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用Java编写动物迷宫游戏

用Java编写动物迷宫游戏
用Java编写动物迷宫游戏

用Java编写动物迷宫游戏

分第一部分:游戏简介

邮递员小白兔需要走迷宫送四封信

选一幅迷宫图

在这幅迷宫上有五个小房子,小兔子要把信送到五个小房子中

另外还需要一个控制小兔子方向的遥控器,小兔子可以向东西南北四个方向移动

算法:

1、首先在迷宫上画出方格,在游戏中用变量fangge表示

用方向箭头控制小白兔从一个方格移动到另一个方格上,一直到送完信为止

其中每个方格可在游戏中画一个矩形框,可显示小白兔的位置,移动位置后先擦去原来画的矩形,然后画一个新的矩形,在每个方格上可显示出可以移动的方向,

点示图中的方向键,可以移动到下一个方格的位置,现在我们要在每个方格里放一种动物,而且我们还要把这个迷宫的图片去掉,注意:我们用Java编写游戏,不是用VB编写游戏,我们这个游戏中没有任何图片,这是一个文字游戏。

方格编号动物名称可以移动的方向

1 小熊猫1号向东走可到2号方格

2 大象2号向东=7;向西=1;向南=3

3 鳄鱼东南西北

4 大熊猫西南北

5 梅花鹿南第一个送信的房子

6 黑熊西北

7 老虎东西

8 狮子东

9 花豹东西南

10 骆驼东西南

看到这么多的动物,很容易让人联想到动物园里的动物吧!游戏要求走完所有的方格,看完所有的动物就算打完这个游戏了!

第二部分:编写动物迷宫游戏

游戏变量(一共有三个全局变量):

fangge设为整数值,代表以上表格中的方格编号

还有四个枚举量,为东西南北,在代码中用NORTH SOUTH EAST WEST 表示

Direction设为字符串,代表东西南北四个方向

Exits(3) 代表一个数组,初始化为0,如果移动到一个新的方格,则Exits(Direction)的值为新的方格编号,如果值为零,则表示不可以朝这个方向移动

这个游戏的名称为Migong,出现在代码public class中。

第三部分:游戏代码

import java.util.Scanner;

public class Migong {

public static void main(String[] args) {

Scanner in=new Scanner(System.in);

System.out.println("-------动物迷宫游戏--------");

System.out.println("请按方向行走 (1.东 2.西 3.南 4.北)");

int person=in.nextInt();

Int fangge=1

int[] exits;

exits=new int[4];

exits[0]=0;

exits[1]=0;

exits[2]=0;

exits[3]=0;

int i;

i=person-1;

boolean a=exits[i]==0;

boolean b=exits[i]!=0;

if (a){

System.out.println("你不能往这个方向走");

}else{

fangge=exits[i];

}

switch(fangge){

case 1:

exits[0]=2;

exits[1]=0;

exits[2]=0;

exits[3]=0;

System.out.println("你看到的是小熊猫,可以向东走");

break;

case 2:

exits[0]=7;

exits[1]=1;

exits[2]=3;

exits[3]=0;

System.out.println("你看到的是大象,可以向东、向南、向西走"); break;

case 3:

exits[0]=4;

exits[1]=8;

exits[2]=2;

exits[3]=10;

System.out.println("你看到的是鳄鱼,可以向东、向西、向南、向北走");

break;

case 4:

exits[0]=0;

exits[1]=3;

exits[2]=6;

exits[3]=5;

System.out.println("你看到的是大熊猫,可以向西、向南、向北走");

break;

case 5:

exits[0]=0;

exits[1]=0;

exits[2]=4;

exits[3]=0;

System.out.println("你看到的是梅花鹿,可以向南走");

break;

case 6:

exits[0]=0;

exits[1]=9;

exits[2]=0;

exits[3]=4;

System.out.println("你看到的是黑熊,可以向西、向北走");

break;

}

}

}

注:本游戏代码只编写了前6个方格,为了简单一些,更容易看懂。

第四部分:游戏测试

另外,因为这个游戏代码只能循环一次,如果设fangge的初始值为1的话,则

游戏始终在第一个方格上运行,走一步后,游戏结束,无法继续往下走,所以

无法达到想要的结果。

第五部分:用Java代码实现人机对话

(一)如何从第一格走到第二格

在动物迷宫中,从第一格向东走,即可到达第二格

算法:1.int fangge=1 定义方格数为1

2.int[] exits; 定义一个数组

exits=new int[4]; 数组里面有四个成员

exits[0]=0; 表示向东走,

exits[1]=0; 表示向西走,

exits[2]=0; 表示向南走,

exits[3]=0; 表示向北走。

Exits(i)=0 表示此方向走不通,i是一个变量,可以为0、1、2、3当中的

任一个数,如何能走通的话,就会到一个新的方格,方格的编号即为

exits(i)的值

3.exits(i)=fangge 表示从第一个方格到第二个方格

4. 输出fangge变量的值为多少

程序代码

import java.util.Scanner;

public class Migong2 {

public static void main(String[] args) {

Scanner in=new Scanner(System.in);

int fangge=1;

System.out.println("-------动物迷宫游戏--------");

System.out.println("你看到的是小熊猫,可以向东走,方格号为"+fangge);

System.out.println("请按方向行走 (1.东 2.西 3.南 4.北)");

int person=in.nextInt();

int[] exits;

exits=new int[4];

exits[0]=1;

exits[1]=1;

exits[2]=1;

exits[3]=1;

int i;

i=person-1;

boolean a=exits[i]==0;

boolean b=exits[i]!=0;

if (a){

System.out.println("你不能往这个方向走");

}else{

fangge=exits[i];

}

switch(fangge){

case 1:

exits[0]=2;

exits[1]=0;

exits[2]=0;

exits[3]=0;

fangge=exits[i];

System.out.println("你看到的是小熊猫,可以向东走,方格号为"+fangge);

break;

case 2:

exits[0]=7;

exits[1]=1;

exits[2]=3;

exits[3]=0;

fangge=exits[i];

System.out.println("你看到的是大象,可以向东、向南、向西走,方格号为"+fangge);

break;

}

}

}

上述程序代码得出第一个方格向东走,即可到达第二个方格

(二)再来研究一下第二个方格,第二个方格向西,可到达第一个方格,向东,可到达第7个方格,向南,可到达第3个方格

程序代码:

import java.util.Scanner;

public class Migong2 {

public static void main(String[] args) {

Scanner in=new Scanner(System.in);

int fangge=2;

System.out.println("-------动物迷宫游戏--------");

System.out.println("你看到的是大象,可以向东、向南、向西走,方格号为"+fangge);

System.out.println("请按方向行走 (1.东 2.西 3.南 4.北)");

int person=in.nextInt();

int[] exits;

exits=new int[4];

exits[0]=0;

exits[1]=0;

exits[2]=0;

exits[3]=0;

int i;

i=person-1;

boolean a=exits[i]==0;

boolean b=exits[i]!=0;

if (a){

System.out.println("你不能往这个方向走");

}else{

fangge=exits[i];

}

exits[0]=7;

exits[1]=1;

exits[2]=3;

exits[3]=0;

fangge=exits[i];

System.out.println("你看到的是大象,可以向东、向南、向西走,方格号为"+fangge);

}

}

游戏测试:第二个方格向东走,方格数为7,即到达第7号方格。以此类推,即可完成所有的方格的操作。

(完整word版)走迷宫游戏程序设计.docx

《C 语言程序设计》 题目走迷宫游戏程序设计 一、内容 本系统主要实现了走迷宫游戏,执行游戏的时候出现迷宫图案,每次各不相同,但是入 口均在左上角,出口在右下角,出入口各有“出”、“入”提示。人物为㊣,“█”表示墙,外围为一圈墙,空白部分为可行走的路,使用“上”、“下”、“左”、“右”键操作㊣,当遭遇“墙”时无法前进,操作“█”上下左右移动,直至走到出口,游戏胜利。当无法走出迷宫 时,按“ Esc”键即可退出游戏。 二、上机环境 操作系统: windows XP 开发工具: vc6.0 三、函数调用关系图

main 函数 creat 函数paint 函数game 函数gotoxy 函数get_key函数gotox 函数 图一:函数调用关系图 四、各函数功能说明 main 函数:主函数; create函数:随机生成迷宫; paint函数:画出迷宫; game函数:开始游戏; gotoxy 函数:在文本窗口设置光标; get_key函数:接受按键; 五、算法描述或流程图

开始 游戏界面 画长 33 宽 31 迷宫玩家继续移动人物 开始游戏 N 玩家移动人物 是否到达 口? 出N Y 是否遇 到墙?游戏成功 Y 结束人物坐标位置不变 图二:算法流程图 六、程序运行效果图

图三:游戏开始效果图

图四:到达终点效果图 七、总结 课程设计是培养学生综合运用所学知识,发现,提出,分析和解决实际问题,锻炼实践 能力的重要环节。大学来说掌握计算机开发技术是十分重要的。在程序设计的过程中,我遇到了不少的问题,请教过学姐或者学长,也请教了老师,最后将程序设计好了。回顾起此次 课程设计,我感慨良多,从拿到题目到完成整个编程,从理论到实践,在整整两个星期的日 子里,我学到了很多很多的东西,同时不仅可以巩固了以前所学过的知识,而且还学到了很多在书本上所没有学到过的知识,我发现 c 语言是一门有趣的课程,对它产生了很大的兴趣。并且我明白了细心真的很重要,有时候就是因为一点点的小错误,而导致程序无法调试,并且需要花较长的时间去寻找错误。细心很重要的。 两个星期前的现在,当听到老师布置给我们的题目时,我们都蒙了,这么难的题目我们怎么会啊,我们只能尽我们自己最大的努力把程序给写出来,虽然知道这一路肯定是异常的 艰苦,但豁出去了。上网查资料、去图书馆查,查相关的函数,经过两三天的努力,我把框 架弄出来了,可是还有计算难题摆在我的面前,真的是个难题,自从把框架弄好了以后就没 有进展了,眼看一个星期快过去了,我那个急啊,可是急也没有用。我坚持,终于工夫不负 有心人,大功告成了。

java课设走迷宫含代码

目录1.设计目的 1.1课程设计的目的 2.总体设计 2.1设计思路 2.2设计方法 3.关键技术 4.程序流程 5.主要源代码 6. 运行结果及结论 7.参考文献

1.设计目的 1.1课程设计的目的 随着科技进步,时代发展,计算机走进了大家的生活。计算机程序强大的功能为使用者提供服务,编程语言也变得越来越流行。Java语言是当今流行的网络编程语言,它具有面向对象、跨平台、分布应用等特点。面向对象的开发方法是当今世界最流行的开发方法,它不仅具有更贴近自然的语义,而且有利于软件的维护和继承。 为了进一步巩固课堂上所学到的知识,深刻把握Java语言的重要概念及其面向对象的特性,熟练应用面向对象的思想和设计方法解决实际问题的能力,也是为了增加同学们娱乐游戏选择而开发了一个适合学生的,能提升思考力的迷宫冒险游戏,这既锻炼了动手能力,还能进行消遣娱乐,可谓一举两得。 2.总体设计 2.1设计思路 根据对游戏系统进行的需求分析,本系统将分为6个模块:分别是迷宫主界面模块、记时设计模块、迷宫设计模块、道路和障碍设计模块、动漫冒险者设计模块、出入口设计模块。实现的功能有: (1)迷宫的选择 玩家可以根据自身需求来进行选择简单迷宫、中等迷宫、难度迷宫三类中选择一类迷宫进行游戏。 (2)选择道路和障碍的图像 玩家可以根据个人喜好对迷宫中的道路和障碍的图片进行选择,但是图片的格式有规定,必须是“jpg”或“gif”格式的。 (3)游戏记时 当玩家控制迷宫中的动漫人物进行游戏时,计时器就开始进行记时,直到动漫人物到达出口时,记时结束,并在屏幕上显示游戏用时。 (4)开始游戏 玩家将鼠标移动至迷宫中的动漫冒险者,即可看到“单击我然后按键盘方向键”,单击后,游戏开始。玩家即可通过键盘上的方向键进行游戏。 (5)游戏结束 玩家控制动漫冒险者移动至迷宫地图的出口处时,游戏的计时器停止计时,并弹出信息框“恭喜您通关了”,游戏结束。

最简单的c语言迷宫游戏实验报告

一、内容: 1、本游戏主要实现了人控制键盘方向键使小人(*)走出迷宫。 2、具有的功能: 1)、在游戏菜单里人可以选择不同难度的游戏进行游戏; 2)、在游戏过程中,可以通过键盘方向键使小人移动,走出迷宫; 3)、在游戏过程中,当人碰到墙壁(#)的时候小人过不去; 4)、当人顺利完成游戏之后,输出“========you are win!======”字样,30秒钟后自动返回到游戏菜单; 5)、在游戏过程中,人可以通过按Esc键返回游戏菜单;也可以可以按0直接退出游戏; 6)、在游戏菜单里,按0键可以退出游戏。 3、具体应用: 1)、人主要同过键盘的1,2,3数字键来选择游戏难度; 2)、在游戏中通过Esc键来返回菜单; 3)、同过0键退出游戏。 二、上机环境 操作系统:windows7 开发工具:VC6.0 三、函数调用关系图

四、各函数功能说明 main() 主函数; menu() 游戏菜单; roadcake() 消去小人路径; introduce() 游戏介绍; system(“cls”) 消屏函数; exit(0) 退出游戏; drawmg1() 画初级难度迷宫; drawmg2() 画中级难度迷宫; drawmg3() 画高级难度迷宫; control1() 控制初级难度游戏; control2() 控制中级难度游戏; control3() 控制高级难度游戏; 五、算法流程图 首先定义三个全局数组mg1[20][20]、mg2[30][30]、mg3[30][30]用于画出迷宫的地图;1表示墙(#),0表示空地(); Introduce( )函数里如果按Enter键,则调用menu( )函数,从键盘中输入相应的提示数字,进入难度不同的游戏;游戏的执行在此只初级难度进行描述,其余的难 度与其类似; 选了1后调用system(”cls”)进行清屏;drawmg1()函数进行迷宫的地图的绘

初中信息技术七年级《Scratch:小猫走迷宫》公开课精品教案

Scratch《小猫走迷宫》教学设计
刘亚丽 一、教材分析 Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游 戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课是学生学习的第三课,前两节介绍了 scratch 的界面 和功能,角色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课 通过 《小猫走迷宫》 这个生动有趣的实例, 让学生在实践中了解程序设计的思维方式, 熟悉 “动 作、控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。本课的内容有承上启下的作用, 为后面程序的编写做了铺垫。b5E2RGbCAP 二、学情分析 本课的教学对象是七年级内初班学生,大部分学生计算机操作水平较低,也是初次接触 scratch 软件, 通过前两节课的学习, 已经掌握了添加、 删除角色, 造型编辑与切换, 对 Scratch 编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。并 且学生对学习本软件很高的兴趣,有利于后续课程的开展。p1EanqFDPw 三、教学目标分析 (一)知识与技能: 1. 学会使用方向键或键盘字母控制角色的运 2.学会使用 3. 能 够 将 4. 会用 , 插入到 模块表达角 , 等模块指令。 条件判断模块中,实现条件的选择功能。 色心里想说的内容。 动。
(二)过程与方法: 1.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。 2.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。 3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。 (三)情感态度价值观: 1.激发创作热情,建立科学的思维方式。 2.培养自主学习、合作学习的精神。 四、教学重点:“动作、控制、侦测”等模块的用法。 五、教学难点:对循环语句“重复执行”和条件判断语句“如果”的应用,能为游戏角色搭建

C语言的图形编程应用—迷宫游戏

课程设计报告书 题目C语言的图形编程应用—迷宫游戏 系别计算机工程系 专业计算机科学与技术 班级 姓名 指导教师 下达日期2011 年12 月14 日 设计时间自2011年12月19日至2011年12月30日

指导教师评语

课程设计任务书

目录 Ⅰ.程序设计目的 (3) Ⅱ.运行环境 (3) Ⅲ.程序功能 (3) Ⅳ.程序设计内容 (3) Ⅳ.1设计界面 (3) Ⅳ.2设计思路 (3) Ⅳ.3流程图 (4) Ⅳ.4主要功能模块 (4) Ⅴ.小结与启发 (10) Ⅵ.参考文献 (11)

Ⅰ.程序设计目的 通过典型实例―——迷宫问题,加深对递归算法的理解和编制,掌握数组的运用。 Ⅱ.运行环境 主要在Windows 2000/XP操作系统TC下运行。 Ⅲ.程序功能 迷宫是深受大家喜爱的游戏之一,一般设计迷宫为二维平面图,将迷宫的左上角做入口,右下角做出口,求出从入口点到出口点的一条通路,作为线性结构的典型应用,大多是用非递归方法实现,输出用0代表通路,1代表墙壁。而本程序生成一个美观逼真的迷宫图,它是随机生成的且迷宫大小可以改变,迷宫的大小为N*N,N预定义为常数,修改N的值可以改变迷宫的大小(只要不超过屏幕显示范围),而程序不必做修改。程序采用了两种运行方式:一种系统自动运行探索,用递归方法实现;一种是由人工操作探索通路,这利用了手动操作8个代表不同的方向的键位来实现。用白色表示可走的路,棕色表示墙壁不可以通过。 Ⅳ.程序设计内容 Ⅳ.1设计界面 系统运行首先出现提示字符串“Please select hand(1)else auto”,询问是选择人工探索还是系统自动探索,当用户输入字符1按回车键后出现一个迷宫图,红色矩形块(表示探索物)出现在左上角,这是可以代表8个方向的字符选择通路,遇到墙壁不能通行,按回车键结束探索,如果这时探索物移动到右下角出口,则显示找到通路信息,否则显示没找到通路信息。如图1为人工探索通路的界面。 在提示信息后,如果输入的字符不是1,则系统自动查找通路,如果没有找到通路,则显示没有找到通路信息。如果找到通路,则用红色标记走过的路径。 图1 Ⅳ.2设计思路 程序首先要考虑迷宫的表示,这是一个二维关系图,典型的存贮储方式是选择二维数组,数组元素的值只有两种状态,所以取值为0或1,0表通路,1表示墙壁,这里取名为map。图形的显示就可以根据数组元素的值来确定。如果是人工探索,则根据按键来确定探索物的位置坐标,

C程序课程设计报告—走迷宫

C程序课程设计报告—走迷宫 一课题分析 1.1 设计要求 走迷宫:绘制和选择迷宫地图,系统能够自动寻找出口,支持鼠标和键盘操作。通过画图函数设定迷宫,运用数据结构的相关知识,利用一定的算法,实现单步找寻迷宫出口的操作。 1.2 实现功能 小游戏,游戏者从左侧入口处走到右侧的出口处,则胜;中途退出,则败。 二整体设计 2.1框架设计 1.定义操作键键码,用#define实现。 2.系统BGI初始化模块: 3.画出迷宫模块:其中包括边框、出口、入口、墙壁等相关信息;用函数drawmaze()实现此操作。 4.定义迷宫中的人模块:用函数move()实现此操作。实现点的移动,并判断是否到达出口。 5.退出系统模块:用if函数进行判断,如胜则输出-You win,如败则输出you lose.用函数getch()查看结果。 三详细设计 3.1界面设计 此游戏界面采用图形设计。 主界面设计如下:

图1 走迷宫图3.2结构设计: 用if语句实现人的坐标移动和判断游戏者输赢。 四总结 参考文献 暂无 附录#include #include /*定义操作键键码*/ #define UP 0x4800/*上移--方向键up*/ #define DOWN 0x5000/*下移--方向键down*/ #define LEFT 0x4b00/*左移--方向键left*/ #define RIGHT 0x4d00/*右移--方向键right*/ #define ESC 0x011b #define midx getmaxx()/2 #define midy getmaxy()/2

《数据结构课程设计》走迷宫游戏

信息工程学院 课程设计报告 课程名称《数据结构》 课题名称走迷宫游戏 专业 班级 学号 姓名 联系方式 指导教师 2015 年 12 月 27 日

目录 1、数据结构课程设计任务书............................................................... 1 1.1、题目........................................................................... 1 1.2、要求........................................................................... 1 2、总体设计............................................................................. 1 2.1、设计思路及总体组成框架......................................................... 1 2.2、操作流程图..................................................................... 2 3、详细设计............................................................................. 5 3.1、程序中所采用的数据结构及存储结构的说明......................................... 5 3.2、函数功能模块说明............................................................... 5 3.3、各函数的调用关系 ............................................................................................................................... 7 4、调试与测试:......................................................................... 7 4.1、调试方法与步骤:............................................................... 7 4.2、测试结果的分析与讨论:......................................................... 8 4.3、测试过程中遇到的主要问题及采取的解决措施:................................... 10 6、源程序清单......................................................................... 10 7、数据结构课程设计总结............................................................... 14 8、参考文献........................................................................... 14

迷宫算法设计

《数据结构与算法设计》课程设计任务书

数据结构与算法设计课程设计 专业班级学号 姓名(签名)完成日期指导教师(签名) 1、程序设计说明书 【设计题目】迷宫设计 【问题描述】 在迷宫中求从入口到出口的一条简单路径。迷宫可用方块来表示,每个方块或者是通道或者是墙。“迷宫求解”这个经典的问题,应用栈这种数据结构设计一个方案,并在图形界面上实现从入口到出口的一条简单路径,设计这个游戏可以加强自己的编程能力,自己找通路时还可以加强观察能力。 【软件功能】 1、求解迷宫通路的图形界面演示程序,根据用户界面提示自定义迷宫。 2、根据用户界面提示,用键盘输入,Home键设置迷宫起点,End键设终点,上 下左右箭头键移动,Enter键添加墙,Del键删除墙,完成后按F9键演示,演示完毕后可F5刷新题图,重新对地图的起点、终点、障碍进行设置,Esc 键退出; 3、在找迷宫通路的过程中,演示查找的过程并查找成功的一条路径。 4、用户可以通过界面上提供的菜单选项,选择“A*算法求最短路径”演示求解迷宫最短路径。 【算法思想】 1、以一个长方阵表示迷宫,采用数组对迷宫信息进行存储,数组中的元素的值 表示迷宫对应位置的内容。0表示迷宫对应位置可通过;1表示迷宫对应位置为墙;2表示迷宫对应位置为已经走过的足迹3,表示迷宫对应位置是从栈中弹出的点,并且不能再次通过;4表示迷宫对应位置为起点,保证起点不可通过。 2、在设计走迷宫算法的过程中,主要是利用栈对路径信息进行存储,类Node, 定义了栈中存储的节点元素的类型,栈中的元素采用链式存储的结构。 3、采用A*算法,找到起点到终点的最短路径; 4、采用回溯算法控制并绘制人物在迷宫图形界面窗口中的位置。 5、用java编程语言,有简单、美观的图形界面。 【逻辑结构设计】 运行程序,进入设置迷宫大小界面,输入行和列的值点击生成迷宫按钮进入迷宫自定义界面,根据操作菜单中的帮助选项,用键盘上的按键进行自定义操作(设置迷宫的起点、终点和墙)按F9或者操作菜单中的A*算法寻找最短路径选项即可实现对应的通路。

C语言课程设计--迷宫

C语言课程设计报告题目:迷宫问题 姓名: 班级: 学号: 组员: 指导教师: 学院: 专业:

课程设计(报告)任务及评语

目录 第1章课程设计的目的与要求 (1) 1.1 课程设计目的 (1) 1.2 课程设计的实验环境 (1) 1.3 课程设计的预备知识 (1) 1.4 课程设计要求 (1) 第2章课程设计内容 (2) 2.1程序功能介绍 (2) 2.2程序整体设计说明 (2) 2.2.1设计思路 (2) 2.2.2数据结构设计及用法说明 (3) 2.2.3程序结构(流程图) (4) 2.2.4各模块的功能及程序说明 (6) 2.2.5程序结果 (7) 2.3程序源代码及注释 (7) 第3章课程设计总结 (17) 参考资料 (18)

第1章课程设计的目的与要求 1.1 课程设计目的 本课程设计是计算机科学与技术专业重要的实践性环节之一,是在学生学习完《程序设计语言(C)》课程后进行的一次全面的综合练习。本课程设计的目的和任务: 1. 巩固和加深学生对C语言课程的基本知识的理解和掌握 2. 掌握C语言编程和程序调试的基本技能 3. 利用C语言进行基本的软件设计 4. 掌握书写程序设计说明文档的能力 5. 提高运用C语言解决实际问题的能力 1.2 课程设计的实验环境 硬件要求能运行Windows 2000/XP操作系统的微机系统。C语言程序设计及相应的开发环境。 1.3 课程设计的预备知识 熟悉C语言及C语言开发工具。 1.4 课程设计要求 1. 分析课程设计题目的要求 2. 写出详细设计说明 3. 编写程序代码,调试程序使其能正确运行 4. 设计完成的软件要便于操作和使用 5. 设计完成后提交课程设计报告

C++课程设计迷宫小游戏

温馨提示 程序语言:C、C++、C#、Python(红色字体表示本课设使用的程序设计语言) 图形功能选项:Win32控制台程序(黑框、文本界面)、Win32程序、MFC、WinForm、DirectX10(黑体标明表示本课设的程序图形类别,默认为非图形界面Win32控制台程序) 数据结构:基础类型、数组、链表、双向链表、搜索树(非平衡二叉树)、平衡二叉树、链表与平衡二叉树相结合、堆栈、队列、串、图(黑体标明表示本课设使用的数据结构) C++语言项:STL库(黑体标明表示使用C++的STL库) 编译环境:Windows 7 64位旗舰版(Linux及其他环境请谨慎下载) 集成开发环境:Visual C++ 6.0、DEVC++、CodeBlocks、Visual Studio 2015均可通过编译。(浅蓝色字体表示需要运行修改后的版本,请用户自行选择源代码测试) 分多头文件编译:否(所有代码基本都包含在一个文件内,如需试验头文件功能,请自行参考相关文献) 内容说明: 1、课设题目及预览内容将在第二页开始展示。 2、代码行数:525行 3、目录所示内容,本文基本涵盖,如无内容,会在本页进行说明。 4、附录绝对包含用户使用手册及程序完整源代码和详细注释。 5、如需下载其他头文件(例如DirectX需另行配置),本文会在此进行说明。 6、本文撰写内容仅供学习参考,另外,由于本人水平有限,编写之处难免存在错误 和纰漏,恳请各位老师或同学批评指正。

题目:基于C++控制台游戏的设计 任务要求: 1.代码量不低于300行,至少有5个函数,不得存在重复代码。 2.游戏设计具有一定可玩性,设计至少3关,界面和交互性友好,不得存在BUG。 3.每个人书写一份课程设计报告,报告中包含如下内容: (1)题目简介(一段题目的简单介绍,一段题目开发的硬软要求) (2)功能模块划分 (3)界面设计 (4)详细设计(流程图,或代码,每一部分代码要有相应的文字说明) (5)遇到的问题及解决办法(5个问题以上) (6)总结与展望 本课设文档基于迷宫游戏进行课程设计。 运行截图如下:

走迷宫游戏设计

《面向对象程序设计》 课程设计报告 题目:“走迷宫”游戏制作 专业:计算机科学与技术 班级:计算机科学与技术14(1) 姓名:陈晚露 指导教师:樊郁徽 成绩: 计算机学院 2016年 5 月 28 日

计算机学院《面向对象程序设计》课程设计报告 目录 1、设计目的与要求--------------------------------------------------- 1 1.1 设计目的--------------------------------------------------- 1 1.2 设计要求--------------------------------------------------- 1 1.3 实现功能------------------------------------------------------- 1 1.4 界面设计-------------------------------------------------- 1 2、开发平台和技术--------------------------------------------------- 2 2.1 Java语言-------------------------------------------------- 2 2.2 GreenFoot------------------------------------------------- 3 2.3 环境配置-------------------------------------------------- 3 3、模块具体实现和主要动画触发-------------------------------------- 3 4、总结------------------------------------------------------------- 4 5、参考文献:------------------------------------------------------- 4 6、附录:----------------------------------------------------------- 5

c++迷宫游戏实验报告

1、问题描述 程序开始运行时显示一个迷宫地图,迷宫中央有一只老鼠,迷宫的右下方有一个粮仓。游戏的任务是使用键盘上的方向健操纵老鼠在规定的时间走到粮仓处。 基本要求: (1)老鼠形象可以辨认,可用键盘操纵老鼠上下左右移动; (2)迷宫的墙足够结实,老鼠不能穿墙而过; (3)正确检测结果,若老鼠在规定时间走到粮仓处,提示成功,并给出一条路径,否则提示失败。 提高要求: (1)添加编辑迷宫功能,可修改当前迷宫,修改容:墙变路、路变墙; (2)增加闯关和计分功能; (3)找出走出迷宫的所有路径,以及最短路径。 。 2.需求分析 软件的基本功能:通过键盘控制光标移动实现老鼠在迷宫中的行走、全部路径和最短路径的显示、自定义地图(墙变路,路变墙)。在老鼠闯关只能在地图显示是路的地方行走,不能穿墙,有计时功能,当时间结束时若没有到达指定地点,显示game over,查看排行榜,游戏结束,若成功到达指定位置,进去下一关,直到所有关结束,程序结束;。 输入/输出形式:用户可以通过控制台,根据输入提示。 输入形式: ①方向键、空格键、enter键 输出形式: ①输出地图菜单。 ②输出地图 ③输出是否成功信息、输出排行榜 3.概要设计 (1)主程序流程

图1:主程序流程图 (3)模块调用关系: 本程序中函数包括:main函数,menu函数,menu2函数,mouse类函数,path 类函数,change函数, 函数调用关系如下:

图2:函数调用关系 4.详细设计 (1)实现概要设计的数据类型: Mouse类 class mouse { private: int m_x; int m_y; time_t begin ,stop; public: int move_up(int map[x][y],int end);//向上移动 int move_down(int map[x][y],int end);//向下移动 int move_left(int map[x][y],int end);//左 int move_right(int map[x][y],int end);//右 void initialize(int map[x][y],int end){ m_x=S;m_y=S;map[end][end]=9;}

迷宫游戏实习报告(java)

2009-2010-2课程实验报告高级程序设计(JA V A) 专业班级 姓名 学号

实验名称:迷宫实验 1 实验要求 I.用面向对象的思想编写扩展的“猜数字”游戏。II.走迷宫游戏: i设置一个迷宫(如:大小10×10、16×16等)ii迷宫固定一个入口,一个出口 iii设计算法来找出走出迷宫的路线 iv如果迷宫是死胡同,则提示并结束游戏 2 设计及实现 2.1设计思路 类图: 程序流程图:

2.2 核心算法 //向上走 site goup(site s) { s.sitex=s.sitex; s.sitey=s.sitey-1; return s; } //向下走 site godown(site s) { s.sitex=s.sitex; s.sitey=s.sitey+1; return s; } //向右走 site goright(site s) { s.sitex=s.sitex+1; s.sitey=s.sitey; return s; } //向左走 site goleft(site s) { s.sitex=s.sitex-1; s.sitey=s.sitey; return s; } //寻找迷宫路径 boolean findTheWay(int[][] maze) { Stack seekStack =new Stack(); //路径储存堆栈 while(site.sitey!=pl.n-1||site.sitex!=pl.n-2&&0<=site.sitey&&site.sitey

迷宫游戏设计报告

人工智能与专家系统 课程设计 ---------迷宫游戏

目录 序言-------------------------------------------------------------3 算法详解-------------------------------------------------------3 程序代码内容与说明 程序各个全局变量的声明---------------------------------7 主体程序的实现----------------------------------------------8 执行结果演示------------------------------------------------15 设计心得体会------------------------------------------------17 参考书目------------------------------------------------------17 附录:程序源代码------------------------------------------18 序言 “人工智能”也就是所谓的AI(artifical intelligence),它是一门抽象的技术,人工智能程序的编写不需要遵循任何即定的思考模式或者规则,而游戏中的AI完全按照程序员自己

的思考逻辑而发展。这就是说,程序员越是聪明越是能够写出更为精明的计算机人工智能程序,这和程序员自身的条件有着很大的关系。如果对于一个很陌生不熟悉的游戏领域,程序员从来没有接触过,这样即使有很高的编程水平,也没有办法实现我们想要达到的目标,根本不可能在游戏中将所有的情况包罗其中。 人工智能具有特定的三种思考模式,分别为移动模式,行为模式和策略模式。顾名思义,给定一个物体移动路径的公式,物体按照这样的公式来移动的就是移动模式。这种情况很多见,例如:某个物体追着玩家跑,目标射击等等。它又可以分为固定模式移动,追逐移动,躲避移动。策略型人工智能是AI中比较复杂的一种,最常见的运用策略型AI游戏是棋盘类的游戏,通常计算机必须判断目前情况下所有可走的棋步和可能获胜的情况,并计算目前计算机可走棋步的制胜分数或者是玩家可走棋步的制胜分数,最后决定出最佳的走法。行为型AI在游戏中是经常会运用到的,它的主要意义是物体会随着情况的改变来做出一些行为动作,而这些物体可以是游戏中的主角、怪物或者是四周环境中的物品。 而此次迷宫游戏的设计也是属于人工智能中的行为模式。 算法详解 路径搜寻的概念 路径搜寻与行为型人工智能有直接的关系。在迷宫游戏中,涉及路径搜寻时必须设定物体的一些走出迷宫的法则。如前面有路时就往前走,前面的路走过就往没走过的地方走等。这些法则必须确实可以让物体搜索迷宫中的每一块区域来找到出口,若走迷宫的法则设定得不完整,那么物体就有可能在同一个地方兜圈子,永远找不到出口了。 此外,为了让物体在走出迷宫后能知道正确走出迷宫的路径,必须给物体一张地图来记录所走过的路径,这张图就是一个链表结构,当物体成功走出迷宫后,整个链表就是正确走出迷宫的路径。如图1所示 图 1 图1中,实线部分为小球走迷宫的最短路径,依照走迷宫的规则每移动到新一格时,该区域就被增加到链表中,而当走过的区域并非正确路径时(图中虚线部分),则从链表中删除。例如:上图中虚线部分为小球所走过的区域,但小球进入该区域后发现是死路,因此必须倒退,每倒退一格时,就表示该格不是正确路径,因此从链表中删除;最后,当小球走出迷宫后,正确路径便会记录在链表中。

迷宫游戏教案

迷宫游戏(三课时教学设计) 迷宫游戏 教材分析: 迷宫,本来是指结构复杂、道路难辨,进去后不容易找到出路的建筑物。据说世界上最古老的迷宫是古希腊神话中的米诺斯王官。迷宫的另一种含义是指一种锻炼人类智慧的游戏。本课的出发点是引导学生大胆想像与创造,运用绘画、设计、scratch程序编辑等活动,制作出自己独特的迷宫游戏,借以释放学生对奥秘领域的好奇之心、探索之愿和逻辑思维能力。 本课题属于设计·应用领域,有两个学习活动。一是设计一幅有趣的迷宫图。二是程序编辑,尝试用多种脚本程序,运用条件语句等多种方法制作一个独具个性的迷宫游戏,并和同学一起玩一玩,看看谁的程序设计更巧妙。 教学目标: 1.能大胆想像与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法表现出一个趣味的迷宫游戏。 2.收集有关迷宫的资料,了解它的文化和历史以及造型特点。 3.迷宫游戏程序编辑的方法 4.培养学生的合作精神。 教学重难点:能大胆想像与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法设计趣味性的迷宫游戏。 活动一:设计迷宫 教学过程: (一)情景导入 苦瓜大王要苦化月球,喜洋洋为了拯救月球必须找到甜甜树。下面我们来看看喜洋洋在寻找甜甜树的过程中遇到了哪些难关吧?(播放视频)原来喜洋洋的爸爸妈妈在他们的实验室外面设置了重重难关,其中第一关便是闯迷宫,喜洋洋将面对怎样的迷宫,接受哪些挑战,最后如何顺利的通过迷宫,找到甜甜树?今天将由同学们来担任这个影片的导演和制作人。 要成为这个游戏的导演,我们首先要来补习一下迷宫的相关知识吧! (二)了解迷宫的相关知识 边播放幻灯片边介绍古今中外的迷宫 后来有人仿照这种迷宫建筑创造了平面的迷宫图,就形成了走迷宫的游戏。同学们以前玩的迷宫游戏是怎样的? (三)分解迷宫图的设计方法 出示幻灯片:各种各样的迷宫设计图 平面的迷宫图主要有两种。一种是由各种长长短短、曲直不同的线条围隔而成的格局图;一种是画面不仅有曲折的路线,而且还配有相应的背景。它既是一个迷宫,也是一幅漂亮的风景画或者场景画。1.比较各种迷宫图,说说你更喜欢哪种形式的图。 2.迷宫图的构成:通过五张不同迷宫图片的对比分析,了解好的迷宫图需要有:起点与终点;复杂的路径(通路、岔路、死路);障碍物、相关背景;主题。 3.学生讨论设计迷宫图: (1)构思主题,设计喜洋洋寻找甜甜树的过程中经历的迷宫会是怎样的呢? (2)选择舞台,用画笔勾画路径单线,暂定为迷宫的唯一通道。 (3)在单线的基础上再添画一些迷惑视线的岔路。注意道路的曲折。 (5)在岔道上确定障碍物的位置,使之成为死路,并检查路线的确定是否合理。 (6)添画相关景物、障碍物和背景,使画面具有一定意境和情趣。 思考:障碍物的设置除了在背景上画出还可以怎么做?

(完整版)C++毕业课程设计自动走迷宫小游戏

自动走迷宫小游戏 第一章课程设计目的和要求1.1 课程设计的目的 根据课堂讲授内容,做相应的自主练习,消化课堂所讲解的内容;通过调试典型例题或习题积累调试C++程序的经验;通过完成辅导教材中的编程题,逐渐培养学生的编程能力、用计算机解决实际问题的能力。同时在设计的过程中发现自己的不足之处,对以前所学过的知识理解的更加深刻,掌握得更加牢固。 1.2课程设计的要求 迷宫生成。迷宫有起点和终点,生成的迷宫需要满足从起点到终点有通路,不需要唯一; 尝试走迷宫。迷宫中每个位置有8个方向,每个方向都有可能有障碍。从起点出发,行进过程中遇到岔路口需要记录,选择一条路继续,如果此路不通,能够回溯到刚才的岔路口继续,直到走到终点; 记录走迷宫成功的路线到文本文件。

第二章课程设计任务内容 选择手动或者自动生成一个n×m的迷宫,将迷宫的左上角作入口,右下角作出口,设“0”为通路,“1”为墙,即无法穿越。假设从起点出发,目的为右下角终点,可向“上、下、左、右、左上、左下、右上、右下”8个方向行走。如果迷宫可以走通,则用“■”代表“1”,用“□”代表“0”,用“☆”代表行走迷宫的路径。输出迷宫原型图、迷宫路线图以及迷宫行走路径。如果迷宫为死迷宫,则只输出迷宫原型图。 第三章详细设计说明 3.1模块描述 整个实验将实现迷宫路径的查找,并图形化输出其中最短的路径,迷宫使用二维数组存放。机器通过穷举法解出迷宫的路径,最后输出。整个实验分为以下几个模块:

创建模块。本实验的创建包含两方面,迷宫的定义和脚步的初始化。迷宫的定义通过修改二维数组实现,最终创建一个确定的迷宫。脚步的初始化由程序自行完成. 路径查找模块。路径查找核心分为两个部分:路径查找、更优解替换。路径查找包括可通性检查、脚步前进、脚步后退三个模块。可通性检查会检查当前脚步的四个方向是否有通路。脚步前进可以在有通路的情况下抵达下一个点,并记录在脚步双向链表中。脚步后退使在当前脚步无路的情况下后退一步,并转向其他方向,同时删除最后一个脚步。 可通性检查。可通性检查用来判断指定的方向是否可以通过。需要判断两方面内容,即下一点是否有障碍和下一点是否已包含在了已有路径之中。若同时满足无障碍和无包含条件,则可以通过。否则不能通过。 脚步前进。下一点若经过检查可以通过,则通过move()函数完成前进。“前进”的实现有两方面,第一方面,将新脚步纳入双向链表中,另一方面,在迷宫数组中将本步坐标所指标记为“已走”。 脚步后退。若本步四个方向都不能行走,则通过back()函数退后。退后包括两方面,一方面把链表中最后一个节点抛弃,当前脚步指向倒数第二个节点。另一方面,将迷宫数组中已抛弃节点指向的元素重新标记为“未走”,以便进行其他路径的寻路操作时可以顺利通过。 输出模块。实现迷宫解的图形化显示。 其他模块。格式化模块,用于迷宫求解后的处理。迷宫数组改写模块,按照求解的结果改写迷宫二维数组,以满足最终输出需要。

数字迷宫游戏项目要求

数字迷宫 第一部分案例描述 案例目得 本案例为实现动态得刷新Dos界面,使用用户控制头像“消灭”窗口中出现得数字(无固定顺序)得游戏,来使学员加深对一维数组、二维数组、循环语句、选择程序设计以及相关系统函数得使用。 案例难度 ★★★★ 案例覆盖技能点 a)选择程序设计 b)循环程序设计 c)用户、屏幕窗口得输入输出 d)相关系统函数 e)一维、二维数组 推荐案例完成时间 4天 适用课程与对象 C语言案例(T阶段) 第二部分需求与开发环境 使用技术与开发环境 Microsoft Visual C++ 6、0 案例需求 本案例要求制作一个《数字迷宫》得游戏,该游戏得玩法描述为:

1、系统主要地图为固定模式 2、地图内部包含墙体、走廊、阿拉伯数字(1~7)、玩家头像(1个)四种不同内容 3、用户通过上、下、左、右按键来控制玩家头像在地图范围内得走动 4、在玩家走动过程中,碰撞墙壁时,该步得走动无效,玩家头像原地不变 5、玩家允许在设计走廊内部进行走动 6、玩家头像遇到阿拉布数字时,数字消失,并且对玩家走动无影响 7、玩家头像遭遇所有数字之后(地图上无阿拉伯数字),该局游戏结束,并自动开始下 一局游戏 8、在某一局游戏中,游戏走廊、墙体与其她游戏相同,但数字位置会随机产生 9、阿拉伯数字产生在走廊内而非墙体上 10、在玩家游戏过程中按下Esc键,游戏无条件退出。 11、在玩家未使用Esc键时,程序正常运行 程序运行截图 1、程序初始状态

2、玩家运行中 3、退出 数字迷宫工作原理

1.本程序分为初始——玩家运行——重启一局——结束四个阶段 a)初始化阶段 i.程序当中存在一18*24大小得固定地图数组 ii.该数组以0/1分别标识程序地图当中得“墙体”以及“走廊” iii.通过随机函数在走廊中产生1~7阿拉伯数字,并且将该系列数字写入二维数组得相应位置当中,对1(走廊)进行覆盖 iv.产生玩家位置:数组得(1,1)处 v.使用循环语句遍历打印出数组元素,元素包括 1.墙体(0):■ 2.走廊(1): 空格*2 3.数字(1~7):数字本身+空格*1 4.玩家头像:\1 即:?+空格*1 b)玩家运行阶段 i.玩家使用上下左右键进行头像控制 ii.与墙体碰撞时,走动无效,原地不动(通过玩家头像位置标示与数组内部数据就是否为墙体(0)来判断) iii.为一般走廊时,玩家原头像位置清空为双空格(通过玩家头像位置标示与数组内部数据就是否为走廊(1)来判断),玩家当前位置输出玩家头像, 并更新玩家头像位置全局变量。 iv.为数字时(通过玩家头像位置标示与数组内部数据就是否为数字(>0)来判断),该数字消失,玩家原位置头像消失,新位置出现玩家头像,并将数 组内消失数字位置置为走廊(1), 并更新玩家头像位置全局变量。 v.每走动一次系统遍历数组元素,判断数字(>0)多少,当数字存在数量>0时,该局继续,=0时,进入重启一局步骤。 c)重启一局 i.重复初始化阶段(注意要移动头像到(1,1)位置) d)结束程序

走迷宫游戏

西安建筑科技大学课程设计(论文) 题目:走迷宫游戏 院(系) 专业班级: 姓名: 学号: 指导教师: 2011年 9 月 15 日

目录 一.问题描述 (4) 二.需求分析 (4) 三.概要设计 (4) 四.详细设计 (7) 五.源程序 (11) 六.程序测试 (19) 七.使用说明 (23) 八.课设总结 (24) 九.参考文献 (24)

西安建筑科技大学课程设计(论文)任务书 专业班级:计算机0901 学生姓名指导教师(签名): 一、课程设计(论文)题目 走迷宫游戏:程序开始运行时显示一个迷宫地图,迷宫中央有一只老鼠,迷宫的右下方有一个粮仓。游戏的任务是使用键盘上的方向键操纵老鼠在规定的时间内走到粮仓处。 二、本次课程设计(论文)应达到的目的 数据结构是实践性很强的课程。课程设计是加强学生实践能力的一个强有力手段。课程设计要求学生在完成程序设计的同时能够写出比较规范的设计报告。严格实施课程设计这一环节,对于学生基本程序设计素养的培养和软件工作者工作作风的训练,将起到显著的促进作用。 本题目要达到目的:熟练掌握最短路径的算法设计。 三、本次课程设计(论文)任务的主要内容和要求(包括原始数据、技术参数、设计要求等) 要求: 1、老鼠形象可辨认,可用键盘操纵老鼠上下左右移动; 2、迷宫的墙足够结实,老鼠不能穿墙而过; 3、正确检测结果,若老鼠在规定时间内走到粮仓处,提示成功,否则提示失败; 4、添加编辑迷宫功能,可修改当前迷宫,修改内容:墙变路、路变墙; 找出走出迷宫的所有路径,以及最短路径。 四、应收集的资料及主要参考文献: 由于本课程没有安排“课内上机”学时,因此,在课程设计之前必须自己已经上机练习了“线性表”的基本操作。 参考文献: 1. 本年级使用的教材:数据结构与算法分析(C++版)(第二版)影印版 2005.7 2. 数据结构与算法,科学出版社,2005.08;赵文静祁飞等编著 3. 数据结构-C++语言描述,西安交通大学出版社,1999.01,赵文静编著 五、审核批准意见 教研室主任(签字)

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