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毕业论文--基于安卓系统的拼图游戏设计

毕业论文--基于安卓系统的拼图游戏设计
毕业论文--基于安卓系统的拼图游戏设计

毕业论文

设计(论文)题目:基于Android 益智拼图游戏设计

目录

摘要........................................................... I V Abstract ......................................................... V 1 绪论. (1)

1.1 课题开发的背景 (1)

1.2 课题意义 (1)

2 Android架构与开发平台搭建 (2)

2.1 Android的系统架构 (2)

2.2 Window下Android开发环境的搭建 (4)

3 流程介绍与概要设计 (5)

3.1 游戏流程介绍 (5)

3.2 系统概要设计 (6)

3.2.1 界面布局模块 (6)

3.2.2 难度选择模块 (6)

3.2.3 图片选择模块 (7)

3.2.4 步数和时间模块 (7)

3.2.5 游戏实现模块 (7)

4 系统详细设计与实现 (8)

4.1 界面布局实现 (8)

4.1.1 选择界面布局 (8)

4.1.2 游戏界面布局 (9)

4.2 游戏功能实现 (11)

4.2.1 难度选择 (11)

4.2.2 图片选择 (12)

4.2.3 步数和时间设置 (13)

4.2.4 拼图的实现 (14)

5 系统测试 (17)

5.1 Android仿真器介绍 (17)

5.2 功能模块测试 (17)

5.3 出现的错误及解决方案 (20)

6 总结与展望 (21)

参考文献 (22)

附录 (23)

致谢 (33)

基于Android益智拼图游戏设计

摘要

随着移动设备的日益普及,使用Android技术开发手机软件受到越来越多人的青睐。在此背景下,本课题开发了一款Android平台下的手机游戏——益智拼图。

本文首先对Android的研究背景,系统架构以及开发环境进行介绍,然后就玩家对游戏的需求进行一定的分析,最后运用Android技术实现拼图游戏的开发,并合理布局游戏界面,使游戏界面更加美观和人性化,实现了游戏的基本功能,最终可以让玩家享受拼图游戏的乐趣。

关键词:Android;拼图游戏;Activity;架构

The development and features of Android

Abstract

Key words: Android;Jigsaw puzzle game;Activity;sturcture

1 绪论

1.1 课题开发的背景

随着嵌入式技术的发展,手持终端设备也迅速发展起来,目前,全球手机用户数已超过了PC机用户数,其中智能手机的比例越来越高。智能手机是指像电脑一样可以通过下载、安装软件来拓展基本功能的手机,一般具有智能手机操作系统。相较于非智能手机,它功能更强,处理速度更快。基于Linux的Android手机操作系统,由于具有开源、免费的特性,迅速得到广大爱好者及厂商的支持。目前,移动应用软件中的手机游戏开发是一项非常热门的技术。

Android系统对第三方软件是开放的,这促进了第三方软件的发展。Android系统以Linux 2.6为核心,其安全机制比较完善,增强了手机使用的安全性。Android平台已经形成由Google牵头,OHA组织参与,系统支持商和服务供应商完善搭配的运作机制,为Android 平台的快速发展提供了坚实的基础。

由于Android构建在开源代码的框架之上,并且提供了强大的SDK库和开放的理念,所以它为广大的没有任何移动应用程序开发经验的新手开辟了一条开发完美移动应用程序的康庄大道。而富有经验的移动开发人员现在也可以方便地扩展到Android平台上来,利用它独特的功能来改进现有产品或者开发其他新颖产品。

1.2 课题意义

Android软件在一两年的时间内已经迅速发展,在各类型应用系统中都有令用户满意的成果,本课题研究的就是基于此背景下Android手机的一款益智拼图游戏。通过该游戏的设计,将自己学到的Java,Android方面的理论知识应用于实践,提高自己的动手能力。在设计的过程中,不断的修补知识方面的漏洞,加深自己对程序设计的理解,为将来从事软件开发事业打下基础。

2 Android架构与开发平台搭建

2.1 Android的系统架构

Android的系统架构和其操作系统一样,采用了分层的架构。从图2.1中可以看出,A ndroid分为四个层,从高层到低层分别是应用程序层、应用程序框架层、系统运行库层和Linux核心层。

图2.1 Android系统架构图

(1)应用程序

Android会同一系列核心应用程序包一起发布,该应用程序包包括Email客户端,SMS 短消息程序,日历,地图,浏览器,联系人管理程序等。所有的应用程序都是使用JA V A 语言编写的。

(2)应用程序框架

开发人员也可以完全访问核心应用程序所使用的API框架。该应用程序的架构设计简化了组件的重用;任何一个应用程序都可以发布它的功能块并且任何其它的应用程序都可以使用其所发布的功能块(不过得遵循框架的安全性限制)。同样,该应用程序重用机制也使用户可以方便的替换程序组件。

隐藏在每个应用后面的是一系列的服务和系统, 其中包括;

丰富而又可扩展的视图(Views):可以用来构建应用程序,它包括列表(lists),网格(grids),文本框(text boxes),按钮(buttons),甚至可嵌入的web浏览器。

内容提供器(Content Providers):使得应用程序可以访问另一个应用程序的数据(如联系人数据库),或者共享它们自己的数据。

资源管理器(Resource Manager):提供非代码资源的访问,如本地字符串,图形,和布局文件(layout files)。

通知管理器(Notification Manager):使得应用程序可以在状态栏中显示自定义的提示信息。

活动管理器(Activity Manager):用来管理应用程序生命周期并提供常用的导航回退功能。

(3) 系统运行库

1) 程序库

Android包含一些C/C++库,这些库能被Android系统中不同的组件使用。它们通过Android应用程序框架为开发者提供服务。以下是一些核心库:

系统C库:一个从BSD继承来的标准C系统函数库(libc),它是专门为基于embedded linux的设备定制的。

媒体库:基于PacketVideo OpenCORE,该库支持多种常用的音频、视频格式回放和录制,同时支持静态图像文件。编码格式包括MPEG4,H.264,MP3,AAC,AMR,JPG,PNG。

Surface Manager:对显示子系统的管理,并且为多个应用程序提供了2D和3D图层的无缝融合。

LibWebCore:一个最新web浏览器引擎用,支持Android浏览器和一个可嵌入的web 视图。

SGL:底层的2D图形引擎。

3D libraries:基于OpenGL ES 1.0 APIs实现;该库可以使用硬件3D加速(如果可用)或者使用高度优化的3D软加速。

FreeType:位图(bitmap)和矢量(vector)字体显示。

SQLite:一个对于所有应用程序可用,功能强劲的轻型关系型数据库引擎。

2) Android运行库

Android包括了一个核心库,该核心库提供了JA V A编程语言核心库的大多数功能。

每一个Android应用程序都在它自己的进程中运行,都拥有一个独立的Dalvik虚拟机实例。Dalvik被设计成一个设备可以同时高效地运行多个虚拟系统。Dalvik虚拟机执行(.dex)的Dalvik可执行文件,该格式文件针对小内存使用做了优化。同时虚拟机是基于寄存器的,所有的类都经由JA V A编译器编译,然后通过SDK的"dx"工具转化成.dex格式

由虚拟机执行。

Dalvik虚拟机依赖于Linux内核的一些功能,比如线程机制和底层内存管理机制。

(4) Linux内核

Android的核心系统服务依赖于Linux 2.6内核,如安全性,内存管理,进程管理,网络协议栈和驱动模型。Linux内核也同时作为硬件和软件栈之间的抽象层。

2.2 Window下Android开发环境的搭建

为了在PC主机上得到Android的开发环境,我们选择在Windows操作系统中进行对Android开发环境的搭建,具体步骤如下:

(1)JDK安装

首先下载JDK,按照提示安装成功后,最重要的是进行环境变量的配置,步骤如下:我的电脑->属性->高级->环境变量->系统变量中添加以下环境变量:Java_HOME值为:C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_20(安装JDK的目录)

CLASSPATH值为:.;%Java_HOME%lib\tools.jar;%Java_HOME%\lib\dt.jar;%Java _HOME%\bin;

Path值:添加C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_20\bin;

(2)Eclipse安装可下载一个绿色版的Eclipse,无需安装,和安装版一样都能为Android 开发提供功能。

(3)Android SDK安装在Android Developers下载Android-sdk_r07-windows.zip,下载完成后解压到任意路径。

运行SDK Manager.exe,出现如图以下界面,点击Available Package。选择希望安装的SDK及其文档或者其它包,点击Installation Selected、Accept All、Install Accepted,开始下载安装所选包。

下载完成后出现如下图的所有Android-sdk_r07-windows文件夹内容;

(4)ADT安装

ADT实际上是一个工具,它可以连接sdk和Eclipse,帮助Eclipse找到sdk打开Eclipse界面,进入进入菜单中的“Help”->“Install New Software”,点击Add按钮弹出对话框要求输入Name和Location,完成之后,选择Window >Preferences;在左边的面板选择Android,然后在右侧点击Browse;并选中SDK路径,本机为;D:\YJSH\Android\Android -sdk_r07-windows;点击Apply、OK。配置完成。

(5)创建A VD

为使Android应用程序可以在模拟器上运行,必须创建A VD,步骤如下:

在Eclipse中,选择Windows >Android SDK and A VD Manager,点击左侧面板的Virtual Devices,再右侧点击New,填入Name,选择Target的API,SD Card大小任意,Skin随便选,Hardware目前保持默认值,点击CreateA VD即可完成创建A VD。

3 流程介绍与概要设计

3.1 游戏流程介绍

根据拼图游戏的游戏规则,本设计拟出游戏的大致流程如图3.1所示:

点击“益智拼

图”

点击下拉列表,完成难度选择点击图片框中的一张图片

点击“确定”

进入选择界面

进入游戏界面

点击play 按钮,时间开始计时

点击图块并拖动

每拖一次,步数

加1

图片拼成原样,游戏结束

已进入

已进入

游戏失败

未进入选择界面

未进入游戏界面

图3.1 拼图游戏流程图

3.2 系统概要设计

本设计参考了拼图游戏流程图(图3.1)按照自顶向下的设计方式将拼图游戏分为以下模块进行设计,如图3.2所示:

益智拼图游戏

界面布局模块游戏功能模块

图片选择模块游戏实现模块难度选择模块步数,时间设置模块

图3.2 拼图游戏模块

3.2.1 界面布局模块

由于本课题的题材是一款游戏,对于游戏的界面以及一些基本控件有必要介绍一下。本系统一共有两个界面:一个选择界面,一个游戏界面,基本的控件有文本框,下拉列表,网格视图,按钮,图片视图等。下面简单介绍下它们的作用:

文本框主要是用来显示一些文本,这些文本基本是描述文本框所在位置的功能。

下拉列表主要用在了难度选择部分,当玩家点击难度时,会出现下拉列表。

网格视图主要用于图片选择部分,利用网格视图将图片一一列出,供玩家选择图片进行游戏。

按钮是两个界面的链接枢纽,在第一个选择界面按下确定按钮,会跳转到游戏界面。在游戏界面也设置了一个按钮,主要是给玩家提供“重新游戏”的机会。

图片视图只要用来显示图片,在游戏界面用图片视图显示图片,供玩家游戏。

3.2.2 难度选择模块

拼图游戏的难度在于图片被分割后的块数,数量越多,自然难度就越大。

(1)难度最小的是将其设置为3*3

当难度设置为3*3时,系统将图片分割为3行3列,也就是将图片分成了9块。

(2)难度最大的是将其设置为4*4

当难度设置为4*4时,系统将图片分割成4行4列,也就是将图片分成了16块。

(3)难度中等的设置有两种:3*4 和4*3

当难度设置为3*4时,系统将图片分割成3行4列,即分成了12块。

当难度设置为4*4时,系统将图片分割成4行3列,同样分成了12块。

3.2.3 图片选择模块

图片选择步骤相当简单,只要在选择界面的图片选择区域,从9张图片中鼠标单击1张玩家感兴趣的图片即可。

3.2.4 步数和时间模块

拼图游戏过程中,为了增加趣味性,玩家每移动一次图块,步数加一,知道游戏全部位置正确,游戏结束,统计最后步数;从游戏开始,时间模块开始计时,直到游戏结束,时间停止,并显示玩家完成游戏所花的时间。

3.2.5 游戏实现模块

在完成上述的图片选择,难度选择后就可以开始正式的拼图游戏。

玩家选择“play”后,图片会根据玩家选择的难度随机分解图片。在本设计中,原图分割后右下角设置为空白块,为图块的移动提供可能。玩家用鼠标点击与空白块相邻的图块,并将选中的图片往空白块拖动,这样就完成了空白块与选中图片的位置的互换。这样子循环往复,知道全部图块位置正确,游戏就结束了。

4 系统详细设计与实现

4.1 界面布局实现

本设计有两个界面:选择界面和游戏界面。界面的设计主要运用Android的绘图技术,图形的绘制通常是在View类中完成的,同时也会用到各种控件,如:TextView,Button,Spinner,GridView,ImageView。当然说到控件,容器就不得不提了,两者是息息相关的。本设计中用到了最常用的LinearLayout容器,控件的布局也用到了相对布局,绝对布局等。

4.1.1 选择界面布局

选择界面在main.xml文件中布局,界面效果如图4.1.1 :

图4.1.1 选择界面

该界面采用LinearLayout布局,在LinearLayout标签中完成界面设置。

布局设置:设置布局排列方式为竖直排列,宽和高的值为填满,背景颜色为黑色。

代码如下:

android:orientation="vertical"

android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="fill_parent"

下面给出构成该界面的一些基本控件的设置代码:

设置文本框的高和宽根据内容调整,文本内容从values文件夹中的strings.xml文件中读取,内容为“等级”:

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:text="@string/level"

style="@style/font_20_white_bold"/

设置下拉列表的高和宽根据内容调整:

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

设置文本框高根据内容调整,宽为填满,文本内容取自values文件夹下strings.xml 文件,内容为选择图片区:

android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:text="@string/selectPictureArea"

style="@style/font_20_white_bold"

android:background="@color/slateGray"

设置网格视图宽和高为填满:

android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="fill_parent"

设置按钮属性,宽和高为根据内容调整,按钮内容取自values文件夹的strings.xml 文件,内容为“确定”:

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:text="@string/confirm"

style="@style/btn_font_17_black"

android:layout_gravity="center”

4.1.2 游戏界面布局

游戏界面在jigsaw.xml文件中布局,界面效果如图4.1.2:

图4.1.2 游戏界面

该界面同样采用LinearLayout布局,在LinearLayout标签中进行基本设置。

布局设置:高和宽为填满,排列方式为竖直排列,背景颜色为黑色。代码如下:android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="fill_parent"

android:orientation="vertical"

android:background="@color/black"

下面给出游戏界面其他控件的设置内容和相关代码:

设置文本框的高和宽根据内容调整,文本框的内容取自strings.xml,内容为“预览”,位置居中:

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:text="@string/preview"

style="@style/font_20_white_bold"

android:layout_gravity="center"

设置图片框高和宽根据内容调整,图片取自drawable文件下的pingtu_6:android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:src="@drawable/pingtu_6"

设置文本框高和宽根据内容调整,文本框内容取自strings.xml中的level2,内容为“等级”:

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:text="@string/level2"

style="@style/font_20_white_bold"

设置文本框高和宽根据内容调整,文本框内容取自strings.xml中的stepNum,内容为“步数”:

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:text="@string/stepNum"

style="@style/font_20_white_bold"

设置文本框高和宽根据内容调整,文本框内容取自strings.xml中的time,内容为“时间”:

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:text="@string/time"

style="@style/font_20_white_bold"

设置按钮高和宽根据内容调整,文本框内容取自strings.xml中的play,内容为“play”

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:text="@string/play"

android:textSize="14dip"

4.2 游戏功能实现

游戏代码具体运行流程是这样的:游戏启动后,启动MainActivity,接着加载main.xml 初始化选择界面,在完成难度选择和图片选择后,点击“确定”按钮,运行MainActivity 类中的监听器btnOnClickListener跳转在JigsawActivity,并加载jigsaw.xml文件初始化游戏界面,然后根据界面上的内容进行游戏。

整个设计过程中主要完成以下功能:难度选择,图片选择,步数和计时功能,拼图功能。

4.2.1 难度选择

在选择界面点击“等级”后的下拉列表,跳出下拉列表框,供玩家选择难度,在MainActivity中导入MainImpl类和IMain类用于实现难度选择。MainImpl类中定义了getLevelAdapter方法,使用List()将四种难度等级存入列表,以供选择。

getLevelAdapter方法的代码如下:

public ArrayAdapter getLevelAdapter(Context context) {

List list=new ArrayList();

String[] level=context.getResources().getStringArray(R.array.levelArray);

for(String str:level){

list.add(str);

}

ArrayAdapter cityArrayAdapter=new

ArrayAdapter(context,https://www.doczj.com/doc/583156627.html,yout.simple_spinner_item,list);

cityArrayAdapter.setDropDownViewResource(https://www.doczj.com/doc/583156627.html,yout.simple_

spinner_dropdown_item);

return cityArrayAdapter;

}

在MainActivity中给难度选择定义两个监听器ItemClickListener,玩家单击下拉列表,就会启动ItemClickListener,玩家点击四个难度中的一种后又会启动另一个监听器ItemSelectedListener。玩家选择完,选择的难度将会传回Activity。

监听器的简单代码如下:

private class ItemSelectedListener implements OnItemSelectedListener{

public void onItemSelected(AdapterView adapterView, View view, int position, long rowid) {

pictureIndex=position;

}

public void onNothingSelected(AdapterView arg0) {

}

}

4.2.2 图片选择

选择界面会列举出9种图片供玩家选择。图片列举功能是由MainActivity中的showGridView方法和getAllItemsForListView方法完成的。showGridView方法获取屏幕大小,根据screenWidt和screenHeight自动调整图片大小,保证界面的美观。而getAllItemsForListView方法生成动态数组imageItem,并且传入数据,将图片一一列举出来。玩家点击一张图片并按下“确定”按钮时,将选择的图片同时传递给JigsawActivity。代码如下:

private void showGridView(){

DisplayMetrics dm = new DisplayMetrics();

dm = this.getApplicationContext().getResources().getDisplayMetrics();

pictureGridView.setColumnWidth((screenWidth-10*4)/3);

SimpleAdapter saImageItems = new SimpleAdapter(this, getAllItemsForListView(), https://www.doczj.com/doc/583156627.html,yout.grid_item,

new String[] { "ImageView"},

new int[] { R.id.gridItem_imgView});

pictureGridView.setAdapter(saImageItems);

pictureGridView.setSelector(R.drawable.menuitemshape);

}

列出9张图片,并选择一张图片进行游戏是在getAllItemsForListView()方法中实现的,在该方法中生成了动态数组imageItem,将各个图片的序号传入了数组中。

public List> getAllItemsForListView() {

List> imageItem = new ArrayList>();

for (int i=0;i

HashMap tempMap = new HashMap();

tempMap.put("ImageView",pictureArray[i]);//

imageItem.add(tempMap);

}

return imageItem;

}

4.2.3 步数和时间设置

在JigsawActivity的initControls分别给stepNumTV和timeTV做出定义。玩家点击界面上的“play”按钮,启动onClick方法,该方法开始给步数和时间赋初值。关于时间设置,还给出了时间的分秒设置。这是在timeParser方法中实现的,每过60秒,分钟加1。游戏过程中图片移动一次,步数加1。具体实现如下:

在游戏过程中,秒数一直在加一,这一实现体现在GameRunable 类中的run方法中。当然在秒数加1之前要先判断是否为游戏状态,代码为:

public void run() {

while(isGaming){

try {

second++;

Message msg=new Message();

msg.what=TIME_MESSAGE;

mHandler.sendMessage(msg);

Thread.sleep(1000); //

} catch (InterruptedException e) {

e.printStackTrace();

}

}

步数和时间的运行都是handleMessage方法中实现,在该方法中通过switch—case语句实现判断。

public void handleMessage(android.os.Message msg){

switch(msg.what){

case TIME_MESSAGE:

break;

case INIT_MESSAGE:

break;

}

super.handleMessage(msg);

}

4.2.4 拼图的实现

在JigsawActivity中进行游戏时首先要解决的问题就是图片的随机分割问题。该问题的

解决方案在JigsawView类中,JigsawActivity只是导入了该类。在该类中定义了相当多的变

量,具体如下:

private Bitmap[] oBitamp;//初始化切割后的图片输数组

private int row=2;//行

private int col=2;//列

private int cutBitmapWidht;//切割后每张位图的宽

private int cutBitmapHeight;//切割后每张位图的高

private float x,y;//当然触发的X,Y坐标

private int offsetW,offsetH;//偏移量宽度\高度

private int maxRectW,maxRectH;//最大矩形宽,高

private PointF downPoint=new PointF();//触发的坐标点

private PointF currPoint=new PointF();//当前坐标点

private int step=0;//步数

private boolean isGameing=false;//是否游戏中

该问题的解决涉及到随机和分割两个算法。关于随机的问题,算法中使用了randomGenerated 方法,该方法随机生成0-n范围内不重复的数字,不包含n。在Math类中有定义的random方法,因此只需要调用以下。代码如下:

private void randomGenerated(int n){

Vector vector=new Vector();

int[] num=new int[n];

for(int i=0;i

int radom = (int)(Math.random()*n);

radom = (int)(Math.random()*n);

while(vector.contains(radom)){

radom = (int)(Math.random()*n);

}

vector.add(radom);

num[i]=radom;

}

for(int i=0;i

for(int j=0;j

Picture picture=new Picture();

picture.value=num[i*row+j];

pictrueArray[j][i]=picture;

System.out.println(pictrueArray[j][i].value);

}

}

cutBitmap(mBitmap);

}

分割图片是通过cutBitmap方法实现的,定义了cutBitmaoWidth,cutBitmapHeight变量表示分割后图片的宽和高,并根据难度选择的行数和列数初始化分割后的图片数数组。具体代码如下:

private void cutBitmap(Bitmap srcBitamp){

cutBitmapWidht=srcBitamp.getWidth()/row; //分割后每张位图的宽。

cutBitmapHeight=srcBitamp.getHeight()/col; //分割后每张位图的高。

offsetW=cutBitmapWidht; //偏移量宽度。

offsetH=cutBitmapHeight; //偏移量高度。

oBitamp=new Bitmap[row*col]; //初始化切割后的图片数数组。

for(int i=0;i

for(int j=0;j

oBitamp[i*row+j]=Bitmap.createBitmap(srcBitamp, cutBitmapWidht*j, cutBitmapHeight*i, cutBitmapWidht, cutBitmapHeight);

}

}

for(int i=0;i

for(int j=0;j

if((i==(col-1))&&(j==(row-1))){

pictrueArray[j][i].bitamp=null;

}else{

pictrueArray[j][i].bitamp=oBitamp[pictrueArray[j][i].value];

}

}

}

用randomGenerated 方法解决了图片随机分割的问题之后,接着就是游戏的运行即交换图片功能的实现。首先确保鼠标点击并拖动图片有效,然后实现图片的交换。为确保鼠标点击和拖动有效,定义onTouchEvent方法进行活动的判断,该方法中定义了x,y两个变量表示坐标,来显示鼠标点击的位置。

onTouchEvent方法中定义了如下两个变量:

x=event.getX();

y=event.getY();

通过如下语句实现判断鼠标的活动:按下(MotionEvent.ACTION_DOWN),离开(MotionEvent.ACTION_UP),移动(MotionEvent.ACTION_MOVE)。

if(!((x<=maxRectW)&&(y<=maxRectH))){

return false;

}

switch(event.getAction()){

case MotionEvent.ACTION_DOWN:{

}

case MotionEvent.ACTION_UP:{

毕业论文管理系统分析与设计说明

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文开题报告,指导教师同意开题后,方可继续完成论文。然后,需要在一段时间内将完成论文的阶段性成果提交给导师,方便导师及时了解学生论文完成的进度,以便导师督促学生及时完成论文。如今,很多大学的论文指导方式仍旧以纸质文件进行师生之间的交流,在这种情况下,一会导致资源浪费,也会由于时间和空间限制,导致沟通不畅。(3)统计论文选题工作复杂在毕业论文管理工作中,教师的工作量较大,其中,有很多重复的工作量,处于管理工作的各级人员需要统计学生选题状况、毕业论文完成状态以及答辩成绩等信息,在这样大量的工作状态下,就会产生失误。而毕业论文对于学生来也十分重要,关系能否毕业问题,责任巨大,不容有失。毕业论文管理系统设计意义毕业论文管理系统的最大优势就是学生可以远程在陷上选题,将复杂的工作流程简单化,也会减轻毕业论文指导教师工作中不必要的压力,具有很强的现实意义,具体可以表现为以下功能。(1)缩短毕业论文题目审核时间审核毕业论文题目是为了防止出现选题过大、不切实际或与专业特点不相关的现象。各教学单位在前期的主要任务就是审核已提交的论文题目,若论文题目不合条例,审核不通过,需要单位给指导教师反馈是否通过的信息,之后审核过的信息,需要由教师通知给学生,学生需要结合实际情况以及自身的兴趣选择毕设题目,督促学生积极与指导教师沟通。通过系统可以在线随时随地审核,

基于Android 益智拼图游戏设计毕业论文

基于Android 益智拼图游戏设计毕业论文 目录 摘要........................................................... I I Abstract....................................................... I II 1 绪论. (1) 1.1 课题开发的背景 (1) 1.2 课题意义 (1) 2 Android架构与开发平台搭建 (2) 2.1 Android的系统架构 (2) 2.2 Window下Android开发环境的搭建 (4) 3 流程介绍与概要设计 (5) 3.1 游戏流程介绍 (5) 3.2 系统概要设计 (6) 3.2.1 界面布局模块 (6) 3.2.2 难度选择模块 (6) 3.2.3 图片选择模块 (7) 3.2.4 步数和时间模块 (7) 3.2.5 游戏实现模块 (7) 4 系统详细设计与实现 (8) 4.1 界面布局实现 (8) 4.1.1 选择界面布局 (8) 4.1.2 游戏界面布局 (9) 4.2 游戏功能实现 (11) 4.2.1 难度选择 (11) 4.2.2 图片选择 (12) 4.2.3 步数和时间设置 (13) 4.2.4 拼图的实现 (14)

5 系统测试 (17) 5.1 Android仿真器介绍 (17) 5.2 功能模块测试 (17) 5.3 出现的错误及解决方案 (20) 6 总结与展望 (21) 参考文献 (22) 附录 (23) 致谢 (33)

基于Android益智拼图游戏设计 摘要 随着移动设备的日益普及,使用Android技术开发手机软件受到越来越多人的青睐。在此背景下,本课题开发了一款Android平台下的手机游戏——益智拼图。 本文首先对Android的研究背景,系统架构以及开发环境进行介绍,然后就玩家对游戏的需求进行一定的分析,最后运用Android技术实现拼图游戏的开发,并合理布局游戏界面,使游戏界面更加美观和人性化,实现了游戏的基本功能,最终可以让玩家享受拼图游戏的乐趣。 关键词:Android;拼图游戏;Activity;架构

拼图游戏制作文档汇总

基于MFC的拼图游戏设计 宋富冉操梦雅 摘要:拼图游戏是一个广受欢迎的智力游戏,按人数参与个数可分为单人游戏和多人游戏,按拼图规则它可分为摆放式和挪动式两种类型。本设计是基于Visual C++ 6.0和MFC的拼图游戏设计,设计了一个操作简单的挪动式单人拼图游戏。本游戏主要包括游戏界面设计、难易度选择、游戏图片选择、游戏系统设计、判断拼图是否成功等几个模块,程序设计中应用了类、数组、鼠标响应、菜单消息响应等元素和语句。此游戏的设计主要以学习和熟悉Visual C++ 6.0和MFC软件开发为主要目的。 关键词:拼图; Visual C++ 6.0; MFC 1.任务描述 1.1 拼图简单介绍 拼图游戏是广受欢迎的一种智力游戏,它的变化多端,难度不一,让人百玩不厌。 个性化的拼图,拼凑的不仅仅是一张照片,而是一个故事,一段回忆,一段温情。每一片的单片都有属于它自己的位置,就像每段回忆都有属于它的故事,你要将它放在专属的地方。你可以把你记忆中最深刻的片段,你挚爱的照片,你最难忘的一瞬间,做成拼图,在你想起的时候一一拼起。 拼图游戏不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于加强我们的动手能力和我们的洞察能力。 1.2 基本设计要求

我们设计的拼图游戏是一个具有简单的系统界面,操作简单易行,上手快,适用于广大用户的小游戏。此游戏分散的小图片的移动规则是小图片会朝着空位置方向移动,玩家在界面上先通过鼠标点击“游戏图片选择”选择要拼的图片,然后通过鼠标左键点击要移动的小图片,小图片会自动移动到原来没有图片的位置,移动时,预备移动的图片旁边必须要有可供移动的位置,直到拼合出原来的图片,并且成功拼成图片后会出现“看来这对你来说太简单了,挑战更高难度吧!”一句话。具体设计要求如下: (1)可以打开并显示.bmp任意大小的图片; (2)游戏开始之后,可以自动随机打乱图片; (3)用户可以点击方块进行上下左右的交换,直到拼出原图片; (4)系统能够自动检测用户是否拼出原图,并提示用户拼图是否成功。 2.系统需求分析 2.1 功能需求分析 (1)用户能用鼠标控制系统界面上各个菜单选项的选择。 (2)游戏难度选择功能:用户可以通过参数设置自定义选择游戏的难度,系统开始默认的是9块,如果用户想挑战更困难的,可以在设置参数设置中进行相应的参数修改,比如4*4=16块、5*5=25块、3*4=12块等。 (3)游戏音乐播放功能:用户可以根据自己的喜好进行选择是否播放音乐,所播放的音乐也是用户根据喜好自己来选择的。 (4)游戏原图显示功能:当玩家在玩游戏过程中忘记各个小图片的整体排列位置时能够进入原图显示功能查看完整图片,参考原图进行拼图游戏,以提高游戏的趣味性。 (5)游戏判断功能:用户通过移动每一小块图片,最终拼出和导入的图片一致时,系统则会判断你拼图成功,并提示“看来这对你来说太简单了,挑战更高难度吧!”这句话。

毕业设计-物资管理系统-论文

毕业设计-物资管理系统-论文 毕业设计 <<物资管理系统>> 院系______ 专业______ 班级______ 姓名______ 日期年月日 中文摘要 物资管理系统为企事业单位管理人员日常工作的调度、安排、计划。分为计划管理、物资管理、资金管理等各部门提供充足的信息和快捷的查询手段.其开发内容主要包括后台数据库的建立和维护以及前端应用程序的开发两个方面。利用DELPHI 6.0软件及其提供的各种面向对象的开发工具,建立完整性强、安全性好的数据库,开发出功能完备,易使用的应用程序。经过调试、编译与实现,该程序界面友好、程序设计风格朴素,使用起来美观大方、方便易用。尤其是系统的“报表生成模块”的功能极大的减轻工作人员的工作量,并以快速、准确等优点取代人工操作,提高了管理工作效率。 关键词 : DELPHI 6.0 管理信息系统数据库模块物资管理系统 Utilities Management System for management of day-to-day work of the utility meter-reading fee, statements generated, the cost of the provision of adequate means of information and quick enquiries. Its development mainly to the establishment and maintenance of databases including background and the development of two front-end applications. Delphi 6.0 and the use of object-oriented software development tools, the establishment of strong integrity, good safety database developed functions, easy to use applications. After debugging, Translation and the realization that the process friendly interface, simple programming style, using up aesthetic generous, convenient user-friendly. In particular system "statements generated module" function greatly reduce the workload of staff, and to the rapid, accurate, and other advantages replace manually operated, and enhanced power management efficiency. Keyword : Delphi 6.0 Information Management System database module utilities management system 引言 1 1 Delphi语言概述 2 1.1 Delphi简介 2 1.2 数据库系统简介 5 1.3 本应用软件的基本介绍 7 2 本应用程序的构成和开发步骤 9 2.1 可行性研 究 10

(完整版)个人博客系统毕业设计论文

编号: 审定成绩:先锋软件学院2011届 毕业设计(论文) 题目:个人博客系统 分院:软件工程分院 学生姓名:________ 印聪___________ _ __ 专业:软件设计与开发 班级:0805 学号: 指导教师:魏伟华

填表时间:2011年6月

先锋软件学院 学生毕业设计(论文)工作自查表 学生姓名印聪专业软件设计与开发学号 导师姓名魏伟华职称导师每周指导次数每次:小时题目名称个人博客系统 作息时间上午8时~ 12 时下午 1时~ 5 时 晚间 6时~ 9 时 个人精力实际投入日均工 作小时 10 周均工 作小时 缺席天数出勤率% 毕业设计(论文)工作进度已完成主要内容% 待完成主要内容% 自己写好自己写好

存在问题 自己写好 工作措施 指导教师(签字):日期:年月日

(上面要不要空行啊?)摘要 随着Internet的广泛应用,动态网页技术也应运而生。本文介绍了应用ASP动态网页技术开发博客系统的设计与实现。 博客系统主要为用户提供发表文章、浏览文章等功能,用户通过Internet可以发表一些自己撰写的文章以和其他网友进行交流。博客系统主要实现了文章管理的数字化、信息化、智能化,是打破传统报刊、杂志发表文章方式的新尝试。 本系统的开发设计实现采用ASP技术,系统后台使用Microsoft的Access 2000数据库,并通过使用ODBC技术访问。 本文对博客系统进行整体分析,明确了系统的可行性和用户需求;根据模块化原理,规划设计了系统功能模块;在数据库设计部分,详细说明了系统数据库的结构和数据库的完整性、安全性措施;程序设计则采用面向对象的程序设计思想,提出系统的程序设计思路,对前台与后台功能的程序实现进行了详细论述;系统测试部分,具体分析测试过程中出现的主要问题,并提出了解决方案,实现系统功能。最后,对系统作以客观、全面的评价,并对进一步改进提出了建议。 关键字:博客;ASP ;Access 2000 ;ODBC

C#面向对象课程设计--拼图游戏

《C#程序设计》课程设计 题目:拼图游戏 专业:计算机科学与技术 学号: 姓名: 指导老师: 完成日期: 2012/12/26

《C#课程设计》评分标准 题目:拼图游戏专业:计算机科学与技术学号:姓名:

目录 1 前言 (4) 2 需求分析 (4) 要求 (4) 任务 (4) 运行环境 (4) 开发工具 (4) 3 概要设计与详细设计 (5) 系统流程图 (5) 结构功能图 (5) 4 编码与实现 (6) 编码分析 (6) 具体代码实现(附源代码) (9) 5 课程设计总结 (18) 参考文献 (19)

1.前言 拼图游戏一款非常经典的小游戏,因为它比较简单有趣,无论老少都比较适合。拼图的设计对每一个C#语言设计者进行语言提高和进阶都是一个很好的锻炼机会。拼图游戏的设计比较复杂,它涉及面广、牵涉方面多,如果不好好考虑和设计,将难以成功开发出这个游戏。在这个游戏的设计中,牵涉到图形界面的显示与更新、数据的收集与更新,并且在这个游戏的开发中,还要应用类的继承机制以及一些设计模式。因此,如何设计和开发好这个拼图游戏,对于提高C#开发水平和系统的设计能力有极大的帮助。在设计开发过程中,需要处理好各个类之间的继承关系,还要处理各个类相应的封装,并且还要协调好各个模块之间的逻辑依赖关系和数据通信关系。一个3×3的魔板,有一个格子是空的,其他格子内随机放置1-8共8个编号的方块,通过单击任意一个与空格子相邻的方块可以把该方块移入空格子,不断的移动方块,直到方块按照图片的原来的顺序排好。 2 需求分析 要求 (1)用C#语言实现程序设计; (2)利用PictureBox控件来实现图片的移动 (3)超过200步提示重新来 (4)界面友好(良好的人机互交),程序要有注释。 任务 (1)制作流程图 (2)编写代码; (3)程序分析与调试。 运行环境 (1)WINDOWS2000/XP/win7系统 (2)编译环境 开发工具

Java课程设计——拼图游戏

拼图游戏 1.游戏规则介绍 (1)本游戏中有一个格子是空的,其他格子内随机放置由要拿来拼图切割成的8个小图片。在开始游戏之前,会出现一张完整的图片,点击“菜单”里面的“开始”, 进行拼图游戏,通过将空格旁边的小图片与空格交换位置(不断的移动方块), 来实线拼图,直到方块一行一行的按图片的原始样子拼好即可完成该游戏。在 移动过程中,窗口右边会显示移动的步数。 (2)游戏拼完后,会弹出一个信息框,询问是否再玩一局,点击“Yes”将再打开一个游戏开始的界面,可以继续新的一局游戏,点击“No”将结束游戏,关闭所有窗 口。 2.游戏实现的功能 (1)点击运行程序,将弹出一个窗口,显示一张完整的图片。 (2)菜单栏的菜单,会出现3个菜单项:“开始”、“重新开始”、“结束”。 点击“开始”,即开始一局游戏;“在游戏的任何时候点击”重新开始“,即结束 当前游戏,重新开始一局新的游戏;点击“退出“,立即退出游戏,关闭窗口。 (3)在游戏过程中,游戏界面右边会同步显示当前的步数。 游戏的一些界面: (1)主界面: (2)菜单项:

(3)帮助--->关于 (4)点击开始 (5)游戏过程 (6)游戏成功

(7)破纪录 3.程序实现 Pt类: (1)建立一个类Pt,public class Pt extends JFrame implements KeyListener{}。该类继承父类JFrame,实现KeyListener接口。 (2)Pt类的构造函数Pt()。定义窗口参数,添加菜单栏和多个标签;调用读文件函数read (),读取该游戏的最高记录,并将该记录输出到标签上;为各个菜单添加事件,鼠标点击“开

毕业论文(设计)管理系统

毕业论文(设计)管理系统 详细操作步骤 (2012.3) 1.系统的登录: 进入登陆界面——在用户后面输入自己的工号(教务系统成绩录入工号)——在密码后面输入自己的工号(教务系统成绩录入工号)——点击验证码后面的框——按照显示图片里面的数字输入——点击登录,进入实验室与实践教学综合管理系统——等待页面刷新后再选择点击“毕业设计智能管理”。 2.课题的申报: 选择点击页面左边指导教师菜单下的课题申报——点击我要申报——在弹出的页面中选择教研室——选择点击二本前的方框——在课题名称后面输入论文题目——在课题来源后面选择相应的选项——在课题性质后面选择相应的选项——在选题模式后面选择“学生自选”——在可带学生人数后面输入“1”——在课题难易度后面选择相应的选项——在课题所需条件具备后面选择“是”——在适用专业后面的方框中找到学生所在专业——在课题内容介绍的方框中输入相应的文字(可以预先在word文档中做好后复制进去)——在设计及论文要求面的方框中输入相应的文字(可以预先在word文档中做好后复制进去)——点击页面最下端的“保存”。完成一个毕业论文题目的申报,要进行第二题目申报就重复进行课题申报下面所说的操作程序。 3.课题申报审核(教研室主任、系统管理员、教学院长) 教研室主任审核:登录系统后点击“毕业设计智能管理”模块——点击“教研室主任菜单”(这时出现的页面默认为菜单下第一项“教研室管理”)——点击页面右边“课题审核”——点击“待审核课题”——在“指导老师”框内输入自己教研室某个老师的名字(如想知道具体某个老师的某个选题,就在“关键词”中输入这个选题的名字)——点击“查询”(出现该老师审核过的课题,如果没有的话,说明这个老师还没审核,那就要催促教研室主任审核。)——点击该老

(完整版)个人博客系统毕业设计论文40121149

人生最大的幸福,是发现自己爱的人正好也爱着自己。 摘要 随着Internet的广泛应用 动态网页技术也应运而生 本文介绍了应用ASP动态网页技术开发博客系统的设计与实现 博客系统主要为用户提供发表文章、浏览文章等功能 用户通过Internet可以发表一些自己撰写的文章以和其他网友进行交流 博客系统主要实现了文章管理的数字化、信息化、智能化 是打破传统报刊、杂志发表文章方式的新尝试 本系统的开发设计实现采用ASP技术 系统后台使用SQL Server 2008数据库 并通过使用ODBC技术访问 本文对博客系统进行整体分析 明确了系统的可行性和用户需求;根据模块化原理 规划设计了系统功能模块;在数据库设计部分 详细说明了系统数据库的结构和数据库的完整性、安全性措施;程序设计则采用面向对象的程序设计思想 提出系统的程序设计思路 对前台与后台功能的程序实现进行了详细论述;系统测试部分 具体分析测试过程中出现的主要问题 并提出了解决方案

实现系统功能 最后 对系统作以客观、全面的评价 并对进一步改进提出了建议 关键字:博客ASP SQL Server 2008 ODBC 目录 1 系统概述 3 1.1项目背景3 1.2系统开发的意义 4 1.2.1发布想法 4 1.2.2博客的用途4 1.3 系统开发的目标 5 1.3.1任何拥有博客的人都可以做到5 1.3.2 访问博客系统的人 可以做到 5 1.4系统概述5 1.5 系统的开发方法 6 2 系统分析8 2.1 可行性分析8 2.2 需求分析8 2.2.1 管理员登录8 2.2.2 文章管理9

2.2.3 系统信息管理9 2.3 系统的主要技术分析9 2.3.1 ASP技术概论9 2.3.2 ASP工作原理10 2.3.3 ODBC技术10 2.3.4 硬件设备及操作系统11 2.3.5 系统开发平台11 2.4 数据分析11 2.5 数据流图12 3 数据库设计13 3.1 数据库技术概述13 3.2 数据库选择13 3.3数据库逻辑结构设计13 3.4 数据库的完整性和安全性15 3. 4.1 数据库的完整性约束15 3.4.2 数据库的安全性16 4 系统设计17 4.1系统总体设计17 4.2公用模块的编写17 4.2.1数据库连接文件17 4.2.2用户登录和注销17 4.3客户界面的设计与实现17 4.3.1 界面头设计17 4.3.2 界面尾设计18 4.3.3首页设计与实现18

java课程设计-拼图游戏代码

package love; import java.awt.*; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.util.Random; import javax.swing.*; public class Games extends JFrame implements ActionListener { private JButton buttons[][];// 存储按键的数组 private Container container;// 一个容器 private GridLayout layout;// 布局方式为GridLayout private int count = 0, is[] = new int[8];// count的作用是计算按键移动的次数,is[]储存一个随机产生的1到8数字数组 public Games() { super("拼图游戏");// 设置标题 layout = new GridLayout(3, 3);// 3行3列 container = getContentPane();// 该容器的布局方式,及其重要,否则产生空引用异常 container.setLayout(layout);// 将该布局方式作用于容器 buttons = new JButton[3][3];// 给按键数组分配储存空间 int locate1, locate2;// locate1用来指示当前产生的元素 locate2用来指示locate1之前的元素 for (locate1 = 0; locate1 < 8; locate1++) {// 该方法作用是产生1到8这8个数,随机分配给数组,即无序排列 int g = new Random().nextInt(8) + 1;// 随机产生一个空白按键,即不显示的那个 is[locate1] = g; for (locate2 = locate1 - 1; 0 <= locate2; locate2--) { if (is[locate1] == is[locate2]) break; } if (locate2 != -1) locate1--; } int temp = 0; int r = new Random().nextInt(3);// 随机产生一个0到3的数,代表空白按键的行 int l = new Random().nextInt(3);// 随机产生一个0到3的数,代表空白按键的列 for (int i = 0; i < 3; i++) { for (int j = 0; j < 3; j++) {

基于LabVIEW的拼图游戏设计

摘要 关键字 目录 1、绪论 1.1 G语言与虚拟仪器的概述 1.1.1 G语言的概述 虚拟仪器编程语言LabVIEW是一种图形化的程序语言,又称为“G”语言。LabVIEW 是一个功能比较完善的软件开发环境,它是为替代常规的BASIC或C语言而设计的。作为编写应用程序的语言,除了编程方式不同之外,LabVIEW具有编程语言的所有特性。使用这种语言编程时,基本不用写代码,取而代之的是流程图。 G语言是一种适合于任何编程任务,具有扩展函数库的通用编程语言。G语言和传统高级编程语言的最大的差别在于编程方式上的不同,一般高级语言采用的方法为本编程,而G 语言采用图形化编程方式。G语言编写的程序称之为虚拟仪器VI(Virtual Instrument),因为它的界面和功能与真实仪器基本相似,在LabVIEW环境平台下开发的应用程序都会被冠以.VI的后缀,以表示虚拟仪器的含义。G语言定义了数据类型、结构类型和模块调用语法规则等编程语言的基本要素等,在功能的完整性和应用的灵活性上毫不不逊于任何高级语言,G语言同时还具有丰富的扩展函数库。这些扩展函数库主要面向数据采集、GPIB以及串行仪器控制、数据分析、数据显示与数据存储等途径。G语言还包括常用的程序调试工具,例如包括断步调试、允许设置断点、数据探针和动态显示执行程序流程等功能[1]。 1.1.2 虚拟仪器的概述 虚拟仪器(Virtual Instrument)就是在以计算机为核心的硬件平台上,根据用户对仪器的设计定义,具有虚拟面板、用软件实现虚拟控制面板设计和测试功能的一种计算机仪器系统。使用者用鼠标点击虚拟面板,就可以操作这台计算机系统硬件平台。它是将现有的计算机技术、软件设计技术和高性能模块化硬件结合在一起而建立起来的功能强大而又灵活易变的仪器。 虚拟技术、计算机技术与网络技术是信息技术最重要的组成部分,它们被称为21世纪科学技术中的三大核心技术。电子测量仪器发展至今,大体经历了模拟仪器、分立元件式仪器、数字化仪器和智能仪器。目前,微电子技术和计算机技术的飞速发展,测试技术与计算机层次的结合使得虚拟仪器应运而生。虚拟仪器的出现导致了传统仪器的结构、概念和设计观点都发生了巨大变革,使得人类的测试技术进入了一个新的发展纪元。在过去的20年中,个人电脑应用的迅速普及促进了测试测量和自动化仪器系统的革新,其中最显著的就是虚拟仪器的出现与发展。虚拟仪器为工程师和科学家们提高生产效率、测量精度以及系统性能方面做出了卓越的贡献。 虚拟仪器的概念是由美国国家仪器公司提出来的,虚拟仪器本质是虚拟现实一个方面的应用结果。也就是说虚拟仪器是一种功能意义上的仪器,它充分利用计算机系统强大的数据处理能力,在基本硬件的支持下,利用软件完成数据的采集、控制、数据分析和处理

网上信息管理系统设计毕业论文

网上信息管理系统设计毕业论文1.1 项目开发背景 近年来,随着计算机技术的发展和互联网时代的到来,我们已经进入了信息时代,也有人称为数字化时代,在这数字化的时代里,学校的教学管理都受到了极大的挑战。Internet技术持续迅猛的发展,也给传统的办学提出了新的模式。通过设计和建设网络拓扑架构、网络安全系统、数据库基础结构、信息共享与管理、信息的发布与管理,从而方便管理者、老师和学生间信息发布、信息交流和信息共享。以现代计算技术、网络技术为基础的数字化教学主要是朝着信息化、网络化、现代化的目标迈进。作为新型的办学模式,它们具有对于教育、教学过程来说极为宝贵的特性,可以为新型办学模式的建构提供理想的环境。在此开发的大学信息学院管理信息系统,旨在探索一种以互联网为基础的办学模式。通过这种新的模式,为信息学院营造一种新的办学环境,使管理突破时空限制,扩大教学规模,提高工作效率和办学水平,使学校管理者、教师和学生可以在任何时候、任何地点通过网络进行学习与交流。基于这些优点,信息学院委托计算机系统研究所以及计算机软件与理论研究所共同开发“大学信息学院管理信息系统”。 1.2 项目开发的目的 为了适应信息时代发展,提高考试工作效率和办学水平,实现现代化大学的运行机制和高水平的管理,体现大学计算机学院自己的特色,使数字化学院建设成为一流信息学院建设的重要组成部分。用“数字化校园”的整体概念来统一规划、组织和建设学院的办公自动化系统、数字化教学系统、系统、图书资料管理系统和数字化校园体验系统。在这个概念下,统一设计和建设网络拓扑架构、网络安全系统、数据库基础结构、信息共享与管理、信息的发布与管理等。 开发后的数字化学院管理系统包括学院概况、组织机构、师资队伍、学科与专业、招生与就业、数字化教学、数字图书馆、数字化校园体验和办公自动化九部分。

毕业论文设计管理系统操作指南

毕业论文(设计)管理系统操作指南 1.系统登陆 1.1登陆方式(3种可选) (1)陕西理工学院网站办公系统毕业论文(设计)管理系统; (2)教务处网站毕业设计(论文)管理系统; (3)直接输入网址:http://218.195.98.227。 1.2用户名及密码(首次登陆后需完善个人信息并修改密码)。 (1)教师用户名及初始密码:教务管理系统工号; (2)教学秘书用户名及初始密码:简称; (3)学生用户名及初始密码:学生学号。 ■教学秘书工作流程 2.账号管理 ◆每届毕业论文(设计)开始前,由各二级学院教学秘书导入本院学生信息,修改完善专业负责人、指导教师、学院专家等信息: ◆点击左边账号管理按钮进入账号管理界面,如下图

2.1学生信息导入 ◆点击账号管理点击学生点击左下端Excel导入点击下载模板按模板要求填写学生信息(可从教务管理系统下载学生信息)提交选择激活参加毕业论文(设计)的学生在操作区可修改、删除学生信息(可修改学生登录密码)。

2.2指导教师信息录入(专业负责人、专家等信息操作同此) ◆点击指导教师点底部“添加”按钮选择“激活”项(点击“修改”文字,可修改教师密码等信息) 2.3专业负责人、专家等信息操作同。

3截止日期设置 3.1课题申报截止日期设置 ◆点击截止日期设置点击课题申报截止日期点击截止日期空白处选择相当日期点击“设置”按钮。 3.2学生选题、任务书、开题报告、提交论文等截止日期设置同上。 4.特殊情况处理 4.1课题调整(更改论文(设计)题目及题内容等) ◆点击特殊情况处理课题调整点击“修改”进入修改页面。

Flash拼图游戏制作课程设计报告

目录 第1章需求分析 (1) 1.1 引言 (1) 1.2 课程设计题目 (1) 1.3 课程设计目的 (1) 1.4 程序运行环境及开发工具 (1) 1.5 课程设计任务及要求 (1) 第2章概要设计 (2) 2.1 设计原理及方法 (2) 第3章详细设计 (3) 3.1 第一步: (3) 3.2 第二步: (3) 3.3 第三步 (4) 3.4 第四步 (5) 3.5 第五步 (5) 3.6 第六步 (6) 3.7 第七步 (7) 3.8 第八步 (8) 3.9 第九步 (8) 3.10 第十步 (9) 3.11 第十一步 (9) 3.12 第十二步 (10) 3.13 第十三步 (10) 3.14 第十四步 (11) 第4章系统调试与运行结果 (13) 4.1 系统调试 (13) 4.2 运行结果 (14) 第5章总结与体会 (15) 参考文献: (15)

第1章需求分析 1.1 引言 FLASH作为一款目前最流行的网络动画制作软件,恐怕不知道的人少之又少。其实FLASH强大的功能不光能让我们轻松制作动画,我们还可以利用它完成一些意想不到的工作。比如说是拼图游戏,在这个领域应用非常广泛!而且可以制作各种丰富有趣的小游戏来,是非常的有趣的! 1.2 课程设计题目 拼图游戏设计 1.3 课程设计目的 本课程的设计的目的是通过实践使同学们经历多媒体应用系统开发的全过程和受到一次综合训练,以便能较全面地理解、掌握和综合运用所学的知识。结合具体的案例,理解并初步掌握常用多媒体软件的使用,利用多媒体计算机等设备进行音频与视频数据的获取和处理、图像处理与图像文件格式转换、超文本超媒体在交互式多媒体软件的应用;通过《多媒体课程设计》实验,使学生能够达到提高多媒体技术的实际开发应用能力,了解系统分析、系统设计、系统实施的主要环节和步骤以及软件文档的制作过程。 1.4 程序运行环境及开发工具 硬件:PC机一台 软件:Windows 7,PhotoshopCS4,Flash8 1.5 课程设计任务及要求 设计“拼图游戏”,游戏是Flash制作中很重要的一部分,主要应用的是flash内

毕业论文管理信息系统课程设计

课程设计 题目:毕业论文管理系统设计

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期: 使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期:

学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

毕业设计管理系统的设计与实现 毕业论文

毕业设计管理系统的设计与实现毕业论文 目录 摘要 ........................................................... I Abstract .......................................................... I I 目录 ........................................................... I 第 1 章引言 (1) 1.1 课题研究目的和意义 (1) 1.2 国外发展状况 (1) 1.3 开发环境 (2) 第 2 章技术概述 (3) 2.1 设计原理 (4) 2.2 系统设计模式选定 (5) 2.3 数据库介绍 (5) 2.4 Struts介绍 (6) 2.5 系统中所应用的脚本和Ajax技术 (6) 第 3 章需求分析 (8) 3.1 项目概述 (8) 3.1.1 应用目标 (8) 3.1.2 作用及围 (8) 3.2 用户需求 (8) 3.2.1 功能需求分析 (9) 3.2.2 输入输出要求 (10) 3.2.3 数据管理能力要求 (11) 3.2.4 故障处理要求 (11) 3.2.5 其他专门要求 (11) 3.3 对功能的规定 (11) 第 4 章系统设计与实现 (13) 4.1 设计方案 (13)

4.2 数据库设计 (13) 4.2.1 概念设计 (13) 4.2.2 逻辑结构设计 (14) 4.2.3 部分存储过程实现 (15) 4.2.4 数据库访问的struts实现 (16) 4.3 功能模块设计与实现 (17) 4.3.1 处理流程图 (17) 4.4 环境配置 (19) 4.5 系统出错处理设计 (20) 4.6 注册功能 (20) 4.7 题目申报等申报模块 (24) 4.8 学生选题模块 (30) 第 5 章系统运行和调试 (33) 5.1 测试目的 (33) 5.2 测试环境 (33) 5.3 测试方法与测试过程 (33) 5.3.1 学生模块的测试 (33) 5.3.2 教师模块的测试 (33) 5.3.3 领导模块的测试 (33) 5.3.4 用户密码修改模块的测试 (33) 5.4 运行与测试结果 (34) 第 6 章结论 (35) 参考文献 (36) 致谢 (37)

VB课程设计:拼图游戏

Visual Basic课程设计报告 题目1:拼图游戏难度: *** 指导教师: 姓名: 学号: 专业: 班级: 学院: 日期:

1.题目简介 (1)本题目要求设计一个拼图游戏程序,要求如下: 指定一幅完整的图片,将其分割成m*n个小图块,打乱后重新排列,其中有一个没有图片的“空当”如图———— (2)使用鼠标单击与空当相邻的图块可以与其互换位置。 (3)利用空当位置使原图恢复原来的顺序,并记下玩家的移动步数,游戏过程中可以查看参考图以方便顺利通过游戏。

2、设计思路与总体方案 本程序包含五个窗体模块,其中以窗体frmMain的作用最为主要,该模块负责加载选定的图片并按所选的行列数分割,进行随机排列并加载空当,实现鼠标点击时其中的图块时与相邻的空当进行替换,实现拼图完成这个结束动作。 该模块中主要的变量有Rows ,Cols ,Arrange() ,space,started,steps showref Function isOK() 其中,Rows ,Cols ,showref这三个为全局变量,分别表示行数,列数,以及是否显示参考图(因此showref为逻辑型变量)其余变量为模块级变量,started也为逻辑变量,负责显示游戏是否已开始,Arrange()数组表示联系图像控件与数组的关系,space显示空当的位置,steps来记录玩家所走的步数,Function isOK()用来检验拼图是否已经完成的函数,为逻辑性变量。除外,过程变量tt(0 to2),b(0 to 2),s ,r ,c用来写入或读取排行榜中的记录。 其中,还设有菜单栏,通过CommonDialog控件负责实现“打开图片”与“配置颜色”对话框,并同时还拥有打开frmRecod(排行榜窗体模块)的工能。 主要代码(游戏初始时加载图片): Dim i As Integer Dim n As Integer CD.Filter = "图片文件(*.JPG,*.BMP)|*.jpg;*.bmp" CD.DialogTitle = "打开图片" CD.InitDir = App.Path & "\pics" CD.ShowOpen (显示指定图片对话框)If CD.FileName = "" Then Exit Sub If started Then For i = 1 To Rows * Cols - 1 '(清除已有的控件数组元素) Unload imgPT(i) Next imgPT(0).Picture = LoadPicture() If showref Then frmRef.Image1.Picture = LoadPicture() Else Me.Picture = LoadPicture() End If frmDivide.Show 1, Me ' (显示指定行列对话框)PC.Picture = LoadPicture(CD.FileName) PC.Rows = Rows PC.Cols = Cols n = Rows * Cols imgPT(0).Width = 320 / Cols ('窗体以像素为单位)

医院信息管理系统设计 毕业论文

摘要 随着科技的飞速发展,计算机已经广泛的应用于各个领域之中,而且日趋普及。在医学领域内,计算机的应用已经十分广泛,各种智能诊断设备都与计算机紧密结合在一起,主要应用于两个方面:一是医疗设备智能化,以硬件为主。另一种是医院信息管理系统(HIS)的软件建设,以提高医院的现代化管理形象。因此,本次毕业设计的主要任务是基于B/S模式,即Browser/Server(浏览器/服务器)结构,对C/S结构的一种变化或者改进的结构。在这种结构下,用户界面完全通过WWW浏览器实现.B/S结构利用不断成熟和普及的浏览器技术实现原来需要复杂专用软件才能实现的强大功能,并节约了开发成本,是一种全新的软件系统构造技术。利用JSP语句结合Microsoft SQL Server 2000后台数据库开发“医院信息管理系统”,可应用于各大中小型医院。 本系统包括药品管理、挂号管理、开药管理和药房管理四个部分,可以实现药品、患者的录入、删除、修改和查询等功能.但由于时间有限,系统部分功能不够完善,还有待于进一步修改和完善使之功能更强大,操作更简捷,以便更好的应用于实际中去. 关键词:MIS; JSP ;HIS;SQL Server 2000

ABSTRACT With development at full speed of science and technology, already extensive to apply all field computer have, In the medical science realm, the application of the calculator is very extensive already,various intelligence examines a patient equipmentses all is close with calculator to combine together, mainly is apply in two JSPects:Turn while being the medical treatment equipments intelligence, regard hardware as principle.Another a kind of software construction that is the hospital information management system(HIS),with the exaltation hospital of modern manage image. So, the main task of this graduation project is namely structure of Browser/Server,because of B/S mode,a kind of change or improved structure to C/S structure. Under the structure,user interface realize by browser through 。B/S structure makes use of ripe the strong function that needed complicated special—purpose software to realize originally constantly and browser technology popularized to realize,having economized the development cost, it is a kind of brand—new software system that constructs technology。Utilize JSP sentence to combine “administrative system of hospital “of Microsoft SQL Server 2000 backstage database development,can apply to every large medium and small—scale dining room。 This system includes a system management,doctor's management,sufferer to manage to manage four parts and medical history,can carry out a doctor,nurse to record to go into,the delete,modification and search etc.s function. But because time is limited,some functions systems are not perfect enough,it makes it with better function to wait revising and perfecting further,operate simple and more direct, in order to apply to reality better. Keyword:MIS, JSP, HIS, SQL Server 2000

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