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VRAY 室内设计常用参数

VRAY 室内设计常用参数
VRAY 室内设计常用参数

Vray室内材质调整方法

1、抛光大理石:

漫射:表面加大理石贴图;反射:34,34,34;

细分:10;

2、亚面石材:

漫射:表面加石材贴图;反射:34,34,34;

光泽度:0.85;

细分:10;

3、光亮清漆木材

漫射:加木材贴图;

反射:50,50,50;

高光:0.85

细分:10

4、亚光实木

漫射:表面加木材贴图;反射:44,44,44;

光泽度:0.85;

5、普通布料

漫射:表面加布料贴图;

凹凸:添加布纹贴图;

6、不锈钢

漫射:黑色;

反射:220

高光:0.8

7、砂钢

漫射:黑色;

反射:170,170,170;光泽度:0.85;

8、有色不锈钢

漫射:黑色;

反射:设定为有色;9、清玻璃

漫射:灰色;

反射:86,86,86;

折射:白色;

菲涅尔:打开;

影响阴影:打开;

10、有色玻璃

反射:86,86,86;

折射:白色;

菲涅尔:打开;

影响阴影:打开;

烟雾色:加比较浅的颜色;

11、磨沙玻璃

漫射:209,255,203

反射:86,86,86;

光泽度:0.85;

折射:白色;

菲涅尔:打开;

影响阴影:打开;

12、瓷器

漫射:白色;

反射:133,133,133;菲涅尔:打开;

13、镜子

漫射:黑色;

反射:163,163,163;

14、纸

漫射:白色;

15、皮革

漫射:加皮革色;

反射:27,27,27;

高光:0.7;

光泽度:0.85;

凹凸:添加皮革纹贴图;50

16、单色窗纱

漫射:白色;

折射率:1.01;

折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的黑白色交换。白色可设定为其它色

混合曲线中:反转勾选,透明度不好时可调解曲线为“弓“字形,如太亮时可右击鼠标选VR属性将接收全局照明减低。

17、花纹窗纱

漫射:白色;

折射率:1.01;

折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的黑白色交换。白色可设定为其它色

混合曲线中:反转勾选透明度不好时可调解曲线为“弓“字形,如太亮时可右击鼠标选VR属性将接收全局照明减低。在当前结果添加混合贴图在混合量中加花纹图片,然后在将颜色1贴图复制到颜色2上,并将2中的黑白色交换,不

勾反转。

18、有色液体饮料

漫射:灰色;

反射:75,75,75;

折射:白色;

菲涅尔:打开;

折射率:1.33;

烟雾色:加比较浅的颜色HSV:葡萄色223,251,11 ;橙色34,8,255

影响阴影:打开

19、池水

漫射:灰色;

反射:84,84,84;(或加衰减)

折射:白色;

菲涅尔:打开;

折射率:1.33;

凹凸:大小10;加燥波:大小120 20、塑料

漫射:蓝色;151,1,243;

反射:29,29,29;

高光:0.55;

光泽度:0.85;

21、水纹玻璃

漫射:灰色;

反射:106,106,106;

折射:白色;

菲涅尔:打开;

凹凸:大小20;大理石(3D带)大小23,宽度0.025

影响阴影:打开;

22、裂纹与冰裂玻璃

漫射:灰色;

反射:86,86,86;

折射:白色;

菲涅尔:打开;

凹凸:大小20;加裂纹贴图或裂玻贴图影响阴影:打开;

23、置换地毯

物体自身加VR置换命令并加纹理贴图数量:20

漫射:加地毯图;

24、拉丝金属

漫射:黑色;

反射:衰减黑色部分加拉丝图(注意调

解W位置)

光泽度:0.85

25、绒布

漫射:衰减黑色部分加贴图

类型:Freshel

曲线:调解为后点弧行

26、铝塑

漫射:230、230、230

反射:20、20、20

高光:0.65

光泽度:0.85

27、电视机屏幕

漫射:27、27、27

反射:30、30、30,

加衰减白色值:201,226,255 高光:0.7

光泽度:0.9

28、床单

漫射:203、141、43

漫射:加衰减:

203、141、43

240、222、195

29、暖色墙体

漫射:239、178、129

反射:20、20、20,

关闭选项中的反射

30、白墙

漫射:245、245、245

反射:18、18、18

高光:0.5

关闭选项中的反射

31、暖色墙体

漫射:239、178、129

反射:20、20、20

关闭选项中的反射

32、木地板

漫射:表面加木地板贴图;

反射:衰减贴图;白色:228,242,255 类型:Freshel

光泽度:0.85;

模糊:0.1

33、窗户玻璃

漫射:69,83,100

反射:253,253,253,衰减贴图

菲涅尔:打开;

折射:白色

折射率:1.517

34、床单

漫射:203,141,43,加衰减贴图

色1:203,141,43色2:240,222,195 35、窗帘布

漫射:白色

高光:0.5

光泽度:0.9

折射:89,89,89,加衰减贴图

色1:52,52,52,色2:0,0,0

光泽度:0.8

36、木地板

漫射:表面加木材贴图;

反射:22,22,22;

高光:0.62

光泽度:0.9;

VRay渲染器使用手册及参数设定

VRay渲染器使用手册及参数设定 此使用手册不是完整使用手册,只针对静止图像的渲染,对动画部份不作介绍。使用手册以实用为主,对在实际渲染中常用的参数与设置的方法作了全面介绍;少用或用不到参数选项以及和3DS max 通用的参数在此不作介绍,请参阅3DS max的相关手册。 VRay 渲染面板参数设置 一、Frame buffer(帧缓冲)卷展栏 Enable built-in frame buffer(激活内置帧缓冲)——选中该先项后使用VR内置的帧缓冲。 Get resolution from max(使用3ds max的分辨率)——选中该选项后使用3ds max的的渲染分辨率设置。 Lutput resolution (输出分辨率)——设置帧缓冲的分辨率。Rendrr to memory frame buffer(渲染到内存储器——将输出的内容的保存到内存中。 v-ray ray image file(渲到文件)——将渲染的内容保存到文件中。Generate prvview (产生预览)——可以在渲染的时候产生一个小尺寸的预览图,以便观察现在渲染的进度。 Save separate g-buffer channesl(保存分离的g-buffer通道)——先中该项后可以将g-buffer通道分离保存。 二、global switches(全局开关)卷展栏

1、geometry(几何体)参数组 Displacement(贴图置换)——控制所有贴图的置换功能。 2、lights(灯光参数组 lights(灯光)——控制场景中所有的灯光。 Drfault lights(默认灯光)——系统灯光的开/关控制。勾选为关闭系统的灯光,请取消该选项的勾选。 Hiden oights(隐藏灯洵)——控制被隐藏的灯光是否在渲染时影响场景,请勾选该选项。 Shadows (阴影片——全局阴影开关。请勾选该选项。 Show gi only (只显全局光阴——是否关闭全局直接光照。如勾选此项,渲染时直接光照将不全被渲染现来。请不要勾选此项。 3、materials (材质)参数组 Reflection/refraction (反射/折射)——全局反射/折射开关。 Nax drpth(最大深度)——控制反射/折射的最大深度。 Maps (贴图)——全局贴图开关。 Fill maps (贴图过滤)——全局贴图的过滤开关。 Max transp.levels (最大透明深度)——控制透明物体光线追踪的最大深度。 Transp.cutoff(透明剪切)——当场景中光线的能量低于该参数值时,光线追踪将停止。 Override mtl(材质覆盖)——指定一个材质覆盖场景中所有的材质。Glossy effeets (模糊效果)——全局模糊效果开关。 4、indirect illumination (间接光照)参数组

3dmaxvray材质参数

(一)、木质类材质 木地板1(印象): 漫反射: 木地板材质,反射: 木地板的黑白贴图黑调偏暗,xx光泽度: 0.78,反射光泽度:0.85,细分:15,凹凸:60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。 木地板2(印象): (漫反射): 木地板材质,反射: 衰减,xx光泽度:0.9,反光光泽度: 0.7,凹凸:10%木地板材质。 木纹3亮面清漆木材(xx): 漫反射木纹贴图,反射;49高光光泽度-0.84反射光泽度:1。 2、木地板哑面实木-xx: 漫反射: 木纹贴图,模糊值0.01,反射:34,高光光泽度:0.87,反射光泽度:0.82,凹凸:11,与漫反射贴图相关联,模糊值0.85 2、木纹(EV): 漫反射: 木纹贴图材质,反射:30-50高光光泽度:

锁定,反射光泽度:0.7-0.8。 3、木材(EV): 漫反射: 木纹贴图材质,反射:40,高光光泽度:0.65,反射光泽度:0.7-0.8,凹凸:25%木纹贴图材质 (二)、石材类: 1、镜面石材: 表面较光滑,有反射,xx较小-xx: 漫反射: 石材纹理贴图,反射:40高光光泽度:0.9反射光泽度:1,细分:9 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小-黑石): 漫反射: 石材纹理贴图,反射:40,xx光泽度: 锁定,反射光泽度:0.85,细分25 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小: 漫反射: 石材纹理贴图,反射:40,xx光泽度: 锁定,反射光泽度:1,细分9,(凹凸:15%同漫反射贴图相关联 4、漫反射: 石材纹理贴图,反射:40,xx光泽度: 锁定,反射光泽度:0.85,凹凸:15%同漫反射贴图相关联

VRay常用材质基本设置

VRay常用材质基本设置 一、塑料材质 1) 漫反射中设置塑料的颜色,或添加贴图 2)反射颜色(38、38、38) 3)光泽度0.7 4) 细分16 6).选项-勾选-背面反射 二、玻璃材质 1)漫反射颜色(0、0、0) 2)反射颜色(240、240、240) 3)勾选菲涅尔反射 4)折射颜色(240、240、250) 5)折射率1.55 6)勾选影响阴影 7)勾选影响Alpha 三、马赛克材质 1)漫反射通道添加贴图 2)反射颜色(39、39、39) 3)高光光泽度0.9 4)反射光泽度0.8 5)细分24 6)凹凸通道添加贴图,凹凸值设置30 四、金属漆材质 1)漫反射颜色(101、101、101) 2)反射颜色(110、110、110) 3)光泽度0.85 4)细分24 五、绿色漆材质 1)漫反射颜色(105、98、5) 2)反射颜色(240、240、240) 3)勾选菲涅尔反射 4)光泽度0.9 5)细分24 六、水果材质 1)漫反射颜色(水果的颜色,如252、139、18) 2)反射颜色(12、12、12) 3)勾选菲涅尔反射 4)细分6 5)在凹凸通道中添加烟雾贴图,凹凸值为5 6)烟雾-坐标选项-平铺(X:0.039、Y:0.039、Z:0.039),烟雾参数- 大小1.0 七、白金材质 1)漫反射颜色(140、130、110) 2)反射颜色(120、120、120) 3)光泽度0.9

八、不锈钢材质 1)漫反射颜色(128、128、128) 2)反射颜色(211、211、211) 3)反射光泽度0.8 九、布材质 1)漫反射通道添加衰减贴图 2)黑色通道添加布纹贴图 3)白色通道颜色(237、237、237) 4)衰减类型选择菲涅尔 5)反射颜色(10、10、10) 6)光泽度0.6 7)细分值16 十、水晶材质 1)漫反射颜色(255、255、255) 2)反射颜色(60、60、60) 3)勾选菲涅尔反射 4)折射颜色(215、215、215) 5)折射率2.0 6)勾选影响阴影选项 十一、奶油材质 1)漫反射颜色(245、245、245) 2)反射颜色(20、20、20) 3)光泽度0.8 4)细分值24 5)在反射光泽和凹凸通道中添加细胞贴图值分别为100、20 6)分别设置细胞特征中大小为200 十二、啤酒材质 1)漫反射颜色(255、185、94) 2)反射颜色(208、208、208) 3)勾选菲涅尔反射 4)折射颜色(255、158、109) 5)折射率1.39 6)勾选影响阴影 7)勾选影响Alpha 8)烟雾倍增0.1 十三、烤漆材质 1)设置漫反射的颜色(24、163、77) 2)反射(92、92、92) 3)光泽度0.85 4)细分16 十四、黑色钢琴漆材质 1)漫反射颜色(10、10、10) 2)反射颜色(192、192、192) 3)勾选菲尼尔反射

VRay常用材质的调整

第二课:VRay常用材质的调整 一、VRayMtl材质 VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。详细参数如下: Basic parameters(基本参数) Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps) 的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Reflec t(反射)- 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。 Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 Fresnel reflection(菲涅尔反射)- 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。 Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。Use interpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。 Exit color(退出颜色)- 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。 Refract(折射)-一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。 Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 IOR(折射率)- 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.66等等。 Max depth(最大深度)- 用来控制反射是最多次数。 Exit color(退出颜色)- 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜

经典V-Ray教程(安装及参数详解)

V-RAY教程 第一课:V-Ray的安装和操作流程 一、Vray的安装 打开安装程序,按提示一步一步安装,安装路径设在3dmax的安装文件夹,按要求安装完即可。然后打开3dmax,点击渲染设置,在公用里面找到渲染器设置,选择V-Ray渲染器。 二、Vray的简介: VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。 VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域 VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 以下是Vray的作品欣赏

三、Vray的工作流程 1创建或者打开一个场景 2指定VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 ②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5, 同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。5根据场景布置相应的灯光。 ①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。 ②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍

3DMAX常用Vray材质经典参数

常用V ray材质经典参数 1.亮光油漆木纹 (1)漫射:木纹贴图 (2)反射:衰减—Fresnel *无漆原木只需复制贴图到凹凸即可 2.哑光油漆木纹 在亮光的基础上,衰减贴图里提高折射率为2.5(此值越高衰减越弱,反射越明显),降低反射光泽度为0.85,BRDF改为沃德(高光扩散范围最大) 3.不锈钢 (1)漫射纯黑 (2)反射100 *砂面不锈钢降低光泽度为0.85,细分提高至25 4.陶瓷 (1)漫射纯白 (2)反射衰减—Fresnel—折射率1.8(使反射更明显)—高光光泽度0.9 *亚克力降低光泽度为0.9 5.透明玻璃 (1)反射纯白,漫射不变—菲涅尔反射 (2)折射纯白—影响阴影,影响Alpha(影响阴影可以投射出透明阴影,影响Alpha方便后 期处理外景) *有色彩的玻璃修改烟雾颜色,烟雾倍增改变颜色强度 6.磨砂玻璃 在透明玻璃基础上,贴图—凹凸15—噪波—大小6 7.大面积水 (1).漫射纯黑 (2)反射衰减—Fresnel—菲涅尔反射 (3)折射纯白—折射率1.33——烟雾0.1—0.01 (4)凹凸贴图20——噪波——燥波参数——大小值修改波浪 8.无花纹布料 (1)漫射布纹贴图——继续在贴图的基础上添加垂直/平行衰减贴图——“将旧材质保存为 子材质”(此时混合曲线可调节纹理部分和反光部分区域大小) (2)设置凹凸贴图,值为100,点击贴图改变为理想贴图大小——将模糊值改为0.3(目的是 减弱贴图抗锯齿,是凹凸纹路更清晰) *有花纹布料只需在此基础上将漫射贴图改为花纹贴图即可 9.毛毯 (1)漫射衰减—垂直/平行—设置黑色色块来决定材质对象的基本颜色,白色色块决定决定 反光处的颜色 (2)设置合适的凹凸步纹,值为7(可设置合适的平铺) 10.皮革 (1)漫射选皮革贴图或选择喜欢的颜色 (2)反射50,高光0.6光泽度0.8 (3)贴图凹凸100(可设置合适的平铺) 11.透明窗纱 (1)漫射输出

Vray常用材质参数

常用vray材质参数: 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2 反射:255 高光:0.8光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/白色折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】。(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 ) 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率:1.5 8、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVP贴图)。 绒布::漫射:衰减贴图置换贴图(根据实际情况加UVP贴图)。 地毯:1500X2000 VR置换模式2D贴图数量50 把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4。把地毯贴图赋予地毯。 9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图100 (UVP 贴图)。贴图:“漫射”去掉。漫射:漫射可以更改颜色。 10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减贴图菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色,烟雾倍增:0.05左右凹凸:20 贴图:澡波(350) 11、纱窗:漫射:颜色/白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 12、调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果 13、使物体变亮:选取物体右击--vr属性--接受全局照明{调高一些GI:2},BRDF—沃德 —影响阴影

VRAY渲染器参数设置详解

V-Ray 常用参数详解 前言:本文是我在学习VRAY 中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等, 参考了VR 帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。 一、帧缓冲器 解析: 1、启用内置帧缓冲器。勾选将使用VR 渲染器内置的内置帧缓冲器,VR 渲染器不会渲染任何数据到 max 自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。不勾选就使用max 自身的帧帧缓冲器。 2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB 窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB 窗口。 3、渲染到内存帧缓冲器。勾选的时候将创建VR 的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或 者渲染后观察。如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray 图像文件,以节省内存 4、从MAX 获得分辨率:勾选时VR 将使用设置的3ds max 的分辨率。 5、渲染到V-Ray 图像文件:渲染到VR 图像文件。类似于3ds max 的渲染图像输出。不会在内存中保 留任何数据。为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。 6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目 录。 二、全局设置 解析: 1、几何体: 置换:决定是否使用VR 置换贴图。此选项不会影响3ds max 自身的置换贴图。 2、照明: 灯光:开启VR 场景中的直接灯光,不包含max 场景的默认灯光。如果不勾选的话,系统自动使用场 景默认灯光渲染场景。 默认灯光:指的是max 的默认灯光。 隐藏灯光。勾选时隐藏的灯光也会被渲染。 阴影:灯光是否产生阴影。 仅显示全局光。勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。GI 在计算全局光的时候直接光照也会参与, 但是最后只显示间接光照。 3、材质 反射/折射:是否考虑计算VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。最大深度:用于用户设置VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。不勾选时,反射/折射的最大反

史上最全的VRAY材质参数设置

史上最全的VRAY材质参数设置 大理石: 漫射中导入大理石位图,反射:80摆布;高光光泽度:0.95;光泽度:0.9;细分:12;最大深度:70; 地砖: 漫射导入地砖贴图,反射:50;光泽度:0.9; 仿古砖: 漫射导入贴图,反射中不调数据,反射后小方框中加衰减,衰减类型: FRESNEL,衰减折射率:1.5;向上回一步,到贴图中找到凹凸,选择漫射中的材质,算了凹凸中(复制),凹凸数据:60(自界说);白色青瓷: 色彩(漫射):242;反射: 最大255;(绝对是要构选非聂耳反射)光泽度:0.95;细分:16; Mosaic: 漫射导入贴图,反射:30;光泽度:0.7;细分:20;到贴图中找到凹凸,把漫射的材质复制给凹凸,凹凸数据: 自界说; 文化石: 漫射位图;贴图中找到凹凸,漫射材质复制,凹凸数据:150木纹: 漫射位图;反射:50;反射后小方框中找到衰减;远景色: xx;配景色: 木纹色,向上一步,光泽度:0.85;细分:16;凹凸贴图(同上):30; 木地板:

漫射位图;反射:49;反射后小方框中找到衰减,远景色: xx;配景色: 乳白255;253,244;光泽度:0.85;细分:20;贴图凹凸数据:30 xx木: 漫射位图;反射:10;高光光泽度:0.75;光泽度:0.7;凹凸数据:30;凹凸设置材质,点击凹凸后的NONE 反射值: 越黑反射值越低,白越高光泽度1.0--最强0.3~~弱,物体不公开度在M折射中调,折射越黑公开度越低,反之~~ 白墙: 白墙的色彩在VR中三原色的数据239,244,255(偏蓝),反射度低,反射数据:8(三原色均8)高光光泽度:0.35光泽度:0.85细分:24或16只有墙的材质不选择选项里的跟踪反射; 玻璃: 玻璃色彩: 红5,绿10,蓝5反射:175;(调完反射绝对是要打开配景查看);玻璃绝对是要构选非聂耳反射;玻璃折射最大红:255;折射率:1.517非聂耳反射为了调乐律感, 磨砂玻璃: 不透明玻璃,色彩偏灰,眼色自定,反射: 红:65;光泽度:0.9烤漆玻璃: 色彩(色彩就是漫反射)自定,反射高于磨砂玻璃,手抚摸时的感觉平滑,反射: 红:114;细分:20;

vray渲染参数解释

vray渲染参数解释 V-RAY:Authorizaion:卷展栏授权信息 About Vray:卷展栏VR注册信息, VR版本V-ray:frame Buffer:帧缓存器 Enable built-in frame buffer:使用内置帧缓存(勾选的话,将启用Vr帧缓存进行渲染,max的真缓存就不起作用了。为了减少占用内存,要把max原来的真缓存设为1*1,然后取消Render Window渲染帧窗口的勾) Render to memory frame buffer:渲染到帧缓存存储器、(指创建VR的帧换,并用它来存储信息,如取消勾选,渲染过程和结果都看不到任何图像,建议勾选) Get resolution from max:从Max中获得分辨率(勾选的话,分辨率将在max里设置,不勾选则从以下分辨率进行选择或手动输入分辨率。需要注意的是,手动输入分辨率的话,必须把max的帧缓存分辨率设为1*1 达到节省内存的目的。) Render to V-Ray rawimage file:渲染为VR自身的图形文件(点击Browse浏览可指定后缀名为*.vring的路径.可用max自带的File-view image file打开VR自身的特有文件)Generate preview:创建预览(当不勾选render to memory frame buffer时,勾选此项创建渲染过程的预览。但预览图不能缩放,质量也不是那么理想) Save Separate render channdls:保存渲染通道(可以在渲染完保存为RGB的图像,也级以上古最终渲染的结果。同时,还可以保存为ALPHA通道的图像) V-ray:Global switches:全局开关 Geometry:几何体

《vray for sketchup渲染教程④--案例解析

抱歉了,让大家等了许久。本人前一段时间实在是忙不过来,望大家谅解。 现在就为大家献上基础教程的最终篇——《案例解析》。前三篇分别讲述了参数、材质和灯光,本篇将讲述一个完整的案例,详细讲述从渲染到后期的完整流程,将前三篇所提到的内容应用到一个实例当中,希望能为大家提供一个参考。目的是为大家提供一种表现设计的方法,而非限定了表现的思维。个人觉得,设计的表现能力还是要有的,毕竟有很多细节跟感觉难以用文字来表达,只有设计者自己懂得,若是连基本的表达能力也不具备,就难以让人看到自己的想法。至于有人反对用计算机图像来作为建筑可视化的工具,我想说,目的是一致的,只是途径不一样而已,技术在发展,时代在改变,计算机图像自然有它自身的优势,选择它并不代表忽略其它的途径,并不代表最原始的手绘表达已经被淘汰,计算机图像也要求我们有对色彩、明暗、空间等的深刻理解,我们不妨认真思考掂量下。 本篇教程最后将会提供教程案例的模型场景以及PS的后期PSD文件的下载地址。 注意:本篇教程将会改用vray1.6进行讲解,因为之前被1.49逼惨了,BUG实在是太多了,各种崩溃各种慢。由于1.6版本暂时没有中文版,所以只能用英文版,但是我会适当翻译,大家无需担心,毕竟英文版中文版的按钮位置是一样的,用一两次就能习惯了,我也是从英文版开始学的么么哒!在此也推荐大家使用vray2.0,其正式版刚刚推出,相信破解版马上就会有!在本篇最后我会提及2.0的更新项目,讲解新增功能以及优势。 常用专有名词翻译:漫反射diffuse,反射reflection,折射refraction,选项option,贴图maps,光泽度glossiness,噪波noise,环境environment,全局照明global illumination,间接光照indirect illumination

vray各种材质中英文对照参数大全

1.白色乳胶漆 Diffuse (漫反射)245 Reflect (反射) 23 Hight glossiness (高光) 取消Trace reflections (跟踪反射) 2.清玻璃 Diffuse (漫反射)R30 G88 B98 Reflect (反射) 255 Hight glossiness (高光) Refl glossiness (光泽) Refract (折射) 255 开启Fresnel reflect (菲尼尔反射) 3.磨砂玻璃 Diffuse (漫反射)255 Diffuse (漫反射)/Refract (折射) 200 Subdivs (细分) 4 Glossiness(光泽度) IOR (折射率) 在Bump(凹凸)通道中添加Noise(澡波)贴图, 调整size(大小)开启Fresnel reflect (菲尼尔反射)4.不锈钢材质 Diffuse (漫反射)60 Reflect (反射) 200 Hight glossiness (高光) Refl glossiness (光泽)

5.白陶瓷 Diffuse (漫反射)250 在Reflect (反射)中添加 Falloff (衰减)贴图Falloff Fype (衰减类型)修 改为Fresne (菲尼尔衰减) Hight glossiness (高光) Refl glossiness (光泽) Subdivs (细分) 15 BRDF (双向反射分布函数)改为WARD (沃德)<高光区 域最大> Anisotropy(各向异性) Rotalion (旋转)70在Maps(贴图)通道中添加Output(输出) 修改Output(输出量) 6.铝塑板材质 Diffuse (漫反射)蓝灰色 Reflect (反射) 30 Hight glossiness (高光) glossiness (光泽) 7.白油 Diffuse (漫反射)250 Reflect (反射)25-30 Hight glossiness (高光)glossiness (光泽) Subdivs (细分) 12-16 8.沙发布纹(标准材质)standard 明暗器窗口中选择 oren-nayar-Blinn(合成异性)较柔软 Roughness(粗糙度)70 Diffuse (漫反射)添加Bitmap(位图)将贴图复制到Bump

Vray参数设置详细讲解

Vray参数设置详解 注:红色标注部分为控制图像噪点的选项,方框标注部分为参数调整范围。灰色标注部分为注意事项和知识点。 一、Indirect illumination(间接照明)标签栏 (一)Indirect illumination(GI)间接照明 打开间接照明(GI),选择首次反弹和二次反弹的引擎,一般效果图, Ambient Occlusion,简称AO,中文叫环境光散射、环境光吸收、环境光遮蔽,如Maya中的Bake AO似乎就一直是译成“烘焙环境吸收贴图。 (二)Irradiance map(光照贴图) 卷展栏设置

参数设置: 注:比较省事的办法是选择常用预设,测试时,选择very low(非常低) ,出图时选择medium(中等)即可。 detail enhancement(细节增强): 知识点:细节增强算法为场景中的细节而设计。由于Irradiance Map自身的分辨率限制,在渲染过程中会虚化图像,致使产生杂点和闪烁。Detail enhancement是一种通过高精度的Brute-force采样方式的计算的方式。这个和ambient occlusion(OCC)的计算方式类似,但是更加精确,而且会将光线弹射也一起计算。 Scale:这个属性定义了半径的单位。 Screen :半径是以像素计算的 World :半径是以世界单位来计算的 (三)light cache(灯光缓存) Sample size可控制图像中噪点的多少)

二、 V-RAY标签栏 (一)frame buffer帧缓存 1、enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口) 关闭common公共参数标签栏下max默认帧缓存窗口Rendered frame window,打开frame buffer下的enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口)。 2、Render to memory frame:把图像渲染到内存中 以便渲染完毕后进行观察,但也可以不选这一项,而是直接把渲染的图像存储为一个文件(v-ray raw image file) 3、show last VFB:显示最近一次渲染的图像。 4、out resolution:输出分辨率 Get resolution from max:使用max系统的分辨率。 常用技巧:无论是否取消了max帧缓存的显示,但是在内存中还是进行了max 内置帧缓存图像的储存,所以,为了最大程度节省内存,一般情况下,要把common 公共参数下的max公用设置分辨率的宽、高值设最小值1,并在frame buffer 卷展栏下设置图像分辨率。 5、split render channels分离渲染通道 Save separate render channels:保存为单独是渲染通道。 (二)image sampler/Antialiasing(图像采样器/抗锯齿)

vray中英对照及各种材质参数设置

下面是我对VARY的总结,包含了中英文对照,及各类材质参数的设置,还有草图参数设置及最终效果图设置。十分齐全,对VARY初学者及不知道如何设置材质球的同志们有很大的帮助。

VR材质参数 Diffuse (漫反射)- 材质的漫反射颜色。能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Reflect(反射)- 反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值)。黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。 Hilight glossiness-反射出的光点,也就是高光, 控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大) Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。值为意味着得到非常模糊的反射效果。值为,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。 Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度Glossiness值为时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。 Fresnel reflection(菲涅尔反射)-不勾选(当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。) Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。 Refract(折射)-一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度、平滑度)- 这个值表示材质的光泽度大小。值为意味着得到非常模糊的折射效果。值为,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。

VRay各种材质参数设置(全)

VR各种材质参数 折射率: 水 1.333 油漆: 1.2木材: 1.2 皮革: 1.3 陶瓷(大理石):1.4 玻璃: 1.5 — 1.7 钻石: 2.4 不锈钢: 1.6 一、石材材质 1、镜面石材(表面较光滑,有反射,高光较小)Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图} Reflect (反射)- 40 Hilight glossiness-0.9 Glossiness (光泽度、平滑度)-1 Subdivs (细分)-9 2、柔面石材(表面较光滑,有模糊,高光较小) Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect (反射)- 40 Hilight glossiness- 关闭 Gloss in ess (光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs (细分)-25 MHU74 3、凹凸面石材(面表面较光滑,有凹凸,高光较小) Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect (反射)- 40 Hilight glossiness- 关闭 Glossiness (光泽度、平滑度)-1 Subdivs (细分)-9 Bump (凹凸贴图)- 15%同漫反射贴图相关联 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect (反射)-衰减 Hilight glossiness-0.9 4、大理石

Gloss in ess (光泽度、平滑度)-0.95 5、瓷质材质 (表面光涌带有反射,有很亮的高光) Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250) Reflect (反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右) Hilight glossiness-0.85 Gloss in ess(光泽度、平滑度)-0.95 (反射给40只改这里为0.85) Subdivs (细分)-15 : 最大深度-10 BRDF-WARD (如果不用衰减可以改为PONG)各向异性: 旋转值为70, 环境:OUTPUT ,输出量为 3.0 二、布料材质 材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。 1、普通布料 (表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感) Diffuse (漫反射)- FALLOFF[ 衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect (反射)-16 Hilight glossiness-0.3 左右 Glossiness (光泽度、平滑度)-1 Bump (凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 2、毯子 表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,有的使用VR 毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR 置换贴图。 A 、VR 毛发插件做法:

vray for su常用参数

V-Ray for SketchUp效果图制作远程培训班学习指南 一、使用教学视频 教学视频一直是卫老师环艺教学实验室教学系列的核心内容,本次培训专程录制了6小时的高清晰教学视频,基本涵盖了V-Ray for SketchUp的全部内容。请参加学习的学员们认真观看,并做好记录。当然本文后面也会将常用的参数再次列举出来,供大家查阅。 1.安装TSCC插件 双击配套光盘中的“TSCC插件”文件,在弹出的对话框中单击【Install】按钮,安装TSCC插件,如图1所示。卫老师环艺教学实验室所有的教学视频都是采用TSCC的高清格式。 图1 安装TSCC插件 2.安装KMPlayer播放器 来自韩国的影音全能播放器,从linux平台移植而来的Kmplayer(简称KMP)几乎可以播放系统上所有的影音文件。通过各种插件扩展KMP可以支持层出不穷的新格式。强大的插件功能,直接从Winamp 继承的插件功能,能够直接使用winamp的音频,输入,视觉效果插件,而通过独有的扩展能力,只要你喜欢,可以选择使用不同解码器对各种格式进行解码。 (1)将配套光盘中的KMplayer文件夹复制到硬盘中。右击已复制到硬盘中的【KMplayer】文件夹,在右键菜单中选择【属性】命令,在弹出的【KMplayer属性】面板中去掉“只读”选项的勾选,如图2所示。在弹出的【确认属性更改】对话框中选择“将更改运用于该文件夹、子文夹和文件”选项,如图3所示。 注意:从光盘中复制过来的文件或文件夹往往会带有“只读”属性,应该酌情去掉。

卫老师环艺教学实验室远 程培训部 图2 去掉只读 图3 确认属性更改 (2)启动KMPlayer 播放器。双击文件夹中的“KMPlayer.exe ”文件,将弹出【KMplayer 】播放器的主界面, 如图4所示。 图4 启动KMPlayer 播放器 (3)加载播放列表。使用键盘组合键【Alt 】+【E 】键,弹出KMPlayer 的播放列表。将需要学习的教学视频拖曳到播放列表中, 如图5所示。 图5 加载播放列表 (4)观看视频进行学习。在KMplayer 的播放列表中,双击需要观看的视频,在主窗口中将进行播放,如图6所示。

VRAY渲染器参数设置详解

V-Ray 常用参数详解 发表时间:2010-5-20 前言:本文是我在学习VRAY 中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR 帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。 一、帧缓冲器 解析: 1、启用内置帧缓冲器。勾选将使用VR 渲染器内置的内置帧缓冲器,VR 渲染器不会渲染任何数据到max 自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。不勾选就使用max 自身的帧帧缓冲器。 2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB 窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB 窗口。 3、渲染到内存帧缓冲器。勾选的时候将创建VR 的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray 图像文件,以节省内存 4、从MAX 获得分辨率:勾选时VR 将使用设置的3ds max 的分辨率。 5、渲染到V-Ray 图像文件:渲染到VR 图像文件。类似于3ds max 的渲染图像输出。不会在内存中保留任何数据。为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。 6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。 二、全局设置 解析: 1、几何体: 置换:决定是否使用VR 置换贴图。此选项不会影响3ds max 自身的置换贴图。 2、照明: 灯光:开启VR 场景中的直接灯光,不包含max 场景的默认灯光。如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。 默认灯光:指的是max 的默认灯光。隐藏 灯光。勾选时隐藏的灯光也会被渲染。阴 影:灯光是否产生阴影。 仅显示全局光。勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。GI 在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。 3、材质 反射/折射:是否考虑计算VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。最大深度:用于用户设置VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。不勾选时,反射/折射的最大反 弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。 贴图:是否使用纹理贴图。 过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。勾选时,VR 用自身抗锯齿对纹理进行过滤。最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。值越高被光线跟踪深度越深,效果越好,速度 越慢,保持默认。透明中止:控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停 止追踪。默认覆盖材质:勾选时,通过后面指定的一种材质可覆盖场景中所有物体的材质来进行渲染。 主要用于测

V-RayforSketchUp各种材质参数

为标准材质 漫射:相当于物体本身地颜色 反射:黑与白地过度,受颜色地影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大. 在黑天,所有地物体都是黑色地,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光 照到物体上,其他地颜色被物体所吸收,反射出物体本身地颜色,所以我们就看到物体. 折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明地.纸张、塑料、蜡烛等物体在光地照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明.由于透明物体地密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中地筷子.而不同密度地物体折射率不同. 墙面漆漫射发光贴图于灯光缓存反射高光 选项去掉第一个提高渲染速度是双面显示材质地,可以去掉,细分 顶面,和墙面一样,细分 白色油漆,漫射,反射,高光,光泽,细分 皮革材质测试渲染:创建一个地面,创建,,平面, 光照贴图,倍增器球形环境贴图快速建摄像机. 漫射一个相对白地颜色,可以偏米黄色,反射之间,皮革地发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里地第一个.) 在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射.高光. 光泽度.之间 地毯材质:标准材质漫射给一个纹理地颜色,置换中给一个地毯地材质,,给一个毛发地材质,就是带毛毛地.其他地不用调节,毛发在之间,平铺参数默认改为. 液晶电视:塑料漫射,一个浅蓝地颜色,反射之间,高光,光泽度,非聂耳打开,不然材质会像金属一样. 黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射,高光光泽度 标志漫射白色,反射高光光泽度 屏幕漫射黑色,反射非聂耳高光光泽度给它一个灯光贴图, 玻璃瓷器和金属材质:玻璃漫射前蓝色,反射(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制地效果)

vray参数面板

vray参数面板 vray面板 1)frame buffer:帧缓冲器,渲染的预览窗口,相比3dsmax自带的缓冲器多了“跟随鼠标渲染”和“颜色校正”的功能 2)global switches:总局开关,对场景中的灯光、材质特效的开启与关闭,一般情况下会关闭“default light(默认灯光)” 3)image sampler(antialiasing):图像采样(抗锯齿),优化图像的工具。 1》fixed:固定比率,最简单的图像采样方式,速度快效果差,一般只用于做“测试渲染” 2》adaptive QMC(vray 1.5 sp2版本成为DMC):自适应准蒙特卡罗,效果最好的图像采样方式,适合室内这种场景细节多的效果图,速度相对较慢。 3》adaptive subdivision:自适应细分,效果相对固定比率方式较好,细节有所缺失,适合做建筑外观的效果图。 4》antialiasing filter:抗锯齿过滤器,最终出图时优化图像,一般选择“catmull-rom (边缘锐化)”的方式。 4)indirect illumination(GI):间接照明(全局照明),光线的能量在一定空间内传递并衰减的过程 1》primary bounces:首次反弹值,直接光照产生的能量大小,一般不改变它的倍增值。 2》secondary boundces:二次反弹值,也就是间接光照,渲染时降低它的倍增值(0.8-0.9),使场景的暗部不至于太亮而导致暗部的细节丢失。 3》Gi engine:gi的计算方式

4》gi engine的搭配方式:建筑效果图使用“irradiance map(发光贴图)”加“quasi-monte carlo(准蒙特卡罗,新版本称之为强力引擎)”,室内图使用“iittadiane map”加“l ight cache(灯光缓存)”的方式。light cache较quasi monte carlo来讲灯光的计算更为精准,故常用于室内效果制作。 5)irradiance map:发光贴图 1》current preset:预设值,系统预先设定的好参数,测试渲染选择“custom(自定义值)”或“very low(非常低)”,最终出图一般选择“medium(中等)” 2》min rate/max rate:最小和最大比率,这两个值的大小直接影响“灯光”的效果和渲染的时间,测试时设定为“-6 -5”或“-5 -4”,最终出图参数设定为“-3 -2”或者“-3 -1”,在有些场景中使用“-6 -5”的参数可以会出现大面积的灯光计算错误,在影响测试效果判断的情况下可以提高最小和最大比率的参数值,但不可设置过高的参数而影响渲染时间。 3》hsph.subdivs:半球细分,提高半球细分值使渲染图像过度更为平滑,但是会加大渲染时间,出图推荐设置在50-80之间,测试设置在20. 4》interp.samples:差值采样,提高差值采样提高灯光的计算精度,但是过高参数会使画面“发飘”,推荐设置在30-50之间。 5》show calc.phase:显示计算过程,发光贴图的计算过程以“马赛克”形式出现,勾选显示计算过程可以在不“渲染”出图像时观察灯光的大致效果,以节省灯光的调试时间。 6)light cache:灯光缓存,gi的二次反弹必须开启灯光缓存才有这个栏目。 1》subdivs:灯光细分值,值越高灯光计算越准确,灯光计算时间越长,测试时设为100-200,最终出图设置为1000。

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