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网络游戏十大魅力分析

网络游戏十大魅力分析
网络游戏十大魅力分析

网络游戏的十大魅力分析(教育论文篇)

一直都在想,为什么青少年会如此迷恋网络游戏,网络游戏到底有什么魅力,它仅仅是声电光的诱惑吗?如果这种诱惑用于教育,让青少年像迷恋网络游戏一样迷恋学习会是怎样的一种学习状态啊!经过切身的体验与多方的调查研究,我把网络游戏魅力分为十个部分,并加以解释与个人分析,从而也映射出不少问题。

1.升级魅力指数:5☆

凡是玩过网络游戏的都会知道,升级是任何网络游戏都不变的主旋律。如果哪种游戏没有了升级系统,只能给它三个字:没意思!许多网络游戏玩家的动力就在升级,但升级到底有什么意义,我想可以总结为以下几点:

(1)升级可以使角色的各方面能力提升,从而促进更好的升级,进入更新的场景。

(2)升级使角色具备新的特殊能力进而更方便升级,并带来更好的视听效果。

(3)升级可以装备更好的道具,进而促进升级。

(4)升级可以使角色进入某些更新的场景,带来新的体验。

可是升级的过程是枯燥的,称为练级。如果把一个学生的学习与练级相比较,练级会枯燥的多,可青少年却大多选择了练级。其实练级的魅力不在过程,却在结果即升级。无形中升级产生了一种刺激效应。当你在练级时前面会有和练级密切相关的升级刺激着你,升级后的结果就是以上所列的四种奖励,从而刺激你努力升级。形成了练级——升级——奖励——心理被激励——更轻松练级的循环体系。正如我们所说的教育正螺旋一样,网络游戏运用“学习——鼓励——产生自信——更好地学习”使网络游戏成为了持续发展的游戏。如果教育能产生这种广泛的刺激正螺旋结构,学习真的会像网络游戏的升级一样轻松。

升级还有一个经验积累体系,只有练级达到一定程度才能升级,通过练级让角色适应游戏发展,让玩家熟悉操作。用哲学的观点来看就是由量变到质变。有一款网络游戏如“劲乐团”。“劲乐团”被称为绿色音乐游戏,通过反复练习,然后升级鼓励,从而使玩家更熟练操作,形成了一种自身能力。这种量变到质变有了一个很好的尺度后让人们明白到一定量变后会有质的变化,在教育中若规定一种科学的量变尺度来预见学习效果,使学习者预先明白自己的学习量,进而达到质的飞跃。如果教学者单纯的进行量的练习,并无明显指出质的飞跃,也并不显出质的飞跃的效果,让学习者产生无尽头无效果的感觉,自然会打击学习者的积极性,让学习者失去动力,结果导致教学效果不良。

2.游戏任务魅力指数:4☆

任何一款网络游戏都少不了游戏任务,游戏任务是伴随着网络游戏升级过程中的小插曲,当角色达到一定级数,具有足够能力后会给玩家某种任务。玩家完成这个任务会经历很多考验,并把个人能力完全表现。当任务完成后会给予新的奖励或其它促进升级的条件,进而更好的练级和升级。网络游戏任务魅力可概括为两点:

(1)对角色综合性考验,使角色展现自我能力。

(2)任务完成后会有奖励,促进帮助再升级。任务对升级有帮助,同时让玩家运用了角色在原先升级所拥有的能力并进入不少新的场景,遇到很多综合多样的问题,从而弥补了单纯练级的枯燥。

在教学中,如能像网络游戏的任务体系一样能为学习者提供综合展示以前学

习能力的任务,使其从用学习到的能力解决问题,找到成功的喜悦,进而从心理上明白所学的作用,并不时设立能力不足不能完成的任务,使学习者从自信中产生学习动力,可以更好促进学习。

另外网络游戏任务中的奖励也给玩家很大动力,因为往往完成任务给的奖励是在练级中得不到的。新的奖励拥有新的属性,促使更好升级。把此理念推入教学,当学习者完成某个任务后,如果给他某种奖励,使之能更好的完成任务,进而促进以后的学习,将会进入一种学习的良性循环状态。而这些奖励往往要带有创新,对学习者会有诱惑力和得到奖励后能产生一定效果,只要效果明显就能对新的学习产生影响。

3.装备魅力指数:四☆半

老的网络游戏玩家都看重网络游戏的特点就是装备,在升级与做任务中也只有装备让这些千篇一律的东西产生了个性的效果。装备魅力有如下两点:(1)通过这些装备使角色的某些能力加强,产生新的升级效果。

(2)通过某些具有的特殊效果使游戏画面更精彩,游戏性更强。装备带来如此诱惑使玩家几乎会忘了一时的升级,但最终目的仍是升级。而且玩家往往是先了解装备属性并有目的的去选择。

如果在学习中想学习者推荐提供相应的学习工具,并且这些学习工具容易上手并能产生学习效果,使学习者也像玩家一样去追求这种工具或是学习方法之类的东西,会产生更好的效果。

很多的时候,玩家所向往的装备并不好找,只能是大部分玩家看到少数玩家应用特殊装备。这样反而使大部分玩家更有动力去找装备,目得是装备的诱惑,学习中若也产生适当效果明显的道器等诱惑,一直激励学习者兴趣,产生竞争攀比心理就能让学习任务成为一种大家都干劲十足的事情。

4.特殊技能魅力指数:4☆

特殊技能是丰富游戏的另一种方法,每个角色通过玩家的自主选择和定向训练会拥有某种特殊能力,用这种能力进而辅助升级。特殊技能魅力表现为三点:(1)通过特殊技能的使用使练习不再枯燥,不会单纯的重复几个简单动作,可以通过使用特殊技能丰富操作。

(2)特殊技能可以辅助升级,让练级更加轻松,升级更快。

(3)特殊技能往往会带有很好的声像效果给人以兴奋的感受,并且产生可见效果。这些特殊技能的诱惑往往形成网络游戏者的目标。

如果说这些特殊技能可以快捷的促进升级,那么让人更快捷的促进学习的就是学习方法了。当某个学习者拥有一套完全适用并且效果明显操作简便的学习方法,往往使学习更加轻松。可学习方法与特殊技能不同之处在于特殊技能是有形可感可预见大概效果的而学习方法则抽象得多,如果通过推荐学习方法并对其效果进行预见性比较,使学习者对某种学习方法产生兴趣,在了解以后进行有计划的适应会更好。

特殊技能对我的另一种启发是在教学中提出的其它素质特长。很多高技术玩家会只训练某一个技能来使角色富有个性。而学习者也可发展个人兴趣爱好,通过个人爱好的发展来提升学习者的自身能力促进更好学习,在学习过程中如果有教学者良好的引导,使其发展的特长能在学习过程中产生效果进而极力学习者进一步的学习。这就进入了我们教育所要呈现的正螺旋结构。

5.网叶提示魅力指数:3☆半

任何一个游戏都会有一个官方网站,菜鸟级网络游戏者也许不会注意到这个

网站的作用,可是高级网络游戏者会经常关注这些网站。这些网页就是游戏的说明。通过网页上的提示可使网络游戏者即使了解网络游戏的新动向。这些网页魅力也一般含在其内容中:

(1)对升级标准有所规定,并提供升级方法提示,使玩家不会盲目升级。

(2)任务解释,一个任务往往十分复杂,为了使玩家不在寻找中丧失信心,网站提供特别的信息,提示是很好的极力。

(3)装备技能的指导,往往很多装备属性和技能都会在这里给出预见性的提示。而这些提示使玩家十分明确自己的目标,以次来极力自我。

(4)场景任务介绍,通过对自我和环境的了解,使玩家在失败时合理分析自我并不会没有理由的丧失游戏兴趣。网络游戏官方网通过一系列的提示准备使网络游戏的问题得以解决。

在学习中如果也有这么一个各学科官方网,对任何学习中遇到的或是可能遇到的问题进行提示,使学习目标更为明确,学习方法效果更明显,学习的难点要点更突出。当学习者在遇到困难时可以即使的给予适当辅助性提示,从而减小困难对学习者的打击,进而增强自信,推进学习。

另外的一种自我分析,环境分析系统也不容忽视。网络游戏中简单的自我分析,环境分析给网络游戏者提供了很大方便,这种自我了解与环境了解使游戏者更加科学的分析状况。在当今教育中也正是缺少自我分析和环境分析,有时会使学习者有盲目学习,地效率学习等情况。结果造成无明显效果。当然学习中的自我分析与环境分析要比游戏中的复杂的多,要从生理、个人意志、环境适应等多方面研究,这个任务也只能交给教育者,因为学习者和网络游戏者一样,只要了解和适应这些因素。虽然工作比较有难度,但受到的效果也绝对远远大与网络游戏受到的效果。

6.BOSS战斗魅力指数:3☆

BOSS战斗就是指在网络游戏中会出现某个比较强大的对手或是某个难度系数较大的困难。这种困难往往一个人无法解决,需要几个玩家共同解决,通过解决困难使网络游戏者感受级数升到一定程度的效果,从胜利中体会快乐与合作的乐趣。BOSS战斗的魅力如下:

(1)对玩家制造挑战,使玩家充分展示自我,同时体会到合作互动的乐趣。

(2)战斗胜利后有所奖励或证明,使玩家有所记录,成为自信资本。

说来网络游戏中BOSS战很像如今的考试系统,但缺乏互动性,在考试准备中如果学习者和教学者也有共同目标并在心理上统一思想并做出某些互动活动,如教学研讨会之类的,让学习者看到效果,定能促进知识的理解和运用。

除此还有一最大弊端就是考试的奖罚体系没有网络游戏的科学。网络游戏一场BOSS战斗中如果失败有两种选择;或者退出战斗或者观战。而后果是一样的,并会让玩家明白失败原因或是级不够,或是装备不行,或是技能还差,再或者是运气不好。可是之后这个失败不会被记录,也没有总成绩显示,不会给玩家造成很大的心理阴影。而且网络游戏中也有弥补措施,使完家自觉增强个人能力。可是在如今教育上没有此种体制。进行了奖罚分明,无论是结果如何都要使学习者了解并做出详细记录,使学习者看到失败后不是轻松的分析、弥补,而是面临着校园、家庭多方面的压力。使学习者赏识自信和学习兴趣,然后学习更加不好。形成教育反螺旋行走状态。为了弥补这一点,作者强烈要求在教育系统中假如考试测验分析系统,不单纯的为检验而考试,而是为了分析学习者问题,提示学习者学习目标,增加学习者自信和学习兴趣。也就是网络游戏在此方面的成绩吸引

了越来越多的网络游戏者。往往外界反映给学习者会造成很大影响。

7.补血功能魅力指数:3☆

补血在网络游戏中又称为恢复功能,当玩家在经过练级时,会精力或是耐力值造成损耗。如果某款游戏没有恢复功能,那么这款游戏可持续性就会大大减少。恢复功能的魅力也就在此:

(1)可以使玩家更持久的练级,不会使游戏因为某种客观原因而中断。

(2)可以使玩家更好的使用技能,通过补血补精力使游戏丰富性毫无减少。

网络游戏中的补血呈现了三种教育理论:

一、休息理论。往往游戏中补血就是一种对角色体能的补充,长时间反

复动作中要加入休息。一般人注意力集中时长在50~60分钟,如果把它

分成每十分钟加入一分钟精神休息或是精神放松,在教学中一句笑话往

往更加促进学习。这样人的精神集中时长可增加三到五倍。教学中最需

要的就是学习者的精神集中,延长这种集中精神的时长就能更好的进行

教育活动。

二、帮助体制。补血对角色是种帮助,当玩家在遇到问题时,立刻会出

现帮助系统的帮助。经过反复的提示帮助最终在玩家脑中形成无形的实

践知识体系。在教学中,在学习者学习中如果能在有问题时及时给予解

决或提示,进行个别帮助,提供良好的问题提示资源平台,使学习者可

以快捷方便的找到提示,进而可以很好的激励学习者更好的进入学习活

动。

三、鼓励体制。补血有形无形的形成了一种鼓励体制。一段一段的鼓励

使学习者不再觉得枯燥,往往在同一内容上变换角度不时的鼓励会产生

强大的动力。通过精神上的鼓励造成更浓厚的学习兴趣。

8.聊天系统魅力指数:3☆

随着网络交流的发展,网络游戏中的聊天系统已经是一个不可缺少的东西。无论玩家把它当作游戏交流的平台还是当作生活谈天的媒介,聊天系统都发挥着其它系统无法替代的功能。总的来说聊天魅力有三方面:

(1)使玩家在练级或任务时有很好的交流,使合作更加默契。

(2)有生活的交流,打发枯燥的练级工作。

(3)它提供的是一种远程信息传送,使交流不受地域限制。网络游戏通过聊天系统丰富游戏互动性。

在教育中也应提倡这种互动,可以提供学习者在遇到困难时随时进入聊天系统进行问题的交流,产生一种学习上的合作,通过这种方便快捷的合作来实现教育互动性。

另一方面,教育不可忽视生活性聊天,因为学习者学习总会带有个人的特殊情绪,如果通过交流把学习者的情绪调动到最佳,然后再进行教学活动,往往会事半而功倍。从网络游戏的以情助游戏可推广到以情助学,以情触动学习者促进学习者集中精神听讲。

最后,聊天系统还具有远程传输功能。在很远的两个人通过聊天交流,使游戏的内容、技巧传的更广,个人的知识体系也会随着多方的交流而更加科学,有时还可以促使学习者方法互相改进,变得更优。

9.场景魅力指数:2☆半

网络游戏给玩家第一印象就是场景,看到的第一种画面就会对游戏产生某种感觉。这种感觉也一直影响着玩家的情绪,使玩家对游戏的新鲜度不断产生兴趣。

场景画面的魅力也就在这些方面:

(1)通过不断的改变视觉,听觉感受使画面更加生动,令人耳目一新,不会有枯燥、索然无味的感觉。

(2)有些场景对升级有要求,进而造成对升级的激励。通过换汤不换药的方法使事物变的令人接受的情况很多,效果也比较明显。

不仅在游戏上可用,教学上仍可用,只要在知识结构不变的情况下,通过对信息类型的分析,再通过不同形式的渠道传输给学习者,通过用这种“包装”会使学习者体会到新鲜。

另外场景对学习者的学习同样可以产生诱惑,场景的激励会使学习者在学习同时向着更高要求的学习环境努力。这时学习者已经进入了更好的学习状态,通过环境要求的不同也可以影射出学习者的学习状态,教学者也可以通过这些差异在调控学习,使学习者处于更科学的学习环境,推动学习的进一步飞跃。

10.特别赠送魅力指数:2☆

社会中会有天上掉馅饼的事情,而这些馅饼往往会让人欣喜不已。在网络游戏中也会出现之类的事件,很多网络游戏者也因此整天上线寻觅。有时过节日时网络游戏中还会搞集体大赠送使玩家集体上线进行交流。赠送的魅力在此:(1)通过一些侥幸心理蛊惑人心,吸引玩家。

(2)通过活动召集集体上线,搞好网络游戏交流。

在教学工作中若也通过采用这些人们侥幸心理来搞一些教育活动,然后通过这种方法来促进学习者的学习兴趣,这样一场教学活动就能火热起来。使学习者完全体会到那种乐趣。如在校内进行作业抽奖,进行文娱活动丰富大家生活进而推动学习者学习。

提到网络游戏赠送的娱乐性,我会联系到娱乐对教学的影响。在美国很多的娱乐节目中夹杂着知识内容传递过去,而观众就是通过娱乐节目无形中接受并消化了这些知识,这种方法若能普遍用于教育之中,会使教育进入一个更理想的状态的。

好了,总上共分析了10大魅力。总体来说一款网络游戏从社会学,心理学,生理学等多方面对网络游戏大众进行分析研究,形成了一个让人乐于接受的系统。通过分析如果在教学活动中能够对上面内容也进行分析和应用,对于教育也会像网络游戏一样深深吸引广大学习者的。到那时教育事业将进入一个更加明朗的天空。

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