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中国演出市场调查

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手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

年中国食品行业研究报告

年中国食品行业研 究报告

目 录 CONTENTS 引言…………………………………………………… 1 第一部分 行业现状 第一章 中国食品行业发展现状分析 (1) 第一节 中国食品行业发展概述 (1) 一、食品行业定义与分类 (1) 二、中国食品行业发展概述 .............. 1 三、主要经济指标分析.................. 7 第二节 / 中国食品行业发展状况分析 ..... 13 一、产销同步增长、效益大幅提高 ....... 13 二、出口保持增长势头,进口发展平稳 . (16) 三、结构优化、消费需求向名牌产品集中 . 16 四、市场监管力度加大,食品安全质量明显改进 16 第三节 中国食品行业特点分析 (17) 一、企业进入微利时代优胜劣汰步伐加快 . 17 二、资源重组风行、优势品牌迅速扩张 (17) 三、业界目光投向物流,盈利空间顿时显现 18 任何市场研究都是 建立在对现状充分 了解的基础之上, 国际国内食品行业 现状怎样?呈现什

第一节国际食品行业现状分析 (21) 一、国际食品行业发展特点 (21) 二、国际食品市场现状及主要消费国 (22) 第二节主要国家食品行业现状及发展趋势分析 (24) 一、瑞士食品加工业 (24) 二、意大利食品工业和市场简况 (28) 三、美国、法国消闲食品市场 (32) 第三节国际食品需求变化分析 (34) 一、国际食品贸易现状 (34) 二、收入与食品消费 (34) 三、城市化与食品消费 (35) 四、食品安全与食品消费 (36) 五、食品消费和贸易前景 (37) 第三章 / 食品行业主要细分市场分析 (38) 第一节食用油市场分析 (38) 一、中国食用油市场发展状况概述 (38) 二、国内食用油市场分析 (45) 三、中国食用油市场展望 (52) 第二节方便食品市场分析 (53) 一、市场发展概述 (53) 二、方便面市场分析 (54)

中国游戏市场调研分析报告

中国游戏市场调研分析报告

目录 第一节2016年游戏行业保持稳定增长,手游规模首超端游 (5) 一、手游依旧保持较高增速,端游、页游首次出现负增长 (5) 二、行业政策密集出台,扶持与规范并行 (6) 三、端游产业价值特点凸显研发能力的重要性 (8) 四、2016年网页游戏、运营平台、研发商开服数一览 (11) 五、手游产业链价值明晰,研运一体将分享更多份额 (13) 第二节游戏出海、电子竞技、VR/AR游戏成为游戏行业重要增长点 (14) 一、移动游戏:手游新规出台审核趋严,利于行业规范化 (14) 二、电子竞技:市场规模与用户数量进入爆发期 (17) 三、游戏直播:伴随赛事体系兴起,用户价值有待挖掘 (19) 四、VR/AR游戏:VR硬件逐步突破,VR游戏将迎风口 (21) 第三节游戏行业重点公司分析 (24) 一、完美世界:影游互动,深度完善泛娱乐布局 (24) 二、中文传媒:传统业务增长稳定,手游业务表现优异 (25) 三、游族网络:多款精品游戏表现亮眼,业绩向上弹性足 (26) 四、凯撒文化:以精品IP为核心,构建互联网泛娱乐生态 (27) 五、帝龙文化:装饰业务增长稳定,手游业务推动转型 (28)

图表目录 图表1:2011~2018年网络游戏产业整体市场规模 (5) 图表2:2011~2018年游戏产业结构细分情况 (5) 图表3:2008~2016年客户端游戏市场规模和增长率 (7) 图表4:2008~2016年客户端游戏用户规模和增长率 (8) 图表5:端游行业主要产业链价值体系 (9) 图表6:2008~2016年网页游戏市场规模和增长率 (9) 图表7:2008~2016年网页游戏用户规模和增长率 (10) 图表8:2016年国内网页游戏开服数(单位:组) (11) 图表9:2016年国内网页游戏运营平台开服数(组) (11) 图表10:2016年网页游戏研发商开服数(组) (11) 图表11:2008~2016年移动游戏市场规模和增长率 (12) 图表12:2008~2016年移动游戏用户规模和增长率 (12) 图表13:移动游戏产业链体系 (13) 图表14:2011-2018年中国网络游戏海外发行市场规模及预测 (15) 图表15:2011-2018年中国网游海外发行细分市场占比及预测 (16) 图表16:相关游戏出海公司2015年手游收入情况 (16) 图表17:2014-2018年中国电子竞技用户数量及增速 (17) 图表18:2014-2019全球电子竞技市场规模预测 (18) 图表19:电子竞技产业链一览 (18) 图表20:2014-2018年中国游戏直播市场规模及增速 (19) 图表21:用户日均在游戏直播平台消耗的时间占比 (20) 图表22:2014-2018年中国游戏直播用户规模及增速 (20) 图表23:用户月均在游戏直播平台消费占比 (20) 图表24:游戏直播泛娱乐化融合 (21) 图表25:2016-2020年全球VR市场规模预测 (22) 图表26:2016-2020年全球VR游戏市场规模预测 (22) 图表27:2013-2015年及2016年1-9月完美世界营业收入情况 (24)

手机游戏市场调查报告

手机游戏市场调查报告 目录 一、国外手机游戏产业概况 (一)全球巨头争相开发手机游戏 (二)美国手机游戏商积极吸引新用户 (三)日韩手机游戏业务发展迅速 (四)欧洲手机游戏发展滞后的原因 二、中国手机游戏产业发展现状 (一)中国手机游戏业务日渐崛起 (二)中国手机游戏产业七大特征 (三)手机游戏成为中国移动热点 (四)手机游戏改变游戏人才需求格局 三、中国手机游戏业务收费模式分析 (一)手机游戏产业链及收费模式 (二)手机游戏收费模式效果分析 (三)手机游戏收费模式介绍 (四)中国手机游戏盈利模式不成熟 四、中国手机游戏产业存在的问题 (一)中国手机游戏存在的四大问题 (二)制约手机游戏发展的主要因素 (三)手机游戏发展面临的三道难关 (四)手机游戏开发商遭遇行业困境 五、中国手机游戏产业发展对策 (一)手机游戏发展需要更好的产业环境 (二)手机游戏发展需要规范的产业定位 (三)手机游戏发展需要建立法律法规制度 (四)中国手机游戏产业发展的建议 第二章、手机游戏市场者分析 一、使用手机游戏的消费者基本情况 (一)使用手机游戏的消费者性别分布 (二)使用手机游戏的消费者文化程度分布 (三)使用手机游戏的消费者收入平分布 (四)使用手机游戏的消费者使用手机品牌分布 二、消费者对手机游戏的消费特征 (一)消费者对手机游戏的认知程度

(二)消费者使用手机游戏的行为特征 (三)消费者对手机游戏公司的偏好 三、消费者对手机游戏的付费意愿及推广手段分析(一)消费者对手机游戏的付费心理价位分析(二)消费者对手机游戏的付费方式选择分析(三)消费者对手机游戏的选择 (四)消费者对手机游戏的偏好 四、消费者对手机游戏的使用习惯和偏好 (一)消费者对单机手机游戏产品的使用习惯(二)消费者对单机手机游戏产品的偏好 (三)消费者对网络手机游戏产品的使用习惯(四)消费者对网络手机游戏产品的偏好 (五)消费者对网络手机游戏产品的满意度 第三章、中国手机游戏运营商及政策影响分析一、中国移动 (一)中国移动推手三大势力暗战手机游戏(二)中国移动开放手机游戏收费接口 (三)中国移动发力手机网游亟需优化盈利模式二、中国联通 (一)中国联通联手魔龙出击手机游戏市场(二)手机网络游戏业务成中国联通盈利新增点(三)中国联通打造产业链挖掘手机游戏潜在客户三、相关政策对手机游戏产业的影响 (一)中国现有数据业务资费及政策分析 (二)资费政策对手机游戏的影响 (三)手机游戏政策对运营商的影响 (四)中国移动对手机游戏的新政策 第四章、中国手机游戏重点企业介绍 一、北京数位红软件应用技术有限公司 (一)企业介绍 (二)数位红主要手机游戏介绍 (三)数位红背靠盛大图谋无线游戏 (四)数位红引领中国移动游戏市场 二、上海岩浆数码技术有限公司 (一)企业介绍 (二)岩浆数码推出国内首款JAVA体育游戏(三)岩浆数码的转型之路及终端商业模式(四)岩浆数码对手机游戏的战略品牌 三、联合众志软件(成都)有限公司 (一)企业介绍

中国休闲食品行业分析

休闲食品行业分析报告 学生:赵波 学号:20132491 指导教师:段鹰 专业:工业工程 重庆大学机械学院二O一五年十二月

近几年,随着我国国民经济发展和居民消费水平的提高,人们消费方式日益多元化、休闲化,休闲食品俨然已经成为国人日常食品消费中的新宠。统计资料显示,2013年休闲食品制造业创造工业产值4364.5亿元,同比增长27.5%;销售收入达到4304.0亿元,同比增长31.4%;实现利润117.7亿元,同比增长52.9%。其中,2013年我国休闲食品市场容量已达1000亿元以上。可以预见,未来几年,我国休闲食品行业将迎来快速发展的黄金期。为了帮助我国休闲食品企业更好的了解行业发展现状,我们将对我国休闲食品市场进行一次行业分析。 一、休闲食品行业发展现状 1、市场现状:发展潜力巨大 美味的零食能减轻人的心理压力,并能帮助食用者缓解自身情绪,保持心情舒畅。因此爱人们得常生活中零食是必不可少的一部分,尤其是对于儿童。即使在深受经济危机的这几年里,休闲食品收到的冲击依然很小,国人对休闲食品的需求也呈现出不减反增的势头。 随着我国经济水平的提高及旅游业的兴盛,我国休闲食品市场需求量呈持续增长势头,食品品种逐渐多样化。近几年,我国休闲食品市场每年需求额超过千亿元,市场规模正在以几何级的速度增长,消费市场也在快速增长,年增幅在25%左右。 2013年,我国休闲食品市场容量虽然已高达1000亿元以上,但人均消费量很小,远低于发达国家每年人均消费3.2kg的水平。随着我国经济水平的提高及人们消费水平、购买能力的不断提高,休闲食品市

场仍将会以20%以上的速度增长,预示着我国休闲食品企业在未来具有巨大的发展潜力。 2、区域板块效应明显 休闲食品的生产原料大多了来自农产品与农业资源紧密相连,而中国疆域辽阔,农业资源东西南北的差异巨大。不同的地域有着截然不同的农业资源,产业集中度较高,由此形成了众多优势独特的休闲食品区域,引领中国休闲食品的发展潮流。目前,我国各地休闲食品市场已经开始迅速发展,如福建军团、安徽炒货军团、湖南麻辣食品、河南速冻食品等一大批优秀的休闲食品企业。下表是休闲食品的区域分布特征: 3、种类细化和口味化趋势日趋明显 由于人们生活水平不断提高,原来以温饱型为主体的休闲食品消费格局,正在向风味型、营养型、享受型甚至功能型的方向转化。尤其随着市场的不断扩大,休闲类食品市场开始快速发展。

中国网络游戏行业市场调研报告

2012-2016年中国网络游戏行业市场调研 与投资前景预测报告 新闻出版总署表示,2009年我国网游市场实际销售额达到256.2亿元,年比增长了39.4%,带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。这已经是连续第5年中国网游表现出强劲的持续增长势头,在中国互联网所有业态 中,网络游戏也是唯一未受任何经济危机负面影响的业态。未来几年我国网游市场还会呈现高速发展,到2015年我国网游产值将达到600多亿元。 中国报告网发布的《2012-2016年中国网络游戏行业市场调研与投资前景 预测报告》共十二章。首先介绍了网络游戏相关概述、中国网络游戏市场运行环境等,接着分析了中国网络游戏市场发展的现状,然后介绍了中国网络游戏重点区域市场运行形势。随后,报告对中国网络游戏重点企业经营状况分析,最后分析了中国网络游戏行业发展趋势与投资预测。您若想对网络游戏产业有个系统的了解或者想投资网络游戏行业,本报告是您不可或缺的重要工具。 本分析报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务 部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。 第一章中国网络游戏行业发展概述 第一节网络游戏行业发展情况 第二节最近3-5年中国网络游戏行业经济指标分析 一、赢利性 二、成长速度 三、附加值的提升空间 四、进入壁垒/退出机制 五、风险性 六、行业周期 七、竞争激烈程度指标

八、当前行业发展所属周期阶段的判断 第三节关联产业发展分析 第二章中国网络游戏行业的国际比较分析 第一节中国网络游戏行业竞争力指标分析 第二节中国网络游戏行业经济指标国际比较分析第三节全球网络游戏行业市场需求分析 一、市场规模现状 二、需求结构分析 三、重点需求客户 四、市场前景展望 第四节全球网络游戏行业市场供给分析 一、生产规模现状 二、产能规模分布 三、市场价格走势 四、重点厂商分布 第三章应用领域及行业供需分析 第一节需求分析 一、网络游戏行业需求市场 二、网络游戏行业客户结构 三、网络游戏行业需求的地区差异 第二节供给分析 第三节供求平衡分析及未来发展趋势 一、网络游戏行业的需求预测 二、网络游戏行业的供应预测 三、供求平衡分析 四、供求平衡预测 第四节市场价格走势分析

大学生手机游戏市场调查报告DOC

大学生手机游戏 使用情况调查报告 第五组 梁彩霞101001404216(组长) 张娅玲101001404235 练丽媚101001404220 黄锦妃101001404254 马秋环101001404208 陈蕾101001404153 梁韦果101001404254

目录 一、调查方案 (1) (一)、调查背景 (1) (二)、调查目的 (1) (三)、调查时间 (1) (四)、调查范围以及调查对象 (2) (五)调查内容 (2) (六)、调查的方法和方式 (3) (七)、调查资料的整理和分析方法 (3) (八)、调查的进度和组织计划 (3) (九)、经费预算 (4) (十)、调查的实施 (4) (十一)、现场调查的质量控制 (5) (十二)、调查结果提交形式 (5) 二、数据分析 (5) (一)、大学生的个人基本信息描述统计分析 (5) 1、大学生的性别与年级 (5) 2、大学生每月的生活费 (7) 3、大学生使用的手机系统 (7) 4、大学生是否玩过手机游戏 (8) (二)、手机游戏使用情况分析 (8) 1、手机游戏使用情况的现状分析 (8) (1)、手机游戏类型分析 (8) (2)、手机游戏的获取方式分析 (10) (3)、平均每天玩游戏的时间分析 (11) (4)、用户玩手机游戏的原因分析 (13) 2、手机游戏用户的游戏偏好及期望 (14) (1)、不同手机系统用户喜欢游戏类型偏好 (14) (2)、选择手机游戏考虑的因素 (14) (3)、用户对手机游戏平台提供体验的期望 (15) 三、结论与建议 (16) (一) 结论.................................................................................................. 错误!未定义书签。 (二)建议................................................................................................. 错误!未定义书签。

中国食品行业主要企业分析报告

中国市场食品行业主要企业分析 第一节河南双汇实业集团有限责任公司 河南省漯河市双汇实业集团有限责任公司是以肉类加工为主,跨行业、跨地区、跨国经营的特大型食品集团,是国务院确定的520家重点企业和国家农业部等八部委确定的151家农业产业化重点龙头企业之一,是中国最大的肉类加工基地。 1997年,双汇集团在国内同行业中率先通过了ISO9000质量体系认证;1998年,双汇实业5000万A股股票在深圳证券交易所成功上市;1999年"双汇"商标被国家工商局认定为“中国驰名商标”,商誉价值现已达49.65亿元;2000年,双汇集团率先在国内同行业中被批准建立企业博士后科研工作站;2001年,双汇集团在国内首家通过偶蹄性动物HACCP 质量认证和对日本国注册认证,双汇系列产品被确定为"卫生安全食品"和上海APEC会议专供双汇生鲜肉。2001年12月,双汇集团被确定为"三绿工程"试点单位;2002年2月,双汇集团荣登中国500强第151位,9月初,双汇系列火腿肠被国家质检总局认定为“中国名牌产品”,并颁发了产品质量国家免检证书,同时,双汇集团荣获“2002年国家质量经管卓越企业”称号,这是全国质量经管最高荣誉。9月下旬,全国"三绿工程"办公室授予双汇肉类联合生产线为“全国三绿工程示范生产线”。 目前,双汇集团资产总额40亿元,员工20000余名,其中专业技术人员6000余人,拥有40多家国内外子公司,并在洛杉矶、莫斯科、荷兰、香港等地和国内各大中城市设立了销售和办事机构;公司有从日本、瑞士、德国、美国、意大利、荷兰等国家引进了具有国际先进水平的生产设备1000余台套,形成了以肉制品加工为主,以饲料、养殖、屠宰加工、调味素、塑料包装制品、纸制品包装、彩色印刷、生化制药、果蔬加工、罐头制品、商业、金融证券业等相配套的复合互补型产业结构。“双汇”牌肉制品具有"品种多样化,

手机游戏应用市场调研报告(精)

产品名称开发商营收/运营相关数据 大掌门蜂巢正式运营首月的用户数已达到70万,运营收500万,蜂果CEO王巍透露目前游戏月收入规模则已破千万 捕鱼达人 2触控 2013年2月份为公司带来的月收入或将超过3000万元,而目 前单日收入已稳定在100万元以上。在去年8月和12月分别 入驻中国电信游戏基地和中国移动游戏基地之后,已于今 年正式进入中国联通平台,而其仅在中国移动游戏基地的 单月收入就达到1000万,安卓渠道日付费用户平均10元 我叫MT locojoy 据中新游戏研究一份意外泄露的《移动游戏研究报告》显示,2013年2月份,我叫MT以单月收入887万居位本月榜首。其中《我叫MT》以428万和218万分列iPhone和iPad榜首,《我叫MT》国际版以241万排名iPhone 第六位,三个版本2月总收入达887万。乐动卓越相关人士透露,日活跃用户已过百万。游戏平均次日留存率超过75%,平均三日留存超过65%,七日留存率超过50%。《我叫MT》越狱版(91和 王者之剑蓝港蓝港CEO王峰通过微博对外公开了《王者之剑》的最新数据最高日收入已超过60万元。以此推算,最高月收入可达1860万。即便将日收入折半计算,月入也接近千万,为930万元。王峰在记者求证时表示,自公测以来,该游戏数据一路增长,待增长稳定后将正式公布。据此有理由推断,《王者之剑》很可能已成为手游千万俱乐部的新成员。在运营数据方面王峰表示产品目前其平均日留存和周留存分别为70%和31%。收入方面,《王者之剑》周付费转化率高达5%。产品的IOS

官方版目前还在等待苹果方面审批,苹果用户付费一般3倍高于安卓用户,由此可估算在登陆 APPSTORE后,产品在收入方面还将赢来新的高峰 时空猎人银汉仅android版,2013年2月份可能将突破2000万元流水大关!这款游戏7日留存高达47%,近期大热的《我叫MT》也是留存率在40%以上,这个数字超出行业平均值太多,目前腾讯占《时空猎人》android收入构成的3成 下载/安装/激活运营平台广告投放开服数量终端设备分布 9GAME、360手机 助手、QQ应用宝 、应用汇、百度 手机助手 31 在中国地区的激活总规模为1.5亿次,安装总量则超 过2亿次。应用汇、9GAME 、QQ应用宝、91助手、百度手机 助手 注册即将突破400万APP STORE、PP 助手 360单个渠道下载用户已过 百万游戏共在360、UC、91、小米、当乐和蓝港官服六家渠道首发。后续百度手机助手、应用汇。据王峰此前公布的部分测试数据,苹果越狱与安卓用户比例

2003年中国网络游戏市场调查

2003年中国网络游戏市场调查 报告类别:调查报告 行业分类:网络 时间:2003年05月 报告来源:https://www.doczj.com/doc/553415377.html, 报告内容: 第一部分:本次调查背景 2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDC)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.9%。根据IDC的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多! 作为国内第一大网络游戏门户网站,https://www.doczj.com/doc/553415377.html,历届调查受到了广大玩家及游戏厂商的密切关注及配合,对推动网络游戏市场发展起到了良好效应。 2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。 2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家著名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场现状。2003

年17173中国网络游戏市场调查也已浮出水面,本次调查17173将抽调精兵猛将,联合国内多家权威媒体及厂商,通过多渠道进行细致认真的调查,并由调查数据中分析中国网络游戏市场现状,对今后一段时间的中国网络游戏市场发展提供积极的参考作用。 2003年17173中国网络游戏市场调查有重大改进的方式是,在客户服务、画面、音乐与音效、市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面将采用在线投票初赛,挑出入围者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的真实有效性。,由此得出的调查报告必将是一份公正、权威、科学的报告,为进一步推动网络游戏市场发展,协调网络游戏市场资源,规范网络游戏市场秩序提供重要的参考依据。 本次调查指导部门:中国青少年网络协会 发起/组织/主办方:https://www.doczj.com/doc/553415377.html, 主办方/IDC:中国联通 主办方/网络实名服务商:https://www.doczj.com/doc/553415377.html, 主办方(IT报纸):《电脑商情报》 主办方(杂志):《热点*网络游戏》 主办方/短信技术支持:鸿联95 主办方/电视媒体:《游戏东西》 协办电视媒体:电玩方舟(gamegogogo) 协办平面媒体:《软件与光盘》、《电脑游戏攻略》、《家用电脑与游戏》、《学生电脑》、《数码广场》、《数码时代》、《电脑游戏新干线》、《网上俱乐部》、《新快报》调查特约合作商:骏网(JUNNET)集团、方正电脑 调查特约赞助商:北通(BETOP)公司 第二部分:调查内容 1、中国网络游戏市场的状况 包括:网络游戏运营商客户服务状况 网络游戏美术、音乐、音效受欢迎程度 各网络游戏市场占有排名情况

手机游戏市场研究分析

手机游戏市场分析

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中国手机游戏市场分析 根据信息产业部截止到2004年10月的统计数据,PC的市场保有量为6900万台,相应的PC游戏用户达到2300万,市场规模为25.7亿元。PC网络游戏市场还在迅速发展中。即使以2004年的网络游戏普及率来简单推算手机游戏市场,就有让人吃惊的市场潜力。中国手机用户已超过4.7亿,按照8%~10%高端手机用户比例计算的话,那么,我国市场将有4700万愿意使用高端产品和手机游戏服务的高级用户。假设这4700万用户每人每月只下载一个游戏,每下载一个游戏收费5元,那么一个月的市场就有2.35亿元,一年就有近28亿元。移动通信各细分市场目前的业务功能中,话音、短信、电话簿或记事方面使用之外,对游戏功能的使用达到了35.7%的比例。相比之下,用户对彩信、邮件、MP3等其他增值业务的使用都还没有超过10%。 Frost&Sullivan研究公司指出,全球移动游戏业2002年创收4.364亿美元,2003年手机游戏用户数量达到1.8亿,2008年将上升至93.4亿美元,2009年手机游戏用户将超过10亿。在未来几年内,如果中国现有的4.7亿手机用户都升级到可玩游戏的中高端手机,那么中国手机游戏的用户将达到1.41亿人,每年的手机游戏市场规模约为达到414亿元。 随着移动通信技术的迅速发展,彩屏、和弦手机纷纷上市,更加有趣、更为生动的手机游戏开始出现。手机游戏作为视频游戏领域发展速度最快的部分,正成为继短信之后的又一个火爆的消费热点。 一个新兴产业在暗中迅速发展着,这就是手机游戏产业。 目前,中国手机游戏已走过了从最初的文字类游戏、嵌入式游戏、可下载的单机版游戏到大型手机网络游戏的发展历程,手机游戏的业务形态日益成熟。网民最喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高,比率为43.3%;其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类,其他的比例仅为1.1%。 美通无线曾对其手机游戏用户根据不同年龄段统计平均每周玩手机游戏的时间,数据显示,使用下载游戏的用户在25~35岁之间居多,这部分人有一定的消费能力(单条游戏下载游戏5~8元,或者包月制每月200~300元),并且很多也是

2018年中国棋牌游戏行业市场分析报告

中国棋牌游戏行业市场分析报告

1、什么是博彩棋牌类游戏? (5) 1.1、政策限定:棋牌游戏的讨论前提 (5) 1.2、棋牌游戏的类别 (6) 2、棋牌游戏的投资亮点 (7) 2.1、用户群体广:男女老少皆宜 (7) 2.2、生命周期长:玩法传统变动少、忠诚度高 (9) 2.3、付费能力强:普遍具有较高的付费能力 (10) 3、中国棋牌游戏的竞争格局及市场规模 (12) 3.1、中国棋牌游戏的市场规模近60亿元 (12) 3.2、中国棋牌游戏的竞争格局已十分集中但长尾效应强 (13) 4、棋牌游戏的特点 (16) 4.1、玩家具有较强的付费能力 (16) 4.2、付费方式来自于道具、局费等多元化来源 (16) 4.3、重营销、轻研发,渠道价值需重视 (17) 4.4、赌博擦边球:银商、房卡、代理 (18) 5、行业评级及投资策略 (19) 6、相关标的 (19) 6.1、世纪游轮(002558.SZ):拟305亿收购Playtika股权,合计持股100% (19) 6.2、微屏科技:金利科技拟并购,但未获得证监会核准 (20) 6.3、昆仑万维(300418.SZ):收购闲徕互娱51%股权 (20) 6.4、天神娱乐(002354.SZ):并购基金收购口袋科技51%股权 (20) 7、风险提示 (21)

图1:棋牌游戏的类型(部分) (6) 图2:棋牌博彩类游戏常年处于AppleStore热搜榜之上 (7) 图3:传统手游整体以男性居多 (8) 图4:棋牌游戏女性玩家占比高于移动游戏整体用户性别比例(2014年8月) (8) 图5:重度手游玩家主要以35岁以下年轻人居多 (8) 图6:棋牌游戏次日留存率领先(2016年11月) (10) 图7:棋牌游戏平均游戏时间居前(2016年11月) (10) 图8:棋牌游戏付费率居前(2016年11月) (11) 图9:iOS收入前30强游戏的月均ARPU指数(2016Q2) (12) 图10:2016年中国棋牌游戏市场规模达到58.6亿元 (12) 图11:2014年社交博彩游戏全球市场份额,Playtika、BigFishGames占37% (14) 图12:2013年世界博彩游戏在美国收入最高,其次为澳大利亚、加拿大、日本、英国、中国 (14) 图13:2013年社交博彩游戏市场增长率日本、韩国、俄罗斯、加拿大、中国超过100% (14) 图14:地方性棋牌游戏前五大占据49%市场份额 (15) 图15:中国棋牌类移动游戏用户地区分布 (15) 图16:中国棋牌类移动游戏用户薪资和学历分布 (16) 图17:《欢乐斗地主》游戏界面 (17) 图18:《欢乐斗地主》游戏结算界面 (17) 图19:银商代理招揽广告 (18) 表1:以Playtika为例说明年长用户可能将成为博彩棋牌类游戏主要人群 (9) 表2:中美现存博彩游戏的存续年限均较长 (9) 表3:典型博彩游戏产品的运营数据对比 (11) 表4:主要在线博彩棋牌类游戏公司产品类型 (13) 表5:美国赌场不断入局博彩游戏,验证线下精准渠道价值大 (16) 表6:棋牌游戏公司与手游公司对比,研发费用占比较小,销售费用占比较高 (18)

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

中国食品行业研究报告

海量免费资料尽在此 CONTENTS 引言 (1) 行业现状 第一章 中国食品行业发展现状分析 (1) 第一节中国食品行业发展概述 (1) 一、 食品行业定义与分类 (1) 二、 中国食品行业发展概述 ........................ 1 三、 主要经济指标分析 ............................ 7 第二节2002/2003年中国食品行业发展状况分析.…… 13 一、 产销同步增长、效益大幅提高 ................. 13 二、 出口保持增长势头,进口发展平稳 ............ 16 三、 结构优化、消费需求向名牌产品集中 .......... 16 四、 市场监管力度加大,食品安全质量明显改善 ?...16 第三节2002年中国食品行业特点分析 (17) 一、 企业进入微利时代优胜劣汰步伐加快 .......... 17 二、 资源重组风行、优势品牌迅速扩张 ............. 17 三、 业界目光投向物流,盈利空间顿时显现 .….… 18 第二章 国际食品行业发展现状分析 (21) 第一节 国际食品行业现状分析 (21) 一、 国际食品行业发展特点 ...................... 21 二、 国际食品市场现状及主要消费国 .............. 22 第二节 主要国家食品行业现状及发展趋势分析 .…?… 24 一、 瑞士食品加工业 ............................. 24 二、 意大利食品工业和市场简况 . (28) 是建立在对 基础之上, 业现状怎 的特点经济 ?本部分将 目

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

手机游戏行业调查报告

手机游戏行业现状及版权服务需求调查报告 一、国内手机游戏发展历程 中国手机游戏的发展按时间顺序大致经历了以下几个阶段: 第一阶段(1997-2000年)以内置单机游戏为主,例如很多诺基亚手机内置了贪吃蛇游戏,这是很多手机用户都曾经玩过的一款简单游戏。这个阶段手机的普及率比较低,更不要说手机游戏的发展了,自然也是在刚刚起步阶段,手机游戏开发商将游戏产品销售给手机厂商,以手机出厂时内置游戏为主。 第二阶段(2001-2004年)出现了SMS文字游戏及可下载的单机游戏、WAP手机网络游戏,例如可下载的单机游戏有移动百宝箱单机游戏,“抢红包”是典型的SMS文字游戏。 第三阶段(2005-目前)是以JA V A/BREW技术等为代表的CS( CLIENT –SERVER)架构手机网络游戏以及单机游戏,手机网络游戏开始出现,虽然在初期由于手机网络速度、手机终端产品的适用性等问题而未能快速发展起来,而仍以单机游戏为主,但在3G网络普及以后,迎来发展拐点,手机网络游戏开始迅猛发展。 二、国内手机游戏行业现状: 随着智能手机的迅速普及,与3G 网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为文化产业各细分行业关注的焦点。

中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了迅猛的发展。 目前,国内手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步避免电信运营商的制约与限制,手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。这种参与主体的多样化现象,一方面为手机游戏行业带来了发展思路与前进动力;另一方面,有实力的厂商入局将产生并购事件,加速行业洗牌与盘整。 从用户规模来看,截至2012年年底,中国手机游戏用户累计规模已达2.86亿,手机游戏用户规模较上一年度大幅增长。资本市场永远需要一个能给人带来超级想象空间的题材,目前手机游戏成为资本玩家竞相追逐的热点:相关概念股逆市狂飙;而其他文化传媒、通信板块上市公司则狂热地上马手游项目。2013年6月,停牌逾三个月的大唐电信公告拟收购网页游戏运营商兼移动终端游戏开发商,也开始介入手游行业。 尽管移动互联网领域已经吸引大量PE/VC资金介入,但是真正找到商业模式并有稳定利润的移动互联网企业却并不多,无

中国游戏市场分析报告

2010年8月中国游戏市场分析报告 概述: 2010年8月中国游戏市场中,动作冒险类游戏的整体关注度提升,电脑平台依然是玩家的首选,单机游戏和网络游戏在市场中占据八成以上的关注份额。随着月底魔兽世界新版本的上线,网络游戏在市场中将呈现出回暖的态势。游戏机行业中,索尼的PS系列主机在国内市场继续保持优势,尤其在掌上游戏机市场中,PSP在国内的关注份额远高于NDS。 报告摘要: 整体游戏市场中动作冒险类游戏升温。 网络游戏市场地下城与勇士回归榜首。 PSP游戏市场火影忍者居高不下。 游戏机市场索尼关注份额扩大。 一、游戏市场整体情况——动作冒险类游戏升温 1、游戏类型关注比例分布 2010年8月国内游戏市场中,动作冒险类游戏的关注份额与7月份相比提升了7.5个百分点,以微弱的优势超过了原本处于第一位的角色扮演类游戏,成为国内游戏市场中关注度最高的游戏类型。 排在第二位的是角色扮演类游戏,关注比例为25.1%,比动作冒险类游戏低0.3个百分点,这两类游戏在国内游戏市场中一直处于主导地位。第三名是即时战略类游戏,关注比例为11.3%,去动作冒险和角色扮演共同构成了国内游戏市场的三大主流游戏类型。 其他关注比例较高的游戏类型还包括第一人称射击、竞速、益智休闲、格斗、策略战棋等,十大关,占据国内游戏市场的绝大部分。95.3%注度最高的游戏类型的关注比例之和为 (图) 2010年8月中国游戏市场不同类型游戏关注比例分布 2、游戏平台关注比例分布 游戏平台方面,8月份电脑单机游戏的关注比例有明显提升,由58.5%上升至63.6%,在各平台中更加突出。网络游戏的关注比例在8月份有所下降,但随着月底魔兽世界新版本的上线,未来网络游戏将出现一定程度的回暖。 掌机方面,PSP游戏的关注比例为3.8%,下降了0.5%。NDS游戏的关注度走势保持平稳,关注比例保持在1.1%,与7月份相比没有显着变化。

手机游戏市场调查报告

手机游戏市场调查报告 一.报告概括: 据著名手机游戏game.joyes. 手机游戏世界与著名手机游戏公司加信联合多家游戏开发运营厂商、数码媒体,通过调查问卷方式在手机游戏品质、用户体验、下载渠道、价格等向广大中国手机游戏玩家全面调查数据进行分析,从而准确得出当前中国手机游戏市场现状,对推动手机游戏市场发展起到了良好效应。本次调查历时一个月,共收到有效调查问卷10387 份。在活动期间,得到了各位玩家的热心参与,在此衷心的感大家对本次活动的支持。 从数据上显示,玩国外游戏的用户占58%,明显超过玩国产游戏的人,可见一款好的游戏与制作公司的经验和功底有着密切的关系。国外的手机游戏,有很多出自于成功的街机或其他游戏平台游戏,在一定程度上,这种游戏本身就拥有数量众多的忠实玩家,再加上手机的便携性,成功在所难免。 玩家玩游戏的时间在一周左右的占47%,能达到一个月以上的为17%,典型的快速消费品。由此而来不少制作公司提出了如何延长一款游戏的生命周期这个严峻话题。游戏玩家中有50%玩家认为,玩手机游戏在50 元以是一个能够承受的支出费用,一元到三元的单个游戏价格占了90%。在越来越成熟的手机游戏中,玩动作射击类游戏(FPS)的占50%,玩角色扮演类游戏(RPG)占45%,可见还是被玩家认可的。手机游戏的便利性与目前数据网络的不成熟决定了其单机游戏76%的份额。不过以后游戏的发展趋势是网络,联网游戏占不多不少的68%就是一个很好的说明。 由于当前手机游戏发行渠道的局限性,通过游戏百宝箱下载手机游戏并不能对该游戏的剧情、可玩性有所了解,再加上GPRS 下载断线,直接导致玩家对梦网下载手机游戏的不信任感。很高兴当前手机游戏专业的诞生,对整个产业链具有宣传推广和渠道价值;对 行业具有沟通价值;对用户具有服务价值。梦网较差的信息表现能力以及杂志的时效性限制,直接体现了手机游戏专门对玩家的影响力,有75%的玩家是通过网络了解到游戏信息。 在众多手机游戏中,也不乏精品存在,但大多数的手机游戏确实存在粗制滥造的现象,而在游戏制作商跟玩家之间也缺乏必要的沟通,导致玩家即使对某款游戏颇有微词也无法跟厂商及时取得联系,而手机操作不方便的问题,还需要游戏制作商尽量人性化设计游戏的操作过程。当前市场上手机游戏反映出很多不足,其中游戏容的可玩性占64%,游戏界面占45%,希望随着手机游戏行业的蓬勃兴起以及手机终端硬件的不断提升,能满足用户的需求。在手机的选择上大多数手机游戏玩家用国外品牌的手机,现在市面上绝大多数国产手机都不支持游戏功能,国品牌的产品线还不够丰富,消费者在选购产品的时候,国外品牌产品线中几乎都有面向各种消费层次的产品,这样就可以给消费者有一个比较大的选择空间。 1.常玩的手机游戏 从数据上显示,国外手机游戏用户占58%,明显超过玩国产游戏的人,可见一款好的游戏与制作公司的经验和功底有着密切的关系。国外的手机游戏,有很多出自于成功的街机或其他游戏平台游戏,在一定程度上,这种游戏本身就拥有数量众多的忠实玩家,再加上手机的便携性,成功在所难免。

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