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Android推箱子游戏程序设计

一、课题来源

本课题来源于一款来自日本的古老游戏——推箱子,其设计目的是训练人的逻辑思维能力。游戏场景一般是设定在空间狭小的仓库中,要求把箱子摆放到指定位置。这就要求玩家巧妙的运用有限的空间和通道,合理的安排箱子的位置和移动次序才可能完成任务。

如今,伴随着Google Android操作系统的盛行,基于Android SDK的系统开发和基于Android应用的开发等已逐渐倍受大家关注,而手机游戏开发历来是移动开发中分量最重的部分,面对如此火爆的Android市场自然也不甘示弱,由于Android的应用层开发是基于Java的开发,所以必有其可以快速移植J2ME 开发的游戏的优势,但是移植的游戏必定也不能发挥Android操作系统独特的特性,所以目前基于Android游戏开发的市场还是不够成熟的,面对这种情况,在了解Android SDK基础上,我打算开发一款完全适应于Android操作系统的推箱子游戏。

二、本课题的基本内容

1、地图编辑器(可选)

a)可通过地图编辑器生成地图

b)地图由小正方块拼接组成

c)地图中每一格可以是墙、通道、木箱、目标位置

d)游戏主角所在位置同时必须是通道或者目标位置

e)一张地图中主角数目有且仅有一个

f)一张地图中箱子数目必须与目标位置数目相等

g)允许对正在编辑的地图清除或者替换某一格中的内容

h)地图中一格不允许墙、通道、木箱、目标位置中两个及以上共存,

最后添加的类型为该格代表的类型

i)通过地图编辑器生成的地图可以被游戏程序调用

2、基本要求

a)每关卡箱子数目不定

b)主角和箱子只能呆在通道及目标位置上移动,不能穿墙

c)主角不能穿过箱子

d)箱子数量和目标位置数量相等(但每个箱子并不和唯一的目标位置

一一对应)

e)主角可以移动和推动木箱(响应键盘方向键)

f)主角只能往前推动箱子,不能向后或者向侧面拉箱子

g)主角不能同时推动两个箱子

h)箱子移动方向正前方紧挨墙壁,不可推动

i)允许撤销以及重做游戏步骤

j)将所有箱子推到设定位置则通过本关,自动进入下一关卡

k)记录每一关中玩家的移动步数

3、扩展功能(可选)

a)保存自定义地图,重启程序后依然可以编辑和调用运行该地图

b)响应点击(触摸)事件,主角可以从当前位置移动多步到达目标位

置(绕过障碍物自动寻径)

4、其他

a)屏幕分辨率自适应

b)资源文件必须支持简体中文和英文

三、本课题的重点和难点

1、整个游戏能够有效地完成所设计的各项功能,系统具有较好的视觉效果

并且界面友好,操作简单。

2、算法、界面动态效果等设计与实现比较繁琐。

四、论文提纲

一、序论:课题研究背景及意义

二、本论

1、游戏业务流程和设计方案:分模块实现各个目标的具体需求:欢迎

动画界面设计与实现,菜单界面设计与实现,游戏界面的框架实现

2、开发环境:开发环境及系统运行环境说明

3、程序设计说明及代码:android推箱子游戏程序所用到的几项主要技

术原理

4、设计评价:android推箱子游戏程序的特性

三、结论:概括说明设计的情况和价值,并指出其中存在的问题和今后改进

方向

五、进度安排

1、提交毕业设计(设计报告)开题报告、任务书 2012年3月3日

2、着手毕业设计,开始进入项目 2012年3月4日

3、完成毕业设计,开始设计报告 2012年5月1日前

4、提交毕业设计(设计报告)第一稿 2012年5月5日前

5、提交毕业设计(设计报告)第二稿 2012年5月12日前

6、提交毕业设计(设计报告)第三稿 2012年5月15日前

7、提交毕业设计(设计报告)正稿 2012年5月19日前

毕业论文开题报告

附表3.毕业设计(论文)任务书

注:1、本表由指导教师根据学生的开题报告填写,下发给学生,并定期检查学生进度。本表可用微机打印;2、由理工科指导教师填写。

附表4.毕业设计(论文)成绩评定表

注:指导教师、答辩小组给予的成绩和设计(论文)总成绩统一实行百分制,总成绩中指导教师评分占60%,答辩小组评分占40%。评语、成绩、签名及日期处必须手写。

目录

摘要 (1)

Abstract (1)

一、绪论 (3)

(一)课题研究背景和意义 (3)

(二)本课题发展现状 (3)

二、游戏业务流程和设计方案 (3)

(一)业务流程和功能介绍 (3)

(二)概要设计 (4)

(三)界面设计概要 (4)

(四)机能概要 (5)

(五)游戏界面设计 (5)

(六)设计方案 (9)

三、系统开发环境说明 (10)

(一)Android的开发环境说明 (10)

(二)开发环境 (10)

四、程序设计说明及代码 (10)

(一)游戏主要公共类的设计与实现 (10)

(二)游戏主要功能类的设计与实现 (12)

(三)游戏主要数据类的设计与实现 (19)

(四)游戏主要设计类的设计与实现 (20)

五、设计评价 (22)

六、总结 (22)

参考文献 (23)

谢辞 (24)

摘要

如今,伴随着Google Android操作系统的盛行,基于Android SDK 的系统开发和基于Android应用的开发等已倍受大家关注。但是目前基于Android游戏开发的市场还是不够成熟的,因而一款休闲娱乐、锻炼思维且适应于Android操作系统的游戏必将成为主流。本课题是结合Eclipse SDK开发平台开发的一款基于安卓平台的推箱子小游戏。

该游戏主要分为初始化模块,界面模块,数据存储模块,功能模块及游戏控制模块。玩家通过控制小乌龟的移动来推动箱子,将所有箱子都推到目的地从而过关。每关的难易程度不同,可保持玩家对游戏的新鲜感,同时游戏还支持自定义编辑地图,玩家可以根据自身要求设计出更有创意、更富挑战的新地图。本游戏不仅是适合各类人群休闲娱乐的活动,还有助于提高人们思考问题能力与想象力,改善思维方式,拓展思维。

关键词

安卓,推箱子,休闲娱乐,拓展思维

Abstract

Recently, along with the prevalence of Google Android operating system, the public has immensely concerned on the development of applications that based on Android SDK systems and Android application. However, the Android game development market is still

1

immature. Thus, an entertained and mental training game of Android operating system will indeed become the mainstream of application systems. This issue is a Sokoban game, which is developed for Android system and is invented based on the combination of Eclipse SDK development platform.

The game is divided into initialization module, function module, game design module, game data module and function control module. Besides, in order to complete missions of the game, players have to control the movement of a turtle to push a box and to put all boxes into the right destination. Particularly, the difficulty of each level is separated differently, which maintain the freshness of the game and also support custom edit map. A ccording to players’ requirement, the new map can be more creative and challenging. The game is not only suitable for all kinds of people for leisure time, but also can help people to expand imagination and to improve creative thinking.

Key words

Android, Sokoban game, recreation, creative thinking

一、绪论

(一)课题研究背景和意义

本课题来源于一款来自日本的古老游戏——推箱子,其设计目的是训练人的逻辑思维能力。游戏场景一般是设定在空间狭小的仓库中,要求把箱子摆放到指定位置。这就要求玩家巧妙的运用有限的空间和通道,合理的安排箱子的位置和移动次序才可能完成任务。随着计算机游戏的发展,很多编程爱好者基于该游戏的思想开发了出各种版本、各种类型的推箱子。这其中也包括很多手机版本的实现,伴随着手机与计算机的普及,很快推箱子游戏便进入了千家万户。

推箱子游戏是一个经典的游戏,它因操作简单、娱乐性强而广受欢迎。本文基于Android技术和eclipse SDK开发环境,开发了一个操作简单、界面美观、功能较齐全、可在Android SDK 2.2平台上运行的推箱子游戏。整个游戏程序分为二个功能模块,五个类模块,可流畅运行游戏并且实现玩家自己编辑地图的功能。通过本游戏的开发,达到学习Android开发技术和熟悉软件开发流程的目的。

(二)本课题发展现状

相信大家对Android的发展历史多少都有一些了解, Android曾经是一家创立于旧金山的公司的名字,该公司于2005年8月份被Google收购,并从此踏上了飞速发展的道路。经过这几年的发展,它已经发展成了一个平台、一个生态体系。现在Android在移动领域已经得到了广泛的应用。根据Google于2011年6月份公布的数字,现在每天激活的Android设备高达50万台,比5月份的数据增加了10万台。Google还透露目前已经与36家OEM厂商和215家运营商合作,共激活了超过1亿台Android设备。

相比于Symbian的日落西山,以及苹果的封闭、Windows Phone的前途未卜,Android无疑代表了当前行业发展的主流趋势:开放平台取代了封闭平台。让参与者均能通过自己的努力而获益。

从2008年9月公布1.0版本以来,经过近三年的跨越式发展,现在Android 已经发展到了3.x版本,这是一个针对平板电脑而做了大量优化的版本,包括对更大屏幕的支持的类库、多任务优化等。目前市场上占主流的还是2.2版本,当然,相信随着时间的推移,2.3及后续版本会得到越来越多的设备的支持。

伴随着Google Android操作系统的盛行,基于Android SDK的系统开发和基于Android应用的开发等已逐渐倍受大家关注,而手机游戏开发历来是移动开发中分量最重的部分,面对如此火爆的Android市场自然也不甘示弱,由于Android的应用层开发是基于Java的开发,所以必有其可以快速移植J2ME开发的游戏的优势,但是移植的游戏必定也不能发挥Android操作系统独特的特性,所以目前基于Android游戏开发的市场还是不够成熟的,面对这种情况,在了解Android SDK基础上,我打算开发一款完全适应于Android操作系统的推箱子游戏。

二、游戏业务流程和设计方案

(一)业务流程和功能介绍

本设计基本实现了可以在Android SDK 2.2平台上运行的推箱子游戏,本游戏分五个模块:1、初始化模块;2、功能实现模块;3、游戏设计模块;4、游戏数据模块;5、功能控制模块。

本游戏是一款益智类游戏,所以操作十分简单。游戏中玩家可以用键盘的上、

3

下、左、右键控制小乌龟的移动位置,也可以直接触摸手机屏幕完成相应操作。游戏规则也十分简单,玩家在一个有限空间内,将木箱放到指定的位置。箱子只能推不能拉,而且一次只能推动一个箱子,胜利条件是把所有箱子都推到目的地。

(二)概要设计

此次的设计是开发一款可在Android SDK 2.2平台上运行的推箱子游戏程序,可流畅运行游戏,编辑地图等。

(三)界面设计概要

在策划推箱子游戏时,首要考虑到要设计一个优美的游戏界面,操作起来更加人性化,即玩家可以用键盘的上、下、左、右键控制小乌龟的移动位置,也可以直接触摸手机屏幕完成相应操作。在画面方面也要更加清新,方便各个年龄段的玩家使用。我对这个游戏的定义是一个轻量级的益智游戏,不存在复杂的情节,做的主要工作为设计游戏各关仓库的形状、大小、可通过区域、各关中箱子的初始位置与目的地。当然在正式开始编写程序时,需要上网搜集了游戏中要用到的图片、声音等,收集一些有用的素材。

下面是运行程序后,具体的界面模块,如图2.1:

图2.1

(四)机能概要

1. 地图编辑器

(1)可通过地图编辑器生成地图;

(2)地图由小正方块拼接组成;

(3)地图中每一格可以是墙、通道、木箱、目标位置;

(4)游戏主角所在位置同时必须是通道或者目标位置;

(5)一张地图中主角数目有且仅有一个;

(6)一张地图中箱子数目必须与目标位置数目相等;

(7)允许对正在编辑的地图清除或者替换某一格中的内容;

(8)地图中一格不允许墙、通道、木箱、目标位置中两个及以上共存,最后添加的类型为该格代表的类型;

(9)通过地图编辑器生成的地图可以被游戏程序调用;

2. 基本要求

(1)每关卡箱子数目不定;

(2)主角和箱子只能呆在通道及目标位置上移动,不能穿墙;

(3)主角不能穿过箱子;

(4)箱子数量和目标位置数量相等(但每个箱子并不和唯一的目标位置一一对应);

(5)主角可以移动和推动木箱(响应键盘方向键);

(6)主角只能往前推动箱子,不能向后或者向侧面拉箱子;

(7)主角不能同时推动两个箱子;

(8)箱子移动方向正前方紧挨墙壁,不可推动;

(9)允许撤销以及重做游戏步骤;

(10)将所有箱子推到设定位置则通过本关,自动进入下一关卡;

(11)记录每一关中玩家的移动步数;

3. 扩展功能

(1)保存自定义地图,重启程序后依然可以编辑和调用运行该地图;

(2)屏幕分辨率自适应;

(3)资源文件支持简体中文和英文;

(五)游戏界面设计

启动游戏后便可直接进入游戏主界面,主界面上玩家可以自由选择对游戏的操作。

该游戏的运行步骤与界面设计如下:

1. 启动游戏后游戏主界面,效果如图所示。

5

图2.2

2. 点击“开始游戏”,即可进入系统设置的关卡中,默认从第一关开始,同时在左下角显示当前关卡和玩家已走的步数。此外,该界面共有6个选项键,分别是撤销、恢复、关卡重置、前一关卡、后一关卡、返回主菜单,玩家可以通过对应的数字按键或直接触控屏幕实现对应功能。

玩家现在就可以开始游戏旅途,充分开动脑筋,挑战每一关卡,关卡难度设计由易到难。效果如图所示。

图2.3

3. 点击“载入自定义游戏”,即可进入玩家自己已经编辑好的游戏中,界

面设计和系统设置的关卡相同,过关之后,自动进入系统设置的第一关卡。效果如图所示。

图2.4

4. 点击“编译自定义游戏”,即可进入玩家自行编译游戏仓库中。玩家可以在15*15的格中按照自己的意愿设计关卡(需要符合游戏自身规定)。该界面共有9个选项键,分别是墙、路、目的地、箱子、乌龟、锁定、删除、保存、返回主菜单,玩家可以通过对应的数字按键或直接触控屏幕实现对应功能。效果如图所示。

图2.5

5. 点击“游戏设置”,则进入游戏设置界面。在该界面玩家可以根据自己的喜好选择系统音效、背景音、语言或者恢复默认设置,也可直接返回游戏主菜单。在系统音效中,可以选择退出设置、开或是关;在背景音设置中,可以选择

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退出设置、预设音乐1、预设音乐2、预设音乐3、预设音乐4或是关;在语言设置中,可以选择退出设置、简体中文或是English;在载入默认设置中,可以选择是或是否。效果如图所示。

图2.6

6. 点击“帮助”,则进入游戏帮助界面。在该界面玩家了解到游戏玩法、编辑游戏和游戏过程中涉及到的功能键作用。按任意键或者触摸屏幕即可返回游戏主菜单。效果如图所示。

图2.7

7. 点击“关于”,则进入游戏关于界面。该界面介绍了关于本游戏的相关信息。效果如图所示。

图2.8

8. 点击“退出游戏”,则会退出游戏。

(六)设计方案

1. 模块划分

本游戏分五个模块

(1)初始化模块,对游戏界面进行初始化操作,包括界面切换、控制声音播放和游戏的暂停与恢复,以及手机返回键的设置。

(2)功能实现模块,主要是对游戏中各个环节进行绘制,设计出系统地图,记录玩家所用步骤,对玩家触屏的设定,针对不同的手机分辨率绘制界面,音乐功能调用,游戏中所有文字的提示信息以及游戏中背景和文字颜色大小等设置的实现。

(3)游戏设计模块,实现玩家控制小乌龟的操作,使之能够操作箱子到各个位置,以完成游戏设定的任务。

(4)游戏数据模块,主要是对玩家编辑的自定义地图和玩家选择系统设置状态的保存,以及游戏数据合理性的判断。

(5)功能控制模块,控制游戏功能的实现,包括创建菜单、调用系统音乐、获取当前系统状态、获取游戏界面图标等参数、保存游戏。

2. 系统功能结构图

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图2.9

三、系统开发环境说明

(一)Android的开发环境说明

为了学习Android的 UI和功能,我们可以通过Android Virtual Device (AVD)来实现。AVD是Google提供给开发人员来调试他们开发的应用程序的,它可以运行在我们的PC机上,提供与真实手机形同的UI和操作方式,只是底层的硬件驱动不同。我们可以用鼠标代替手机在AVD上实现点、划、按等触摸操作。实现这一切的前提是我们需要搭建一个Android的开发环境。

(二)开发环境

开发所用操作系统:Windows XP SP2

IDE:Eclipse

开发语言:Java

开发所用插件:ADT 12.0.0

SDK:Android SDK 2.2,JDK 1.5及以上

办公软件:Office 2007

四、程序设计说明及代码

(一)游戏主要公共类的设计与实现

1. 主类Sokoban 的设计与实现

该类是通过继承和扩展基类Activity来实现的,是整个程序的入口。Android api中所提供的Activity生命周期图,如下:

图4.1

但在实际应用中,当一个Activity结束前,如果需要保存状态,就在onsaveInsanceState中。它将状态数据以key-value的形式放入到saveInsanceState中,这样,当一个Activity被创建时,就能从onCreate的参数saveInsanceState中获得状态数据。主要代码截图如下:

图4.2

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在改变屏幕方向、弹出软键盘和隐藏软键盘时,不再去执行onCreate()方法而是直接执行onConfigurationChanged()。如果不声明此段代码,按照Activity 的生命周期,则每次会去执行一次onCreate()方法,而onCreate()方法通常会在显示之前做一些初始化工作,重复的初始化,会使得程序效率大大降低。部分代码如下:

判断是否改变了屏幕方向、弹出软键盘和隐藏软键盘方法如下:ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_LANDSCAPE == newConfig.orientation || ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_PORTRAIT == newConfig.orientation

2. 主类MainGame的设计与实现

该类主要用于完成游戏的各个画面,包括获取手机屏幕大小、得到当前屏幕分辨率、屏幕方向、当前程序状态、当前程序界面、界面选择,以及游戏音乐的初始化等工作。

3. 主类ThreadCanvas的实现

该类主要是对游戏线程的控制,包括线程刷新、线程暂停、线程重启、线程结束。

4. 主类GameView的设计与实现

该类为抽象类继承自View,便于子类在继承GameView的同时也能继承View。

(二)游戏主要功能类的设计与实现

1. 功能类BitmapProvider的设计与实现

该类主要是界面按钮设计,包括图形界面,运行游戏与自定义游戏界面中选项。主要代码截图如下:

图4.3

android程序设计

一、填空题 1、下列哪个不是Activity的生命周期方法之一() A. onCreate B. startActivity C. onStart D. onResume 2、下列用于进行文本输入的组件是() A、TextView B、Button C、EditText D、Label 3、下面哪个不是Android的界面布局方式() A、BorderLayout B、LinearLayout C、TableLayout D、RelativeLayout 4、下列不是手机操作系统的是( ) A. Android B. Window Mobile C. Apple IPhone IOS D.windows vista 5、定义LinearLayout垂直方向布局时设置的属性是() A.android:layout_height B.android:gravity C.android:layout D. android:orientation vertical 6、Android 项目工程下面的assets 目录的作用是什么( ) A、放置应用到的图片资源。Res/drawable B、主要放置一些文件资源,这些文件会被原封不动打包到apk 里面 C、放置字符串,颜色,数组等常量数据res/values D、放置一些与UI相应的布局文件,都是xml 文件res/layout 11、在XML布局 7、跳转到另一个Activity的方法是( ) A.runActivity() B.goActivity() C.startActivity() D.startActivityForIn() 8、用于进行文字显示的组件是( ) A.TextView B.Button C.EditText https://www.doczj.com/doc/5a4100321.html,bel 9、下面退出Activity错误的方法是() A.finish() B.抛异常强制退出

Android程序设计练习卷答案

1.在android程序中,Log.d()用于输出什么级别的日志信息?(A) A、调试 B、信息 C、警告 D、错误 2.以下情况不会创建Context对象的是(C) A.创建Application 对象时 B.创建Service对象时 C.创建ContentProvider对象时 D.创建Activity对象时 3.下列不属于Android中广播中的类别的是(D) A.Normal Broadcas B.Sticky Broadcast C.Local Broadcast D.Order broadcast 4.以下哪个不是Intent的Activity启动方式(A) A.FLAG_ACTIVITY_BROUGHT_TO_FIRST B.FLAG_ACTIVITY_CLEAR_TOP C.FLAG_ACTIVITY_CLEAR_WHEN_TASK_RESET D.FLAG_ACTIVITY_EXCLUDE_FROM_RECENTS 5.安卓AndroidManifest.xml文件的子节点不包括(C) A.application B.services C.permission D.provider 6.下面那个不是Fragment的生命周期方法(D) A. onStart B. onAttach C. onDestoryView D. onRestart 7.下面那种不是安卓原生支持的Menu(A) A.Selected Menu B.Option Menu C.Submenu D.Context Menu 8.下面不属于android的动画分类的有(D) A、Tween B、Frame C、Property D、Animation 9.下列哪个不是安卓service自带的方法(A) A.OnResume B.onCreate C.onStartCommand D.onRebind 10.下列属于SAX解析xml文件的优点的是(B) A、将整个文档树在内存中,便于操作,支持删除,修改,重新排列等多种功能 B、不用事先调入整个文档,占用资源少 C、整个文档调入内存,浪费时间和空间 D、不是长久驻留在内存,数据不是持久的,事件过后,若没有保存数据,数据就会消失 11.下列关于Soundpool和MediaPlayer的说法,错误的是(A) A.MediaPlayer支持多个音乐同时播放 B.MediaPlayer资源占用率高 C.MediaPlayer延迟时间较长 D.new MediaPlayer()后要调用prepare()方法才能播放 12.关于res/raw目录说法正确的是(A) A、这里的文件是原封不动的存储到设备上不会转换为二进制的格式

Android程序设计练习卷答案

1.在android程序中,()用于输出什么级别的日志信息(A) A、调试 B、信息 C、警告 D、错误 2.以下情况不会创建Context对象的是(C) A.创建Application 对象时 B.创建Service对象时 C.创建ContentProvider对象时 D.创建Activity对象时 ] 3.下列不属于Android中广播中的类别的是(D) Broadcas Broadcast Broadcast broadcast 4.以下哪个不是Intent的Activity启动方式(A) 5.安卓文件的子节点不包括(C) & 6.下面那个不是Fragment的生命周期方法(D) A. onStart B. onAttach C. onDestoryView D. onRestart 7.下面那种不是安卓原生支持的Menu(A) Menu Menu Menu ( 8.下面不属于android的动画分类的有(D) A、Tween B、Frame C、Property D、Animation 9.下列哪个不是安卓service自带的方法(A) A.OnResume 10.下列属于SAX解析xml文件的优点的是(B) @ A、将整个文档树在内存中,便于操作,支持删除,修改,重新排列等多种功能 B、不用事先调入整个文档,占用资源少 C、整个文档调入内存,浪费时间和空间 D、不是长久驻留在内存,数据不是持久的,事件过后,若没有保存数据,数据就会消失 11.下列关于Soundpool和MediaPlayer的说法,错误的是(A) 支持多个音乐同时播放 资源占用率高 { 延迟时间较长

《Android程序设计》期末试题B

一、判断题(每小题2分,共10分) 1、Android是J2ME的一个实现。() 2、View是ViewGroup的子类。() 3、一个Intent可以包含多个category。() 4、Android系统下的文件,可以被本系统里的所有应用程序访问。() 5、无论Service是以启动方式还是绑定方式运行,该Service类都要重写onBind 方法。() 二、单项选择题(在每小题的四个备选答案中,有且只有一个正确答案,请将正确答案的序号填在题干的括号内。每小题2分,共20分) 1、下列关于继承的哪项叙述是正确的?() A、在Java中类允许多重继承 B、在Java中一个类只能实现一个接口 C、在Java中一个类不能同时继承一个类和实现一个接口 D、在Java中接口允许继承自另一个接口 2、以下哪种方式不能退出当前活动状态的Activity?() A、调用finish()方法 B、单击(返回)按钮 C、单击(回到桌面)按钮 D、Activity运行时出现异常 3、对于TextView,使用哪个属性来设置显示的文本?() A、android:textSize B、android:text C、android:textColor D、android:string 4、要处理Button的点击事件,需要注册哪个监听器?() A、OnClickListener() B、OnButtonClickListener() C、OnButtonListener() D、OnItemClickListener() 5、浏览网页使用的Intent的Action是什么?() A、ACTION_CALL B、ACTION_EDIT C、ACTION_SEND D、ACTION_VIEW 6、Android 关于启动方式的service生命周期的onCreate()和onStartCommand()方法,说法正确的是()

android程序设计a

一、选择题 1、下列哪个不是Activity的生命周期方法之一() A. onCreate B. startActivity C. onStart D. onResume 2、下列用于进行文本输入的组件是() A.TextView B.Button C.EditText https://www.doczj.com/doc/5a4100321.html,bel 3、如果要让标签文本(TextView)上的文字居中显示,需要设置哪个属性() A.android:orientation B.android:layout_gravity C.android:gravity D.android:layout_weight 4、Activity的onCreate()什么时候调用( ) A.当第一次启动Activity时 B.当onCreate方法被执行之后 C.当界面被隐藏时 D.当界面重新显示时 5、关于应用程序的生命周期,一个Activity从启动到运行状态需要执行 3个方法,请选择一个正确的执行顺序。( ) A. onCreate()->onStart()->onResume() B. onStart()->onCreate()->onResume() C. onCreate()->onResume()->onStart() D. onStart()->onResume()->onCreate() 6、android 关于service生命周期的onCreate()和onStart()说法正确的是 ( ) A.当第一次启动的时候先后调用onCreate()和onStart()方法 B.当第一次启动的时候只会调用onCreate()方法 C.如果service已经启动,将先后调用onCreate()和onStart()方法 D.如果service已经启动,只会执行onStart()方法,同时执行onCreate()方法 7、跳转到另一个Activity的方法是( ) A.runActivity() B.goActivity() C.startActivity() D.startActivityForIn() 8、用于进行文字显示的组件是( ) A.TextView B.Button C.EditText https://www.doczj.com/doc/5a4100321.html,bel

《Android应用程序设计》教学大纲

《Android应用程序设计》课程教学大纲 课程类别:专业核心课 适用对象: 嵌入式技术与应用专业 总学时:60讲授学时:30课内实践学时:30 一、课程的性质、任务与课程的教学目标 (一)课程的性质、任务 1.课程的性质 《Android应用程序设计》课程是<<嵌入式技术与应用专业>>的专业核心课(学习领域)。该课程的先修课程为<<嵌入式C语言程序设计>>、<<嵌入式实时操作系统>>、<>和<>; 其后续课程为<<嵌入式Android项目设计与开发>>、<<嵌入式Android高级应用开发实训>>和<<嵌入式Android高级应用开发实训>>。 2.课程的任务 本课程主要讲授 Google Android的移动互联软件开发平台的基本原理、应用框架和基本应用程序设计,涉及从基础支持平台到系统应用框架、从Java开发包到Android开发环境与模拟器、从线性布局到Android屏幕复杂布局、从Android控件Widgets到Android的图形用

户界面、从Android数据存储到Android多媒,以及手机乐游项目等的综合应用编程。 本课程的核心知识单元主要包括:Android开发环境、Android屏幕布局、Android控件Widgets、 Android的图形用户界面、Android 数据存储、Android多媒体等,讲授Android应用程序框架、Activity 生命周期、典型屏幕控件、图形用户界面设计、文件存储、Preference 、嵌入式数据库SQLite 、Mp3 Player多媒体等应用核心知识和应用技术。 本课程将Java作为编程语言。学习使用Android 集成开发环境及其Eclipse Android编译器,掌握Android应用程序设计和调试方法。通过两个综合Android应用项目的设计与实现,让学生熟练掌握Android基本应用编程知识和编程技巧。 (二)课程的教学目标 1.基本理论要求 了解Android平台的基本结构,熟悉Android应用软件开发环境,基本掌握Android应用编程的集成开发环境、常用软件软件包、屏幕布局方式、典型控件、数据存储技术和应用程序设计。 本课程包含有旨在提高学生Android应用程序设计与实现能力的综合项目实训。 2.基本技能要求 (1)Android开发环境构建和参数配置的能力; (2)Android应用程序调试能力; (3) 掌握Android应用程序基本框架,具备基本应用程序设计与实现能力;

本科毕业设计--基于android平台的手机应用软件设计与实现

安阳工学院 计算机科学与工程学院 JAVA程序设计课程综合项目报告 项目题目:基于Android平台的手机应用软件设计与实现专业班级:计算机科学与技术(信息技术)11-1 学生姓名:吕鹏 学生学号:201103010042 指导教师姓名:许研 2013年12月

摘要 随着IT技术的发展,移动开发已被广泛的应用于社会的各个领域,成为推动社会发展的技术动力。而在移动开发中,Android开发近些年来突飞猛进的发展,在智能手机领域中的市场份额以及超过80%。同样,基于安卓平台的手机应用开发也达到前所未有的高度,各种安卓手机应用软件竞相出现。本次的JAVA 课程设计将基于安卓的平台,因为安卓开发主要基于JAVA语言和XML语言。本次所做的手机应用软件,可实现系统的登录、计算器、打电话、发短信、上网等简单功能实现。在此系统的实现过程中不仅提高了JAVA语言编程,而且加入了Android的成分,提高了软件设计的兴趣性。 关键词:手机应用软件开发,Java程序设计语言,Android开发。

目录 摘要 (2) 第1章系统目标 (5) 第2章系统功能介绍 (6) 2.1系统功能总框图 (6) 2.2 模块功能介绍 (6) 2.2.1 登录模块功能介绍 (6) 2.2.2 等待模块功能介绍 (7) 2.2.3系统主界面模块功能介绍 (8) 2.2.4短信和拨号模块功能介绍 (8) 2.2.5计算器模块功能介绍 (9) 2.2.6网上冲浪模块功能介绍 (10) 第三章系统功能实现 (11) 3.1 系统登录模块设计 (11) 3.1.1 登录框布局设计 (11) 3.1.2 登录对话框设计 (13) 3.2 等待模块设计 (15) 3.3 系统主界面模块设计 (16) 3.3.1 主界面XML布局设计 (16) 3.3.2 主界面背景图片设计 (18) 3.3.3 主界面功能实现设计 (18) 3.4 短信和拨号模块设计 (20) 3.4.1短信功能实现设计 (20) 3.4.2 拨号功能实现设计 (22) 3.5 计算器模块设计 (22) 3.5.1 计算器界面设计 (22) 3.5.2 计算器功能实现设计 (22) 3.6 网上冲浪模块设计 (24) 3.6.1 网上冲浪模块XML布局设计 (24)

Android程序设计期末试卷答案

《Android程序设计》期末试题B(答案) 一、判断题(每小题2分,共10分)1、(错)2、(错)3、(对)4、(错)5、(对)二、单项选择题(在每小题的四个备选答案中,有且只有一个正确答案,请将正确答案的序号填在题干的括号内。每小题2分,共20分) 题号1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 答案D C B A D D D C B B 三、填空题(每空2分,共10分)1、TableLayout 、RelativeLayout 2、START_ STICKY 、START_REDELIVER_INTENT 3、ContentResolver 四、名词解释(每小题5分,共15分)1、答:Intent Filter其实是一个Intent属性限制条件的集合,包含Intent对象的action、data、category等属性限制。每个Intent Filter描述组件的一种能力,即能够接收的一组Intent。2、答:Service是Android系统的后台服务组件,适用于开发无界面、长时间运行的应用功能。3、答:如果应用程序注册了BroadcastReceiver,则可以接收到指定的广播消息并作相应的处理。所以BroadcastReceiver 可以看成是全局的监听器,用于监听系统广播消息或自定义广播消息。 五、简答题(每小题5分,共20分)1、答:获取子Activity的返回值,一般可以分为以下三个步骤:(1)使用startActivityForResult()去启动子Activity。(2)设置子Activity 的返回值。在子Activity调用finish()函数关闭前,调用setResult()方法将所需的数据返回给父Activity。(3)在父Activity中获取返回值。当子Activity关闭时,启动它的父Activity 的onActivityResult()方法将被调用;如果需要在父Activity中处理子Activity的返回值,则重载此方法即可。 2、答:Android系统中运行Service有如下两种方式:(1)启动方式通过Context的startService()方法启动Service,访问者与Service之间没有关联,即使访问者退出了,Service 仍然运行。访问调用stopService()停用Service。(2)绑定方式通过Context的bindService()方法绑定Service,访问者与Service绑定在了一起,访问者一旦退出,Service也就终止。访问者调用unbindService()来解绑定Service。 3、答:要实现自己的BroadcastReceiver,就需要继承android.content.BroadcastReceiver类并重写onReceive()方法。BroadcastReceiver作为应用级组件,必须注册才能处理广播消息。注册有两种方式:(1)静态地在AndroidManifest.xml中用标签声明,并在标签内用标签设置过滤器。(2)动态的在代码中先定义并设置好一个Intent Filter 对象,然后在需要注册的地方调Context. registerReceiver (BroadcastReceiver,IntentFilter)方法。 4、开放性问题,没有标准答案。 六、编程题(第1小题10分,第2小题15分,共25分)1、解://ChangeTextColorActivity.java package xiong.changetextcolor; import android.app.Activity; import android.graphics.Color; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.widget.Button; import android.widget.TextView; public class ChangeTextColorActivity extends Activity { private TextView mText; private Button mButton; private int[] mColors; private int colornum; @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setCo ntentView(https://www.doczj.com/doc/5a4100321.html,yout.main); mText = (TextView) findViewById(https://www.doczj.com/doc/5a4100321.html,); mButton = (Button) findVi ewById(R.id.change); /* 声明并建构一整数array来储存欲使用的文字颜色 */ mColors = new int[] { Color.RED, Color.BLUE, Color.GREEN, Color.MAGENTA, Color.YELLO W }; colornum = 0; mText.setTextColor(mColors[colornum]); /* 使用onClick让用户点下按钮来驱动变动文字颜色 */ mButton.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { public void onClick(View v) {

Android综合程序设计(2048游戏)

山东轻工业学院实验报告成绩 实验项目名称实验七、 Android综合程序设计(2048游戏) 一、实验目的 通过进行一个较为完整的Android应用程序开发,学习综合运用课程所学的相关Android开发知识的,进行移动软件设计的相关能力。在模拟软件开发的过程中,掌握从问题发现、系统分析、系统规划到代码实现中每一步所要做的工作。掌握实际软件开发的过程和方法。 二、主要仪器设备、试剂或材料 微型计算机;JDK、eclipse、ADT、Android SDK等软件包 三、实验内容 运用Android制作一个简单的2048小游戏。 2048游戏的制作属于电子游戏中的益智类小游戏,它做到了娱乐性、趣味性、教育性相统一。益智类的游戏即是需要去开动大脑去思考从而获得游戏的胜利。简单的益智类游戏可以使玩家在娱乐中不断的开发大脑。这样一来就实现了在娱乐中学习 四、程序设计思路、运行及及结果分析 设计思路: (1)初始化 进入游戏,初始化4*4表格,并随机产生两个数字(2或者4);二维数组this.tables 表格循环存入数据;random1, random2 ,random11, random22四个随机数可以确定两个2的xy位置; 方法newNumber里面,根据位置i,j和级别num可以确定一个新的数字;创建背景cell和cell上面的数字标签cellLabel;并根据num确定是否显示cellLabel;最后给cell关联一个data数据;特别说明这里的number:num不是精灵上面的数字而是精灵的级别,比如number=11 则数字是1024。 (2)游戏结束的判断 每次发生卡片移动,都要检查游戏还能否继续,是否已经结束。使用函数CheckComplete()完成游戏是否失败的检查。 (3)游戏的计分 在卡片的每一次移动的时候判断是否有两个相同数字进行相加,凡是有相见的两个数字其相加所得的和需要存入计分中,其中如果游戏获得了最高分要对最高分进行保存。public class BestScore { private SharedPreferences sp; public BestScore(Context context){ sp = context.getSharedPreferences("bestscore", context.MODE_PRIV ATE); } public int getBestScore(){ int bestscore = sp.getInt("bestscore", 0); return bestscore; } public void setBestScore(int bestScore){ Editor editor = sp.edit(); editor.putInt("bestscore", bestScore);

Android课程设计报告

课程设计 课程名称:嵌入式技术课程设计 设计题目:基于Android系统的小查询工具 学院:信息工程与自动化学院 专业:计算机科学与技术 年级: 2010级 学生姓名: 指导教师: 日期: 2013/7/8 教务处制

课程设计任务书 信息工程与自动化学院计算机科学与技术专业 2010 年级 学生姓名: 课程设计题目:基于Android系统的小查询工具 课程设计主要内容: 通过本课程设计,使学生巩固软件工程的基本概念、原理,熟悉安卓应用开发环境和技术,学会完成一个移动终端应用软件的分析、设计、编码测试和安装,将理论与实际相结合,强化学生的项目开发和团队意识,提高学生分析能力和创新能力 基本理论 1、 Android系统的开发方法及基本原理 2、 JavaEE应用程序设计开发技术 实验方法与基本要求 要求学生掌握Windows环境下Android系统开发的一般方法,AndroidSdk 集成开发环境的构建及JavaEE应用程序的开发。整个设计过程必须由学生自己独立完成,课程设计按二人一组,分组进行全过程的设计。 设计内容 1、Windows环境下构建Android系统的开发环境 2、基于Android模拟手机,设计手机应用程序 3、将程序下载的Android手机上应用 设计指导教师(签字): 教学基层组织负责人(签字): 年月日 目录

一、课程设计的目的及要求 (3) 1.1 课程设计的目的 (3) 1.2 课程设计要求 (3) 二、Android应用程序开发背景 (3) 2.1开发背景 (3) 2.2开发环境 (4) 三、Android应用程序开发环境搭建 (5) 3.1所需软件的下载 (5) 3.2相应软件的安装 (5) 四、“小查询工具”的设计与实现 (10) 1. 总体设计 (10) 1)界面设计 (10) 2)功能设计 (12) 2. 详细设计 (12) 1)模块设计 (12) 2)编码实现 (12) 3. 手机上运行截图 (14) 五、总结与体会 (16) 基于Android系统的小查询工具设计

《 Android应用程序设计课程设计》课程设计报告书(移动16-049-杨芝源)#优选.

广东职业技术学院 课程设计报告书 2017-2018学年第一学期课程名称:《Android应用程序设计课程设计》 设计题目:计算器的设计和实现 系别:信息工程系 班级:移动16 姓名:杨芝源 起止日期: 2018.1.2---2018.1.12 指导教师:黄旺华 1 / 12word.

摘要 Android是当今最重要的手机开发平台之一,他是建立在Java 基础之上的,能够迅速建立手机软件的解决方案。Android的功能十分强大,成为当今软件行业的一股新兴力量。 本实训是在学习java语言程序设计的基础上进行的一次综合实践。通过综合训练,要求学生掌握java语言程序设计的基本技能和Android编程的应用开发手机app,并较系统地掌握JA V A语言程序设计开发方法以及帮助文件的使用等。 简单计算器又是手机上必备的小程序,所以此次创新实践很有意义,使用性很强。关键词: Android 手机app 计算器 2 / 12word.

目录 1、需求分析 (1) 2、概要设计 (2) 2.1 总体设计 (2) 2.2 模块设计 (3) 3、详细设计 (5) 3.1 输入模块 (5) 3.2 显示模块 (5) 3.2 计算模块 (5) 4、实现 (7) 4.1 公共类 (7) 4.2 加减乘除模块1 (7) 4.3 三角函数模块2 (7) 4.4 某某模块3 (7) 5、测试 (8) 5.1 测试方案 (8) 5.2 测试用例 (8) 5.3 测试结果 (8) 6、总结 (9) word.

1、需求分析 随着智能手机的普及,生活工作等方面的应用都迁移到手机中,本课程设计旨在实现一种某某的APP,为人们解决设计一款基于Android系统下的计算器,实现一般计算器可以进行的加减乘除算法,科学计算三角函数以及清零操作。 通过对该问题的分析,APP主要涉及的对象有:计算器 主要的事务是: 1、计算器界面友好,方便使用,具有良好的交互性。 2、具有基本的加、减、乘、除功能,还有+—、开方、平方功能。 3、能够判断用户输入运算数是否正确。 4、支持小数运算。 5、具有退格功能,能够删除最后一个输入,ce。 6、具有清除功能,删除所有,c。 7、具有结果存储功能,能够显示存储器状态,支持触屏手机。 需求分析得出的流程图: 知道了系统的功能以后,我们通过main.xml来建立显示界面,完成后系统开始监听用户的按键输入,每次输入系统都会判断一次用户输入的类型,是数字还是运算符号或者是清除,判断完后分成不同类型如数字,符号,基本运算等等进行进一步的处理,根据用户的要求继续进行下一步的操作,最后计算出最终结果并显示在显示区。系统流程图如图所示: word.

基于Android平台的手机应用软件设计与实现毕业论文设计

(此文档为word格式,下载后您可任意编辑修改!) 安阳工学院 计算机科学与工程学院 JAVA程序设计课程综合项目报告 项目题目:基于Android平台的手机应用软件设计与实现 专业班级:计算机科学与技术(信息技术)11-1 学生姓名:吕鹏 学生学号:201103010042 指导教师姓名:许研

2013年12月 摘要 随着IT技术的发展,移动开发已被广泛的应用于社会的各个领域,成为推动社会发展的技术动力。而在移动开发中,Android开发近些年来突飞猛进的发展,在智能手机领域中的市场份额以及超过80%。同样,基于安卓平台的手机应用开发也达到前所未有的高度,各种安卓手机应用软件竞相出现。本次的JAVA 课程设计将基于安卓的平台,因为安卓开发主要基于JAVA语言和XML语言。本次所做的手机应用软件,可实现系统的登录、计算器、打电话、发短信、上网等简单功能实现。在此系统的实现过程中不仅提高了JAVA语言编程,而且加入了Android的成分,提高了软件设计的兴趣性。 关键词:手机应用软件开发,Java程序设计语言,Android开发。

目录 摘要 (2) 第1章系统目标 (4) 第2章系统功能介绍 (4) 2.1系统功能总框图 (5) 2.2 模块功能介绍 (5) 2.2.1 登录模块功能介绍 (5) 2.2.2 等待模块功能介绍 (6) 2.2.3系统主界面模块功能介绍 (7) 2.2.4短信和拨号模块功能介绍 (7) 2.2.5计算器模块功能介绍 (8) 2.2.6网上冲浪模块功能介绍 (9) 第三章系统功能实现 (10) 3.1 系统登录模块设计 (10) 3.1.1 登录框布局设计 (10) 3.1.2 登录对话框设计 (12) 3.2 等待模块设计 (14)

Android_课程设计报告

课程名称:嵌入式技术课程设计 设计题目:基于Android系统的小查询工具 课程设计题目:基于Android系统的小查询工具 课程设计主要内容: 通过本课程设计,使学生巩固软件工程的基本概念、原理,熟悉安卓应用开发环境和技术,学会完成一个移动终端应用软件的分析、设计、编码测试和安装,将理论与实际相结合,强化学生的项目开发和团队意识,提高学生分析能力和创新能力 基本理论 1、 Android系统的开发方法及基本原理 2、 JavaEE应用程序设计开发技术 实验方法与基本要求 要求学生掌握Windows环境下Android系统开发的一般方法,AndroidSdk 集成开发环境的构建及JavaEE应用程序的开发。整个设计过程必须由学生自己独立完成,课程设计按二人一组,分组进行全过程的设计。 设计内容 1、Windows环境下构建Android系统的开发环境 2、基于Android模拟手机,设计手机应用程序 3、将程序下载的Android手机上应用 设计指导教师(签字): 教学基层组织负责人(签字): 年月日 目录 一、课程设计的目的及要求 (3) 1.1 课程设计的目的 (3)

1.2 课程设计要求 (3) 二、Android应用程序开发背景 (3) 2.1开发背景 (3) 2.2开发环境 (4) 三、Android应用程序开发环境搭建 (5) 3.1所需软件的下载 (5) 3.2相应软件的安装 (5) 四、“小查询工具”的设计与实现 (10) 1. 总体设计 (10) 1)界面设计 (10) 2)功能设计 (12) 2. 详细设计 (12) 1)模块设计 (12) 2)编码实现 (12) 3. 手机上运行截图 (14) 五、总结与体会 (16) 基于Android系统的小查询工具设计 一、课程设计的目的及要求 1.1 课程设计的目的

android用户界面程序设计

淮海工学院计算机工程学院实验报告书 课程名:《手持设备软件开发》 题目:实验2:用户界面程序设计 班级:软件092 学号: 1 姓名: 评语: 成绩:指导教师: 批阅时间:年月日

一、实验目的与要求 掌握Android用户界面程序设计的一般方法; 掌握系统提供的各种View和ViewGroup的基本用法; 掌握使用XML Layout资源创建用户界面的方法; 熟悉ADT用户界面可视化编辑器及Hierarchy Viewer透视图的功能及用法; 理解Android用户界面程序设计中的单线程模型 掌握选项菜单及快捷菜单的创建及菜单子项选择事件的处理方法; 掌握用户界面组件事件处理的一般方法。 二、实验内容 1. 使用ADT创建一个Android Project,并在默认创建的布局资源main.xml中添加一个Button 组件,在程序中该按钮的单击事件处理方法中,执行100万次或更多次的循环,并在每次循环中向LogCat中输出当前循环变量的值和一个[0,1)之间的随机双精度数值。调节循环执行的次数直到产生“应用程序无响应”(ANR:Application Not Responding)错误,并思考产生该错误的原因。 2. 编写一个简单的贷款计算器,根据输入的贷款金额、期限和利率,显示每月应还款的金额。使用android.widget.Toast显示输入数据中的格式错误信息。(可参考文档中Dev Guide的帮助主题Toast Notifications中的内容) 三、实验步骤 1. 实验一(1)新建一个android 项目,打开res文件夹下面的layout文件夹中的main.xml文件,对界面进行编辑,如图1

基于Android手机平台的记事本设计课程设计

题目:基于Android手机平台的记事本设计 系名信息工程系 专业移动通信 学号 姓名 指导老师 2011/6/28

目录 第一章引言 1.1课题研究的目的 1.2课题研究的意义 1.3课题的可行性分析 第二章开发环境的安装和配置 2.1 开发包及其工具的介绍 2.2 Android开发平台的搭建步骤第三章程序设计 3.1 记事本组建的介绍 3.2 记事本存储实现 第四章程序开发 4.1 主activity的设计 4.2 编译内容 4.3 删除记事 第五章程序的测试 第六章总结 参考文献

第一章引言 1.1 课题研究的目的 1.熟悉一下eclipse工具和安卓的环境配置及开发的过程 2.熟练掌握java的组件如button,textview,listView,menu等组件的灵活应用 3.熟练掌握安卓的一个关于数据保存的方式content providers。 4.锻炼一下自己遇到问题,然后解决问题的能力。 1.2 课题研究的意义 随着3G技术的成熟和只能手机的不断普及,移动应用的需求yuri剧增,移动应用开发成为当下最热门的技术之一。在谷歌和安卓手机联盟的共同推动下,安卓在众多移动应用开发平台中脱颖而出。 我们都知道,无论是产品还是技术,商业应用都是它最大的发展动力。安卓如此受到厂商与开发者的青睐,他的前景是一片光明。国内对于安卓这方面的市场还没有完全开发出来。只要我们努力学习安卓,相信对以后无论是生活还是就业都大有裨益。 本文所做的主要工作如下: 开发环境及开发工具的安装及配置 阐述整个记事本的系统结构及工作原理; (1)设计实现“添加记事”,“编辑内容”和“删除当前

基于Android手机平台的网上选课系统的设计与实现

基于Android手机平台的网上选课系统的设计与实现

南京理工大学紫金学院毕业设计(论文)开题报告 学生姓名:李雅韵 学号: 专业:计算机科学与技术 设计(论文)题目:基于Android手机平台的 网上选课系统的设计与实现指导教师:孙廷凯 3 月 7 日

开题报告填写要求 1.开题报告(含“文献综述”)作为毕业设计(论文)答辩委员会对学生答辩资格审查的依据材料之一。此报告应在指导教师指导下,由学生在毕业设计(论文)工作前期内完成,经指导教师签署意见及所在专业审查后生效; 2.开题报告内容必须用黑墨水笔工整书写或按教务处统一设计的电子文档标准格式(可从教务处网页上下载)打印,禁止打印在其它纸上后剪贴,完成后应及时交给指导教师签署意见; 3.“文献综述”应按论文的格式成文,并直接书写(或打印)在本开题报告第一栏目内,学生写文献综述的参考文献应不少于15篇(不包括辞典、手册); 4.有关年月日等日期的填写,应当按照国标GB/T 7408—《数据元和交换格式、信息交换、日期和时间表示法》规定的要求,一律用阿拉伯数字书写。如“3月15日”或“-03-15”。

毕业设计(论文)开题报告 1.结合毕业设计(论文)课题情况,根据所查阅的文献资料,每人撰写字左右的文献综述: 文献综述 一、前言 当今社会,智能手机是人们生活中必不可少的工具,而android这个词日益成为手 机操作系统中方便,快捷的代名词。因此,为了让在校师生能随时随地自由的选自己 喜欢的课程,了解课程的现状,开发一个基于安卓平台的网上选课系统十分有必要。 本文将就安卓平台的相关技术和网上选课系统这一现状分析基于安卓的选课系统这一 课题的意义。 二、绪论 网上选排课系统是针对在校学生和教师使用,从学生的角度来说,由于学校教学 制度的改革,现在大部分高等学校开始实行的是学生的自主选课模式,而传统的教学 模式:学生按照学校安排好的课程上课已经不能适应新型的教学方式,如果按照传统 方式宣科,一方面浪费了大量的人力和物力;另一方面浪费时间以及在人为的统计过 程中不可避免出现的差错的情况。从教师的角度来说,经过网上进行课程发布能大幅 度的减少教师的工作量,减少错误的发生几率。作为教师,只要经过自己的电脑来操 作即可,不必于奔波在教务处和办公室之间。基于此等原因从而提出网上选排课系统 的研究进行实施与探讨。 科学技术的极大发展给我们带来了意想不到的收获,现在的社会是一个由网络连 接而成的新型科技社会,我们摆脱了手工管理低效率的缺陷,取而代之的是网络的便 捷和高效。网络深入我们生活的方方面面,计算机开始架起了我们沟通的平台,可是 由于现今大学生的数量明显增多,单一的登陆引用同一个网站的现象,很可能导致网 页的瘫痪,常常有同学由于网络网速的原因无法选择自己喜欢的课程。 如今智能手机慢慢的展现它的无比的优越性,人们对此上运行的软件有着极大的 兴趣。我们将眼光投向移动市场,当今智能手机等移动设备不断普及,为我们提供的 随时随处应用的方便,因此移动选课将是继互联网选课之后的又一种选课模式。当今 的智能手机使用最多的操作系统有:Symbian、Windows Phone 7、iOS、Android和

《Android程序设计》期末试题A(答案)

一、判断题(每小题2分,共10分) 1、(对) 2、(对) 3、(错) 4、(错) 5、(错) 二、单项选择题(在每小题的四个备选答案中,有且只有一个正确答案,请将正确答案的序号填在题干的括号内。每小题2分,共20分) 三、填空题(每空2分,共10分) 1、 BroadcastReceiver 、 ContentProvider 2、onCreate、onResume 3、 getSystemService 四、名词解释(每小题5分,共15分) 1、答:Activity是一个独立的,可以与用户交互的Android应用组件,在表现形式上它代表一个单独的屏幕。从功能上来说,它作为应用程序的界面框架,负责动态加载各种用户界面视图,实现底层的消息传递等。 2、答:在Android中,Intent是一类特殊的组件,它负责对应用中一次操作的动作以及动作相关数据进行描述,包含了动作的产生组件、接收组件和传递的数据信息。Android则根据此描述,负责找到对应的组件,将 Intent传递给调用的组件,并完成组件的调用。 3、答:ContentProvider是不同应用程序之间进行数据交换的标准API。ContentProvider以某种Uri的形式对外提供数据,允许其它应用访问和修改数据;其它应用使用ContentResolver根据Uri去访问操作指定数据。 五、简答题(每小题5分,共20分) 1、答:Android平台的体系架构可以分为以下几层: (1)Linux Kernel:负责硬件的驱动程序、网络、电源、系统安全以及内存管理等功能。 (2)Libraries和Android Runtime:Libraries:即C/C++函数库部分,大多数都是开放源代码的函数库,例如WebKit,该函数库负责Android网页浏览

安卓手机应用程序设计毕业论文

安卓手机应用程序设计毕业论文 目录 前言 (1) 第1章系统概述 (2) §1.1 开发背景 (2) §1.1.1 Android系统的发展历程 (2) §1.1.2 Android系统的发展前景 (3) §1.1.3 本地通应用与Android系统结合的优势 (4) §1.2 国内外研究现状 (4) §1.2.1 国内的研究现状 (4) §1.2.2 国外的研究现状 (5) §1.2.3 结合相关应用来对比该应用的优势 (5) §1.3 系统创新点 (6) §1.3.1 向用户提供双向式的信息交流 (6) §1.3.2 交互性的应用形式 (6) §1.3.3 实时性的信息交互 (7) §1.3.4 更方便用户的便捷性 (7) §1.4系统意义 (7) §1.4.1对用户的意义 (7) §1.4.2对旅游行业的意义 (8) 第2章系统分析 (9) §2.1 系统要点分析 (9) §2.1.1广泛的用户参与是该应用推广的前提 (9) §2.1.2完善的应用功能是该应用可以推广的基础 (9) §2.1.3便捷的应用环境和定位功能是该应用的又一突破. 9 §2.2系统流程分析 (10) §2.3系统功能结构分析 (12) §2.4系统数据库的分析 (14)

第3章主要功能模块的设计 (16) §3.1攻略文章的设计 (16) §3.2推荐必到点 (17) §3.3游客路线的选择以及到达方式 (17) §3.4路线上传及分享 (17) §3.5文章和标签的匹配 (18) 第4章数据库设计 (19) §4.1概念结构设计 (19) §4.2逻辑结构设计 (20) 第5章详细设计与实现 (21) §5.1 应用界面设计 (21) §5.1.1 应用登陆首页设计 (21) §5.1.2 攻略文章界面设计 (22) §5.1.3 推荐必到点界面设计 (23) §5.1.4我的行程界面设计 (23) §5.2 基本界面的实现 (24) §5.2.1 Activity (24) §5.2.2数据库文件的打包 (27) 第6章系统实现 (28) §6.1开发技术及系统架构 (28) §6.1.1开发技术选择 (28) §6.1.2安卓各种开发工具的选择 (28) §6.2本次开发过程中的技术难点 (29) §6.2.1 系统的技术难点主要有以下方面 (29) §6.2.2技术难点的实现 (29) 结论 (30) 参考文献 (31) 致谢 (32)

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