PANDA3D入门
----------古道天马
一、前言
这个是我自学的总结。
因为刚开始看PANDA3D的教程,发现在看天书,静下心来学后,感觉其实是教程不够深入浅出,没有照顾我们这些一点基础都没有的初学者。因此,把我自学的一点心得记录下来,便于自己及他人参考。
学习PANDA3D的目的是编制一个三维的设备管理程序。嫌C#运行效率低下,C++的语言不够简练,看好了PYTHON编程。百度了一下,PYTHON的3D图形库有PYGLET,PANDA3D,BLENDER等,最初是想用BLENDER,但是BELNDER侧重于建模,于我的用途不太符合。改用PYGLET的,看中它也是很简练的库,后来发现PYGLET缺乏维护,教程也少。因此转向PANDA3D,PANDA3D的教程以及维护要完善的多。
但是按网上的说法,学习曲线是比较陡峭的。果然,刚开始时一头雾水,经过查阅官方教程后,又通过自己一点点的实验和摸索,稍微有点头绪了。顺便提一下,我的PYTHON和PANDA3D是同步学的,都在初级阶段。这里侧重写PANDA3D的特点,PYTHON的略微提到些。
注意:这不是手册,很多进阶的东东请查官网手册。
二、安装
我的系统是WIN7 64位,安装PYTHON的2.7.6版本32位版,
https://https://www.doczj.com/doc/5a18030362.html,/ftp/python/2.7.6/python-2.7.6.msi
PANDA3D的1.8.1版本(自带2.7.3版本的PYTHON)。
https://www.doczj.com/doc/5a18030362.html,/download/panda3d-1.8.1/Panda3D-1.8.1.exe
打开“开始”菜单,运行PANDA3D下的范例文件,第一个范例是
ASTEROIDS,小行星。
点击“Run Asteroids”,出现游戏界面
这说明PANDA3D内含的PYTHON2.7.3已经可以运行了。
现在,大家肯定都迫不及待的要看看源代码了吧。
点击View Source Code
出现文件夹
点击Tut-Asteroids.py,结果出现提示没有找到模块,说明你的PYTHON2.7.6还没找到PANDA3D 的模块。那么按下面的方法做。
在C:\Python27\Lib\site-packages的目录下,建一个PANDA.PTH的文件,用写字本添加下列文本(这里的文件路径是默认的,如果你修改过的话,根据实际情况调整)
C:\Panda3D-1.8.1
C:\Panda3D-1.8.1/direct/src/actor
C:\Panda3D-1.8.1/direct/src/cluster
C:\Panda3D-1.8.1/direct/src/controls
C:\Panda3D-1.8.1/direct/src/directbase
C:\Panda3D-1.8.1/direct/src/directdevices
C:\Panda3D-1.8.1/direct/src/directnotify
C:\Panda3D-1.8.1/direct/src/directscripts
C:\Panda3D-1.8.1/direct/src/directtools
C:\Panda3D-1.8.1/direct/src/directutil
C:\Panda3D-1.8.1/direct/src/distributed
C:\Panda3D-1.8.1/direct/src/extensions
C:\Panda3D-1.8.1/direct/src/extensions_native C:\Panda3D-1.8.1/direct/src/ffi
C:\Panda3D-1.8.1/direct/src/fsm
C:\Panda3D-1.8.1/direct/src/gui
C:\Panda3D-1.8.1/direct/src/interval
C:\Panda3D-1.8.1/direct/src/leveleditor
C:\Panda3D-1.8.1/direct/src/motiontrail
C:\Panda3D-1.8.1/direct/src/particles
C:\Panda3D-1.8.1/direct/src/physics
C:\Panda3D-1.8.1/direct/src/pyinst
C:\Panda3D-1.8.1/direct/src/showbase
C:\Panda3D-1.8.1/direct/src/showutil
C:\Panda3D-1.8.1/direct/src/task
C:\Panda3D-1.8.1/direct/src/tkpanels
C:\Panda3D-1.8.1/direct/src/tkwidgets
C:\Panda3D-1.8.1/bin
再次点击Tut-Asteroids.py,看看是否成功运行。
三、正式开始
现在安装工作已经完成,我们可以正式开始了。
右键Tut-Asteroids.py文件,用IDLE打开,我们可以看到源程序,按F5可以调试运行。
不过拿这个源程序作为我们的开端,显然是不合适。
3.1 第一个PANDA程序
现在我们开始编写第一个PANDA3D程序。
第一个程序,当然要简单粗暴些。
新建一个TEST.PY(注:PANDA3D似乎不支持中文目录,所以你的程序不要放在中文目录下),用IDLE编辑(原则上你也可以用其它文本编辑器编辑)
输入以下两行
CTRL-S保存,F5运行(顺便提一下,PYTHON2.7以前的IDLE是不支持右键复制黏贴的,不用快捷键会很蛋疼,2.7的版本是懒人的福音)
出现一个灰色的空窗口,比较简陋些,不过作为第一个程序已经够了。
根据官网的解释,
第一句import direct.directbase.DirectStart,建立ShowBase的实例
第二句run(),循环运行ShowBase实例,监视键盘鼠标输入,并反馈。
(试试:如果删了RUN()会咋样?)
老版本的PANDA的语法是这样写的。
这里的ShowBase是显式的,新的语法里都简化了。有兴趣的话,你可以打开
C:\Panda3D-1.8.1\direct\directbase看看里面的源程序。
不过,本着初学者够用就行的态度,咱们就不用深究这些了,只要记住这两句的作用如下:
# 是PYTHON的注释方法
保存时,程序会提示你有中文注释,要加# -*- coding: cp936 -*- ,同意它修改就好。
3.2 加料
灰色窗口太不起眼了,需要加点料,事实上只要加两行就能让它大变样。
F5出现
哈哈,两行代码就有这么大变化,:-O,厉害的!
还有更厉害的,试着按住鼠标左右键拖动看看!
默认的鼠标控制方式如下:(当然,这个控制方式很不人道)
对这两句代码的解释如下
第一句代码:
environ, 是我们自行规定的一个变量,这个变量现在代表了我们在等号后面导入的模型。loader.loadModel( ),它的作用是导入一个模型。(注意:PYTHON对大小写敏感)
这句代码稀奇的是,我们并没有新建这个模型,可是却可以导入这个模型。那么这个模型在哪里呢?原来,这个模型在C:\Panda3D-1.8.1\models 下,文件名为environment.egg.pz。(注意:在代码里面的文件路径用的是LINUX的斜杠”/ ”,和WIN下的反斜杠” \ ”不一样)
这个*.pz文件,是一种压缩格式,后面会提到。
这里我们只要理解了,程序在默认的文件夹下找到了environment的模型文件。当然,这个文件有可能是environment.egg.pz或者environment.egg或者environment.bam。
(试试,将C:\Panda3D-1.8.1\models 下的environment.egg.pz改名或者挪个位置)
事实上,如果我们在程序所在文件夹下新建一个models文件夹并将environment.egg.pz拷贝在此文件夹下,程序同样可以找到模型。
(想想,如果有两个同名模型会咋样?)
第二句代码:environ.reparentTo(render),意思是将environ模型置于render节点下。节点是个术语,是为了更好的组织各个模型。模型只有置于节点下,才能被程序渲染。整个结构是个树型表。
有个比较容易理解的比喻是,将节点看成文件夹。Render就是根目录C:,模型就是文件,我们要看到模型,就必须把文件拷到C:(关于节点的用法,我们后面详述)。
当然,为了方便管理,我们可以在C:盘下建立目录,以及子目录,这种目录叫做空节点
四、创建模型
上面那个environment模型,超出了我们的理解能力。现在,我们试着自行建立一个模型。在你程序所在文件夹下,创建一个models文件夹。
4.1 建立正方形
在models文件夹下,新建一个square.egg模型文件。
用记事本编辑square.egg,并拷入下列代码。
现在将我们的TEST.PY修改为
F5运行,咦,还是没东东啊。
我们还需要加代码。
box.setPos(0,20,-3),含义是将模型按其原点(0,0,0)对应PANDA3D坐标的(0,20,-3)的对应关系放置。
一个梯形。
如果你按住鼠标左键移动的话,会发现,原来是个一个水平放置的正方形。
现在我们得了解一下PANDA3D 的坐标系以及EGG 文件了。
下面是PANDA3D 的坐标系
从屏幕上看,就是X 方向是屏幕的宽,Z 方向就是屏幕的高,Y 方向就是屏幕的深了。
X
Z
X
Y
Z
简单解释一下square.egg文件代码的含义
上面点的坐标是相对模型空间的原点(0,0,0)的值,原点也是setPos( )函数操作的点。
这句的意思就是将box模型按照模型空间原点(0,0,0)对应屏幕空间点(0,20,-3)的方式放置。
实践:
1)调整程序文件中的setPos()的参数,看看有什么变化。
2)模型文件中的增加或者减少多边型的点,改变点的坐标,改变多边形点的排列顺序,看看能否找到什么规律(注意,一次最好只改一项)
刚才我们在用鼠标移动那个水平放置的正方形时,会发现正方形移动到屏幕上方会消失。这说明这个正方形是有方向型的,它的反面是不可见的。
模型的方向是右手性的。
右手螺旋系
当然,PANDA的坐标系也是右手性的。
反面不可见是为了减少计算量,所以我们要确保多边形在正确的方向上,以免看不到。
4.2 建立正方体
现在我们可以通过修改EGG文件来创建一个正方体模型了。
在MODELS文件夹下新建CUBE.EGG文件。
小心调整方向后,我们得到下面这些代码。
因为模型名字变了,所以在我们的TEST.PY中将模型改为cube
4.3 增加颜色
一个纯白的正方体,太朴素了,我们给它加点颜色
修改cube.egg文件,在顶点1的属性中加入一行颜色。
我们给顶点1 变成红色,
现在我们得到一个有一个红角的正方体。
注意中间的粉色,是通过对4个顶点的颜色插值得到的。
试着修改其它点的颜色吧。
注意白色是
这是我得到一个混色正方体。
4.4 调整比例
在PANDA3D中我们可以随意设置模型的三个方向的比例尺。
你可以试试通过setScale( )把正方体变成长方体。
五、镜头
首先我们可以想象我们是通过一个镜头在观察模型。事实上,PANDA3D中确实有这个镜头。
如果你对镜头的具体数据不关心的话,你可以跳到5.3。
5.1 近距
我们知道,如果模型在镜头之后(Y<0),显然是不可见的。但是模型在镜头之前就必定被渲染了么?
下面我们做个试验来测试一下。
我们设计一个正方形,它在模型空间的Y值为0, 放置于屏幕空间就会平行于屏幕。Square.egg文件如下:
Test.py如下
下面我们调整setPos( ) 的Y值
注意当Y值变化时,这个2*2的正方形的视觉变化;
Y=16 Y=8 Y=4
Y=2.9 Y= 1.0000001 Y=1
从这个试验,我们大致可以得到两个结论:
1)Y<=1时,模型不会被渲染(如果模型的部分区域Y<=1,则这部分会被裁减,其余部分仍可见)
2)Y>1时,模型会被渲染(跟据我的两台电脑,双显卡应该是Y>1.00000018左右,单显卡Y>1.00000006,当然这个值意义不大)
3)Y=1.0000001时,正方形出现惊人的效果,一半可见,一半不可见(这大概是因为双显卡交火的问题,我在笔记本上未发现此现象)。
Y=1,这个参数叫做镜头的近距(near distance),PANDA默认比这个距离更贴近镜头的物体区域是不可见的。
5.2 视场
在上面那个实验中,Y在2.8左右时,2*2的正方形差不多撑满窗口屏幕宽度(默认窗口模式(4:3),非全屏)。
按照三角公式
Tan(α/2)=1/2.8
计算出α大约为39.3度。
这个角度叫做镜头的视场(field of view)。PANDA3D官方给的数据是默认为40度。大致是全画幅的60mm镜头。
当然,如果显示比例为16:9,或者16:10,视场也扩大
问题:在非常规窗口比例中,视场为多少?
我们可以将Y=3.8,然后用鼠标对窗口进行变形。
4:3 近似16:9 1:2
可以看出PANDA将宽和高的视场限制为不小于约30度。也就是默认的宽视场。
就上面的例子而言,得到的效果就是,无论你如何变换窗口,都无法遮住正方形,而且正方形也不会产生形变。
5.3 镜头的位置
这个是我们最常用的镜头参数。
现在我们来显式的控制我们的镜头。
回到我们的立方体的例子
在TEST.PY里,我们首先禁止鼠标控制镜头
现在,镜头不能动了。
目的是为了减少控制冲突,两个鼠标一起动的感觉你懂的。
这下看不到立方体的上面了,咋办呢。
把镜头挪挪吧。
六、任务
下面
现在我们要设计一段代码,让我们的镜头动起来。
基本思路是隔一秒,镜头进1。
注意:根据PYTHON的规定,缩进是很讲究的,如果下面的程序拷到test.PY后运行出错,一般是因为缩进不符合PYTHON的规定。请用TAB键而不是空格键来控制缩进。
在10秒黑屏后突兀出现了最后的画面。
离我们的理想有差距啊。
问题在哪里呢
我们的镜头变换循环并不和渲染同步进行。镜头变换完后才进行的渲染。
现在我们需要引入一个工具。
Task 任务
上面这个办法比较笨的实现了镜头的前进。一跳一跳的。
为了顺畅的运行,我将步进改为0.01秒, 同时规定镜头移动10后停止。
看着不错。不过有个问题,有点慢,预计10秒就该完成的任务用了17秒。咋回事呢?为了解决这个问题,我们换个方式
与setY类似的有setX(),setY(),setZ(),setH(),setP(),setR()等等
详见:
https://www.doczj.com/doc/5a18030362.html,/manual/%E5%B8%B8%E7%94%A8%E7%8A%B6%E6%80%81%E6%9B %B4%E6%94%B9
建议对每个函数都用一下,熟悉他们的用法。
将上个test.py中的Task1任务,旋转方向做调整,也可以将旋转对象改为box.
看看效果。
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中国游戏引擎行业现状 游戏引擎作为游戏开发的中间件已经被国外游戏厂商广泛接受,但是在国内,引擎行业却仍处于起步阶段,甚至有些不上不下的尴尬。实力雄厚的大开发商大多有自已的引擎队伍,初出茅庐的中小企业对于那些天价的引擎却又望而却步。另外,除了资金上的考虑,在对待引擎的态度上,国内企业也多表现得保守,认为核心技术还是由自己掌握比较稳妥。为了理清产业脉络,让大家更多地参与到产业发展的讨论中来,本期专题企划我们特别邀请到了业内的一些资深技术专家,请他们谈谈自己对引擎及引擎行业的一些见解和看法。 Q:你觉得中国公司目前自主研发(包括公司内部自用和国产商用)的游戏引擎技术实力究竟如何? A :王斌:国外游戏市场主要以单机(视频和PC)为主,在引擎表现上也主要追求高端效果,国内与国外引擎在高端效果表现的技术上肯定是存在差距的。但我认为国外引擎在低端和对国内网游的特殊支持上做得不一定那么出色,比如现在网游换装普遍使用的“纸娃娃”(Avatar)系统,国外的引擎也大多支持,但支持起来不那么直接,可能还需要对其进行改动;另外,我们的客户可能提出“双开”(同一个游戏的两个进程)和“单独的聊天窗口”之类的需求,我想国外引擎公司恐怕很难在这方面投入开发力量来满足此类国内特有的客户需求。 姚晓光:国内很多公司都曾尝试开发过3D游戏,例如盛大网络的《神迹》、目标的《傲世三国》、完美时空的《完美世界》等等,从这些作品可以看出,国内自己研发的3D引擎的技术实力,也可证明这些引擎是能够商业化的。 张泽湘:目前国内自主研发引擎的最大不足之处在于不成熟,这种不成熟体现在了工具、硬件兼容性、性能以及功能的完整性等诸多方面,但大量使用自主研发引擎开发出的商业产品的成功,用实践证明了使用自主研发引擎也是一个不错的选择。叶展:我觉得国内公司所开发的引擎以自用为主,作为自用的引擎,它们是成熟的,因为目前市场上有很多使用这些引擎开发出来的成功产品,但如果将其拿出来作为通用的商业引擎,可能还不太成熟。因为自用引擎是一个游戏的附带产品,很多地方仅仅是以满足单一项目的需求为目标;而通用的商用引擎则是一个高度专业的独立技术产品,在很多地方会更精雕细琢,精益求精,在兼容性、灵活性,适用性,可靠性上更好。 郭磊:目前中国公司自主研发的游戏引擎技术实力整体来说还是非常低的,原因主要是经验和心态。研发游戏引擎是一个庞大而系统的软件工程,和做学问一样,是需要花时间去钻研和埋下头去实干的。而目前多数的研发型公司几乎都是在短短两三年内就拿出了所谓世界一流水平的游戏引擎,甚至是基于这个引擎的游戏产品,这实际是一个态度的问题。张健:相较于国外,国内的游戏开发时间还不长,其中在业内资格较老的公司经历了单机到网络,2D到3D的转变。历史较短的公司则一般直接以网络游戏作为起步。国内的2D休闲游戏的开发已经比较成熟了,无论是服务器端还是客户端,不少公司都拥有自己自主研发的2D 休闲游戏引擎。国内3D游戏引擎的水平还不高,目前在国内市场中,使用自主研发3D游戏引擎开发出来的非常成功的游戏案例也是凤毛麟角。游戏引擎的技术实力和成熟度体现在最终使用引擎的产品上,从这个角度说,目前国内自主
中国游戏产业分析 班级:XXX 学号:XXX 姓名:XXX 【摘要】据市场调研公司NikoPartners最新报告预测,2011年中国游戏市场规模将增长总营收达58亿美元。中国游戏市场的发展程度远远的超过了人们的预期,可以预料到的是,在中国这样一个市场环境下,游戏产业仍将以一个两位数的发展速度快速成长。本文主要根据一些数据和课本知识来对中国的游戏产业的产业分类,市场结构,市场行为,市场绩效等方面进行一个简略的评述。其中主要是产业组织的方面内容。 【关键词】产业分类市场结构市场集中度产品差异化进入进出壁垒市场竞争行为广告行为兼并行为市场协调行为市场绩效产业的资源配置效率产业技术进步结论 【正文】 产业分类: 游戏产业如果按照三次产业分类法来分属于第三产业,第三产业是广义上的服务业,因为游戏产业根本上来说是一种提供人的精神休闲服务的产业,故隶属于第三产业。 按照两大部类分类法来分属于第2部类,二大部类分类法分类的依据是社会产品的最终用途,故其应属于生产生活资料的部门,属于第2部类。 按照农轻重分类法来分,因其不属于物质生产领域,所以很难界定和分类。 按照生产要素分类法来分,其属于知识密集型产业,其在生产过程中对知识的依赖程度很大,脑力劳动所占比例大,知识含量极高。 按照第四产业分类法来说其属于第四产业,因为其属于精神产品再生产总过程的领域。按照产业阶段分类法来分其属于朝阳产业,个人认为游戏产业技术进入了不断成熟,平均成本不断下降,产业规模不断扩大,市场需求不断增加的时期,所以其属于朝阳产业。但也有一部人认为属于是新兴产业。因为其技术水平现阶段仍然很难预测其是否已达到成熟,市场的前景在他们看来是悲观的。
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你也可以把自己电话上的文件上传到FTP上供其他用户下载,以实现文件资源的共享。 (3) 邮件服务器(Mail Server) e-mail是Internet上应用最频繁的服务之一,而Internet上每天数亿百亿计的电子邮件的收发都是通过邮件服务器实现的。邮件服务器就像邮局一样,可以为用户提供电子邮件的接收存储和发送服务。 除了以上介绍的3种主要服务器之外,还有很多其他类型的网络服务器,例如:数据库服务器(DatabaseServer)、代理服务器(Proxy Server)、域名服务器(Domain Name Server)等等…… 3. 服务器的操作系统 目前服务器中使用的操作系统主要有两类:Windows和Unix。 (1) Windows Windows是美国微软公司(Microsoft)开发的操作系统,在服务器领域,主要有Windows2000Server/Advanced Server/Data Center与Windows2003 Standard Edition/EnterpriseEdition操作系统,Windows的优点是操作简 单,由于Windows使用图形界面进行操作,因而对各种服务器软件功能配置简
一、行业概况 1、行业规模 产业信息网发布的《2016-2022年中国网络游戏市场运行态势及发展趋势研究报告》显示,全球网络游戏市场规模已从 2007 年的 78.97 亿美元增长至 2011 年的 167.96 亿美元,增长了 1.13倍,年均复合增长率为 20.76%,未来几年全球网络游戏行业将继续保持较快发展的态势,预计 2016 年全球网络游戏市场规模将达到 313.94 亿美元。 2、发展速度 全球网络游戏市场高速增长,未来增长潜力巨大 预计2014-2020年,我国网游将仍保持22%-30%的较快增速,2020年网游市场或达4500亿元左右。 2010-2020年中国网络游戏市场规模及预测(单位:亿元,%)
资料来源:前瞻产业研究院整理 3、营业收入及利润水平 据中商产业研究院大数据库显示,截至2016年8月31日0点,2016年半年报已经披露完毕。网络游戏行业共有11家上市公司,2016年上半年营业收入达129.97亿元;净利润达81.97亿元。 营业收入排名:三七互娱2016年上半年实现营业收入24.28亿元,位居行业第一;恺英网络和昆仑万维分别以12.90亿元和12.25亿元,分列二三位。 净利润排名:2016年上半年网络游戏行业的11家上市公司均盈利。其中,三七互娱2016年上半年净利润达4.86亿元,位居行业第一;掌趣科技和顺网科技分别以4.18亿元和2.50亿元,分列二三位。
2016年上半年网络游戏行业11家A股上市公司营业收入及净利润一览: 4、主要厂商 腾讯网易盛大搜狐畅游等
二、外部影响 1、网络游戏行业主要法律法规及政策 (1)宏观产业政策 2014年3月,国务院发布了《国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》(国发〔2014〕10号),提出将加快数字内容产业发展作为重点任务,深入挖掘优秀文化资源,推动动漫游戏等产业优化升级,打造民族品牌。 2013年8月,国务院发布了《国务院关于促进信息消费扩大内需的若干意见》,提出培养信息消费需求,丰富信息消费内容,大力发展数字出版、互动新媒体、移动多媒体等新兴文化产业,促进动漫游戏、数字音乐、网络艺术品等数字文化内容的消费。 2012年5月,工信部发布了《互联网行业“十二五”发展规划》,规划指出,作为20世纪人类最伟大的发明之一,互联网正逐步成为信息时代人类社会发展的战略性基础设施,历经多年发展,我国互联网已成为全球互联网发展的重要组成部分。互联网全面渗透到经济社会的各个领域,成为生产建设、经济贸易、科技创新、公共服务、文化传播、生活娱乐的新型平台和变革力量,推动着我国向信息社会发展。规划还提出了互联网行业发展和管理的六大问题和矛盾,以及“十二五”期间的七项目标。 2012年4月工信部公布了《软件和信息技术服务业“十二五”发展规划》。《规划》指出,“十一五”时期,我国软件和信息技术服务业持续快速发展,年均增速达28.3%,产业规模不断扩大。到2015年,业务收入将突破4万亿元,占信息产业比重达到25%,年均增长24.5%以上,软件出口达到600亿美元。信息技术服务收入超过2.5万亿元,占软件和信息技术服务业总收入比重超过60%。 2011年10月,中国共产党第十七届中央委员会第六次全体会议通过《中共中央关于深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》,提出要为人民提供更好更多的精神食粮,加快发展文化产业,推动文化产业成为国民经济支柱性产业,要求实施网络内容建设工程,推动优秀传统文化瑰宝和当代文化精品网络传播,制作适合互联网和手机等新兴媒体传播的精品佳作;推动中华文化走向世界,增强中华文化在世界上的感召力和影响力,共同维护文化多样性,增进国际社会对我国基本国情、价值观念、发展道路、内外政策的了解和认识,展现我国文明、民主、开放、进步的形象,发挥非公有制文化企业、文化非营利机构在对外文化交流中的作用,支持海外侨胞积极开展中外人文交流。 2011年1月,国务院发布《关于印发进一步鼓励软件产业和集成电路产业发展若干政策的通知》(国发[2011]4号),该通知承接《国务院关于印发鼓励软件产业和集成电路产业发展若干政策的通知》(国发[2000]18号),就软件产业和集成电路产业发展规定了一系列政策,包括:财税政策方面,包括对我国境内新办集成电路设计企业和符合条件的软件企业经认定后,自获利年度起,享受企业所得税“两免三减半”优惠政策,以及继续实施软件产品增值税优惠政策等;投融资政策方面,规定国家大力支持重要的软件和集成电路项目建设,鼓励、支持软件企业和集成电路企业加强产业资源整合,政策性金融机构在批准的业务范围内,可对符合国家重大科技项目范围、条件的软件和集成电路项目给予重点支持等;此外,在研究开发政策、进出口政策、人才政策、知识产权政策、市场政策支持等方面均有相关规定;并规定软件企业和集成电路企业,不分所有制性质,
一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,
WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模
图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、
页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比
中国游戏行业市场调研分析报告
目录 第一节《阴阳师》、《王者荣耀》表明游戏龙头仍在不断突破天花板 (5) 一、精品游戏刷新行业记录,凸显赚钱效应 (5) 二、匠心研发+精细运营成就精品 (8) 三、头部游戏渗透到更多覆盖度较弱的人群,进一步突破了手游用户上线 .. 9第二节手游市场还有空间吗?靠什么驱动? (11) 一、游戏行业增速回落,手游成为市场增长主要驱动 (11) 二、量的角度:手游流量红利将尽,存量博弈逻辑占主导 (12) 三、价的角度:提升用户付费水平是手游行业主要的增长驱动 (15) 第三节网腾之下,2017 年手游静待爆发 (18) 一、头部效应加剧,2016 年网腾Big2 占据半壁江山 (18) 二、二线龙头崛起,市场份额有巨大提升潜力 (19) 三、一季报向好,全年业绩爆发值得期待 (21) 第四节游戏板块估值具备吸引力 (23) 一、2017年PEG中位数0.7,行业估值较业绩增速比仍不贵 (23) 二、纵向来看,PE已消化较多,当前处于历史较低位置 (24) 第五节重点公司分析 (24) 一、三七互娱:游戏渠道为王新王者,2017年有望手游大爆发 (24) 二、游族网络:页游巨轮发力手游,大IP+全球化开启新航程 (25) 三、完美世界:短期端游手游化红利兑现,长线娱乐布局迅速推进 (26) 四、吉比特:爆款《问道》验证研发实力,上市开启腾飞序幕 (26) 五、顺网科技:加速C端变现,手游值得期待 (27) 六、天神娱乐:加速打造“影视+游戏+广告”泛娱乐行业聚合平台 (28) 七、壹桥股份:携《街篮》对接海外市场,手游及泛娱乐布局静待花开 (29) 八、恺英网络:坐拥奇迹、传奇两大IP,爆款续力值得期待 (30) 九、昆仑万维:基于游戏持续布局,打造数字媒体与内容平台 (31)
服务器硬件入门基础知识 开篇一:服务器主板 服务器主板概述 对于服务器而言,稳定性才是首要,服务器必须承担长年累月高负荷的工作要求,而且不能像台式机一样随意的重起,为了提高起可靠性普遍的做法都是部件的冗余技术,而这一切的支持都落在主板的肩上。下面我就来看看有关服务器主板的一些特性: 1、首先,服务器的可扩展性决定着它们的专用板型为较大的ATX,EATX或WATX。 2、中高端服务器主板一般都支持多个处理器,所采用的CPU也是专用的CPU。 3、主板的芯片组也是采用专用的服务器/工作站芯片组,比方Intel E7520、ServerWorks GC-HE等等,不过像入门级的服务器主板,一般都采用高端的台式机芯片组(比如Intel875P芯片组) 4、服务器通常要扩展板卡(比如如网卡,SCSI卡等),因此我们通常都会发现服务器主板上会有较多的PCI、PCI-X、PCI—E插槽。 5、服务器主板同时承载了管理功能。一般都会在服务器主板上集成了各种传感器,用于检测服务器上的各种硬件设备,同时配合相应管理软件,可以远程检测服务器,从而使网络管理员对服务器系统进行及时有效的管理。
6、在内存支持方面。由于服务器要适应长时间,大流量的高速数据处理任务,因此其能支持高达十几GB甚至几十GB的内存容量,而且大多支持ECC内存以提高可靠性(ECC内存是一种具有自动纠错功能的内存,由于其优越的性能使造价也相当高)。 7、存储设备接口方面。中高端服务器主板多采用SCSI接口、SATA接口而非IDE接口,并且支持RAID方式以提高数据处理能力和数据安全性。 8、在显示设备方面。服务器与工作站有很大不同,服务器对显示设备要求不高,一般多采用整合显卡的芯片组,例如在许多服务器芯片组中都整合有ATI的RAGE XL显示芯片,要求稍高点的就采用普通的AGP显卡。而如果是图形工作站,那一般都是选用高端的3DLabs、ATI等显卡公司的专业显卡。 9、在网络接口方面。服务器/工作站主板也与台式机主板不同,服务器主板大多配备双网卡,甚至是双千兆网卡以满足局域网与Internet的不同需求。 10、最后是服务器的价格方面。一般台式机主板顶天也不过1、2千,而服务器主板的价格则从1千多元的入门级产品到几万元甚至十几万元的高档产品都有! 推荐品牌:泰安、超微、Intel 开篇二:服务器CPU 服务器CPU概述 服务器是网络中的重要设备,要接受少至几十人、多至成千上万人的访问,因此对服务器具有大数据量的快速吞吐、超强的稳定性、长时间运行等严格要求。所以说CPU是计算机的“大脑”,是衡量服务器
前言: 作为大学生,或者是上班族经常会需要下载一些文献来看,每次开开心心的下载之后,一打开发现是英文的文章,而且还是PDF格式的,这就很头疼了,就算是英文比较好的,看英文版的文献也是够呛啊,那么怎么翻译PDF英文文献?今天呢就来给大家推荐一个很实用的PDF文档在线翻译工具,整篇PDF 翻译一键搞定,还在等什么,一起来看看吧。 有很多种方法都能实现PDF翻译哦,下面就来一一为大家介绍哦。 一、将PDF转Word 可以通过迅捷PDF转换器将PDF文件转换成Word,进入可编辑的状态,打开软件然后将PDF文件添加进去,添加完成之后点击“开始转换”即可。
转换完成之后呢,Word中进行全文翻译,在审阅中,可以看到翻译选项(offi ce版本要高一点,我使用的是office 2016版)。
翻译文档:点击后,会自动跳转自微软翻译的网页,对全文进行翻译; 翻译所选文字:选中后会在右边的框中显示翻译好的内容; 翻译屏幕提示:点击后,只要你选中文字,不管是单词还是段落,都会跳出翻译好的窗口,相当于翻译软件中的选词翻译。 二、在线网站 操作工具:迅捷PDF在线转换器 网址:https://https://www.doczj.com/doc/5a18030362.html,/ 通过上面的网址进入到迅捷PDF在线转换器网站的首页可点击“文档处理”在其下面的子栏目选择“PDF在线翻译”。
选择“点击选择文件”将要翻译的PDF文件添加进去,添加好之后选择翻译的语音,这里选择英文-简体中文,在对选择转换格式,是否公开文件进行设置,设置好之后点击“开始翻译”即可。
三、百度翻译 其实通过百度也是可以翻译的,直接在百度里搜索就行了,然后可以将要翻译的PDF文档添加进去 虽然也能很快的进行翻译,但是翻译的语句,但是不能批量进行翻译。
如何将整篇英文word文档翻译为中文 小编的英语水平不好,但是工作中又要经常和英文打交道,有时碰到整个Word文档的内容都是英文的,看完真的很吃力,直到有一天小编找到了一个很好的方法,将整篇Word文档的内容都翻译为中的,小编的工作效率得到极大提高,下面小编就来给大家分享这个方法 本经验说明: 小编使用的是2013版本的office 的word,其它版本的word可能有些差异,请根据实际版本来进行操作。 方法/步骤 1.如下图所示,小编这里有一篇英文的文章,我们准备将其翻译为中文的 2.点击菜单栏中的“审核”,打开审核相关的工具栏,点击“语言”,在打开的 语言工具中我们可以看到翻译和语言工具
3.我们先要设置翻译选项,我们是将英文,翻译为中文,所以先要进行下面这些 操作 点击翻译,打开翻译菜单,之后选择“选择转换语言” 4.在打开的“翻译语言选项”中,默认的设置是将当前语言翻译为英文,所以这 是不符合我们的要求的
5.将“选择翻译屏幕提示语言”改为“中文(中国)”,将“选择文档翻译语言” 下面的语言改为“英语(美国)”,将翻译为改为“中文(中国)”,具体设置如下图所示,完成这些设置后,点击右下方的“确定”按钮 6.完成上面的设置后,再选择翻译中的“翻译文档(英语(美国)至中文(中国))”
7.点击“翻译文档(英语(美国)至中文(中国))”后,会弹出如下的联网安 全提示框,在这里不用理会,直接点击“发送”按钮 8.点击发送后,就会自动将文档的内容发送到微软的网站,并打开在线翻译的网 页,自动帮我们翻译为中文的,我们可以将网页的翻译内容复制下来保存在Word文档中,或者直接在线看
国内网络游戏行业主要公司情况介绍 国内拥有众多的网络游戏经营企业,其中不乏腾讯、 盛 大游戏、巨人网络、网易、完美世界等海外上市公 司,也包 要上市公司及拟上市公司的基本情况如下: 1)腾讯控股有限公司(简称:腾讯) 腾讯成立于 1999 年,为香港联合证券交易所上市公司,股 票代码为 0700 。根据腾讯集团 2013 年度财务报告, 该公司 2013 年度网络游戏业务收入 319.66 亿元,占集团业务总收 入的 52.89% 。 2)云游控股有限公司(简称:云游控股) 云游控股成立于 2011 年,为香港联合交易所上市公司,股 票代码为 0484 。2013 年度,云游控股实现营业收入 11.83 亿元,净利润 -4.75 亿元。 括掌趣科技、 中青宝及昆仑万维等国内上市公司。行业内主
3)盛大游戏有限公司(简称:盛大游戏) 盛大游戏成立于2008 年,为美国纳斯达克交易所上市公司,股票代码为GAME.O 。2013 年度,盛大游戏实现营业收入 43.45 亿元,净利润15.88 亿元。 4)完美世界(北京)网络技术有限公司(简称:完美世 界)完美世界成立于2004 年,为美国纳斯达克主板上市公司,股票代码PWRD.O 。根据中为智研资料,2013 年度,完美世界实现营业收入30.53 亿元,净利润 5.42 亿元。 5)畅游有限公司(简称:搜狐畅游) 畅游有限公司前身为2002 年成立的搜狐公司游戏事业部,目前该公司独立运作,并在美国纳斯达克交易所上市公司,股票代码CYOU.O 。2013 年度,搜狐畅游实现营业收入7.38 亿美元,净利润 2.69 亿美元。 6)网易公司(简称:网易)
2019年中国游戏行业发展现状及未来发展趋势分 一、2019年中国游戏产业发展状况 虽然版号审批在2019年一季度恢复,截至12月3号,进口网络游戏版号已下发185款;国产游戏版号已下发约1400款,但合起来看,2019年迄今发放版号数量仍少于去年。而从中国市场来看,游戏玩家比其他市场更为年轻化。我们认为版号审批的放开并不代表行业监管的放松,对游戏类别、内容、青少年游戏时长的监管正在趋严。从年龄分布来看,中国的年轻用户游戏时长比例显著高于其他时长。我们认为未成年人用户群体并非游戏变现的主力军,尤其是对于重度付费游戏;游戏行业监管对于未成年人游戏行为的限制对于游戏行业的影响更多在于用户整体的活跃度和参与度。同时,由于监管带来游戏上线的不确定性,小的游戏厂商的业绩增长可见度更不清晰,反而有利于游戏大厂整合市场。 历年我国游戏版号发布数量变化
各国游戏时长按年龄分布(2018) 在2019年8月中国国际数字娱乐产业大会上,中宣部出版局提出要严控棋牌、捕鱼、宫斗、官场这些题材;监管部门会采取措施鼓励支持企业出版运营价值导向正确、文化内涵丰厚、寓教于乐的游戏作品;加强行业自律,主动探索防止青少年沉迷的措施办法。2019年11月,国家新闻出版署的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》要求严格控制未成年人使用网络游戏时段时长,每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时;网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务,8岁到16岁之间的未成年人单次充值金额不得多于50元,每月累计充值金额不得多于200元;16到18岁未成年人单次充值金额上限为100元,每月累计充值不得多于400元。随后,文旅部正式印发《游戏游艺设备管理办法》,规定除国家法定节假日外,游戏机厅等场所,不得向未成年人提供电子游戏设备(机);游戏机等设备今后将不得含有宣扬赌博内容,比如具有或者变相具有押分、退分、退币、退钢珠,或者捕鱼机等以设臵倍率形式以小博大等内容。 从全球市场来看,预计2019年中国游戏收入占全球份额为24%被美国反超,主要因为美国在主机游戏市场的增长和国内手游红利的衰退,另外版号恢复后虽然主要游戏厂商的新游发行已经回归正轨,但是行业的监管依然趋严。从全球移动游戏渗透率来看,日本手游渗透率处于较高水平,美国较低,中国不断增
中国游戏产业分销渠道发展历程与现状分析 09091211 09912129 罗大伟 游戏作为一种廉价的消费娱乐方式,已经蓬勃发展了近50年了。而中国游戏产业的开端要追溯到1983年,智冠科技有限公司在中国台湾成立,而中国内地的游戏出版业始于1994 ①年。但因为当时市场的不成熟、社会舆论的压力、尤其是盗版游戏的冲击等原因,让游戏开发公司基本无利可图,多数游戏开发公司都没有足够的资金维持游戏项目的开发,这导致了国产游戏的研发走入了低谷期。2000年是中国互联网至关重要的一年,中国三大门户网站搜狐、新浪、网易均在这一年在美国纳斯达克上市;2000年也是中国游戏产业至关重要的一年,随着互联网在国内开始普及,《万王之王》作为内地第一款网络游戏进入了中国玩家的视野。这一年标志着中国互联网腾飞和中国游戏产业复苏的开始。 经过十多年的飞速发展,中国游戏产业已经初具规模。根据有关数据显示,2011年,美国的游戏产业产值达到220亿美元,世界范围内的游戏产业产值将近1000亿美元。而2011年中国的游戏产业市场实际销售收入也达到了446.1亿人民币,比2010年增长了34.0% 而其中网络游戏几乎占了95%的份额,达到了428.5亿人民币,比2010年增长了32.4%;预计2016年,中国PC网络游戏市场实际销售收入将达到858.0亿人民币,2012年到2016年 ②的复合增长率为14.9%。但在这个利润众所周知丰厚,成长空间巨大的新兴产业里面,产 业链却存在着很大的问题,其中渠道商的处境相当尴尬。下面我通过对中国网络游戏渠道商现状的分析,来阐述他们所面临的困境。 一款网络游戏从开发到玩家上线娱乐一般要经过四个相关方:网络游戏开发商、游戏发行商、代理运营商和零售经销商、游戏玩家。
精心整理服务器基础知识【初学者必看】 1. 什么是服务器? ?? 就像他的名字一样,服务器在网络上为不同用户提供不同内容的信息、资料和文件。可以说服 2. ?? WWW服务器也称为Web服务器(Web Server)或HTTP服务器(HTTP Server),它是Internet上最常见也是使用最频繁的服务器之一,WWW服务器能够为用户提供网页浏览、论坛访问等等服务。比如:我们在使用浏览器访问?
? (2) FTP服务器(FTP Server)? 以从 (3)
?? e-mail是Internet上应用最频繁的服务之一,而Internet上每天数亿百亿计的电子邮件的收发都是通过邮件服务器实现的。邮件服务器就像邮局一样,可以为用户提供电子邮件的接收存储和发送服务。? ?? ……? 3. ? ?? Windows是美国微软公司(Microsoft)开发的操作系统,在服务器领域,主要有Windows2000Server/Advanced?Server/Data Center与Windows2003 Standard Edition/EnterpriseEdition操作系统,Windows的优点是操作简?
单,由于Windows使用图形界面进行操作,因而对各种服务器软件功能配置简便。但它的缺点也不可忽视,例如:Windows操? 作系统成本较高;安全性相对较低;能承受的访问量较低等等。? Linux, Linux 企业(包括电信企业和Google、百度、新浪、搜狐等等)的服务器都运行在Unix/Linux系统之上。?
4. Apache与IIS? ?Apache与IIS都属于WWW服务器,是世界上使用最多的两种WWW服务器。? ?IIS操议 协议 但IIS 的性能和安全性相对较差,并且IIS只能在Windows中使用,无法在UNIX中运行。? (2) Apache?
中国游戏产业调查报告 前言:游戏产业作为文化产业的重要代表,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点与优势。在当前国际经济局势下,游戏正在逐渐取代传统的家庭娱乐项目,日益受到世界各国的普遍重视。而中国也在大力发展游戏产业,这既是符合“十二五”规划建议中文化产业成为国民经济支柱性产业的要求,更是满足人民日益增长的精神文化需求的要求。但是就目前中国游戏产业的发展现状来看,还是存在着很多问题,形势不容乐观。 随着近几年政治经济文化等各方面的飞速发展,中国也正在朝着网络游戏大国的方向发展。眼下,游戏已经成了许多年轻人生活中不可缺少的一部分。游戏产业作为一个新兴的衍生产业,在经历了20世纪末的初期形成阶段,以及近几年的快速发展,眼前中国的游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。由于经验不足,难免会出现一些偏差,虽发展的道路曲折,但中国游戏产业的前途却是一片光明。 一、游戏产业简介 游戏产业指将游戏作为一种产业来经营的行为,它是指以创意为核心,以动画为表现形式,基于现代信息传播技术手段直接进行产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与游戏形象有关的服装、玩具等衍生产品的生产和经营的产业。 游戏产业作为21世纪的朝阳产业,在全球物价日益上涨的前提下,受到越来越多的人的追捧,各国也加大了对其的重视程度。据各国的统计数据显示,在第三产业中,游戏产业的产值已经开始赶超了传统巨头电影业跃居第一。早在2006年,全球游戏产业的产值就达到2800亿美元,而与游戏产业相关的周边衍生产品产值更是高达6000亿美元,在日本、美国、英国、韩国等国的各项产业中,游戏产业已然成为其第一大产业或支柱产业。产生了巨大的社会财富,对国家的GDP贡献是前所未有的。我们可以看到,游戏产业已经成为一个庞大的产业,具有极大市场发展潜力,其产值上升速度之快、发展前景之广,是其他任何一个产业难以比拟的,是为人民群众提供精神文化需求的重要渠道之一。 二、游戏产业的发展状况及特点 1. 网络游戏产业发展状况 统计数据显示,游戏市场用户数保持小幅增长,增速明显放缓;但由于移动游戏强劲增长等因素的影响,中国游戏市场实际销售收入同比增长率高达37.7%,产值突破1100亿元人民币,是文化产业乃至互联网产业中具有高赢利能力的明星行业。分项数据如下: (1)中国游戏市场用户数 中国游戏市场用户数量约达到5.17亿人。
如果有人要写中国游戏行业发展史,2 年可能是具有节点意义的一年。这一年,移动 游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。下文是收集的关于中国 游戏产业的分析报告,欢迎阅读! 如果有人要写中国游戏行业发展史,2 年可能是具有节点意义的一年。 这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。 游戏产业年会上,中国音数协游戏工委( C)、伽马数据( 中新游戏研究)、国际数据公 司( DC)发布了《2 中国游戏产业报告》。报告总结了游戏行业这一年的发展状况,覆盖市 场份额、代表性产品、典型企业以及游戏相关文化等方向。 报告体现了一些趋势和变化,有些在我们的意料之中,比如端游份额的负增长、电竞行 业的快速发展;有些虽然不算太意外但可能来得快了很多,或是程度上出乎意料,比如直播的 迅猛上升、比如普遍认为卡牌手游日渐式微的时候出现了《阴阳师》这样能引起广泛话题性 的产品。 以上数据及观点伽马数据( 中新游戏研究)撰写的《2 年中国游戏产业报告(摘要版)》。 19亿元,手游份额首次超过端游 按细分市场划分,2 年移动游戏市场销售收入为 19.2亿元,占比超过客户端游戏市场,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。 与此同时,端游销售收入在近2 年中首次出现负增长,相比2 年的611.6亿元,2 年端游市场5 2.5亿元的收入下降了4. %。 不论是近几年移动硬件的发展、移动端原生用户的增长,还是国内厂商的普遍布局、以 及产品和用户日益明显的硬核趋向,都在清晰地告诉我们——手游的份额超过端游只是时间 问题。只不过,对于非移动端原生用户和从业者来说,这个时间也许比主观上预想早了些。 尽管国内游戏市场还远未饱和,但“此消彼长”的状态还是切实存在的。移动游戏较短 的投入-回报周期展现了更多的商机,相比之下端游的高投入高风险势必会成为更谨慎的大厂 玩法。而腾讯易之类的典型厂商都将重心转移到了移动端,这些业内有目共睹。不少端游改 编的手游也分流了一些用户,这也对已成存量市场的端游领域造成了一定冲击。 此外,纵观全年能在国内游戏行业引起热议的几个现象级新品,诸如《》《阴 阳师》《王者荣耀》和《守望先锋》等,也多以手游为主,一定程度上也从侧面反映了端游领 域后继乏力的事实。 占比3 %的电竞市场和正在兴起的移动电竞 最近几年,电子竞技的快速发展并不是什么让人意外的事儿。对比早些年电竞选手露宿
2020年中国游戏(云游戏)产业报告 目录 一、中国游戏市场实际销售收入与用户规模 二、中国自主研发游戏海外市场实际销售收入 三、中国游戏细分市场状况 四、中国移动游戏分品类细分市场状况 五、中国特色游戏市场状况 六、游戏终端使用状况 七、特别篇:疫情影响下的云游戏产业现状、机遇和挑战 7.1疫情对游戏产业的影响 7.2疫情对云游戏产业链的影响 7.3海外ICT 和云游戏产业情况 7.4新环境下的新机遇 7.5新环境下的挑战
一、国游戏市场实际销售收入与用户规模 受新冠肺炎疫情的影响,人们的主要活动以居家休闲为主,线上文娱在此期间获得了长足发展,特别是游戏、长短视频、在线阅读、网络直播等均有亮眼表现。2020年中国游戏产业实际销售收入实现阶段性、爆发式增长,多款游戏产品取得了比较好的成绩。 1.1中国游戏市场实际销售收入 2020年中国游戏市场实际销售收入732.03亿元,受到移动游戏实际销售收入增长的拉动,相比2019年第四季度增长了147.43亿元,环比增长25.22%。 1.2中国游戏用户规模
自2019年起,中国游戏用户规模进入缓慢发展阶段,新用户增长趋于平稳,进入存量竞争阶段。2020年第一季度较2019年第四季度用户规模仅增加200万人,环比增长0.31%。 随着国内游戏市场逐渐扩大与成熟,中国游戏企业自主研发游戏的产品在国内外的竞争力不断增强,已经成为中国游戏行业增长的主要动力。2020年第一季度,自主研发游戏国内市场实际销售收入达到623.50亿元,相比2019年第四季度环比增长29.68%。 二、2020年第一季度中国自主研发游戏海外市场实际销售收入 2.1中国自主研发游戏海外市场实际销售收入 2020年第一季度,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达37.81亿美元,环比增长31.19%,实现快速增长。 2.2中国自主研发游戏海外重点地区收入分布 2020年第一季度,中国自主研发游戏海外重点地区收入分布中,美国的收入占比达到29.80%,日本的收入占比达到23.38%,韩国收入占比为14.40%,三个地区合计占比达到 67.58%,持续占据中国游戏公司重点海外拓展区域前三甲。 三、2020年第一季度中国游戏细分市场状况 2020年第一季度,中国移动游戏市场实际销售收入快速增长,实际销售收入与细分市场占比优势进一步扩大;客户端游戏市场和网页游戏市场继续缩水,实际销售收入和细分市场占比下降较为明显。其他的几个细分市场,在较长的时期内保持相对的稳定。