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《景观规划设计》复习大纲

《景观规划设计》复习大纲
《景观规划设计》复习大纲

1现代景观与传统园林

园林在先,景观在后;

园林演绎:圃--囿--园--林

园林到现在有了新的发展,有了更多规模的环境,包括区域的、城市的、古代的和现代的,反此种种,加在一起,就形成了我们今天关注的景观。

2魏晋南北朝时期:中国造园史上重要转折期。

3唐朝:我国封建社会历史上的鼎盛时期。

4国际景观设计师联盟IFLA (International Federation of Landscape Architects)

5中国景观师协会CSLA (Chinese Society Of Landscape Architects )

6麦克哈格出版了《设计结合自然》一书,奠定了景观生态学的基础。

7景观与景观设计的含义:景观是人类审美的连续展示,景观是人所向往的自然,景观是人类的栖居地,景观是人造的工艺品,景观是需要科学分析方能被理解的物理系统,景观是有待解决的问题,景观是可以带来财富的资源,景观是反映社会伦理、道德和价值观念的意识形态,景观是历史,景观是美。广义的景观设计可以归属于大地景观,是指地理环境概念,包括区域规划、城市规划、建筑学、林学、农学、地学、管理学、旅游、环境、资源、社会文化、心理等。狭义的景观设计可以归属于人居环境景观,是内在人的生活体验,是以人作为衡量尺度的景观设计。

8现代景观设计的创始人——奥姆斯特德 Olmsted,1822年出生于美国,是美国景观设计之父。

9 人际交往距离:交往双方的人际关系以及所处情境决定着相互间自我空间的范围。美国人类学家爱德华?霍尔博士划分了四种区域或距离,各种距离都与对方的关系相称。人们的个体空间需求大体上可分为四种距离:公共距离、社交距离、个人距离、亲密距离。

公众距离(Public Distance):360cm;

社交距离(Social Distance):120~360cm

个人距离(Personal Distance): 45cm~120cm;

亲密距离(Intimate Distance):0~45cm。

1 景观(Landscape):指风景、山水、地形、地貌等土地及土地上的物质和空间所构成的自然和人为活动的综合体,它体现了某一特定区域的综合特征。

2 园林:在一定的地域运用工程技术和艺术手段,通过改造地形(或进一步筑山、叠石、理水)、种植树木花草、营造建筑和布置园路等途径创作而成的美的自然环境和游憩境域,就称为园林。

3 景观生态学(landscape ecology)

1939年德国生物地理学家C. 特洛尔(Troll)首次提出。他在《景观生态学》中指出:景观生态学由地理学的景观和生物学的生态学两者组合而成,是表示支配一个地域不同单元的自然生物综合体的相互关系。

景观生态学主要研究的内容是与人居环境相关的土壤、水文、植被、气候、光照、地形条件等因素所形成的生物生存环境,简称“生境”,在不破坏全球生态的前提下,优化和改良我们的聚居环境。

4 生态系统:是指一定地段上所有生物与非生物环境之间由于不断进行物质循环和能量流动过程而形成的统一有机整体。

5 景观三元论:主要是指景观规划设计的三个方面,包含:景观环境形象、环境生态绿化和大众行为心理。

6 绿地率(ratio of green space/greening rate):居住区用地范围内各类绿地的总和与居住区用地的比率(% )。绿地率所指的"居住区用地范围内各类绿地"主要包括公共绿地、宅旁绿地等。其中,公共绿地,又包括居住区公园、小游园、组团绿地及其他的一些块状、带状化公共绿地。

7 绿化覆盖率(%):指绿化植物的垂直投影面积占建设总用地面积的百分比。绿化覆盖率(绿地率)(%)=绿化植物垂直投影面积/城市用地总面积×100%

8 借景:主要指组织园外景色到园内的造景方式。分远借、邻借、仰借、俯借、因时而借等方法。

9 道路红线(boundary line of roads):指规划的城市道路(含居住区级道路)用地的边界线。它的组成包括:通行机动车或非机动车和行人交通所需的道路宽度;敷设地下、地上工程管线和城市公用设施所需增加的宽度;种植行道树所需的宽度。

建筑红线:也称“建筑控制线”,指城市规划管理中,控制城市道路两侧沿街建筑物或构筑物(如外墙、台阶等)靠临街面的界线。任何临街建筑物或构筑物不得超过建筑红线。

10 隔景:是将好的景致收入到景观中,将乱差的地方用树木、墙体遮挡起来。

11.道路景观区域:由道路两边不同景观层次所构成的具有背景特征的空间场所。

12.规则式:又称整形式、几何式、图案式,是指园林植物成行成列等距离排列种植。

13. 景观三元论:主要是指景观规划设计的三个方面,包含:景观环境形象、环境生态绿化和大众行为心理。

14 环境心理学:是研究环境与人的心理和行为之间关系的一个应用社会心理学领域,又称人类生态学或生态心理学。这里所说的环境虽然也包括社会环境,但主要是指物理环境,包括噪音、拥挤、空气质量、温度、建筑设计、个人空间等等。

15.花镜:是以多年生花卉为主组成的带状地段,花卉布置采取自然式块状混交,表现花卉群体的自然景观。

16.自然式驳岸:是指完全或局部保留水岸原有的岸线形式及岸边土地、植物,或是模仿自然的水岸形态建造的驳岸。

17 极简主义:在形式上追求极度简化、客观、抽象,用较少的形态、元素、色彩和材料组织空间。手法大多采用单体元素的系列方式,在构成中推崇非关联构图,只强调整体,重复、系列化地摆放物体单元;极简主义园林的简洁、秩序的外显特征回应了现代生活的功能需要,丰富、深邃的内涵满足了现代人的精神需要。

18 解构主义:是对现代主义正统原则和标准批判地加以继承,运用现代主义的语汇,却颠倒、重构各种既有语汇之间的关系,从逻辑上否定传统的基本设计原则(美学、力学、功能),用分解的观念,强调打碎,叠加,重组,重视个体,部件本身,反对总体统一而创造出支离破碎和不确定感。

19 景观剖面图:是指假想一个铅垂面剖切景观后,移去被剖切的部分,剩余部分正投影的视图。

1景观生态规划

面对人居环境存在的三大类型系统(自然景观系统、人文景观系统和整体人文生态系统),从生态学角度和原理出发的景观规划设计引申出三大规划设计理念:NPH体系(1)设计结合自然(Design with nature)

(2)结合地方性的设计(Design with place)

(3)和谐健康的设计(Design with health living)

2景观生态要素

园林景观规划设计中的生态要素包括水环境、地形、植被、气候等几个方面。

3景观理论研究的代表人物及观点

一、凯文.林奇的《城市意象》 1960

二、Gullen的城镇景观(1961)

三、路线形景观解析法(Appleyard 1964)

四、塩田的景观解析模式《自然风景地计划的景观解析》1967,68

五、R.B.Litton.Jr《森林风景描述和详细目录》1968

六、樋口忠彦《景观的构造》1975

七、上原敬二《日本风景美论》

八、《建筑外部空间论》,《新建筑外部空间论》志水英树 1989

4 景观空间大致包括

交通空间,运动空间,停滞空间

5 突出主景的方法有

位于轴线端点或者交点上,主景升高和位于几何构图的重心

6 《城市意象》一书将城市的物质形态归纳为五种元素,即:道路、边界、区域、节点和标志物;

7 在环境行为规律中,人的行为活动主要有:看与被看、边界效应、抄近路和识途性

东西方园林之差异

西方园林追求的是人工美,而中国园林则追求自然美;

西方园林可以说是人化自然,而中国园林则是自然的拟人化;

西方园林注重形式美,中国园林则蕴含着意境美;

西方园林追求必然性,中国园林蕴含着偶尔性;

西方园林给人以清晰、明确和秩序井然的感觉,中国园林则朦胧、含混;

西方园林更接近于古典艺术类型,中国园林则充满浪漫色彩;

西方园林讲究入世,中国园林则是出世;

西方园林唯理,而中国园林重情。

东西方园林景观风格上的差异

类别西方园林艺术

风格

中国园林艺术

风格

类别

西方园林艺术

风格

中国园林艺

术风格

园林布局几何规则布局

(建筑化)

生态形自由式

布局(园林化)

园林雕

人物、动物雕

大型整体太

湖巨石

园林道路轴线笔直式林

荫大道

迂回曲折、曲

径通幽

园林取

视线限定步移景换

园林建筑外部环境显露

而内部环境封

外部环境含蓄

而内部环境开

园林景

开敞袒露幽闭深藏

园林树木整形对植、列

自然形孤植、

散植

园林风

骑士的罗曼蒂

诗情画意、

情景交融

园林花卉图案花坛、重

色彩

盆栽花卉、重

姿态

园林建

筑材料

石料木料

园林水景喷泉瀑布溪池滴泉

园林建

筑装饰

西方的繁复堆

中国的和谐

实用

1 道路分类

主要道路。贯通整个景观,必须考虑通行、生产、救护、消防、游览车辆。宽7-8米。 次要道路。沟通景区内各景点、建筑,通轻型车辆及人力车。宽3-4米。 林荫道、滨江道和各种广场。

休闲小径、健康步道。双人行走1.2-1.5米,单人0.6-1.0米。健康步道足底按摩健身,且是一个好的景观。 2 景观植物配置的基本方式有

规则式,自然式,混合式 3、图示植物丛植的配置形式

三株一丛、四株一丛、五株一丛(P209简图)

4 人工水景设计要考虑三个主要要素:水体的位置、水体的形态、水体的尺度;

5 最为常用的花坛类型是:花丛式花坛、模纹花坛;

6 从使用性质方面可将场地分为

居住区、工业区、商业区、度假区

7 场所空间的结构分析模式有两种,一种是:节点—标志—路径—边界—区域”模式,另一种是:“内—外”模式;

8 在景观环境与人的行为心理中,私密性的四种类型包括独处,亲密,匿名和保留. 1 景观规划设计的基本内容

(1)现代景观规划设计是为大众服务 (2)现代景观规划包含城市设计内容 (3)现代景观规划是城市规划的重要组成部分 (4)现代景观规划设计重视风景区的保护与开发 (5)现代景观规划成为重要资源 1 植物配置的原则

生态适应性、艺术性、文化性、地域性

3 图示道路横断面的四种形式,并说明其组成特点

园林空间

大草坪铺展 假山起伏

(1)单幅路:也称“一块板”断面)。它是把所有车辆都组织在车行道上混合行驶,车行道布置在道路中央。

(2)双幅路:也称“两块板”断面。它是利用分隔带把一块板形式的车行道一分为二,在交通组织上起分流渠化的作用,对向车分道行驶。

(3)三幅路:也称“三块板”断面。它用分隔带把车行道分隔为三块,中间的为双向行驶的机动车车行道,两侧均为单向行驶的非机动车车道。

(4)四幅路:也称“四块板”断面。它是在三块板断面形式的基础上,再用分隔带把中间的机动车车道分隔为二,对向机动车分道行驶。

(注:并画图:一板两带式,两板三带式,三板四两带式,四板五带式)

4 图示植物丛植的配置形式

(1)三株一丛(附简图)(2)四株一丛(附简图)(3)五株一丛(附简图)

5 景观空间设计的原则

(1)空间设计应遵从其使用功能;

(2)空间设计应尊重原有的环境条件;

(3)空间设计要考虑人的行为心理;

(4)空间设计应注重营造空间序列。

6 景观小品的主要功能

1)景观构成2)空间组织3)环境美化4)文化教育5)使用功能

7图示开敞空间、半开敞空间、覆盖空间、全封闭空间和垂直空间的空间建造原理,并分析各自特点。

解析:开敞空间、半开敞空间、覆盖空间、垂直空间和全封闭空间

8 树木的平面形式表达分为

轮廓型、分枝型、枝叶型、质感型

9 西方古代园林大致经历了古埃及、古希腊、古罗马;

1 景观规划设计的程序

一基础研究阶段

1.前期准备

2.基础资料研究阶段

(1)基础资料搜集

(2)基地踏勘与现状调研

(3)了解利益相关者的意向和意见

(4)背景分析

(5)分析发展优势和限制因素

(6)分析评价基地现状特征

(7)相关案例调研与考察

二方案设计阶段

1.构思(明确设计目标,确定设计主题)

2.设计制图(构图)

(1)确定功能,制作功能图析

(2)确定总规划图

(3)其他图

3.方案深化阶段

(1)信息反馈

(2)方案审评

三成果制定阶段

四项目施工阶段

五施工与验收阶段

2 景观规划设计的方法

景观规划设计的方法主要有对景与借景、隔景与障景、引导与示意、渗透与延伸、节奏与韵律、尺度与比例、质感与肌理等几种。

3何谓景观三元论?

景观环境形象——形态;

环境生态绿化——生态;

大众行为心理——行为

1.城市广场的作用

A.为市民提供社会公共活动场所的城市“客厅”。满足不同年龄、职业,不同活动功能

需求的城市居民和外来者在此交往、休闲。

B.改善城市生态环境。充分利用阳光、空气、水质、土壤等自然环境因素,保持生态合

理性,展现城市文化内涵。

C.城市交通枢纽。广场往往是城市路网的结点,是城市道路的间隔或转折,对人流、车

流起着交汇、缓冲和组织作用。

D. 建筑间联系的纽带,形成连续的空间环境。本质上,城市广场即是一种被限定的室

外空间。

2.城市广场的类型

城市广场的分类主要按照广场性质进行。而城市广场的性质取决于它在城市中的位置、环境、功能和活动内容,以及主题建筑及其标志物的性质。

1.集散广场

2.休闲广场

3.纪念性广场

4.商业广场

总体来说,城市广场还可以按照广场形态分为规整形广场、不规整形广场及广场群等,且现代城市广场形态越来越走向复向化、立体化,包括下沉式广场、空间平台和步行街等。

按照广场构成要素分析可分为建筑广场、雕塑广场、水上广场、绿化广场等。

按照广场的等级可分为市集中心广场、区级中心广场和地方性广场等。

3景观小品的主要功能

景观构成、空间组织、环境美化、文化教育、使用功能

4简述“环境规划设计”与“生态规划设计”的异同。

环境规划的对象主要是固定的、客观的,而生态规划动态性强,包括对有生命的物质实体的变化,主要对土壤、水、大气、动植物的整合。

同:都追求可持续发展,保持物种多样性,自然的平衡,连续性。

异:景观规划设计主要考虑行为、景观等方面,生态规划主要考虑生态。

5商业区场地的特点

1建筑物高度密集;

2物质景观相对硬质化,公共开放空间紧张;

3中心区人口高度密集;

4人流、车流高度密集,造成场地交通组织难度大。

6形成各具特色的街区景观

(1)开敞式:开敞式商业步行街区是指主街步行道上交通路口节点较多,各路口连接其他道路,只在进入步行道口处设置活动挡车设施。

(2)封闭式:步道两旁由建筑和商铺封闭形成,人流、货流出入口较少,通常在街道的前后两段,高峰时易出现通行不畅。但容易形成商业氛围。

(3)半街式:

街区在特殊的地貌环境下,形成一路一边房的格局,这类街区统称形成于滨江或滨湖的场地环境中,伴水而居,逐水而行,既有开阔的视野、优美的环境,又有较为宽裕的岸畔空地。

(4)平地街区:

平地街区是平原城市典型的街区形式,它具有交通便捷、路口节点较多、流向畅达、不受特殊地形限制的优势,是常见的步行街区的格局,有开敞式街区共同的特征。

(5)坡地街区:坡地街区因地形而形成,是山地城市典型的街区形式,由于地形的局限,街区道路起伏蜿蜒变化有趣,路旁建筑因山势变化而变化,具有封闭式和半街式街区形式的特征。

(6)单街型:是指街区单街道路形式,单街型受地域经济条件和地形条件制约而成,传统的商业场通常是单街形式,它具有购物、观光流向单纯,不受其他环境影响,聚集经营氛围等优势。

(7)多街型:

一般在经济发达的地区或大型城市集中的商业区内产生,它是由多条不同经营业态的商业街组成的繁华区域,通常各个街道的重点流向是环境中最重要的街区广场,广场成为整个街区的人流集散地和交通枢纽。

(8)夹河街区:

是一种特殊的街区形式,是指街道与建筑是沿河道两岸修建,河上由小桥连接两岸街道相互沟通,河道既是交通运输的要道,又是特殊的街区景观。

(9)滨江与环湖街区:

滨江与环湖街区是指商铺沿江或沿湖而建,在使用功能上与夹河街区有着相同作用,但在街区格局上有所不同。滨湖与环湖街区的街道受地形环境的影响而形成蜿蜒起伏的变化,并在缓坡地带形成宽敞的活动空地,具有良好的功能作用和景观价值。

(10)传统历史街区:

传统历史街区是历史古城多年传承下来的街区形态,是一个城市的人文象征与形象代表。这类街区不仅有深厚的人文积淀和浓郁的商业氛围,同时具有丰富的景观作用。

(11)现代商业街区:

现代商业街区是城市不断发展的产物,城市的规模不断增大,传统的商业街已不能满足快速发展的经济与城市人口膨胀的需要,旧的郊区不断地成为城市的一部分,它往往是与新城区的规划同时进行。

(12)民俗风情街区:

是不同地区、不同民族、不同习俗的城市在建设商业步行街区中,为突出当地或异地民间、民俗、民族的特征与特有的人文风貌,吸引观光游客,促进商业繁荣所采用的建设形式。

(13)主题观光休闲街区:

是现代城市生活中脍炙人口的环境,它通常以吸引人们的特色经营为主题,并以特别的街区景观形式与商业内容吸引众多消费者。

1 突出主景的方法有:

(1)位于轴线端点或交点上

(2)主景升高

(3)位于几何构图重心

2 人类在景观中的三种基本活动:

(1)必要性活动

(2)选择性活动——散步、游玩

(3)社交性活动——集会

3 谈谈你对(空间space)、(场所place)和(领域domain)的理解。

三者都是由三维空间数据限定出来的,但界定的严密精确度越来越松散。

(空间space)——通过生理感受限定,20—25见方的空间,可辨认脸部表情和声音,交流自由;

(场所place)——通过心理感受限定,超过110m后,只能辨认大略的人形和大致的动作,有广阔感觉。

(领域domain)——基于精神方面的量度,领域感,390m左右,看不清东西,宏伟感。

4 浅谈景观设计与园林设计的区别。

要点一:景观设计与园林设计的定义。

"景观设计"(又叫做景观建筑学)是指在建筑设计或规划设计的过程中,对周围环境要

素的整体考虑和设计,包括自然要素和人工要素,使得建筑(群)与自然环境产生呼应关系,使其使用更方便,更舒适,提高其整体的艺术价值。

园林:在一定的地域运用工程技术和艺术手段,通过改造地形(或进一步筑山、叠石、理水)、种植树木花草、营造建筑和布置园路等途径创作而成的美的自然环境和游憩境域,就称为园林。

要点二:主要内容,功能作用的区别

内容:

景观设计的内容:从地理学角度,指大面积的河域治理,城镇总体规划;从生态角度出发:中等规模的主题公园设计;从规划和园林的角度出发:街道景观设计;从详细规划与建筑角度出发:面积相对较小的城市广场,小区绿地,甚至住宅庭院等;在规划及设计过程中对景观因素的考虑,通常分为硬景观(hardscape) (包括铺装,雕塑,凉棚,座椅,灯光,果皮箱)等等和软景观(softscape). (人工植被,河流,喷泉,水池,抗压草皮,修剪过的树木)。

园林要以植物为主。从社会效益、环境效益、经济效益角度讲,植物是最佳角色;从美学角度讲,它既有动态美,又有静态美,还具有独特的象征意义。

设计思路和表现手法:

景观设计:目的是提供一个舒适的环境,提高该区域的(商业,文化,生态)价值.因而在设计中关键是提出基本思路;设计中需要解决的是人流的组织,休息场所的安排,通过软硬景观建立商业氛围,以及细部与整体的协调一致;通过对这些矛盾的解决,就可以达到最初的目的。

园林除了注重传统的文化品位外,还要在现代文化品位上下功夫,可将古树名木、历史人物、民间传说等纳入园林的系统规划之中,寓传统文化于园林之中。

5 园林景观设计过程的五个阶段

1. 任务书阶段

2. 基地调查和分析阶段

3. 方案设计阶段

4. 详细设计阶段

5. 施工图阶段

一基础研究阶段

1.前期准备

2.基础资料研究阶段

(1)基础资料搜集

(2)基地踏勘与现状调研

(3)了解利益相关者的意向和意见

(4)背景分析

(5)分析发展优势和限制因素

(6)分析评价基地现状特征

(7)相关案例调研与考察

二方案设计阶段

1.构思(明确设计目标,确定设计主题)

2.设计制图(构图)

(1)确定功能,制作功能图析

(2)确定总规划图

(3)其他图

3.方案深化阶段

(1)信息反馈

(2)方案审评

三成果制定阶段

四项目施工阶段

五施工与验收阶段

6 绘制米勒花园的平面布局图,并分析其布局手法。。

要点一:平面布局。

要点二:建筑围合形式。

要点三:布局手法。

7 论述中国古典园林发展经历了哪几个时期,各时期的特点和代表作分布是什么。

1、殷商时期(起源):园林的最初的形式是囿。

囿是利用天然山水林木,挖池筑台而成的一种游憩生活境域,供天子、诸侯狩猎游乐。

代表作:周文王“灵囿”

2、秦汉时期(生成期):出现了以宫室建筑为主的宫苑,“一池三山”的布局初步形成。

特点(利用自然):

(1)面积大,周围数百里,保留囿的狩猎游乐的内容;

(2)有了散布在广大自然环境中的建筑组群。苑中有宫,宫中有苑,离宫别馆相望,周阁复道相连。

代表作:秦始皇的阿房宫、汉武帝的上林苑

3、魏晋南北朝(转折期):园林开始崇尚自然,私家园林出现。

私园已从利用自然环境发展到模仿自然环境的阶段,筑山造洞和栽培植物的技术有了较大的发展,造园的主导思想侧重于追求自然情致,如北魏张伦在宅园中“造景阳山,有若自然”,产生了“自然山水园”。

佛教自东汉传入,盛行于魏晋,南朝梁武帝将其定为国教,寺庙园林开始兴起。

4、隋唐宋(全盛期)::

(1)皇家宫苑继续扩大发展

隋:西苑;唐:长安城;唐宋:——辋川别业;宋:寿山艮岳——将模写山水推向顶峰

(2)风景游览地开始形成:杭州西湖

(3)私家园林兴盛:写意山水得到发展。

唐朝白居易的庐山草堂;宋代的网师园。

5、明清(成熟期):园林艺术成就达到顶峰

(1)皇家园林规模庞大:圆明园、北海、颐和园

(2)私家园林空前发展:拙政园、留园、个园、瘦西湖

(3)园林创作理论化:计成《园冶》,对造园艺术具有指导性作用

数字媒体教学大纲

永年县职业技术教育中心 国家示范校项目建设材料 《数字媒体》教学大纲 (计算机应用专业) 一级项目J1人才培养模式与课程体系改革 二级项目J1、2 课程体系建设及教学模式改革三级项目 日期2014年5月18日

一、课程的性质和目的 数字媒体是一个典型的交叉学科,包含领域非常广,涉及到计算机软硬件与应用、编码学与数值处理方法、电子通信与传播技术、数字媒体内容制作与管理、数字媒体的版权、数字媒体艺术等领域。本课程从数字媒体与数字媒体技术的基本概念、原理出发,重点介绍数字媒体技术的理论基础和实际操作内容,包括数字媒体硬件技术、文本处理技术、图形图像编辑与处理、数字音频与视频处理、计算机动画、Internet技术、计算机游戏,并对数字媒体产业进行了介绍。通过本课程的学习,让学生能够深入理解数字媒体技术基础,掌握数字媒体信息的基本处理方法,了解数字媒体技术的前 沿方向,为开展更深入的科学研究打下扎实基础。 二、课程教学内容及各章节学时分配 第一章、绪论 了解:什么是媒体、媒体的分类、数字信息分类、什么是多媒体、什么是数字化多媒体、信息技术发展阶段、数字媒体产业 理解:数字媒体的优点、数字媒体产业链 掌握:什么是数字媒体 第一节什么是数字媒体 知识点:媒体、多媒体、数字化多媒体的概念、媒体和数字信息的分类、数字媒体的优点 第二节数字信息技术的应用

知识点:信息技术发展的阶段、数字信息技术包含的内容第三节数字媒体产业链 知识点:产业链的概念、数字媒体产业及产业链 第二章、数字媒体处理系统 了解:数字媒体处理软件系统运行框架、各种媒体处理软硬件、数字媒体表示与处理(数字文本、数字图像、数字音频视频)、数字媒体存储、数字媒体传输、数字媒体输出、数字媒体管理 理解:数字媒体表示与处理:计算机图形 掌握:数字媒体处理系统构成 第一节数字媒体处理系统构成 知识点:数字媒体处理软件系统运行框架、文本处理软件、图形处理软件、音频视频处理软件、多媒体集成软件、数字媒体处理系统硬件 第二节数字媒体处理系统关键环节 知识点:数字媒体表示与处理(数字文本、数字图像、数字音频、数字视频、计算机图形)、数字媒体存储、数字媒体传输、数字媒体输出、数字媒体管理 第三章、数字媒体硬件技术 了解:数字化技术和流媒体的概念、存储介质的种类、存储原理、大众传播模式、数字媒体传播的特点、网络协议、流媒体系统构成、流媒体的应用、数字媒体输出技术 理解:数字音频视频数字化技术、数据压缩技术

数字媒体艺术专业详解

一、什么是数字媒体艺术? 数字媒体艺术是一门以技术为主、艺术为辅,技术与艺术相结合的新兴学科,旨在培养兼具技术和艺术的新型复合型艺术设计和制作人才。这是传统教育人才培养的空白,又是新兴产业市场崛起的急需。我国已经将发展数字媒体产业列入“十五”期间国家推进高新技术产业化的重点领域。 二、数字媒体艺术的主要就业岗位: 影视剪辑师、三维建模师、平面设计师、UI界面设计师等三、数字媒体艺术专业的就业前景: 1、影视制作行业:朝阳产业“回炉”首选,影视后期人才被用人单位疯抢 随着高校毕业生就业形势日趋严峻,引发媒体和整个社会的高度关注,据数据显示,其“影视动画”、“游戏美术”等专业的就业率超过93%,目前很多美术和IT 专业的大学生选择通过职业培训进入到数字创意这个新兴的行业,甚至一些职场人士,也选择了通过“回炉”实现转行,这个究竟是为什么呢? 现在影视后期制作行业人才缺口达到20万左右,这其中当属特效剪辑师、栏目包装师、动漫复合人才、微电影制作最为缺乏。同时在

影视行业薪资其实普遍比传统行业高很多,据权威调查报告,影视行业收入7000以上的人员达到30%,比起其他行业高许多,而大部分影视公司福利体系完善、奖励手段多样化更是新引人,可见影视后期行业可谓是香饽饽的行业。 2、高端影视后期人才难觅 特效剪辑师月薪5000元起,栏目包装师月薪6000元起,影视能力强者月薪可达万元……”在招聘会现场,这样的高薪聘才广告随处可见。虽然应聘者很多,但真正符合要求的人却少之又少。“企业渴望人才,但原创能力与动手能力很强的专业人员实在难觅。”招聘会上,众多影视企业发出了如此感慨。 四、数字媒体艺术学什么? 主要课程有:美术鉴赏、构成设计、矢量图设计、图形图像设计、网站前端开发、3DSMAX动画制作、摄影摄像技术、影视编辑处理Premiere、影视特效处理After Effects、插图绘制、平面媒体综合设计、三维动画设计综合实战、影视动画设计综合实战、UI设计综合实战等。 五、数字媒体艺术教学方法

数字媒体艺术概论 试卷A 打印3份

贺州学院课程考核试卷 (2016—2017学年第1学期) 课程名称:数字媒体艺术概论 开课单位:文化与传媒学院 试卷序号:A 卷 任课教师:周合强 考核年级、专业:2016数字媒体艺术 考试时间:120分钟 考核方式: 开卷□√ 闭卷□ 实验操作□ 评卷人:________________________________________________ 一、单项选择题(本大题共20小题,每小题1分,共20分) 在每小题列出的四个备选项中只有一个是符合题目要求的,请将其代码直接填入下列表格内。错选、多选或未选均无分。 1.下面对矢量图和像素图描述正确的是: (A) 矢量图(Vector Image )的基本组成单元是像素 (B) 像素图(Raster Image )的基本组成单元是锚点(Anchor Point)和路径(Path ) (C) Adobe Illustrator CS 图形软件能够生成矢量图(Vector Image ) (D) Adobe photoshop CS 是专门处理矢量图(Vector Image )的软件 2.在数码影像中,图像分辨率的单位是: (A) dpi (B) ppi (C) lpi (D) pixel 3.在数码影像中,色彩深度是指在一个图像中什么的数量: (A) 颜色 (B) 饱和度 (C) 亮度 (D) 灰度 4.在数码影像中,图像必须是何种模式,才可以转换为位图模式: (A) RGB (B) 灰度 (C) 多通道 (D) 索引颜色 5.在数码影像中,位图图像的基本组成单位是 A .像素 B .色块 C .线条 D .像点 6.在数码影像中,当使用 JPEG 作为优化图像的格式时 A .JPEG 虽然不能支持动画,但比其它的优化文件格式(GIF 和 PNG )所产生的文 件一定小 B .当图像颜色数量限制在 256 色以下时,JPEG 文件总比 GIF 的大一些 C .图像质量百分比值越高,文件尺寸越大 D .图像质量百分比值越高,文件尺寸越小 7.在数码影像中,下面哪种色彩模式的色彩范围广? A .灰度模式 B .RGB 模式 C .CMYK 模式 D .Lab 模式 8.基于传统视频的模拟信号的特点是 (A) 幅度离散 (B) 离散信号 (C) 幅度连续 (D) 抗干扰能力强 9.关于模拟信号和数字信号,下列说法正确的是: (A) 不是任何数字信号都是从模拟信号中转换而来的。 (B) 数字信号是数字形式的信号,是一种离散的信号。 (C) 模拟信号转变为数字信号的过程叫做 D /A 转换。 (D) 数字信号转变为模拟信号的过程叫做 A /D 转换。 10.在数码视频影像中,AVI 格式的特点是: (A) 由硬件视频回放 (B) 读取数据的效率低 (C) 文件不能再编辑 (D) 同步控制和实时播放 11.下列不是多媒体计算机系统所必须具备的特征是: (A)集成性 (B)实时性 (C)交互性 (D)网络化 12.下列有关虚拟现实的说法错误的是: (A)虚拟现实系统由虚拟世界、虚拟现实软件、输入设备及输出设备组成。 (B)虚拟现实系统按其功能不同可以分为三种类型:简易型、沉浸型、共享型。 (C)虚拟现实具有三个基本特征:浸入性、交互性、构想性。 (D)虚拟现实的增强技术是对虚拟现实技术的叠加。 13.目前我国采用的电视制式为 (A) PAL 制,25 帧/秒 (B) NTSC 制,25 帧/秒 (C) PAL 制,20 帧/秒 (D) PAL 制,35 帧/秒 14.下列不属于视频数据的冗余类型的有: (A) 空间冗余 (B) 心理冗余 (C) 时间冗余 (D) 统计冗余 15. 十九世纪法国科学家达盖尔发明的“银板法”标志着摄影术的诞生,其日期为: (A) 1886 年 (B) 1839 年 (C) 1826 年 (D) 1840 年 16. 计算机与艺术联姻的历史,大概可以追溯到 学院: 年级: 专业: 班别: 学号: 姓名: 座位号: ------------------------------------线 -------------------------------------

面向对象数据库技术的研究综述

面向对象数据库技术的研究综述 摘要:本文在提出传统数据库技术的不足及新应用领域需求的同时,介绍了面向对象数据库的特征与功能,并探讨了该技术面l临的一些问题;最后还对这一新技术的前景进行了展望。 关键词:面向对象;数据库技术;面向对象数据库 面向对象的思想首先出现在程序设计方法中。这一思想指导下产生的面向对象技术是一种按照人们对现实世界习惯的认识论思维方式来研究和模拟客观世界的方法学。它将现实世界中的任何事物均视为“对象”.将客观世界看成是由许多不同种类的对象构成。不同对象之间的相互联系和相互作用就构成了完整的客观世界。面向对象方法学所引入的对象、方法、消息、类、实例、继承性、封装性等一系列重要概念和良好机制为人们认识和模拟客观世界分析、设计和实现大型复杂系统奠定了良好的科学技术基础。 随着研究的不断深入和发展。面向对象技术已大大地超出了程序设计语言的范围。并渗透和应用到了诸多复杂的工程领域。并给软件工程、信息系统、工业设计与制造等带来了深远的影响。如面向对象的软件工程、面向对象的信息管理系统、面向对象的操作系统、面向对象的数据库系统、面

向对象的专家系统、面向对象的开发工具和面向对象的用户界面等的出现。其中,面向对象的数据库系统已成为当今数据库领域研究和发展的主要方向之一。 数据库技术与面向对象技术相结合已成为当前数据库技术研究、应用和发展的一个重要方向。将面向对象技术应用到数据库系统中。使数据库管理系统能够支持面向对象数据模型和数据库模式。这对于提高数据库系统模拟和操纵客观世界的能力,扩大数据库应用领域具有重要的意义:将面向对象技术应用到数据库的集成开发环境中。使数据库应用开发工具能够支持面向对象的开发方法井提供相应的开发手段,这对于提高应用软件的开发质量和扩大软件的应用推广是十分重要的。纵观数据库系统的发展,面向对象(00)技术的诞生为数据库的发展带来了希望。尽管目前面向对象数据库技术的实际发展与关系数据库系统相比,它的理论研究和形式化、标准化等方面还不完备和成熟。但是。从面向对象技术的前景和应用来看,面向对象数据库系统将代表着新一代数据库系统的发展方向。 一、新应用领域的需求及面向对象数据库的发展 从80年代以来,数据库技术在商业领域的巨大成功激发了其它领域对数据库技术需求的迅速增长。这些新的领域包括:CAD/CAM、CIM、CASE、OIS(办公信息系统)、GlS (地理信息系统)、知识库系统和实时系统等。新的应用领

西安交通大学研究生面向对象技术考试要点

1.绪论 软件=程序+数据+文档;软件工程=过程+方法+工具(过程:when、in what order方法:what);软件过程:是指一套关于项目的阶段、状态、方法、技术和开发、维护软件的人员以及相关Artifacts(计划、文档、模型、编码、测试、手册等)组成。三种方法:UP(the unified process),The OPEN Process,OOSP(The Object-Oriented Software Process)。 2.软件工程模型回顾 软件过程的基本模型:线性顺序模型:瀑布模型(Waterfall);进化模型:原型法模型(Prototyping);基于构件的开发模型(Component-Based Development)。迭代模型:增量模型(Incremental);螺旋模型(Spiral)其他(Formal,RAD,4GT) 2.1瀑布模型(Royce,1970)历史最悠久、应用最广泛,虽然Royce 提出的瀑布模型支持反馈环,但大多数使用该过程模型的机构均将其视为严格线性的过程模型。瀑布模型的流程(无反馈环):分析→设计→编码→测试。 缺点:①实际项目很少按照该模型给出的流程进行。虽然线性容许迭代,但这种迭代是间接的,且极容易导致混乱。 ②客户常常很难清楚地给出所有需求,但该模型却要求非得如此,并且不能忍受项目开始阶段自然存在的不确定性。 ③客户必须有足够的耐心,因为软件产品的运行版本一直要等到项目开发周期的晚期才能得到。④如果直到检查运行程序时才发现大的错误,其后果很有可能是灾难性的。⑤线性顺序会导致“阻塞状态”,即等待时间> 开发时间。 2.2原型法模型(Bernard Boar,1984)帮助客户明确其需求(以增量方式进行)原型法模型的流程(环状)规格描述、开发和验证等阶段交织在一起;原型的本质:“口香糖+ 打包绳”。 优点①开发者与客户之间的误解,可通过对系统功能的“示范”而被识别出来。②客户在使用原型法模型期间,可以发现新的需求或找出未发觉的问题。③可大量节约开发成本,并可提高系统的应变能力。 缺点①原型只包含局部功能,难以掌握系统的整体动态状况。②许多机构认为在原型上花费过多资源是一种浪费,因为原型一般(二般呢?……) 无法成为真正的系统而必须抛弃。③维护工作较为困难。 2.3基于构件的开发(Component-Based Development,CBD)出发点:复用;基础:庞大的可复用软件构件库+ 构件的集成框架;CBD 的典型代表:统一软件开发过程(Unified Software Development Process,USDP)优点①能显著减少软件开发工作量(70%),从而能显著降低开发成本(84%) 和开发风险。②软件产品可以尽快交付客户。缺点①需求折衷无法回避,可能导致系统与客户实际需求背离。②当可复用构件的新版本不受开发者的掌控时,系统的演化能力将可能受损。未来:面向对象技术将使CBD 如虎添翼,因为面向对象技术能够开发出大量可复用的构件。 2.4增量模型:融合了瀑布模型的基本成分和原型法模型的进化特征;每一个线性序列产生软件的一个可发布的“增量”;任何增量的处理流程均可以结合原型法模型;第一个增量往往是核心的产品 增量模型vs.原型法模型:与原型法模型最大的不同在于,增量模型特别强调每一个增量均发布一个可操作产品,亦即早期的增量是最终产品的“可拆卸”版本。优点①不必等到最终产品完成,客户便可以从早期增量受益。②客户可以把早期增量作为原型,并为后期增量提出需求。③尽管某些增量可能存在问题,但是整个项目的风险较低。局限性①增量不能太大②每个增量均应具备一定功能③客户需求与增量大小之间的映射应匹配。发展:极限编程。 2.5螺旋模型(Boehm,1988)吸收了瀑布模型和原型法模型的优点;增加了风险分析;使软件的增量版本的快速开发成为可能。优点①使用原型实现作为降低风险的机制。②在系统开发初期,风险性高的部分首先被考虑,从而能及早发现错误、降低风险并减少开发成本。③在编写软件时,已有产品可供运行或“示范”。 缺点①客户对该模型的可控性常常产生疑虑。②开发者需要具备和掌握较多风险评估的知识和技术。③如果某个大风险未被及时考虑,会给后续开发造成困难。 2.6形式化模型(Formal)的局限性:开发很费时、很昂贵。具有使用形式化模型所必需背景的开发者寥若晨星,尚需多方面的培训。当客户对形式化模型一无所知时,开发者无法将该模型作为和客户进行通信的机制。 2.7快速应用开发(RAD)强调极短的开发周期;是线性顺序模型的一个“高速”变种;与增量模型具有相似性;通过使用基于构件的建造方法实现快速开发;RAD主要用于信息系统开发。缺点①对于大型软件开发项目必须有足够的人力资源支持②要求客户和开发者均应在短的时间框架内完成各自相应的快速活动,任何一方爽约均会导致项目失败③当系统难以模块化时,或者当高性能是系统的主要指标时,RAD 将可能失效④RAD不适合技术风险高的情况2.8第四代技术(4GT)是多种软件过程模型的综合;包含了一系列软件工具;开发者在更高抽象层次上描述软件规格;软件工具根据开发者的软件规格描述自动生成源代码。优点①显著缩短了软件的开发时间②显著提高了建造软件的生产率。缺点①目前的4GT 工具易用性不够高②目前的4GT 工具生成的源代码太低效③使用4GT 工具开发的大型软件产品的可维护性令人生疑。未来:4GT与基于构件的模型相结合后,将可能成为软件开发的主流方法。

《数字媒体艺术概论》教学大纲c

《数字媒体艺术概论》教学大纲c 《数字媒体艺术概论》教学大纲 课程名称:数字媒体艺术概论 面向对象:数字媒体艺术专业 学分:2 课程性质:专业必修课程 一、课程的性质、地位、作用及与其他课程的联系 本课程是数字媒体艺术的专业必修课程~是一门理论课程。这是一门理论与实践结合紧密的课程。本课程开设在第2学期~每周2学时,共34学时~2学分。 通过本课程的学习~让学生从科学和艺术发展的角度~对数字媒体艺术的发展历史和现状~数字媒体艺术和创意产业~数字媒体艺术的来龙去脉和发展规律~数字媒体艺术与其他相关领域的联系和区别~让学生掌握对数字艺术、数字媒体和信息设计本质知识。 二、教学目标与要求 1.总体目标:通过学习《数字媒体艺术概论》课程~学生能够系统的了解数字媒体艺术的基本理论知识~掌握数字媒体艺术的学科知识体系、数字媒体艺术的来龙去脉和发展规律~数字媒体艺术与其他相关领域的联系和区别。最终达到对数字媒体艺术的总体把握和整体鉴赏能力。 2.知识目标:让学生从科学和艺术发展的角度~对数字媒体艺术的发展历史和现状~数字媒体艺术和创意产业~数字媒体艺术的学科知识体系、学科范畴、学科的方法论、学科的核心课程体系等进行掌握~以及数字媒体艺术与其他相关领域的联系和区别~让学生加深对数字艺术、数字媒体和信息设计本质的了解。 三、教学方法

本课程坚持以学生为中心的教学理念教学方法~以课堂教学为主~理论讲授、课堂讨论与课题实践相结合~并使用多媒体辅助教学。要求学生通过自己的审美进行收集作品并且进行课堂阐述。四、测试与评估 序号项目分值评分标准 迟到一次扣0.5分;缺勤一次扣1分;课堂纪律不佳每次扣1分,1 出勤和课堂表现 10分扣完为止 作业,2次, 10分学生自己收集作品图片并进行作品分析,以课堂演讲的形式进 2 大作业,1次, 20分行考核,根据收集作品的质量以及阐述作品分析情况给予0-5 分,共进行3次 3 期末考查 60分按期末考试评分标准进行,折算成分值 总分 100 五、教学安排(每周2课时) 1 周教学重点与难教学目的和要求教学内容课外思考题或作业次点 简要讲述数字媒体艺术的娱乐重点是数字媒绪论数字媒体艺术理论进行数字媒概述性、大众性媒体性和科技性。数体艺术的表现体艺术调研。 1-数字媒体艺术的起字媒体艺术设计的分类,数字媒特征作业:市场调查报告 2 源与发展体艺术和设计的广义分类,艺术难点是媒体性要求:了解数字媒体艺术的相关理和设计的双重属性。和科技性论。 1.数字媒体艺术设 计的分类重点是数字媒1.先锋艺术有何特点, 学习先锋艺术与服务的双重性~2.数字媒体艺术和体艺术作品 3 2.先锋艺术有哪几种类型, 数字媒体艺术优秀

数字媒体艺术概论期末范围整理

数字媒体艺术概论期末范围整理 第一章 1、媒体的定义 媒体又称媒介,指的是具备承载信息传递功能的物质或实体,是集文字、图形、静像、动像、声音、语言等多种形态媒介的综合体。 2、国际电信联盟定义的五种媒体

4、媒介发展的6个阶段 ①以口头语言为代表的声音传递阶段 ②以书面文字为代表的图文表达阶段 ③以造纸术和印刷术为代表的图文记载阶段 ④以电报、电话、照相、传真、录音、广播等为代表的图文声分载阶段 ⑤以电视、摄像、录像、电脑为代表的声像多媒体共载阶段 ⑥以因特网、宽带、、智能手机为代表的信息分享与共享阶段 5、数字媒体艺术的定义 数字媒体艺术属于广义的媒体艺术的一个分支,是基于计算机语言和数字媒介的一门新型艺术形式,是科学、艺术和媒体相互交叉领域和实践型应用学科。 6、数字媒体艺术创作方法的分类和比较 ①数字会话和插图系统 ②动画设计软件系统 ③数字视频处理软件系统 ④虚拟环境和交互界面设计系统

⑤网页和多媒体交互创作系统& iPhone和iPad的出现改变了人的哪些艺术行为对未来的艺术教育有哪些影响 以苹果iPhone和iPad为代表的新一代触控智能平板电脑和手机的出现,在人们的学习生活娱乐方面都产生了巨大的影响。学习上,改变了人们获取知识的渠道,让人们可以随时随地阅读书籍,欣赏艺术作品;生活上,极大改变了人们的生活方式,让人们可以足不出户购买自己需要的东西;娱乐上,听音乐、看电影、玩游戏这种娱乐活动可以随时随地,不受时间地点的限制。 对未来教育的影响: 1、使视觉信息更加丰富。艺术教育的关键是提高学生的艺术鉴赏能力,而不是单靠理论知识的学习,运 用新媒体技术,可以大大拓展学习者的思维空间,化枯燥的理论为生动的图文以及动态的影像,让学习者在愉悦的观察中感受艺术,从而达到教育的目的。 2、艺术设计创作效率大幅度提高。各种应用软件,为创作提供了广阔的空间和手段,它缩短了设计制作 的时间,可以使设计者拥有更多的时间对其艺术作品进行权衡、修改。 3、使教育方法多样化。在教学中,可以有效利用图片、文字、动画、视频、音频等素材,极大满足了学 生的视听等感官需求,创造了一种可参与的教学环境,加强了师生间面对面的交流,提高了教学的针 对性,让学生变被动为主动。

面向对象的数据库技术

面向对象的数据库技术 肖阳辉 摘要:面向对象的数据库极有可能是数据库发展的方向,关系型数据库已显得力不从心,面向对象技术已经渗透到了数据库领域,把面向对象的方法和数据库技术结合起来可以使数据库系统的分析、设计最大程度地与人们对客观世界的认识相一致。面向对象数据库的技术机理并不高深,但它的设计思想却极有价值。论文关键词:关,键,词,数据库,面向对象,技术 随着应用的日趋复杂和智能化,传统的关系数据库的缺点一点点的暴露出来,人们迫切希望产生一种新的数据库解决方案来适应这些复杂需求。一种新的解决方案呼之欲出。而这个解决方案极有可能就是面向对象数据库技术。面向对象数据库的技术机理并不高深,但它的设计思想却极有价值。在传统的面向对象应用开发中,由于传统的关系数据库开发风格完全不同于面向对象风格,使得许多程序员难以从复杂的SQL编程中解脱出来(尽管已经有一些成熟的ORM技术框架,如Hibernate,但程序员仍需要做大量的数据库代码工作),从而也无法从实质上提高工作效率。 1、面向对象数据库技术概述 面向对象是当前计算机界关心的重点,面向对象是一种新的方法学,也是一种认知方法学。它是一种支持模块化设计和软件重用的实际可行的编程方法,它把程序间的逻辑活动建立在对象间的消息传递之上,且设计上更加符合现实世界,更加自然,所以面向对象方法得到了更广泛的应用。 面向对象数据库系统是为了满足新的数据库应用需要而产生的新一代数据库系统。在数据库中提供面向对象的技术是为了满足特定应用的需要。随着许多基本设计应用(如MACD和ECAD)中的数据库向面向对象数据库的过渡,面向对象思想也逐渐延伸到其它涉及复杂数据的应用中,其中包括辅助软件工程(CASE)、计算机辅助印刷(CAP)和材料需求计划(MRP)。这些应用如同设计应用一样在程序设计方面和数据类型方面都是数据密集型的,它们需要识别于类型关系的存储技术,并能对相近数据备份进行调整。 还有许多应用要求多媒体数据库。它们要求以集成方式和文本或图形信息一起处理关系数据,这些应用包括高级办公室系统的其它文档管理系统。 面向对象数据库从面向程序设计语言的扩充着手使之成为基于面向对象程序设计语言的面向对象数据库。例如:ONTOS、ORION等,它们均是C++的扩充,熟悉C++的人均能很方便地掌握并使用这类系统。 面向对象数据库研究的另一个进展是在现有关系数据库中加入许多纯面向对象数据库的功能。在商业应用中对关系模型的面向对象扩展着重于性能优化,处理各种环境的对象的物理表示的优化和增加SQL模型以赋予面向对象特征。如UNISQL、O2等,它们均具有关系数据库的基本功能,采用类似于SQL的语言,用户很容易掌握。 2.面向对象数据库的优点 面向对象数据库是数据库技术与面向对象程序设计方法相结合的产物,由于同是面向对象方法学,所以其具有了所有面向对象的优点。同时,由于数据库主要操作的是集合(而不是单个数据),所以其又具有自身的特点和优点。 (1)提高数据库开发效率

UML面向对象技术期末复习整理

UML面向对象技术期末复习整理 第一章 1、UML支撑软件整个生命周期 2、对象:面向对象系统的基本构造块,是一些相关的变量和方法的软件集 3、事件:指一种由系统预先定义而由用户或系统发出的动作 4、面向对象的基本特征:抽象,封装,继承,多态 5、模型:对现实客观世界的形状或状态的抽象模拟和简化 6、UML定义:是对软件密集系统进行可视化建模的一种语言,也是为面向对象开发系统的产品进行说明、可视化、构造和编制问的一种标准语言 7、UML可贯穿软件开发周期的每一阶段,最适用于数据建模、业务建模、对象建模、组件建模 填空题 1、统一建模语言UML是绘制软件蓝图的标准工具语言,可以对软件系统产品进 行说明、可视化、构造和编制文档 2、UML在实际软件项目中,可以用于构造各种类型系统的业务模型和软件模 型。 3、软件的开发模式有瀑布模型、喷泉模型、基于构件的开发模型和XP方法。 4、面向对象程序的三大要素是多态、封装和继承。 5、瀑布模型的缺点是缺乏灵活性,特别是无法解决软件需求不明确或不准确的 问题。 选择题 1、对象程序的基本特征是:抽象、封装、继承、多态 2、类包含的要素有:名字、属性、操作 3、下列关于类与对象的关系说法不正确的是:有些对象是不能被抽象类的 4、面向对象方法中的继承机制是子类可以自动地拥有(复制)父类全部属性和 操作 5、建立对象的动态模型一般包含的步骤有:准备脚本、确定事件、准备事件 跟踪表、构造状态图 第二章 1、UML的概念和模型分为静态结构、动态行为、实现构造、模型组织和扩展机制这几个机制 2、面向对象的事物分为:结构事物、行为事物、分组事物、注释事物

数字媒体艺术设计专业毕业设计任务书

数字媒体艺术设计专业毕业设计任务书 一、综述 数字媒体艺术设计专业毕业设计包括三个大的部分: ①毕业论文(打印稿,并装订成册)及英文翻译(正式文本2本:导师1本,档案1本,); ②作品(电子文档,并发布成互动多媒体光盘) ③作品展示版面(80×120cm KT板装裱喷绘效果版面) 其设计方向分为以下几类: 1.短片类(①动画作品;②录影作品;③视频广告作品) 2.互动媒体类(①多媒体作品;②互动游戏作品;③虚拟/仿真作品) 3.静帧产品类(①视觉传达作品;②图形界面作品) 二、毕业设计内容说明 (一)毕业论文要求 毕业论文包括以下内容: 1)封面 2)扉页 3)毕业论文任务书 4)论文摘要,中文(400-800字) 5)论文摘要,英文 6)目录 7)图目录 8)表目录 9)正文 10)参考文献(≥20篇,必须有一篇以 上外文参考资料) 11)附录 12)毕业设计翻译 其中正文部分必须包括以下几个部分: 第一章绪论 第一节. 研究目的及方法 第二节. 论文内容介绍 第二章设计背景及必要性分析 第一节. 设计背景分析 第二节. 必要性分析 第三章作品方案设计过程 第一节. 设计概念阐述 第二节. 设计过程阐述 第四章作品制作过程 第一节. 制作过程阐述 第二节. 产品测试(互动媒体类必须 有此节内容) 第五章结论 论文格式及打印要求:详见《毕业设计.论文样本》翻译格式及打印要求:详见《毕业设计.翻译样本》 (二)作品要求 无论哪一类,所有作品都必须制作成互动多媒体光盘。光盘内容包括三大部分: ①最终作品展示 ②创作及制作过程展示 ③论文 (三)最终作品展示内容 1.动画 1)故事梗概 2)角色设定(所有正式出场角色的彩 色静帧效果图)≥1页 3)场景设定(所有场景的彩色静帧效 果图)≥3页 4)道具设定(所有重要道具的彩色静 帧效果图)≥1页 5)动画(视频文件)播放2.录影 1)内容概述 2)短片(视频文件)播放 3.视频广告 1)广告目的简述

数字媒体艺术概论期末范围整理

数字媒体艺术概论期末范围整理

数字媒体艺术概论期末范围整理 第一章 1、媒体的定义 媒体又称媒介,指的是具备承载信息传递功能的物质或实体,是集文字、图形、静像、动像、声音、语言等多种形态媒介的综合体。 2、国际电信联盟定义的五种媒体 媒体 类型 媒体示例媒体描述媒体特征 感觉媒体声音、语言、文 字、音乐、图像、 视频、动画、文 字 直接作用于人 的感官的媒体 信息的接受 对象 表示媒体JPEG、GB2312、 MOV、MPEG 计算机的媒体 信息编码 信息的编码 和表示 显示媒体音箱、显示器、 打印机 计算机信息的 输出显示 信息的输出 和呈现 存储媒体磁带、硬盘、移 动硬盘、U盘 存储信息的载 体信息的存储 和传输 传输媒体电缆、光缆、微 波、数据线 传送数据信息 的物理介质

3、传统媒体和新媒体的分类(五类传媒) 媒体类型媒体示例媒体特征 媒体 分类 第一传媒报纸、杂志、图 书、宣传单、海 报、手册 纸质媒体:依赖纸张、 油墨的媒介 传统 媒体 第二传媒广播、收音机、 电台、留声机 模拟音频信号,收音机 终端 第三传媒电视、高清电视 (HDTV) 基于模拟图像信号的 媒体,电视终端 第四传媒数字电视、DAB、 数字电影、数字 动画 传统媒体的数字化延 伸、媒介生产流程的数 字化,依靠传统媒介终 端 新媒 体因特网、电子书、 电子杂志、光盘、 IPTV、网络视频、 宽带、网站、博 客 依赖电脑为终端、 基于数字化网络的 媒体、以交互性为 主要特征 交 互 媒 体 第五传媒手机、PAD、3G、 MP3、电子书阅读 器、iPad、iPhone 移动、便携式媒体, 基于无线宽带的数 字化网络的媒体

面向对象建模技术-复习试卷

《面向对象建模技术》期末考试试题(A卷) 考试时间:2014年11月9日班级学号姓名 ?请将答案写在答题册上,写明题号,不必抄题,字迹工整、清晰; ?请在答题册和试题纸上都写上你的班级,学号和姓名,交卷时请将试题纸、答题册和草纸 一并交上来。 一、选择题,每题1分,共计25分。每个括号里的数字为该空的题号,从该题号对应的备 UML中有多种类型的图,其中,(1)对系统的使用方式进行分类,(2)显示了类及其相互关系,(3)显示人或对象的活动,其方式类似于流程图,通信(协作)图显示在某种情况下对象之间发送的消息,(4)与通信(协作)图类似,但强调的是顺序而不是连接。 (1) A. 用例图 B. 顺序图 C. 类图 D. 活动图 (2) A. 用例图 B. 顺序图 C. 类图 D. 活动图 (3) A. 用例图 B. 顺序图 C. 类图 D. 活动图 (4) A. 用例图 B. 顺序图 C. 类图 D. 活动图 下图属于UML中的(5),其中,AccountManagement需要(6)。 (5) A. 组件图 B. 部署图 C. 类图 D. 对象图 (6) A. 实现IdentityVerifier接口并被CreditCardServices调用 B. 调用CreditCardServices实现的IdentiyVerifier接口 C. 实现IdentityVerifier接口并被Logger调用 D. 调用Logger实现的IdentityVerifier接口

下列对状态图描述不正确的是(7) (7) A. 状态图通过建立类对象的生命周期模型来描述对象随时间变化的动态行为 B. 状态图适用于描述状态和动作的顺序,不仅可以展现一个对象拥有的状态,还可与说 明事件如何随着时间的推移来影响这些状态 C. 状态图的主要目的是描述对象创建和撤销的过程中资源的不同状态,有利于开发人员 提高开发效率 D. 状态图描述了一个实体基于事件反应的动态行为,显示了该实体如何根据当前所处状 态对不同的事件作出反应 在ATM自动取款机的工作模型中(用户通过输入正确的用户资料,从银行取钱的过程),下面哪个不是“Actor”(8 ) (8) A. 用户 B. A TM取款机 C. ATM取款机管理员 D. 取款 (9) 反映类、接口或构件的内部协作,用于表达运行时的体系结构、使用模式及关系。(9)A. composite structure diagram B. deployment diagram C. use case diagram D. sequence diagram 在RSA中包含很多模型模板,供开发者在系统建模时选用。(10)不是RSA提供的模型模板。 (10)A. Analysis Model B. Service Design Model C. XSD Model D. Eclipse plug-in Model 在UML的各种视图中,(11)显示外部参与者观察到的系统功能;(12)从系统的静态结构和动态行为角度显示系统内部如何实现系统的功能;(13)显示的是源代码以及实际执行代码的组织结构。在 ROSE中,时序图和协作图(或通信图)通常建立在(14)下的use case realization包中。 (11)A. 用例视图 B. 进程视图 C. 实现视图 D. 逻辑视图(12)A. 用例视图 B. 进程视图 C. 实现视图 D. 逻辑视图(13)A. 用例视图 B. 进程视图 C. 实现视图 D. 逻辑视图(14)A. 用例视图 B. 进程视图 C. 实现视图 D. 逻辑视图 在UML语言中,下图中的a、b、c三种图形符号按照顺序分别表示(15)。 a b c 15.供选择的答案: A. 边界对象、实体对象、控制对象 B. 实体对象、边界对象、控制对象 C. 控制对象、实体对象、边界对象 D. 边界对象、控制对象、实体对象 在建立系统的用例模型时,首先应该确定系统的参与者。以下问题中,对于确定参与者没有用处的是(16)。 16.供选择的答案: A. 谁是系统的主要用户,即谁使用系统的主要功能

(完整版)《数字媒体艺术概论》大纲.doc

《数字媒体艺术概论》课程教学大纲 (课程编码: 000000000) 一、课程的性质与任务 《数字媒体艺术概论》是数字媒体艺术专业的必修课程之一,数字媒体艺术理论知识在数字媒体艺术各领域以及制作数字艺术作品的各环节中均是不可或缺的 知识基础,所以本课程是使学生了解并掌握数字媒体艺术相关的理论知识。 通过本课程的学习,向学生介绍数字媒体艺术的发展历史、现状和趋势,由此熟悉数字媒体艺术的发展历程,理解变化的动因,分析未来发展趋势;数字媒体艺术概念界定、 数字媒体艺术的分类、数字媒体艺术与新媒体艺术及数字媒体艺术与传统影视艺术的关联, 理解数字媒体艺术基本概念和分类,明确其与相关艺术领域的关系;数字视频技术、信息技术、数字图像技术等,了解促使数字媒体艺术学科形成的技术基础,把握技术应用平台的基 本框架;数字媒体艺术作品、数字媒体艺术交流活动,熟悉数字媒体艺术的主题和客体,了 解艺术构思、创作和发表、展示、交流的整体过程;研究和分析数字媒体艺术创作的特点、 时间和空间特性、交互性、自由、开放等特性。 二、课程学时、学分 课程总学时: 32 课程总学分: 2 序号课程内容三、课时分配学时分配 总学时理论学时实践学时 1 一、数字媒体艺术理论 6 6 0 2 二、数字时代的电影艺术8 8 0 3 三、走向数字艺术的动画艺术8 8 0 4 四、媒体包装中的数字化变革 4 4 0 5 五、新媒体时代的到来 6 6 0 合计32320

四、适用专业及年级 本课程适用于数字媒体专业大学三年级 五、课程教学目的和要求 课程教学目的:本课程意使学生了解并掌握数字媒体艺术相关的理论知识。 掌握数字媒体艺术概念的界定,以及数字媒体艺术在电影、动画、媒体包装等领域中的应用和发展变化。知晓新媒体的相关理论知识。 课程教学要求:熟悉数字媒体艺术的发展历程,理解变化的动因,分析未来发展趋势。了解数字媒体艺术概念界定、数字媒体艺术的分类、数字媒体艺术与新媒体艺术及数字媒体艺术与传统影视艺术的关联,理解数字媒体艺术基本概念和分类,明确其与相关艺术领域的关系;数字视频技术、信息技术、数字图像技术等,了解促使数字媒体艺术学科形成的技术基础,把握技术应用平台的基本框架;数字媒体艺术作品、数字媒体艺术交流活动,熟悉数字媒体艺术的主题和客体,了解艺术构思、创作和发表、展示、交流的整体过程。 (一)知识目标 熟悉数字媒体艺术的发展历程和发展趋势。了解数字媒体艺术概念界定、数字媒体艺术的分类、数字媒体艺术与新媒体艺术及数字媒体艺术与传统影视艺术的 关联;了解促使数字媒体艺术学科形成的技术基础,把握技术应用平台的基本框架;数字媒体艺术作品、数字媒体艺术交流活动,熟悉数字媒体艺术的主题和客体,了解艺术构思、创作和发表、展示、交流的整体过程。 (二)能力目标 在制作各类数字媒体艺术作品之时(例如二、三维动画、网络游戏、虚拟现 实作品等),掌握作品在制作过程中的相关理论知识,以理论知识指导实践创作,为创作出优秀的数字媒体艺术作品提供必要的理论基础。 (三)德育目标 培养学生养成善于观察生活、从生活中积累素材、勤于了解所学专业发展的最新动态的好习惯,从而培养学生热爱生活的良好情操。 六、课程内容及教学要求 理论部分

数字媒体艺术专业方向解析 艺术设计学院

数字媒体艺术专业方向解析 数字媒体艺术是美学艺术与新时代信息化科技手段相结合的产物,以数字化媒体方式呈现出来的艺术形式。一种则是将传统形式的艺术作品以数字化的手法或工具表现出来,使传统艺术在新的信息时代融合,是一种创作流程的再造。另一种是运用计算机技术及软件、硬件设备和信息科技进行艺术设计创作,以表现新时代信息数字化价值观的艺术形式。 数字媒体艺术的作品主要表现为基于数字信息平台创作、基于数字信息平台传播的艺术作品。这种类型的数字媒体艺术,其产生与传播都将依赖于数字信息技术的支持,创作者在数字媒体艺术平台上完成整个创作过程,并利用一定的媒介传播扩散。 一、数字媒体艺术的特征 数字技术的运用是对本性开放、自由的追求,数字技术并非是因为技术的自然发展而水到渠成的结果,它是人们为了一个共同的目标——自由交流、全方位沟通而作出的选择。 二、数字艺术的基本特征 多元化、虚拟性、交互性。 数字艺术的创作和展现均是创作者和欣赏者之间互动交流的过程,在数字艺术形态下,艺术作品欣赏者可以毫无顾虑的参与到艺术的创作修改中,欣赏活动成了名副其实的“二度创作”。 三、数字艺术工具的特征 计算机多媒体处理设备,海量存储系统等。数字艺术创作平台的智能属性对艺术创作过程和模式都有影响。它改变了创作者与工具之间的关系,它们不仅仅是创作的工具,同时他们还可以与创作者之间进行沟通合作。利用工具进行模拟场景的实现,给计算机参与艺术创作带来了更广阔的空间。 四、数字技术传播媒介的特征 独立数字存储媒介能够充分利用数字化信息的高效、高质的存储特性,能够以无损质量永久保存各类多媒体信息,便携性。 五、数字媒体时代艺术的特点

面向对象数据库技术复习资料1

一、单选题(本大题共20小题,每小题2分,共40分) (请将最符合题意的答案代码填写在相应的题号括号内,错选、多选或未选均无分。) 1.在当前表中查询,若无满足条件的记录,下列函数中,其值为.T.的是( )。 A)BOF() B)FOUND()C)EOF()D)RECNO() 2.一数据库名为学生,要想打开该数据库,应使用命令( )。 A)OPEN 学生B)OPEN DATABASE 学生C)USE DATABASE 学生D)USE 学生 3.在下列的数据类型中,默认值为.F.的是( )。 A)数值型B)字符型C)逻辑型D)日期型 4.在Visual FoxPro中,调用表设计器建立数据库表“学生.DBF”的命令是( )。 A)MODIFY STRUCTURE 学生B)MODIFY COMMAND 学生 C)CREATE 学生D)CREATE TABLE 学生 5.下列操作中,不能用MODIFY STRUCTURE命令实现的是( )。 A)为表增加字段B)删除表中的某些字段 C)对表的字段名进行修改D)对记录数据进行修改 6.在Visual FoxPro中,下面关于自由表的叙述正确的是( )。 A)自由表和数据库表是完全相同的B)自由表不可以加入到数据库中 C)自由表不能建立字段级规则和约束D)自由表不能建立候选索引。 7.执行命令LIST NEXT 1后,记录指针的位置指向( )。 A)下一条记录B)原来的记录C)首记录D)尾记录 8.下列命令中,能够进行条件定位的命令是( )。 A)SKIP B)GO C)LOCATE D)SEEK 9.不能向表文件增加记录的命令是( )。 A)BROWSE B)APPEND C)INSERT D)REPLACE 10.对表文件中的记录进行修改,不需要交互操作的命令是( )。 A)EDIT B)CHANGE C)REPLACE D)BROWSE 11.在Visual FoxPro中,建立索引的作用之一是( )。 A)节省存储空间B)便于管理C)提高查询速度D)提高查询速度和更新速度12.在VFP中,在两个表的主索引之间建立的联系是( )。 A)一对一联系B)一对多联系 C)一对一联系和一对多联系都可以D)以上都不正确 13.设职工表和按“工作日期”索引文件已经打开,要把记录指针定位到工作刚好满90天的职工,应当使用命令( )。 A)FIND DATE()-90B)SEEK DATE()+90 C)FIND DATE()+90D)SEEK DATE()-90 14.Visual FoxPro参照完整性规则不包括( )。 A)更新规则B)删除规则C)查询规则D)插入规则 15.下列命令在不带任何子句(短语)时,可对当前表中所有记录操作的命令是( )。 A)DISPLAY B)RECALL C)DELETE D)COUNT 16.如果成功的执行了命令H—>KCH,M—>KCH,则说明( )。 A)两个KCH都是内存变量 B)前一个KCH是内存变量,后一个KCH是字段变量 C)两个KCH都是字段变量 D)前一个KCH是字段变量,后一个KCH是内存变量 17.Visual FoxPro中,使用SET RELATION命令可以建立两个表之间的联系,这种联系是( )。 A)永久联系B)临时联系或永久联系C)临时联系D)普通联系 18.Visual FoxPro在SQL方面不支持( )。 A)数据定义功能B)数据查询功能C)数据操纵功能D)数据控制功 19.在SQL查询时,用WHERE子句(短语)指出的是( )。 A)查询目标B)查询结果C)查询条件D)查询视图 20.某商场的销售数据库有如下表:部门表(部门号,部门名称)和商品表(部门号,商品 号,商品名称,单价,数量,产地)。下面SQL语句的查询结果是( )。 SELECT部门表.部门号,部门名称,SUM(单价*数量) FROM部门表,商品表; WHERE 部门表.部门号=商品表.部门号GROUP BY 部门表.部门号 A)各部门商品数量合计B)各部门商品金额合计 C)所有商品金额合计D)各部门商品金额平均值 二、多选题(本大题共5小题,每小题3分,共15分) (选对1个得1分,全对得3分,多选不得分;将最符合题意的答案直接填进括号内)

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