使用摄像机 第24课,,,,,,使用灯光 第25课,,,,,,使用聚光灯 第26课,,,,,,动画基础 第27课,,,,,,动画练习 第28课,,,,,,编辑关键帧 第29课,,,,,,路径动画 第30课,,,,,,燃烧特效

3D Max基础 3D Max基础 启动3D Max 双击桌面上的3ds max立方体图标或者单击“开始”|“程序”,在程序菜单中找到discreet菜单选择3dmax再选择3dmax立方体图标。 启动3D Max后会出现一个窗口,物体制作就在这个窗口中,下面我们来看 一下。 窗口的最上面是蓝色的标题栏,保存后文件名称会出现在最左边,在“保存”文件时要改为一个有意义的文件名称。

3DMAX全套教程

3D M A X三维设计教程 3DMAX 第一讲 3DMAX 第二讲 3DMAX 第三讲 3DMAX 第四讲 3DMAX 第五讲 3DMAX 第六讲 3DMAX 第七讲 3DMAX 第八讲 3DMAX 第九讲 3DMAX 第十讲 3DMAX 第十一讲 3DMAX 第十二讲3DMAX 第十三讲 3DMAX 第十四讲3DMAX 第十五讲 3DMAX 第十六讲3DMAX 第十七讲 3DMAX 第十八讲3DMAX 第十九讲 3DMAX 第二十讲

3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX简介: 3DMAX是由 Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区 8、视图控制区 9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图 2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图)

3dmax 实例

1、启动3dmax9.0,单击“创建”命令面板,点击“图形”按钮,在下拉列表框中选择“样条线”项。单击创建面板中的“线”按钮,在视图中绘制一线条Line01,同样的,点击“圆”按钮,在视图中绘制一圆形Circle01,如图1所示。 小提示:圆与线段应当垂直,通过工具栏上的“对齐”按钮,进行中心对齐。 2、点击“创建”命令面板中的“几何体”按钮,在下拉列表中选择“复合对象”项,单击“放样”按钮,如果事先选中的Line01,那么单击“创建方法”卷展栏中点击“获取图形”按钮,在视图中选择Circle01,于是生长一复合体Loft01,如图2所示。 3、进入Loft01的“修改”命令面板,打开“变形”卷展栏,单击“缩放”按钮,打开“缩放变形”窗口,调整角点的位置及线条形状,如图3所示。

小提示:通过增加“角点”,设置平滑,来调整线条的形状,从而影响Loft01的形状,鱼形的样子基本就产生了,如图4所示。 4、此时看上去鱼身还是显得很僵硬,在“修改器列表”下拉框中选择“FFD 4×4×4”项,并调整各个控制点,另外,可以添加“网格平滑”修改器,最终效果如图5所示。

5、单击“创建”命令面板,点击“图形”按钮,在下拉列表框中选择“样条线”项。单击创建面板中的“线”按钮,在前视图中绘制一线条Line02,形状类似楔子,如图6所示。 10、如法炮制,为鱼绘制其他的鱼鳍,通过“FFD 2×2×2”修改器进行调整厚度和形态,

最终为它添加两个眼睛(球),效果如图11所示。 小提示:最终将鱼身、鱼尾、鱼鳍、眼睛组合为一个整体。 11、复制多个鱼实体,并调整其大小及位置,按住ctrl+c键产生摄影机视图,如图12所示。 12、点击“创建”命令面板中的“空间扭曲”项,在下拉列表中选择“几何/可变形”项,单击“波浪”按钮,在前视图中绘制一波浪Wave01,并复制一个Wave02,打开“参数”栏,

3dmax使用教程

《网格建模与面片建模》 一、教学目标 掌握面片建模、编辑修改器和网格建模。 二、教学重点 1.面片建模技术和面片编辑技术。 2.编辑修改器的概念和运用。 3.网格对象的创建。 三、教学难点 1.编辑面片表面。 2.次对象的编辑和处理。 四、教学内容和要点 1.创建和编辑面片表面。 2.编辑修改器的概念和运用。 3.对象和次对象。 4.低消耗网格建模技术。 五.采用的教学方法和手段 教学方法(如:讲述法、讨论法、实验法等):讲述法。教学手段(如:挂图、模型、仪器、投影、幻灯等):投影。

一、面片建模 面片建模是将二维图形结合起来形成三维几何体的方法。 1、面片建模基础 面片就是根据样条线边界形成的Bezier表面。面片建模有很多优点,它不但直观,而且可以参数化地调整网格的密度。 面片的样条线网络被定义为面片的构架(Cage)。可以用各种方法来创建样条线构架,如手工绘制样条线,或者使用标准的二维图形和Cross Section编辑修改器。 可以通过给样条线构架应用Surface编辑修改器来创建面片表面。Surface 编辑修改器用来分析样条线构架,并在满足样条线构架要求的所有区域创建面片表面。 可以用3到4个边来创建面片。作为边的样条线节点必须包围每个边,而且限制每个边的节点必须相交。样条线构架类似于一个网,网的每个区域有3到4个边。 Cross Section编辑修改器自动根据一系列样条线创建样条线构架。该编辑修改器自动在样条线节点间创建交叉的样条线,从而形成合法的面片构架。为了使Cross Section编辑修改器更有效地工作,最好使每个样条线有相同的节点数。 在应用Cross Section编辑修改器之前,必须将样条线结合在一起,形成一个二维图形。Cross Section编辑修改器在样条线上创建的节点的类型可以是Linear、Smooth、Bezier和Bezier corner中的任何一个。节点类型影响表面的光滑程度。 定义好样条线构架后,就可以应用Surface编辑修改器。Surface编辑修改器在构架上生成Bezier表面。表面的创建参数和设置包括表面法线的反转选项、删除内部面片选项和设置插值步数的选项。 表面法线(Surface Normals)指定表面的外侧,对视口显示和最后渲染的结果影响很大。 在默认的情况下,可删除内部面片。由于内部表面完全被外部表面包容,因此可以安全地将它删除。 Surface Interpolation下面的Steps设置是非常重要的属性。它参数化地调整

史上最全3DMAX全套教程(免费)

3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX简介: 3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏7、视图区 8、视图控制区9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图

2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图)F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图) 3、显示/隐藏窗口栅格栏(G) 某窗口左上角文字’→‘显示栅格 4、物体的显示模式切换 某窗口左上角文字’→ 平滑+ 高光:此方式显示物体较光滑,细腻 线框:以线框方式显示物体 其它→平滑 面+ 高光 面 平面 亮线边 边界框 5、窗口布局 ‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定 八、物体的移动、旋转 1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标 2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标 九、物体轴向锁定 1、智能锁定开关:敲X 2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。 3、键盘锁定:F5:锁定X轴F6:锁定Y轴 F7:锁定Z轴F8:锁定XY轴 十、物体选择锁定/不锁定() 敲空格键 3DMAX 第二讲

3DMAX实例教程:制作云雾效果

3DMAX实例教程:制作云雾效果 云雾效果 接下来,所要介绍的云雾效果是区别于容积雾的一种二维雾的大气效果。本项目中要介绍标准雾和层雾的设置方法,展示这两种二维雾的效果。 7.4.1 使用标准雾 标准雾要求场景中有一架相机,因为它使用相机的远近来设定环境值,在相机视窗中渲染效果较好。 在场景中创建相机,在相机创建参数卷展栏中,设置Show显示。 Environment Ranges(环境范围),调整近范围和远范围,确定在渲染时在雾中的对象。(对象在相机的环境范围内就是在雾中。通常将近范围设置为和距相机较近的对象相交,远范围设置为恰好超过最远的对象,例如图7-14中相机远近范围放置的位置。 图7-14 相机远近范围 打开Environment对话框,在Atmosphere卷展栏中单击Add按钮,将Fog加入Effects 清单中,同时Fog的基本参数卷展栏出现在面板中。 在Fog Parameters卷展栏的Type选项中选择雾的类型,以Standard(标准)雾渲染场景效果,如图7-15所示。

图7-15 渲染效果 在缺省状况下,标准雾在远环境范围到处达到100%浓度,而在近范围处浓度为0%,在远范围处的物体不可见,在近范围内的对象则是完全可见的。要改变这些值,在标准雾参数中调整Near(近)和(Far)远的数值。 在Fog Parameters卷展栏中Standard标准选项中,设置Near%=35,Far%=90场景效果如图7-16所示。 图7-16 设置远近百分比场景中雾化效果 Exponential(指数),当设置了指数时,雾的浓度随距离呈指数增长。取消此项设置,浓度随距离成线形变化。 在Fog Parameters卷展栏Fog项目中,可以对雾的颜色和贴图进行设置。

3D MAX实例教程:机器人制作过程【3dmax教程】

本教程讲述的是用Edit Mesh制作科幻机器,首先看一下效果图。 1、制作机器前面板 步骤1)制作机器的前面板。首先在front(前)视图创建一个box(长方体)物体,分别适当段数,将box(长方体)物体的length(长)值设为167.5,width(宽)值设为274.5,height(高)值为9.5,内部length segs(长度段数)为14,width segs(宽度段数)为8,heitht segs(高度段数)为3。在front(前)视图中选中box(长方体)物体并单击鼠标的右键,然后在弹出的快捷键菜单中选择convert to(转换为)>convert to editable mesh(转换为编辑网格)命令,转化成edit mesh(编辑网格)模式进行编辑,如图所示。 步骤2)在edit mesh(编辑网格)命令中选择vertex(点)编辑模式,在front(前)视图中通过edit mesh(编辑网格)命令中的点对称选择,然后用缩放工具水平缩放调节。编辑成流线的形状,两头翘起来的效果,下边用移动工具推翻了拽出垂下去的感觉,如图所示。

步骤3)在edit mesh(编辑网格)命令中选择polygon(多边形)编辑模式,在front(前)视图中选择条形的面并将其删除。删除面是为了做出镂空的效果,按键盘上的del(删除)键和edit mesh(编辑网格)命令中的delete(删除)命令都可以,效果是相同,如图。 步骤4)在edit mesh(编辑网格)命令中选择edge(边)编辑模式,下面把刚刚删除面的边缘线全部选择起来,通过extrude(挤压)命令挤出一组新面,并且通过移动工具,移动至另一侧的边缘的位置,把删除后的缺口修补上,如图。

(整理)3DSMAX教程.

第一部分------基础知识(第一周1-3课) 学习目的:系统学习3DSMAX基础知识。 重点:培养3DSMAX学习兴趣。 大纲:13DSMAX软件介绍。2认识操作界面:屏幕布局、功能区介绍(文件菜单,工具行,命令面板,状态行,视图区,视图控制区)3选择功能的介绍4空间坐标系统。53DSMAX 新增功能的介绍。 一:视图区。 1 默认四个视图:顶视图,前视图。左视图,透视图。 2在文字上右击——光滑高光,线框。视图之间的转化:1在文字上右击2 T,F,L,P 3视图控制区:放大缩小(全局)。视野(50)。最大化显示视图。 二:文件:新建,重设,保存,打开。合并(MAX)。 撤消CTRL+Z。选择——窗口交差。 三工具:复制:SHIFT+移动 基础训练:雪山飞壶!!!! 1创建立方体作为地面:顶视图创建立方体(200,200,10,25,25,25) 2修改面板——噪波——Z60,碎片。——调整视图。 3雪花的制作:粒子系统——雪——顶视图创建雪花——修改面板更改雪花参数。 4壶的动画制作:顶视图创建茶壶——打开动画记录——设定祯数并移动茶壶。 5播放动画。 6茶壶材质的制作:M——表面色后面的方形——双击位图——选择木纹。 7保存动画:动画菜单——创建预览——保存。 第三节 一:旋转。视图坐标:各自坐标,公共坐标,视图坐标。放缩。 复制旋转:SHIFT+旋转。圆形复制:旋转工具——拾取物体——视图坐标——角度锁定。 放缩复制:例子 SHIFT+放缩。复制之间的关系:源物体与复制物体——没有关系!源物体与关联物体——相互影响相互制约。源物体与参考物体——父与子的关系! 镜像。对齐,渲染场景f10和直接渲染f9 或者是shift+q。材质编辑M(建模,材质,灯光,

3ds MAX实例沙发的制作【3dmax教程】

【实例说明】 在这个例子中,通过创建三维的倒角盒子物体来组合成一个沙发,实例效果如图1-27所示。 图1-27沙发 【设计要点】 制作的这个沙发是通过三维倒角盒子加工而成的,沙发的尺寸都和实际的尺寸基本一致。 【步骤】 (1)启动3ds max6,在(创建)面板的(几何体)面板中单击,在弹出的下拉列表中选择Extended Primitives(扩展几何体),在其下单击(倒角盒子)按钮,在Left(左)视图中建立一个倒角盒子,如图1-28所示。 图1-28在Left(左)视图中建立一个倒角盒子 (2)这个倒角盒子作为沙发两边的扶手,将其复制一个放置在另一边,作为另一个档板,如图1-29所示。

图1-29复制一个倒角盒子 (3)在Top(顶)视图中再建立一个倒角盒子,作为沙发的坐垫,如图1-30所示。 图1-30制作沙发坐垫 (4)下面再制作两个倒角盒子,分别作为沙发的靠背和底板,如图1-31所示。这个沙发 模型就制作完成了,下面来为沙发赋予材质。 图1-31制作沙发靠背和底板

(5)单击工具栏中的(材质编辑器)按钮,弹出Material Editor(材质编辑器)对话框。选择 其中的一个样本球,将Diffuse(漫反射)右边的颜色框调整为如图1-32所示。 (6)调整Blinn Basic Parameters(Blinn基本参数)卷展栏中的参数如图1-33所示。 现在模型全部制作完成,看一看沙发模型是不是都是倒角盒子组合而成的。 【举一反三】 利用倒角盒子可以轻易地组合成一个沙发,也可以用其组合成桌子、椅子等很多物体。 【应用】 本例制作沙发的方法可以应用到室内效果图和室内动画制作中。 转自https://www.doczj.com/doc/5c14446815.html,/article/sort0115/sort0117/info-360.html

3DMAX学科教学案例

实训教学3DMAX放样建模教学案例 教学思路及研究主题: 当今社会三维数字化软件发展迅猛,用人单位对学生的要求也不断提高,为此在教学过程中我试图探寻更有效的教学理念和训练模式,从而能更好的为教育教学服务。本课实训内容内容选自高等教育出版社《3dsMAX职业应用实训教程》第2章有关于基础建模的内容。“放样”是一种非常具有代表性的3D建模技术,本节课在整个3DMAX高级建模的学习过程中占有比较重要的位置,是在学生学习了标准几何体、扩展几何体及二维物体的创建之后,学习对不规则物体进行放样建模的方法 一.实施方案: 1、学情分析: 授课班级09届动漫设计专业二年级的学生,此前他们曾接受过素描、色彩、平面软件、制图软件等科目的学习与训练,在美术造型与计算机绘图方面,有比较扎实的基础。因此他们不仅对三维动画制作有较为浓厚的兴趣,同时也具备了一定的微机操作水平,动手能力教强。所以课程安排上主要以实例带动命令进行讲解,围绕着“酒杯的制作“方法展开探究,不断提出问题,逐步创建出最后的结果。

2、教法学法: 众所周知,3DS MAX功能完善而强大,学好这门课有一定的难度,欲速则不达。因此在教学过程中,我打破了以往仅仅限于“以软件讲软件,照本宣科”的传统教学模式,采用了任务驱动法,以实例带动命令进行讲解,在做实例的过程中,渗透知识点,使学生在不觉中轻松掌握知识。为了达到教学目标,突出重点、突破难点,采用了以下教学方法: 教法: ●任务驱动法 ●实例讲演法 ●分析观察法 ●总结归纳法 学法: ●自主探究与竞赛学习法 ●问题置疑与讨论解决法 ●互帮互助合作交流法 遵循启发式教学原则,采用置疑法,引导学生在教师创设的“可探索”环境中,主动获取知识,掌握规律。并达到活学活用,举一反三。 3、基础训练(提出任务、强调难点任务:酒杯的制作) 使用放样命令创建空心圆管。在投影仪上示范操作过

3Dmax的材质详解及实例

max的材质详解及实例 关于Max材质详解及实例 1, 2d贴图 (1) adobe ps plug-(2) in filter 图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。 (3) adobe premiere video filter 视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用 (4) bitmap 位图, (5) bricks 砖块, (6)checker―――棋盘格×――产生两色方格交错的图案,(7)用于制作砖墙,(8)地板砖等有序纹理 (9) combustion-(10)燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用 (11)gradient――渐变色――产生三色渐变效果,(12)有直线形和射线形渐变两种,(13) (14)gradient ramp――渐变延伸――产生多色渐变效果,(15)提供多达12种纹理类型,(16)经常用于制作石头表面,(17)天空,(18)水面等材质 (19)swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,(20)当然也可是两种贴图,(21)常用来模拟水中漩涡,(22)星云等效果 2, 3d贴图 (1) cellular――细胞――除了细胞外常用来模拟石头砌(2) 墙,(3) 鹅卵石路面甚至是海面等物体的效果 (4) dent――凹痕――能产生一种风化和腐蚀的效果,(5) 常用于bump贴图,可做岩石,(7) 锈迹斑斑的金属等效果 falloff――衰减――产生两色过渡的效果,(9) (或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,(10) 产生透明衰减效果,(11) 用于制作水晶,(12) 太阳光,(13) 霓虹灯,(14) 眼球等物,(15) 还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,(16) 制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,(17) (18) marble――大理石――产生岩石断层的效果,(19) 还可用作木头纹理 (20) noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,(21) 产生一种无序的杂点效果,(22) 使用较频繁,(23) 常用于石头,(24) 天空等 (25) particle age――粒子年龄――专用于粒子系统,(26) 据粒子所设定的时间段,(27) 分别为开始,(28) 中间,(29) 结束处的粒子指(30) 定三种不同(31) 颜色或贴图,(32) 类似颜色渐变,(33) 不(34) 过是真正的动态渐变,(35) ―――做彩色粒子流动的效果 (36) particle mblur――粒子运动模糊――据粒子速度进行模糊处理,(37) 常配合opacity贴图使用(38) prelim marble――珍珠岩――通过两种颜色混合,(39) 产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,(40) 星球等一些有不(41) 规则纹理的物体材质 (42) plante――行星――产生类似地球的纹理效果,(43) 据颜色分为海洋和陆地,(44) 常用制作行星, (45) 铁锈的效果 (46) smoke――烟雾――产生丝状,(47) 雾状,(48) 絮状等无序的纹理,(49) 常用做背景和不(50) 透明贴图使用,(51) 和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果 (52) speckle――斑纹――产生两色杂斑纹理,(53) 做花岗岩,(54) 灰尘等 (55) splat――油彩――产生类似油彩飞溅的效果,(56) 做喷涂墙壁,(57) 腐蚀和破败的物体效果(58) s trucco――泥灰――功能类似splat,(59) 用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果

超详细3DMAX VR实例教程 教案

这一篇给大家讲解一个完整的空间调节,从灯光到材质,希望读者能够对笔者制作的步骤关注,因为一个初学者和一个高手最大的区别在于,高手能够更好的节约时间,不会把时间浪费在重复的调节上.往往有的人能够根据场景的实际情况,就能够在作图之前就做到胸有成竹.这是指,灯光的分布以及渲染的参数能够很快的设置准确.这里笔者不想充当一个高手来给大家上课,因为那样实在是没什么可讲的.这里我就当自己是一个刚刚使用VR的初学者,希望在下面的实例当中,读者能够和我一起思考,一起克服难题.渐渐的,你就明白思路了. 第一章灯光的调节. 下面来看一下本例的最终效果. 800)" border=0> 空间分析. 大家拿到一个场景的时候一定不要被场景的诸多元素所迷惑,其实这个场景的结构非常简单,除去家具的场景仅仅是一个有窗口的BOX而已. 希望读者能在日积月累的练习当中,能够不断总结经验.总结什么经验呢就是通过你的大脑把眼前复杂的场景简化到最简单的样子为止. 空间概念 下面大家来看下笔者对这个空间的理解.下图所示. 800)" border=0> 这是个非常简单的空间,下面是这个空间的布灯法,原则是一样的.仅仅用一盏VR灯就很好的描述了这个空间的概念. 800)" border=0> 下面是我们今天要做的例子 800)" border=0> 下面我们用概念图所用的布灯法来对场景进行相同的设置,看一看.值得注意的是:笔者并没有把VR灯放置在窗户的外面,而是放在窗户的内侧.这是笔者的一个经验,因为当前场景是个比较狭长的空间,势必窗口的VR等发光值将会较大, 800)" border=0> 那么窗口处就很容易暴光了,当然这个问题可以用VR中的暴光控制来解决.但是笔者比较喜欢线性暴光带来的画面深度和感受,所以用了其他的办法来解决.这里,我采用天光+VR灯的方式来解决.下面大家可以看一下.我们先来单纯的用天光测试 800)" border=0> 这是单纯的使用天光进行的照明效果,虽然室内仍然很暗,但是可以看到窗口附近已经被照亮了 800)" border=0> 下面给大家交代一下天光的设置方面参数 800)" border=0> 第二章 VR灯 经过上面的天光照亮后,大家可以明显的看到,在保证窗口处不暴光的情况下,照亮室内是不可能的,除非你加大天光,改变VR的暴光控制为EXP或者HSV.但是我不希望单纯的用天光来做完这个场景,因为VR灯可以为我们带来非常丰富的细节. 800)" border=0>

3DMAX实例教程-逼真iPod的建模到渲染

3ds MAX实例教程:逼真iPod的建模到渲染 本例介绍运用3ds MAX制作一个逼真的iPod,教程讲解了iPod的建模到渲染的详细流程,在建模方面有不少地方值得学习和借鉴,希望能给朋友们带来帮助~~~ 最终效果图: 具体的制作步骤如下: 第一部分:ipod机身上表面模型的构建: (1)在顶视图中创建一个“长度”为240,“宽度”为145,长度和宽度分段数均为1的平面模型,然后右击将其塌陷为可编辑的多边形对象,效果

如图25-1所示。 图25-1 创建平面模型 (2)ipod的上表面由屏幕和操作键组成,为了将这两个组件准确的表现出来,需要有辅助对象作为参照。在顶视图中创建一个“长度”为84,“宽度”为100的矩形,并且利用对齐工具与平面进行水平对齐,下面制作屏幕时就以这个矩形作为参照。 继续制作ipod操作键的参照图形。在顶视图中创建一个“Radius”为60,“Side”为8的多边形,并使其也与平面对象水平对齐,最终对齐效果如图25-2所示。

图25-2 绘制参照图形 (3)单击主工具栏上的2.5维捕捉按钮,启用捕捉功能。进入平面对象的修改面板,单击“Edit Geometry”卷展栏中的“Cut”按钮,在顶视图中参照已经绘制好的矩形和多边形进行切割操作,结果如图25-3所示。 删除矩形和多边形这两个参照图形,再删除切割得到的多边形表面。现在模型表面的线条很杂乱,需要重新调节线的划分,按照图25-4所示的结果进行重新划分。

(4)进入修改面板为对象添加一个“Symmetry”修改器,得到一个左右布线对称的模型,如图25-5所示。右击该模型再次塌陷为Editable Polygon。为了在后面的细分中使屏幕的边缘更加笔直,我们需要继续进行切割,参照图25-6所示对边进行再次切割。 第二部分:屏幕的制作: (1)激活“Border”子对象,选取屏幕的边,按住Shift键不放,在透视图中沿着Z轴向下移动边界拉出多边形,如图25-7所示。 选择拉出的多边形边界,单击“编辑边界”面板中的Cap按钮,将边界封盖成为多边形表面对象,效果如图25-8所示。 (2)激活“Polygon”子对象,选择刚才封盖所产生的多边形,单击“Edit Geometry”面板中的“Detach”按钮,在弹出的对话框中直接单击

3DMAX快捷键大全(最常用又详细)

3DMAX快捷键大全(最常用又详细) 3DMAX是一种基于PC系统的三维动画渲染和制作软件,首选运用在电脑游戏中的动画制作,而后进一步开始参与影视片的特效制作,例如《X战警II》,《最后的武士》等。这种三维图形软件在室内设计中是必学的,几乎每位设计师都会。那么,在实际操作的过程中有哪些快捷键可以使得我们的工作效率更高吗?来看3dmax快捷键大全。推荐阅读:电脑键盘快捷键大全电脑玩家看过来 字母键: A键:激活角度捕捉开关 B键:切换到底视图

C键:切换摄像机视图 D键:当前视图暂时失效 E键:旋转 F键:切换到主视图(前视图) G键:切换视窗网格的显示 H键:按名称选择物体 I键:按鼠标所在的方向进行移动 J键:切换物体被选择的外框(一种显示方式) K键:改变到后视图 L键:切换到左视图 M键:材质编辑器 N键:激活动画记录器(自动记录关键帧) O键:在旋转视图时是否以方体方式显示 P键:切换到透视图 Q键:选择 R键:缩放 S键:激活捕捉按钮 T键:切换到顶视图 U键:切换到用户视图 V键:视图选择菜单 W键:移动 X键:坐标手柄的显示 Z键:使被选或未选物体以最佳角度显示

-------------------------------------------------------------------- 数字键: 1-6只有在加了可编辑命令情况下切换命令的子层级(此属于命令快捷键) 6键:打开PF Source粒子设置面版 7键:显示场景中物体的块面 8键:打开环境面版 9键:打开渲染面版 0键:打开烘培面版 F键: F1键:帮助 F2键:被选择的面是否以线框或面的形式来显示

3Dmax命令,很实用的

献给所有爱3D的娃娃们,一起分享!…… 3DMAX命令翻译(速查手册) FILE(文件) EDIT(编辑) Rest(重置) Undo(撤消) Save Selected(保存所选择的对象) Redo(恢复) XRef Objects(外部参考物体) Clone(复制) XRef Scenes(外部参考场景) Delete(删除) Merge(合并) Select All(对象选择) Replace(替换) Select None(取消对象) Import(输入) Select Invert(对象反转) Export(输出) Hold(保存) Archive(压缩存盘) Fetch(取出) View File(观看文件) Select BY(根据..选择) Select By Color(根据颜色..选择) Select By Name(根据名字..选择) Region(区域) Edit Named Selections(编辑已命名被选物) Properties(属性) TOOLS(工具菜单) GROUP(分组菜单) Mirror(镜像) Group(分组) Array(阵列) Open(打开) Align(对齐) Close(关闭) Place Highlight(放置高亮区) Ungroup(解除群组) Align Camera(对齐摄像机) Explode(分解) Scaping Tool(间距修改工具) Detach(分离) Transform Type-In(输入变换坐标) Attach(合并) Display Floater(显示浮动物体) Hide(隐藏) Freeze(冻结) Selection Floater(选择浮动物体) Snapshot(快照复制) Normal Align(法向对齐) Material Editor(材质编辑器) Material/Map Browser(材质/贴图浏览器) VIEWS(视图菜单) Undo(撤消) Redo(重复) Save Active View(保存当前激活的视图状态) Restore Active View(还原当前激活的视图状态) Grids(栅格) Show Home Grid显示主栅格) Activate Home Grid(激活主栅格)

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